스트리트 파이터 2 대쉬 터보

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스트리트 파이터 시리즈
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플레이어블 캐릭터만 처음 등장한 시리즈 부분에 나열됨 · 그 외는 스트리트 파이터 시리즈/등장인물 문서 참조

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[ 관련 문서 ]


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1. 개요
2. 상세
2.1. 밸런스
2.2. 추가 필살기
2.3. 버그
3. 이식작
4. 에뮬레이터에서의 속도 이슈
5. 기타



1. 개요[편집]


파일:attachment/sf2hfj000.png
스트리트 파이터 2 시리즈의 3번째 작품. 전작 스트리트 파이터 2 대쉬의 재조정버전이며 부제는 하이퍼 파이팅(Hyper Fighting). 수출판 타이틀에는 터보(Turbo)가 없고 부제만 바뀌어 "Street Fighter II' - Hyper Fighting"로 되어있지만 약칭은 흔히 'SF2T'로 적는다.[1]

기판 가동일은 대쉬 가동으로부터 약 8개월 후인 약 1992년 12월.


2. 상세[편집]


스트리트 파이터 2 대쉬불법 개조버전을 보다 못한 캡콤이 "해적판을 싹 없애버리겠다!"라는 각오로 각 캐릭터별 신스킬을 추가하고 제목에 어울리게 게임의 템포를 빠르게 올린 버전[2]이다. 엄청나게 빨라진 정도는 아니고 지금 보면 현대 대전 격투 게임과 비슷한 템포이거나 이보단 약간 빠른 정도인데, 무인판과 대쉬가 요즘 기준으로는 템포가 살짝 느린 편이기 때문에 당시에는 굉장히 빨라졌다고 체감한 플레이어들이 많았다. 어떻게 말하면 대쉬 발매 이후 범람한 고속판 개조버전이 본편에 역으로 영향을 끼친 사례라고도 볼 수 있을 것이다. 그래픽 스프라이트 등을 새로 그려 추가된 부분은 거의 없고 기본적으로 대쉬 기반으로 게임 밸런스만 재조정한 것에 가깝기 때문에 실질 개발기간은 2주일이었다고 하며 실제 개발이 시작된 시기는 오히려 후속작인 슈퍼 스트리트 파이터 2가 먼저였다고 한다.

그래도 개발기간에 비하면 비록 모션 재탕들 뿐이긴 하지만 신기술도 많이 늘어났으며 밸런스가 상당히 재조정되었다. 전작에서 강캐였던 캐릭터들이 나락으로 처박혔다던지(...) 하는 등의 변화도 꽤 있고 일단 캐릭터의 움직임이 1.2배 정도로 빨라졌기 때문에 예전에는 보고 대처할 수 있었던 상대의 러시 등을 예상해서 대처해야하며 신기술로 인해서 전작과 다른 패턴을 구축하게 된 캐릭터도 있는 등 의외로 전략의 변화도 꽤 커서 전작에 익숙한 플레이어도 신선한 느낌으로 플레이 할 수 있었다. 초기작인 스파2에서는 캐릭터의 공격력이 상당히 강했고 스턴이 매우 잘 떴기 때문에 한판의 회전률이 꽤 빨랐는데[3] 본격적으로 공격력과 스턴치에 칼질을 가해 1판의 회전률을 길게 잡기 시작했는데, 해외판 대쉬의 경우 이미 대미지를 줄이기 시작했고, 일본판의 경우 터보에 와서야 줄어든 대미지를 반영하였다.[4] 또한 게임의 속도가 빠르기 때문에 회전률에 영향을 주었다.

다만 신기술들이 새로 추가된 스프라이트도 하나 없이 그냥 기존 스프라이트를 이용해 기술을 넣는 바람에 무성의하다는 평가도 꽤 들었다. 공중 용권선풍각 이나 공중 스피닝버드킥, 근접 강펀치 모션에 파란 요가파이어 두개를 겹쳐 만든 춘리의 기공권을 보면 그야말로 캡콤 정품 마개조 버전(?) 소리가 절로 나온다. 물론 밸런스 따위 내다버린 마개조 버전과는 비할 수 없이 밸런스는 잘 되어있고 신기술들도 대체로 쓸모가 있다. 오히려 밸런스는 대쉬보다 좋은 편이라는 평가도 있을 정도. 무성의해보이지만 파고들면 의외로 세세한 곳까지 잘만들어져있다는 것이 미묘하게 캡콤답다.

