스나이퍼(팀 포트리스 2)/무기 목록

덤프버전 :



1. 주 무기
1.1. 저격소총(Sniper Rifle)
1.2. 헌츠맨(Huntsman)
1.3. 시드니 마취총(Sydney Sleeper)
1.4. 시장 흥정품(Bazaar Bargain)
1.5. 마키나(Machina)
1.6. 살인 청부업자의 사건제조기(Hitman's Heatmaker)[1]
1.7. Classic
2. 보조 무기
2.1.2. 청소부의 단축형 소총(Cleaner's Carbine)
2.2. 투사체 계열
2.2.1. 병수도 (Jarate)
2.3. 장비 계열
2.3.1. 레이저백(Razorback)
2.3.2. 다윈산 차단막(Darwin's Danger Shield)
2.3.3. 안락한 야영 장비(Cozy Camper)
3. 근접 무기
3.1. 쿠크리(Kukri)
3.2. 부족민의 칼(Tribalman's Shiv)
3.3. 부시와카(Bushwacka)
3.4. 왕중왕(Shahanshah)
4. 리스킨
4.1. 경찰용 제압소총(AWPer Hand)
4.2. 강화된 콤파운드 활(Fortified Compound)
4.3. 자아를 지닌 예쁜 반점(Self-Aware Beauty Mark)★
4.4. 유성(Shooting star)★
5. 세트 일람
5.1. 스나이퍼 세트 1 - 악어풍 장비(Croc-o-Style Kit)
5.2. 스나이퍼 세트 2 - 호주의 로렌스(Lawrence of Australia)
5.3. 스나이퍼 세트 3 - 이중목적 과일(Dual-Purpose Fruit)
5.4. 스나이퍼 세트 4 - 도시의 전문가(Urban Professional)
6. 도발 처치
6.1. 화살 찌르기 (Arrow Stab)
7. 삭제 및 취소된 무장
7.1. 전통 생활 체험 (Walkabout)
7.2. 곤봉 (Fish whacker)



1. 주 무기[편집]



헤드샷 처치 아이콘
파일:Killicon_sniperriflehs.png
기본 피해량은 50. 지향사격 시에는 충전 없이 기본 피해량으로만 피해를 입히며 완전 충전 시 피해량은 최대 150까지 증가한다. 기본적으로 무작위 치명타가 발생하지 않으며 거리에 따른 피해량 편차가 없다. 참고로 스나이퍼의 조준 사격은 탄환 계열 무기 중 유일하게 아군을 관통할 수 있다.

스나이퍼의 주 무기들은 보조 사격 키(기본값: 우클릭)를 눌러 정조준을 할 수 있다. 조준경을 사용할 때는 조준하는 곳에 레이저 포인터가 비춰지며, 충전 미터가 찰수록 레이저 포인터 크기도 선명해지며 커진다. 이 레이저 포인터는 엔지니어의 원격 조련 장치와 다르게 작은 점만 보이지만 매우 선명하고 잘 보이기 때문에 적과 아군에게 '나는 지금 여기를 조준하고 있다'는 걸 알리게 된다. 이를 통해 상대방의 접근을 어느정도 저지할 수 있지만, 이를 예방하려면 숨어서 충전 미터를 다 채운 후에 슬쩍 걸어나와 적을 저격하고 다시 숨는 식으로 사용하면 된다.

조준경 확대 도중에서는 이동 속도가 80 (27%), 약 73.3333% 감소하며[2] 점프를 할 경우 조준경 확대가 풀린다. 이 때문에 정조준하고 있는 스나이퍼는 좁은 시야와 더불어 적의 기습에 취약해지며 상대 스나이퍼와의 저격전에서도 머리를 맞을 위험이 커져서 급한 상황을 대비해 빠른 조준 사격으로 적을 처리하는 실력을 기르는 것이 좋다.

또한, 시드니 마취총[3]을 제외한 모든 주 무기들은 정조준 도중 적의 머리를 맞출 경우 100% 확률로 치명타가 발생하여 3배의 피해를 준다. 즉, 노차지 헤드샷의 경우 기본 피해량의 3배인 150의 피해를 주지만, 완전 충전 시 150×3=450에 달하기 때문에 풀차지 헤드샷은 과치료를 받은 헤비를 포함한 모든 병과들을 한 방에 즉사시킬 수 있다.

파일:팀포2스나이퍼충전게이지.png

스나이퍼의 주 무기들은 충전이 가능하며 충전 상태에 따라 주 무기의 위력이 달라진다. 마우스 오른쪽 버튼으로 조준경 확대 시 조준점 오른쪽에 충전 미터가 보이는데, 이 미터가 차오를수록 저격소총의 피해량이 증가하며, 미터가 모두 차는 데에는 일반 저격소총 기준으로 3.3초가 필요하다. 미터 게이지는 13개가 있다.

게이지 갯수
시간
대미지 배율
3~6개
0~1.3초
-
6~7개
1.3~1.5857초
+1~19%
7~8개
1.5857~1.8714초
+20~49%
8~9개
1.8714~2.1571초
+50~79%
9~10개
2.1571~2.4428초
+80~109%
10~11개
2.4428~2.7285초
+110~139%
11~12개
2.7285~3.0142초
+140~169%
12~13개
3.0142~3.2999초
+170~199%
13개
3.3초
+200%
헤드샷 판정이 나려면 약 0.2초의 딜레이가 걸리며, 조준 이후 충전할 때까지 약 1.3초의 딜레이가 걸린다. 정확하게는 충전 게이지가 충전되지만 3~6개까지 차도 대미지에 변화는 없다. 게이지가 6개부터 도달했을 경우 대미지가 서서히 증가한다. 단, 7개까지는 무조건 20%씩 증가하며, 8개부터 충전된 뒤에야 30%씩 증가한다. 게이지가 6개에 다다르면 틱당 0.2857초마다 1개씩 충전되어 6개에서 13개까지 도달하는 데 총 2초가 소요된다. 좀 더 자세한 건 이 글을 참조. #

특이하게도 2fort의 하수도와 같이 물 판정이지만 점프가 가능한 곳에서는 저격소총 조준 상태에서 점프가 가능하지만 발사 시에는 피해가 들어가지 않는다. 되도록이면 상대 스나이퍼를 기만할 때 이용할 것.

1.1. 저격소총(Sniper Rifle)[편집]


파일:external/wiki.teamfortress.com/250px-Sniper_rifle.png

파일:Backpack_Sniper_Rifle.png
[1] 이름은 Hitman(살인 청부업자)와 Heatmaker의 라임을 적절히 이용한 이름이다.[2] 대략 미니건 회전 중인 헤비보다도 느려지게 된다.[3] 헤드샷이 소형 치명타(기본 위력의 135%)로 적용된다.
저격소총
레벨 1 저격소총

처치 아이콘
파일:Killicon_sniper_rifle.png
장탄수
25
공격 유형
히트스캔
피해 유형
탄환
피해량
기본 피해량
발당 50 - 150
소형 치명타
발당 67.5 - 202.5
치명타
발당 150 - 450
헤드샷
발당 150 - 450
공격 주기
1.5초당 1발 (초당 0.67발, DPS 33.33~100)
최대 충전 시간
3.3초 (초당 3%)

스나이퍼의 기본 주 무기. 나무 몸체로 된 볼트액션 사냥총[4]에 대형 망원조준경과 레이저 포인터를 부착했다.

헤드샷은 머리를 제대로 조준해서 쏴야 한다는 문제가 있긴 하지만 생각보다 그렇게까지 어렵지는 않다. 저격소총 등의 탄환류 무기들은 히트스캔 방식인데다, 영상을 보면 알 수 있듯 머리의 판정 박스는 의외로 꽤 크기 때문에 스카웃 같은 날아다니는 놈만 아니면 어지간하면 쉽게 맞출 수 있다. 물론 쏘는 족족 머리만 꿰뚫으려면 오랜 경험과 노력이 필요하겠지만, 그 정도가 안 되더라도 느린 헤비 정도는 쉽게 잡는다.

차징을 하지 않더라도 빠른 헤드샷을 통한 순간적인 150의 피해량은 절대 낮다고 볼 수 없고, 무엇보다 몇몇 병과들의 기본 체력이 150 언저리이기 때문에 스카웃, 엔지니어, 메딕, 스나이퍼, 스파이 등은 빠른 헤드샷 한 방으로 빠르게 제거할 수 있다. 6vs6, 하이랜더 같은 메딕이 하나만 있는 경기 포맷에서는 잘 하는 스나이퍼들이 메딕부터 다른 병과들을 패줌으로 순살시키는 모습을 자주 보여준다. 단순히 요충지에 서서 오는 적들을 저격하는 플레이도 유용하지만 가끔씩 팀과 같이 다니면서 기습적인 한 방을 노리는 것도 굉장히 중요하다. 물론 맞는 입장도 저격 안 당하려고 이리 저리 움직이기 마련이니 알아서 잘 맞춰보자. 정 헤드샷을 못 하겠다면 그냥 신체 사격을 최대한 빠르게 많이 해주는 것도 팀에 나름대로 도움이 되니 어쨌든 열심히 해보자. 아예 시드니 마취총이나 마키나를 들어서 몸만 쏘는 방법도 있다.

경우에 따라서는 헤드샷에 집착하는 것보다는 신체 사격을 하는 것이 오히려 이득일 수도 있다. 풀차지 시 신체 사격의 대미지는 150이므로, 파이로데모맨 같은 전투 클래스도 150짜리 한 방이 날아오면 빈사 상태가 되기 때문에 근처에 메딕이 없으면 꽤 곤란하며, 체력 125의 클래스는 과치료 상태가 아닌 이상 무조건 즉사하므로 스카웃처럼 헤드샷이 힘들겠다 싶은 병과엔 풀차지 몸샷을 먹이는 것도 좋은 선택이다. 물론 헤드샷이 가능하다면 당연히 더 빠르고 편리하므로, 가능한 한 머리를 잘 맞출 수 있도록 노력하자.

중거리 전투에서 뒤로 지그재그로 피하면서 노줌샷을 맞춰도 의외로 아픈 피해를 줄 수 있다. 노줌으로 나가는 기본 피해량 50이 약한 편이지만, 이 무기는 다른 무기들과 다르게 거리에 따른 데미지 감소가 없고 무엇보다 히트스캔 방식이라 쏘는 족족 맞기 때문에 급하다 싶을 땐 뭔가 꼬여서 진영이 개판 5분 전이 되어버렸을 때 도주하면서 침착하게 적을 겨누거나 혹은 아군이 진격하긴 하는데 줌을 하기에는 뭔가 애매할 때 눈치껏 돌격(...)하는 방법도 있으니 요령껏 하자. 생각보다 화력이 나쁘지도 않다. 적에게 병수도를 뿌렸는데 부시와카로 그을 수 없을 정도로 멀어졌다면 노줌샷을 날려보자. 노줌샷 소형 치명타 피해가 68이나 되어서 체력 125 클래스들은 2방에 사망하고 3방을 맞추면 총합 204가 들어가기 때문에 솔저까지는 잡는다.

여담으로, 스나이퍼가 사용하는 대부분 저격소총들은 탄창이 없어서 원래라면 매 사격마다 약실을 개방해서 탄환을 직접 일일이 넣어야 한다. 그런데 게임에서 구현된 저격소총들은 어째 탄환은 안 넣고 노리쇠만 건드리면 다음 탄환을 발사할 수 있다.(...) 일단 스나이퍼를 만나다에서는 스나이퍼가 손수 약실에 탄환을 하나씩 넣는 장면이 나오니, 아마도 애니메이션상으로 구현하는 과정에서 생략한 듯하다.

1.2. 헌츠맨(Huntsman)[편집]


파일:external/wiki.teamfortress.com/250px-Huntsman.png

헌츠맨
레벨 10 활

"아니, 잠깐만요." 여러분은 이렇게 말하겠죠. "활이랑 화살은 원시적이고 무력하지 않나요?" 그냥 공룡들한테 물어보시지 그래요? 아니, 안 되겠네요. 원시인들이 활이랑 화살로 죽여버렸으니까요.


숨겨진 장점
충전 속도 +333%
공중/수중에서도 조준 사격 가능
조준 시 이동 속도 +100%
조준 대기시간 -23%

숨겨진 단점
완전 충전 피해량 -20%
장탄수 -12
공격 주기 +30%
투사체를 발사
꺼내 드는 시간 +10%

특징
['''활'''] 상대에게 레이저가 보이지 않으나 조준경을 사용할 수 없습니다.
화살은 포물선을 그리며 떨어지고, 충전량이 적을수록 더욱 크게 휩니다.
5초 이상 조준 시 집탄률이 크게 감소하며, 헤드샷이 되지 않습니다.
['''불화살'''] 화염 계열 무기 및 특정 무기를 통해 불화살로 강화할 수 있습니다.
불화살은 적중 시 대상에게 7.5초간 화상을 부여합니다.
모든 옵션은 게임상에선 보이지 않는다.

처치 아이콘
일반
파일:Killicon_huntsman.png
헤드샷
파일:Killicon_huntsmanhs.png
불화살
파일:Killicon_flaming_huntsman.png
불화살 화상
파일:Killicon_flaming_huntsman_afterburn.png
압축 공기 분사
파일:Killicon_deflect_arrow.png
장탄수
1 / 12
공격 유형
투사체
피해 유형
탄환
투사체 비행 속도
1875 - 2343.75 Hu (35.71 - 44.64m/s)
피해량 (화살)
기본 피해량
발당 50 - 120
소형 치명타
발당 67.5 - 162
치명타
발당 150 - 360
헤드샷
발당 150 - 360
피해량 (화상)
기본 피해량
0.5초당 4 (최대 60)
소형 치명타
0.5초당 5.4 (최대 81)
공격 주기
1.95초당 1발 (초당 0.51발, DPS 33.33~100)
화상 지속 시간
7.5초
최대 충전 시간
1초 (초당 10%)

스나이퍼 vs 스파이 업데이트로 추가.

저격소총을 대체하는 주 무기로, 호주 원주민들이 쓰는 사냥용 이다. 스나이퍼 도전 과제 5개를 달성하면 보상으로 주어진다. 주 공격 단추를 누르고 있으면 활시위를 당기면서 충전이 되며, 최대 충전 시간은 1초로 저격소총보다 훨씬 짧다. 이 상태에서 좌클릭을 해제하면 화살을 쏘며 풀충전 상태에선 기본보다 25% 더 빠르게 날아간다. 실제 활과 유사하게 활시위를 당기는 시간에 따라 화살이 날아가는 궤도가 다르며, 충전 시간이 길수록 아름다운 직선을 볼 수 있다.

활시위를 당긴 상태에서 보조 공격 단추를 누르면 화살을 쏘지 않고 활시위를 되돌린다. 또한 활시위를 당긴 상태를 5초가 넘도록 유지하면 활이 흔들리면서 명중률이 떨어지고 피해량이 줄어들며 절대로 헤드샷이 발생하지 않게 된다.

저격소총과 마찬가지로 머리를 맞추면 100% 확률로 치명타가 발생하는데, 화살 헤드샷의 최대 피해량은 360이다. 또한 활시위를 당기는 도중의 이동 속도는 160 (53%)로 저격 소총을 조준 중일 때의 이동 속도보다 빠르며, 공중에서도 활시위를 당기거나 발사가 가능하다. 또한 화면에 보이는 활시위를 당기는 동작과 실제 충전률이 약간 일치하지 않는 것에 주의해야 한다.

공중에서도 활시위 당기기가 가능하기 때문에 헤비를 해 본 경험이 있다면 점프하면서 활시위를 당기는 것이 좋다. 활시위를 당기면서 생기는 이동 속도 감소가 어느 정도 보완되며 점프인 만큼 스텝을 밟는 효과 또한 있다.

추가로, 총이 아닌 활인 만큼 레이저 포인터가 없으므로 조준을 해도 아무런 표시도 나지 않는다. 하지만 저격소총보다 장탄수가 적고 화살은 투사체이므로 비행 속도도 히트스캔류보다는 상대적으로 느린데다 충전 발사 시 증가되는 피해량도 조금 떨어지며, 총이 아닌 활이니 당연하지만 조준경 확대도 할 수 없다. 물론 어디까지나 히트스캔류보다 느리단 거지, 투사체 중에선 매우 빠른 편에 속한다. 완전 충전 시 2343.75 Hu (161.93km/h)로 직격포보다도 빠르다.

벽 근처에서 적이 활에 맞아 죽을 경우 그대로 벽에 박아주는 굴욕도 줄 수 있다. 관련 도전과제도 존재한다.[5]

아군 파이로, 정의의 들소를 든 솔저, 폼슨 6000을 든 엔지니어가 스나이퍼에게 불을 한번 지져주거나 DeGroot Keep 맵의 횃불에 헌츠맨을 가져다 대면 불화살도 만들 수 있는데, 이것을 적에게 맞추면 헌츠맨의 일반 피해에 덤으로 피격 대상에게 불까지 붙인다. 원래는 활시위를 당긴 상태여야만 가능했는데 현재는 일반 상태에서도 불이 붙으며, 활시위를 당겼다가 놓아도 불이 꺼지지는 않는다. 그러나 무기를 교체하면 화살에 붙은 불은 꺼진다. 또한 불화살로 적을 처치하더라도 불을 붙여 준 아군에게는 어시스트가 들어가지 않는다는 것은 다소 아쉬운 점. 여담이지만 불화살을 들고 물 속에 들어가더라도 화살의 불이 꺼지지는 않는다.

당연하지만 저격소총을 들었을 때보다는 좀 더 근접해서 싸워야 한다. 거리가 너무 멀면 궤도 때문에 조준이 부정확해지고 화살의 비행 속도 때문에 조준에 열중한 저격소총 스나이퍼가 아닌 이상 상대가 이미 움직였을 가능성이 높기 때문. 가장 쓰기 편한 방법은 개활지보단 비행 속도가 있는 것을 이용하여 좁은 통로 근처에서 조준점을 딱 적의 머리에 맞춘 다음에 옆으로 왔다 갔다 하면서 쏴 주는 것. 혹은 엄폐를 반복하는 적의 타이밍을 예측한 다음에 감으로 막 나오려는 적에게 예측샷을 날려주자. 더욱이 빠른 연사 속도가 장점이니 탄약 보급만 원활하다면 적이 몰려있는 통로에 계속해서 빠른 공격을 할 수 있다.

