스타워즈: 리벨리온(보드 게임)/임무 카드 목록

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1. 개요
2. 반란군 임무 카드
2.1. 시작 임무 카드
2.1.1. 동맹 구축
2.1.2. 잠입
2.1.3. 긴급 동원
2.1.4. 방해공작
2.2. 일반 임무 카드
2.2.1. 기지 방어
2.2.2. 비상 대책
2.2.3. 비밀 작전
2.2.4. 과감한 구출
2.2.5. 폭파
2.2.6. 무역 관계 수립
2.2.7. 대의를 위하여
2.2.8. 숨겨둔 함대
2.2.9. 기습
2.2.10. 반란 조장
2.2.11. 공격 부대 지휘
2.2.12. 교란
2.2.13. 강습 작전
2.2.14. 허위 정보 입력
2.2.15. 민중 봉기
2.2.16. 로그 스쿼드론의 습격
2.2.17. 요다의 수련
2.2.18. 설계도 탈취
2.2.19. 몬 칼라마리의 지원
2.2.20. 우키 폭동
3. 제국 임무 카드
3.1. 시작 임무 카드
3.1.1. 반란군 첩보원 생포
3.1.2. 첩보 수집
3.1.3. 연구개발
3.1.4. 공포정치
3.2. 프로젝트 임무 카드
3.2.1. 데스스타 건조
3.2.2. 군수공장 건설
3.2.3. 슈퍼스타디스트로이어 건조
3.2.4. 프로젝트 감독
3.2.5. 슈퍼레이저 가동
3.3. 일반 임무 카드
3.3.1. 지연된 생산을 처리하라
3.3.2. 탄소 냉동
3.3.3. 현상금 수금
3.3.4. 구금
3.3.5. 무력 과시
3.3.6. 전력을 기울여라
3.3.7. 공포가 그들을 지배할 것이다
3.3.8. 유도 비콘
3.3.9. 추격
3.3.10. 제국군의 선전
3.3.11. 통신 도청
3.3.12. 심문
3.3.13. 심문 드로이드
3.3.14. 장거리 탐사
3.3.15. 다크 사이드의 유혹
3.3.16. 행성 정복
3.3.17. 탐사 드로이드 계획
3.3.18. 계획 회수
3.3.19. 비밀 무기 연구
3.3.20. 무역 협상



1. 개요[편집]


스타워즈: 리벨리온(보드 게임)의 임무 카드들을 정리해 놓은 문서이다.


2. 반란군 임무 카드[편집]



2.1. 시작 임무 카드[편집]



2.1.1. 동맹 구축[편집]


Build alliance
요구기술: 외교 1
효과: 인구 밀집 행성계에서 시도한다. 이 행성계에 반란군 유닛이 있다면 추가로 주사위 2개를 더 굴린다. 성공하면 이 행성계에서 지지도 1을 얻는다.

반란군이 가장 많이 시도하는 임무이며 이 카드의 기능은 크게 4가지 정도이다. 1) 내 유닛을 생산/배치한다. 2) 제국 유닛의 생산을 억제한다. 3) 목표 카드의 조건을 충족시킨다. 4) 제국의 함대와 리더를 유인한다. 결론적으로 반란군의 임무 중 가장 중요하며 다른 임무들은 몰라도 이 임무만큼은 모든 라운드에 시도해야 한다.

매 라운드마다 지지도를 얻게 된다면 2~3점의 목표점수를 얻게 된다. 확률을 높이기 위해 몬 모스마가 주로 임무에 사용되지만 그에 맞서서 팰퍼틴이 저지하기 때문에 성공 확률이 그리 크지 않다. 팰퍼틴의 방해로 인해 반란군이 초반 유닛 생산에 어려움을 겪으면 이후 게임이 힘들어지므로 무조건 몬칼리마리나 유타파우를 고집하기보다는 반란군 유닛이 있는 행성계에 시도함으로써 성공률을 높이는 게 나을 수 있다.

숨겨둔 함대 임무로 주요 생산지에 미리 유닛을 보내고 동맹 구축을 시도하면 더욱 안정적으로 얻을 수 있다. 일시적인 동맹 행동 카드, 또는 무역 관계 수립 임무와 조합할 경우 그 라운드의 반란군 유닛 생산이 폭발적으로 증가한다.

목표 달성을 위한 게 아니라면 질 좋고 많은 유닛을 생산하는 행성에 동맹 구축을 하는 것이 좋으며 비생산 라운드에는 잡다한 행성계에, 생산 라운드에는 원이나 네모 행성계에 시도하자.

게임 초반에는 반란군의 유닛 생산을 위해 사용하는 것이 맞지만 중후반에는 오히려 제국 지지도가 있는 행성계에 시도하여 사보타지와 함께 스타디스트로이어의 생산을 막아버릴 수 있다. 이때 반란 조장이나 기습, 공격 부대 지휘 임무까지 조합한다면 제국은 후방의 생산기지를 지키기 위해 군대를 돌려야 할 것이다. 중립 행성계나 제국 행성계 어느 쪽을 택하든 동맹구축은 매 라운드마다 빠지지 않고 사용되어야 한다.

제국은 황제를 보내서 몬 모스마의 동맹 구축을 저지하기보다는 유닛을 움직이는 편이 낫다. 이 방법으로도 충분히 반란군 행성계를 차지할 수 있으며 잠재적인 반군 기지를 제거할 수도 있다. 게다가 함대를 더 나은 위치로 이동시키고 행성계의 왼쪽 아이콘을 생산할 수 있다. 물론 제국으로부터 2칸 이상 떨어져 있고 네모 아이콘을 생산하는 행성계에 반란군이 동맹 구축을 시도한다면 저지하는 편이 오히려 낫다. 때로는 제국 지지도가 있는 행성계에 동맹 구축을 시도하는 경우가 있는데 만약 임무에 성공하면 그 다음 턴에 반란 조장 임무를 시도할 수 있으므로 역시 저지하는 것이 좋다.


2.1.2. 잠입[편집]


infiltration
요구기술: 첩보 1
효과: 제국군 유닛이 있는 행성계에서 시도한다. 성공하면 목표 카드 더미의 맨 위 2장을 본다. 1장은 목표 카드 더미 맨 위에 놓고 다른 1장은 맨 아래에 놓는다.

두 장의 목표카드를 보고 한 장은 덱 바닥에 한 장은 덱 맨 위에 놓아야 한다. 한 장을 바로 손으로 가져가는 것이 아니다.

목표카드 문서에도 나와 있듯이 반란군의 목표 덱은 후기로 갈수록 달성이 쉬워지고 점수가 높아진다. 대승/반란군의 강습, 대중적인 지지/구획 지원, 전초기지 구축/사람들을 보호하라 목표를 각각 비교해보자.

또한 잠입으로 목표카드 덱을 파는 것은 후기 목표카드를 빨리 얻게 할 뿐만 아니라 상황에 맞게 달성할 수 목표카드를 선택할 수 있게 해준다.

따라서 게임 초반에는 레벨 2에 도달할 때까지 매 라운드마다 잠입 임무를 사용해야 한다. 최대한 빨리 데스스타 파괴작전을 손에 넣어야 하기 때문이다. 레벨 Ⅱ에 빠르게 진입하면 제국은 데스스타 운용과 지나친 확장을 꺼리게 된다. 보통 3~4라운드까지는 잠입을 필수적으로 사용해주는 것이 좋지만 잠입은 동맹 구축, 사보타지에 비하면 아무래도 가치가 떨어지므로 상황을 보면서 판단하자. 레벨Ⅰ 목표들이 아주 달성하기 못하는 것도 아니다.

보통 목표 덱이 레벨Ⅱ에 진입하였을 경우 잠입은 별로 사용되지 않는다. 잘못 사용한다면 유용한 목표카드 두장 중 한 장을 선택해 바닥으로 보내야 하기 때문이다. 그러나 남아 있는 목표 카드 레벨Ⅱ 2장 중 1장이 제국의 심장부이고 그것을 달성하기 힘들다면 잠입을 통해 바닥으로 보내는 방법이 있다.

보통 게임 초반에는 장 도돈나가 이 임무를 시도한다. 첩보 아이콘이 1개이지만 제국이 방해를 하지 않아 성공률은 아주 높다. 한편으로 잠입은 제국 유닛이 있는 곳에서 시도해야 하므로 생포 임무에 취약하다. 라이칸과 레아가 동일한 행성계에서 사보타지와 잠입을 시도한다면 생포될 확률을 약간은 줄일 수 있다.

제국 입장에서 잠입은 리더를 반드시 보내서 막을 만큼 치명적이지는 않다. 하지만 반란군이 초반에 이 카드 사용에 적극적이라면 제국은 데스스타의 방비를 미리 강화할 필요가 있다. 반란군이 잠입을 잘 사용하지 않는다면 데스스타를 자유롭게 운용하여 반란군 함대를 족치면 된다.

반란군 목표 덱이 레벨Ⅰ에 머물러 있을 경우 잠입을 저지함으로써 목표의 달성을 늦출 수 있으나 이로 인해 제국의 함대가 발이 묶이면 곤란하다. 목표 덱이 레벨Ⅱ에 진입하면 대부분의 목표가 쉬워지므로 잠입을 저지하는 것이 의미가 없다.


2.1.3. 긴급 동원[편집]


Rapid Mobilization
요구기술: 병참 1
효과: “반란군 기지”칸에서 수행한다. 이번 지휘 페이즈 종료 시 다음 중 하나를 선택한다. 1) 반란군 기지가 공개되지 않았다면 행성계 한 곳에서 유닛을 5개까지 선택하여 “반란군 기지”칸으로 이동시킨다(인접 규칙은 무시). 2) 새로운 반란군 기지를 건설한다. 이번 임무에 지휘관 2명이 할당되었다면 탐사 카드를 4장이 아닌 8장을 뽑는다.

긴급 동원의 주된 목적은 제국이 쳐들어와서 파괴하기 전에 기지를 옮기는 것이며 따라서 반란군에게 있어서 구세주 같은 카드이다. 하지만 모든 미션들 중에서 가장 모호한 부분이 많아서 초심자가 헷갈리기도 쉬운 카드이다.

이 카드를 공개하면 해당 턴에는 아무것도 할 수 없고 지휘 페이즈가 종료된 직후에 해당 능력이 발동됨을 알아야 한다. 바로 도망가는 것이 아니기 때문에 초심자들은 이 카드를 공개해 놓고 해당 라운드에 반란군 기지를 점령당해 패배할 수도 있다.

첫 번째 행동을 선택할 경우 수송규칙이 적용되고 리더가 있는 행성계에로부터는 유닛을 이동시킬 수 없다.

