슈퍼로봇대전 IMPACT

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슈퍼로봇대전 임팩트
スーパーロボット大戦IMPACT


파일:attachment/슈퍼로봇대전 IMPACT/0d.jpg

今、銀河を『衝撃(IMPACT』が駆け抜ける。
지금, 은하를『충격(IMPACT』이 가로지른다.
개발
토세
유통
반프레스토
플랫폼
파일:PlayStation 2 로고.svg}}}
장르
시뮬레이션 RPG
출시
[[일본|
파일:일본 국기.svg
일본
]][[틀:국기|
]][[틀:국기|
]]
2002년 3월 28일
한국어 지원
미지원
심의 등급
심의 없음
해외 등급
CERO 전연령[1]

1. 개요
2. 특징
2.1. 난이도
2.1.1. 원작자 반응
2.2. 템포
2.3. 길이
2.4. 스토리
2.5. 사운드
2.6. 맵
2.7. 연출
2.8. 밸런스
2.9. 토비카게
2.10. 각종 신 시스템
2.11. 진동
2.12. 대량의 CG 동영상
2.13. 숨겨진 유닛의 수
3. 시스템
4. 참전작
4.1. 오리지널
5. 흥행
7. 기타



1. 개요[편집]


일본비디오 게임.


2. 특징[편집]


파일:attachment/슈퍼로봇대전 IMPACT/e5.jpg

최초의 플레이스테이션2슈퍼로봇대전. 원더스완용으로 나왔던 슈퍼로봇대전 컴팩트 2리메이크 작품이다. 원작인 컴팩트2가 3부작 구성이었는데 그걸 전부 한 작품에 넣어서 통합 101화라는 무시무시한 구성을 자랑한다.

모리즈미 소이치로가 제작하였으며, 평소 자신이 애착을 갖고 있었으나 원더스완이란 게임기의 보급 한계상 묻혀버리고 만 비운의 캐릭터, 컴팩트2의 주인공인 쿄스케 난부엑셀렌 브로우닝을 살리기 위해 이식을 결정한 듯하다. 그러나 그 결과물은 알파와 알외로 많은 유저들에게 높은 평가를 받으며 승승장구하던 슈퍼로봇대전의 네임밸류를 순식간에 말아먹을 뻔한 문제작이었다. 아이러니하게도, 그러던 와중 오리지널 주인공 커플의 캐릭터성과 스토리는 호평을 받아 지금도 슈퍼로봇대전 시리즈 오리지널 주인공들 중 최상위 인기를 누리고 있다.


2.1. 난이도[편집]


저때까지 슈로대는 1화는 다 튜토리얼이지 않았습니까? 1화부터 게임다운 부분을 보여줘야 하려고 하지 않나 해서 1화를 어렵게 했더니 평이 굉장히 안 좋았습니다.

그때 서비스 센터에 1화를 못 깨겠으니까 깨는 방법을 알려달라고 전화가 왔다고 합니다.

모리즈미 소이치로, 우마스기 WAVE 749회 중에서

대미지가 심각할 정도로 적게 나오는데다가 돈도 매우 짜게 준다. 강운과 행운이 중첩된다는 점을 이용해 바니나 히카루 등 강운 보유 파일럿을 최대한 굴려먹어야 원활한 진행을 할 수 있을 것이다. 특히 1화의 난이도가 어이없이 높은 작품으로 유명한데, 1화부터 수중전이다. 게다가 슈로대 역사상 최강의 곡그가 나온다. 테라다 왈, 곡그를 양산했으면 1년전쟁은 지온 승리였다. 정신 못 차리다가는 1화부터 빌빌거리는 아군을 볼 수 있다.

경험치도 매우 짜게 준다. 아군 턴에 적을 박살내고 얻는 경험치와 적군 턴에 반격으로 적 격추시 얻는 경험치가 다르다. 적 턴에 얻는 경험치가 더 적다. 즉, 무쌍을 하면 레벨링이 수월하지 않다는 이야기. 1부 시점에서 아군에이스보다 레벨이 3~40단계 높은 보스급이 마구 등장하고, 졸개들도 아군에이스들 정도의 레벨로 등장하지만 잡아봤자 경험치를 이상하리만큼 조금 준다. 슈퍼로봇대전 F처럼 한 전투로 레벨업 상한선이 5이하로 막혀있는 건 아닌데, 이상하리만큼 레벨업이 잘 안된다. 스킬 코디네이트 시스템을 활용해야하니 보급노가다도 여의치 않고, PP시스템이 없으니 능력치 뻥튀기도 안되고, 초대 알파처럼 능력치 상승 시스템도 없이 오직 레벨이 깡패인 시스템이니 그냥 열심히 노력이랑 응원걸고 싸우는 수 밖에 없는데 그 응원을 가진 파일럿도 귀하고, 응원의 SP소모도 크고, SP회복도 없다. 이쯤되면 난감하다.

숙련도의 경우에도 대부분의 숙련도 상승 조건이 일정 체력 이하가 되면 도망가는 특정 적 유닛을 격추시키기이기 때문에 보스의 HP 등 정보 없이 플레이하면 숙련도를 얻기 힘들고, 숙련도를 얻기 위한 정답이 거의 하나 뿐이다. 물론 숙련도를 거치기용 슈로대의 인게임에서 처음으로 표기한 2차 알파 이전에 나온 슈로대기 때문에 공략을 안 보면 숙련도를 미리 알 방법도 없다. 또한 공격하는 유닛이나 원호공격하는 유닛이나 각자 무기 풀개조로 최고 대미지를 뽑아내야 하고 경우에 따라서는 크리까지 떠야 하기 때문에 통솔 보유 파일럿이 아니면 도주 HP까지 아슬아슬하게 깎아놓은 상태로 세이브해놓은 뒤 죽어라 리셋 신공을 해야 한다. 정말 짜증나는 점은 이런 보스 죽이기를 느긋하게 할 수 도 없다는 점이다. 본작 최고의 짜증나는 시스템인 스킬 코디네이트와 토비카게 덕분에 초반부터 공략이랑 보스 등장 위치를 계산하여 1턴부터 정형화된 컨트롤로 아군 에이스를 보내야 숙련도 및 보스격파 아이템 획득이 가능하다.

그 밖의 숙련도를 얻는 조건도 대부분 X턴 안에 맵 공략, 내지는 적 보스의 격추가 대부분이라서 경험치를 짜게 받는 걸 각오하고 빠른 맵 클리어를 할 수 밖에 없거나 하란 반죠, 시로 아마다 등이 가지고 있는 기본 스킬인 '통솔'과 강력한 대미지 딜러면서 원호공격이 있는 파일럿 및 유닛을 활용할 수밖에 없다. 그러니까 윙키 슈로대처럼 골고루 키운다는 생각은 애초부터 버리고 시작해야 그나마 이 게임을 쉽게 공략할 수 있다. 적군의 AI가 병맛이라 가까운 아군을 공격하니, 잘 키운 아군을 적군 다발에 놓아두면 그나마 쉬워진다. 문제는 적들이 사방팔방에서 산개되어 나타나고, 보스급은 잡아야할 놈들이 따로 있다는 점. 사실 숙련도 100%를 포기하면 의외로 널널하게 플레이 할 수 있다. 임펙트 난이도가 하드코어가 되는 이유는 숙련도를 얻고 도망치는 보스를 잡으려면 기력과 각 로봇의 이동력, 잔탄, EN 까지 계산해야하는 경우가 많기 때문인데, 숙련도를 포기하면 한결 플레이 하기 편해진다.