또 처음 헌츠맨을 들어본 유저들은 언제든지 완전히 충전해서 활을 쏘려고 하는데, 적이 근접했다면 충전 없이 난사하는 것도 괜찮다. 속도가 느려지고 포물선이 크게 휘지만, 근접전엔 큰 문제가 되지 않으며 대미지도 은근 세기 때문에 얼쩡거리는 스카웃이나 메딕을 잡는 일도 생긴다.

물론 스나이퍼는 최대 체력이 125밖에 안 되는지라 활을 들었다고 해도 혼자서 최전선에 나가기에는 좀 힘들다. 아군 속에 섞여서 헤드샷으로 헤비 등의 귀찮은 클래스를 제거하는 것에 주력하자. 저격소총보다 근거리에서 강하다곤 하지만 이것만 믿고 완전히 정면으로 나서지는 말자. 병수도와 같이 사용하면서 적이 함부로 전진하는 데 찜찜하게 만들도록 심리적인 압박을 가하는 데 신경쓰자. 저격소총보다는 더 공격적으로 나설 수 있지만 여전히 방어에 더 유용한 무기다. 공격전이라면 솔저나 헤비, 메딕, 데모맨 등으로 돌격에 힘을 보태는 편이 낫다.

어디까지나 비행 속도가 있기 때문에 손에 안 맞는 사람은 정말로 사용하기 힘들다. 다만 여타 투사체 무기와는 달리 판정이 엄청나게 널널해서 통로에서는 상당히 강하고, 사격 실력만 받쳐준다면 적들을 족족 헤드샷으로 날리는 무시무시한 무기가 된다. 헌츠맨 화살은 살짝 피하는 정도로는 피할 수 없고 분명히 옆이나 위로 스쳐지나간 화살이 몸이나 머리에 꽂힐 정도다. 해외에서는 이에 대한 불만이 매우 많으며 비꼬는 소리로 "운빨맨(Lucksman)"이라 부르기도 한다. 사실 이는 탄환 계열 무기가 피해를 입히는 히트박스(Hitbox)와는 달리 투사체 계열 무기가 피해를 입히는 히트박스가 비교적 상당히 큰 이유도 있고, 화살 투사체가 다른 투사체들과 달리 크기가 작아서 그만큼 판정 범위가 넓어지는 탓이다. 실제로 헌츠맨 화살뿐만 아니라 로켓, 유탄, 조명탄 등 다른 투사체도 비슷한 원리로 히트박스가 넘어가는 곳에 투사체가 맞아도 직격이 된다. 헌츠맨은 머리 부분에 헤드샷 판정이 있기에 당하는 임팩트가 크다보니 불만이 많이 나오는 것이다. 참고 영상.

Delfy 역시 2021년에 와서 이 점을 다시 지적한 영상을 올리긴 했는데, 사실 이 점을 수정하려면 게임 시스템의 히트박스 판정 자체를 손볼 필요도 있고, 현재 업데이트 자체가 장기간 지체되고 있기에 수정 여부는 미지수다. 그리고 애초에 최전선에서 병수도와 함께 화살을 쏘면서 상대의 진격을 방해하며 견제하라는 무기라 당하는 입장에서 짜증날 뿐이지 OP 무장이라고 보기는 어려우며, 조금만 각을 잡고 하면 다른 저격소총보다 평가가 떨어지기 때문에 너프가 될지도 알 수 없다.

이후 shounic라는 유튜버가 정확한 문제를 찾아내었다.영상 간단하게 요약하자면 헌츠맨은 히트스캔의 히트 박스와 폭발물의 바운딩 박스[6]를 동시에 체크하는 방법을 쓰고 있었다.그중 히트박스에 화살이 맞으면 바로 그 지점의 히트박스에 꽂혀 피해를 주고 만약 히트박스를 맞추진 못했지만 바운딩 박스를 지나간다면 화살이 바운딩 박스에 닿은 순간 16 유닛만큼 이동 시킨 후 그 지점에서 가장 가까운 히트박스를 찾아 그곳으로 화살을 이동시켜 버리는 것이다. 이 점이 상단의 Delfy의 영상에서 스카웃의 머리보다 한참 높은 곳에 화살을 발사해도 머리에 맞는 이유다. 분명 머리의 히트박스는 지났지만 화살이 바운딩 박스에는 감지되었고 그 지점에서 가장 가까운 머리로 화살이 순간이동해서 머리에 박혀버린 것이다.

사실 헌츠맨과 저격소총을 든 초고수 스나이퍼가 2명이 같은 팀에 있다고 가정했을 때, 결과적으로 사살 수 및 점수가 더 높은 쪽은 보통 저격소총 스나이퍼 쪽이다. 그럼에도 헌츠맨이 욕먹는 이유는, 저격소총은 멀리서 최대 450을 거의 일방적으로 때려박아 알면서도 당할 수밖에 없으니 보통 다른 병과 유저들은 내심 짜증나면서도 '어쩔 수 없지' 하며 자기 할 일에 집중하고 최대한 스나이퍼가 머리를 노리지 못하도록 주의하게 되는데, 헌츠맨 스나이퍼는 충분히 죽일 수 있을 만한 가까운 거리에서 화살을 쏴대는 데다가 안 맞을 거 같은 화살이 난데없이 머리에 맞아서 허망하게 죽으니 '저게 맞는다고?!' 하며 불쾌감이 심해지기 때문이다. 그리고 보통 헌츠맨 스나이퍼들이 애용하는 보조 및 근접 무기 역시 불쾌감을 유발하는 병수도 + 부시와카 조합이니, 높은 예측샷 실력과 함께 센스있게 도망다니는 헌츠맨 스나이퍼를 싫어하는 유저들이 많을 수밖에 없다.

다만 히트박스가 좀 큰 게 단점으로 작용할 때가 있는데, 좁은 틈 뒤에서 적을 노려서 쐈을 경우 틈에 박혀서 불발하는 경우가 꽤 있다. 일반 저격소총으로는 뚫고 들어갔을 틈을 못 뚫고 창틀이나 바위에 박히는 골치 아픈 상황이 자주 나온다. 알게 모르게 차폐물을 사용하기 힘들게 만드는 무장.

사실 이 무기의 가장 결정적인 문제는 원거리전에 취약해 저격소총류를 든 상대 스나이퍼를 견제하는 것이 매우 힘들다는 것이다. 조준하고 있는 스나이퍼도 뉴비가 아닌 이상 자신에게 오는 활을 보거나 설령 못 봤어도 화살의 빗나가는 소리인 슝~ 하는 소리가 들려오면 피할 수 있다보니... 아무래도 아군의 다른 스나이퍼나 스파이가 실력이 좋고 적 스나이퍼를 충실히 막고 있는 경우에 쓰는 것이 좋다. 아니면 상대 스나이퍼와 싸움을 피해 스나이퍼끼리 자주 충돌이 일어나는 장소를 아예 접근하지 말고 적을 방해할 수 있을 만한 장소를 찾는 것도 방법.

참고로 화살이 투사체 판정을 받기 때문에 파이로의 압축 공기 분사에 반사되긴 한다. 하지만 비행 속도가 원체 빠르기 때문에 어설프게 시도했다간 화살 얻어맞고 벽에 박히기 딱 좋다. 설령 반사했다 해도 폭발하지 않기 때문에 상대방에게 제대로 피해를 주기도 힘들다.

의외로 스파이를 감별해낼 수 있는 무장인데, 아군에게 맞추면 따로 소리가 나지는 않지만, 변장한 스파이에게 맞추면 타격음이 들린다. 다만 스나이퍼에겐 스파이 감별은 오줌병으로 하는 경우가 많고, 헌츠맨으로 감별하면 주로 어떻게 되든 헤드샷을 노리는 경우가 많다. 물론 풀차징 몸샷이 120이니 좀 긁힌 스파이라면 풀차징으로도 한 방에 보낼 수 있다.

실전에서 사용하기 정말로 힘들겠지만, 헌츠맨의 화살로 투사체를 공중에서 맞추어 격추시킬 수 있다. 물론 모든 투사체에 적용이 되지는 않고, 로켓과 병수도와 미치광이 우유를 포함한 유리병류, 다른 화살을 쏘아 맞추는 것이 가능하다.

아래는 화살로 로켓을 쏘아 공중에서 폭파시키는 동영상. 5초 경에서 볼 수 있다.



사족으로 치명타 증진을 받았을 때 날아가는 화살의 궤적이 상당히 멋있다. 흡사 유성 같은 느낌. 물론 헌츠맨 든 스나이퍼가 치명타 증진을 받을 일은 깃발 쟁탈전 모드에서의 득점 외에는 딱히 없다. 대신 이 모습은 잦은 어시스트로 인해 치명타 확률이 높아진 메딕이 십자군의 쇠뇌를 쓰다 보면 볼 수 있다.

새로 추가된 커뮤니티 모자 장식인 '사과를 향해 쏴라'와 함께 장착하면 세트 효과가 생기나 배가 고플 확률을 13% 줄여준다는 것이기에 사실 의미 없다.

또한 이 무기는 도발킬을 할 수 있는 스나이퍼의 하나뿐인 무기이다. 도발 시에 Stab Stab Stab!(푸슉 푸슉 푸슉!) 이라고 말하며 화살촉으로 적을 찌르고 다시 빼는 모션을 보이는데 찌르면 적이 기절 상태가 되고 빼면 500의 피해를 입힌다. 다른 도발들과 비교해 보았을 때,이 도발은 발동 속도가 빨라 실전성이 있는 유일한 도발이다. 게다가 기절에 걸리지 않더라도 판정 범위만 닿으면 뽑을 때 맞춰서 끔살시킬 수도 있으니 참고. 반대로 기절은 걸려도 뺄 때 판정 범위에 없으면 죽지는 않는다. 물론 기절했으니 한 번 더 도발하거나 빨리 헤드샷으로 처리가 가능하니 상황만 괜찮다면 한 번 정도는 시도할 만하다. 코너에서 타이밍을 맞춰 대기하다가 혹은 시야 사각지대에서 기습해 우버 러쉬를 지연시키는 데 사용할 수도 있다.

과거엔 헌츠맨 스나이퍼끼리 도발하다가 쌍방 기절에 걸리는 것도 가능했다. 기절이 먼저 걸리고 피해 판정은 나중에 들어가기에 둘 다 살아남기 위해 필사적으로 G를 누르고 있어서 누군가 도와주기 전까지 꽤 오랫동안 멍한 자세로 스텝 스텝 스텝거리고 있는 장관을 볼 수 있었다.

의외로 많은 장점이 있고, 그 특성상 저격소총을 쓰기 어려워 하는 사람들이 스나이퍼를 할 때 애용하기도 하지만, 결국 투사체라는 점 때문에 게임 수준이 올라갈수록 저평가받는 무기다. 상술했듯이 투사체라 상당히 널널한 헤드샷 판정이 있기는 하지만, 화살은 어쨌건 날아오는 속도가 있어 보고 피할 수 있기 때문에 스나이퍼의 최대 장점인 거리 제한 없는 즉사급 화력 투사라는 장점이 크게 퇴색되고, 그렇다고 적과 거리를 가까이 두기엔 뚜벅이에 고작 125라는 처참한 체력으로는 엄청난 기동성으로 화살을 피하는 동시에 공격해오는 스카웃, 솔저를 상대로 버티기가 불가능한 수준이며, 특히 저격소총을 든 상대 스나이퍼와의 상성 관계가 극도로 불리해지기 때문에 상대 스나이퍼 견제를 맡아야 하는 스나이퍼가 헌츠맨을 들면 팀에게 상대 스나이퍼 견제를 일임해야 한다는 가장 큰 단점이 있다. 따라서 헌츠맨을 엄청 잘 다루는 고수들도 대부분 운을 상당히 믿고 쓰는 무기로 평가하며, 6vs6이나 하이랜더 등의 클래스별 역할 분담이 확실한 매치에서는 반 봉인 무기[7]다.

메딕을 하던 유저라면 스나이퍼 입문을 헌츠맨으로 해보는 것도 괜찮다. 스텝 밟으면서 적에게 투사체 맞추기는 이미 쇠뇌로 밥 먹듯이 하던 일이고, 150이나 125나 스치면 죽는 건 마찬가지이기 때문에 최전선에서 스텝 밟으며 사리는 능력도 메딕 유저에게는 패시브로 붙어 있다. 더구나 위에서 말했듯 화살의 판정이 정말로 어마무시하게 좋아서 적 무리에 대충 몇 발 던져주면 맞고 체력이 까이는 적들을 볼 수 있다. 물론 그럴 거면 차라리 솔저나 파이로를 하는 게 좋지만, 적어도 스나로 전선에서 부대끼며 지점을 같이 점령하는 것으로 짐짝 신세는 면할 수 있으니 정 스나가 하고 싶다면 괜찮은 선택. 야영 장비를 메면 자가 회복도 갖출 수 있고 숙련되면 연속 헤드샷도 노려볼 수 있어 여러모로 좋다.

이 무기와 관련된 버그가 있는데 아무 저격소총을 든 상태에서 줌과 동시에 헌츠맨을 줍는다면 줌이 된 상태로 활을 쏠 수가 있다. 단, 이 상태에서 다른 무기로 바꾸는 순간 튕긴다.

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스나이퍼 vs 스파이 업데이트 (2009년 5월 21일)

첫 출시. 하지만 공중 또는 물 속에서의 공격이 불가능했다.
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불행한 휴가 업데이트 (2015년 12월 17일)

공중, 수중에서 발사가 가능해졌다.



1.3. 시드니 마취총(Sydney Sleeper)[편집]


파일:external/wiki.teamfortress.com/250px-Sydney_Sleeper.png

파일:Backpack_Sydney_Sleeper.png
[5] 이는 메딕의 쇠뇌도 동일. 다만 도전과제는 안깨진다.[6] 플레이어가 다른 플레이어, 다른 건물, 지형 등 다른 물체와 마주칠 때 사용되는 충돌 감지기로 플레이어의 모델, 몸체는 이 바운딩 박스 안에 있다.[7] 봉인 무기인 이유는 저격총과 헌츠맨을 동시에 잘 다루는 스나이퍼 유저들이 평소에는 멀리서 저격질만 하다가, 적이 코 앞에 다가와서 줌 당길 시간조차 없는 한시가 급한 상황에서 헌츠맨과 병수도를 들고 스패밍해서 변수를 노리는 경우가 가끔 있기 때문. 보통 최후반에는 모든 적들이 목표에 옹기종기 모이기 때문에 헌츠맨과 병수도가 활약하기 아주 좋은 환경이 조성된다.
시드니 마취총
레벨 1 저격소총
충전 속도 +25%
조준 사격 적중 시, 충전량에 비례하여 2~5초 동안 대상에게 병수도 효과를 적용시킵니다.
자연의 부름: 헤드샷에 매번 소형 치명타가 적용되며 병수도의 재사용 대기시간이 1초 감소됩니다.

무작위 치명타가 발생하지 않음[8]
헤드샷 불가[9]

[8] 아무 의미 없는 단점인 게, 원래 스나이퍼의 주 무기들은 저격 소총들이라 헤드샷에 치명타가 적용되는 대신 무작위 치명타 자체가 적용되지 않는다. 단지 아래의 '헤드샷 불가능' 단점 때문에 사용자들이 착각할까봐 써 놓은 것이며, 그래서 몇몇 초보들은 해당 문구 때문에 다른 스나이퍼의 주 무기들은 무작위 치명타가 되는 것으로 오해하는 경우가 있다.[9] 치명타를 주는 통상 헤드샷은 불가능하고 머리를 사격하면 소형 치명타로 피해를 입히는 개념이다. 즉, 마취총으로 머리를 쏴서 소형 치명타로 적을 처치해도 전광판에는 마취총에 붉은 아우라만 붙은 아이콘이 나오고 헤드샷 아이콘은 나오지 않는다. 그래서 헤드샷 보너스 점수를 받을 수 없으며, 이상한 품질의 마취총에도 헤드샷 사살 부품 적용이 불가능하다.

처치 아이콘
파일:Killicon_sydney_sleeper.png
장탄수
25
공격 유형
히트스캔
피해 유형
탄환
피해량
기본 피해량
발당 50 - 150
소형 치명타
발당 67.5 - 202.5
치명타
발당 150 - 450
공격 주기
1.5초당 1발 (초당 0.67발, DPS 33.33~100)
최대 충전 시간
2.7초 (초당 3.75%)

악어풍 장비 아이템 세트를 이루는 맹수 사냥용 마취총. 이름은 콩팥(키드니)를 이용한 말장난.

이걸 장착하고 있으면 스나이퍼의 조끼의 가슴 쪽 주머니에 소총탄 대신 마취총의 다트오줌엑기스가 여러 개 꽂혀 있는 모습으로 변경되는데, 보는 사람의 눈썰미가 좋으면 주 무기를 꺼낸 상태가 아니더라도 마취총을 착용했다는 걸 알 수 있다.

다른 저격소총들과는 달리 직접적인 사살보다는 아군 지원에 중점을 둔 무장. 조준 사격을 맞추면 피격 대상에게 최대 5초간 병수도 효과를 부여해 모든 피해를 소형 치명타로 받게 할 수 있다. 또한 헤드샷을 맞출 때마다 병수도의 재사용 대기시간이 감소하며, 불 붙은 아군에게 조준 사격 시 충전량에 상관없이 원거리에서 불을 즉시 꺼줄 수도 있다. 또한 무기의 충전 속도가 25% 더 빨라 풀충전 속사를 빠르게 박아넣어 줄 수 있어 전선에서 치고 박던 걸 쏘다 보면 몸샷 한 방에 죽이는 경우도 적지 않아 어시스트 말고도 처치 수도 잘 오른다. 살아남는다고 해도 병수도 효과 덕에 전장에 있는 팀원들이 알아서 잡아주며, 죽이지 못하더라도 맞은 입장에서도 저격으로 얻어맞은 대미지와 같이 따라오는 병수도 효과 때문에 알아서 빠져주니 적팀들 입장에서는 상당히 짜증나는 무기. 헤드샷에 자신이 없거나 이미 다른 아군 스나이퍼가 충분히 킬을 올리고 있다면 이걸 들어보는 것도 나쁘지 않다. 이 무기 역시 소형 치명타와 일반 치명타 효과는 정상적으로 받으므로 자신이 맞춰서 병수도 효과를 준 적을 또 맞추면 소형 치명타로 박힌다. 단 조준하지 않은 일반 사격은 병수도 효과를 주지 않는다.