이 카드를 사용해 기지를 옮긴 시점에서 원래의 기지에 제국군 함대가 있었다면 즉시 전투를 수행한다.

긴급 동원은 최대한 라운드 마지막에 공개해야 한다. 라운드 초에 공개되면 제국은 기지가 가까이 있음을 알고 임무 저지보다는 직접적인 함대 이동을 선택하게 된다. 또한 리더를 두명 할당하여 탐사 카드를 8장 보는 것이 안전하다고 생각할 수 있지만 제국이 만약 눈치챈다면 역시 해당 라운드에 함대를 이동시키고 첩보 수집 임무를 시도할 것이다.

게임 중후반에는 제국 유닛들이 게임 보드 곳곳에 배치되어 있기 때문에 마땅한 새로운 기지를 찾기 힘들 수 있다. 따라서 탐사 카드가 어느 정도 있고 제국군 유닛이 곳곳에 있다면 리더 두 명을 할당하여 선택지를 늘리는 것이 좋다.

긴급 동원으로 카드 4장(혹은 8장)을 보고 기지를 움직이지 않을 수도 있다. 이 경우 카드들은 전부 덱 바닥으로 가게 되며 이것은 반란군에게 이후의 전략을 세울 정보를 제공한다. 제국은 밑바닥의 행성계들을 초기에 확인하지 못할 것이므로 이것들을 활용해 블러핑을 할 수 있는 것이다. 또한 이 전략은 심문 드로이드 임무가 시도되었을 때 반란군의 피해를 최소화한다. 물론 이 전략은 제국의 통신 도청 임무로 파훼 가능하다.

새로운 기지 선택은 플레이어의 성향과 게임의 상황에 따라 융통성 있게 고를 수 있으나 기존의 기지로부터 멀리 떨어지고 제국군 유닛이 얼마 없는 지역을 고르는 것이 일반적이다. 가장 좋은 선택은 이미 제국이 지상유닛을 보내 확인하고 떠난 행성계를 기지로 삼는 것이다. 부주의한 제국 플레이어라면 해당 행성계가 다시 기지의 후보가 된 것을 눈치채지 못할 수 있고 혹여나 눈치채더라도 심리적으로 한번 확인한 행성계를 또 확인하고 싶지 않을 것이다.

긴급 동원으로 할 수 있는 속임수가 하나 더 있다. 제국 함대가 기지에 가까이 있지 않은 상황에서 라운드마다 긴급 동원을 사용한다면 상대방은 자신의 함대가 기지 가까이에 있다고 생각할 것이다. 이를 통해 반란군은 계속 탐사 카드들의 정보를 얻으면서도 제국군이 허탕치는 모습을 감상할 수 있다.

고려하기 힘들 수 있지만 생산 대기열 1에 유닛이 있을 때 기지를 옮기는 것이 좋다. 만약 기지를 방어할 유닛이 없는 채로 다음 라운드를 시작한다면 스톰트루퍼 1기가 기지에 무혈입성하는 사태가 벌어질 수도 있다.

게임 시작 시 반란군 함대를 가장 취약한 제국군 함대 옆에 배치한다. 이후 첫 라운드에 바로 공격하여 승리한 다음 긴급 동원을 통해 안전하게 빼돌릴 수 있다. 이후에도 중요한 함대가 곤경에 처할 경우 긴급 동원으로 구출이 가능하다. 반란군의 함대는 제한적이라 궤멸되면 게임에서 매우 불리해지므로 이러한 전술은 아주 중요하다. 다만 이 능력을 사용하면 반란군 기지 내 유닛이 늘어나는데 제국군의 첩보 수집 임무를 대비할 수 있어야 한다.

스타팅 리더들 중에서는 라이칸이 주로 이 임무를 수행한다. 병참 아이콘이 있는 또다른 리더인 몬 모스마는 주로 동맹 구축을 시도해야 하기 때문이다.

제국이 긴급동원의 효력을 최대한 약화시키기 위해서는 아직 탐사 카드가 손에 없는 행성계 곳곳에 제국군을 소규모라도 배치해 놓아야 한다. 또한 첩보 수집 임무를 꾸준히 시도하여 반란군의 선택지를 최대한 줄이는 것이 좋다.


2.1.4. 방해공작[편집]


Sabotage
요구기술: 특수작전 1
효과: 인구 밀집 행성계에서 시도한다. 성공하면 이 행성계에 방해 공작 마커를 놓는다. 플레이어들은 이 마커가 있는 행성계에서 유닛을 생산하거나 배치할 수 없다.

특별히 “생산(build)”, 혹은 “배치(deploy)”라는 단어를 언급하지 않는 한 임무 카드는 사보타지 마커의 영향을 받지 않는다. 예를 들어 슈퍼 스타디스트로이어 건조, 군수공장 건설 등의 임무를 사보타지 마커가 있는 행성계에서 수행할 수 있지만 프로젝트 감독 임무는 수행할 수 없다.

데스스타에 의해 행성계가 파괴되었더라도 사보타지 마커는 제거되지 않는다.

사보타지는 큰그림을 그리는 임무이다. 반란군은 제국의 주요 생산 행성계이든 정복된 행성계이든간에 매라운드마다 사보타지를 시도해야한다. 초기에 생기는 사보타지는 제국에게 큰 타격을 주지 않기에 제국 플레이어는 이를 무시하고 다른 일에 리더를 보내기 쉽지만 중후반이 되면 그동안 축적된 사보타지 마커가 제국의 보급에 막대한 지장을 초래할 것이다.

사보타지를 사용하는 목적에는 여러 가지가 있겠지만 원론적으로는 결국 이름 그대로 제국을 최대한 귀찮게 만드는 것이다. 그렇기 때문에 사보타지의 대상을 정할 때는 제국이 저지를 진지하게 고민할 정도로 중요한 행성계를 선택해야 한다. 노련한 제국 플레이어라면 어지간한 사보타지는 걸려들지 않고 넘길 것이다.

반란군은 사보타지를 절대로 제거할 수 없으며 오직 제국만이 제거할 수 있다. 또한 사보타지가 있는 행성계는 반란군도 생산하지 못하므로 사보타지 대상을 정할 때는 현명하게 골라야 한다.

연구개발을 통해서 사보타지를 제거하는 것은 제국 지지도가 있는 행성에서만 가능하며 정복된 행성계에서는 불가능하다. 따라서 정복된 행성계에 사보타지를 걸면 제국의 생산에 큰 타격을 주지 못하지만 제국이 그것을 제거하는 데 두 번의 액션 소요하게 만든다. 제국은 또한 해당 행성계에 유닛을 배치하지 못하여 은하 외곽 지역에 전초기지를 세우는 데 어려움을 겪게 된다. 반면에 제국의 지지도가 있는 주요 행성계를 사보타지할 경우 스타 디스트로이어 생산을 막는 등 단기간에 더 높은 효율을 보이지만 단 하나의 리더만으로 제거될 수 있다.

제국이 지상유닛을 생산할 수 있는 이렇다 할 행성계가 없다면 지상 유닛을 뽑는 정복된 행성계에 사보타지를 거는 것도 하나의 전략이 될 수 있다. 제국은 주로 지상에서는 반란군을 크게 압도하지 못하기 때문에 이 경우 많은 액션 소비해서라도 사보타지를 복구할 수밖에 없다. 지상 유닛을 2기 생산하는 행성은 카쉬크와 설러스트인데, 카쉬크는 이미 반란군이 컨트롤하고 있을 가능성이 크므로 설러스트에 사보타지를 걸면 게임의 판도를 바꿀 수 있다.

반란군 기지에 인접한 행성계에 제국군 유닛이 있다면 그 행성계에 사보타지를 걸어서 보강을 막을 수 있다. 잠재적인 새 기지 행성 주위에도 사보타지를 걸어놓으면 제국군이 그곳으로 오길 꺼릴 것이다.

사보타지를 사용하는 시기는 상황에 따라 다르다. 제국의 함대 이동을 막는 것이 우선이고 제국이 사보타지를 저지할 것이 확실해 보인다면 라운드 초반에 사용해야 한다. 하지만 제국의 생산과 배치를 막는 것이 목적이라면 연구개발 임무 카드 효과를 피하기 위해 최대한 마지막에 사용해야 한다. 반대로 제국 역시 사보타지를 막기 위해 연구개발을 마지막 턴에 사용하는 것이 좋다.

스타팅 행성 중 2개는 정복된 상태로 시작하는데, 둘 중 어느 쪽이 지지도를 얻는지 기다린 다음 얻지 않은 쪽에 사보타지를 걸자. 만약 다스베이더가 이미 임무에 할당된 상태라면 마음놓고 제국의 가치있는 행성에 사보타지해도 된다.

재충전 페이즈에서 생산을 하는 라운드에는 대형 유닛을 생산하는 행성계에 사보타지를 거는 것이 좋고 생산을 하지 않는 라운드에는 비록 정복되었더라도 제국에게 지리적으로 가치가 있거나 전초기지로 삼고 있는 행성계를 사보타지하는 것이 좋다. 성공하면 배치를 하지 못하여 유닛의 공급과 밀집이 원활하게 이루어지지 않을 것이고 제국이 저지하여 실패하더라도 해당 행성계의 유닛들을 묶어둘 수 있다.

제국은 전략적으로 중요한 행성계가 아니라면 사보타지를 저지하는 것을 자제해야 한다. 리더를 보내 사보타지를 저지하는 것을 성공하였더라도 한 턴을 소비함으로써 얻는 손해는 반란군보다 더 크기 때문이다.

사보타지는 특별한 경우를 제외하면 한 라운드에 1개씩 놓여질 수 있다. 따라서 제국 플레이어는 상황을 보면서 사보타지 마커가 3개 이상이 되면 연구개발을 사용하든가 해당 행성계의 지상 유닛을 빼버리는 방식으로 보급로를 차단하라 목표 달성을 막아버리면 된다.


2.2. 일반 임무 카드[편집]



2.2.1. 기지 방어[편집]


Base defenses
요구기술: 외교 1
전용리더: 칼리스트 라이칸
효과: 반란군 행성계에서 시도한다. 성공하면 반란군 기지 칸에서 이온 캐논 1기와 쉴드 제너레이터 1기를 얻는다.

반란군 지상 유닛 중 가장 강력한 두 유닛을 얻을 수 있다. 게임 후기라 더 이상 기지를 옮기기 힘들거나 데스스타가 기지에서 멀리 떨어져 있다면 충분히 시도할 가치가 있는 임무이다. 보통 반란군 기지는 지상 유닛들이 위주로 포진하고 우주전은 큰 기대를 걸지 않지만 이 카드가 손에 들어올 경우 반란군 플레이어는 기지 행성계에서 우주 방공도 고려해볼 수 있다. 기지에 이온 캐논 2기와 몬칼 크루저를 포함한 함대가 있다면 제아무리 강력한 함대로 무장한 제국군일지라도 공격을 망설일 것이다. 만약 행성계의 생산과 이 카드를 조합하여 쉴드제너레터를 3기 정도 생산한다면 데스스타가 오지 않는 한 지상전을 믿고 과감하게 플레이할 수 있다.

