스타크래프트

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스타크래프트 관련 틀
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Guiness World Records
파일:기네스 세계기록 로고.svg
Best-selling strategy videogame for PC
(가장 많이 팔린 PC 전략 게임)

대상
규모
장소
등재 시일
스타크래프트
1,100만개
해당없음
2013년 7월 1일

스타크래프트
Starcraft

파일:pngkit_starcraft-logo-png_3215644.png
개발
파일:블리자드 엔터테인먼트 로고.svg 블리자드 엔터테인먼트
디자이너
크리스 멧젠, 제임스 피니
작곡가
데릭 듀크, 제이슨 헤이즈, 글렌 스태포드, 트레이시 W. 부시
장르
RTS
출시
1998년 03월 31일 스타크래프트 오리지널
1998년 11월 30일 스타크래프트: 브루드 워
2017년 03월 26일 스타크래프트: 리마스터
구매
16,500원[1]
관련 사이트
파일:스타크래프트 아이콘.jpg

1. 개요
2. 특징
2.1. 작품성
4. 종족 유닛 및 건물
4.4. 중립 유닛, 건물
4.5. 기타 요소
4.6. 기타 세력, 종족
5. 싱글 플레이
5.1.2. 주요 사건
5.1.3. 장소
5.2. 플레이 커스텀
5.2.1. 게임 타입
5.2.2. 인공지능 대전
6. 멀티플레이
6.1. 게임 타입
6.2. 스타크래프트의 전략, 전술
6.2.1. 테란
6.2.2. 저그
6.2.3. 프로토스
6.5. 가이드
6.5.1. 입문 단계
6.5.2. 뉴비 단계
6.5.3. 초보 단계
6.5.4. 중수 단계
8. 관련 용어
8.1. 종족과 유닛의 호칭(용어, 별명)
9. 관련 문서와 하위 문서
9.1. 게임 내적 요소
9.2. 부차 창작물
9.3. 그 밖의 관련 문서
10. 관련 사이트
10.1. 대한민국의 관련 인터넷 커뮤니티
11. e스포츠
11.1. 문제점
11.2. 관련 기관 및 방송
11.3. 인물 관련
11.4. 상금
12. 기타
12.1. 스타크래프트에 영향을 준 것들
12.2. 1.18 패치 및 무료화
12.3. 스타크래프트 골드 마스터 CD 유출 사건
12.4. 유저 인성
13. 흥행
13.1. 한국에서
13.1.1. 발매 초기 상황
13.1.2. 현재
13.2. 일본에서
14. 논란
14.1. 안티
14.2. 셧다운제 논란
14.3. 종족 간 밸런스 논란
14.4. 일부 단어 방제 설정 금지 논란
14.5. 밸런스 패치
14.6. 리마스터 출시 이후 다시 방치된 게임
14.7. 일꾼 날리기 버그 유출 사건



1. 개요[편집]


블리자드 엔터테인먼트에서 제작한 RTS 게임으로, 전략시뮬레이션 게임의 황제이자, 전 세계적으로 인기를 끈 대 히트작이다. 1998년 3월 31일에 출시 하여 게임이 발매된지 20년이 넘은 지금도 새로운 빌드와 갖가지 즐기는 방법들이 만들어지고 있는 전무후무한 게임이다. [2]


2. 특징[편집]


  • 인류와 외계 종족들 사이의 분쟁을 그렸다. 워크래프트디아블로의 성공으로 재정적인 여유가 생긴 블리자드 엔터테인먼트에서는 그 동안에 숨겨온 우주를 배경으로 한 스페이스 오페라 게임을 만들어보고자 했다. 그렇게 만든 스타크래프트는 프리-알파 버전 때 테란이 없이 그냥 저그 vs 프로토스 구도였으며, UI도 지금과는 많이 다르다.[3] 후에 블리자드에서 만들다 중간에 취소한 RTS 'Shattered Nations'를 기반으로[4] 테란을 추가하여 3종족 체제를 완성하였다.