유일한 단점은 헤드샷이 소형 치명타밖에 적용되지 않는다는 점이다. 이 때문에 풀체력인 헤비를 한 방에 사살할 수 없고, 무엇보다 다른 걸 들고 있는 스나이퍼를 만나면 어지간해서 실력차이가 크게 나지 않는 이상 철저히 불리해진다. 스나이퍼간의 싸움은 어차피 먼저 헤드샷을 날려 즉사시키는 쪽이 무조건 승리하는 한 방 싸움이라서 충전 속도가 얼마나 빠르던 그 전에 당신의 머리가 먼저 날아갈 것이다.

헤드샷 시 치명타 대신 소형 치명타만 나오므로 최대 대미지는 결국 203에 불과하지만 피해량 자체는 기본 저격소총과 동일하다. 과치료 안 받은 솔저와 데모맨 정도는 잡을 수 있으며 체력이 낮은 스씨와 메딕 역시 잘 잡히고, 과치료 안 받은 헤비도 헤드샷 이후 재빠르게 쏘면 2~3방 만에 잡을 수 있다. 빠른 충전 속도와 병수도 효과를 잘 써먹으면 충분히 강력하다. 일반적인 스나이퍼들은 헤드샷으로 원샷 원킬을 하거나 최소한의 치명적인 피해를 주지 못하면 밥값을 못 하는 병과지만, 마취총은 일단 맞추기만 하면 본인을 포함한 팀원 모두가 강력한 추가타를 줄 수 있고 아군의 불까지 꺼준다는 점에서 팀원과의 협력면에선 매우 뛰어난 물건이다.

마취총의 특성 때문에 조준 실력이 자신없는 뉴비나 쓴다는 편견이 있지만, 종합적으로 따져보면 자체 성능은 결코 나쁘지 않다. 마음 놓고 몸샷만 때려도 오줌을 묻힐 수 있고, 풀충전 헤드샷으로도 과치료 안 받은 솔저까지는 충분히 잡을 수 있기 때문에 평소에 머리도 잘 맞추는 사람이 이걸 들면 상대팀을 줄줄이 노란색으로 염색시키는 광경을 볼 수 있고, 병수도 효과 특유의 매우 높은 어시스트 우선순위 덕분에 점수벌이도 나쁘지 않다. 병수도의 어시 순위가 1위이기 때문.[10]

그리고 헤드샷을 덜 맞춰도 된다는 편의성과는 달리, 일반적인 스나이퍼보다도 위치 선정을 더욱 신경써야 하고 주기적으로 위치를 바꿔줘야 한다. 위에서 설명했듯이 스나이퍼 전투에서 매우 불리해지기 때문에 실력을 믿고 아예 자리를 잡아서 빠른 헤드샷으로 줄줄이 적 스나이퍼들을 제압할 수 있는 다른 저격소총과 달리, 시드니 마취총은 적 스나이퍼를 제압하려면 충전을 거의 다 한 상태에서 머리를 쏘거나 아예 풀충전해서 몸샷을 맞춰야 하기 때문이다. 당연히 대놓고 나와서 충전하면 머리가 먼저 날아갈 것이고, 숨어있다가 충전이 거의 다 됐을 때 살짝 나와서 눈치채지 못한 적 스나이퍼를 기습하듯이 쏴야 하기 때문에 계속 자리를 바꿔가며 적 스나가 쉽게 예측하지 못하게 해야한다. 즉, 어지간한 맵의 주요 스나이퍼 스팟에 대한 이해가 충분히 필요하다.

다른 무기와 연계해도 쓸 만하다. 부시와카는 이 무기가 원거리 무기라서 근접한 적에게 사용하기 힘들다는 점만 빼면 병수도와 비슷하며, 언락 무장 공개 이후 찬밥이던 기본 보조 무기인 기관단총과의 조합도 의외로 쓸 만하다. 원래 기관단총은 병수도와 같은 무기 슬롯이라서 혼자서 같이 쓰지는 못하지만, 주 무장인 시드니 마취총으로 병수도 효과를 낼 수 있으니 기관단총으로도 병수도 효과를 받을 수 있기 때문. 풀차지 몸샷(150)을 맞고 나면 헤비도 최대 체력의 절반이 깎이고 다른 병과들은 거진 빨피가 되는데 이때 기관단총을 꺼내서 오줌이 묻은 적에게 갈기면 거리에 상관없이 11~16의 대미지를 미친 듯한 연사력으로 때려박을 수 있다. 다만 실전에서 이론을 어떻게 적용할 수 있느냐가 문제지만.

제작법은 재활용 금속과 헌츠맨.

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만코노미 업데이트 (2010년 9월 30일)

첫 출시. 이때는 저격 충전 속도 25% 감소가 없었으며, 풀충전샷을 해야만 병수도 효과가 부여되는데다 그마저도 지속 시간이 5초였으며 무엇보다 헤드샷이 불과하다는 치명적인 단점[1] 때문에 사용률이 별로...였는데 공격이 마키나마냥 적들을 관통하는 버그가 있었으며 무엇보다 무작위 치명타가 있었다. 이 버그가 알려지자 시드니 마취총의 사용률이 폭증한 적이 있었다.
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(2010년 10월 6일)

긴급 패치로 공격이 관통되는 버그, 무작위 치명타가 삭제되는 패치가 이루어졌다.
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Hatless 업데이트 (2011년 4월 14일)

저격 충전 속도 25% 감소가 추가되었다.
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총기 패기 업데이트 (2015년 7월 2일)

이제 풀충전을 하지 않아도 병수도 효과가 부여되도록 상향되었으나 지속 시간이 저격 충전율에 따라 최소 2초~최대 8초까지 지속되게 변경되었다.
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적수를 만나다 업데이트 (2016년 7월 7일)

풀충전 시, 또는 헤드샷 시 병수도 효과를 적중한 적 근처 범위 내 적들에게도 부여하도록 변경되었다.

(2018년 3월 28일)

병수도 효과 최대 지속 시간이 8초에서 5초로 너프되었으며 더 이상 헤드샷 또는 풀충전샷 시 적중한 적 근처 범위 내 적들에게 부여 효과도 삭제되는 너프를 받았다. 그 대신 헤드샷 시 소형 치명타 피해를 가하게 되고 헤드샷 성공 시 병수도의 재사용 대기시간을 1초 단축시키는 상향을 받았다.


1.4. 시장 흥정품(Bazaar Bargain)[편집]


파일:external/wiki.teamfortress.com/250px-Bazaar_Bargain.png

파일:Backpack_Bazaar_Bargain.png
[10] 2위는 메디 건으로 치료 중인 아군이 킬을 땄을 때.
시장 흥정품
레벨 10 저격소총
기본 충전 속도 50% 감소
조준한 상태에서 머리를 맞춰 사살할 때마다 무기 충전 속도가 25%에서 200%까지 증가됩니다.

스나이퍼가 겨우 3 디나르[11]

아래의 가격으로 구한 오래된 볼트액션 소총, 기다란 금속 막대, 볼트 몇 개, 반쪽짜리 조준경과 군용 레이저 포인터를 얻었다는 게 믿어지시나요?


처치 아이콘
파일:Killicon_bazaar_bargain.png
장탄수
25
공격 유형
히트스캔
피해 유형
탄환
피해량
기본 피해량
발당 50 - 150
소형 치명타
발당 67.5 - 202.5
치명타
발당 150 - 450
헤드샷
발당 150 - 450
공격 주기
1.5초당 1발 (초당 0.67발, DPS 33.33~100)
최대 충전 시간
머리 0개
머리 1개
머리 2개
머리 3개
머리 4개
머리 5개
머리 6개
6.3초 (초당 1.5%)
4.3초 (초당 2.33%)
3.3초 (초당 3%)
2.7초 (초당 3.75%)
2.3초 (초당 4.35%)
2초 (초당 5%)
1.8초 (초당 5.6%)

아프가니스탄제 머스킷 소총 제자일(Jezail)을 모티브로 한 주 무기. 근접 무기 왕중왕, 머리장식 사막의 약탈자와 함께 호주의 로렌스 세트를 이룬다.

기본적으로 충전 속도가 50% 느리다는 단점이 있지만, 데모맨이 아이랜더를 장착한 경우와 비슷하게 화면 우측 하단에 머리통 측정기가 표시된다. 이는 헤드샷으로 적을 사살하는 데 성공할 때마다 1씩 증가하여 충전 속도가 어느 정도 향상되었는지를 알 수 있다. 즉, 자체 페널티를 포함하여 헤드샷 사살을 6번 성공하면 최대치가 되고 완충 시간은 1.8초로 매우 크게 감소한다. 또한 조준경 확대를 하지 않은 일반 사격은 충전 속도에 아무런 영향도 주지 않는다. 피해량은 기본 저격소총과 동일하다.

병수도를 묻혀 팀원들에게 도움을 주는 시드니 마취총과는 정반대로 적들을 빠르고 강하게 사살하는 헤드샷 특화 저격총이다. 일단 머리통만 다 채울 수 있다면 과치료 받은 헤비도 2초도 안 걸려서 끔살시킬 수 있지만, 초기 충전 속도가 느려서 체력 150을 넘는 병과를 초반에 상대하기는 무리다. 따라서 체력 150 이하의 적을 우선적으로 노려야 한다.[12] 실력만 좋다면 기본 저격소총을 능가하는 위력을 보여주나, 서로 머리를 노리는 일반적인 스나이퍼 대결에서는 어차피 충전하지 않아도 헤드샷하면 한 방이니 저격 대결에서 큰 메리트는 없다.

제작법은 재활용 금속, 시드니 마취총, 아이랜더.

아이랜더 데모맨에게 죽게 되면 스나이퍼의 머리통 수치가 데모맨의 아이랜더 머리통 수치로 흡수된다. 이는 데모맨의 아이랜더 머리 갯수와 같은 수치를 사용했기 때문에 나타나는 현상. 마찬가지로 스나이퍼로 아이랜더 데모맨을 처치했을 때도 아이랜더 머리통 수치가 스나이퍼에게로 흡수된다.

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우버 업데이트 (2011년 6월 23일)

첫 출시. 이때는 저격 충전율 감소율이 40%였고 헤드샷 실패 시 그동안 모은 것들을 모두 초기화시켰지만 헤드샷 시 충전 증가율이 20%인 대신 헤드샷 시 충전 증가에 제한이 없었다. 또한 굳이 헤드샷하지 않아도 치명타 피해를 입힐 때 머리를 모은 것으로 취급하기도 했다. 즉 하이리스크 하이리턴형 무장이었던 셈.
-
(2013년 7월 10일)

저격 충전율 감소율이 40%에서 20%로 감소되었으나 저격 충전율 증가 최대치가 200%로 조정되었다. (머리 8개)

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총기 패기 업데이트 (2015년 7월 2일)

이제 더 이상 헤드샷이 빗나가지 않아도 모은 머리를 죄다 소모하지 않도록 상향되었으며 또한 충전율이 20%에서 25%로 증가해서 머리 최대치가 8개에서 6개로 줄어들었지만, 저격 충전율 감소율이 20%에서 50%로 증가하고 헤드샷을 무조건 해야만 머리를 모을 수 있도록 조정되었다.


1.5. 마키나(Machina)[편집]


파일:external/wiki.teamfortress.com/250px-Machina.png

파일:Backpack_Machina (1).png
[11] 디나르는 여러 아랍권 국가에서 사용되는 화폐 단위이지만 단위값이 가장 큰 쿠웨이트 디나르로 환율을 따져보면 한화로 약 11000원, 미국 달러로는 10달러도 안 되는 가격이다.[12] (총잡이 없는) 엔지니어, 스나이퍼, 스파이. 스카웃은 조준이 힘들고, 총잡이가 있는 엔지니어는 체력이 150이기 때문에 약간만 삐끗해도 실패한다.
마키나
레벨 5 저격소총
완전 충전 시, 피해량이 15% 더 들어갑니다.
완전 충전 시, 탄환이 플레이어를 관통합니다.

조준경을 쓰지 않으면 발사할 수 없습니다.
탄환의 궤적이 노출됩니다.


처치 아이콘
일반
파일:Killicon_machina.png
관통
파일:Killicon_machina_penetrate.png
관통 헤드샷
파일:Killicon_machina_penetratehs.png
장탄수
25
공격 유형
히트스캔
피해 유형
탄환
피해량
기본 피해량
발당 50 - 172.5
소형 치명타
발당 67.5 - 232.88
치명타
발당 150 - 517.5
헤드샷
발당 150 - 517.5
공격 주기
1.5초당 1발 (초당 0.67발, DPS 33.33~115)
최대 충전 시간
3.3초 (초당 3%)

데이어스 엑스: 휴먼 레볼루션을 예약 구매한 사람들에게 진품 등급으로 주어진 홍보용 주 무기. 무작위 획득 및 제작도 가능하다. 합선기를 제외하면 다른 판촉 장비들은 원작의 이름을 그대로 가져왔는데 얘만 마키나로 이름이 개명당했다. 원래 이름은 '롱소드 202 이레이져 스나이퍼 라이플(Longsword 202 ERASER)'.

완전 충전 사격 시 피해량이 15% 증가하고 탄환이 구조물을 제외한 모든 적을 관통한다. 하지만 탄환이 지나간 궤적이 잔상으로 보이고, 비조준 사격을 할 수 없게 된다. 비조준 사격을 시도할 경우에는 틱 하는 소리와 함께 총 끝에서 미약한 불꽃만 튀고 탄환이 발사되지 않는다. 탄환은 소모하지 않는다. 소리는 인간 융해 장치의 장전됐을 때 나는 그 소리.

탄환이 적을 관통하는 특성상 헤비·메딕 조합에게 상당히 강력하다. 모여있는 적의 공격 부대에서 여러 명을 동시에 타격할 수 있기 때문. 쉬운 일은 아니지만 되냐 안 되냐의 차이는 크다. 엄폐물이 없으면 메딕들은 헤비 뒤에 수그리는 습관이 있어서 제법 먹힌다. 관련 도전 과제도 있을 정도.

장점과 단점을 요약하면 쉽게 말해서 대물 저격총. 피해량 증가로 풀차지 헤드샷으로는 518이 뜨지만 어차피 게임상 가능한 최대 체력은 완전히 과치료를 받은 헤비의 450인지라 사실상 별 의미는 없다. 하지만 이 무기의 진정한 가치는 몸샷에서 나온다. 몸키나 마키나의 완전 충전탄은 173이므로 상대 팀을 몸샷으로 잡는 비율이 매우 커진다. 말이 173이지 이 정도 위력이면 피격 시 위협적이지 않은 병과가 없다. 그것도 몸샷으로. 서로 치고받는 상황에선 메딕은 물론이고 파이로나 데모맨도 한 방에 없앨 수 있으며, 로켓 점프로 날아다니는 솔저마저 대부분 한 방에 보낼 수 있다.

또한, 15%의 추가 피해로 인한 장점이 하나 더 있는데, 바로 3단계의 적 엔지니어 구조물 파괴. 다른 저격소총 같은 경우, 풀차지로 구조물을 공격한 후, 바로 충전 없이 구조물을 공격하면 200(150 + 50)의 대미지를 준다. 이는 체력이 180인 2단계 구조물까지는 먹히는 방법이지만, 체력이 216인 3단계 구조물을 상대하는 경우, 마키나의 풀충전 피해인 173 이후 충전 없이 빠른 사격으로 50의 추가 피해를 입히면 총 223의 대미지로, 엔지니어가 잠깐 한눈 판 사이에 순식간에 3단계 구조물을 요리할 수도 있다. 다만 엔지니어의 구조물 파괴도 좋지만 스나이퍼는 주로 공격군/방어군/지원군의 에서 포지션을 잡기 때문에 스나가 센트리를 보기도 전에 이미 나아간 아군들이 부쉈을 경우가 크며 스나가 대놓고 깨라고 센트리를 스나가 다 보이는 개활지에 까는 엔지는 없다. 즉 스나이퍼에게 구조물 파괴라는 건 사실 낭비에 가깝기에 다른 일을 하는 게 좋고, 센트리를 노린다면 더 좋은 직격포 솔저와 데모맨이 있다.

또한 무시할 수 없는 장점이 하나 더 있는데, 완전 충전 헤드샷이 데드 링어 스파이와 강철 주먹을 든 헤비를 뜷고 잡는다. 데드 링어는 자신이 마지막으로 받은 공격을 75% 감소하여 받고 은신하는 원리다. 때문에 나머지 25%가 스파이의 체력인 125를 넘는 기준점인 500이 넘는 대미지가 한 번에 들어올 경우 데드 링어를 뜷고 죽여버리는데, 마키나 풀차지 헤드샷은 518이라는 엄청난 대미지를 한 방에 먹이기 때문에 뜷는 것이 가능하다.[13] 헤비의 강철 주먹도 원거리 공격을 40% 감소시켜서 받는 원리인데, 그 때문에 다른 무기가 강철 주먹 헤비에게 풀차지 헤드샷을 날리면 270의 대미지가 들어가 살지만, 마키나는 310의 대미지가 들어가기 때문에 그냥 죽여버린다. 물론 메딕이 없거나 달로코스 바를 안 먹은 헤비에게만 통하지만, 강철 주먹을 든 헤비는 맷집빨로 돌파나 이탈을 하는 경우가 많아 메딕이 붙지 않은 경우가 제법 있고 달로코스 바는 쓰는 일이 적은 비주류 장비이기 때문에 정면으로 카운터당하는 경우는 드물다.

하지만 이 모든 장점들은 완전 충전에서만 비롯된다. 풀차지 샷이 아니면 사실상 기본 라이플에서 단점만 붙은 셈. 그리고 마키나는 충전 속도 상향이 없어 일반 저격소총처럼 약 3.3초나 기다려야 한다.