또한 속공 클리어 보너스를 위해서라도 빠른 클리어가 요구되는데, 다 잡아놨다 싶으면 전혀 엉뚱한 방향에서 적들이 우르르 증원 나오는 스테이지도 한둘이 아니기 때문에 경험 및 공략이 간절히 필요해진다. 5턴안에 게임을 클리어하면 스킬 코디네이트 중 가장 좋은 스킬인 집중력을 습득할 수 있는데, 5턴에 적 증원이 나오는 경우가 많다. 아니 5턴 넘어서 증원이 나오는지라 집중력을 못얻는 스테이지도 있다.

뭣보다 윙키 소프트 시절의 잔재가 남아있던 게임을 리메이크한 탓인지 특정 유닛을 키우지 않으면 진행에 지장을 초래하는 경우가 상당히 많이 생긴다. 물론 윙키 시절만큼 자비없는 건 아니라서 아무 유닛이라도 애정만 준다면야 무난하게 클리어할 수는 있지만, 정해진 유닛 조합 없이는 숙련도 및 강화 파츠를 거의 포기해야 한다.

임팩트를 수월하게 공략하는 방법은 공략을 보면서 지정된 특정 유닛을 키우는 것 밖에 없다고 봐도 무방하다. 전멸노가다는 슈퍼로봇대전 유저들의 오래된 친구지만, 본 작품에서는 아쉽게도 별 의미가 없다. 전멸노가다를 해봐야 돈도 얼마 안주고, 본 작품은 돈이 문제가 아니라 시스템 자체가 굉장히 불편하게 설계되어있어서 전멸노가다건 액플이건 써서 전유닛 풀개조해봐야 어려운 맵은 여전히 어렵고 속공 클리어도 힘들다. 예를 들어 1부의 에이스 중 하나인 라이딘이 무기 풀개조를 해봐야 최고 공격력이 3900의 갓 버드인데 이걸로는 보스는 커녕 초반에 졸개도 원콤이 나지 않는다. 1부 최고의 유닛인 건담 Ez-8을 예로 들어도 마찬가지 상황인게, 주력 무기로 졸개가 한 방에 안 죽는건 마찬가지다. 다회차를 해서 돈다발을 쌓아두고 시작해도 고난이도로 짜증나는건 마찬가지다. 다회차여도 이게임은 자금 전승이 남은돈이 1화로 계승인지라 일부러 돈 안쓰고 넘겨줘야 이짓이 가능한게 함정.

흔히 알려진 것과 달리, 사실 단순히 클리어만 노린다면 그렇게까지 어려운 작품은 아니다. 아군의 공격력도 낮지만 적군의 공격력도 낮은 편이라 어지간해선 아군이 죽을 일도 없고 강력한 보스급도 굳이 잡으려들지 말고 퇴각시켜버리면 어려울 것이 없다. 다시 말해, 턴만 질질 끌면 누구나 클리어할 수 있다. 발매 당시에도 테라다나 모리즈미는 이런 것을 이유로 본 작품은 난이도가 쉽다는 언급을 자주 하였다. 단지 그러면 수많은 숙련도와 강화파츠를 놓치게 되며 진엔딩도 볼 수 없기 때문에[2] 그렇게 플레이하는 유저가 없을 뿐. 그리고 언급한대로 여러가지를 얻어가면서 게임을 100% 즐기려면 난이도는 어마어마하게 폭등해버린다.

2.1.1. 원작자 반응[편집]


결국 프로듀서인 모리즈미 소이치로가 2016년 슈퍼로봇대전 25주년 기념 방송에 나와서 반성하는 의미로 이 게임을 직접 플레이 했다. 그 결과 모리즈미도 그 유명한 1화 곡그에게 영혼까지 털리는 모습을 연출했다. 모리즈미 본인은 기존 슈퍼로봇대전의 첫 스테이지들이 너무 쉽다는 것에 착안점을 두고 수중맵을 넣었다고 설명했는데 망했다면서 본인도 잘못했다고 인정했다. 자신도 어려운 건 알고 있었으며 그래서 시로의 정신기에 아군의 HP를 전부 회복시켜주는 정신커맨드 사랑을 처음부터 넣어놨다고 한다. 그렇게 턴을 질질 끌면서 깨는 게 정석 공략법이라고. 그 말을 듣고 MC로 나온 개그맨들은 "처음하는 사람들이 그런 걸 어떻게 알아요."하고 딴죽을 걸었다. 결국 정신기를 잘 써서 이기라고 말하고는 1화도 못 깨고 퇴장해버렸다. 출처


2.2. 템포[편집]


본 작품은 역대 슈퍼로봇대전 시리즈 중에서도 독보적으로 게임 속도가 느리다. 알파 외전도 느리기로 유명했지만 그것보다도 훨씬 심각한데 알외는 PS1이고 임팩트는 PS2다.

우선 게임 자체의 템포와 스피드가 이상할 정도로 느리다. 그 밖에도 짜증나는 요소가 산재해 있고 난이도 역시 너무 높은데, 게임의 템포마저 매우 느리기 때문에 게임을 쾌적하게 진행하는 것 자체가 무리다. 일단 전투연출 OFF 기능이 있기는 한데, 전투 연출을 꺼도 맵 상에서 대미지 표기가 느리게 나온다. 정신커맨드 사용효과도 정말 거지같이 느려서, 그 욕 먹었던 알파 외전이 그리울 정도다.

게다가 유닛의 이동 경로에 건물이나 깊이 파인 지역 등이 있다면 그걸 하나하나 타넘고 들어갔다 나오면서 이동하는데 지상 유닛이면 몰라도 공중 유닛까지 저 짓 하고 있는걸 보면 그냥 복장이 터진다. 지형도 어지간히 거지같아야지, 건물이나 지형물마다 높이도 죄다 달라서 그걸 천천히 위아래로 쓸고 이동하는 유닛을 보면 정말 반프레스토는 베타테스트없이 게임을 발매했나 하는 생각이 들 정도로 저질이다.

맵병기를 사용할 시, 전투화면으로 들어가서 멋지게 맵병기를 발사하고 미니맵에 대미지가 표시되는데, 느린 템포와 로딩으로 이걸 사용하는걸 보는건 정말 곤욕이다. 천천히 느린 로딩과 연출로 한방 쏘고, 피탄여부와 대미지 표시가 느릿느릿 표시되는 걸 보고 있으면 경험해본 사람만이 알 수 있다. 게다가 본 작품은 불행하게도 F만큼이나 적들이 활발하게 맵병기를 쓰는 작품이다. 2대 이상만 모여있으면 맵병기 보유된 놈들은 죄다 일단 지르고 본다.