  • 게임 컨셉 면에 SF풍 미니어처 게임 Warhammer 40,000와 비슷한 부분이 많다고 지적받기도 했는데, 블리자드는 애초에 Geek들이 모여 만든 회사라 게임에 여러 가지 서브 컬처로부터 따온 인용을 집어넣는 것을 즐겼고, 실제로 블리자드에서 매직 더 개더링[5] 같은 게임과 함께 워해머를 플레이하는 사람들도 있었기 때문에 디자인의 영향을 받은 것으로 보인다. 워해머 시리즈의 제작사인 GW와 블리자드 사이는 나쁘지 않은 편으로, 블리자드 소속 모델러의 말에 따르면 디자인 면에서도 서로 교류하는 바가 있다는 듯.[6]
또한 GW 쪽에서는 "우리는 스타크래프트와 워크래프트가 있기 때문에 워해머의 RTS화에 나섰다"라고도 했다. 현재는 기원이 어느정도 확립된 레이브너정신체, 어느정도 모티브를 따온 것으로 추정되는 저그 정도를 제외하면[7] 서로가 누가 원전인지 모를 정도로 서로간의 좋은 점은 흡수하여 변화하는 모습을 보이고 있다.[8][9]

  • 뛰어난 접근성과 '최적화', 그리고 높은 범용성을 자랑한다. 640 × 480 해상도에 8비트(256색) 컬러치고는 상당한 수준의 그래픽이다. 3D 렌더링한 리소스를 방향별로 2D로 따서 사용하였는데, 그래픽을 확대해 보면 상당히 훌륭한 수준으로 도트 다듬기를 했음을 알 수 있다. 동시대의 동일 해상도/컬러수의 게임들과 비교해 보면 그래픽 품질이 최고 수준에 있다.
1998년에 만든 게임이라 당연히 Windows 98에서도 실행 가능하며,[10] 때문에 출시한 지 너무나도 오래됐기 때문에[11] 1.16.1까지는 호환성에 일부 문제가 생기기도 했지만 그것도 Windows 탐색기를 끄거나 블리자드에서 제공하는 그래픽 이슈 해결 레지스트리[12]를 적용시키면 Windows 7으로도 문제 없이 플레이가 되고, 몇 가지 편법으로 그 이후에 출시된 윈도우로도 어느 정도 사용 할 수 있다.[13] 이마저도 1.18 패치가 OS 지원이 확장되어 윈도우 10의 호환성 문제도 완전히 해결되었다. 게다가 출시 이전의 구형 PC인 486으로도 당연히 돌아간다. [14] 만 충분하다면 이론상으로 386으로 실행하는 것도 된다! # 단, 권장사양이 램 32 MB [15] [16]로 분명 386에서도 돌아가지만 로딩 시간이 상당하다.
나아가 갤럭시 S2급 이상의 안드로이드 스마트폰으로도 즐길 수 있다! 'Winulator'라는 앱을 이용하면 배틀넷 이용이 불가능하다는 점만 제외하면 부드럽고 완벽하게 구동이 되고, UDP도 된다.[17] 486으로 돌려봤다는 경험담도 적어보면, 386보다는 쾌적한 플레이가 되나 헌터에서 히드라 200 vs 200으로 붙는 순간 컴퓨터 전원이 내려갔다고 한다.
사실 90년대 후반~2000년대 초에는 PC방 컴퓨터로도 무한맵 4:4쯤 가면 피아 구분이 안 될 정도로 버벅거리긴 했다.
하지만 1.18 버전이 출시되면서 과거보다 최소 사양이 어마어마한 수준으로 올라가버렸다.[18] 램 용량이 무려 128배 상승되었다. 허나, 저 GeForce 6800은 2004년에 출시된 그래픽이고 펜티엄 D 시리즈도 2005년에 나왔기 때문에 아무리 최소 사양이 어마어마하게 올랐다 해도, 1.18 패치가 처음 나온 2017년 기준으로 봤을 때는 저 사양 역시 1998년 당시에 처음 나왔던 그 때와 사실상 차이가 없는 수준이라고 보면 된다. 그도 그럴것이 요새 나오는 컴퓨터나 노트북은 사무용으로 나온 저사양조차 왠만해선 인텔 HD 또는 UHD 그래픽스 또는 AMD HD Radeon을 기본으로 탑재하고 나오는데 저것만으로도 중간 옵션 수준의 리그 오브 레전드를 플레이할 수 있으며 자잘한 성능까지 어찌저찌 타협에 성공하면 오버워치도 플레이가 가능한 수준에 이른다. 즉, 저런 메이지 게임들도 돌아가는 저사양 컴퓨터를 가지고 저것들보다 요구 사항이 수십 ~ 수백배나 낮은 1.18 패치 버전 스타크래프트를 구동할 수 없다라는 건 말이 안 된다고 보면 된다.
그리고 인터넷 연결을 요구하는 스타크래프트: 리마스터와는 다르게 구 버전 그래픽의 일반 스타크래프트는 블리자드가 무료로 배포하는 1.18 이후의 구 버전 앤솔로지도 싱글 플레이나 UDP 플레이 한정이라면 지금도 인터넷 연결 없이 얼마든지 즐길 수 있다.