또다른 단점으로는 비조준 사격이 불가능하므로 각종 임기응변이 봉인당하게 된다. 물론 노줌샷이 가능하든 말든 스나이퍼의 근접 전투력은 형편없지만 스나이퍼가 있는 곳까지 도착하는 적들은 십중팔구 부상을 어느 정도 입는 편이라 기본 저격총 같은 걸로도 의외로 잘 때려죽일 수 있다. 피해량 50은 무시할 만한 위력이 아니다. 때문에 기관단총류와 같이 착용해주는 게 좋은데, 몸샷이 강력하다는 점 덕에 의외로 청소부의 단축형 소총과 궁합이 좋은 편이다. 체력 175 이하의 병과가 마키나의 풀차지 몸샷을 맞고도 살아남았다면 십중팔구는 체력이 2 이하일 터이니 소총으로 막타를 먹기도 쉽고, 이렇게 얻은 소형 치명타로 다시 풀차지 몸샷을 날리면 몸샷 한 방에 239가 뜨는(...) 괴랄한 무기가 된다.[14] 차지샷 때문에 패줌이 먹히지 않는다.

하지만 총알에 궤적이 생긴다는 단점이 꽤 뼈아픈데, 쏘는 순간 상대 팀 전원에게 자기가 있는 위치를 대놓고 광고하게 된다. 공식맵은 대체로 저격 스팟이 정해져 있는 편이라, 경험자들로 구성된 팀끼리 붙으면 한 발 쏘는 순간 모든 스나이퍼들에게 역저격 1순위가 되고 스파이나 스카웃은 물론 로켓과 유탄, 최악의 경우 원격 조종 센트리까지 스나이퍼를 향하는 걸 볼 수 있다. 뉴비들이 많은 공식 서버에서야 그냥저냥 쓸 만하지만 각 잡고 제대로 싸울 때는 이만큼 짜증나는 게 없다. 이걸 피하려면 한 발만 쏘고 바로 자리를 바꿔야 하는데 그렇게 시간을 낭비하면 완전하게 충전해야만 제 위력이 나오는 이 총으로 얼마나 잡을 수 있겠는가. 따라서 이 무기를 사용하기 가장 좋은 곳은 침투 경로가 하나뿐인 길의 아군 센트리 옆. 스파이 걱정도 덜고, 충전하고 빼꼼 나와서 몸샷만 적당히 쏴 줘도 적들은 마구 욕을 하면서 쉽게 다가오지 못할 것이다. 특히 투포트 2층 저격스팟에서 엄폐물 뒤에 숨어서 기다리고 조준경을 엄폐물 쪽으로 둬서(조준경을 반대편 저격스팟으로 올곧게 두면 레이저가 보이기 때문에 적 스나이퍼들이 나오지를 않는다.) 적 스나들을 낚은 후에 나오면 바로 쏘고 엄폐물로 숨어버리는 플레이가 가능하다. 반대로 이 탄환의 궤적이 레이저스러운데 이게 워낙 간지폭풍이라 이 레이저 궤적 때문에 오히려 애용하는 사람도 있다.

관통샷의 위력은 대단한데, 풀차지 헤드샷 한 방으로 헤비 4명을 사살한다던가 헤비와 메딕을 관통샷으로 한 번에 처치한다던가 헤비를 저격했는데 관통샷으로 투명화로 접근 중이던 스파이의 머리도 같이 관통하고 핵쟁이 봇들을 대량으로 참교육시킨 사례도 있다. 이런 장면들을 보면 짜릿한 쾌감을 느낄 수 있을 것이다.

특이한 점으로, 관통 사살에 성공하면 위 아이콘과 함께 해당 서버 전체에 쿠궁! 하는 효과음과 함께 함성과 감탄의 휘파람 소리가 난다. # 다만 효과음 재생에 버그가 있어 두 명 이상을 관통 처치했을 경우 처치한 플레이어만큼 사운드가 겹쳐 재생되기 때문에, 어쩌다 여러 명을 사살했을 경우 관통샷의 굴욕에 더해 후속 청각테러까지 선사할 수 있다(...).

또한 우버차지를 받아 무적인 상대라도 관통은 가능하다. 여럿에게 맞아 관통된 경우에는 총알 궤적이 처음 총을 맞은 사람 뒤로는 나타나지 않으며 아군이 맞아도 궤적이 사라진다.

여담으로 이상한(Strange) 품질 마키나의 가격은 하늘을 찌른다. 이상한 마키나를 뽑을 수 있는 30번 보급상자가 이제 더 이상 나오지도 않을 뿐더러, 수요가 워낙에 많다보니 이상한 축제 장식 주 무기와 더불어 가장 비싼 무기 중에 하나라고 할 수 있다. 이상한 마키나의 가격은 2022년 8월 기준으로 무려 42키. 30번 보급 상자의 이상한 무기 중 총잡이(124키), 마키나, 크리츠크리그(63키)의 가격은 상자 단종 후 3배 이상 폭등했다. 애초에 매물도 별로 없다. 마키나의 리스킨인 유성의 이상한 버전이 7키 정도로 더 싸다.

제작법은 재활용 금속, 정의의 들소, 시드니 마취총.

1.6. 살인 청부업자의 사건제조기(Hitman's Heatmaker)[15][편집]


파일:external/wiki.teamfortress.com/250px-Hitman%27s_Heatmaker.png

파일:Backpack_Hitman's_Heatmaker.png
[13] 같은 원리로 대부분의 도발킬들은 500 정도의 대미지를 한 번에 주는 식이기 때문에 데드 링어를 쓰고 맞아도 죽는다. 똑같이 인수분해를 든 스카웃의 도발킬이나 파이로의 무지개 뿌리개 도발킬처럼 400 남짓의 피해를 주는 도발킬은 딸피를 남기고 살아남는다.[14] 과치료를 받지 않았다면 헤비를 제외한 모든 병과가 풀차지 몸샷만으로 처치된다.[15] 이름은 Hitman(살인 청부업자)와 Heatmaker의 라임을 적절히 이용한 이름이다.
살인 청부업자의 사건제조기
레벨 1 저격소총
처치와 도움 시 집중력 획득
'장전' 단추를 누르면 집중 상태 발동.
집중 상태: 충전 속도 25% 상승, 조준경 조준 상태가 해제되지 않음.

신체 사격 시 피해량 -20%
머리통이 굴러떨어질 거다.

처치 아이콘
파일:Killicon_hitman's_heatmaker.png
장탄수
25
공격 유형
히트스캔
피해 유형
탄환
피해량
기본 피해량
발당 40 - 120
소형 치명타
발당 54 - 162
치명타
발당 120 - 360
헤드샷
발당 150 - 450
공격 주기
1.5초당 1발 (초당 0.67발, DPS 26.66~80)
최대 충전 시간
3.3초 (초당 3%) (통상)
2.8초 (초당 3.75%) (집중 지속 중)

집중
게이지 충전량
처치 시 15%, 헤드샷 처치 시 35%
지속 시간
10초

외형은 WA2000. 적을 처치하거나 어시스트를 할 때마다 집중력(FOCUS)이 쌓인다. 단, 굳이 주 무기만으로 처치하지 않아도 근접 무기나 보조 무기로 처치해도 주 무기의 집중력은 충전된다. 백스탭하러 온 스파이를 칼로 담궈서 집중력을 채워주자. 물론 스파이가 데링을 썼다면 집중력은 채워지지 않는다. 이것으로 데드 링어 여부 확인이 가능하다.

집중력 게이지가 일정 이상 차오른 상태에서 재장전 키(기본 세팅 R)를 누르면 집중 상태가 된다. 게이지가 존재하는 다른 무기와 다르게 이 무기는 꽉 채우지 않아도 능력을 사용할 수 있다. 집중 상태가 되면 충전 속도가 25% 빨라지며 이 상태에서는 총을 조준 후 발사해도 조준 상태가 해제되지 않는다. 즉, 발사 후 장전은 하지만 재장전 동작이 나오지 않는다. 다른 스나이퍼 주 무기에도 충전 속도 증가가 붙어있는 경우가 있으나, 이 무기 같은 경우에는 쏘자마자 장전 모션 자체가 생략되어 바로 충전이 시작되어 보다 빠르게 사격을 할 수 있다.

다만 이 상태에서 사격하면 마키나처럼 궤적이 남게 된다. 이 때문에 적에게 자신의 위치를 알려주게 되어 마키나를 운용할 때처럼 적의 공격을 받을 수 있다.

단점은 머리 이외의 신체 사격 시 피해량 20% 감소. 이는 약 120 정도로, 일반적인 경우에선 샌드맨을 든 스카웃이나 재력가, 묵인자의 쿠나이를 든 스파이를 제외하면 어떤 클래스도 몸샷으로 죽일 수 없다. 하지만 어차피 스나이퍼들은 대개 헤드샷을 노리며, 피해량이 20% 감소된다고 해도 풀차지 몸샷의 대미지는 떨어지건 말건 엄청 아픈 수준이므로 그렇게까지 큰 페널티는 아니다. 게다가 헤드샷은 항상 피해량이 150-450으로 뜬다. 애초에 스나이퍼는 머리 노리라고 있는 병과인데다 일부러 풀차지 몸샷을 노릴 상대라고 해 봐야 스카웃 정도인 만큼 딱히 큰 단점은 없는 무기라 기본 저격소총을 충분히 대체할 만한 무기다.

중요한 것은 집중 상태인데, 이 집중 상태는 발동 상태에도 적을 죽이거나 어시스트를 하면 차 오른다. 3명을 헤드샷으로 죽이면 측정기가 가득 차며, 재장전 버튼(R)을 누르는 것으로 발동시킬 수 있다. 실력만 있다면 "스나이퍼를 만나다"의 스나이퍼가 그러한 것처럼 다수의 적들을 줄줄이 없애버릴 수 있다. 집중 상태로 쉴 새 없이 헤드샷을 날리다보면 적군은 녹아있고 집중력은 계속 가득 차 있고... 물론 고수라면 신나게 적들을 죽일 수 있지만, 그렇지 않다면 약간 답답할 수 있는 무기.

어떤 총보다도 헤드샷이 중요한 만큼, TR_AIM이나 TR_WALKAWAY 같은 연습용 맵에서 헤드샷을 연습하기 가장 좋은 무장이다. 집중 상태에서 사격하면 장전 후 조준경을 들여다보는 시간이 절약돼서 다른 총보다 한결 편리하다.

이 총에는 소음기가 달려 있어 소음기 특유의 피슝하는 소리가 나며 총성이 작게 들린다. 덕분에 총성으로 인하여 들킬 확률이 낮아진다. 다른 저격총과는 달리 이 총에 헤드샷을 당하면 데모맨의 대검에 맞아 죽은 것처럼 머리가 댕강 날아간다. 무기의 설명도 '머리통이 굴러떨어질 거다.(Heads will roll.)'이다.

여담으로, 집중 상태를 발동시킨 후 궤적 효과가 기관단총에도 생기는 버그가 존재했었다. 갈기면 탄환마다 궤적이 남아 매트릭스를 보는 듯한 현란한 시각효과가 생긴다. 집중 효과를 그대로 버리는 만큼 아무 쓸모없긴 하다. 지금은 2016년 5월 패치로 수정된 상태.

제작법은 재활용 금속, 마키나, 시장 흥정품.

1.7. Classic[편집]


파일:external/wiki.teamfortress.com/250px-Classic.png

Classic
레벨 1-100 저격소총
충전하여 일반 사격으로 발사할 수 있습니다.
완전히 충전되지 않았을 때는 헤드샷 불가
신체 사격 시 피해량 -10%


숨겨진 장점
비조준 상태에서 헤드샷 가능
숨겨진 단점
탄환 궤적이 노출됨[16]
특징
조준경을 보고 있지 않더라도 충전이 가능합니다.
조준 중 비충전 상태에선 이동 속도가 감소하지 않습니다.

처치 아이콘
파일:Killicon_classic.png
공격 유형
히트스캔
피해 유형
탄환
피해량
기본 피해량
발당 45 - 135
소형 치명타
발당 60.75 - 182.25
치명타
발당 135 - 405
헤드샷
발당 450
공격 주기
1.5초당 1발 (초당 0.67발, DPS 30~90)
최대 충전 시간
3.3초 (초당 3%)

2014년 6월 19일 공개된 사랑과 전쟁(Love & War) 업데이트로 추가된 주 무기. 외형은 H&K G36 돌격소총으로, 전작인 팀 포트리스 클래식의 저격 소총에서 모티브를 따왔으며, 사용방법도 팀포 클래식에서 사용하던 저격총과 90% 이상 유사하다.[17] 분명 탄창이 달려 있는데 볼트액션으로 한 발씩 장전하는 해괴한 무기 과거작에서 가져온 무기라는 점에서는 솔저의 원조와 비슷한 느낌이다. 다만 이쪽은 팀 포트리스 클래식의 전신인 팀 포트리스에서 온 무기이고, 해당 무기 특성상 어느 정도 성능 차이는 있지만 일단은 리스킨이라는 점이 다르다.

저격소총임에도 마치 헌츠맨처럼 줌을 하지 않아도 사격 버튼을 누르고 있는 것으로 충전을 할 수 있으며, 사격 버튼을 떼는 것으로 사격을 하는 방식이고 완전 충전 시에는 비조준 상태에서 헤드샷도 할 수 있다. 다만 조준을 해도 자동으로 충전이 시작되지는 않으며, 결정적으로 완전 충전 사격이 아니면 절대 헤드샷 판정이 나지 않는다. 그리고 신체 사격의 피해량이 10% 낮다는 단점[18]도 겹쳐서 헌츠맨과 살인 청부업자의 사건제조기, 시드니 마취총을 조금씩 섞어 놓은 듯한 성능의 무장이다.

헌츠맨과 비슷해 보이는 특유의 시스템 때문에 '스코프 달린 헌츠맨'이라고 착각하기 쉬우나, 헌츠맨과는 달리 히트스캔 방식이라 헌츠맨 쓰다 이걸 쓰면 적응이 조금 필요하다. 그리고 밑의 특징들을 보면 사실상 다른 무기이기에 제대로 쓰려면 약간의 숙련이 필요하다. 다른 저격총과 비교하여 설명하자면 Classic은 배율 변경이 자유로운, 항시 조준 상태나 마찬가지인 저격총이다.

이 무기의 가장 큰 장점으로는 조준경을 말 그대로 필요한 때에 사용할 수 있다는 것. 즉 일반적으로는 시야를 넓게 보며 충전/사격하다 필요 시 저격하는 방식으로 운용해야 한다. 스나이퍼는 항상 조준 상태만 유지했다간 적에게 기습당하거나 전장 상황을 잘 읽지 못할 수 있기에 필연적으로 두어 번 줌을 풀고 경계할 필요가 있는데, 이 과정에서 충전 역시 지연되게 된다. 그러나 Classic은 이동할 때를 빼면 상시 충전을 유지하여 비조준 상태의 대미지를 이끌어내는 것이 가능하다. 이 점을 살려 뒤에서 거리를 재고 쏘는 대신 넓게 보는 시야를 통해 충전으로 135딜 몸샷 + 헤비 등 헤드샷을 맞추기 쉬운 적은 비조준 헤드샷으로도 처리하는 중거리 사격수처럼 이용할 수도 있다. 풀충전 몸샷 135라는 피해량은 솔저 직격포 직격에 가까운 대미지로, 로켓/점착 점프를 포함 체력이 약간 까인 적이 맞는 순간 끔살 내지는 빈사가 된다. 기습하는 스카웃을 포함 스씨의 경우 풀충전이라면 헤드를 맞출 필요도 없이 몸에 대고 쏴주면 땡이며, 항시 충전 상태를 유지해가면서 적을 계속 맞춘다면 의외로 좋은 딜을 뽑아낼 수 있다. 줌한 상태에서 적을 포착하고 사격하는 장거리 포지션에서 거꾸로 적을 포착하고 필요시 줌으로 쏴갈기는 중장거리 포지션으로 변경된 특이한 플레이가 가능케 해주는 무장.

속도도 빠르고 피해량도 한층 더 끌어올릴 수 있는 비조준 헤드샷의 경우 맞추기 쉽지 않지만, 되도록이면 헤드를 맞춰야 좋은 것은 지당한 사실이다. Classic은 아예 줌이 안 되는 무장이 아니다. 그럼에도 비조준 헤드를 갈길 필요가 있다면 줌을 당기기에는 부담스러울 정도로 가까운 적일 가능성이 높은데, 그만큼 빠른 에임 감도를 지닌 일반 상태가 머리를 잘 맞추기 마련이며 풀충전 헤드를 맞춰 역공을 가하면 되려 적을 조각내고 살아남을 수 있다. 단, 적의 기습을 유의해 충전 상태를 적당히 유지하며 트인 시야를 잘 활용한다는 것이 전제가 되어야 한다. 이 무기는 조준과 충전을 자유자재로 사용하여 더 빠르고 넓게 적을 포착하여 끝낼 수 있다는 것이 장점인 무기인 만큼, 비조준 헤드샷을 조준 헤드샷만큼이나, 아니 그 이상으로 잘 다뤄야만 이 무기의 진가를 끌어낼 수 있다.

비조준 사격으로 헤드샷을 할 수 있는 것은 확실히 매력적이지만, 헤드샷이 완전 충전 사격이 아니면 안 나오는 데다가 신체 사격 피해량이 조금 낮기 때문에 헤드샷에 자신이 없는 초보 스나이퍼 플레이어들이 사용하기에는 조금 애매하다. 특히 솔저/데모맨이나 메딕이 오버힐을 잘 돌려주는 등 풀충 몸샷 대미지만으론 적을 잡기 버거운 경우엔 더욱. 헌츠맨처럼 비조준 상태에서도 충전이 되지만, 헌츠맨과 다르게 충전 상태일 때도 점프가 된다. 하지만 완전 충전이 아니면 마취총처럼 헤드샷이 안 뜨고, 충전 시간도 일반 저격소총들과 같기 때문에 큰 의미는 없다. 장점이라면 충전하지 않을 때의 조준 중 이동 속도가 기본 이동 속도와 같다는 것과 충전 상태일때도 점프가 가능하다는 것. 다만 공중에서는 사격이 안 되니 주의.