이 카드의 또다른 장점은 이온 캐논 1기와 쉴드 제너레이터 1기를 ‘얻는다’는 것이다. 즉 생산 대기열에 놓지 않고 즉시 놓기 때문에 이 카드를 사용한 후 재충전 페이즈에 추가로 유닛 2기를 기지에 배치할 수 있다. 이렇게 되면 반군 기지는 빠른 시간 안에 견고해진다.


2.2.2. 비상 대책[편집]


Contingency Plan
요구기술: 병참 1
전용리더: 란도 칼리시안
효과: 당신의 손에 있는 시작 임무에 이 지휘관을 할당한다(이번 라운드에 이미 시도했거나 수행한 임무에도 가능). 란도 칼리시안이 이 임무에 할당되면, 이번 라운드 이후 어떤 임무 하나를 시도할 때 추가로 성공 2를 더 얻는다.

카드 내용만으로 효과를 이해하기 어려워서 여러 토론이 오갔던 카드이다. 쉽게 말해서 한 라운드에 똑같은 시작 임무를 두 번 할 수 있게 된다고 보면 된다. 시작 임무 카드는 사용된 이후 손으로 되돌아온다는 사실을 잊으면 안된다.

이 카드로 새로이 시작 임무에 리더를 할당했을 때 그 즉시 그 임무를 시도나 수행하는 것이 아니다. 비상 대책을 사용한 것으로 이미 반란군의 이번 턴은 끝나게 된 것이며 다음 턴부터 해당 시작 임무를 사용 가능하다. 따라서 반란군은 이 카드를 통해 이론상 제국보다 한 턴을 더 가지게 되며 마지막에 사용하는 임무는 성공하기 쉬워진다.

이 카드를 이용해 긴급 동원 임무를 두 번 수행할 수 있다. 긴급 동원은 수행 이후 손으로 되돌아오지 않는 것처럼 보일 수 있지만 공식 규칙에 따르면 긴급 동원은 공개된 후 손으로 되돌아오고 그 효과가 해당 라운드 지휘 페이즈 종료 시 수행되는 것이다. 따라서 이 카드로 긴급 동원을 수행하는 것은 규칙에 어긋나지 않는다.

이 카드로 두 번 긴급 동원을 하였을 수행하였을 때 첫 번째 긴급 동원은 새로운 기지를 세우는 데 사용하고 두 번째는 기존의 기지에서 새로운 기지로 유닛을 옮기는 데 사용하는 것은 규칙에 어긋난다. 기지가 위치한 행성계가 공개되면 기지에 있던 유닛과 리더가 공개된 행성계로 이동하므로 리더가 이미 있는 행성계로부터 유닛을 이동시킬 수 없는 것이다.

효과를 이해하기 힘들 수 있으나 이 카드는 이 게임에서 가장 강력한 카드 중 하나이다. 생산 라운드에 동맹 구축을 두 번 시도할 수 있게 하거나 만약 긴급 동원이 손에 있는데 적이 불시에 접근해왔을 경우에도 이 카드로 대비할 수 있다. 즉 범용성이 매우 좋고 초기에 반란군의 생산력을 폭발시킬 수 있다.


2.2.3. 비밀 작전[편집]


Covert Operation
요구기술: 첩보 3
전용리더: 없음
효과: 제국군 유닛이 있는 행성계에서 시도한다. 성공하면 목표 카드 2장을 뽑는다. 그 중 1장은 손으로 가져오고 나머지 1장은 목표 카드 더미 맨 아래에 놓는다.

이 카드의 영문판을 보면 “Attempt in any system that contains Imperial units”라고 되어 있어서 제국군 유닛이 2기 이상인 곳에서 시도 가능한 것처럼 보이나 1기만 있어도 사용 가능하다고 공식적으로 밝혀졌다.

효과 자체는 잠입의 상위호환이라고 볼 수 있다. 제다이 루크나 오비완이 있지 않은 이상 반란군 리더가 2명 이상 있어야 할당 가능하다.

잠입과 함께 사용할 경우 초반에는 레벨Ⅰ 목표카드들을 빨리 소진시키기에 유용할지 모르나 레벨 Ⅱ덱부터는 쉽고 강력한 카드들마저 바닥으로 보내게 되므로 자제해야 한다.


2.2.4. 과감한 구출[편집]


Daring Rescue
요구기술: 첩보 2
전용리더: 없음
효과: 생포된 지휘관이 있는 행성계에서 시도한다. 성공하면 이 지휘관을 구출한다.

생포된 지휘관에게 시도하는 것이 아니라 그 행성계에서 시도하는 것이기에 생포된 지휘관은 이 임무의 주사위 굴리기에서 기술 아이콘을 제공하지 못한다.

제국이 한 라운드 동안 포로 카드 연계(반란군 첩보원 생포+탄소 냉동 등)를 할 것 같다면 미리 이 카드나 대의를 위하여 임무를 할당해 놓아서 리더가 생포되자마자 즉시 구출할 수도 있다. 하지만 제국 플레이어가 무엇을 할지 예측할 수 있어야 하기 때문에 시도하기 어려운 전략이다.


2.2.5. 폭파[편집]


Demolition
요구기술: 특수작전 3
전용리더: 없음
효과: 제국군 행성계에서 시도한다. 성공하면, 생산 대기열에서 이 행성계의 각 자원 아이콘과 일치하는 유닛을 1개씩 파괴한다.

스타 디스트로이어는 매우 강력한 유닛이지만 한번 생산되면 무려 3라운드가 지나서야 배치가 되므로 제국은 소중히 여길 수밖에 없다. 이 카드를 유타파우나 코렐리아에서 시도해 스타 디스트로이어 생산을 방해한다면 제국은 반드시 확고히 우위를 점해야 할 우주에서마저 힘을 제대로 못쓰게 된다. 따라서 제국은 이 카드를 막기 위해 다스 베이더를 보낼 것이며 비록 임무가 저지되더라도 베이더를 묶는 것만으로도 이 카드는 가치가 있다. 물론 게임이 중반 이후가 되었거나 제국이 이미 충분히 함대를 확보했다면 이 카드는 유용하지 않다. 설러스트에 시도해 제국의 AT-AT 생산을 막는 것 역시 효과적이다.


2.2.6. 무역 관계 수립[편집]


Establish Trade Relations
요구기술: 외교 3
전용리더: 몬 모스마
효과: 방해 공작 마커가 없는 행성계에서 시도한다. 성공하면, 이 행성계에서 지지도 1을 얻고 이 행성계의 자원 아이콘 및 숫자에 따라 생산 대기열에 유닛들을 놓는다.

민중 봉기와 함께 반란군의 외교 임무 중 가장 강력한 임무 카드이다. 특히 초반에 동맹 구축과 함께 쓰인다면 반란군의 생산력도 증대시키고 지지도 관련 목표 달성도 쉬워진다. 생산 라운드에 몬 칼리마리나 유타파우에서 이 카드를 성공하면 그 라운드에 몬 칼리마리가 2기나 생산되기 때문에 제국으로서는 반드시 막을 수밖에 없다. 기습과 조합하면 한 행성계에서 생산주체를 뒤집을 수도 있다.

제국의 입장에서는 이 카드가 매우 위협적이긴 하나 게임 중후반에는 그 위력이 약해지기에 임무를 허용해도 상관없다.


2.2.7. 대의를 위하여[편집]


For the Greater Good
요구기술: 첩보 3
전용리더: 오비완 케노비
효과: 생포된 지휘관이 있는 행성계에서 시도한다. 성공하면, 생포된 지휘관을 구출하고 목표 카드 1장을 뽑는다. 이 임무에 할당된 지휘관들은 이 행성계에 남아 있는다.

과감한 구출 임무로 리더를 구출한 경우에는 임무에 할당된 리더들도 풀려난 리더와 함께 반란군 기지로 이동할 수 있지만 이 카드로 성공하면 할당된 리더들이 반란군 기지로 이동하지 못한다.

리더가 잡혔을 때 이 카드를 사용하면 리더 구출뿐만 아니라 목표 카드까지 뽑기에 일석이조라 할만하다.


2.2.8. 숨겨둔 함대[편집]


Hidden Fleet
요구기술: 병참 1
전용리더: 없음
효과: 제국군 유닛이 없는 행성계에서 수행한다. “반란군 기지” 칸에 있는 유닛들을 이 행성계로 이동시킨다(인접한 것으로 간주). “반란군 기지”칸에 지휘관들이 있어도 이 이동을 할 수 있다.

수송 제한은 여전히 적용된다.

똑같은 카드가 3장이나 있는 데에는 이유가 있는 것이다. 전투 관련 목표를 달성하거나 거점 행성을 탈취할 때, 그리고 제국을 교란시킬 때 이 카드는 아주 유용하다. 제국은 넓은 은하계 곳곳에 유닛들을 분산시키기 때문에 상대적으로 취약한 부분이 있을 수밖에 없다. 숨겨둔 함대로 유닛들을 타깃 행성계 옆으로 이동시킨 후 다음 라운드 첫 턴에 바로 공격하면 된다. 이때 제국이 해당 행성계에 유닛을 배치하지 못하거나 다른 행성계로부터 유닛을 끌어오지 못하도록 미리 밑밥을 깔아놓으면 더욱 효과적이다. 제국이 대응하지 못하도록 라운드 마지막 턴에 사용하자.

이 카드는 제국 행성계가 아니라 제국군 유닛이 없는 행성계에서 수행 가능하다. 따라서 코러선트에 함선이 없고 약한 지상 유닛만 배치되어 있다면 민중 봉기와 이 카드를 조합해 제국의 심장부 목표를 달성할 수 있다. 얼데란으로 이동하고 다음 라운드에 코러선트를 공격할 수도 있다.

숨겨둔 함대 + 동맹 구축 조합 역시 강력하다. 멀리 떨어진 주요 행성계에 이 카드로 전투기 1대를 보낸 다음 동맹 구축을 사용하면 쉽게 지지도를 얻는다. 란도의 단독 작전 행동 카드나 기습 등 다른 지상 전투 임무 카드까지 조합한다면 정복된 행성계도 반란군 행성계로 탈바꿈할 수 있다.

란도로 숨겨둔 함대 임무를 수행한 후 첩보 활동 행동을 사용하면 해당 행성계에는 반란군 리더가 없게 된다. 즉 한 라운드 동안 함대를 두 번 이동시킬 수 있다!

