스카웃(하이랜더)

덤프버전 : r20180326

1. 인 게임 역할
1.1. 적 로머 진로 차단
1.2. 포인트 관리
1.3. 브리핑
1.4. 로밍
2. 무장
2.1. 주 무기
2.2. 보조 무기
2.3. 근접 무기
3. 클래스 별 상대법
4. 맵 별 공략
4.1. koth 프로덕트
4.2. pl 업워드
4.3. 5cp 프로세스
5. 그 외


1. 인 게임 역할[편집]



1.1. 적 로머 진로 차단[편집]


스카웃이 인 게임에서 가장 많이 하는 일 중 하나다. 즉 쉽게 말하자면 상대 캇과 솔져가 오는 루트를 확인하고 그 루트에 계속 배회하며 상대 캇과 솔져의 접근을 막아 아군을 기습으로부터 보호한다고 보면 된다. 주로 아군 솔져와 이 역할을 맡는 경우가 많은데 솔져는 콤보에서 필요로 하는 경우가 많아 캇이 주로 이 일을 한다고 보면 된다. 이 역할을 수행하면서 가장 중요한 것은 로밍을 시도하려는 캇과 솔져를 처치해주는 건 물론이고, 혹여나 처치에 실패했더라도 아군에게 "캇(또는 솔)이 로밍왔다" 라고 알려줘야한다.


1.2. 포인트 관리[편집]


koth나 pl에 해당되는 역할이다. koth에서 상대가 포인트를 먹었다고 가정해보자. 이럴때 캇은 로머들이 주로 오는 위치를 계속 방어할 뿐만 아니라 포인트를 이따금씩 밟아 상대가 쉬지 못하게 해줘야한다. 예외 상황으로 미니센트리가 있다거나 상대 헤비가 널 주시하기 쉬운 위치에 있다면 시도하지 않는 것이 좋다. 블루 pl의 경우 수레를 20초이상 밀지 않는다면 서서히 뒤로 밀려나가는데, 이를 방지하거나 밀려난 수레를 다시 원위치 시키는 역할을 한다. 엔지니어도 이 역할을 수행하지만 수레가 상대의 포화에 노출되어 있다면 스카웃이 해주는게 조금 더 안전하다. 중요한 것은 죽으면 손해니까 적당히 밀어두는 것이 좋다.

1.3. 브리핑[편집]


스나이퍼를 정면으로 보고도 죽지 않을 확률이 가장 높은 병과가 스카웃이다. 그러니 스나이퍼가 있을 법한 곳을 주시해서 위치를 확인해 아군에게 알려주도록 하자. 이외에도 적군의 우버 팝이나, 적군 스카웃이나 솔져가 아군 진영으로 세어나갔을 경우 알려주는 역할도 스카웃이 주로 하게된다.

1.4. 로밍[편집]


스카웃은 로밍 방어 뿐만 아니라 기회가 된다면 상대 진영까지 파고 들어 훼방을 놓는 일도 해야한다. 로밍가는 타이밍은 주로 상대 로머가 짤려서 방어하지 않거나, 아군의 우버가 적절하게 들어가서 적팀이 후퇴한 상황일 때 로밍을 시도하는 것이 좋다. 전자의 경우 로밍을 시도하여 혼자 있는 스나이퍼나 엔지같은 약체 병과를 짜르거나, 그대로 상대 베이스까지 가서 텔포를 파괴하면서 어그로를 끌어줄 수 있다. 여기서 중요한 것은 다수에게 다굴 맞을 상황을 최대한 줄이고 1vs1 교전을 유도해서 지속적인 킬을 내야한다. 후자의 경우, 적팀이 후퇴한 상황이라면 로밍을 막을 적 팀원이 아군에게 다수 처치 되었을 것이 분명하다. 그러니 나머지 잔존한 놈들을 1vs1 교전으로 킬을 내거나, 부활하여 아직 뭉치지 못한 적을 따내어 상대가 다시 뭉칠 시간을 최대한 끌어줄 수 있다. [1]

로밍을 시도했다면 헤비나 솔져, 파이로같이 상대하기 부담스러운 병과들의 시선을 끌지 않고 약체병과를 먼저 잘라내야한다. 그렇지 않으면 최악의 경우 솔져나 파이로한테 처치되고 적 캇이나 솔져가 역 로밍을 오게된다. 그러니 상대가 안 보고 있을 때 침투하고, 만약 당신을 보고 막으려고 오는 것을 본다면, 후퇴할지 싸울 지 빠르게 결정해야한다.

2. 무장[편집]



2.1. 주 무기[편집]


  • 스캐터건
주무기는 대부분 가장 화력 좋고 무난한 스캐터건을 사용한다.

  • 탄산총
UGC 하이랜더 시즌 20 기준으로 탄산총의 사용은 금지되어 있다.


2.2. 보조 무기[편집]


대부분 권총이나 미치광이 우유 중 하나를 선택한다.