조준을 하지 않아도 헤드샷이 된다는 장점은 막상 비조준 헤드샷이 가장 절실하게 느껴질 대 스카웃, 스파이 전에서는 충전이 안 되있다면 차징 시간 때문에 활용이 불가능하고, 급박하게 돌아가는 전장에서 3.3초나 걸리는 차징을 완료해야만 헤드샷이 나온다는 저열한 단점 때문에 쓰는 사람들이 별로 없는 무기이다. 중거리 사격수나 견제가 더 필요하다면 차라리 솔저나 데모맨, 하다못해 스카웃을 뽑지 굳이 이속도 느려지고 보조 무장과 체력도 나약한 스나이퍼를 내세울 필요가 없기 때문. 또한 몸샷에 집중하겠다면 마키나와 시드니 마취총이, 중거리에서 활약하겠다면 헌츠맨이 있어 설 자리가 적다는 것도 단점.

대 스나이퍼전에서는 거진 최악. 빠른 헤드를 갈길 수도 없고 풀충 몸샷을 갈기려면 충전하고 느릿느릿하게 나와야 하기 때문에 머리 날아가기 딱 좋다. 때문에 전장에서 풀충전 상태가 될 때마다 적 스나이퍼의 위치를 확인하고 가능하다면 몸샷으로 먼저 처리해둘 필요가 있다. 그나마 이건 공방에서의 얘기고, 애초에 상대 스나 사선으로 들어가는 쪽이 불리한 매치업임을 생각하면 1:1에선 안드느니만 못하다.



한때 버그로 클래식의 레이저가 나올 때 클래스를 전환하면 레이저가 그대로 남는 버그가 있었다. 플레이에 영향을 끼치는 버그는 아니였고 멋부리는 정도의 버그였으나, 4월 25일 때 이 버그는 수정되었다.

잘 알려지지 않은 사실이지만 살인 청부업자의 사건제조기처럼 조준 상태에서 연속 사격하는 것이 가능하다. 그러나 조준 상태에서 쏠 때마다 계속 클릭해서 충전을 수동으로 채워줘야 하고, 조준과 비조준 상태를 넘나드는 것이 Classic의 장점인 만큼 실전성은 별로.

또한 이유는 몰라도 계속 이름이 바뀌는 무기 중 하나였는데, 일단 The Classic이었다 고전으로 바뀌고 현재는 Classic으로 고정되었다. 또한 이름표와 설명표가 안 먹는 버그가 있었으나 수정되었다.

Classic만의 패줌도 가능하다. 충전 상태를 유지하다 필요할 때 줌을 땡기고 쏘면 그만. 이 경우 패줌으로 450딜을 온전히 뽑아내기에 다른 총들보다 확실하게 적을 처리할 수 있다. 대신 이동 속도가 느린 점은 감안해야 한다.

제작법은 재활용 금속 + 헌츠맨 + 시장 흥정품.

2. 보조 무기[편집]



2.1. 기관단총 계열[편집]



2.1.1. 기관단총(SMG)[편집]


파일:external/wiki.teamfortress.com/250px-SMG_IMG.png

파일:Backpack_SMG.png
[16] 마키나처럼 그렇게 눈에 띌 정도로 선명하지는 않고 탄환의 궤적이 공기가 갈린 것처럼 보이는 정도다.[17] 거기에 사격 소리도 TFC의 저격소총과 동일하며, 이걸로 적을 죽이면 적은 폭탄에 맞은 것처럼 산산조각이 나게 된다. TFC에서도 저격총에 죽은 적은 몸이 산산조각 났었던 걸 반영했다. TFC 저격총과의 유일한 차이는 다리 적중 시 맞은 적의 이동 속도가 느려지는 효과가 삭제되었다는 것이다.[18] 단 완충되지 않은 상태에서 헤드샷을 할 경우 치명타는 뜨지 않지만 신체로 취급되지 않아서 신체 사격 페널티는 적용되지 않는다.
기관단총
레벨 1 기관단총

처치 아이콘
파일:Killicon_SMG.png
장탄수
25 / 75
공격 유형
히트스캔
피해 유형
탄환
피해량
최대 피해량 (150%)
발당 12
기본 피해량
발당 8
최소 피해량 (52.8%)
발당 4.22
소형 치명타
발당 10.8 - 16.2
치명타
발당 24
산탄도
0.025
공격 주기
0.1초당 1발 (초당 10발, DPS 80, 최대 120)
재장전 시간
1.1초
명중률 회복 시간
1.25초

전반적인 모티브는 불명이나 MAS-38에서 개머리판을 뗀 것으로 추정된다. 권총과 비슷한 총몸에 박스형 탄창과 긴 총열, 기계식 조준기가 붙어 있다. 팀 포트리스 2에서 탄환 무기이면서 연사가 가능한 몇 안 되는 무기. 운용 자체는 타 FPS 게임의 소총류와 비슷한 느낌으로 쓸 수 있다.

주된 용도는 저격소총이나 화살을 맞고 빈사 상태가 된 적을 마무리하거나, 근접 무장의 사거리 밖에서 스나이퍼를 노리는 적을 견제하는 것이다. (예를 들어 체력 175짜리 클래스에게 헤드샷 한 방, SMG 갈기기로 처리.) 특히 전선 가까이에서 움직여야 하는 헌츠맨 유저들에게는 유용한 임기응변책이 될 수 있다.

히트스캔이라 맞히기도 매우 쉽고 600RPM의 속도로 연사도 가능한 것까지만 보면 준수한 성능의 장비지만, 애석하게도 실전성은 별로 좋지 못하다. 그 이유는 표를 보면 알다시피 발당 피해량이 심각할 정도로 약하기 때문이다. 어느 정도냐면 스카웃과 엔지니어의 권총은 물론, 메딕의 주사기총보다도 DPS가 더 낮은 수준이다.[19] 심지어 거리가 벌어지면 피해량이 4까지 폭락해 체력 125짜리 클래스를 상대로도 딜이 간지러워진다. 이것 때문에 숙련도가 좀 높아진다면 곧바로 버려지고 다른 장비로 대체되는 게 일상적. 과장 좀 보태서 그냥 비비탄총으로 싸운다고 해도 무방한 수준. 당연히 이 무기를 들고 적을 쓸어담겠다는 생각은 안 하는 것이 좋다.

그러니까 요약하자면 다 좋은데 피해량 하나 때문에 저평가받는 무기. 피해량이 너무 낮아 다소 부정적으로 서술한 감이 없잖아 있지만, 치명타 증진을 받았거나 무작위 치명타가 터졌다면 유일한 단점이 완전히 상쇄되어 순식간에 강력한 무장이 된다. 대표적으로 시드니 마취총과의 조합으로 소형 치명타만 띄워도 DPS가 눈에 띄게 상승한다.

과거 괜찮은 성능의 잠금해제 보조 무기가 막 나온 시절에는 보기가 정말 힘들었으나, 시드니 마취총과 마키나가 나오고 나서부턴 조금 나아졌다. 시드니 마취총으로는 쉽게 오줌을 묻힐 수 있어서 소형 치명타를 기관단총 연발로 먹여줄 수 있어 기관단총을 꽤나 쓸 만한 중거리 무기로 운용할 수 있으며, 마키나의 경우는 일반 사격이 불가능하다는 단점을 어느 정도 상쇄시켜준다. 또한 근접 무기와의 조합도 괜찮은데 기본 피해량이 낮은 부족민의 칼의 출혈 효과와 함께 피해량 분배를 노릴 수도 있고, 왕중왕과 조합할 경우 기관단총으로 싸우다가 체력이 절반 이하가 되고 적이 다가왔다면 최후의 수단으로 왕중왕을 꺼내는 식의 플레이도 가능하다.

간혹 타 FPS를 하다가 갓 시작한 뉴비들이 돌격소총처럼 익숙한 느낌이 들어서 이걸 죽어라 쏴갈기며 목숨 걸고 싸우는 걸 볼 수 있다. 이건 어디까지나 비상용으로 꺼내는 거지, 주 무기로 쓸 만한 장비가 아니다.

여담으로, 재장전 시 탄창만 교체하고 노리쇠는 당기지 않는 것으로 보아 오픈 볼트 방식인 것 같은데 재장전 동작이 많이 생략되는 팀포2 특성상 아닐 수도 있다. 예를 들면 스카웃의 스캐터건은 그냥 탄피만 빼내고 권총의 경우 탄창만 갈아끼우며, 리볼버는 탄환을 넣기만 한다. 스나이퍼의 저격소총도 탄창이 없어 쏠 때마다 탄환을 넣어줘야 하는데, 게임에서는 그런 거 없이 볼트만 당겨 주면 다음 탄환을 쏠 수 있다. 미트 더 스나이퍼를 보면 알겠지만, 한 발 쏠 때마다 노리쇠를 당기면서 새 탄환을 넣는 식으로 장전한다.

공식 홈페이지의 콘셉트 아트를 보면 최초 디자인될 당시에는 메딕의 주 무기였으며, 이후엔 스카웃에게도 옮겨갔지만 각각 캐릭터성이나 밸런스를 이유로 기각되어 현재처럼 스나이퍼의 보조 무기로 옮겨진 것으로 보인다.#

2.1.2. 청소부의 단축형 소총(Cleaner's Carbine)[편집]


파일:external/wiki.teamfortress.com/250px-Cleaner%27s_Carbine.png

파일:Backpack_Cleaner's_Carbine.png
[19] 주사기총과 기관단총의 연사 속도는 같은데, 기관단총은 기본 피해량이 주사기총보다 2 낮고, 장탄수도 25발밖에 안 된다.
청소부의 단축형 소총
레벨 1 기관단총
보조 기능 단추로 돌격하면 8초 동안 소형 치명타를 먹일 수 있습니다.
피해를 입히면 돌격 에너지가 쌓입니다.

장탄수 -20%
공격 속도 25% 감소
무작위 치명타가 발생하지 않음


처치 아이콘
파일:Killicon_cleaner's_carbine.png
장탄수
20 / 75
공격 유형
히트스캔
피해 유형
탄환
피해량
최대 피해량 (150%)
발당 12
기본 피해량
발당 8
최소 피해량 (52.8%)
발당 4.22
소형 치명타
발당 10.8 - 16.2
치명타
발당 24
산탄도
0.025
공격 주기
0.125초당 1발 (초당 8발, DPS 64, 최대 96)
재장전 시간
1.1초
명중률 회복 시간
1.25초

젠장
요구 피해량
해당 무기로 100 피해량
지속 시간
8초

스나이퍼의 기관단총 계열 보조 무기로, 접이형 개머리판이 있지만 상시 접어두고 있다. 기본적으로 장탄수가 20발이고 연사 속도가 20% 느리며 무작위 치명타가 없다.

대신 적에게 피해를 주면 젠장(CRIKEY) 게이지를 채우며, 이 무기로 피해량 100을 달성하면 꽉 찬다. 오른쪽 마우스 버튼으로 발동할 수 있으며 8초간 소형 치명타 증진이 발생한다. 소형 치명타 증진이 발생시 K.G.B.와 마찬가지로 모든 무기에 적용된다.

그러나 스나이퍼는 전장에서 멀리 떨어진 곳에서 저격을 하는 병과이고, 안 그래도 위력이 떨어지는 기관단총인데 이 청소부의 단축형 소총은 피해량은 같아도 연사 속도가 느려서 그 기관단총보다도 위력이 떨어진다. 따라서 이것 자체로 그냥 쓰기는 힘들고 다른 무기와 조합을 하고 마무리 용도로 사용해야 한다. 예를 들면 스나이퍼가 스파이를 잡을 때, 칼빵 맞고 빈사 상태가 되어 도망가는 스파이에게 기관단총을 긁어주는 식으로 측정기를 채우다가 증진을 얻은 뒤, 바로 주 무기를 들고 멀리 있는 적에게 소형 치명타를 선사해 주자. 아니면 적을 죽일 생각은 피하고 측정기에 집중하여 견제하는 정도로 쏴주어 측정기를 채운 뒤 바로 발동하고 싸우는 것도 나쁘지 않다. 가끔 스카웃이 스나이퍼를 잡으러 오는 경우도 있는데 그럴 경우 병수도보단 이쪽이 약간이나마 도움이 된다. 스카웃 특성상 맞지만 않으면 되기 때문에 병수도에 맞았다 하더라도 부시와카를 노리리라 예상하기 때문에 접근하려 들지 않을 것이고, 아무리 피해량이 낮다고 해도 어느 정도라도 견제가 가능하기 때문. 소형 치명타 증진으로 살살 긁어주면 제풀에 포기하고 도망가거나 죽을 것이다.

이런 이유에서 기본 기관단총과 마찬가지로 이 무장과의 최적의 조합은 시드니 마취총. 빠른 충전 사격으로 적에게 150 피해와 오줌을 선사한 다음에 중거리에서 오줌에 맞아 도망가거나 무작정 달려오는 적에게 쏴 주어 소형 치명타 증진을 받은 뒤, 다시 마취총으로 교체해서 일반 사격으로 최대 체력 150 이하 병과를 노리는 식으로 싸우면 의외의 전과를 올릴 수 있다. 기회만 된다면 부시와카의 치명타도 노릴 수 있다.

헌츠맨과의 조합 또한 유용한 편으로, 헤드샷을 띄우지 못하더라도 완전 충전 화살을 대략 120의 피하를 주기 때문에 빈사 상태가 된 적을 긁어 소형 치명타 증진을 얻는 식으로 사용할 수 있다. 거기에 부시와카까지 끼고 있다면 치명타로 적군을 패고 다닐 수도 있으므로 시도해 보자.

이런 무기들이 다 그러하듯, 너무 게이지 채우는 것에 집착해서는 안 된다. 원하는 때에 소형 치명타를 사용하게 된 것은 분명 좋은 점이지만, 그 전에 게이지 채운답시고 딜이 정말 약한 이것만 들고 대놓고 쏴대다가는 적에게 별 피해를 주지 못하고 죽어 나가거나 저격 중인 적 스나이퍼에게 만만한 상대가 되기에 딱 좋다. 헌츠맨이나 시드니 마취총과 사용해서 적 스나이퍼 견제력이 기본적으로 떨어진다고 해도, 적이 몰려오는 상황이라면 화살이나 마취탄 하나라도 더 쏘는 것이 이로울 수 있다.

예외적으로 MVM에선 탱크 한정으로 강력한 무기인데, 청소부의 단축형 소총의 발사 속도와 부시와카 공격 속도를 다 찍고 탱크에 다가간 다음 기관단총으로 쏴서 게이지를 채우고 쓴 다음 부시와카로 공격하면 어지간한 병과들 부럽지 않는 딜을 마구 뽑아낼 수가 있다.

참고로 이 무기의 이름에서 청소부(Cleaner)는 영화 레옹에서 레옹이 자신의 직업을 지칭하는 말에서 따왔다. 또한 카운터 스트라이크: 소스의 소음 M4A1의 격발음을 그대로 사용하였다.

제작법은 재활용 금속과 부시와카 3개.

과거 업데이트 로그 [ 펼치기 | 닫기 ]

파이로매니아 업데이트 (2012년 6월 27일)

첫 출시. 그러나 이때는 공격 속도 감소율이 무려 35%였다. 또한 처치 시 3초간 모든 무기에 치명타 증진이었는데 헤비의 K.G.B.와는 달리 지속 시간이 짧은데다 이 무장의 DPS가 너무 낮아서 기관단총과 더불어 사용률이 바닥이었다.
-
(2014년 2월 7일)

처치 시 3초간 모든 무장에 치명타 증진에서 8초간 소형 치명타 증진으로 변경되었다.
-
불행한 휴가 업데이트 (2015년 12월 17일)

처치 시 8초간 모든 무장 소형 치명타 부여가 삭제되고 젠장 능력이 부여되었다. 이 무장으로 100의 피해 누적 시 얼마든지 8초간 소형 치명타 증진으로 변경되었다. 또한 공격 속도 감소율이 35%에서 25%로 감소하는 상향도 받았다. 그러나 이 능력이 훅가콜라와 비슷한 코드를 썼는지 받는 피해 10% 증가도 있었다.
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적수를 만나다 업데이트 (2016년 7월 7일)

훅가콜라와 같은 코드를 쓴 문제점이 수정됨으로써 젠장 효과 지속 중 받는 피해 10% 증가가 삭제되었다.



2.2. 투사체 계열[편집]



2.2.1. 병수도 (Jarate)[편집]


파일:external/wiki.teamfortress.com/250px-Jarate.png

병수도
레벨 1-100 유리병 공수도
병수도로 적셔진 적은 소형 치명타로 피해를 입습니다.
또한 불 붙은 아군의 불을 끌 수도 있습니다.

불 붙은 아군의 불을 꺼 주면 재사용 대기시간이 -20% 감소됩니다.

적의 심리 상태를 붕괴시키고 그의 동료에 대한 믿음을 부숴버리세요!


사용 시간
0.25초
재사용 대기시간
20초 (통상)
16초 (화상 상태인 아군 적중 시)
지속 시간
10초
투사체 비행 속도
1000 Hu (19.05m/s)
폭발 반경
200 Hu (3.81m)
파일:static-assets-upload14373256457675887024.webp

"폭탄이다! (Bombs Away!)"

"병-수도다! (Ja-rate!)"

"받아라! (Heads Up!)"

스나이퍼 vs 스파이 업데이트로 추가된 보조 무기. 업데이트 만화 번역 링크 도전 과제 11개를 달성하면 보상으로 주어지는 투척용 유리병으로 스나이퍼의 몸에서 나온 100% 호주산 오줌[20]이 들어있다. 이름은 무술 공수도(Karate)와 (유리)(Jar)의 적절한 합성어로 유리병 공수도(Jar Based Karate)라고도 불린다.