에뮬레이터로 본작품을 실행할 때, 터보모드로 실행해놔도 노멀모드의 다른 작품보다 오래 걸리는 것을 생각해보면 정말 막장 템포라는 것을 알 수 있다. 적 턴에 수십대의 이동없는 유닛까지 천천히 행동 완료를 하는걸 보고 있으면 정말 복장터진다.

거기다 PV에서는 사기를 쳤는데 전투연출이나 잠깐 나오는 게임 플레이 영상을 전부 고속재생을 해서 PV를 만들어버린 것. PV만 볼때는 와 꽤 괜찮은 게임이네 하고 게임을 해보면 정작 PV보다 2배는 느려터진 연출에 환장을 하게 된다. 고속재생해서 PV만드는 건 슈로대 시리즈의 전통이긴하지만 이 작품은 유독 배속이 심했다. 제작진도 그대로 내보내면 안 팔릴 거라는 걸 알고 있었던 걸지도.


2.3. 길이[편집]


테라다가 공채 때 어떤 사람이 임팩트를 3회차까지 클리어했다니 바로 합격을 시켜줬다고 시인했으니 말 다했다.[3]

컴팩트2 3부작을 죄다 엮어놓은 게임이라 마찬가지로 3부로 구성되어 있으며, 총합 길이는 99+2화. 숨겨진 요소 발견을 위한 반복 플레이는 커녕 1회차 플레이조차 부담스러운 수준. 위에 언급했던 난이도와 미칠듯한 대미지 보정, 템포 문제까지 체감 길이는 다른 로봇대전의 배의 배는 된다. 임팩트랑 비슷한 길이는 OGS가 유일하다. 볼륨이 OG1,OG2, OG외전의 체험판 격인 OG 2.5인데, 거기에 OG1은 쿄스케와 류세이 더블 주인공 체제이다. 그나마 OGS는 임팩트 이후 나온 지라 원하는 파트를 고를 수 있다.[4]

더욱이 놀라운 점은 99화나 되는 주제에 숨겨진 미션이 더 있다는 점.[5] 만약 첫 플레이에 못 뽑았다면 다시는 보기 힘들 테니 반드시 한 번만에 조건을 달성해야 한다. 물론 숙련도 다 모으고 진행하는 것은 어지간한 플레이로는 힘들며, 심지어는 숙련도를 얻지 않고 진행하는 것마저도 쉽지 않다.

1부의 지상 or 바이스톤 웰 루트를 제외하면 스토리상 분기는 거의 없는 주제에 시나리오 선택 순서에 따라 달라지는 입수 기체나 숙련도 조건에 의해 얻을 수 있는 기체들이 한두개가 아니므로 도감을 100% 채우기 위해서는 액플의 가호가 없는 이상 2회차 클리어는 필수적이다. 사실 웬만한 고난이도 슈로대는 다 섭렵한 게이머라도 이 자비없는 길이 때문에 포기하는 경우가 절대다수. 임팩트를 액플같은거 안 쓰면서 2회차 이상 달리는 게이머는 말 그대로 슈로대 폐인이라고 봐야 한다.

OG외전은 시나리오가 너무 짧아서 욕을 먹은 반면, 본작은 길어서 좋긴 하지만 짜증나게 길다. 1부와 2부가 동시 시점으로 진행돼서 1부 클리어 후 2부를 시작할시 죄다 레벨1로 시작을 하는데 은근히 지겹고 스트레스를 주는 요소이다.OG1의 류세이 루트, 쿄스케 루트처럼 스토리가 섬세하게 짜인 것도 아니라 몇몇 유닛은 예고없이 먹튀를 하고, 개조 수치가 전승되지 않는 등 욕 먹을 요소도 다양하다.

1부와 2부가 동시시점이고 프리오더시스템을 도입한 김에, 신슈퍼로봇대전처럼 1부 2부도 선택해서 3부를 통합편으로 운용했다면 하는 아쉬움도 든다.

결국 이런 비판점들이 완벽하게 피드백되어서 임팩트와 입장이 비슷한 슈퍼로봇대전 OGs는 시작부터 1, 2를 선택해서 플레이 할 수 있게 바꿔버렸다.


2.4. 스토리[편집]


원작에 없던 기동무투전 G건담, 기동전함 나데시코 등의 참전작이 추가되긴 했으나 기존 스토리와 융화되지 못한 채 따로 놀았으며, 원작 컴팩트2의 내용조차도 제대로 살리지 못했다. 비교적 재현이 잘 된 1부와 달리 2부와 3부는 원더스완 판에 있던 분기나 스토리 대사들이 삭제됨과 동시에 제리드 메사 등 일부 적들이 중간에 죽었는지 살았는지도 알 수 없이 아예 행방불명이 되어버리는 등 어처구니없는 스토리의 결함이 발생했다. 미케네 왕국이나 암흑대장군 패거리는 3부 중후반까지 보이지도 않다가 갑자기 뜬금없이 나와서 전멸한다. 시로코는 죽어있고 포우도 죽어있는데 로자미아는 초반에 아군이 된다. 뉴건담은 아무로가 없는 분기로 입수가 되고, 진겟타 입수나 엑셀렌의 납치 이벤트도 매우 뜬금 없이 일어난다. 단바인 관련 시나리오는 역대 최악으로 정말 어이없게 죄다 싸그리 사라진다. 캠벨성인은 뜬금없이 최후반에 휴전 협정을 제안하면서 급작스럽게 시나리오가 종료된다. 제대로 구현한다면 200화는 필요했나보다. 크로스오버도 못하고 시나리오만 질질 끌다가 나눠서 내고, 80화나 늘어져 버리면서 참전작 관련 적이나 스토리도 제대로 못넣은 F완결보다는 나을지도?

이와 같이 전반적인 스토리 전개는 매우 허술하지만 역습의 샤아 시나리오 클리어 후 모든 로봇들이 힘을 모아 액시즈의 궤도를 바꾸는 이벤트는 나름 감동적. 하지만 이건 진엔딩 루트고 노말 엔딩이면 더럽게 길고 짜증나면서 클리어 해도 뭔가 퀭하게 남기만 한다.

당초 모리즈미 소이치로는 속편 스토리까지 구상하고 있었고, 슈로대 시리즈 중 1차 알파 다음으로 역대 2번째 최다 판매량을 기록했음에도 불구하고, 이어지는 혹평으로 속편 계획은 무산되었다. 이것이 이후 어느 정도 수정되어 완전히 별개의 작품으로 나오게 되니 바로 슈퍼로봇대전 MX이다.[6] 그런 영향으로 임팩트의 플롯을 이어받은 MX는 비록 스토리가 이어지지는 않으나 음악이나 인터페이스 등을 비롯해 여러 모로 임팩트의 흔적이 많이 남아있다.

애초에 데이터 연동도 안 되고 스토리나 밸런스 등에서도 평이 안 좋았던, 쿄스케와 엑셀렌의 캐릭터성(알피미는 임팩트에서 추가) 밖에 건질게 없는 컴팩트 2를 왜 굳이 리메이크까지 해가며 예토전생을 시키려했는 지를 이해할 수 없다는 평이 대다수였는데, 훗날 2차 알파 개발에 시간이 너무 오래 걸리자 통과 안 될 줄 알고 테라다가 땜빵 계획으로 대충 던진 게 진짜 통과된 것으로 밝혀졌다. 컴팩트 2를 만든 당사자인 모리즈미는 황당해했다고 한다.