이 카드의 존재로 인해 제국군은 코렐리아에 유닛을 조금은 남겨두어야 한다. 만약 지지도가 있다고 해서 방치해 둔다면 이 카드로 날아온 전투기 한 대로 인해 스타 디스트로이어를 생산하지 못하게 될 수 있다. 게다가 비슷한 용도로 쓰이는 동맹 구축, 사보타지와 달리 숨겨둔 함대는 저지하지도 못한다.

반란군이 데스스타를 기습해서 데스스타 파괴 작전 목표 달성하려면 숨겨둔 함대나 강습 작전 임무가 필수적이다. 따라서 제국이 데스스타 주변의 모든 행성계에 함대를 배치해둔다면 데스스타 기습을 가능하게 하는 4장의 임무 카드 중 3장을 봉쇄할 수 있게 된다. 데스스타를 꼭 보호하고 싶다면 데스스타를 단투인이나 몬칼리마리에 처박아두고 이 작전을 사용해보자. 그리고 강습작전이 안나오길 빈다.


2.2.9. 기습[편집]


Hit and Run
요구기술: 특수작전 2
전용리더: 없음
효과: 행성계에서 시도한다. 성공하면 이 행성계에 있는 유닛들을 체력 수치 총합 2 이하로 선택해서 파괴한다.

제국은 소규모로 유닛들을 널리 퍼뜨리기 때문에 이 카드의 타깃이 될 곳이 많다. 제국이 중요 행성계의 방비를 소홀히 했다면 숨겨둔 함대, 동맹 구축 임무와 조합하여 점거해버릴 수 있으며 캐리어를 파괴해 타이파이터와 지상유닛들을 묶을 수도 있다. 혹여나 제국이 카쉬크에 주둔했다면 우키 폭동과 조합하여 쓸어버리자. 매우 드문 일이지만 이 카드로 생포된 리더를 구출할 가능성도 있다.

초반에는 제국이 확장을 하기 전이라 유닛들이 밀집해 있다. 게임 중반까지 이 카드를 아껴 두었다가 제국의 취약한 행성계가 생기면 그때 사용하자.

데스스타는 대개 타이파이터들의 보호를 받고 있다. 이 카드로 타이파이터를 2기 정도 제거한 후 전투기들을 보내면 피해를 줄일 수 있을 것이다.

코렐리아에 기습 – 동맹 구축 – 민중 봉기 – 사보타지로 코러선트 보강 저지 같은 괴랄한 플레이도 가능하다.

반란 조장과 민중 봉기는 모두 정복된 행성계에서만 시도될 수 있으므로 코러선트 지상유닛에 직접적으로 피해를 줄 수 있는 임무는 기습뿐이다. 따라서 제국은 이 카드에 대비해 최소한 체력 3 이상으로 지상 유닛을 코러선트에 남겨놓아야 한다.


2.2.10. 반란 조장[편집]


Incite Rebellion
요구기술: 외교 2
전용리더: 없음
효과: 정복된 행성계에서 시도한다. 성공하면 이 행성계에서 반란군 트루퍼 3개를 얻는다. 그 후 전투를 수행한다.

공식 규칙에 따르면 만약 이 카드로 얻게 될 반란군 트루퍼가 공급처에 부족할 시에 부족한 만큼 다른 행성계의 반란군 트루퍼를 끌어올 수 있다.

제국이 빠르게 확장하여 반란군의 기지가 위험할 때까지 이 카드를 손에 들고 있는 편이 좋다. 빠른 확장으로 인해 제국군은 여러 행성계에 스톰 트루퍼나 AT-ST 1기만을 남겨놓는 경우가 많다. 이런 곳에 반란 조장을 시도하여 반란군의 잠재적 새로운 기지 행성을 확보해야 한다. 만약 제국이 작정하고 느리게 확장한다면 제국의 기반이 단단하여 이 카드는 그다지 가치가 없을지도 모른다.

동맹 구축과 조합하기에 알맞은 카드이다. 둘 다 외교 아이콘을 요구하기 때문에 몬 모스마로 반란 조장을 성공한 후 동맹 구축을 사용하면 다량의 외교 아이콘을 획득하여 성공률이 매우 높아진다.


2.2.11. 공격 부대 지휘[편집]


Lead the Strike Team
요구기술: 특수작전 2
전용리더: 한 솔로
효과: 행성계에서 시도한다. 성공하면 “반란군 기지” 칸에서 지상 유닛 4개까지를 이 행성계로 이동시킨다(수송 제약 및 인접 규칙은 무시). 이 행성계에 제국군 지상 유닛이 있다면 전투를 수행한다.

기지에 반란군 리더가 이미 존재한다면 이 카드를 사용할 수 없다. 반란군의 게릴라 작전을 가능케 하는 여러 임무 카드 중 하나이며 유닛 수뿐만 아니라 시도 가능한 행성계도 자유롭다는 측면에서 지상 임무 중 가장 강력하다. 이 카드와 강습 작전이 손에 있다면 코러선트 기습 작전도 충분히 승산 있다. 그러나 동시에 기지가 취약해짐을 항상 고려해야 한다. 해방 목표 카드와의 연계도 좋다. 이 카드를 사용하여 행성계 지상을 차지한 뒤 숨겨둔 함대 카드를 써서 해당 행성계에서 수송력까지 확보할 수도 있다. 가장 강력한 지상 이무 카드이지만 1장밖에 없기 때문에 자잘한 행성들은 기습이나 반란 조장에 맡기고 꼭 전략적으로 중요한 행성계에서 사용해야 한다.

제국이 이 카드로 인해 어이없게 코러선트를 털리지 않으려면 코러선트에 지상군 뿐만 아니라 함선 유닛도 반드시 포함해야 한다. 반란군이 강습작전과 함께 사용할 가능성도 있지만 제국 역시 두 임무 모두 성공하도록 놔두진 않을 것이다.


2.2.12. 교란[편집]


Misdirection
요구기술: 특수작전 1
전용리더: 크릭스 매딘
효과: 제국군 유닛이 있는 행성계에서 시도한다. 성공하면 당신의 지휘관 중 하나를 선택한다. 제국군은 이번 라운드에 그 지휘관이 할당된 임무를 저지하기 위해 지휘관 풀에 있는 지휘관들을 보낼 수 없다.

꼭 필요한 임무를 성공시켜야 할 때 유용하다. 설령 제국이 이 카드를 저지하더라도 원래 하려던 중요한 임무는 여전히 시도할 수 있고 제국 유닛은 발이 묶이므로 반란군이 매우 이득이다. 그러나 반란군 입장에서도 한 리더를 잃는 느낌이 들기 때문에 인기 있는 임무 카드는 아니다.


2.2.13. 강습 작전[편집]


Plan the Assault
요구기술: 첩보 2
전용리더: 장 도돈나
효과: 제국군 함선이 있는 행성계에서 시도한다. 성공하면 “반란군 기지”칸에 있는 함선들을(지상 유닛은 불가) 이 행성계로 이동시킨다(인접한 것으로 간주). “반란군 기지”칸에 지휘관들이 있어도 이 이동을 할 수 있다. 그 후 이 행성계에서 전투를 수행한다.

이 카드로 임무를 성공하고 밀레니엄 팔콘 고리를 사용한다면 고리의 효과가 먼저 발동한다.

숨겨둔 함대의 상위버전 카드이다. 숨겨둔 함대는 적을 기습하는데 한 턴의 시간이 필요하지만 이 카드는 성공하면 다이렉트로 공격해 버린다. 물론 강습작전은 지상 유닛을 못움직이므로 숨겨둔 함대 나름의 강점도 있다.

강습 작전은 주로 데스스타 파괴작전 목표에 사용된다. 이 카드가 위력적인 효과를 내려면 반란군 기지가 함선 유닛 위주로 구성되어야 하지만 대개 기지는 지상군 유닛을 배치하는 것이 일반적이다. 따라서 제국의 첩보 수집을 피하기 위해 라운드 마지막에 긴급 동원으로 함선들을 기지로 불러들이고 다음 라운드에 강습 작전을 쓸 수 있다. 혹은 기지가 발각될 것을 각오하고 인접한 행성계에서 기지로 유닛을 이동시킨 후 강습 작전을 사용하면 한 라운드 안에서 해결할 수 있다.

이 카드가 아직 나오지 않았다면 제국은 데스스타Ⅱ를 짓지 않는 게 좋다. 건설 중인 데스스타Ⅱ는 전투에서 아무런 기여를 하지 못하는데, 반란군 기지에서 날아온 소규모의 전투기부대가 데스스타를 날려버릴 수 있다. 이미 있는 데스스타의 경우 최소한 타이파이터 5기 정도는 호위를 하고 율라렌, 황제, 보바펫 중 한 명은 리더풀에 대기하고 있어야 한다. 또한 후반기까지 이 카드가 나오지 않았다면 제국은 황제와 베이더를 특히 신경써서 행성계에 보내야 하는데, 강습 작전으로 반란군이 우주 전투에서 승리하여 제다이의 귀환 목표를 달성할 수도 있다.


2.2.14. 허위 정보 입력[편집]


Plant False Lead
요구기술: 병참 1
전용리더: 없음
효과: 제국군 유닛이 있는 행성계에서 수행한다. 무작위로 제국군 플레이어의 탐사 카드 4장을 가져온다. 이 카드들을 원하는 순서대로 탐사 카드 맨 위, 그리고/혹은 맨 아래에 놓는다(이 카드들을 제국군 플레이어에게 보여주지 않는다).

반란군과 제국 모두 어떤 카드 4장이 무작위로 뽑혔는지 확인할 수 있다. 반란군이 탐사 카드 4장을 배치할 때 제국은 몇 장이 바닥으로 가고 몇 장이 맨 위로 가는지 확인할 수 있지만 그 카드들이 구체적으로 무엇인지 볼 수는 없다.

반란군이 이 카드를 활용하는 방법은 크게 3가지이다. 첫째, 4장의 카드를 전부 덱 맨 위로 올린다면 제국은 특별히 임무 카드를 사용하지 않는다면 2라운드 동안 이미 갖고 있었던 탐사 카드를 또 뽑게 된다.

두 번째로 4장의 카드 중 필요하다 싶은 행성계 카드는 바닥으로 둔 다음 나중에 반란군 기지를 옮길 때 활용할 수 있다.

세 번째로 만약 기지가 공개된 상태이거나 이번 라운드에 옮기기로 결심했다면 4장의 카드 중 1장을 덱 맨 위로 올리고 긴급 동원을 사용해 이번 라운드에 해당 행성계로 기지를 바로 옮길 수 있다. 만약 제국이 아직 첩보 수집이나 탐사 드로이드 계획 임무를 사용하지 않은 듯하다면 이 전략은 자제하는 것이 좋다.


