슈퍼로봇대전 D

덤프버전 :




슈퍼로봇대전 D
スーパーロボット大戦D


파일:attachment/SRW_D_pack.jpg

地球消滅。
지구소멸
개발
에이아이
유통
반프레스토
플랫폼
파일:게임보이 어드밴스 로고.svg
장르
시뮬레이션 RPG
출시
파일:일본 국기.svg 2003년 8월 8일
한국어 지원
비공식 지원
심의 등급
파일:게관위_전체이용가.svg 전체 이용가 #
해외 등급
CERO 전연령 [1]
1. 개요
2. 특징
2.1. 연출
2.2. 난이도
3. 참전작
4. 오리지널
5. 시스템
5.1. BP
5.2. 콤보
5.3. 적 인공지능
5.4. 스킬파츠
5.5. 특수 강화 파츠
5.7. 출격 전 인터미션
5.8. 전함환장 시스템
5.9. 갓 마즈 시스템
5.10. 노래 시스템
5.11. 가란드 변형 시스템
6. 시나리오
7. 흥행
8. 기타
9. 관련 문서


1. 개요[편집]


일본비디오 게임.


2. 특징[편집]



PV 영상

세 번째로 발매된 GBA슈퍼로봇대전 시리즈. 카가미 슌야가 담당했다. 제목의 D는 '운명'이라는 의미의 영단어 'Destiny'의 약자이다.

테마곡은 Destinies. 2차 OG에서 어레인지되었다. 이거 말고도 오리지널 캐릭터 테마곡은 모두 D로 시작하는 이름이다. 주인공인 죠슈아 래드클리프의 테마인 Desire부터 최종보스인 페르펙티오의 테마인 Despair까지.

2.1. 연출[편집]


이전의 GBA작인 OG 1의 일부 연출에서 유닛이 움직이는 모션이 많이 들어갔다면, D는 OG 1보다 스피디함과 화려함이 강조되어 있으며 일부 유닛들이 움직이는 모션을 선보인다. 본격적으로 휴대용의 연출이 강화되기 시작한 타이틀이다.

특히나 슈퍼계 유닛들의 모션이 많아졌는데, 리얼계도 일부 유닛은 연출 전체가 부드럽게 움직이기 때문에 많은 사람들에게 충격을 가져다 주었다. 또한, 핀 판넬의 경우에는 라라아가 날아가는 연출이 나오거나 보롯트가 머리를 묶고 웃음짓는 연출이 나오는 등, 단지 움직이는 모션 뿐 아니라 전체적으로 연출의 센스가 상승했다는 느낌을 받을 수 있다.

이후 나온 J 정도는 아니지만, 그 움직임은 슈퍼로봇대전 OG1에 비해서 상당히 부드러워져있으며, OG1과 J간의 과도기적인 작품이라고 할 수 있을 만하다. 대표적으로 '움직이는' 기술은, 엘 슈바리어의 버스트 레이브, 가란드의 격투, 진겟타의 스토나 선샤인, 마징가 시리즈의 로켓트 펀치 계열 등이 있다.

특히, 엘 슈바리어의 움직이는 연출은 움직임의 부드러움 하나만은 콘솔판 부럽지 않아서 많은 사람들에게 충격을 주었다.


2.2. 난이도[편집]


GBA용을 포함해 전체 닌텐도 휴대용 게임기로 출시된 슈퍼로봇대전 중에서 가장 높다. 역대 시리즈를 전부 통틀어봤을 때도 어렵기로 유명한 작품들[2]보다는 쉬워서 그렇지 못해도 중간 이상은 가는 난이도.

제일 문제가 되는 점은 잡졸들의 능력치가 굉장히 높다는 점. 특히나 리얼계 병사들이 굉장히 높은 명중율과 회피율을 가지고 있다. 간단히 설명하자면 초중반부에 미니포따위에 타고 있는 베가병의 명중 회피는 그 시기의 아무로와 겨룰 정도의 능력치를 가지고 있고, 후반부의 잡졸들은 아예 최종보스보다 명중이 더 높다.[3] 덕분에 회피를 육성하지 않을 경우, 뉴타입들도 안심할 수 없을 정도. 적들의 공격력도 높아서 발키리같은 경우는 1발만 맞아도 터지기 십상이고, 풀개조한 슈퍼로봇들도 철벽없이 집중 공격을 받으면 1턴도 버티기 어렵다. 게다가 일반 병사들도 원호, 콤보 레벨이 높게 성장하기 때문에 후반에도 방심하면 큰 피해를 입을 수 있다.

초반의 난이도가 당시 다른 슈퍼로봇대전과 비교해보면 가공할 수준이다. 지상 루트의 첫 보스인 메탈비스트(사오토메 박사)의 공격력이 매우 높아서 모빌슈트는 보통 1대 맞으면 빈사, 2대 맞으면 격추당한다. 아군은 주인공기와 진겟타, 스텔버와 타워, V건담의 양산기들 뿐.[4] 게다가 메탈비스트는 장갑도 높고 HP회복까지 달려있어서 멋모르고 SP를 전부 소모한채로 보스와 전투를 벌이게 된다면 깨지 못하는 상황도 벌어질 수 있다. 불과 3화만에…

지상 루트 7화는 마징가Z와 그레이트 마징가가 적에게 공격받아서 체력이 많이 빠진 상태로 시작하는 데다가 이그니스가 후반부에 비해 스펙만 좀 낮추고 맵병기 등을 그대로 가지고 나오기 때문에 엄청나게 어렵다.