2.5. 사운드[편집]



좋은 의미든 안좋은 의미든 여러모로 전설적이라는 평을 받은 기동전사 건담 0080: 주머니 속의 전쟁 오프닝인 언젠가 하늘에 닿아서의 임팩트 버전. 0080관련 시나리오가 1화부터 등장하기 때문에 시작하자마자 들을 수 있다.

PS2라는 기기의 스펙이 무색할 정도를 넘어서 16비트 게임기 시대를 떠오르게 하는 저열한 샘플부터 시작해 원래 보컬이 존재하는 곡의 경우 보컬 땜빵으로 넣어놓은 신디사이저음이 가히 청각 테러급. 여기에 더해 가라! 점보트3컴 히어! 다이탄3, 언젠가 하늘에 닿아서 등 많은 곡들을 원곡보다 빠른 템포로 편곡하여 격하게 호불호가 갈린다. 싫어하는 사람들은 죄다 뽕짝을 만들어놨다고 말할 정도. 한 세대 전 기기로 내놓은 슈퍼로봇대전 F의 BGM과 비교해보면[7] 어느게 더 나중에 나온건지도 모를 지경. 이 BGM 퀄리티는 2차 알파까지도 엉망이었다가 MX에 와서야 겨우 회복했다. 2차 알파는 임팩트보다 낫고 PS용 알파/알파 외전보다는 떨어진다. 그래도 PS용 알파와 알파 외전의 소리에 익숙하다면 그런대로 괜찮은 수준이다. PS2로 나온 슈로대 중에서는 MX가 가장 질이 뛰어난 편이지만 이후에는 언제 그랬냐는 듯이 내리막을 걷는다. 탈윙키 이후 슈로대의 사운드 퀄리티는 동시대에 나온 다른 게임들에 많이 후달리는 편인데 음악 쪽에 신경을 덜 쓰는 경향이 있었다고 봐야 할 듯. 임팩트가 최악이었을 뿐.

그래도 음색이 엉망이어서 그렇지 편곡 자체는 나중에 재평가받은 게 많다. 좋은 예로 건담 F91당신을 바라보며 -The time I'm seeing you-는 신의 어레인지라는 이야기까지…. 닌자전사 토비카게Love Survivor의 기타 솔로 간주처럼 원곡을 과감히 어레인지하여 매력이 배가된 곡도 있다.[8] 컴팩트 시리즈에서 이어진 특이한 선곡도 여전해서 ZZ건담의 1기 OP, F91의 당신을 바라보며, G건담 2기 OP인 Trust you forever[9], 0083의 BACK TO PARADISE[10], 라이딘의 신과 악마, 단쿠가의 OVA 갓 블레스 단쿠가 OP 사랑은 기적(미라클)과 단공광아검 첫 사용 장면의 짐승을 넘어, 인간을 넘어, 오너라 신의 전사[11], 성전사 단바인의 전투 BGM인 성전사들 등 다른 슈로대에서 듣기 힘들거나 임팩트에서 처음 채용한 곡들이 많은 것도 장점이다.

또한 인터미션/맵에 사용된 컴팩트 계열 및 임팩트 추가 BGM들이 알게 모르게 명곡으로 대접받는데, 이후 MX와 OGS에 채용될때는 음원이 강화되어 듣기 좋아졌음에도 임팩트 시절 음원 특유의 맛을 좋아하는 사람까지 있다. OGS에선 일부만 채용됐고, MX/무한의 프론티어는 모든 오리지널 BGM을 이어받았다. 대표적으로 맵 BGM인 초대받지 않은 이방인(招かれざる異邦人), 슬픈 이벤트에 맞춰서 나오는 그것은 잃어버린 기억(それは失われた記憶)이 명곡으로 회자된다. 첨언하면 초대받지 않은 이방인 쪽은 원래도 장대한데 OGs를 거치면서 인트로를 아주 새로 만들어서 더욱 장대해지고 그 편곡방식을 이어받은 무한의 프론티어 시리즈에선 RPG에 어울리는 음원이 되었고, 그것은 잃어버린 기억의 경우 알피미 붕괴씬이나 휴고가 악몽과 몸상태로 괴로워할때 등의 비통한 상황에 너무 매치되는 BGM이지만 OG시리즈에 채용되지 않은것에 아쉬움을 토로하는 사람이 많다. 임팩트 추가 BGM 중 일부는 컴팩트3로 역수입되는 등 임팩트의 BGM 재사용 비율은 의외로 높다. 또한 컴팩트 계열 BGM의 BGM 제목을 전부 정하게 된 게 임팩트인데 강철의 고랑(베오울프)/백은의 타천사(루시퍼)/끝없는 싸움, 개막(온 스테이지) 같은 식으로 뒷 단어가 전부 A라고 쓰고 B라고 읽는다 형식으로 통일되어 있어서 이후 시리즈에서 컴팩트 계열 BGM을 가려낼 수 있는 것이 특징.

다만 이런 장점들이 잘 알려지지 않는 건 항목 서두에도 언급된 그 끔찍한 샘플이 모든 걸 덮어버린 탓이 크다. 게임 자체도 악평 투성이인데 빈말로도 음질이 좋다고는 못 할 정도로 너무 구려서 음악이 기억에 남을 이유가 없다. 실제로 같은 곡을 사용했어도 음질을 대폭 개선한 MX는 음악이 시리즈 중에서도 높은 평가를 받는다.


2.6. 맵[편집]


화면조차 까인 최초의 로봇대전.

맵을 입체적으로 구성하여서 풀 3D로 만들었지만, 그 결과 맵을 보고 유닛들의 위치를 확인할 수가 없게 되는 최악의 상황이 발생했다. 이후의 로봇대전을 해보고 '어랏? 이후에 2차 알파도 맵 3D잖아?'라고 생각하겠지민, 임팩트의 맵은 2차 알파 이후의 3d 맵들과는 차원을 달리 한다.

가장 지랄맞은 점이 무엇이냐면, 맵에 건물이 있는데 높낮이가 미친듯이 차이난다는 것이다. 고층 빌딩의 숲을 게임에서 그대로 구현해둔 모습. 특히 1부 시나리오중 뉴욕 맵의 악명이 자자하다. 빌딩에 가린다거나, 빌딩의 숲 가운데 있는 빌딩이 없는 지면에 유닛이 들어가거나 하면 구멍 속에 빠진 것마냥 안 보인다. 덕분에 실제로 맵 화면은 보지 않고 대신 화면 왼쪽 아래에 자그마하니 붙어 있는 미니맵을 보면서 진행을 하거나, 맵을 이리저리 회전시키며 진행해야야 한다. 엄청나게 불편하다. 정말 쓸데없이 높낮이를 구현해놓은 점이 높은 지형은 너무 높고, 자유의 여신상같은 별 쓸데없는 조형물도 구현해놔서 이런 높은 지형에 있는 적은 잘 보이지도 않고, 이곳에 있는 유닛을 1칸무기로 공격하거나 수리 혹은 보급을 해주려고 다가갈 때 정말 짜증난다. 적 턴에 전투신off로 전투를 끝냈는데 대미지 표시가 지형덕분에 안보이는 경우도 상당히 자주있다.