캐릭터들의 기본 컬러가 신선하게 변경됐으며 대쉬까지의 기본 컬러는 스타트 버튼을 눌러서 2P 컬러로 선택해야 한다. [5] 최종보스인 베가만 예외인데, 1P 컬러가 무인판부터의 기본 컬러(붉은색)이고 CPU도 이 컬러로 나온다. 2P 쪽이 새로 추가된 회색 컬러.

악명높은 슈퍼 스트리트 파이터 2 X만큼은 아니지만 인공지능의 공격이 꽤나 매섭다. 무인판부터 AI가 꽤 빡센 면이 있었지만 특히 백관떨구기와 기본잡기 후 백열장수로 가드대미지를 유도하는 에드먼드 혼다와 살금살금 잡기거리 안으로 걸어들어와 칼같이 잡는 장기에프, 본작의 최약체가 맞나 싶을 정도로 발악하는 베가가 매우 강력하다.

캐릭터별 기술표는 스트리트 파이터 2 시리즈/기술표 문서 참고.

어쨌든 밸런스 상으로 문제가 있었던 이전작에 비해 좀 더 안정된 게임성을 가지고 있지만 스피드를 올려 놓아서 어색하게 느끼는 유저들이 많았고 정식 시리즈이긴 하지만 캐릭터 색상 등 마개조판 같은 느낌을 주는 것 때문인지 한국에서 대전툴로서의 인기는 오히려 전작 대쉬보다 외면받는 편. 무엇보다 슬슬 파생 버전에 사람들이 질려하던 시기이기도 해서 이때 즈음엔 손을 뗀 유저도 많았기에 인기도 상대적으로 떨어진 버전. 오히려 아직까지 이전 시리즈를 붙잡고 대전을 즐기는 유저층 역시 대쉬 쪽이 더 많다.


2.1. 밸런스[편집]


기본적으로 스피드가 빨라진 것이 플레이 감각에 크게 영향을 미쳤다. 특히 전작까지는 점프해서 들어가는 러시 속도가 느렸기 때문에 충분히 보고 대공기로 대처할 수 있었던 것이 보고 대처하기 어려워져 공격적인 플레이가 유리해졌다.

각 캐릭터간 밸런스에 있어서도 상당한 수정을 가했는데 특히 전작에서 악명을 떨쳤던 베가(독재자)가 완전히 망해버려서 한국, 일본, 북미의 다이어그램상에서 최하위로 놓인다. 가일도 소닉붐과 서머솔트 킥 후의 경직시간이 왕창 길어져서 많이 약화. 이전까지 가일의 국민콤보(?) 였던 점프 강펀치 - 근거리 강펀치 - 소닉붐 - 원거리 강펀치(스피닝 백너클) 의 4 콤보 마지막타가 가드당하게 바뀐 것을 보면 소닉붐 의 경직 시간이 길어졌음을 확인할 수 있다.[6] 어부지리로 류는 거의 변한 것이 없는 탄탄한 성능과 탈출에 용이한 공중용권선풍각 덕에 톱으로 올라갔고, 켄 역시 밸런스 좋은 성능과 공중용권선풍각을 이용한 러쉬와 강력한 CPS콤보의 조합으로 평가가 크게 올랐다.