우주 루트는 우수한 파일럿들과 괜찮은 기체들 덕분에 비교적 쉽지만, 지상 루트의 초반 보스인 메탈비스트와 이그니스는 무지막지하게 강하다. 최종보스인 페르펙티오보다 어려울 정도.[5]

또한, 본작은 과거 윙키 슈로대 당시에 있었던 악명 높은 시나리오들을 떠올리게 하는 고난이도 시나리오가 많은 편이다. 23~25화 "생과 사의 주박"은 슈퍼로봇대전 F화평 성립[6], 마크로스 7 분기의 32~34화 "악몽의 돌입작전"은 제4차 슈퍼로봇대전영광의 낙일이 떠오르는 구조와 난이도. 그 외에도 엔젤하이로 분기의 "환각과 춤춰라", 최종화 직전 시나리오 "크라이시스 포인트" 등 과거 슈로대의 시나리오와 큰 연관은 없지만 자체 난이도가 손꼽히게 높은 시나리오들과 게페르니치 등 역대 슈로대 전체를 통틀어서 난이도가 높기로 유명한 보스가 등장하는 등 후반부 역시 난이도가 매우 높은 편. 다만, 하술할 이유로 후반이 비교적 편한 작품인데다 상술한 시나리오들도 돌파구가 마련되어 있기 때문에[7] 윙키 슈로대 수준으로 난이도가 높지는 않다.

최대한 난이도를 낮추기 위해서는 뉴타입 파일럿 및 회피가 능한 파일럿과 기체 1-2기만 적당히 개조해서 던지거나 적의 반격을 최소화하면서 원호 방어와 원호공격을 최대한 이용하는 수 밖에 없다. 즉, 수비로 하다가 때가될때 막타를 치면 반격을 당하지 않기 때문에 생존력이 강한 기체가 첫타를 치고 막타는 생존력보다 화력이 강한기체로 치도록 하자. 다행히도 모든 파일럿이 원호공격과 원호방어를 보유하게 되므로 초반만 버티면 할만해진다.

중반이상으로 가면 개조가 충분히 되고 강화파츠와 스킬파츠로 떡칠이 되며, 사기 기체들이 하나둘 모습을 드러내기에 할만해진다. 후반 밸런스는 사운드 포스의 존재로 굉장히 쉬워진다. 반쯤 치트나 다름없는 사운드 포스의 존재 자체가 SRPG로서의 밸런스를 흔들어 버린다. 시작점에서 턴을 느긋하게 때우며 아군 전원의 능력치를 미친듯이 올려두면 전함과 슈퍼로봇들도 적의 공격을 가볍게 회피하는 상황이 벌어진다. 반면 1회차에서 사운드 포스를 사용하지 않는다면 극후반에도 상당한 막장 난이도를 자랑하는 작품이나, 그래도 아예 클리어가 불가능한 단계까지는 가지 않는다.

그런데 사실 슈퍼로봇대전 D의 적 AI는 굉장히 친절해서 HP가 바닥나 곧 터질 것같은 아군이 있으면 최대한 유보하고 일단 튼튼한 아군 및 만만해 보이는(…) 아군을 먼저 때린다. 리얼계가 2방에 터지고 슈퍼계가 3~4방에 터지는 살인적인 적 기체의 공격력에도 의외로 아군유닛이 잘 안터지는 이유중 하나. 이런 AI구성 때문에 생존성을 업그레이드한 수리기체를 전방에 적극적으로 내세우며 수리를 하면서 전진하는 전법이 잘 먹힌다. Ai가 터질만한 아군을 안 때린다는 말은 곧 아군 유닛을 잘 뭉쳐놓으면 어그로가 분산된다는 뜻이다. 다만, 콤보나 맵병기는 잘만 써대니 후반에는 머리를 좀 굴려야한다.

일단 회차를 돌게 되면 15단 개조가 해금된 상태로 유닛들을 개조해줄 수 있게 되기 때문에 로봇대전 시리즈가 으레 그렇듯 난이도가 급하락한다. 하지만 일부 적이였다가 아군이 되는 캐릭터를 키워놨을 경우, 다시 적으로 나올때도 키운 수치를 그대로 가지고 등장하기 때문에 난감한 사태가 벌어진다.[8] 또한, 3회차 이후 부터는 적도 개조가 되기 시작하니 회차를 많이 돌 경우, 어설프게 했다가는 진행이 막혀버릴 수도 있다. 상세한 사항은 "캐릭터를 육성할 시 주의점" 부분 참조.