더 큰 문제는 이 거지같은 맵이 위에 서술한 느린 템포와 합쳐져서 여기 저기 띄엄띄엄 적이 증원오거나 빌딩숲을 아군이 지나가야할 경우 정신줄 놓기 십상이다.

2부에 가면 주로 우주가 배경이기 때문에 큰 문제가 되는 맵 화면의 단점이 해소된다. 우주 맵에는 고저차가 없기 때문에 1부와 달리 맵 화면은 꽤나 알아보기 좋은 편. 물론 스테이션 및 전함 내부 같은 곳에서는 또 사정이 달라진다. 적절하게 화면을 돌려가며 플레이하는 수 밖에 없다.

이 맵 화면 비판은 대갈맵이라는 평가를 받은 제3차 슈퍼로봇대전 Z 시옥편에서 다시 터졌다.


2.7. 연출[편집]


발매 전에는 PS2의 성능으로 만들어질 새로운 연출에 대해 사람들의 기대가 컸지만, 정작 까보니 기껏 새 플랫폼으로 와놓고 신 참전작을 제외하곤 전투 장면을 거의 대부분 재탕했다. 추가하거나 바꾼 연출들도 약간 있기는 했다. 오프닝 전투연출에도 나오는 겟타의 체인지 어택 등. 신 참전작과 오리지널, 특히 알트아이젠샤이닝 건담 등의 새로 만든 연출은 꽤 뛰어나다.

전작 알파 외전에서 한계에 달한 기술을 보여줬던 것과 그대로 비교되어 평가가 매우 나빴다. 이 때 워낙 욕을 먹었기 때문에 PS2 두 번째로 발매된 2차 알파에서는 재탕 연출은 단 하나도 없었고 그 결과 PV 공개 때부터 열광적인 반응을 이끌어 냈다.


2.8. 밸런스[편집]


UP 계열 강화 파츠, 개조 한계 차별화의 도입으로 인해 로봇들간 밸런스도 괴상하다.

본작 최고의 사기 유닛은 Ez-8, 샤아전용 자쿠II, 코어 부스터, G-3 건담, 그리고 역대최강의 브루거인데, 절대 다른 작품에서는 메인이 될 수 없는 들러리에 가까운 유닛이며, 원작에서도 강한 모습과 거리가 멀었던 기체들이다. 특히 저 중에서도 가장 강력한, 슈퍼로봇대전 IMPACT 최강의 유닛브루거는 원작인 용자 라이딘에서 빌빌댔던 것은 물론이요 다른 슈로대에서도 전투는 커녕 보급셔틀이나 하는 녀석이다.

본작은 약한 기체일수록 높은 개조 한계를 가지고 있다. 이 때문에 원래 급이 낮은 기체를 개조하면 고급 기체나 후계기보다도 최종적으로 능력치가 더욱 높아지는 기현상이 발생한다. 샤이닝 건담갓 건담보다 강해질 수 있으며, 오라 배틀러 계열에서 가장 강력한 공격력을 지닌 기체는 빌바인이 아닌 양산기 보츈이다. 하이퍼오라베기의 대미지가 같으나 강화파츠가 4칸이라 파츠 범벅을 하면 공격력이 스토너 선샤인과 같은 5050까지 뛰어오른다. 무장의 사거리가 죄다 1~2라서 반격도 제대로 못 하긴 하지만 보스잡이로는 이만한 녀석도 드물다. 그렇다고 개조 단수가 높을수록 개조 비용이 비싼것도 아니고 오히려 더 싼 경우가 많다. 그리고 대부분의 양산기나 위의 사기유닛들의 공통점은 필살기가 없고 기본기의 기력 사용제약이 없다는 것이다.

비단 개조 한계만 문제가 아니고, 모리즈미 로봇대전에 항상 등장하는 UP 파츠도 큰 문제다. UP 계열 강화파츠는 전체 스펙 또는 전체 공격력을 올려주며, 강화파츠 슬롯이 많을수록 상승치가 커지는데, 당연히 강하고 슬롯이 적은 기체보다 약하지만 파츠슬롯이 많은 기체들에게 높은 효과를 낸다. 게다가 파츠 슬롯이 많으면 당연히 여러 개 달 수가 있다. V-UP파츠도 좋지만 W-UP파츠의 성능이 너무 좋다. 1개 장착시 강화파츠 슬롯X100의 대미지가 올라간다.

극단적인 예로, 작정하고 W-UP파츠를 4개 붙인 브루거를 예로 들면 기본대미지 + 15단 개조 + 1600의 대미지가 된다는 것이다. 더군다나 브루거는 2인 정신기를 사용가능하다. 또한,건담 Ez-8을 풀 개조하고 UP 파츠를 도배했을 때 빔 라이플의 공격력이 진 겟타스토너 선샤인과 같아지는 괴현상이 발생하게 된다. 심지어 빔 EZ-8은 빔 라이플보다 강한 무기가 2개나 있고 P병기이다. 본 작품은 사이즈 효과도 작을수록 회피에 보정 붙는지라 덩치 클수록 손해 보는 것 뿐이고,(공격력에 사이즈 보정 걸리는 건 2차 알파부터.) 속공 플레이를 강요하기에 보급도 거의 못 한다는 걸 고려하면 두 유닛의 격차는 더욱 커진다. 그리고 마지막으로 두 유닛에 각각 누가 타는지를 생각해 보면 더 이상 설명할 필요도 없다.

위의 유니트 밸런스 문제 뿐만 아니라 파일럿의 밸런스 조정도 여러모로 난감한 부분들이 산재해 있다. 파일럿의 스킬을 올릴려면 일정 레벨이 오르면서 보유하고 있는 스킬의 레벨이 오르거나 시나리오 종료시 받는 보상으로 스킬을 달아줘야만 한다. 이걸 게임에서는 스킬 코디네이트라고 부르는데 이 스킬 코디네이트가 매우 제한적이라는 게 가뜩이나 어려운 이 게임을 더욱 어렵게 만드는 요소가 되어버렸다. 레벨이 오르는 것은 기존의 로봇대전과 시스템이 다르지 않으니 문제는 없겠지만 스킬을 새로 달아주려면 반드시 맵 클리어 시점에서 살아 있어야지만 달아 줄 수 있다. 아마 함내청소요원을 줄이기 위한 조치였으리라 짐작할 수 있는 부분이고, 어느 정도는 이해가 가는 시스템으로 볼 수 있지만 좋은 스킬을 받으려면 맵을 최대한 빨리 클리어해야하는 시스템과 제대로 충돌해서 고성능 유닛들만 매번 출격하는 와중에 강한 파일럿들이 개조 효율이 좋은 약한 기체를 뺏어 타는 괴현상이 일어났다. 이후 이런 문제점을 파악했는지 D, J, W등 휴대용 슈퍼로봇대전에서 여러번의 실험을 거쳐 스킬성장 방식을 스킬파츠 시스템으로 개선점을 내놓게 되었으며, 다른 방법으로 PP시스템이 나오게 되었다.