여타 FPS 게임의 수류탄과 비슷한 방식으로 사용하는 단발식 투척형, 범위형 디버프 무기로, 병수도에 맞은 적은 역겨워하는 소리를 내며 10초간 모든 공격을 소형 치명타로 받게 된다.[21] 이때는 일반 치명타처럼 거리에 따른 피해량 편차를 무시하고 135%의 피해를 받게 되며 일반적으로는 치명타가 발생하지 않는 화상 피해, 출혈 피해, 센트리 건의 총격도 소형 치명타로 받게 된다. 특히, 인원이 한곳에 다수가 결집하는 점령 지점, 언덕의 왕, 수레밀기 같은 라인전에서는 최대한 많은 인원을 적셔 어시를 짭잘하게 벌어 들일 수 있다. 설령 헤비가 정면에 나타나도 병수도 던져주면 소형 치명타 덕분에 금방 녹여버릴 수 있으며, 로켓이나 미니건, 유탄이 날아다니는 난전 중에 던져주면 순삭이 뜰 수 있고, 또한 위기탈출 용도나 심리전, 압박 용도로 사용하기 좋다. 여러모로 효자 무장.[22] 적에게 던지는 것 외에도 부가 기능으로 불이 붙은 아군에게 던지면 불을 꺼줄 수 있으니[23] 주변에 아군 파이로나 메딕이 없다면 병을 던져줘서 불을 꺼 주자.

병수도에 젖은 플레이어는 노란 물이 뚝뚝 떨어져서 구별이 가능하며, 병수도에 맞은 플레이어도 화면이 노랗게 일렁이는 효과가 생겨 피격자도 병수도 유무를 쉽게 알아챌 수 있다. 또한 변장 중인 스파이가 병수도를 맞아도 노랗게 변하고 물이 뚝뚝 떨어지기 때문에 스파이의 은폐를 무용지물로 만들 수 있어 스파이 체킹에도 좋다.

만약 자신이 병수도에 피격당했을 경우에는 침착하게 물 속으로 뛰어들어 몸을 씻거나[24] 메딕, 디스펜서, 수레의 치료를 받고 있다면 5초 안에 씻어낼 수 있다. 이는 모든 디버프[25]를 빨리 없애주는 치료의 효과 덕분으로, 메딕이라면 병수도에 맞은 아군을 우선적으로 치료해주고, 자신이 병수도에 맞았다면 동료 메딕을 부르거나 디스펜서, 수레의 치료를 이용하자.

스카웃의 미치광이 우유처럼 아군에게 닿는 경우에도 깨지니 불을 꺼주는 것이 아니라면 아군이 주위에 있을 때는 지면을 향해 던져야 잘 맞는다. 더군다나 여타 FPS 게임의 수류탄이나, 데모맨의 점착 폭탄처럼 마우스 왼쪽 단추를 누르고 있으면 대기하는 것이 아니라 바로 던지니 이것도 주의할 것. 또한 파이로의 압축 공기 분사로 반사될 수 있어서 멋모르고 적군 파이로를 향해 던졌다가 스스로의 오줌에 얻어맞는 참사도 가끔 생긴다.

헌츠맨을 들고 전방에서 싸우는 게 아니라면 스나이퍼가 이걸 제대로 써먹을 곳은 적은데, 가장 좋은 용도는 역시 자신의 등짝을 따러 온 스파이를 잡을 때다. 병수도를 뿌리면 스파이의 변장과 은폐가 무력화되고, 소형 치명타가 치명타로 들어가는 부시와카로 때려주면 순식간에 195 대미지를 꽂아넣어줄 수 있다.

참고로 대기시간엔 철장 때문에 공격이 막히지만, 병수도는 철장에 깨져도 범위가 있기 때문에 문에 적들이 붙어있으면 던져서 적시는 것도 가능하다. 시작 2~3초 전에 철창문에 적이 붙어 있다면 한번 적시고 가보자. 이걸로 집중 폭격(Saturation Bombing)이라는 도전 과제도 쉽게 달성 가능하다.

만약 병수도를 던진 해당 지면이 투사체가 붙을 수 없거나 닿아도 폭발하지 않는 철창문 같은 형식의 지면이라면, 병수도는 해당 지면에서 굴러가다가 약 4초 후에 자동으로 터진다. 이건 스카웃의 미치광이 우유와 데모맨의 점착 폭탄도 동일한 특성을 공유한다.

의외로 중세 모드에서는 사용이 불가능한데, 밸런스 문제이기도 하겠지만 설정상 병수도는 중세 시대가 아닌 1960년대색스턴 헤일이 만든 기술이기 때문. 캔 음료, 기계 팔은 20세기 이후임에도 사용이 가능하다.

스나이퍼가 오줌과 관련된 이미지를 가지게 한 일등공신으로, 2차 창작이나 소필메 영상물에서는 쓸데없이 유리병에 오줌을 담아놓거나, 심지어는 마시는 행동을 아무렇지도 않게 하거나 즐기는 걸 볼 수 있다. 게다가 스나이퍼의 몇몇 전용 장식 아이템들도 병수도와 관련된 것들인데, 달인의 노란 머리띠는 혹독한 병수도 훈련을 거친 끝에 머리띠가 누런색으로 변해버린 거라고 한다(...). Jarmaments라는 기타 장식 아이템은 아예 병수도 4개를 달아놓은 하네스 형태이다.

한편 팀 포트리스 2 특유의 정신 나간 분위기를 상징하는 무기이기도 하다. 그 어떤 FPS 게임에서도 상대방에게 오줌을 던지는 무기나 캐릭터는 존재하지 않기에 스나이퍼만의 강렬한 캐릭터성이라고 할 수 있다.

병수도 역시 일부 무기들처럼 축제장식 스킨이 있다. 모양은 코르크 마개를 씌운 유리병에 팀 색상의 리본을 감아두고 "Merry Smissmas Mate!" 라벨을 붙여놓은 형태. 직접 보면 이쁘장하면서도 꽤나 아스트랄하다.

여담으로, '병' 자체는 스나이퍼를 만나다에서 이미 나왔지만, 무기로써의 본격적인 등장은 만우절 행사라서 당시에는 장난으로 여겼었는데, 이후 만우절 장난이 정말로 사실이 되어서 추가된 것.[26] 업데이트 만화에서 스나이퍼가 색스턴 헤일의 가르침을 받아 자신을 괴롭히던 스파이에게 한 통 던져준 것이 그 시초.[27]

이상한 품질의 병수도는 병수도를 던져서 터트렸을 때 '적을 적신 횟수'를 표시한다. 무기 특성상 이상한 부품은 '아군 소화' 1종류만 적용할 수 있다.

다른 병과들은 병수도를 맞으면 재수없어하거나 싫어하는 소리를 내지만, 외관을 중요시하는 스파이는 병수도를 맞으면 혼자서만 절규 수준의 비명이나 대사를 내뱉는다. 덕분에 근처 아군들도 스파이가 병수도에 맞은 걸 쉽게 알 수 있다.

팀 포트리스 2 한글 번역 논란 중에서 가장 뜨거웠던 언락 중 하나인데, 원래 초기 번역명은 완역 없이 자라테로 음역되었다. 처음 2009년 5월 21일 번역 전 당시에는 JARATE라고 표기했고 이후 자라테라고 한글로 계속 표기했음에도 불구하고, 자라테라는 이름이 굳혀질 때쯤 2013년 12월 18일 업데이트에 뜬금없이 병수도로 번역되어서 많은 유저들에게 혼란을 줬다. 이름의 내용과 병+공수도의 말장난 내용을 생각하면 병수도가 맞는 단어가 되는 게 말이 된다 쳐도, 병수도 말고 다른 일부(무기, 대회명, 종류) 명칭들도 애초에 음역으로 고정했다가 완역으로 바꾸는 이상한 경우가 자자하다 보니 다시 자라테라는 이름으로 바꿔 달라라고 항의하는 경우도 적지 않았다. 지금도 유저 사이에서는 자라테와 병수도가 혼용되는 편이다.

병수도가 생성되는 과정.

과거 업데이트 로그 [ 펼치기 | 닫기 ]
스나이퍼 vs 스파이 업데이트 (2009년 5월 21일)

첫 출시.
-
불행한 휴가 업데이트 (2015년 12월 17일)

불타는 아군을 이 무장으로 불을 끌 시 재사용 대기시간 20% 단축이 추가되었다.



2.3. 장비 계열[편집]


2번 키를 눌러도 손에 들 수 없으며 패시브 효과를 부여하는 형태의 장비형 무기다. 작은 단점이라면 등에 장착한 것이 대놓고 보이기 때문에 스나를 가까이서 봤거나 하다못해 데스캠으로라도 본 적은 보조 무장이 무엇인지 바로 알아차리게 된다는 것.


2.3.1. 레이저백(Razorback)[편집]


파일:external/wiki.teamfortress.com/250px-Razorback.png

파일:Backpack_Razorback.png
[20] 만우절 행사 때는 뉴질랜드산으로 나왔다. 이후 네 번째 만화인 Blood in the Water에서 스나이퍼가 뉴질랜드인이라는 것이 밝혀지면서 이는 스나이퍼의 출생에 대한 떡밥으로 볼 수 있다.[21] 이 원리는 더러운 오줌 때문에 삶의 의지와 자기 존엄성을 잃어버려서라고 한다. 그런 거 아니더라도 충분히 치명적이긴 하다[22] 이는 팀 포트리스 2에서 처치 도움의 우선권이 가장 높은 것이 병수도이기 때문. 병수도 효과를 주는 시드니 마취총도 똑같이 적용된다.[23] 이 경우 1점을 얻으며 불장난을 하면 오줌을 싸기 때문에 재사용 대기시간이 20% 감소한다.[24] 물에 뛰어들면 병수도를 즉시 씻어낼 수 있지만 공식맵 중 완전히 잠길 만한 물이 있는 맵은 2Fort와 Well뿐이고, 그 장소마저도 제한적이라 물에 뛰어들어 병수도를 씻을 수 있는 기회는 그렇게 많지 않다.[25] 우유, 화상, 출혈[26] 이것이 영향인지는 알 수 없으나, 이후 밸브는 자사 게임에서 만우절 행사가 없다시피 하였고 그나마 도타 2에 들어와서야 소소한 장난을 넣는 식이다.[27] 게임 내에서도 병수도에 맞은 적 캐릭터들은 불쾌해하는 대사를 내뱉는데, 특히 스파이는 병수도에 피격당했을 때만의 고유한 대사가 있으며, 다른 병과들보다 훨씬 더 처절하게 외친다. 또한 스파이의 스나이퍼 제압 대사에도 "더러운 병이나 던져대는 놈"이라며 욕을 해대는 대사가 있다.
레이저백
레벨 10 방패
한 번의 백스탭 시도를 막아냅니다.[28]
착용 시 최대 과치료량 -100% 감소
[28] 방어 성공 시 백스탭 공격을 한 스파이에게 2초간 경직 상태를 부여해 무기 교체를 할 수 없게 막는다.

등 뒤를 조심하세요. 아니면 말던가요! 선택은 당신에게 달렸습니다.


재사용 대기시간
30초

스나이퍼 vs 스파이 업데이트로 추가.

기관단총을 대체하는 보조 무기로, 도전 과제 17개를 달성하면 보상으로 주어진다. 호주 원주민들의 수공예 방패에 전기 배터리를 끼워넣은 것이다.

스파이가 백스탭을 시도하면 이를 완전히 막고 동시에 배터리의 전기 충격으로 인해 잠시 동안 공격과 무기 교체를 하지 못하게 막는다. 그야말로 완벽한 대 스파이용 무기. 물론 스파이의 다른 무기나 다른 클래스의 무기에는 아무런 영향을 주지 않는다. 1회 방어 이후에는 반쪽으로 갈라져 파괴되며 이후 30초가 지나거나 재보급 사물함에 다녀오면 다시 재생성된다.

지긋지긋한 스파이의 백스탭을 원천봉쇄해 주기 때문에 사용률이 높은 편. '스나이퍼만 찌르고 튄다'는 식의 패턴을 봉쇄하는데 아주 효과적이다. 레이저백이 깨질 때는 특유의 효과음이 나고 조준 중일 시에는 조준이 해제된다. 스파이는 적군이 방심하는 찰나의 순간을 노리는 게 핵심이라 레이저백이 없으면 단칼에 찌르고 다른 플레이어를 바로 노릴 수 있지만, 레이저백이 있으면 특유의 소리 때문에 들킬 위험도 있고 시간이 오래 걸려서 다른 플레이어까지 노릴 타이밍을 놓치게 된다.

그러나 스나이퍼가 아군에게서 떨어져서 혼자 저격하고 있다면 사실 레이저백을 크게 신경쓰는 스파이들은 없다. 잠시 생각은 하겠지만 대미지가 낮은 이방인 스파이라면 몰라도 외교대사가 있는 스파이라면 조용히 다가와 헤드샷으로 머리에 구멍을 내줄 것이고 다이아몬드백이면 특유의 주렁주렁 달리는 치명타 때문에 금방 골로 가며 없어도 근접 리볼버 3발 사격으로 전광판에 갈 것이다. 피해량이 상당히 낮은 이방인이라면 몰라도 리볼버, 특히 집행자라면 최초 사격에 반응해도 그냥 맞아죽기 일쑤다. 집행자가 큰 하향을 당해 거의 반 고인이 된 무장이라지만 연사력도 외교대사와 같은 수준이고, 강력한 피해를 한 방 먼저 먹이고 들어가기 때문에 위협적이긴 마찬가지. 이방인의 경우도 칼로 긁어주고 몆 방 쏴주면 잡기도 쉽다. 일단 조용한 곳에서 조준하던 스나이퍼들은 공격을 당하면 대부분 순간적으로 당황해서 잠시 공격을 못 하는 경우가 있다. 하지만 고수라면 역관광당할 수도 있다. 그래서 스파이들의 대부분은 긁고 도망가면서 쏜다.

즉 스파이 걱정은 안 해도 된다는 생각보다는, 스파이한테 한 방에 죽는 경우는 일단 없다는 생각으로 주변을 자주 정찰하여 미리 스파이를 파악하자. 레이저백의 백스탭 원천봉쇄는 스파이의 페이스 스탭이나 리핑 스탭 등의 고난도 테크닉이나 스파이와의 근접전 중 아무 이유 없이 터지는 앞스탭을 대비한다고 생각하자.

사실 위에도 언급했다시피, 리볼버도 문제지만 기관단총이나 병수도를 착용할 수 없어서 타 병과를 상대로는 무용지물인 게 더 큰 단점. 스파이만 스나이퍼를 노리고 있는 게 아니다. 스카웃의 주 임무 중 하나가 스나이퍼 사냥이고, 솔저나 데모맨도 고유의 폭발 점프로 날아와 스나이퍼를 노리기도 하며 파이로, 헤비가 후방 기습 시에도 스나이퍼가 보이면 살포시 불을 지르거나 미니건을 돌릴 것이다. 그러니 만약 멀리서 혼자 저격하려는 유저라면 어차피 스파이의 리볼버에 죽을 거, 백스탭을 당하더라도 차라리 기관단총으로 발악하거나 병수도라도 던지고 죽던가 파이로 한정으로 다윈산 차단막을 끼고 조금이라도 생존률을 올리는 것이 확실히 좋다. 그래도 스나이퍼에게 있어서 굉장히 성가신 존재인 스파이의 백스탭을 한 번 막아준다는 특성 덕분에, 스파이들이 잘하든 못하든 자주 등장하는 공방에서는 픽률이 상당히 높은 편이다.

그렇다보니 레이저백의 효과를 극대화시키려면, 혼자 저격하기보다는 후방에 있는 엔지니어의 농사 사이에서 아군들과 함께 하는 것이 좋다. 특히 방어 중에 센트리와 함께 있다면 센트리의 약점인 원거리 공격수를 스나이퍼가 막아줄 수 있고 스파이를 포함한 다른 클래스들이 함부로 못 쏘는데, 스나이퍼를 노리다가 센트리한테 걸리면 순식간에 끔살당하기 때문. 스파이로서는 스나이퍼의 체력이 102 이하 남은 상황을 노려 외교대사의 헤드샷을 맞추거나 갑자기 치명타가 터지지 않는 한 엔지니어를 죽이고 농사를 우선적으로 부숴야 한다. 다른 클래스들도 스나이퍼를 노리기 보다는 농사를 우선적으로 파괴해야 한다.

과치료가 불가능하다는 것도 나름 신경쓰이는 단점. 물몸인 스나이퍼의 생존력을 낮추는 것도 있지만 가장 큰 점은 맞스나를 할 때. 과치료를 받은 스나이퍼는 최대 185의 체력을 얻게 되어 풀차징 몸샷이나 최소한의 헤드샷 대미지를 버틸 수 있으나 레이저백을 받으면 과치료를 못 받기에 맞스나전에서 메딕을 달고 하는 게 의미가 없어진다.

이상한 품질의 레이저백은 백스탭을 방어한 횟수를 기록한다. 아이템 특성상 이상한 부품은 적용할 수 없다.

과거 업데이트 로그 [ 펼치기 | 닫기 ]

스나이퍼 vs 스파이 업데이트 (2009년 5월 21일)

첫 출시. 이때는 과치료가 가능했지만, 재충전 없이 재보급 캐비닛에서만 복구 가능한 1회용이었고 착용 시 이동 속도 15% 감소가 있었다. 또한 스파이가 백스탭시 걸리는 2초 경직이 근접 공격[1]에만 적용되어서 레이저백을 찔러도 바로 리볼버로 교체해서 대응이 가능했다.
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(2009년 6월 23일)

레이저백을 장착한 스나이퍼를 백스탭한 스파이에게 부여되는 2초간 경직이 무기 교체에도 적용되어 경직 중에는 무기 교체가 불가능해졌으며, 착용시 붙는 이동 속도 15% 감소도 삭제되는 상향을 받았다.
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정글 인페르노 업데이트 (2017년 10월 20일)

1회용 특성에서 벗어나 30초의 재사용 대기시간이 부여된 대신 과치료율 100% 감소가 추가되었다.


2.3.2. 다윈산 차단막(Darwin's Danger Shield)[편집]


파일:external/wiki.teamfortress.com/250px-Darwin%27s_Danger_Shield.png

다윈산 차단막
레벨 10 방패
착용 시 화상 피해 저항력 50%
화상 면역



악어풍 장비 아이템 세트를 이루는 보조 무기. 외형은 원주민들이 만들 법한 악어 등가죽으로 이루어진 방패다. 세트 아이템인 오래된 덧니와 어울리는 기믹을 가지고 있으며 안락한 야영 장비처럼 등만 가려주는[29] 것이 아니라 뒤를 거의 가려주는 좋은 외형이라 애용하는 이들이 있다.