2.2.15. 민중 봉기[편집]


Public Uprising
요구기술: 외교 3
전용리더: 없음
효과: 정복된 행성계에서 시도한다. 성공하면 이 행성계에서 ● 유닛 1개와 ▲ 유닛 2개(함선 그리고/혹은 지상 유닛)를 얻는다. 그 후 전투를 수행한다.

공격 부대 지휘와 강습 작전 임무 카드 다음으로 강력한 임무 카드이다. 또한 앞의 두 카드와 달리 지상과 우주 두 곳에서 모두 사용 가능하여 범용성이 뛰어나기에 반란군의 여러 목표 카드를 달성하는 데 큰 도움을 준다. 외교 아이콘을 3이나 요구하여 주로 몬 모스마가 이 임무를 담당하며 성공하면 후속 전투를 위해 추가로 지휘관을 파견하기도 한다.

매딘의 행동카드인 매복과 연계하는 것도 좋다. 매복을 통해 상대방의 AT-AT를 제거하면 민중 봉기를 통한 전투가 수월해지며 매딘의 전략 수치도 사용할 수 있다.

제국은 이 카드의 발동을 막기 위해서라도 중요한 행성계에는 지지도를 올려주는 것이 좋다.


2.2.16. 로그 스쿼드론의 습격[편집]


Rogue Squadron Raid
요구기술: 특수작전 2
전용리더: 웨지 안틸레스
효과: 제국군 행성계에서 시도한다. 성공하면 생산 대기열에 있는 유닛들을 체력 수치 총합 4 이하로 선택해서 파괴한다.

이 카드로 생산 대기열에 있는 데스스타는 파괴할 수 없다. 보드판에 있는 건설 중인 데스스타는 체력이 있으나 생산 대기열에 있는 데스스타는 체력이 없기 때문이다.

제국은 시스템적으로 항상 반란군보다 우세한 병력을 보유하고 있으나 그것만으로는 충분하지 않다. 제국은 보드판 대부분의 지역에서 반란군에게 압도적인 우세를 점해야 하며 이것을 가능하게 하는 것이 바로 스타 디스트로이어이다. 따라서 이 카드를 통해 초반 스타 디스트로이어의 생산을 막는다면 제국이 향후 영토 확장에 있어서 심각한 곤경을 겪게 된다.

하지만 게임이 중반을 넘어가거나 제국이 이미 성공적으로 함대 생산을 완료했다면 지상 유닛을 파괴하는 것이 훨씬 좋은 전략이다. 제국이 게임 내내 부족함을 느끼는 것은 대개 함선보다는 지상 유닛이기 때문이다.


2.2.17. 요다의 수련[편집]


Seek Yoda
요구기술: 첩보 1
전용리더: 루크 스카이워커
효과: 대고바 행성계에서 수행한다. 마스터 요다 고리를 이 지휘관에게 부착한다. 게임 라운드마다 한 번씩, 이 지휘관이 어떤 임무나 전투가 수행되는 행성계에 있을 때 당신이 굴리는 주사위 1개를 다시 굴릴 수 있다. 루크 스카이워커가 이 임무를 수행하면 추가로 이 지휘관을 루크 스카이워커(제다이)로 교체한다.

데스스타가 대고바를 파괴했더라도 이 임무를 수행할 수 있다.

제다이 루크는 게임상 가장 강력한 리더이기 때문에 만약 루크와 이 카드가 5라운드 이전에 들어왔다면 최대한 빨리 사용하는 것이 좋다. 루크가 없을 경우 다른 리더에게 요다 고리를 부착해도 효과가 좋지만 게임 내에서 절대적으로 중요한 카드는 아니기에 초반이 아니고서는 쓰이기 힘들다.


2.2.18. 설계도 탈취[편집]


Stolen Plans
요구기술: 첩보 2
전용리더: 레아 오가나
효과: 제국군 유닛이 있는 행성계에서 시도한다. 성공하면 목표 카드 더미의 맨 위 4장을 본다. 이 카드들을 원하는 순서대로 목표 카드 더미 맨 위에 놓는다.

설계도 탈취는 1단계 목표카드와 2단계 목표카드 절반이 소진된 게임 후반기에 최고의 효과를 자랑한다. 나중에 뽑히게 될 3단계 목표 카드들을 덱의 맨 위로 올려주기 때문이다.

또는 제국이 데스스타를 중심으로 게임을 운용하고 있고 아직 손에 데스스타 파괴 작전 목표가 들어오지 않았다면 목표카드가 2단계에 돌입하는 즉시 사용하여 데스스타 파괴작전을 맨 위에 올리는 방법을 사용할 수도 있다.


2.2.19. 몬 칼라마리의 지원[편집]


Support of Mon Calamari
요구기술: 외교 2
전용리더: 아크바 제독
효과: 몬 칼라마리 행성계에서 시도한다. 성공하면 이 행성계에서 지지도 2를 얻거나 생산 대기열 3칸에 몬 칼라마리 크루저 1기를 놓는다.

제국이 스타팅 행성계로 살레우카미를 가지고 있지 않은 경우 이 카드로 지지도를 얻으면 아주 좋다. 설령 이미 제국이 몬 칼라마리를 점령했더라도 반란군에게 아주 소중한 몬칼 크루저 1기를 공짜로 얻을 수 있으니 기회가 있다면 써볼만하다. 레아의 절망적인 상황입니다 액션으로 1라운드에 이 카드를 얻는다면 초반에 반란군 함대 건설을 쉽게 할 수 있다.


2.2.20. 우키 폭동[편집]


Wookie Uprising
요구기술: 특수작전 3
전용리더: 츄바카
효과: 카쉬크 행성계에서 시도한다. 성공하면 이 행성계에서 지지도 1을 얻고 이 행성계에서 유닛들을 체력 수치 총합 4 이하로 선택해서 파괴한다.

카쉬크는 지상 유닛이 귀한 제국에게 매력적인 행성계이지만 이 카드의 존재로 인해 접근하는 것도 꺼리는 편이다. 이러한 점을 활용해 반란군은 카쉬크에 반란군 기지를 세울 수도 있다. 초반에 발각되지만 않는다면 매우 좋은 블러핑이 될 뿐만 아니라 기회를 엿보아 코러선트를 기습할 수 있다.

제국 입장에서는 카쉬크를 점령하기보다는 타이파이터 1, 2기 정도만 남겨놓아 반란군의 생산, 배치를 막는 것이 좋다.


3. 제국 임무 카드[편집]



3.1. 시작 임무 카드[편집]



3.1.1. 반란군 첩보원 생포[편집]


Capture Rebel Operative
요구기술: 특수작전 1
효과: 제국군 유닛이 있는 행성계 내의 반란군 지휘관에게 시도한다. 성공하면 그 지휘관을 생포한다.

보바펫이 나오지 않는 이상 제국은 성공률을 높이기 위해 베이더를 생포 임무에 할당하게 된다. 하지만 이 경우 반란군 역시 제국이 생포 임무를 할당했을 것이라 예측하여 제국군이 있는 곳에 반란군 리더를 보내지 않으므로 제국이 손해를 보기 쉽다. 제국이 생포 임무를 반란군에게 들키지 않으면서 성공률을 높이는 방법은 바로 카시오 타게를 생포 임무에 할당하는 것이다. 베이더로 성계를 활성화하여 반란군 리더가 있는 곳에 함대를 움직인 다음 카시오 타게로 임무를 시도한다면 츄바카가 있지 않은 이상 쉽게 성공할 수 있다.

1라운드는 제국이 생산기반을 확보해야 하는 시기이다. 따라서 반드시 성공한다는 확신이 있지 않은 이상 처음부터 생포 임무를 시도하는 것은 자제해야 한다. 하지만 이후에 생산이 안정되고 손에 포로 관련 임무가 많이 있다면 라운드마다 생포 임무를 사용해주어야 한다. 라운드가 진행될수록 반란군 리더를 제국 행성계에 보내야 하는 일이 자주 발생하므로 생포 임무를 성공하기 쉬워진다. 보바 펫을 소집했다면 생포를 실패하기가 오히려 힘들 것이다.

반란군의 입장에서 게임 초반에 몬모스마를 제국 행성계로 보내는 것은 몹시 위험하다. 혹여나 몬모스마가 생포될 경우 이후 반란군이 지지도를 얻는 과정이 매우 힘들어질 것이다. 또한 생포 확률을 조금이나마 낮추기 위해 특수작전 아이콘을 보유한 리더가 있는 행성계에서 임무를 집중적으로 시도할 필요가 있다.


3.1.2. 첩보 수집[편집]


Gather Intel
요구기술: 첩보 1
효과: 반란군 행성계에서 시도한다. 성공하면 반란군 기지에 있는 반란군 유닛 4개마다 탐사 카드 1장을 뽑는다. (최소 1장)

탐사 카드를 뽑는 것은 그만의 이점이 있다. 1장을 뽑는다면 덜 효율적이지만 확장보다는 보다 안정적으로 행성계 정보를 얻을 수 있다. 탐사 카드 1장을 얻기 위해 이 카드를 사용하는 것보다는 차라리 직접 행성계로 함대를 움직이는 것이 낫다. 반면 탐사 카드를 2장 이상 뽑을 수 있다면 무조건 이 카드를 사용하는 것이 좋다.

초심자가 아닌 이상 반란군 역시 이 카드의 존재를 알고 있으므로 기지 유닛 수를 7기 이하로 유지하거나 8기를 넘어가면 라운드 첫 턴에 바로 이동시킨다. 즉 제국 입장에서도 이 카드를 라운드마다 사용하기에 위험성이 크기 때문에 자주 사용하지 않는다. 이 카드의 진정한 기능은 탐사 카드를 뽑는 것보다도 반란군 기지의 유닛 수를 7기 이하로 조절하는 데 있는 것이다.

반란군은 첩보 수집의 효과를 최소화하기 위해 기지 안의 유닛 수를 7기 이하로 유지하는 것이 필요하다. 간혹 8기 이상이 되는 경우가 발생하면 제국이 첩보 수집을 사용하기 전 최대한 빨리 함대를 이동시켜야 한다. 첩보수집을 저지할 리더를 남겨놓는 것도 하나의 방법이다.


3.1.3. 연구개발[편집]


Research and Development
요구기술: 병참 1
효과: 제국군 지지도가 있는 행성계에서 수행한다. 다음 중 하나를 선택한다. 1) 프로젝트 카드 2장을 뽑는다. 그 중 한 장은 손으로 가져오고 다른 한 장은 프로젝트 카드 더미 맨 아래에 놓는다. 2) 이 행성계에서 방해 공작 마커 하나를 제거하고 프로젝트 카드 1장을 뽑는다.