사가트도 포대플레이가 조금 약화를 먹은 대신 다른 강화점과 빠른 속도의 조합이 좋아서 톱캐릭터. 위상이 크게 변한 캐릭터는 블랑카로 아주 빠른 속도와 딜캐가 별로 없는 롤링어택, 거리를 맞추면 승룡권도 대공이 안 되는 성능의 점프기본기들과 기상압박에 강력한 버티컬 롤링과 일렉트릭 썬더 등이 게임의 스피드와 잘 맞는다.[7]

혼다장기에프가 이 작품만큼은 변경점과 추가된 기술의 성능이 좋아 나쁘지않은 취급. 대체로 하위권은 위의 베가와 발로그로 여기는 편. 발로그는 슬라이딩 전진거리, 잡기 데미지의 큰 감소와 약펀치, 중펀치가 앉아있는 상대에게 닿지않게 변했고 공중잡기의 범위도 확연히 줄어들어 대공에 큰 애로사항이 생겼다. 빠른 속도를 이용한 압박만이 살 길. (당시 일본의 다이어그램) 성능의 격차가 크게 줄어들어 오히려 후속작인 슈퍼보다 밸런스가 낫다는 평까지 있다.

그래도 상위권은 , , 블랑카, 사가트, 가일이 주로 꼽히고, 최근 대회들영상, 영상의 셀렉율도 이들에게 몰려있다.

터보가 가장 큰 인기를 끌었던 북미에서의 등급표는 다음과 같다.출처:Shoryuken Wiki

Top: 류, 가일, 사가트

Upper Mid: 켄, 블랑카, 장기에프

Lower Mid: 춘리, 혼다, 달심, M.바이슨(복서)

Low: 발로그(갈퀴), 베가(독재자)

2.2. 추가 필살기[편집]


빨라진 스피드와 함께 해킹판의 영향이 다분히 엿보이는 요소. 사천왕과 가일을 제외한 7인의 캐릭터에게 신기술이 추가되었지만, 죄다 모션 우려먹기고 스프라이트를 새로 찍은 기술은 없다. 보기엔 무성의해보이지만 의외로 캐릭터의 전략을 바꿀 정도로 쓸모가 있는 것도 사실. 모션 돌려쓰기 기술들 치고는 대부분 대단히 쓸모있는 기술들이고 후속작인 슈퍼 스트리트 파이터 2에서 모션이 정리되면서 최근 시리즈들에까지 대부분 채용되고 있다.

  • & - 공중 용권선풍각
말 그대로 그냥 공중에서 용권선풍각을 쓴다. 점프 궤도를 따라가는 이후의 시리즈와 달리 유일하게 사용한 위치에서 수평 방향으로 화면을 횡단하는 사양이다. 스트리트 파이터 4에서 고우켄이 사용하는 공중용권선풍각을 생각하면 된다. 백점프시에는 뒤로도 나가는데 이게 도망용으로 악명이 높았다. 공대공용으로도 강력하고 공중공격에서 캔슬이 가능하기 때문에 시스템상 2히트는 안하지만 공중강킥-캔슬 공중용권 같은 연결이 가능했었다. 장기에프 같은 캐릭터에게 공중 강킥이 높게 들어갔을때 반격을 회피하는 용도로 상당히 유용. 류, 켄은 밸런스 조절 부분이 별로 없음에도 이거 하나 덕에 대시에 이어 상위권 강캐로 맹위를 떨쳤다. 슈퍼 스트리트 파이터 2에서는 점프중 사용한 위치에 따라서 포물선 궤도, 혹은 하강 궤도를 그리면서 사용하게 되고 공중 기본기 캔슬에도 제한이 걸렸다. 도망 성능은 대폭 약화되었지만 궤도가 미묘하여 테크니컬한 사용이 가능해져서 터보 버전과 비교해서 어느 쪽이 나은지는 쓰기 나름.