마치 방화복처럼 스나이퍼에게 화염 피해 저항력 50%와 파이로처럼 화상 상태 면역을 부여하는데, 화염 저항치가 상당히 높고 화상 상태 면역까지 가지고 있어서 파이로가 먼 거리에서 조명탄을 쏘면서 견제해도 간단히 무시할 수 있으며 파이로가 근접해오더라도 쉽게 대응할 수 있다. 운이 좋으면 파이로가 달려들어와도 근접 무기로 때려잡을 수도 있다.

따라서 파이로 입장에서는 매우 성가신 무장이다. 보통 파이로가 스나를 상대할 때는 조명탄을 쏴서 불을 붙여놓으면 캐릭터가 윽 윽 대면서 조준이 튀는 것을 노려 불 붙어있는 시간 동안 스나를 바보로 만들어놓을 수 있었으나, 이 무장을 장착한 스나는 조명총 견제를 씹어버리고, 파이로가 침투해도 사실상 체력 250에 화상 면역이 있고 근접 치명타도 은근히 잘 터지는 만만치 않은 근접 싸움꾼으로 변한다. 만약 산탄총 대신 조명총이나 가열 가속기를 들어 탄환 피해를 줄 무장이 없다면 계속 화염 방사기로 지지거나 근접 무기를 꺼내야 하는데, 파이로 역시 상대와 마찬가지로 근접 무기 치명타에 1방이라 죽창 대결을 하면 치명타 확률이 높은 스나이퍼가 더 유리한 부분이 있다. 더군나다 그 스나이퍼가 헌츠맨까지 들고 중거리에서 설치고 있다면 더욱 껄끄럽다.

그렇다고 해서 모든 산탄총 없는 파이로에게 카운터로 작용하는 건 아니고, 파이로가 신중하게 밀어내면서 지지거나 아예 백버너, 플로지스톤의 치명타를 들이대면 차단막도 별 수가 없다. 파이로를 제압할 수 있을 무기라기보단 파이로를 상대로 좀 더 시간을 벌거나 기습해도 살아남을 가능성을 높여주는 무기라고 생각하자.

'Meet Your Match' 업데이트로 번역명이 '다윈의 차단막'에서 '다윈산 차단막'으로 바뀌었다. 이 차단막 이름의 유래가 찰스 다윈이 아니라 호주 북부의 도시인 다윈이라는 것을 더욱 직설적으로 번역한 것.

제작법은 재활용 금속과 레이저백.

과거 업데이트 로그 [ 펼치기 | 닫기 ]

만코노미 업데이트 (2010년 9월 30일)

첫 출시. 이때는 심플하게 체력 25 증가뿐이었다.
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(2013년 7월 10일)

기존의 체력 25 증가에 더해서 탄환 피해 15% 저항, 폭발 피해 20% 취약이 추가되었다.

폭발 피해 취약으로 인해 폭발 공격을 받을 때 한정으로 체력이 120과 다를 바 없어져서 다윈산 차단막을 끼지 않았을 때와 별 차이가 없지만, 탄환 피해 저항 덕분에 빠른 헤드샷이나 풀충전 몸샷을 한 방을 버틸 수 있어서 대 스나이퍼전 무기로 사용되었다.
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정글 인페르노 업데이트 (2017년 10월 20일)

기존의 장단점들이 싸그리 삭제되고 화상 면역과 화염 피해 50% 저항이 추가되었다.


2.3.3. 안락한 야영 장비(Cozy Camper)[편집]


파일:external/wiki.teamfortress.com/250px-RED_Cozy_Camper.png

파일:Backpack_Cozy_Camper.png
[29] 스나이퍼는 상반신보다 하반신이 큰 편이다. 야영 장비를 차면 란도셀을 맨 것처럼 보이는 이유.
안락한 야영 장비
레벨 10 배낭
착용 시 초당 체력 회복률 +4
조준할 때와 완전히 충전이 되었을 때 조준선이 흔들리지 않습니다.
조준 시 밀침에 20% 저항



코알라 인형, 냄비, 병수도 등의 야영용 장비가 주렁주렁 달린 가죽 배낭. 스팀 창작마당에 올라온 아이템으로, 아무리 봐도 장식 아이템으로 나올 법한데, 새로운 효과를 지닌 보조 무기로 등장했다. 레이저백과 비슷하게 등에 착용하며, 외형은 평범한 캠핑용 배낭이다.

착용 시 주 무기를 정조준하는 중에는 밀어내기 효과에 20%의 저항을 얻으며 완전 충전 상태가 되면 공격을 받아도 조준선이 흔들리지 않게 된다. 또한 전복자처럼 초당 체력을 최대 4씩 회복한다. 피해를 받은 직후에는 회복량이 1로 줄어들고, 시간이 지날수록 회복량이 원상태로 돌아온다.

이름으로 봐도 알 수 있듯이 줌인하고 한자리에서 캠핑하라고 만든 무기이다. 많은 플레이어들은 상대편 스나이퍼의 줌을 방해하기 위해 멀리서 피해를 줘서 조준선을 흐트러트리려고 하는데, 이런 자잘한 피해를 무시하고 속공으로 처치한 다음 나머지는 체력 회복으로 때우는 독특한 보조 무기이다. 멀리서 헤비가 미니건이나 산탄총을 갈기거나 스카웃과 파이로가 혈적자나 조명탄을 쏴서 견제해도 조준선이 흔들리지 않아 조준을 방해하려고 머리를 내미는 적군들을 좀 더 수월하게 맞출 수 있다.

제작법은 재활용 금속, 병수도, 레이저백. 여담으로 진짜 저격수를 위한 장비답게 소변을 담아두는 통까지 있는 등 제작자의 세심함이 돋보이는 작품이다.

초기에는 엔지니어 전용으로 기획되었지만, 결국 스나이퍼 전용 아이템으로 결정되어 창작마당에 올라왔다. 그리고 텍스처팩을 뜯어보면 숨겨진 헤비 사진이 보인다.

과거 업데이트 로그 [ 펼치기 | 닫기 ]

(2012년 3월 15일)

첫 출시. 이때 시절의 회복 능력은 꽤나 미묘했는데, 초당 2 회복이 아니고 2초당 2 회복이었다. 또한 조준 시 이동 속도 감소율이 90%나 증가해서 줌을 할 땐 아예 안 움직이는 수준인지라 스나이퍼 대전에는 쓸모가 없었다.
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파이로매니아 업데이트 (2012년 6월 27일)

초당 회복 능력이 초당 1 회복으로 변경되었다. 또한 조준 시 이동 속도 감소율이 90%에서 80%로 조정되었다.
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(2013년 7월 10일)

조준 시 이동 속도 감소 페널티가 삭제되었으나 착용 시 받는 피해 20% 증가가 부여되었다.
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총기 패기 업데이트 (2015년 7월 2일)

착용 시 받는 피해 20% 증가가 삭제되었다.
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불행한 휴가 업데이트 (2015년 12월 17일)

자동 회복 기능에 전복자와 마찬가지로 변화가 생겼다. 처음에는 초당 1씩 회복하지만 시간이 지날 수록 점점 회복 수치가 증가하여 최대 4까지 증가한다.
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적수를 만나다 업데이트 (2016년 7월 7일)

밀침 저항이 저격 풀충전 시에만 적용되도록 너프되었다.



3. 근접 무기[편집]



3.1. 쿠크리(Kukri)[편집]


파일:external/wiki.teamfortress.com/250px-Kukri_IMG.png

쿠크리
레벨 1 쿠크리

처치 아이콘
파일:Killicon_kukri.png
공격 유형
근접
피해 유형
근접
피해량
기본 피해량
회당 65
소형 치명타
회당 87.75
치명타
회당 195
사거리
48 Hu (0.91m)
공격 주기
0.8초당 1회 (초당 1.25회, DPS 81.25)

평범한 근접 무기. 스나이퍼가 네팔인 호주인이라는 설정하에 만들어진 근접 무기이다. 스파이가 등짝을 보러 왔거나 파이로가 지지러 온다거나 메딕이 톱을 들고 덮친다면 기관단총보단 이것이 더 믿음직할 것이다. 기본적으로는 한손으로 내려치지만 치명타가 터지면 양손으로 잡고 내려찍는다.

사실 스나이퍼는 병과 특성상 근접 전투가 드물고, 다른 특수 근접 무장이 크게 필요하지 않은지라 의외로 기본 무기인 쿠크리 또는 공용 무기를 사용하는 사람이 많다. 또한 모든 스나이퍼의 근접 무기가 그렇듯이 스나이퍼를 웬만큼 다룬다면 체감상 굉장히 치명타가 잘 뜨는데, 팀 포트리스 2의 치명타 시스템상 헤드샷 시 한 방에 큰 피해를 주는 스나이퍼의 특성 때문에 치명타 발생 확률이 굉장히 높게 올라가기 때문이다.

이름은 쿠크리지만, 생김새가 쿠크리와는 많이 다르고 데이터상 이름으로도 마체테(정글도)라고 되어 있다.

3.2. 부족민의 칼(Tribalman's Shiv)[편집]


파일:external/wiki.teamfortress.com/250px-Tribalman%27s_shiv.png

부족민의 칼
레벨 5 쿠크리
적중 시, 6초 동안 출혈
피해량 -50%

처치 아이콘
파일:Killicon_tribalman's_shiv.png
공격 유형
근접
피해 유형
근접
피해량 (타격)
기본 피해량
회당 32.5
소형 치명타
회당 43.88
치명타
회당 97.5
피해량 (출혈)
기본 피해량
0.5초당 4 (최대 48)
소형 치명타
0.5초당 5.4 (최대 64.8)
사거리
48 Hu (0.91m)
공격 주기
0.8초당 1회 (초당 1.25회, DPS 40.625)
출혈 지속 시간
6초

2010년 5월 20일에 추가된 커뮤니티 근접 무기. 원주민들이 사용할 법한 목검[30]이다.

기본 피해량은 쿠크리보다 50%나 낮지만, 이 무기에 맞은 적은 최대 6초간 출혈 피해를 입는다. 출혈이 일어나면 초당 평균 8씩 피가 깎여 나가면서 최대 48까지 깎인다. 소형 치명타의 경우는 초당 10씩 깎여 최대 60까지 깎인다. 출혈 상태는 메딕과 디스펜서의 치료 광선이나 메디킷으로 해제할 수 있다.

이 무기의 주된 용도는 바로 스파이 대처. 출혈 역시 파이로의 화상 효과와 마찬가지로 피해의 일종이기 때문에, 이 무기에 피격당한 스파이는 은폐를 해도 피를 흘리는 이펙트와 함께 살짝살짝 실루엣이 드러나게 된다. 데드 링어는 무기 특성상 실루엣이 보이지 않고 피만 보이지만, 스파이를 추적하는 데에는 큰 문제는 없다. 같은 스파이용 무장인 레이저백과 함께 장비하고 적당히 순찰을 돌아주면 스파이 대응이 훨씬 수월해지는 것을 느낄 수 있다. 대충 스파이를 때리는 데 성공했다면 바로 거리를 벌리고 노줌샷으로 마무리해주자. 총 142(44 + 48 + 50) 피해를 주므로 스파이는 주변에 메디킷이 없으면 죽을 가능성이 높고, 설령 스나이퍼 자신이 놓치더라도 다른 동료들이 스파이를 잡아줄 것이다.

다만 기본 65에 치명타 발생 시 195를 때려박는 쿠크리에 비하면 순간 피해량이 아주 낮기에, 로밍 클래스와 싸울 시에는 승률이 떨어진다. 일단 비슷한 출혈 무기인 엔지니어의 남부의 환영방식과는 달리 무작위 치명타는 발생하기 때문에 운 좋게 치명타가 터져주면 공격군이라도 98 + 48 피해를 주고 잡을 수도 있으나, 어쨌든 상대는 피를 흘리는 와중에도 스나이퍼를 죽일 시간이 생기기 때문에 기습을 당했을 때 역전 기회는 거의 없다고 보면 된다.

따라서 이 무기는 기본적으로 스파이가 기승을 부릴 때 사용하는 것이 좋고, 자신이 죽더라도 최후의 발악으로 적을 출혈 피해로 죽게 하거나 빈사 상태로 만드는 것에 의의를 둔 호신용 무기라고 할 수 있다.

제작법은 데드 링어와 헌츠맨.

과거 업데이트 로그 [ 펼치기 | 닫기 ]

두 번째 커뮤니티 기여 업데이트 (2010년 5월 20일)

첫 출시. 이때는 출혈 지속 시간이 8초인데다 피해량 감소율마저 35%였다.
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엔지니어 업데이트 (2010년 7월 8일)

출혈 지속 시간이 8초에서 6초로 감소되고, 피해량 감소율이 35%에서 50%로 증가하는 하향 패치를 당했다.



3.3. 부시와카(Bushwacka)[편집]


파일:external/wiki.teamfortress.com/250px-Bushwacka.png

파일:Backpack_Bushwacka.png
[30] 다만 벽을 때리면 다른 근접 무기와 마찬가지로 쇠로 때리는 소리가 들리기 때문에 짙은 도색이 되었거나 녹슨 칼로 생각하는 유저들이 많다.
부시와카
레벨 5 쿠크리
소형 치명타가 발생할 경우, 치명타로 적용됩니다
무작위 치명타가 발생하지 않음
착용 시 피해 20% 취약


처치 아이콘
파일:Killicon_bushwacka.png
공격 유형
근접
피해 유형
근접
피해량
기본 피해량
회당 65
치명타
회당 195
사거리
48 Hu (0.91m)
공격 주기
0.8초당 1회 (초당 1.25회, DPS 81.25)

악어풍 장비 아이템 세트를 이루는 근접 무기. 소형 치명타가 발생하는 상황에서 일반 치명타 피해를 입히지만, 대신 착용 시 공격에 20% 더 많은 피해를 받으며 무작위 치명타가 발생하지 않는다. 기본 피해량은 기본 쿠크리와 동일.

딱 봐도 병수도나 시드니 마취총, 청소부의 단축형 소총과의 조합을 강요하는 무장. 용검 세트 스파이가 알짱거리면 병수도를 뿌리고 한 대 치면 그대로 끔살. 적이 다가올 때 시드니 마취총으로 장거리에서 쉽게 오줌을 묻혀두고 적절한 때에 습격하면 한 방에 보내버릴 수 있다. 더욱이 상대가 스나이퍼라고 방심하고 달려드는 초보 스카웃이나 메딕, 운이 좋다면 데모맨(특히 흑기사)도 한 방에 그어버릴 수 있는, 스나이퍼의 근접 결전병기라 할 수 있다.

일반적인 사용 방법은 병수도나 시드니 마취총, 청소부의 단축형 소총과의 조합이지만, 그 외에도 소형 치명타를 줄 수 있는 수단만 있다면 일반 치명타를 날릴 수 있다. 따라서 죽음의 표식[31]이 새겨진 적을 때리거나, 아군 솔저의 사기 증진 깃발의 증진을 받는 경우에도 일반 치명타를 때려먹일 수 있다.

작정하고 병수도와 조합해서 병수도를 뿌리고 다른 데 정신이 팔린 적군 1~2명, 특히 메딕만 죽인 후 재빨리 도망치는 식의 플레이도 재미있다. 일단 피해량도 평범한 근접 무기와 같을 뿐더러 병수도가 뿌려진 상태에서 근접을 허용한다면 헤비 정도가 아닌 이상 적을 거의 확실히 죽일 수 있는 무장이기 때문. 단 폭발물이 날아다니는 최전선에서는 병수도를 뿌리기도 전에 죽으며, 뿌리는 데 성공했더라도 부시와카를 들었다가 20% 더 높은 피해량으로 인해 휘두르기 전에 죽을 위험성이 높다. 스파이와 비슷하게 맵 구조를 잘 타며, 스파이의 트릭스텝 스킬을 응용해서 고지에서 점프하며 병수도를 던지고 바로 칼로 내리찍는 스킬이 은근히 잘 통한다.

단, 들고 있을 때 피해를 1.2배로 받는 것에 주의해야 한다. 자칫하면 기껏 병수도나 시드니 마취총으로 적셔놓고 공격하다가 그대로 역관광을 먹기 쉽다. 특히 스파이에게 대폭 취약해지는데, 한 발이 의외로 강력한 리볼버의 대미지가 50~60 내외로 증가하는데다 외교대사라면 대미지가 122까지 증가해서 과치료 상태가 아닌 이상 일격에 죽는다.

제작법은 재활용 금속과 아이랜더.

과거 업데이트 로그 [ 펼치기 | 닫기 ]

만코노미 업데이트 (2010년 9월 30일)

첫 출시. 이때는 착용 시 화상 피해 20% 취약이었다.
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총기 패기 업데이트 (2015년 7월 2일)

착용 시 화상 피해 20% 취약에서 들었을 시 모든 피해 20% 취약으로 변경되었다.



3.4. 왕중왕(Shahanshah)[편집]


파일:external/wiki.teamfortress.com/250px-Shahanshah.png

파일:Backpack_Shahanshah.png
[31] 스카웃의 죽음의 부채, 탈출 계획을 들고 있는 솔저, 구조대원을 소지한 상태에서 구조물을 운반하고 있는 엔지니어 등.
왕중왕
레벨 5 쿠크리
체력이 50% 이하일 때 피해량 25% 증가
체력이 50% 이상일 때 피해량 -25% 감소

천 년이 넘는 세월 동안, 이 고급 신월도는 가장 위대한 술탄들과 가장 강력한 칼리프들의 손에 다뤄졌습니다. 제국을 무너뜨리고, 대륙을 정복하며 온 세상에 말로 다 할 수 없을 정도의 대파괴를 일으켰죠.

처치 아이콘
파일:Killicon_shahanshah.png
공격 유형
근접
피해 유형
근접
피해량
기본 피해량
회당 48.75 (체력 50%+)
81.25 (체력 50%-)
소형 치명타
회당 65.81 (체력 50%+)
회당 109.69 (체력 50%-)
치명타
회당 146.25 (체력 50%+)
회당 243.75 (체력 50%-)
사거리
48 Hu (0.91m)
공격 주기
0.8초당 1회 (초당 1.25회, DPS 60.9375 / 101.5625)

샴쉬르(시미터/신월도) 형태의 근접 무기로, 이름의 유래는 페르시아어로 왕중왕을 가리키는 '샤한샤'.