이 카드의 일차적인 기능은 사보타지를 제거하는 것이다. 프로젝트 카드를 뽑는 것은 일종의 보너스라고 생각하자. 특히 게임 초반에는 제국의 주요 생산지에 대한 사보타지가 거세기 때문에 이 카드를 사용해서 지지도가 있는 제국 행성계를 지켜야 한다.

반란군이 정복된 행성계에 사보타지를 걸었을 경우 지지도를 올리고 나서야 사보타지를 제거할 수 있다. 이것은 턴의 낭비를 야기하기 때문에 아주 중요한 행성계가 아닌 이상 제국은 과감히 포기할 줄도 알아야 한다.

게임 초반에는 제국이 생산력 확보를 위해 공포 정치를 사용하므로 이 카드도 함께 병행하는 것이 좋다. 하지만 중반으로 넘어간다면 지지도가 있는 행성계에 사보타지가 있지 않은 이상 연구개발은 자주 사용하지 않게 된다.

제국이 연구개발로 사보타지를 제거한 뒤 반란군이 다시 그 행성계에 사보타지를 걸어버릴 수도 있다. 따라서 제국은 연구개발을 최대한 라운드 마지막 턴에 사용하는 것이 좋다.


3.1.4. 공포정치[편집]


Rule By Fear
요구기술: 외교 1
효과: 제국군 유닛이 있는 인구 밀집 행성계에서 시도한다. 성공하면 이 행성계에서 지지도 1을 얻는다.

반란군에게 동맹 구축이 있다면 제국에게는 공포정치가 있다. 초기에 생산되는 유닛들이 후기에 생산되는 것보다 게임의 판도에 더 큰 영향을 미친다. 따라서 제국은 초기에 생산 기반을 제대로 다져놓아야 하며 공포정치는 필수적으로 애용되는 카드이다. 재빠르게 주요 생산 거점으로 병력을 이동시킨 다음 이 카드를 발동하여 스타디스트로이어와 AT-AT를 생산하자. 다른 시작카드들은 상황을 보아가며 사용해야 하지만 이 카드만큼은 매 라운드마다 사용할 만한 가치가 있다.

지상 유닛이 없더라도 함선 유닛만 있으면 이 카드로 지지도를 얻을 수 있다. 즉 마땅히 끌고 갈 지상 유닛이 없을 경우 함선만 보내놓고 공포정치를 사용하는 전략이 가능하다. 타킨이나 제제로드로 데스스타를 끌고 가서 팰퍼틴으로 공포정치를 시도한다면 적어도 초기에는 반란군의 반격을 받지 않을 것이고 몬 모스마가 저지하러 오더라도 성공할 가능성이 높다. 지상 유닛 없이 반란군 기지를 확인할 수 있는 장점도 있다.


3.2. 프로젝트 임무 카드[편집]



3.2.1. 데스스타 건조[편집]


Construct Death Star
요구기술: 병참 1
효과: 반란군 유닛이 없는 외딴 행성계에서 수행한다. 이 행성계에서 건조 중인 데스스타 1개를 얻고 생산 대기열의 3칸에 데스스타 1기를 놓는다. 이 데스 스타를 배치할 때 건조 중인 데스스타를 이 데스스타로 교체한다.

게임에서 가장 강력한 데스스타를 하나 더 가지는 것이 매력적으로 보이겠지만 게임 후기로 갈수록 데스스타는 골칫거리가 된다는 것을 감안해야 한다. 신경써야 할 데스스타가 하나 더 늘어난다면 정작 중요한 행성계 탐사에 집중하지 못하게 된다.

1~2라운드에 이 카드를 뽑았다면 사용해볼 수 있겠지만 이후에는 특별한 경우가 아니라면 수행을 자제해야 한다. 잠입을 적극적으로 사용하는 반란군이라면 3라운드 이후부터 2단계 목표 카드를 얻게 될 것이며 건조 중인 데스스타는 반란군에게 손쉬운 먹잇감으로 전락할 수 있다.

다르게 얘기한다면 만약 반란군이 잠입 시도에 소극적일 경우 데스스타 건조는 아주 매력적인 카드가 될 수 있다. 새로운 데스스타를 빠르게 건조하여 반란군의 주요 함대를 박살내 버리면 반란군의 목표 달성이 힘들어질 것이다.

전력을 기울여라, 프로젝트 감독 임무 카드와 연계한다면 해당 라운드에 데스스타Ⅱ를 보드판에 배치하는 것이 가능하다.

데스스타가 예상되는 반란군 기지에서 멀리 떨어져 있고 기지를 무력점거할 만한 충분한 병력이 기지 주변에 없을 경우 사용해봄직하다. 안전거리에 있는 무인 행성계에 데스스타Ⅱ를 건조한 후 레이저로 빠르게 기지 행성계를 날려버릴 수 있다.

반란군이 루크나 웨지를 소집했다면 행동 카드로 기막힌 솜씨를 가지고 있을 가능성이 크므로 데스스타를 새로 건조하기보다는 기존의 데스스타 보호를 강화해야 한다.


3.2.2. 군수공장 건설[편집]


Construct Factory
요구기술: 병참 1
효과: 제국군 행성계에서 수행한다. 이 행성계의 자원 아이콘 및 숫자에 따라 생산 대기열에 유닛들을 놓는다. 이 행성계에 방해 공작 마커가 있다면 이 능력을 수행하기 전에 그 마커를 제거한다.

프로젝트 카드 덱에서 뽑으면 몹시 반가운 카드 중 하나이다. 초기 제국은 반란군의 방해로 인하여 제대로 유닛을 생산하지 못하게 될 수 있다. 이 카드는 사보타지 등으로 인해 제때 생산하지 못한 유닛을 긴급히 수혈하여 밸런스를 맞춰주는 역할을 한다.

이 카드는 연구개발과 달리 정복된 행성계에서도 수행 가능하다. 따라서 보급로를 차단하라 목표 카드 달성을 저지하는 데에도 효과적이다 그러나 단 2장밖에 없고 원하는 때에 프로젝트 덱에서 뽑지 못할 수 있으므로 꼭 필요한 경우에 사용하는 것이 좋다. 특히 게임 후반 사보타지 마커로 인해 중요한 행성계에 유닛을 배치하지 못할 수도 있는데 군수공장 건설로 쉽게 해결이 가능하다. 즉 게임 초반부터 후반까지 범용성이 아주 좋은 카드이다.


3.2.3. 슈퍼스타디스트로이어 건조[편집]


Construct Super Star Destroyer
요구기술: 병참 1
효과: 파란색 ■ 자원 아이콘이 있는 제국군 행성계에서 수행한다. 생산 대기열의 3칸에 슈퍼 스타 디스트로이어 1기를 놓는다.

게임 초반에 생산되는 슈스디는 반란군에게 매우 위협적이다. 데스스타가 게임 중반부터는 오히려 걸림돌이 된다는 것을 생각하면 이 게임 최강자는 사실상 슈스디라고 해도 과언이 아닐 것이다.

전반적인 역할은 데스스타Ⅱ와 유사하다. 비록 데스스타보다 파괴력은 약하지만 데스스타 파괴작전으로부터 안전하고 수많은 타이파이터들의 보호를 받지 않아도 된다는 점에서 게임 중반 이후 긴급히 유닛을 생산해야 한다면 데스스타 건조 대신 이 카드를 사용하는 것이 오히려 안전할 것이다.


3.2.4. 프로젝트 감독[편집]


Oversee Project
요구 기술: 병참 1
효과: 제국군 유닛은 있으나 반란군 유닛이 없는 행성계에서 수행한다. 생산 대기열 1 혹은 2칸에 있는 제국군 유닛 1개를 선택해 이 행성계에 배치한다.

사보타지 마커가 있을 경우 배치할 수 없다는 것을 기억하자.

조건을 충족했다면 무인 행성계에 유닛을 배치하는 것이 가능하다. 또한 반란군 행성계에 제국 함선이 있고 반란군 지상 유닛이 없는 상태라면 이 카드로 지상 유닛을 배치해 정복 상태로 만들 수 있다.

데스스타에 의해 파과된 행성계에도 유닛을 배치할 수 있지만 지상 유닛을 배치할 경우 수송 함선이 없다면 파괴된다.

1기의 유닛 배치를 위해 리더를 할당하는 것은 효율적이지 않으므로 범용성이 좋은 편은 아니다. 하지만 반란군 기지를 공격할 유닛이 부족하고 사보타지 등으로 인해 유닛을 지원받기 어려운 상황이라면 사용해보는 것도 좋다. 특히 반란군은 인근의 제국의 지상유닛이 수송 함선 없이 있다면 기지 방비를 소홀히 할 것이다. 그때 이 카드로 수송 함선을 얻어 습격하면 쉽게 승리할 수 있다.

전력을 기울여라 임무 카드와 궁합이 좋다. 두 카드 모두 데스스타 생산 콤보의 구성원이기도 하다.


3.2.5. 슈퍼레이저 가동[편집]


Superlaser Online
요구기술: 병참 1
효과: 데스스타가 있는 행성계에서 수행한다. 이 행성계를 파괴하고 이 구획 내의 인구 밀집 행성계 한 곳에서 지지도 1을 얻는다.

보통 반란군 기지로 의심되는 행성계를 파괴하는데 쓰이지만 반란군에게 중요한 행성계들에서의 지지도를 작살내거나 제국의 지지도를 올리는데 쓰이기도 한다. 이 카드를 저격하는 조의를 표하라 목표 카드가 있기에 자주 사용하기에는 부담이 있다. 그렇다고 해서 단순히 테마용은 아니고 적절한 방법으로 사용할 경우 충분히 전략적 가치가 있다. 반란군이 지상 유닛을 중심으로 기지를 방어하고 있을 경우 슈퍼레이저를 한 장쯤 손에 넣어보자.


3.3. 일반 임무 카드[편집]



3.3.1. 지연된 생산을 처리하라[편집]


Address Delays
요구기술: 병참 1
전용리더: 없음
효과: 제국군 행성계에서 수행한다. 이 행성계의 자원 아이콘 및 숫자에 따라 생산대기열에 유닛들을 놓는다.

생산대기열에 유닛을 놓는 것은 생산이 아니므로 사보타지 마커나 반란군유닛의 영향을 받지 않는다.

반란군의 사보타지 등으로 인해 제국의 유닛 생산이 원활하지 못할 경우가 발생한다. 특히 반란군은 제국의 지상 유닛 생산을 집요하게 방해할 수 있는데 이 카드는 제국이 이러한 고민을 어느 정도 해소해 주는 역할을 한다. 제국의 생산을 극대화하는 방향으로 이 카드를 사용할 수도 있으나 제국은 반란군 기지를 하루빨리 찾아야 하기 때문에 리더의 할당이 비효율적이다. 제국 플레이어는 생산이 막힐 경우 보통 다른 행성계로 진출함으로써 해결하기 때문에 이 카드의 사용은 그리 흔하지 않다.