  • 춘리 - 기공권, 공중 스피닝 버드 킥
모든 캐릭터들 중에서 유일하게 신기술을 2개 받았다. 다만 실전적으로 쓸모있는 것은 기공권 뿐이다.
  • 기공권은 근접 강P 자세로 파란색으로 팔레트 스왑요가 파이어 모양의 기탄 두개를 겹친 것을 발사하는 기술이다. 장풍 자체의 성능은 생각보다 나쁘진 않다. 파동권과 비교해도 크게 차이 없거나 약간 못한 수준이고 보기와 달리 판정도 요가 파이어보다 커서 파동권과 거의 비슷한 수준이라 용권선풍각으로 회피가 불가능하다. 커맨드가 ←↙↓↘→+P라 조금 불편하다는게 단점이고 춘리의 캐릭터 스타일상 연속기에 넣거나 파동승룡 같은 견제 플레이로 쓰긴 좀 어렵다. 대신 춘리의 기동성을 살려서 주도권을 잡는 용도로 의외로 쓸모가 있는데 보통 깔아놓고 빠른 발을 이용해 러시를 걸어 압박하는 용도로 쓴다. 후속작들과 달리 화면 끝까지 나가는 것도 장점. 슈퍼 스트리트 파이터 2에서는 커맨드가 저축계로 바뀌고 기탄의 크기가 커졌지만 기탄이 화면 끝까지 나가지 않게 되었다. 약 기공권도 양 끝에서는 닿지 않으며 강 기공권의 경우엔 화면 반절이나 나갈까 말까 할 정도.
  • 공중 스피닝 버드 킥은 역시 말 그대로 그냥 공중에서 사용하는 스피닝 버드 킥. 아래로 저축하는 커맨드 특성상 매우 사용하기 어려운데 응조각으로 상대를 밟거나 삼각점프 등을 이용해서 축적하면 사용이 가능하다. 하지만 원조 스피닝 버드 킥보다도 더 쓸모가 없다는 것이 함정.(이걸로 상대방을 공격한다고 생각하지는 말자) 공중용권선풍각처럼 수평이동하지만 슈퍼 스트리트 파이터 2에서는 하강궤도를 그리게 되었다. 응조각이 가드 되면 딜레이캐치 당할 가능성이 큰데 공중 스피닝버드킥으로 도망을 갈 수 있어 익혀 두면 좋다. 어쨌든 터보에서 가장 쓸모없어서 왜 만들었는지 의문인 기술이지만 아주 무쓸모는 아닌셈.

공중 부양 승리포즈의 재활용. 느릿한 점프와 스피드 덕에 구석에 몰리면 불리한 달심에게는 매우 유용하게 쓰이는 기술이다. 상대의 가드를 혼란시키며 공격하는 공격적인 사용법도 있다.

그냥 빨리 도는 더블 래리어트. 더블 래리어트보다 회전속도가 빠르므로 공격판정에서 더 유리하지만 지속시간이 짧으며, 대공판정이 부족하고, 머리를 제외한 상체에 무적시간이 없다. 물론 지속시간이 짧은 것은 전략적으로 선택지가 늘어나기 때문에 유리한 측면도 존재. 또한 무적판정이 하단 쪽에 있어서 더블 래리어트를 노리고 다리 후리기를 걸어오는 것을 회피할 수 있다. 이 기술 하나와 강캐들의 너프로 인해서 본작의 장기에프는 제법 강하다. 스파2 시리즈 내내 최약체 라인을 면치 못하는 장기에프지만 터보에서만큼은 중위권 캐릭터로 분류된다. 슈퍼 스트리트 파이터 2에서는 회전속도가 일반 더블 래리어트와 동일하고 회전수가 줄어드는 퀵 더블 래리어트로 교체되었다. 하지만 퀵 더블 래리어트는 하단 무적이 없고 회전 수만 1회전 적어서 장기에프 입장에선 유용한 하단 무적기를 잃어 크게 손해본 편.

롤링 어택 자세 그대로 위로 솟구친다. 블랑카에게도 강력한 대공기가 추가되었다는 점에서 의의가 있는 기술. 게다가 당시에는 하강 중에도 공격 판정이 있기 때문에 아주 악랄한 기술이었다. 때문에 하이퍼 스트리트 파이터에서는 블랑카 중 가장 강한 블랑카가 터보 버전이었다. 하강 중에도 판정이 있는 건 너무 사악했던 관계로 슈퍼 스트리트 파이터 2에서는 상승 중에 히트하지 않으면 몸을 쭉 펴는 동작으로 이행하면서 하강 중의 공격 판정이 삭제당했다. 본작에서만 커맨드 입력시 윗방향을 정방향이 아닌 대각선 방향으로 입력하면 기술이 나가지 않게 되어있다. 콘솔판도 마찬가지 문제가 있으며 후속작에서는 수정되었다.