솔저의 등가교환기의 스나이퍼 버전이라고 봐도 될 정도로 비슷하다. 다만 현재 체력에 무조건 비례해서 피해량이 달라지는 등가교환기와 달리, 왕중왕은 대미지 증감의 구분 기준이 체력 50%로 명확하다. 체력이 50% 이상일 경우는 피해량이 25% 낮지만, 반대로 체력이 50% 미만일 경우는 피해량이 25% 높다. 즉, 현재 체력이 63 이상인 경우에는 피해량이 49, 체력이 62 이하일 경우에는 피해량이 81이 된다.

주로 스나이퍼가 칼부림 상대로 만나는 스파이가 뒤를 노리고 다가왔을 경우, 칼질 2번으로 스파이를 격퇴할 수 있는가 아니면 칼질 3번에 스파이를 겨우 때려잡느냐의 차이를 보이며, 자신의 체력과 상관없이 무작위 치명타가 발생할 경우에는 스파이는 단칼에 아작낼 수 있다. 다만 기본 근접 무기인 쿠크리는 체력에 무관하게 스파이를 두 번의 칼질로 처리할 수 있으므로 대 스파이 병기로서는 그렇게 큰 메리트가 없다.

그래서인지 쭉 별로라는 소리를 듣다가 어느 순간 재평가되었는데, 그 이유는 노줌샷 대미지 50 + 체력 50% 이하일 때 칼질 한 방 81 = 131의 대미지로 체력이 125인 적들을 원콤낼 수 있다는 점 덕분이다.[32] 특히 스나이퍼를 때려잡으러 달려드는 스카웃을 멀리서 노줌샷으로 먼저 때린 후 코너에 숨었다가 왕중왕을 들고 역습해서 치명타 없이도 원콤낼 수도 있고, 동시에 스파이에게도 선공을 허용했을 때 비슷하게 대처할 수 있다는 장점이 부각되어 채용률이 늘었다. 스나이퍼는 체력이 125이고 기습을 허용하기도 쉬워서 체력이 반 이하로 떨어지는 경우가 아주 많아 조건을 의외로 쉽게 만족하고, 사실 저격소총류 스나이퍼는 쿠크리를 드나 왕중왕을 드나 기습당하면 쉽게 죽기 때문에 차라리 일말의 역전 기회를 주는 왕중왕이 나을 수 있다. 스나이퍼의 숨은 장점인 치명타 시스템을 잘 활용한다는 점과도 잘 맞는 편이다. 특히 244짜리 치명타 피해는 무시할 수 없어서 가끔 메딕이 붙은 솔저나 혼자 기습을 온 헤비에게 달려들어 제압하기도 하며, 신발 + 머리 4개 아이랜더 흑기사(=235)를 일격에 보내버리는 진풍경도 간혹 연출되기도 한다.

병수도와의 조합은 더 좋은 부시와카가 있기에 보통 레이저백이나 다윈산 차단막을 꼈을 때 주로 장비하며, 안락한 야영 장비는 자동으로 체력을 조금씩 채우기 때문에 발악 시 체력을 50% 이상으로 만들 가능성이 생겨서 비추천된다. 기관단총류의 경우 체력이 떨어졌을 때 근접해서 큰 피해를 먹이는 왕중왕 특성상 별로 좋은 조합은 아니다. 근접하기 애매할 때 쓰는 정도.

제작법은 재활용 금속, 절단기, 부시와카.

4. 리스킨[편집]


외형이 다르지만 기존의 무기와 같은 성능을 가진 무기들이다. 타 병과와 공용으로 사용 가능한 무기는 병과 공용 무기 목록 참조.

현재 몇몇 무기는 배포를 중단 및 장터로만 구매 가능하거나, 스킨을 주는 게임이 서비스 종료를 하면서 한정판 리스킨이 된 경우는 ★표시.

4.1. 경찰용 제압소총(AWPer Hand)[편집]


파일:external/wiki.teamfortress.com/250px-Cs_awp.png

파일:Backpack_AWPer_Hand.png
[32] 이는 기본 저격소총, 시드니 마취총, 시장 흥정품이 동일하다. Classic의 경우 기본 단발이 45라서 126딜로 아슬아슬하게 걸치고, 노줌샷 피해량을 충전하거나 자주 긁히는 중거리 포지션이 되기도 하는 등 그럭저럭 쓸 만하다. 청부업자는 40딜이라 121로 원콤을 못 내기에 별로다. 아예 줌을 풀면 못 쏘는 마키나는 제외대상. 헌츠맨은 뽀록 헤드 노리면 된다
경찰용 제압소총
레벨 1 저격소총
이 논란이 많은 볼트액션 방식의 간지총은 수천 여 개국에서 금지되었는데, 여기엔 합당한 이유가 있습니다. 이걸로 진짜 사람을 다치게 할 수 있거든요.


주 무기 저격 소총의 리스킨.

카운터 스트라이크: 글로벌 오펜시브의 예약 구매자들에게 진품 품질로 주어지는 프로모션 무기이다. 외형과 소리는 카운터 스트라이크의 AWP에서 그대로 따왔으며,[33] 최초로 등장했던 스나이퍼의 프로모션 무기인 마키나 이후 최초로 특별한 성능이 없는, 기본 저격소총과 똑같은 성능의 무기이다. 고정된 조합법이 없으며 왕가 부족의 바늘, 아포코 주먹, 최첨단 멋쟁이와 같이 토큰 제작으로만 얻을 수 있다.

여담으로 총성이 카운터 스트라이크 시리즈에 있던 AWP의 사격음을 그대로 사용했는데, 이 때문인지 기본 저격소총에 비해서 총성의 소리가 정말 크다. 다른 주 무기들과 비교해보면 일반 저격소총, 시장 흥정품은 준수한 정도이고 마키나는 저격소총 이하 시장 흥정품 이상 정도. 시드니 마취총과 살인 청부업자의 사건제조기는 총성이 짧고 작지만 경찰용 제압소총은 카스 시리즈의 그것을 그대로 가져왔기에 저 먼 거리에서도 매우 선명하게 들린다. 얼마나 심하냐면 마키나 풀차지 샷의 격발음보다 크다. 위치가 발각되면 적 스나이퍼에게 역저격당하거나 스파이나 스카웃, 로밍 솔저 등에게 털리기 십상인 스나이퍼에게 총성이 크다는 건 크나큰 단점. 물론 카스 시리즈의 그것을 그대로 가져온 만큼 시원하고 호쾌한 격발음을 가지고 있기 때문에 좋아하는 사람도 많은 편이다. 사실 프리즈캠 하나면 다 드러나기 때문에 신경 안 써도 되긴 하다

오랫동안 일반/진품 등급으로만 존재하였으나 90번 상자에서 낮은 확률로 이상한 등급이 나오게 되었다. 한때는 희귀성과 인기 때문에 가격은 13키를 호가할 정도로 고가였으며, 희귀성이 점점 커지는 경향이 생겨 2023년 8월 기준 아무것도 없는 순정의 가격은 30키대로 오른 상태다.


4.2. 강화된 콤파운드 활(Fortified Compound)[편집]


파일:external/wiki.teamfortress.com/250px-Fortified_Compound.png

파일:Backpack_Fortified_Compound.png
[33] 다만 실제 AWP와 달리 외형은 둘 다 그냥 기본형인 AW. CS:GO에서는 패치로 인해 총성 사운드가 교체되었지만 이 총의 총성음은 구작들과 같다.
강화된 콤파운드 활
레벨 1 활


주 무기 헌츠맨의 리스킨 무기.

Thief를 예약 구매하면 진품 품질로 지급되는 홍보용 아이템. 무작위 획득도 가능하다. 외형은 해당 작품의 게렛이 쓰는 컴파운드 보우와 똑같다. 홍보용 무기들이 다 그렇듯이, 성능은 일반 헌츠맨과 동일. 다만 기존 헌츠맨에 비해 꽤나 외형이 간지나서 헌츠맨보다 인기가 좋은 편이다.

컴파운드 보우지만 헌츠맨과 동일하게 나무화살을 사용하는데, 현실에서 실제로 이런다면 컴파운드의 압력을 못 버티고 화살이 부러진다.


4.3. 자아를 지닌 예쁜 반점(Self-Aware Beauty Mark)★[편집]


파일:external/wiki.teamfortress.com/375px-Self-Aware_Beauty_Mark.png

자아를 지닌 예쁜 반점
한정 레벨 1-100 유리병 공수도
병수도로 적셔진 적은 소형 치명타로 피해를 입습니다.
또한 불 붙은 아군의 불을 끌 수도 있습니다.

불 붙은 아군의 불을 꺼 주면 재사용 대기 시간이 -20% 감소됩니다.
팀포2 동영상 'Expiration Date'에서 영감을 받아 제작되었습니다.


보조 무기 병수도의 리스킨.

사랑과 전쟁 업데이트로 추가된 스나이퍼의 보조 무기. Expiration Date에서 나온 빵 괴물이 들어있는 병수도이다. Expiration Date에서 나오듯이 자아를 지닌 예쁜 반점이라는 명칭은 메딕이 붙인 것이다.

효과는 병수도와 동일하지만, 직격으로 맞은 적의 머리에 빵 괴물이 달라붙어 물어뜯는 효과가 나온다. 헤드 크랩 이 효과는 중첩도 되어서, 자아를 지닌 예쁜 반점이나 돌연변이 우유를 적중시킨 숫자만큼 빵 괴물이 들러붙는다. 이 괴물은 컴 사양이나 맵 레티클 갯수 설정에 따라 볼 수 있다. 300~400 사이로 다시 맞추고 (기본 200개) 신나게 때려맞추면 온몸을 사정없이 물어뜯는 종양빵을 볼 수 있다.

숨겨진 이스터 에그로, 애초에 대미지가 0이라 의미는 없지만 치명타 증진을 받은 상태로 적에게 적중시키면 매우 거대한 빵 괴물이 달라붙는다. 이 점은 스카웃의 돌연변이 우유도 동일.

병수도와 비교했을 때 투사체의 크기가 훨씬 커서 눈에 확 띈다. 하지만 어차피 파이로가 아닌 이상 날아오는 병수도를 어떻게 할 수 있는 것도 아니니 크게 신경쓸 필요는 없는 부분.


스카웃의 돌연변이 우유처럼 병수도보다 더 멀리 날아가는 버그가 있다.

따로 제작법은 없고, 대신 모자 3개를 조합해서 만드는 빵 상자를 까면 랜덤으로 나왔다. 다만 이제 빵 상자는 2014년 7월 9일 이후로 만들 수 없다.

4.4. 유성(Shooting star)★[편집]


파일:external/wiki.teamfortress.com/Backpack_Shooting_Star.png

유성
특공대 등급 저격소총
저격소총
완전 충전 시, 피해량이 15% 더 들어갑니다.
완전 충전 시, 탄환이 플레이어를 관통합니다.

조준경을 쓰지 않으면 발사할 수 없습니다.
탄환의 궤적이 노출됩니다.

적을 잿가루로 만드십시오!

한 발 쏘고 나중에 다시 보죠. 우주 카우보이.


주 무기 마키나의 리스킨.

Invasion 업데이트로 추가된 무기. 성능은 마키나와 동일. 스킨처럼 등급이 있는데 특공대 등급이다. 제작법은 없고 Invasion 상자를 까면 랜덤으로 등장한다. 이 무기로 적을 사살하면 파이로의 플로지스톤 활성화 장치, 인간 융해 장치, 3도 화상으로 죽였을 때처럼 적이 한 줌의 재가 된다.

또한 기존 마키나와 차별되는 점이 또 하나 있으니, 총성이 매우 조용하다. 발사할 시 레이저총하면 흔히 생각나는 쀼우웅 하는 소리가 나는데 스카웃의 레이저 권총보다 약간 낮은 소리다. 제대로 듣지 않으면 빔을 보지 않는 이상 어디서 날아오는지 모르다가 머리통이나 몸 어딘가에 구멍이 뻥 뚫리고 부활 대기를 하고 있을지도 모른다.

5. 세트 일람[편집]



5.1. 스나이퍼 세트 1 - 악어풍 장비(Croc-o-Style Kit)[편집]



  • 주 무기: 시드니 마취총
  • 보조 무기: 다윈산 차단막
  • 근접 무기: 부시와카
  • 장식: 오래된 덧니

모델링 커뮤니티 Polycount의 팀 포트리스 2 콘테스트의 수상작 중 하나로, 테마는 정글. 시드니 마취총, 부시와카, 다윈산 차단막과 오래된 덧니를 함께 장착 및 착용하면 세트 효과가 적용되어 적을 죽이면 비석(Calling Card)이 잠시 나타나는 장식용 효과가 생긴다. 모자와 보조 무기 덕분에 뒤에서 보면 한 마리의 악어로 보인다. 모자인 오래된 덧니는 정제 금속 4개와 세트 무장 중 하나를 조합하여 제작할 수 있다.

본래 헤드샷 내성 효과가 있는 세트였지만,[34] 2013년 7월 대규모 밸런스 패치로 인해 삭제되었다. 대신 이 효과는 약간 변경되어 다윈산 차단막으로 넘어갔다가, Jungle Inferno 업데이트로 차단막의 성능이 화염 피해 저항 및 화상 상태 면역으로 바뀌면서 현재는 대 파이로용 세트로 입지가 변하였다.


5.2. 스나이퍼 세트 2 - 호주의 로렌스(Lawrence of Australia)[편집]


  • 주 무기: 시장 흥정품
  • 근접 무기: 왕중왕
  • 장식: 사막의 약탈자

우버 업데이트로 추가된 스나이퍼의 두 번째 세트 무장. 이때 추가된 다른 아이템 세트들이 그렇듯이 딱히 세트 효과는 없다. 참고로 아이템 세트 이름은 아라비아의 로렌스(Lawrence of Arabia)의 패러디.


5.3. 스나이퍼 세트 3 - 이중목적 과일(Dual-Purpose Fruit)[편집]


파일:external/wiki.teamfortress.com/Dual-Purpose_Fruit.png

  • 주 무기: 헌츠맨
  • 장식: 과일을 향해 쏴라

2012년 5월 3일 추가된 세트.

테마는 윌리엄 텔. 세트 효과는 배고플 확률을 13% 줄여준다(...)인데, 당연하지만 장식 설명이다.


5.4. 스나이퍼 세트 4 - 도시의 전문가(Urban Professional)[편집]



  • 주 무기: 살인 청부업자의 사건제조기
  • 보조 무기: 청소부의 단축형 소총
  • 장식: 청산인의 머리덮개

2013년 7월 10일 추가된 세트. 테마는 레옹.


6. 도발 처치[편집]



6.1. 화살 찌르기 (Arrow Stab)[편집]


파일:250px-Sniperarrowstabtauntkill.png

찌르자, 찌르자, 찌르자! (Stab, stab, stab!) - 스나이퍼


처치 아이콘
파일:Killicon_arrow_stab.png
대미지
500
사정거리
128Hu (2.44m)
도발 지속 시간
3.3초

헌츠맨 / 강화된 콤파운드 활 장착 시 사용 가능한 도발 처치. 화살을 꺼내 재빠르게 상대를 찔러서 기절시킨 뒤, 바로 빼내서 죽인다.

엔지니어의 총잡이, 메딕의 우버톱 도발 킬과 비슷한 타입이지만, 모든 도발 킬들 중 선딜레이가 가장 짧다. 대략 1초보다 짧은 수준. 이 점을 이용해서 적이 방심한 사이에 재빨리 도발을 날려서 역관광을 내는 플레이가 거의 유일하게 가능하다. 게임에 존재하는 도발 킬 중 유일하게 실전성을 가지고 있다고 볼 수 있다.

또한 도발 시간도 그리 길지가 않아서 도발에 걸린 사람이 죽지 않을 경우 도발이 끝나자마자 다시 걸면 계속 기절하기에 우버가 들어올 때 운만 좋다면 무한으로 기절을 먹일 수 있다.

찌르기 도발은 기절 판정과 공격 판정이 따로 들어가는데, 화살로 찌를 때 기절 판정이 화살을 거둘 때 공격 판정이 따로 들어가는 식이다. 때문에 기절한 사람이랑 죽은 사람이 다르거나 찌르는 건 놓쳐도 뺄 때 누군가 앞에 있으면 기절 없이 죽일 수 있다.

7. 삭제 및 취소된 무장[편집]



7.1. 전통 생활 체험 (Walkabout)[편집]


주 무기 잠금해제 무기였다. 조준 시 이동 속도가 줄어들지 않는 것이 장점. 허나 조준을 해도 확대나 충전이 전혀 되지 않으며, 헤드샷을 성공시켜도 치명타가 안 터진다. 대신 무작위 치명타는 나오는 듯하다. 비슷하게 구현해 놓은 모드 영상이 있으니 참조. 다만 이 영상의 무기는 코딩의 한계 때문인지 충전은 그대로 된다. 결국 헌츠맨과 Classic으로 효과를 나눠 대체하게 되었고, 삭제 이유는 플레이어들이 너무 카운터 스트라이크에서 저격소총 쓰듯이 쓰기 때문이라고 한다. 그래도 Classic을 쓰면 비슷하게 쓸 수 있다.

7.2. 곤봉 (Fish whacker)[편집]


파일:250px-Club2.png
개발 도중에 사용된 스나이퍼의 기본 근접 무기.# 모델은 존재하나 텍스처가 없는데, 모델 자체도 투박한 걸 보면 제대로 만들어지기도 전에 쿠크리로 대체된 듯하다.

파일:곤봉.png
Pre-Fortress 2 모드에선 등장. 사용 가능하며 별도의 텍스처를 추가하였다. 팀포2 클래식에선 아예 별도의 모델링을 만들어서 다른 무기로 만들었다.


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[34] 정확히 말하자면 1을 제외한 어떤 체력이든지 간에 헤드샷을 맞고도 체력이 1이 남았다. 극단적인 예를 들어서 체력이 2인 상태에서 마키나 풀차지샷 헤드샷을 맞더라도 체력이 1만 남고 살아남았다. 한마디로 즉사 내성인 셈. 이 1인 상태에서 헤드샷을 맞을 경우 원래대로 사망했다.