  • 권총
권총은 스캐터건 에임이 부실하여 6발 안에 상대를 처치하지 못했거나 장전할 틈 없이 지속적으로 싸우다 보니 스캐터건의 탄창이 다 떨어졌을 때 유용하게 사용된다. 허나 하이랜더는 66보다 권총 쓸 일이 별로 없다. 그렇다고 권총이 나쁜 건 아니니, 개인 취향에 맞춰서 무장을 고르자.

  • 훅가콜라
한순간에 폭딜을 뽑아내어 기습할때 매우 유용하다. 워낙 사기성이 짙어서인지 UGC 하이랜더 시즌 20 기준으로 훅가콜라의 사용은 금지되어 있다.

  • 미치광이 우유
미치광이 우유는 불을 꺼줄 수 있고, 병수도 던지듯이 적 헤비나 데모맨에게 던지면 적 콤보가 상대적으로 약해질 수 있어 유용하다. 또한 체력이 없을 때 적에게 던져 체력 보충하는 것도 가능하다. 그리고 우유를 택하는 가장 중요한 이유는 권총을 써야하는 상황보다 우유를 써야 할 상황이 더 많이 나오기 때문이다.


2.3. 근접 무기[편집]


  • 야구 방망이
기본무기답게 그냥 무난하다

  • 인수분해
인수분해는 비록 근접무기로서의 성능은 떨어지지만 3단 점프라는 사기 능력을 사용하게 해준다. 즉 공격을 한번 더 피할 수 있다는 소리이다. 그 외에도 낙사상황에서도 살아남게 해주고, 2단점프로 못올라가는 곳을 올라갈 수 있게 하는 매우 유용한 무장. 허나 인수분해의 잦은 남용은 66같이 인수분해가 금지되어있는 게임을 할 때 제대로 된 실력이 안나올 가능성이 있으니, 66도 같이 할 생각이라면 그냥 배트를 착용하는 것도 나쁘지 않다.

  • 샌드맨
적 주요 병과(데모맨, 헤비, 메딕 등)에게 기절을 먹여서 관광 보내는 등 매우 사기성이 짙은 무장이다. UGC 하이랜더 시즌 20 기준으로 샌드맨의 사용은 금지되어 있다.


  • 보스턴 방망이
허공에 공격하면 출혈상태가 되는 언락 특성상 이를 이용한 빌드가 가능하며, 인수분해처럼 2단점프만으로 올라올 수 없는 곳을 자해를 통하여 갈 수 있게 해준다. 다만 단점이라면 바로 빗나가도 출혈상태가 되는 것인데, 스카웃 특성상 근접무기는 별로 쓸 일이 없기에 껴두면 기본 방망이보다 쓸 일이 많다.

3. 클래스 별 상대법[편집]


스카웃은 하랜에서 1v1 교전을 할 때가 잦기 때문에 병과 별 상대법을 알고 가면 꽤나 유용하다.

상대하기 쉬운 상대순으로 적자면

  • 스파이

스카웃이 스파이를 대면하는 대부분의 경우는 아군 진영이다. 즉 아군의 지원을 빠르게 받을 수 있다는 것. 그리고 애초에 스파이는 스카웃의 화력을 따라오지 못하기 때문에 스카웃이 10에 9는 잡고 들어간다. 허나 하이랜더를 하는 스파이라면 십중팔구 다른 병과 역시 많이 해보고 스파이 자체에도 이력이 난 유저일 가능성이 높으므로 리볼버. 특히 외교대사의 헤드샷은 조심하자.

  • 스나이퍼
스나이퍼와 스카웃이 대면했을 때는 주로 스카웃이 적 진영에 위치할 때이다. 따라서 캇이 신속하게 스나이퍼를 족치지 못하면 다른 병과가 와서 훼방을 놓을 수 있기에 빠른 미트샷 2방으로 처리하자. 병수도와 근접 무기에 잘못 맞으면 아프니까 안맞도록 주의하자. 만약 원거리에서 스나이퍼가 당신을 노리고 있다면 정신 사납게 점프를 하여 맞추기 어렵게 하는 것이 좋다.

  • 엔지니어
pl 방어 엔지는 스카웃이 대부분의 경우 상종을 하지 않는다. 그러니 이 설명은 5cp와 pl 공격, koth 엔지니어에 해당된다. 스카웃과 엔지니어는 둘 다 비슷한 산탄총류 무기를 들고 있어서 비등비등하다고 생각 할 수 있으나, 스카웃의 스캐터건이 화력이 더 우수하고, 히트스캔이나 이동속도 서 스카웃이 앞서기 때문에 스카웃 vs 엔지니어는 거의 7:3으로 스카웃이 이기게 되어 있다. 허나 산탄총의 피해량은 위협적이므로 신속하게 처리하지 못하고 미스가 나게 되면 역으로 엔지니어가 이겨 버릴 수도 있다.

  • 메딕

메딕과 스카웃이 1vs1로 대면하는 경우는 거의 찾아보기 힘들고, 주로 스카웃이 기회를 틈타 다이브를 할 때 만난다. 그럴 때 메딕은 온갖 스텝과 아군을 방패삼아 피하려고 할 테니, 2발로 깔끔하게 처치하자. 메딕과 정면으로 싸우는 경우가 나올 땐, 다른 거 다 무시하고 기습적으로 앞으로 나오면서 찌르는 우버톱을 조심하자. 다른 클래스들과 다르게 메딕은 이동속도가 빠르기 때문에 우버톱을 피하려고 뒷걸음질 치다가 스카웃이 톱에 찔려 죽는 경우도 있다.