3.3.2. 탄소 냉동[편집]


Carbon Freezing
요구기술: 특수작전 3
전용리더: 없음
효과: 생포된 지휘관에게 시도한다. 성공하면 이 지휘관에게 카보나이트 고리를 부착하고 반란군 플레이어는 평판 1을 잃는다. 이 지휘관은 생포된 것으로 간주한다. 이 지휘관이 구출될 때 이 부착 고리를 버린다.

이 카드로 누릴 수 있는 효과는 크게 2가지이다. 첫째로 반란군의 평판을 줄임으로써 제국의 시간을 벌 수 있으며 둘째로 구출되지 않는다는 전제 아래 생포된 리더를 두 명까지 늘리게 해준다. 다크 사이드의 유혹까지 성공한다면 제국과 반란군의 리더수는 각각 9명과 5명이 되어 게임의 판도가 급격하게 기울어질 것이다.

탄소 냉동을 사용할 생각이라면 어떠한 반란군을 생포할 것인지도 고려해볼 필요가 있다. 예를 들어 몬 모스마와 라이칸을 생포한다면 이후 반란군이 특별히 란도 등을 소집하지 않는 이상 긴급 동원을 사용하지도 못하게 될 것이다. 또는 특정 기술 아이콘을 가진 리더를 집중적으로 생포하여 필요한 임무 시도를 어렵게 만들 수 있다.

반란군 입장에서는 절대 성공하도록 놔두어서는 안되는 임무 중 하나이다. 리더의 여유가 어느 정도 있는 게임 후반에는 비록 생포된 리더가 없더라도 제국이 한 라운드에 생포 임무와 탄소 냉동을 둘 다 사용할 것을 대비하여 구출 임무 카드를 상시 할당해주는 것도 좋다. 츄바카는 생포뿐만 아니라 탄소냉동에 대비하여 리더풀에 남아 있는 것이 좋으며 우키 수호자 행동 카드가 있다면 탄소냉동을 대비하기 쉬워진다.


3.3.3. 현상금 수금[편집]


Collect Bounty
요구기술: 특수작전 3
전용리더: 보바 펫
효과: 행성계에 있는 반란군 지휘관에게 시도한다. 성공하면 그 반란군 지휘관을 생포한다. 그 후 그 반란군 지휘관과 이 제국군 지휘관을 제국군 유닛이 있는 가장 가까운 행성계로 이동시킨다.

제국의 게임 체인저 임무 카드이다. 비록 요구아이콘이 특수작전 3이지만 베이더가 있으므로 할당에 문제가 없으며 초반 반란군은 특수작전 아이콘이 부족하므로 베이더를 막기가 어렵다. 어느 행성계에서나 시도할 수 있으므로 시도조차 못한 채 돌아가는 일 역시 없다.

참고로 생포된 지휘관은 반란군 유닛의 이동에 영향을 주지 않는다. 따라서 반란군 첩보원 생포나 현상금 수금 등으로 행성계를 활성화한 리더를 생포하였을 경우 반란군은 해당 행성계의 유닛을 또 한번 움직일 수 있다.

이 카드가 남아 있을 경우 반란군은 리더를 제국군 유닛이 있는 행성계에 보내지 않았더라도 안심해서는 안된다. 현상금 수금을 막기란 어렵지만 반란군 리더를 보낼 때 그 주위 가장 가까운 제국군 행성계 상황 또한 파악한다면 그나마 구출할 가능성이 생길 것이다.


3.3.4. 구금[편집]


Detained
요구기술: 특수작전 1
전용리더: 카시오 타게
효과: 행성계에 있는 반란군 지휘관에게 시도한다. 성공하면 그 지휘관은 다음 재충전 페이즈 동안 지휘관 풀로 되돌아가지 않는다.

고작 한 라운드 동안 리더 한명을 붙잡아두지만 이 카드의 기능은 생각보다 다양하다. 먼저 원하는 리더를 생포하는 것이 더 쉬워진다. 만약 몬 모스마가 유타파우에 있고 제국군이 2칸 떨어져 있다면 구금으로 몬 모스마의 발을 묶은 다음에 해당 라운드와 다음 라운드에 유닛을 움직여서 생포할 수 있다.

리더가 있는 행성계에로부터는 유닛을 끌어올 수 없다. 만약 구금으로 반란군 리더를 붙잡아놓는다면 그 리더가 있던 행성계의 유닛들도 함께 발을 묶이게 된다. 이러한 방법으로 요리조리 피해다니는 반란군 함대를 일망타진하거나 위기에 빠진 제국군 유닛을 구출하는 것이 가능하다.

만약 제국이 다음 라운드에 중요한 임무 카드를 사용하려고 하는데 특정 리더가 방해가 된다면 이 카드로 잠시 발을 묶어둔 다음 시도할 수 있다.

마지막으로 운이 좋은 경우 반란군의 긴급 동원 임무를 막는 것이 가능하다. 생포 임무와 연계하여 병참 기술아이콘을 가진 리더들을 다 붙잡아놓는다면 다음 라운드까지 반란군은 새 기지로 이동할 수 없게 된다.


3.3.5. 무력 과시[편집]


Display of Power
요구기술: 외교 3
전용리더: 없음
효과: 인구 밀집 행성계에서 시도한다. 성공하면 이 행성계에서 지지도 2를 얻는다.

반란군의 중요한 행성계를 단숨에 제국 행성계로 돌려놓을 수 있기에 아주 유용한 카드이다. 특히 게임 초기 이 카드를 통해 반란군의 생산줄을 끊어버리면 제국에게 몹시 유리해진다. 또한 반란군의 목표 달성을 저지할 수 있고 운이 좋은 경우 기지를 공개할 수도 있다.


3.3.6. 전력을 기울여라[편집]


Double Our Efforts
요구기술: 외교 1
전용리더: 티안 제제로드
효과: 제국군 행성계에서 수행한다. 생산 대기열의 2 혹은 3칸에 있는 유닛 1기를 선택하고 한 칸 아래로 이동시킨다. 제제로드 총독이 이 임무를 수행하면 유닛을 1기 더 선택할 수 있다.

제제로드로 이 임무를 수행할 때 한 유닛을 두칸 이동시키는 것은 불가능하다.

생산 대기열 1에 유닛이 별로 없어서 반란군의 기지를 공격하지 못할 때 이 카드는 유용하게 쓰인다. 효과 자체는 강력하지만 적절한 시기에 사용하는 것이 필요하다.

또한 앞에서 언급했듯이 이 카드는 데스스타Ⅱ 생산 콤보에 사용된다. 꼭 데스스타가 아니더라도 프로젝트 감독 임무와 연계한다면 빠른 시간에 강력한 유닛을 손에 넣을 수 있다.


3.3.7. 공포가 그들을 지배할 것이다[편집]


Fear Will Keep Them In Line
요구기술: 외교 1
전용리더: 윌허프 타킨
효과: 데스스타, 스타디스트로이어, 혹은 슈퍼 스타디스트로이어가 있는 행성계에서 시도한다. 성공하면 이 구획 내의 두 행성계에서 지지도 1씩을 얻는다.

건설 중인 데스스타에서는 사용이 불가하다.

무력 과시와 더불어 반란군의 생산을 파탄낼 수 있는 카드이다. 또는 중립행성계에 사용하여 제국의 생산을 극대화할 수도 있다. 2개 행성계에서 반란군 기지를 확인할 수 있는 부가적인 보너스도 있다. 심지어 많은 기술 아이콘을 요구하지도 않으니 사용하기 몹시 편리하다.


3.3.8. 유도 비콘[편집]


Homing Beacon
요구기술: 첩보 3
전용리더: 없음
효과: 생포된 지휘관에게 시도한다. 성공하면 이 지휘관은 구출된다. 반란군 플레이어는 이 지휘관을 반란군 기지가 있는 구획 내의 행성계에 놓아야 한다.

성공하면 반란군에게 치명적인 일격을 날리는 카드이다. 제국이 도박을 걸어서 한 라운드에 생포 임무와 유도 비콘을 같이 시도한다면 생포를 예측하고 미리 구출 임무를 할당하지 않은 이상 저지하기 몹시 힘들다. 다만 제국 함대가 널리 포진한 중후반에 더욱 효과적이며 초반에는 반란군이 도망칠 시간이 남아 있기에 그리 효과적이라고 할 수 없다.

유도 비콘은 매우 강력하지만 많은 첩보 아이콘을 요구하기에 시도하기가 쉽지 않다. 따라서 율라렌을 소집하는 것이 제국 입장에서 꼭 필요하다.

오비완은 유도비콘을 저지하는데 유용한 리더이므로 구출 임무에 할당하지 않았거나 생포 저지에 적합한 츄바카가 없다면 리더풀에 남겨놓는 것이 좋다.


3.3.9. 추격[편집]


Hunt Them Down
요구기술: 특수작전 2
전용리더: 순티르 펠
효과: 행성계에서 시도한다. 성공하면 이 행성계에 있는 유닛들을 체력 수치 총합 2 이하로 선택해서 파괴한다.

가능성은 낮지만 반란군 기지가 공개되어 제국군 함선이 기지 행성계에 있고 반란군 트루퍼 2기가 기지에 남아 있는 상태라면 지상 유닛을 끌어올 필요 없이 이 카드로 승리를 얻어낼 수 있다. 반란군이 기지를 옮긴 상태라 유닛이 얼마 없을 경우 충분히 써볼 만한 전략이다.


3.3.10. 제국군의 선전[편집]


Imperial Propaganda
요구기술: 외교 2
전용리더: 자누스 그리자투스
효과: 제국군 행성계에서 시도한다. 성공하면 이 구획 내의 반란군 지지도가 있는 각 행성계는 중립 상태가 된다.

제국군의 사기 카드 중 하나. 이 카드를 통해서 반란군의 지지도 관련 목표 카드 달성을 효과적으로 저지할 수 있다. 또한 반란군의 초기 생산에 심각한 타격을 줄 수 있으므로 이 카드는 어중간하게 시도하여 날려버리는 일이 없어야 한다.


3.3.11. 통신 도청[편집]


Intercept Transmission
요구기술: 첩보 2
전용리더: 없음
효과: 반란군 행성계에서 시도한다. 성공하면 반란군 플레이어는 탐사 카드 더미에서 카드 8장을 뽑는다. 반란군 플레이어는 그 카드들 중에서 제국군 유닛이 있는 행성계에 해당하는 모든 탐사 카드들을 당신에게 건낸다. 그 후 나머지 카드들을 탐사 카드 더미에 넣고 섞는다.