이렇게 어려운 게임이 되버린 원인은 제작진의 의도라기 보다는 지나치게 무성의하고 엉망진창인 밸런싱 때문이다. 게임을 하고 있노라면 난이도뿐만 아니라, 아주 조금만 더 신경을 썼어도 보완했을 것 같은 자잘한 문제점이 굉장히 많이 보인다. 이는 후일 슈퍼로봇OG 라디오 우마스기 WAVE 757회에 테라다가 개발비화를 일부 공개하면서 원인이 밝혀졌는데, 작품 자체가 기한이 꽤 급박해서 이런저런 마무리를 제대로 짓지 못했기 때문이라고. 크리아나 림스카야의 시나리오 퀄리티가 죠슈아 래드클리프의 퀄리티에 비해 상당히 떨어졌던 것도 이게 원인이라고 한다.

다만 한국에선 어려운 작품으로 꼽히나, 일본에서는 쉬운 작품도 어려운 작품도 아닌 적절한 난이도라고 평가하고 있다. 윙키 시절처럼 특정 기체를 키우는 게 아니면 진행이 불가능한 수준은 아닌데다, 잡졸전 난이도가 이렇게 산으로 가는 대신 전반적으로 보스전의 난이도가 높은 편은 아니기 때문. 물론 즈루 황제게페르니치처럼 정신나간 난이도의 보스가 없는 건 아니지만 각 세력의 최종보스인데다, 보스전의 길이를 절반 이하로 줄일 수 있는 이벤트가 있어 어느 정도 난이도 완화도 가능한 등이 꼽힌다. 물론 상기한 밸런스적 문제점들은 일본 쪽 팬덤에서도 마찬가지로 지적.

그런데 이 게임은 이례적으로 후반부가 쉬운 로봇대전이 되기도 한다. 바로 사운드 포스의 존재 때문. 위 노래 시스템의 항목 및 사운드 포스 항목 참조. 사운드 포스에게는 노래 시스템이라는 전용 시스템이 있는데, 이 녀석들의 존재만으로 게임의 난이도가 급하락할 정도로 너무 치트급이었다. 물론, 사용하지 않는다면 후반부도 마찬가지로 GBA 시리즈 최악의 난이도.


3. 참전작[편집]


☆는 첫 참전작


참전작들이 상당히 신선하다. 가장 최신작은 The Big-O

미래로보 달타니어스의 첫 참전. The Big-O, 메가존 23 같은 가능성이 의심되던 작품들과 더불어 카가미 슌야의 전작 슈퍼로봇대전 64와 마찬가지로 육신합체 갓마즈도 참전. 그러나 뭐니뭐니해도 최고의 충격은 본격 노래부르는 로봇 마크로스7의 참전.

겟타에 대해서도 세계관의 융합이 어려워서 참전이 어려울 것이라는 말이 많았던, 말도 많고 탈도 많은 문제작 진 겟타로보 세계 최후의 날이 참전. R에서 참전했던 진 겟타로보 VS 네오 겟타로보가 큰 관심을 못받던 작품이라 반향은 더욱 컸다.

휴대용 판권작에는 자주 나오던 기동전함 나데시코기동무투전 G건담의 불참, 신기동전기 건담 W Endless Waltz가 아닌 TV판 건담W만 참전 했다는 특징도 있다.

각 작품의 주인공들에게 상당히 후한 평가를 준 슈퍼로봇대전이기도 하다. 우주세기 작품들의 주인공들은 모두 예외없이 뉴타입 9레벨을 달성할 수 있으며, 갓마즈의 타케루 같은 경우도 초능력 9레벨을 찍는다는 점이 이를 반영한다. 대신 저력레벨9를 찍는 사람은 브라이트 함장 1명.


4. 오리지널[편집]


모든 오리지널 등장인물들의 디자인은 애니메이터 출신의 스즈키 유키에가 맡았다. 후일 OG시리즈에서는 이토이 미호에 의해 리파인.

루이나 측 기체중 인페투스, 폴티스 아라, 프리스크스 녹스, 파툼의 4체는 후지이 다이세이가, 나머지는 적 아군 불문하고 오오와 미츠루가 디자인.


5. 시스템[편집]


처음으로 보너스 포인트(BP), 콤보, 특수 강화 파츠, 스킬파츠, 파츠 매각, 쯔메슈퍼로보, 출격 전 인터미션 창 보기, 마크로스7의 참전으로 인한 노래 시스템, 대화 스킵 등 상당히 다양한 시스템이 도입되었다.

D에서 여러가지를 시도한 덕분에 이 다음 판권작인 슈퍼로봇대전 J에도 대부분의 시스템이 계승되었지만 유독 '특수 강화 파츠'만은 계승되지 않았다. 그리고 이후에 NDS로 나온 슈퍼로봇대전 W이후로는 '쯔메슈퍼로보'가 폐지, 슈퍼로봇대전 K[9]부터는 BP 시스템도 삭제되고 휴대용 시리즈에서 캐릭터의 육성은 스킬파츠만으로 통일되었다.

기체의 지형대응에서 OG1과 마찬가지로 S와 A의 차이가 크다. 파일럿의 지형대응이 없어서 보통 기체 지형대응 중 주력 지형에 S가 1개나 2개 정도 주어지는데, 우주만 S인 모빌슈츠 등으로 지상전을 하는 상황 등에서 상당히 명중, 회피에 손해를 보게 된다. 그런 고로 본작에서 S어댑터의 가치는 상당히 높다. 기체 풀개조 이벤트로 지형 적응 올 S 로 보너스를 줄 수 있지만, 운동성, EN, HP, 이동력 상승 등 다른 준수한 옵션들도 있기에 선택하기 애매해진다.