  • 혼다 - 슈퍼 백관 떨어뜨리기
점프 중K 자세로 솟구쳐 올라 점프 약K 자세로 떨어진다. 보기에는 대공기처럼 보이지만 상승 모션 끄트머리 쯤에서야 판정이 나오므로 대공기로 노리고 사용하기는 좀 힘들고 주로 상승시의 무적판정을 이용해서 장풍 견제를 뚫고 역습하는 용도. 후속작들에 비해 점프궤도가 낮고 낙하속도가 빨라 상대 입장에서는 상당히 위협적인 기술이었는데 슈퍼 스트리트 파이터 2에서 더 높이 점프하게 되어 장풍에 대항하기는 나빠졌으나 대신 대공판정이 강화됐다. 블랑카의 버티컬 롤링과 마찬가지로 본작에서만 커맨드 입력시 윗방향을 정방향이 아닌 대각선 방향으로 입력하면 기술이 나가지 않게 되어있다. 콘솔판도 마찬가지이며 후속작에서는 수정되었다.

뭔가 신기술다운 신기술들이 추가된 것은 슈퍼 스트리트 파이터 2부터. 본작에서의 신기술들도 재조정되고 기공권처럼 무성의하다는 평판을 들은 기술들은 퀵더블래리어트 같은 일부 기술만 빼고 새로 스프라이트를 찍어 좀더 밸런스 좋게 사용할 수 있게 된다. 신기술이 없었던 사천왕도 사가트를 제외하면 하나씩 신기술을 받게 되었다. 물론 가일은......

2.3. 버그[편집]


달심의 희한한 공중콤보(...) 피격판정 버그 등 전작의 버그는 수정되었지만 이번 작품만의 버그도 존재한다.

  • 달심이 상대의 뒤로 돌아가는 요가 텔레포트를 연속으로 쓰면 텔레포트 방향이 꼬이게 된다. 텔레포트 이후 실제 좌우 방향이 바뀌는 타이밍 문제인 것으로 추정. 이 문제는 슈퍼 스트리트 파이터 2 X까지 지속되었다.

  • 마이크 바이슨의 근접 강펀치의 위력이 약펀치 이하로 설정되어있다. 앉아 강펀치나 원거리 강펀치는 정상. 대미지 양은 그때그때 약간 차이가 있는데 심할 때는 1도트 밖에 안닳는다.


3. 이식작[편집]


슈퍼패미컴 이식작은 스트리트 파이터 2 터보 문서로, 메가드라이브 이식작은 스트리트 파이터 2 대쉬 플러스 문서로, 그 외 기종의 이식작은 스트리트 파이터 2/이식작 문서 참조.


4. 에뮬레이터에서의 속도 이슈[편집]


현재 에뮬레이터에서 비정상적인 속도 이슈가 있는 작품이다. 가장 널리 사용되는 에뮬레이터인 MAME를 비롯, Finalburn, 카왁스 등의 에뮬레이터로는 대체로 정상적인 플레이가 불가능하다. 게임 자체는 잘 되지만 에뮬레이션상의 결함으로 실기의 속도보다 훨씬 빠르기 때문. 아케이드 에뮬레이터로만 본작을 플레이해서 실기나 콘솔로 접한 적 없는 유저들은 '터보'라는 타이틀의 인상도 있고 해서 미친 스피드의 게임으로 인식하는 경우가 꽤 있지만[8] 원래 실기 구동시 속도는 이 정도로 빠르지 않았고 오히려 상쾌한 템포로 플레이 가능한 수준으로 스파2 시절보다 템포가 빨라진 현대 대전 액션 게임들과 큰 차이가 없다. 오리지널 스파 2나 대시와 비교하면 대략 10% 안팎 정도 빠른 수준.