2.9. 토비카게[편집]


토비카케는 이 게임 최대의 스트레스 요소이다 오죽하면 사람들이 이 시절의 토비카게를 두고 도둑카게라고 불렀다.

토비카게NPC로 등장하여 레벨 81 빨로 2회이동 걸고 적을 죄다 순살하여 경험치와 자금을 뺏어간다. 격추되는 일은 절대로 없고[12], 기본 이동력12에 2회 이동까지 달고 P병기의 사거리가 길어서 말 그대로 맵을 종횡무진 가로질러다니는 수준이다. 사전에 정보 없이 마주칠 경우 맵을 말 그대로 초토화시키는 행보에 유저의 정신줄을 놓게 만들기 십상이다.

사실 정말 짜증나는 부분은 기체 스펙 자체가 엄청나게 강해서 적들을 다 날려버리는 것이 아니라, 유저가 양념을 쳐 둔 제물만 골라서 들쑤신다는 점이다. 애초에 토비카게의 화력 자체는 그리 뛰어난 편이 아니고, 인공지능상 적 HP 비율에 따라서 공격 대상을 정하기 때문에 HP가 소모된 적만 골라서 쏙쏙 빼먹는다. 여기에 등장하는 맵도 바이스톤 웰이건 우주건 가리지를 않는데다, 튀어나오는 시기조차 매우 거지같다. 주로 5턴이나 6턴에 등장해서 깽판을 치는데, 이는 본작에서 가장 중요한 타이밍에 속하는 턴이다. 숙련도나 레어파츠를 위해서 적 보스급에 접근하는 턴이 대부분 5턴 즈음이고, 대상의 HP를 도주한계치까지 한껏 낮춰 경험치와 강화파츠 수확 준비를 마치는 턴이기 때문이다. 바로 이때 난데없이 튀어나와 어마어마한 기동력으로 보스에게 접근해 툭 건드림으로써 모든 준비를 물거품으로 만들어버린다.

해당 참사를 막기 위해선 매 스테이지마다 토비카게 계열 기체들 중 하나를 필수로 출격시켜서 깽판치기 전에 합체해버려야 한다. 토비카게 계열 기체가 기력 110이 되면 토비카게와 그 기체가 합체한다. 문제는 이것도 완벽하다고 할 수 없는 것이 출격수가 빡빡한 1부에서 토비카게 막자고 쓰지도 않을 기체를 출격시키는 것이 낭비인데다, 사전에 준비를 해도 일단 1턴은 깽판치고 합체한다.[13] 그 1턴 난동의 타겟이 경험치 제물이면 그렇다 쳐도 강제 퇴각하는 적 보스를 날려버리는 사태가 터지면 멘탈 보전을 장담할 수 없다.

파일:/pds/1/200604/26/55/c0042555_056192.jpg

악몽이다. 그것도 모든 플레이어의 악몽.

이후 토비카게가 재참전한 슈퍼로봇대전 UX에서는 개발사인 에이아이에서 IMPACT 때의 문제점을 참고해서, 고정레벨 81이 아닌 아군처럼 레벨 변동으로 나오며, 출현 조건과 합체 조건을 각각 따로 적용함으로써 스트레스 받을 일이 어느 정도는 없도록 완화시켜주었다.


2.10. 각종 신 시스템[편집]


몇 가지 새로운 시스템이 등장한 실험적인 경향이 강한 작품인데, 이들 상당수가 MX에도 전승된다. 우선 동시원호라 불리는 신 원호 시스템이 등장했으며, 항상 함내청소하는 유닛들에게 의미를 부여하며 동시에 전함을 강화시키는 전함원호 시스템이 등장했다.

슈퍼로봇대전 A실드 시스템을 발전시켜 탑재했다. 실드의 내구도보다 적은 대미지를 입을 경우 받는 피해가 0이 된다. 대신에 내구도보다 강한 공격을 받으면 실드가 박살난다. 실드는 한 장뿐만 아니라 여러 장 장비할 수도 있다. 적 보스가 실드를 들고 오면 꽤나 짜증날 것이다. 임팩트 특유의 시스템과 합치면 난이도 상승에 일조를 톡톡히 한다.

예를 들어 레어파츠 하로를 갖고있는 1부에 등장하는 적 보스 그레미 토토는 실드를 무려 7장을 들고오고 체력의 반이 소모되면 퇴각한다 이 말은 즉 이 놈을 잡으려면 7번을 쳐서 실드만 소모시키고 체력은 반만 조절해야한다. 이놈의 공격력과 명중률은 최강이라 번뜩임없이는 아군 누구라도 회피가 불가능한 공격을 하고, 아군 누구라도 2대 맞으면 격추된다. 거기에 이놈은 체력회복 지형에서 등장하고, 레어파츠도 파츠지만 5턴클리어로 스킬까지 습득하려면 4턴안에 사방팔방 흩어진 적군 졸개를 모조리 정리하고 이 놈앞에 주력이 다 모여야된다. 그런데 적군 졸개도 강하고 5턴 즈음이면 토비카게가 슬슬 나타나서 깽판칠 시간이다.

슈로대에서는 최초이자 최후로 화면상에서 미니맵을 동시에 띄울수 있는 시스템도 있었다. 위에 서술된 거지같은 3D맵을 제작진도 인지하고는 있었는지 필드맵에서 간이 미니맵을 띄워서 게임 진행이 가능. 문제는 미니맵 자체도 흑백인데다가 역시 알아보기 힘든건 3D맵이랑 매한가지라 도움이 전혀 안 된다는 것. 임팩트에서만 시도된 후 다시는 나온 적이 없다.


2.11. 진동[편집]


이렇듯 말 많고 탈 많은 로봇대전이지만 듀얼쇼크의 진동 연출만큼은 큰 호평을 받았다. 지금까지도 진동의 절대자는 임팩트이다.

보통 연출에 맞춰서 동일한 세기로 떨리기만 하는 기존 슈로대의 진동과 달리 여러가지 강도의 패턴이 다른 진동이 있으며 특히 샤이닝 핑거, 리볼빙 스테이크 사용 시의 진동은 순간적으로 뚝 하고 강하게 끊기는 진동으로 타격감을 그대로 재현한 느낌이다.


2.12. 대량의 CG 동영상[편집]


최초의 PS2 발매작임에도 이후 나온 2차 알파, 3차 알파, MX, OGs, Z보다 동영상의 볼륨이 더 크다. PS2용 슈퍼로봇대전 중에서 가장 많은 CG 동영상 수를 자랑한다. 하지만 문제는 동시에 얻을 수 없는 영상도 있는데, 하필 그 중에 숨겨진 엔딩 동영상이 있다. 그것도 3종류.[14] 이 게임이 길고 늘어지는 걸로 악평이 많은데 이걸 3번이나 깨야 하니 대부분 100% 수집은 건너뛰게 된다.


2.13. 숨겨진 유닛의 수[편집]


기나긴 시나리오 수 만큼이나 유명한 것이 바로 사용가능한 숨겨진 유닛의 수.