5.1. BP[편집]


레벨업에 따라서 1점씩 능력 상승 포인트를 받아 자유롭게 육성할 수 있는 시스템. 본가쪽의 PP시스템과는 달리 휴대용 시리즈는 이후[10] BP노선을 타게 된다.

본작은 딜보다는 명중&회피가 중요한 작품이라 격투, 사격보다는 회피, 명중을 올리는 게 낫다. 격투랑 사격은 BP로 10 정도 올려봐야 극적인 데미지 상승이 없는 반면 회피와 명중에 넣으면 BP 1당 1%씩 늘어나는 구조라 훨씬 편해진다. 리얼계는 회피를 올려서 회피 0을 안정적으로 찍을 수도 있고 슈퍼로봇은 명중을 올려 필중에 들어가는 SP를 전부 열혈로 돌린다거나 하는 식으로 활용 가능. 어느 쪽이든 격투와 사격을 올리는 것보다 훨씬 낫다. 물론 브라이트나 료마 같은 대놓고 딜딸을 중시하는 캐릭터는 예외.


5.2. 콤보[편집]


직선상으로 인접한 적을 동시에 공격하는 시스템으로 격투 무기로 적 다수를 썰어버리며 돌격하는 식의 연출을 게임 시스템으로 재현했다고 보면 된다. 스킬의 레벨에 따라서 최대 4기를 동시 공격 가능하다. 반격은 맨 처음의 1명만 하는데 처음 1명이 방어나 회피를 선택하면 다른 상대도 방어나 회피를 선택한 것이 된다. 콤보의 최대 메리트는 바로 원호방어무시. 후반에는 적 일반병들도 사용하기 때문에 주의해야 한다. 이후 시리즈와는 달리 공격력 감소같은 패널티가 없는 대신, 두번째 상대부터 얻는 경험치가 반이 된다. 다만, 초기적인 성격이 강해서 J처럼 단독과 콤보를 선택할 수 없고 붙어있는 적에게는 무조건 콤보로 때려야 한다.

콤보 무기 시스템은 슈퍼로봇대전 W에서는 멀티콤보로, 슈퍼로봇대전 K슈퍼로봇대전 L에서는 어택콤보로 진화했다.


5.3. 적 인공지능[편집]


전투 시에 아군이 리얼로봇계열 적을 공격할 때, 아군의 공격력이 적군의 HP를 상회할 경우, 적 유닛은 반드시 방어한다는 시스템도 여기에서 채용되었다.[11] 예를들어 진겟타의 스토너 선샤인이 확정데미지가 10000이고 적 리얼로봇의 남은 HP가 8000이라면, 적 리얼로봇은 죽든 살든 반드시 방어를 취한다는 형식. 그렇기 때문에 열혈이나 혼을 걸고 때려도 방어때문에 크리티컬만도 못한 데미지가 나오는 일이 비일비재하다. 난이도를 급상승 시키는 원인 중 하나. 그래서 본작은 맵병기질과 반격무쌍이 수월한 캐릭터가 강력하며, 원호공격은 이 계산에서 빠지기 때문에 적 리얼로봇계 에이스를 손쉽게 잡기 위해서 원호공격의 중요성이 더욱 부각되었다. 만약 적이 실드라도 갖고 있을 경우 더 이상의 자세한 설명은 생략한다.


5.4. 스킬파츠[편집]


기체에 장착하는 강화파츠같이 파일럿에 탈착이 가능한 파츠이다. 능력치 상승이나 각종 스킬을 달아줄 수 있다. J이후에는 탈착이 불가능해지고 한번 적용하면 영구히 지속되는 식으로 변경.


5.5. 특수 강화 파츠[편집]


OG 시리즈의 특수효과 병기를 떠올리면 된다. 즉, 강화파츠 슬롯에 달면 무기로 추가되는데 적의 능력치 감소 혹은 움직일 때마다 기력이 떨어지는 등 다양한 방해 효과를 줄 수 있다. 무서운 건 사거리가 길고 P병기인데다가 무기 개조와 강화파츠의 영향을 받는다. 운동성, 명중률잔탄2배 보너스를 받은 수리보급 기체 혹은 항상 출격하며 활용도가 높은 전함 등에 달아주면 좋다. 그러나 유닛의 스펙에 직접 영향을 주는 무기 4종[12] 을 제외한 나머지는 장탄수가 1발이라는 단점과 겹쳐서 사실상 쓰는거 자체가 슬롯 낭비일 정도로 쓸모가 없다.

5.6. 쯔메슈퍼로보[편집]


인터미션에서 본편과 별개로 즐길수 있는 미션이다. 매 스테이지를 클리어할 때마다 하나의 쯔메미션이 추가된다. 쯔메슈퍼로보의 각 미션은 미리 특정한 상황을 준 다음 승리조건을 달성해야 하는데, 조건 달성하는 법이 한가지 뿐이기에 사실상 퍼즐 게임에 가까우며, 후반으로 갈수록 난이도가 상승해서 골 빠개지는 상황이 나온다.[13] 대신에 클리어하면 상당한 자금[14]과 고성능 강화파츠를 주며, 본편의 난이도가 상당하며 자금이 빡빡한 D의 특성상 쯔메슈퍼로보를 클리어하지 않고 진행하기는 힘든 편이다. 문제는 그 쯔메슈퍼로보가 본편보다도 몇배는 어렵다. 그래서 후속작 J에서는 난이도를 뚝 떨어뜨렸다.