굳이 비교하자면 실기와 콘솔 이식작이 슈퍼 스트리트 파이터 2 X를 기준으로 Turbo 1~2 설정 정도의 속도라면 아케이드 기판 에뮬레이터는 거의 Turbo 4 설정 정도의 속도로 돌아간다. # MAME 에뮬레이터로 돌린 게임, # 실제 기판 게임

MAME 쪽에선 꽤 오래 전부터 논의된 이슈였는데(2008년 글타래) 2020년 12월에 공개된 0.227을 기준으로도 이 빠른 속도 문제는 아직 해결되지 않고 있다. 에뮬레이터에서 CPU인 MC68000이 8MHz가 아닌 12MHz로 설정되어서가 아닌가 하는 의견도 있으나 12MHz 크리스탈이 달린 PCB도 있는 모양이라 CPU 클럭 문제는 아닌 듯. 일단 SF2HF의 실기 기판도 MC68000@12MHz 를 사용하고 있다고 한다.

현재 정상적인 플레이가 가능한 것은 Finalburn Alpha 계열의 에뮬레이터이다. FBA에서는 2010년대 후반에 접어들어 문제가 어느 정도 해결되었다. 2018년 공개된 0.2.97.43 버전을 기준으로 현재 정상적인 플레이가 가능하다. 하지만 아직 미세한 오차(빨라지든 느려지든)는 있다는 모양.


실기와 에뮬레이터들을 비교한 영상. 이 실험에 따르면 MAME는 실기(CPS1 Orange 12MHz)와 비교해서 눈에 띄게(11.84%) 빠르고 FBA 계열의 에뮬레이터(FBA, 파이트케이드)에서는 -0.4%~+3.58% 정도의 결과를 얻었다. FBA 0.2.97.43 r8에서 3.58% 느린 것으로 나타났는데 상술한 FBA의 미세한 오차라는 것이 이 차이인 듯하다.

파이트케이드2 8.5MHz에서 CPS1 12MHz 오렌지 기판과 비교해본 결과 거의 같은 결과값을 얻었다고 한다. #

의외로 MAME 이전에 CPS 에뮬레이션을 지원했던 최초의 CPS 에뮬레이터 'Callus'에서는 과도한 속도 이슈가 없었다. 위의 FBA처럼 정확한 속도측정 결과는 아니지만 육안으로 보아서도 Callus 95에서의 실행 속도가 FBA의 속도와 큰 차이가 없는 것을 볼 수 있다. #[9]

스트리트 파이터 30th 애니버서리 콜렉션에서도 실기와 거의 같은 속도로 플레이가 가능하다. 위의 영상에 나온 비교값에 의하면 1라운드 타임오버 기준으로 스팀 버전 30th가 53.817초, CPS1 Orange 12MHz가 54.033초로 미세하게(0.99%) 30주년 버전이 빠르다고 한다. 이 정도면 완벽히 똑같지는 않지만 감각적으로 체감할 수 있을 정도는 아니다.

심지어 FPGA로 CPS1 기판을 구현한 MiSTer 코어로도 완벽히 똑같은 속도는 아니라는 것을 보면 여러모로 복잡한 문제인 듯. 위의 비교영상을 보면 같은 실기 기판에서도 CPS1@12MHz와 CPS1 Orange@12MHz에 속도차가 있었던 것을 보면 이로 인한 차이일 수도 있겠다.

그리고 2022년이 되어서야 FPGA 에뮬레이터 개발자들에 의해서 이 미스테리가 풀렸는데, 실기판의 설계 결함으로 전력 공급이 필요한 만큼 제대로 되고 있지 않아서 기판에서는 스펙에 표기된 클럭만큼 속도가 나오지 않았던 것이라고...

5. 기타[편집]


  • 일본과 북미권에서의 성공과 달리 한국에서는 별로 인기를 끌지 못했다. 당시(1993년) 한국 오락실에는 강룡등을 필두로 하는 스파2 챔피언 에디션의 수많은 개조 버전들이 퍼져서 굳이 비싼 돈 주고 정품 기판을 사야할 정도로 인기가 있었던 것도 아니고, 그 반동으로 SNK의 격투게임인 용호의 권아랑전설 2가 인기를 끌고 있을 때였다. 그래서 이 버전은 오락실이 아닌 게임기로 처음 플레이하게 된 유저가 꽤 많았다. 본작의 제작 의도가 그 복제기판을 일소하고자 하는 데 있었다는 점을 생각하면 한국에서의 실패는 아이러니한 일.
    • 대구 중구 타이토 스테이션(구 뜨라레 청소년게임장)(오락실/대구)에 일본 내수기판이 하나 존재했다. 추억의 게임에 아재들이 몇 판씩 컴까하다 갔었다. 2017년 전후로는 없는 상황.