제국이 어떻게 사용하는지에 따라 효력이 크게 달라지는 카드. 게임에서 제국은 함선 유닛은 많지만 지상 유닛이 부족한 탓에 행성계에 함선이 있음에도 반란군 기지를 탐사하지 못하는 경우가 발생한다. 이 카드는 그러한 어려움을 겪는 제국에게 상당한 편리함을 가져다준다.

이 카드가 손에 들어왔다면 제국은 아직 탐사하지 않은 행성계에 함선 유닛이라도 보내놓는 것이 좋다. 최대한 많은 행성계에 제국군 유닛이 있을수록 이 카드의 효과는 증대될 것이다. 제국 행성계가 별로 없는 게임 초반에는 이 카드를 시도하는 것이 별로 효과적이지 않다.

통신 도청의 숨겨진 또 다른 기능은 바로 긴급 동원의 효과를 무력화하는 것이다. 반란군은 긴급 동원을 통해 탐사 카드들을 덱 맨 밑으로 보내면서 정보를 이용하지만 이 카드로 덱의 탐사 카드들을 섞어버릴 수 있다.


3.3.12. 심문[편집]


Interrogation
요구기술: 특수작전 2
전용리더: 없음
효과: 생포된 지휘관에게 시도한다. 성공하면 반란군 플레이어는 자신의 손에 있는 목표 카드들을 모두 공개해야 한다.

반란군이 잠입을 자주 사용하였을 경우 적절한 시기에 심문을 사용하면 어떤 목표카드를 염두에 두고 플레이해야하는지 알 수 있다. 하지만 효과 자체가 그리 강력하지 못하여 제국이 사용하는 일은 별로 없다. 임무 카드가 10장을 넘겼을 때 버려지는 카드 1순위

확장을 사용할 경우 그나마 이 카드의 가치가 올라간다. 새로 추가된 목표카드들을 섞어서 목표 덱을 만들기에 제국이 목표 카드를 예측하기가 더욱 힘들어지기 때문이다. 그러나 여전히 사용하기 껄끄럽다.


3.3.13. 심문 드로이드[편집]


Interrogation Droid
요구기술: 첩보 3
전용리더: 윌프 율라렌
효과: 생포된 지휘관에게 시도한다. 이번 시도 중에 모든 기술 아이콘을 사용한다. 성공하면 반란군 플레이어는 3개의 행성계를 말해야 한다. 단 그 중에 반드시 반란군 기지가 있는 행성계를 포함해야 한다.

유도비콘과 더불어 제국에게 매우 유용한 카드 중 하나. 이 카드 하나만을 위해서라도 율라렌의 소집은 꼭 필요하다. 마찬가지로 반란군은 제국이 율라렌을 소집했다면 오비완을 리더풀에 남겨놓아 대비해야 한다.


3.3.14. 장거리 탐사[편집]


Long Range Probe
요구기술: 첩보 2
전용리더: 퍼무스 피에트
효과: 행성계에서 시도한다. 성공하면 반란군 플레이어는 반란군 기지가 이 행성계에 있는지 알려줘야 한다.

이 카드로 반란군 기지 위치를 알 수 있지만 반란군 기지가 공개되지는 않는다. 따라서 긴급동원의 첫번째 기능을 사용할 수 있다.

반란군 기지로 의심되지만 당장 제국이 확인하기 어려운 경우 유용하게 쓰일 수 있다. 다만 탐사 카드를 얻거나 제국 유닛이 주둔하지 않기 때문에 이 카드로 확인한 행성계가 나중에 새 기지로 쓰일 수 있음을 유념해야 한다.


3.3.15. 다크 사이드의 유혹[편집]


Lure of the Dark Side
요구기술: 외교 3
전용리더: 쉬브 팰퍼틴
효과: 생포된 지휘관에게 시도한다. 이번 시도 중에 모든 기술 아이콘을 사용한다. 성공하면 이 반란군 지휘관에게 다크 사이드의 유혹 고리를 부착한다. 남은 게임 동안 이 지휘관은 제국군 지휘관이 된다. 루크 스카이워커에게 성공하면 반란군 플레이어는 평판 1을 잃는다.

유도 비콘, 심문 드로이드에 버금갈 정도로 강력한 카드. 초반에 이 카드를 얻었다면 리더를 생포할 방법을 강구해야 한다. 행성계를 활성화할 리더가 부족한 제국에게 추가적인 리더는 엄청난 이점을 가져다 준다. 가장 선호되는 표적은 평판을 없애주는 루크나 동맹 구축을 책임지는 몬모스마이다.

반란군이 라운드 첫턴에 구출을 사용하면 계획이 물거품이 되므로 이 카드를 사용하려면 생포 카드와 연계하여 한 라운드 동안 시도해야한다.

반란군은 이 카드가 사용되지 않았다면 루크의 소집을 자제해야 한다. 만약 소집하기로 했다면 최대한 빨리 요다의 수련을 받아 쉽게 생포되지 않도록 만들어야 한다.


3.3.16. 행성 정복[편집]


Planetary Conquest
요구기술: 특수작전 2
전용리더: 맥시밀리언 비어스
효과: 행성계에서 시도한다. 성공하면 원하는 행성계 한 곳에서 AT-AT 1기, AT-ST 1기, 스톰트루퍼 2기까지를 이 행성계로 이동시킬 수 있다.(수송 제약 및 인접 규칙은 무시). 반란군 지상 유닛이 이 행성계에 있다면, 전투를 수행한다.

리더가 이미 있다면 그 행성계로부터는 유닛을 이동시킬 수 없다.

반란군의 공격 부대 지휘 임무와 비슷한 능력을 가지고 있지만 제국 입장에서는 훨씬 귀한 카드이다. 지상 유닛이 산재하여 반란군 기지가 공개되고도 정작 공격하지 못하는 경우가 발생하기 때문이다. 따라서 작은 목적을 위해 이 카드를 사용하지 말고 잘 간직하고 있다가 반란군 기지가 파악되었거나 기지를 옮겼을 때 사용하도록 하자.

게임 초반 이 카드로 유타파우에 유닛을 보낸 후 몬 모스마를 생포하는 전략도 있지만 앞서 말했듯이 이렇게 사용하는 것보다는 기지 공격에 사용하는 것이 더 낫다.

코러선트에 유닛을 남겨놓는 것은 제국의 심장부 목표를 방지하기 위함도 있지만 필요한 시기에 이 카드를 사용하기 위한 목적도 있다. 기회가 되는대로 AT-AT, AT-ST, 스톰트루퍼를 코러선트에 모아놓자.

반란군 역시 이 카드에 대비하기 위해 츄바카를 리더풀에 남겨놓을 수 있다. 우키 수호자 행동카드까지 있으면 완벽한 예방이 될 것이다. 또한 기지에는 항상 함선 유닛을 최소 1기라도 남겨놓아 행성 정복으로 인해 어이없게 패배하지 말아야 한다.


3.3.17. 탐사 드로이드 계획[편집]


Planetary Conquest
요구기술: 첩보 1
전용리더: 켄달 오젤
효과: 스타디스트로이어 혹은 슈퍼 스타디스트로이어가 있는 행성계에서 수행한다. 탐사 카드 더미에서 2장을 뽑는다. 오젤 제독이 이 임무를 수행하면 카드 2장을 더 뽑는다.

오젤이 수행한다면 반란군의 허위 정보 입력 임무 카드를 손쉽게 무력화할 수 있다. 오젤이 없더라도 탐사 카드 2장을 뽑는 것은 꽤 괜찮은 수확이므로 충분히 수행할 가치가 있다.


3.3.18. 계획 회수[편집]


Retrieve the Plans
요구기술: 특수작전 3
전용리더: 다스 베이더
효과: 생포된 지휘관에게 시도한다. 성공하면 반란군 플레이어는 자신의 손에 있는 목표 카드들을 모두 공개해야 한다. 이 카드들 중 1장을 선택해서 목표 카드 더미 맨 아래에 넣는다.

이 카드를 사용하는 방법은 크게 2가지일 것이다. 첫째로 데스스타 파괴작전을 덱 맨 밑으로 보내버리는 것이다. 목표카드 덱이 2단계에 돌입하면 반란군은 잠입을 잘 사용하지 않으므로 이 카드를 통해 데스스타를 좀 더 오랫동안 보호할 수 있다.

두 번째는 제국이 타킨 독트린 작전을 사용하였을 경우인데, 이것은 데스스타로 행성계들을 파괴하는 작전을 말한다. 이는 보통 조의를 표하라 목표 카드로 인해 꺼려지는 작전이지만 만약 계획 회수를 사용해서 성공적으로 조의를 표하라 카드를 덱 밑바닥으로 보내버린다면 최고의 작전이 될 수 있을 것이다. 물론 성공이 크게 보장되지 않으니 그냥 이런 작전이 가능하다고만 알아두는 것이 좋을 것이다.


3.3.19. 비밀 무기 연구[편집]


Secret Weapons Research
요구기술: 병참 1
전용리더: 없음
효과: 제국군 행성계에서 수행한다. 프로젝트 카드 2장을 뽑는다.

슈스디나 데스스타Ⅱ는 게임 초반에 생산해야 쓸모가 있다. 따라서 제국이 프로젝트 카드를 중심으로 게임을 운영하기로 결정했다면 이 카드를 1라운드, 혹은 늦어도 2라운드에 사용해야 한다. 3라운드부터는 이 카드를 사용하는 것이 큰 의미가 없다. 혹은 제국이 슈퍼레이저 가동을 몹시 필요로 한다면 사용해볼 수도 있을 것이다.


3.3.20. 무역 협상[편집]


Trade Negotiations
요구기술: 외교 2
전용리더: 없음
효과: 인구 밀집 행성계에서 시도한다. 성공하면 이 행성계에서 지지도 1을 얻는다.

반란군의 동맹 구축과 비슷한 효과를 가지고 있다. 제국의 공포정치는 유닛이 있어야 시도할 수 있다는 한계를 가지고 있는데 이 카드를 사용하면 멀리 떨어져 있는 행성계까지 제국의 영향력 아래에 둘 수 있다. 작정하고 다른 지지도 임무와 함께 사용한다면 보드판 내 반란군 지지도를 아예 없애버리는 것까지 가능하다.

만약 1라운드에 이 카드를 얻었다면 팰퍼틴을 할당해서 유타파우에 지지도를 올려버리자. 반란군도 몬 모스마를 통해 이곳에 지지도를 올리려고 할텐데 방심한 사이에 선수를 칠 수 있다. 반란군이 첫턴부터 유타파우에 동맹 구축을 사용한다면 팰퍼틴으로 저지한 다음 다스베이더로 시도할 수도 있을 것이다.


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