5.7. 출격 전 인터미션[편집]


전작들에서는 한 번 다음 화에 돌입시 바로 출격화면이 나왔으나 D부터는 해당 화에 돌입하고 나서도 인터미션으로 돌아가 강화파츠나 BP등을 관리할 수 있게 되었다. 미처 생각하지 못한 상황에 미리 대처할 수 있으나, 강제출격한 유닛 등은 맵에 출격한 시점에서 변경이 불가능하므로 어쨌거나 미션 전에 미리 신경을 써 줘야 한다는 단점이 존재한다. 이후 휴대기 작품에서는 이 점을 반영했는지 다음 화에 강제출격하는 유닛들은 해당 화 직전 인터미션에서 이름이 빨갛게 표시되는 요소가 추가되었다.


5.8. 전함환장 시스템[편집]


일부 분리형 기체들은 전함에 한번 들어갔다가 다음 턴에서 발진하면 파츠를 회복하여 나올 수 있다. 해당 기체는 파이어 봄버의 사운드 부스터, 그레이트 마징가의 그레이트 부스터, 빅토리 건담의 부츠/행거.

잘 알려져 있지 않지만 잡지 지면을 차지했을 정도로 나름 의의가 큰 시스템으로, 이후 작품의 전함 탑재 후 환장의 기반이 되었다고 할 수 있는 중요한 시스템이다. 이후 이 시스템은 SD건담 G제네레이션 시리즈에도 채용된다.


5.9. 갓 마즈 시스템[편집]


초반엔 바로 갓마즈로 나가지 않고 가이야 상태로 출격하게 되는데, 가이야의 HP가 50% 이하(격추 포함)가 되었을 경우 합체한다.[15] 이후 갓마즈 상태에서 격추되면 반양자폭탄에 의해 게임 오버가 되며, 격추로 갓마즈가 되었을 경우 자신을 포함해서 아군 캐릭터들이 성격에 의한 기력상승/하락의 영향을 받는다.(즉 성격이 신중인 캐릭터는 타케루 본인 포함해서 기력이 -1된다.) 그냥 까놓고 말해 능력칸에 표기되지 않는 특수능력 하나 추가 그 이상 그이하도 아닌데 게임 발매전 정보에서 중요하게 다루어졌다. 마그가 타는 OVA 가이야 쪽은 기력 120에서 합체 커맨드를 실행해서 써줘야하는 바이캄프식.


5.10. 노래 시스템[편집]


기존에는 수리나 보급의 명령을 제외하면 적을 공격하는 것밖에 불가능했던 기존과 달리, 마크로스7의 참전에 따라서 사운드 포스가 노래를 불러서 아군에게 각종 버프효과를 걸어줄 수 있는 시스템이다. 원작에서는 전혀 이런 놈들이 아니였는데, 여기에서는 적에게 노래를 들려줄 생각은 안하고 줄창 아군 기체에다만 노래를 싸지른다. 다만 설정상 직접적으로 영향을 받는 바로타군에 한정해서 공격이 가능하고 데미지를 줄수있다. 바로타군의 보스급 들은 프로토데빌이라는 최종데미지를 반으로 줄이는 사기급 고유능력을 갖고 있어서 노래없이는 상당히 상대하기 껄끄럽다.

사운드 포스의 파일럿도 능력치의 변경이 있어서 쓸모없는 격투와 사격이 삭제되고 노래혼이라는 노래의 공격력에 대응하는 능력치와, 기체의 EN소모에 해당하는 노래EN이라는 능력치로 대체된다. 노래EN은 턴마다 5가 회복되는 걸 제외하곤 게임상 전혀 회복이 불가능 하기에 노래를 마구 남발할수 없다. 레벨업과 BP로 노래혼과 EN을 올려줄 수 있으며 이 방식의 노래 시스템이 사용된건 D뿐이며 3차 알파에서는 다소 변경된다. 3차 알파와 W에서는 마이크 사운더스도 노래를 들고 나오지만 노래혼과 노래EN은 없다.


5.11. 가란드 변형 시스템[편집]


가란드 바이크 모드에서 공격/피격시 가란드로 일일이 변형한다. 까놓고 말해서 전투연출 이상 이하도 아닌데 잡지기사와 PV에선 시스템중 하나로 당당하게 소개했다… 참고로 가란드 자체가 피격되는 일이 별로 없기 때문에 피격시의 변형은 PV 정도에서만 볼 수 있는데, 피격 후 터질 경우 바이크 모드로 돌아와서 터진다. 정 보고 싶으면 전투씬을 켜놓고 가란드 계열 적들을 학살하면 된다. 아니면 BD를 엄청나게 키워주면 2주차 이후에 보기 싫어도보게 된다.