  • 스트리트 파이터 30th 애니버서리 콜렉션에서는 대시를 제치고 본작이 온라인 대응 버전으로 선정되었다. 국내에선 위의 이유로 인지도가 낮았기 때문에 대시를 넣는게 낫지 않느냐는 목소리가 높았으나 실은 본토인 일본과 본작이 먼저 발매된 북미 지역에서의 인기도가 높았기 때문이었다. 사실 해적판이 인기를 끈 것은 맛이 간 듯한 게임성도 게임성이지만 빠른 템포의 게임속도에 끌려서였기 때문이라고 한다. 오히려 심혈을 기울여 만든 슈퍼 스트리트 파이터 2는 대쉬와 똑같은 게임 스피드 때문에 북미에선 인기가 저조했으며, 이것이 슈퍼 스트리트 파이터 2 X를 제작하게 만든 원인 중 하나가 되었다. 대전 밸런스나 회전률 등을 생각하면 본작이 선택된 것도 납득은 가는 부분. 하지만 제로 2가 넷플 지원 게임에서 빠진 건 납득할 수 없다

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[1] 수출판에서도 타이틀명에 TURBO가 붙은 SFC판의 영향으로 보인다. 이후 스트리트 파이터 콜렉션 2하이퍼 스트리트 파이터 2 같은 이식작 및 합본판에서도 TURBO로 칭한다. 다만 슈퍼 스파2X가 해외판에서는 슈퍼 스파2 터보이기 때문에 터보라고만 부르면 혼동의 우려는 있다.[2] 실제로 스트리트 파이터 2 대쉬 터보의 탈을 쓴 해적판(터보 글자가 메인화면에 없다)가 있었는데, 안팔렸는지 이후 버전이 나오지 않았다.[3] 이것은 플레이어들의 진화가 개발진이 처음 예상했던 것보다 빨랐고 많이 진행됐던 탓도 있다. 처음부터 그런 흉악한 강제연결 연속기들이 판치는 게임이 될거라고 예상하고 만들지는 않았을 테니.[4] 체력 144 기준으로 류의 기본잡기가 스파 2 무인판에서는 38, 대미지 수정 후는 32이다. 해외판 대쉬의 경우 이 수치를 반영한 첫 작품이고, 일본판의 경우 대쉬까지는 38이다가 터보부터 32가 되었다.[5] 참고로 슈퍼 스트리트 파이터 2에서는 약펀치로 기본 1P, 중펀치로 대쉬의 2P, 강펀치로 터보의 컬러를 선택 가능하다.[6] 실제로 20프레임에서 25프레임으로 경직시간이 5프레임이나 늘어났다. 발생은 이전과 동일한 10프레임.[7] 공교롭게도 사가트블랑카는 9년 후에 출시하는 CAPCOM VS SNK 2에서도 최강캐 자리를 함께 차지하게 된다.[8] 덤으로 메가 드라이브 이식 버전인 스트리트 파이터 2 대쉬 플러스의 대시터보 모드인 '익사이트 모드'는 기본 스피드(3)로도 아케이드보다 훨씬 빨라서 MAME 구동 속도와 비슷했던 바람에 오해가 더해진 부분도 있다. 대시 터보가 아케이드 현역이던 93년경 즈음 해서는 이미 국내에서는 스파2의 인기가 시들해졌던 터라 그냥 기존의 대시 기판이나 강룡 같은 해적판 기판으로 영업을 지속하기만 하고 새로 대시 터보를 들여놓는 오락실이 많지 않아 국내 올드 게이머들 중에서는 스트리트 파이터 2 터보스트리트 파이터 2 대쉬 플러스 같은 가정용 버전으로 터보를 처음 접한 사람들이 의외로 많다.[9] 상세한 실험값이 나오면 본문에 추가 바란다.