  • 스카웃

같은 스카웃끼리는 스나이퍼가 적 스나이퍼를 노리는 것처럼 정말 많이 만나게 된다. 단순하게 에임이 더 좋고 스텝을 더 효과적으로 밟는 쪽이 이긴다. 또는 아군의 백업을 받을 수 있는 놈이 이기거나 싸움이 길어질 경우 치료제를 차지하는 쪽이 유리해진다.

  • 파이로

파이로의 불은 125체력의 스카웃에게 위협적이고, 붕붕이는 이동속도가 생명인 스카웃에게 치명적이다. 허나 애초에 파이로는 리치가 굉장히 짧기 때문에 뒷걸음질 치면서 스캐터건만 박아주면 캇이 이긴다. 예외로 근접에서 만났을 땐 미트 샷 2방과 조합사격 중 더 빨리 가하는 쪽이 이기게 된다.

근접전에서 파이로는 불을 붙이고 스카웃을 띄워 조합사격을 하게 될 텐데, 그럴 때 미트샷을 한방 박아넣자. 미트샷을 한번 맞은 파이로는 붕붕이로 띄우고 조합사격[2]을 시도하려고 하는데, 이럴 때 여분의 점프로 파이로의 공격을 회피해주자. 피하는 데 성공하면 추가타를 박아 파이로를 조질 수 있으나 피하지 못하고 맞게 된다면 죽게된다.

파이로전에서 에임 실수는 패배를 의미한다. 조심하자.

  • 데모맨

데모맨은 근접전에 취약한 병과인데, 스카웃은 이런 데모맨의 약점을 파고드는 상성 병과이다. 하지만 데모맨은 헤비와 동행하는 경우가 많기에 무리하게 돌진했다간 미니건 맞고 죽는다. 헤비의 시선이 다른 곳에 가 있을때를 노려 빠르게 처치하도록 하자. 데모맨과의 전투는 스카웃이 6:4로 유리하다. 스카웃의 2단점프가 데모맨의 유탄과 점착을 효과적으로 피하기 때문에 단 한 방도 허용하지 않고 이길 수 있으나 한 방이라도 허용하게 되면 바로 딸피가 되어 버리기에 조심해야한다.


  • 헤비

스카웃은 항상 헤비가 불리할때 치고 들어가야한다. 그렇지 않으면 헤비의 그 많은 피통과 화력을 견뎌낼 수 없다. 헤비가 다수의 아군과 교전 중일 때 등에 미트샷을 박는다던가, 헤비가 체력이 없어 gru를 들고 후퇴할 때, 또는 빠르게 전선으로 이동한다고 다른 무기를 들고 있을 때 헤비에게 공격을 가한다면 헤비도 어쩔 수 없이 스카웃에게 당하게 되어있다. 허나 다른 상황에서는 헤비는 메딕의 힐을 충분히 받고 있고, 다른 아군이 항상 붙어 있기에 이기지 못한다.

  • 솔져

솔져는 상대하기 많이 어렵다. 로켓은 비슷한 무기인 유탄과 다르게 땅에 닿으면 바로 폭발하고, 직선 공격이라 정확도도 더 높다. 아무리 2단점프로 피한다고 한 들 한 발도 안 맞을 수는 없다. 스카웃이 솔져를 효과적으로 잡는 방법은 바로 공중에 오래 있는 것이다. 아무것도 없는 평지는 스카웃이 공중에 있을 시간이 짧아 불리하지만, 점프로 올라탈 수 있는 각종 지형지물은 스카웃이 공중부양을 하는 것과 똑같은 효과를 낸다[3]. 정리하면.

  • 스카웃이 올라탈 지형이 많고 지역이 개방적이다 = 로켓을 잘 피할 수 있다 = 솔져전에 유리하다.
  • 스카웃이 올라탈 지형이 적고 지역이 폐쇄적이다 = 로켓 쏘는대로 다 맞는다 = 솔져전에 불리하다.

예외가 있는데, 인수분해는 3단 점프라는 강력한 능력을 주기 때문에 맵 지형이 솔져전에 대채로 불리한 것 같으면 인수분해를 드는 것도 답이다.


4. 맵 별 공략[편집]



4.1. koth 프로덕트[편집]




4.2. pl 업워드[편집]




4.3. 5cp 프로세스[편집]




5. 그 외[편집]



[1] 하이랜더 스카웃 프랙무비에 나오는 연속 킬은 대부분 이런 상황에서 많이 나온다.[2] 산탄총이나 조명총 중 하나로 피해를 입힐 것이다. 부사수는 밴 언락이기에 제외한다.[3] 허나 그 공간 자체가 폐쇄적이라 벽이나 천장이 스카웃의 근처에 있을 경우 무용지물이다.