6. 시나리오[편집]


진 겟타로보 세계 최후의 날을 중심으로 한 스토리를 전 54스테이지를 그린다.
분기를 어떻게 타느냐에 따라, 전체 시나리오의 길이가 달라진다. 분기마다 시나리오의 수가 다르기 때문. 그래서 최소 35화, 최대 38화의 구성으로 되어있으며, 프롤로그, 분기를 모두 합치면 총 54화이다. 후반부 맵은 맵이 2부 구성으로 되어있고 증원도 오는경우가 많다. 그래서 실제로 플레이하는 시나리오는 54화 이상인 셈. 다만, 쯔메시나리오가 풀리는 조건은 인터미션에 들어가는 숫자로 결정되므로 마지막 37화를 풀기 위해서 일부러 특정 루트[16]만 파는 경우도 종종 발생한다.

카가미 슌야의 역량이 한껏 작용해서, 스토리가 상당히 신선하다. 지구의 위기를 헤쳐나가기 위해 서로 대립하던 세력들이 손을 잡게 된다. 지구권 내의 분쟁이 완전히 해소된 채로 스토리가 전개되는 유일한 작품. 외계 침략으로 인류가 공멸할 위기인데도 서로 죽이려드는 병맛같은 내분도 없고 미와 장관같은 내부의 꼴통도 없어서 진정한 통합권 지구함대를 운용하는 느낌. 인간 적 세력이 아예 없는 건 아니고 V건담의 잔스칼 제국이 적으로 등장하긴 하는데 이쪽은 애초에 지구권 세력과 독립된 국가인지라 크게 상관이 없다. 사실 OZ 세력이 X맨이 될 수도 있었지만, 꽤 이른 시점에 레이디언의 계략으로 델마이유 카탈로니아가 제거되면서 별 문제 없이 지구권과 네오지온, 마크로스 이민선단이 통합되었다.

때문에 역습의 샤아의 샤아, 규네이, 퀘스를 통상적으로도 아군으로 사용하는 것이 가능하며 건담W의 후반부의 적이라고 할 수 있는 밀리아르도(젝스)와 트레이즈를 사용하는 것도 가능하다. 이 때문에 기존에는 보기 힘들었던 캐릭터들의 대화나 반응, 관계를 볼 수 있다. 캐릭터간의 관계 역시 남주인공과 규네이, 여주인공과 퀘스가 친구가 되고,[17] 코우지와 테츠야는 오리지널 세력이 켄조를 죽여서 복수를 원한다는 설정등 신선한 점이 많다.

지구 세력이 통합된 만큼 외계 세력도 강대한데 갓마즈의 즈루 황제의 밑에 달타니어스의 크롯펜의 자루 함대, 그렌다이저의 베가 함대가[18] 부하로 편입되어 있는 설정으로 인해 적측도 연합의 구도를 취하게 되었고 그 밖에는 마크로스 7의 프로토 데빌룬이 외계 적 세력으로 나온다. 프로토 데빌룬은 루이나처럼 독립적인 적 세력으로 등장하는데, 작중에서 매우 강력하게 그려진다. HP 15만에 특수능력 프로토 데빌룬으로 모든 데미지가 절반으로 감소하기에 사실상 HP 30만인데다, HP회복(소)[19]까지 가진 걸로도 모자라 한 번 완전부활하기까지 하는 게페르니치를 상대하고 있으면 그깟 두번 부활하는 즈루 황제 따위는 훌륭한 자금 공급원에 지나지 않는다는 점을 실감하게 된다.[20] 특히, 여기서는 분기로 인해 데미지를 넣을 슈퍼로봇이 부족해지기 때문에[21] 게페르니치가 최종보스 페르펙티오[22]보다 더 빡칠때가 많다.

사실상 적대 세력이 타 슈로대에 비해 극히 적은 편으로 잔스칼 제국, 인베이더, 즈루황제와 부하 외계세력, 프로토 데빌룬, 루이나 이렇게 5개 세력과 대립하는 스토리로 흘러간다.그마저도 인베이더는 중반즈음에 싸그리 정리되고 4개 세력으로 축소.

다만, 이러한 점 때문에 원작 그대로 스토리가 재현된 작품은 적으며 대부분의 작품이 오리지널의 설정을 가지고 나와버렸다.[23] 또한, 원작의 내용이 짧게 등장하는 작품도 많다. 메가존23의 경우 2화 정도 메가존 원작의 이야기를 진행한 다음, 이세계로 건너와서 D의 세계에 등장하게 된다. 빅오의 경우 1기만 참전했기에 초반에 몇몇 적과 싸우고 이후 벡이나 슈바르츠발트가 등장하는 것을 빼면 작중 큰 비중은 없다. 다만, 이후의 슈퍼로봇대전 Z원작재현을 아주 포기한 작품들에 비해 D는 원작을 아주 무시한 작품은 아니다.