각 등장작품의 주역 기체는 당연히 등장하고 이전 작품에서는 등장하지 않거나 한 작품에 보너스로 드문드문 등장하던 조연 기체들이 이 작품에서 대거 등장한다.

건담 계열에서는 사이코 건담, 노이에 질, 퀸 만사 같이 좀처럼 아군 유니트가 되지 않는 대형 유니트, 알파에서 등장한 적 있는 도벤울프[15]G-3 건담은 물론이요 캠퍼갸프랑, 코어 부스터 같은 마이너 기체들까지 아군 유니트로 써먹을 수 있다. 원작인 컴팩트에는 아군 유닛으로 지옹도 등장했다. 기체는 넘쳐나는데 거기에 탈 아군 파일럿이 모자랄 정도.

물론 건담계열 이외에도 라이넥 (빌바인 계), 마스터 아시아마스터 건담, 건담 슈피겔 같은 인지도 있는 캐릭터는 물론이요 첫 참전한 토비카게, 단가이오, 머신로보 크로노스 등에도 숨겨진 캐릭터와 유닛이 등장한다. 심지어 나데시코에 이르러서는 함장인 유리카와 부함장인 쥰마저 갈아타기가 가능해 진다. 아키토와 유리카가 합체기로 러브러브 게키강 펀치를 날리고 존재감 제로의 부함장 쥰이 그라비티 블래스트를 날리는 유일한 로봇대전.[16] 이외에도 임팩트에서만 등장하고 이후의 로봇대전에서는 등장하지 않는 유니트들이 꽤 있다.

짜증나는 난이도, 길고 지루한 시나리오와 귓가에 엄습하는 뽕짝에서 그나마 게임 의욕을 높혀주는 요소라 할 수 있겠다.


3. 시스템[편집]


작품의 베이스인 슈퍼로봇대전 컴팩트 2에 있는 시스템의 대부분이 큰 변경없이 이식되었다.이중 몇몇은 정신적 후속작인 MX에서도 쓰인다.

파일:/pds/201011/21/72/e0024272_4ce8e1bf7b5aa.jpg
  • 프리오더 스테이지 시스템
단순한 분기를 뛰어넘어 자신이 원하는 스테이지를 먼저 클리어할 수 있도록 만든 시스템. 거기다 어느 것을 먼저 클리어하느냐에 따라 시나리오가 약간 변하기도 하고 입수할 수 있는 기체나 파츠가 변화하는 등 여러 모로 유저에게 선택의 재미를 안겨주는 시스템이다. 물론 유저에 따라 짜증을 일으킬 수도 있다.

파일:/pds/200905/24/72/e0024272_4a18ac63c6ae4.jpg
  • 스킬 코디네이트 시스템
임팩트에선 시나리오를 빨리 클리어 할수록 좋은 스킬을 준다. 이것을 속칭 '속공 클리어 보너스'라고 하는데, 이것으로 자신이 원하는 파일럿에게 스킬을 임의로 넣어줘서 더욱 강하게 만들 수 있다. 가장 좋은 스킬은 5턴 내로 클리어 했을 때의 집중력. 집중력을 많이 얻었을 때와 적게 얻었을 때의 차이는 후반으로 갈수록 더 크게 벌어진다. 문제는 이런 스킬 코디네이트는 해당 스테이지에 출격시킨 파일럿들만 가능하다는 것인데, 특정 스테이지는 아예 4턴이나 5턴에 증원이 등장하게끔 되어 있고 분기에 따라 유닛들이 뿔뿔이 흩어지는 것까지 생각해보면 사실 집중력을 얻어서 원하는 파일럿에게 박아줄 수 있는 확률은 꽤 낮다.

  • 실드 시스템
임팩트 이전의 슈로대에서도 실드 시스템은 존재했으나 랜덤으로 발동하는 식이라 있으나마나한 시스템이었다. 이후 A에서 개량되고, 임팩트에서 다시 개량되어 새로운 형태가 되었다. 로봇이 실드를 보유하고 탑승 파일럿에게 특수능력 '방어'가 있으면, 로봇은 피탄시 무조건 실드방어를 펼쳐서 실드 내구치보다 적은 대미지를 받게 되면 대미지가 0, 실드 내구치보다 높은 대미지를 받게 되면 실드 수가 하나 깎이면서 실드 내구치가 견딜 수 있는 대미지를 제외하고 남은 대미지를 받게 된다. 예를 들어 실드 내구치가 1000 이고 3번 사용할 수 있는 상황에서 피탄시 900 대미지라면 실드 횟수는 그대로 3, 대미지는 0 이며 피탄시 1200 대미지라면 실드가 하나 깎이면서 200 의 대미지만 받게 된다. 이를 통해 라이딘다이탄 3의 효율이 한층 올라가게 되었다. 리얼계는 비교적 장갑수치가 낮아서 제대로 덕을 못 보지만 저력과 강화파츠와 조합하며 리얼계도 후반엔 0,0,0을 띄울 수 있다.

  • 통로 시스템
벽이나 특정 지형을 부수면 새로운 공간이 나와서 파츠나 유닛을 입수할 수 있다. 또는 지름길이 나오기도.

  • 속공 클리어 보너스
전투를 일정 턴 수 안에 끝내면 추가 전리품을 획득할 수 있다.
  • 5턴 내로 클리어: 집중력 (SP 소모량 80%로 감소)
  • 6턴 내로 클리어: 정신력 +15 (SP 최대치 +15)
  • 7턴 내로 클리어: 회피 +15 (파일럿 능력치에서 회피 +15)
  • 8턴 내로 클리어: 명중 +20
  • 9턴 내로 클리어: 특수기능 레벨+1
  • 10턴 내로 클리어: 투쟁심 (초기 기력 +5)
  • 11턴 내로 클리어: 크리티컬 + 25% (전 무기 크리티컬 확률 +25%)
  • 12턴 내로 클리어: 저력
  • 그 외: 정신력 +5, 회피 +10, 명중 +10, 크리티컬 +15%

  • 토비카게와의 합체 조건
참전작 닌자전사 토비카게에서의 특성을 살린 시스템. 맵 상에 흑사자, 폭룡, 봉뢰응이 셋 중 1기라도 존재하고 파일럿 기력이 110 이상일 때 토비카게와 합체할 수 있는데 아래 조건에 따라 합체 대상이 자동으로 결정된다.
  • 합체비율(%)
흑사자:봉뢰응:폭룡 = 60:20:20
흑사자:봉뢰응 = 60:40
흑사자:폭룡 = 60:40
봉뢰응:폭룡 = 60:40

  • 원한관계에 얽힌 캐릭터들
제리드 - 카미유
기니어스 - 아이나
흑기사 - 쇼우
반 - 쇼우
일보라 - 죠우
하자드 - 죠우
샤자라 - 란바
길 - 미아
미즈치 - 롬||
앞의 캐릭터가 원한 보유. 뒤에 나온 캐릭터가 맵상에 있을 경우 원한 발동. 원한은 공격력이 1.5배가 되도록 하는 특수능력으로 배율만 보면 야성화보다도 좋다. 맵상에 지정 캐릭터가 있어야 한다는 것이 특징. 주로 적들이 가지고 있다.