  • 하지만 한국 안에서 볼 때의 가장 큰 업적은 PC방 문화의 태동이다. 014XY 야간정액제가 어느정도 일상화가 되어가고 ADSL이 한참 깔린 시기이고 덩달아 최고의 멀티플레이 환경(배틀넷)을 공짜로 제공한 스타의 인기 덕분에 PC방이 마구 생겨나고 집에서까지 하기 위해 인터넷망을 끌어오는 사람들이 생겨났다. 그리고 이보다 더 큰 업적은 이렇게 스타크래프트에 열광한 한국인들 또한 e스포츠라는 산업을 시작하게 되었고[19] 프로게이머 직업을 한국에도 도입한 것이다. 사람들은 점차 e스포츠에 열광했고, 이는 'e스포츠'라는 문화가 한국에서 뿌리를 내리기 시작한 계기가 되었으며 이는 한국 게임산업에 큰 획을 그은 업적이다.

  • 알파 버전(개발사 내부 테스트용 버전) 당시에는 워크래프트 2 엔진을 그대로 차용한 수준의 그래픽이었다. 개발진들이 알파 버전 개발 도중 게임쇼 E3에 참석해서 충격을 받고 게임을 갈아엎었다는 이야기가 자주 회자되고 있다. 그 때 블리자드 개발진에게 충격을 주었다고 알려진 게임이 흔히 케이브독의 토탈 어나이얼레이션으로 알려져 있지만 실제로는 그렇지 않다. 토탈 어나이얼레이션이 시대를 앞선간 RTS 명작인 점과 스타크래프트 개발진에게 다소 영향을 준 점은 사실이나, 상술한 초기 알파 버전을 아예 갈아엎을 정도로 개발진에게 '자괴감'까지 안겨준 작품은 당시에 이온 스톰에서 개발 하던 도미니언: 스톰 오버 기프트 3#이다.[20] 직접 비교해보면 알겠지만 스타크래프트와 토탈 어나이얼레이션의 그래픽은 별로 비슷하지도 않다. 토탈 어나이얼레이션의 경우에는 위성지도 느낌인 반면, 완성된 스타크래프트의 그래픽은 등축 투영법의 느낌이 나게 구성되어 있다. 도미니언이 그와 같은 시점이다. 또한 결정적인 증거로서 스타크래프트와 도미니언이 E3에 처음 선보인 해는 1996년인 반면, 토탈 어나이얼레이션의 E3 출품은 스타의 그래픽이 어느 정도 안정된 1997년이다. 1998년 1월 게임잡지에 실린 스타크래프트 소개글의 일부. 초기 버전의 모습도 확인할 수 있다.

  • 한국에선 아직도 사람들이 하고 있고 다른 게임팬들과 충돌이 있는 편이지만 인기가 거의 수그러들은 해외에서는 플레이하는 유저는 거의 찾아볼 수 없으며, 세계 게임 역사에 한 획을 그은 수작 정도로 인정받고 있다.[21] 2000년대에 미국과 캐나다에서도 당시 10대들 가운데에 집에서 스타크래프트를 했다는 사람들을 거의 찾아보기 어렵다.[22] 그나마 중국에서는 아직도 하는 사람들이 있다. 중국 개인방송국들을 둘러보면 소수이긴 하지만 스타를 방송하는 사람들이 있다. MOD(스타드래프트)는 해외에서도 지금도 만들어지고 연구되고는 있다.