게다가 지금까지 나온 휴대용 슈퍼로봇대전 시리즈 중 분위기가 가장 암울하다. 역습의 사야 시간대부터 시작하므로 그 전작의 사망 인물은 원작대로 고인이 된 상태이며, "기동전사 V건담"의 스토리나 "진겟타 세계 최후의 날" 같은 현시창 성향의 스토리가 주축인데다, 우주도 프로토 데빌룬과 베가성 연합군 등으로 엉망진창이 되질 않나, 여기에 추가타로 루이나가 출현해 아예 우주 전체를 멸망시키려고 하는 등등 지구권의 환경이 말 그대로 엉망진창이다. 여기에 주인공과 주인공의 아버지에 얽힌 드라마성도 암울함을 강조한다. 슈로대 전체 작품들을 통틀어서 같은 시나리오 라이터가 제작한 64와 함께 세계관의 심각성은 슈퍼로봇대전 30에 다음가는 난장판으로 꼽히며, 그나마도 30은 초기 상황 및 배경만 그렇지 작중 시나리오는 그렇게까지 어둡지는 않은지라[24] 어두움만 놓고 보면 여전히 탑급으로 꼽힌다.


7. 흥행[편집]


판매량은 19만 9607장 정도로 집계하는 곳마다 차이가 있지만, 대략 20만장 정도이다.


8. 기타[편집]


  • PV영상에 사용된 보컬곡은 슈퍼 드리밍D (スーパードリーミングD)라는 이름으로, 이 PV에만 사용되었으며 (출처) 2021년까지 디지털 음원화, CD수록 등은 이루어지지 않았다.
  • 디버그 모드
03001330:31를 입력하면, 디버그 모드에 들어갈 수 있다.[25] 사운드 트랙은 들을 수 있으며, 설정 전투도 가능하다. 그리고 인터미션에 들어갈 시 치트 쓴 것처럼 최대 자금이 9999 숫자로 되어 있다는 점과, 다량의 강화 파츠와 스킬 파츠, 레벨마저 엄청 올라 있는 것을 볼 수 있다.
  • 비공식 한글화
슈코넷에서 한글화했다. 비교적 빠르게 한글화가 이뤄졌었던 GBA 슈로대 시리즈 중엔 늦게 이뤄진 편이다. 본디 2005년경에 모 팀에서 등장인물들의 이름만 한글화되었던 패치가 있었고 한동안 진척이 없었다가, 슈코넷에서 2011년경부터 2013년 6월까지 작업에 착수했고, 드디어 2013년 6월에 메인타이틀 패치를 제외한 100% 패치가 완료되었다.


9. 관련 문서[편집]