일보라나 샤자라가 아군이 된 후에는 죠우 및 란바와 함께 출격해도 원한이 발동되지 않으니 다른 스킬로 갈아주는 게 낫다.


4. 참전작[편집]


(☆): 거치형 콘솔 첫 참전작. 완전 신규 작품은 없다.

나데시코와 G건담은 컴팩트2엔 없었고, 임팩트로 리메이크 되면서 추가되었다.


4.1. 오리지널[편집]




5. 흥행[편집]


PS2 첫 데뷔작이라는 상징성과 전작인 슈퍼로봇대전 α, 슈퍼로봇대전 α 외전으로 쌓은 브랜드 신뢰도 덕분에 발매 초창기에는 무서운 속도로 팔렸고 최종적으론 역대 PS2 슈로대 중 가장 높은 판매량을 기록했다. 총 판매량은 시리즈 최고 판매량 알파의 70만 장에 버금가는 63만 장. 하지만 게임이 악평을 받으며 제2차 슈퍼로봇대전 α슈퍼로봇대전 MX까지 판매량면에서 고전하게 되었다. 두 작품 다 임팩트에 비해 낮은 50만장의 판매고를 기록했다.

발매 당시에는 평이 극히 안 좋아 별칭이 '임파쿠소'일 정도로 똥게임이라는 평을 들었으나 난이도나 밸런스 면에서 재조명받으며 괜찮게 평가하는 유저도 있다.


6. 공략[편집]


파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 슈퍼로봇대전 IMPACT/공략 문서를 참고하십시오.



7. 기타[편집]


  • 발표 당시 테라다 인터뷰를 보면 '알파 외전이 어렵다고 한 사람이 많았기 때문에 이번엔 초보자도 즐길 수 있도록 간단하게 만들었으니 초보자 분들도 안심하고 즐길 수 있다.'라고 했다. 물론 이 말만 믿고 임팩트를 접한 사람은 1화부터 고통받았을 것이다.
  • 주제가는 잼 프로젝트. 이 곡이 들어간 싱글은 아니키 미즈키 이치로가 정규 멤버로서 참가한 마지막 싱글이다. 실질적으로는 그해 7월에 발매된 GET UP CRUSH FIGHTER!가 마지막이지만 명단에는 빠져 있다.
  • 클리어 특전이 여태 슈로대 게임 중 가장 특이하다. 정확히는 클리어 시점까지 안 쓰고 남은 자금만 전승이다. 개조로 들어간 자금이나 총 벌어들인 자금 등은 싸그리 날라간다. 3부작 시나리오 구성 때문에 저 전승된 자금도 1부→사용했다면 3부로나 이어지지, 2부는 얄짤없이 0으로 시작한다.
  • 플레이 데모마저 정말 괴상하기 그지없다. 적세력이 원호공격이나 원호방어를 해주는 장면도 나오고 원래 가지고 있지 않거나 나중에 달아줄 수도 없는 특수능력을 쓰면서 데모로 사기를 치는 장면이 여럿 나온다. 잭, 크리스, 아키라 등 통솔이 없는 파일럿들이 동시공격을 시전하고, 원호공격이 없는 시노부, 도몬, 카미유 등이 원호공격을 한다거나 등등. 원호공격은 1부 클리어시 스킬코디로 달아줄수는 있지만. 역습의 샤아 차례에서는 적 세력으로 규네이와 퀘스가 나오면서 100화 및 101화 스포일러를 때려버린다.
  • 2022년에 트위터를 통해 테라다 타카노부가 개인적으로 을 풀었는데, 2차 알파의 개발 시간을 벌기 위해 만든 일종의 땜빵용 작품이란 걸 밝혔다. 제작 비화도 가관인 게 통과되지 않을 줄 알고 통 크게 질러버린 컴팩트 2·3부작을 리메이크 하자는 말에서부터 시작됐다고 하며, 이 때문에 모리즈미 소이치로에게 거의 떠넘기다시피 해서 만들었다고 한다. 연출에서 드러나는 숱한 재탕은 그 흔적이라 볼 수 있을지도.
파일:크리에이티브 커먼즈 라이선스__CC.png 이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는 2023-12-04 14:32:22에 나무위키 슈퍼로봇대전 IMPACT 문서에서 가져왔습니다.

[1] 현재의 CERO A에 해당[2] 숙련도는 50만 넘기면 되니 허들이 아주 높은건 아니다.[3] 후일담에 의하면 이분의 정체는 슈퍼로봇대전 NEO의 담당 프로듀서.[4] OGS처럼 선택할 수 있도록 하려고 했는데 시간이 모자라서 넣지 못했다고 한다. 당시 테라다는 알파외전 작업으로 바빠서 그 자리를 모리즈미가 맡았다.[5] 99화까지 숙련도 50이상[6] 정작 모리즈미는 1화만 만들어두고 반프레스토를 퇴사해서 테라다를 비롯한 다른 개발진들이 이를 수습하느라 고생을 하게 된다.[7] 새턴판은 ADX 포맷을 사용하여 CD급 음원을 끊김 없이 루핑할 수 있어 사운드는 넘사벽이므로 플스판으로 비교할 시[8] UX는 원곡의 분위기로 돌아갔기 때문에 앞으로 재등장 한다면 임팩트와 같은 과감한 편곡을 듣기 어려울 가능성이 높다.[9] T의 것은 색소폰 편곡이지만 이쪽은 약간 더 밝다. 임팩트와 T 모두 1절 분량을 가져왔지만 전자는 롱버전을 가져와서 약간 더 길다.[10] 1기 OP인 THE WINNER를 좀 더 느리게 편곡하면서 영어 가사를 사용한 삽입곡. 부른 가수도 같아서 보통은 같은 멜로디를 쓰는 THE WINNER의 리믹스로 오해받는 경우가 많다. 사실 이 노래는 0083 1화에서 코우, 키스, 카크스와 파워드 짐의 모의전 장면에 나온 그 노래다.[11] 게임에서는 초수기신 단쿠가 영화 BGM이란 이름으로 나온다. 원작에선 단공광아검 BGM이었지만 게임에선 어그레시브 비스트 사용시에도 나와서 사실상 단쿠가의 추가무기 전용 BGM 취급.[12] 안그래도 높은 운동성에 마지막화에서도 달성하기 어려운 81이라는 엄청난 레벨보정 때문에 벌어지는 참사.[13] 흑사자는 죠가 나중에 토비카게로 갈아타는데 토비카게의 무장이 묘하게 부실해서 토비카게로 갈아탄 이후에도 합체를 강요받는다. 그런데 죠가 탔던 흑사자는 후임이 싹수가 노란 다미안이라 보통은 초반 주인공기임에도 흑사자가 버려지고 봉뢰응을 투입하여 공마로 만드는 것을 많이 선호한다.[14] 라인 바이스리터 획득, 진 겟타 획득, 둘 다 미획득 상태의 3가지 패턴이 있다.[15] 도중에 사라지는 버그 때문에 제대로 쓸 수 없다.[16] 물론 에스테바리스에도 갈아탈수 있다. 로봇대전 시리즈 통틀어 쥰이 게키강 펀치를 날리는 유일무이한 로봇대전.