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[1] 현재의 CERO A에 해당[2] AP, 컴플리트 박스, 임팩트, 슈퍼로봇대전 F 완결편 등등.[3] 정확하게는 lv1 기준 명중이 회피보다 40~50 높게 설정되어있다. 이것도 부족해서 미션이 진행될수록 적들도 BP로 능력치를 추가로 올려서 나온다.[4] V건담 양산기는 아군 유닛 중에서 가장 낮은 스펙의 기체. 타워도 아군 전함 중에서 가장 뒤떨어진다. 진 겟타와 주인공기를 제외하면 보통 버려지는 기체들만 가지고 진행해야한다.[5] 슈퍼로봇대전을 처음 접했다는 전제 하에서 보면 상당히 높은 난이도지만, 어느 정도 슈퍼로봇대전을 익힌 사람들은 무기잔탄과 EN을 소모시키고 나서 사정거리 밖에서 다굴치던가 적절한 진형과 정신기 배분을 가하면 딱히 어렵지 않다. 초보자의 경우, 보스의 무기 정보도 안보고 그냥 돌진했다가는 순식간에 전멸한다.[6] 이 시나리오에서는 전함 출격 없이 강제출격되는 멤버만으로 버텨내야 하는데, 수리/보급기체가 아예 없다지만 그래도 어느 정도 전력은 되는 멤버들로 버티면 마찬가지로 고정된 멤버가 증원을 와준다. 문제는 이 증원 멤버에 포함돼서 등장하는 빅 모스. 보통 개조를 한다면 단쿠가를 개조하지 빅 모스까지 개조할 일은 없기 때문에 멋대로 출격해서는 멋대로 격추되는 해당 시나리오의 함정으로 대활약. 이런 시나리오와 거의 똑같은 환경이며, 심지어 여기선 같이 싸우는 다른 기체가 윙 건담 제로와 빅 오 둘 뿐이라서 화평성립과는 달리 유인책도 불가능하다. 그나마 다행인 점이라면 여기선 딱 2턴만 처음 자리 근처에서 버티면 이벤트 진행과 함께 적 본진에서 멀리 떨어진 오른쪽으로 이동하는 덕에, 처음 두 턴만 절벽과 리페어 키트 등의 소비성 강화파츠 하나로 버틴 뒤 미리 달아둔 부스터 계열 강화파츠로 4턴에 맵 오른쪽에 합류하는 본대 방향으로 도망치면 된다.[7] "생과 사의 주박"은 베라리오스에게 미리 장갑과 기동력 계열 파츠를 달아주고 철벽을 쓰는 것으로 어느 정도 대비가 가능하다. "악몽의 돌입작전"은 직전화 시나리오에서 부대의 분할에 대해 미리 알려주는 건 물론, 몰랐다 하더라도 승리조건이 전멸만 있는 게 아니라 특정 마스에 돌입하는 것과 양자택일이기에 이를 이용하면 어찌 돌파 가능. "환각과 춤춰라"는 선택지를 통해 4턴 째에 기력을 대폭 회복하거나 이 이벤트가 없는 대신 하락하는 기력의 양이 줄어드는 선택지로 자신의 상황에 맞게 양자택일이 가능하며 기력 하락을 무시하는(고우, 그라키에스, 웬토스. 히이로는 하락은 하나 타 파일럿보다 하락폭이 적다.) 파일럿을 주력으로 운용할 수도 있고, 크라이시스 포인트는 증원 조건만 이해하면 승리조건을 달성하기 비교적 쉬운 편이다.[8] 다른 슈퍼로봇대전과 비교 시에는 슈퍼로봇대전 A슈퍼로봇대전 AP 의 드라고나를 들 수도 있다. 중간에 적이 되어도, 그에 해당되는 적의 데이터가 따로 있으나, 여기는? 그런 거 없다. 1회차만 할 플레이어는 상관없지만, 회차를 자꾸 도는 몇몇 플레이어에게는 지옥이다. 버그인지, 의도인지…[9] 정확히는 슈퍼로봇대전 AP부터지만, 이쪽은 여러모로 휴대용이라기는 좀 미묘하다.[10] 정확히는 W까지.[11] 다만, 처음부터 이 시스템을 들고 나오는 것은 아니고, 중반부부터 AI가 강화된다.[12] 아머, 센서, 웨폰 브레이커, ECM센서.[13] 엄밀히 말하자면 한 가지는 아니지만, 거의 대부분의 쯔메시나리오마다 꼭 써야하는 정신기는 늘 정해져 있다. 게다가 맵 구성이 전혀 생각하지 못한 데서 뒤통수를 치는 경우도 많다. 미니맵 조회 기능은 필수.[14] 본편에서 웬만한 보스들 행운걸고 잡는 금액. 마지막 보스인 페르펙티오의 파툼을 행운걸고 잡아봐야 6만 주는데 쯔메로봇 37화를 클리어하면 자금 9만과 비상식을 준다.[15] 이때, 가이야가 격추되는 것이 아니라서 수리비가 들지 않는다.[16] 지상루트-카이라스기리-엘리오스or엔젤하이로-라크스 루트. 단 우주루트 8화에서 전멸하면 발생하는 버그를 이용하면 우주루트로도 37화를 할 수 있다.[17] 합류하는 작품은 더 있다해도 이들이 주인공과 친구가 되는 작품은 D가 유일하며 앞으로도 나오기 어려울 것이다. 역습의 샤아가 스토리에 들어가게 되면 일단 액시즈를 지구에 떨어뜨리면서 적대 세력이 되고, 액시즈 낙하 자체가 역샤의 클라이막스이기에 본작처럼 극초반에 나오는 일이 없기 때문. 굳이 예외를 찾자면 액시즈 낙하 자체는 실행됐는데 실행범이 샤아 측이 아니었던 시옥편 정도고, 여기서도 해당 이벤트는 후반에 진행되었다보니 호의는 생겼을지언정 오리지널 캐릭터와 친구까지 되지는 않았다.[18] 원래 달타니어스와 그렌다이저의 보스인 돌멘과 베가 대왕은 아예 나오지도 않는다. 듀크 프리드조차 베가 대왕은 전혀 모르고 즈루를 원수로 여기고 있다.[19] 턴마다 HP 10% 회복.[20] 물론, 게페르니치의 능력치가 전체적으로 우수해서 그렇지, 즈루 황제도 공격력 하나는 무지막지해서 풀개조 슈퍼로봇들도 한대 맞으면 걸레가 된다.[21] 즈루 황제 처단을 위해 달타니어스, 갓마즈, 그랜다이저 등의 뎀딜 슈퍼로봇이 타 분기로 빠진다. 물론, 마징가 계열 슈퍼로봇이 남긴 하지만, 적 기체 대다수가 사정거리, 명중 회피율이 상당한 엘거조른 이상 급이어서 살아남기 자체가 힘들다. 대신 여기선 바사라, 밀레느가 어지간한 주력 기체를 상회하는 데미지 딜러가 될 수 있지만 보통 얘들은 버프 돌리느라 노래EN을 다 쓰기 십상. 거기다 설령 아군 버프를 도외시하고 어태커로 쓰기도 힘든 게, 데미지는 잘 뽑지만 바사라와 게페르니치가 전투하는 것 자체가 강제 시나리오 클리어 플래그 중 하나라서 격파 보상을 노린다면 가급적 전투시키면 안 된다.[22] HP 20만, 한번 부활, HP회복 없음.[23] 예외라고 볼 수 있는 작품은 진겟타와 V건담 정도밖에 없다. 진겟타의 경우 OVA에서 나온 스토리를 거의 완벽하게 재현했고 본작의 배경설정 자체가 진겟타의 세계관을 베이스로 깔고 있는 등 매우 중요하지만, 전개 자체는 의외로 초중반에 전부 끝나버리는 게 아쉬운 점.[24] 대표적으로 기동전사 V건담의 경우 D에서는 원작의 아군 측 사망 이벤트 상당수, 특히 어머니입니다가 재현되었지만 30에서는 이 구해주는 덕에 재현되지 않고 끝난다.[25] 휴대폰 에뮬레이터 같은 경우는 :를 지워 띄어쓰기로 한다.