  • 현질을 안 해도 실컷 즐길 수 있으면서도, 또 한편으로는 실력으로 정당하게 승부할 수 있는 몇 없는 게임이기도 하다.[23] 우스갯소리만은 아닌 게, 하다못해 스타크래프트와 자웅을 겨루는 리그 오브 레전드, 오버워치, 배틀그라운드, 월드 오브 워크래프트조차 부분유료화 요소가 살짝 들어 있으면서 운 요소가 나름대로 있는 반면, 스타크래프트는 무료로 평생 이용할 수 있고,[24][25][26] 운 요소도 거의 없다시피 하면서 컨트롤, 경기 운영 등의 실력으로 겨뤄야 하기 때문이다.[27] 괜히 스타크래프트가 프로리그까지 열려서 10년 넘게 흥행한 것이 아니며, 고인물 게임 평가를 하는 사람들조차 이 부분에는 있어서 스타가 갓겜이라는 점은 전혀 부정하지 않는다. 앞서 언급한 인기 게임들조차 몇 년 안 지나 인기가 시들어지고 문제점들을 지적받는 것과도 비교, 고전 게임인 스타크래프트가 20년이나 살아남을 수 있었던 가장 큰 장점이다.


2.1. 작품성[편집]


평론가 점수
IGN
95
PC Gamer
92
게임스팟
9.1
메타크리틱
88

스타크래프트 1이 게임계의 명작이라는 데에 이견이 있는 국내 게이머는 거의 없으며, 해외에서는 이견이 있다 해도 모두 최소 수작 이상이라는 평가를 내린다. 물론 단순히 많이 팔렸기 때문에 명작에 들어가는 게 아니라, 이를 뒷받침해 준 작품성 또한 엄청 뛰어났기 때문이다. 이를 단적으로 보여주는 것으로, 같은 해에 발매된 하프 라이프와 첫 번째 레인보우 식스, 폴아웃 2와 같은 쟁쟁한 경쟁작 사이에서 저 정도로 높은 평점과 긍정적인 반응을 이끌어 냈다는 점이다. 일반적으로 명작이 되는 방법에는 크게 두 가지가 있는데, 첫 번째는 특정 부분으로 아주 큰 발전을 이룩한 경우, 두 번째는 아주 큰 변화는 없더라도 게임의 모든 부분들의 수준이 상당히 높은 경우인데, 스타크래프트는 기본적으로 후자이지만, 스타크래프트만의 혁신적인 발전 또한 곳곳에 있다.

우선 스타크래프트로 등장하는 테란, 프로토스, 저그 세 종족은 그 전 RTS 게임으로는 그 유례를 찾아볼 수 없을 만큼 각각의 특징이 매우 뚜렷할 뿐더러, 나아가 각 종족간 개성이 뚜렷한 3종족을 맨 먼저 구현한 게임이기도 하다.[28] 2가 2종족, 또는 1가 다종족 밖에 없는 RTS에 3가 3종족은 그야말로 혁명이었고, 다소 시간이 걸리기는 했지만 밸런스 또한 성공적으로 맞추었으며, 이로써 나중에 출시된 RTS 게임의 기본 시스템이 3가 3종족이 되도록 자리 잡는 데에 가장 모범적인 사례를 제공하였다. RTS의 시작이라는 듄 2도 3개 진영 가운데 하나를 선택하여 플레이 할 수 있으나, 다른 부분은 모두 같은 상태에 진영별로 몇 개의 특수 유닛만 추가한 수준이다. 이점은 블리자드의 전작인 워크래프트 역시 다름없고, 휴먼과 오크의 유닛은 모두 다르나, 기능은 기껏해야 공격력이나 방어력 수치만 조절한 수준이다. 이 때문에 워크래프트 2 당시만 해도 "도대체 휴먼과 오크의 차이가 뭔가요?"란 말까지 나돌았을 정도이다. 커맨드 앤 컨커 시리즈의 경우에는 2진영에서 이미 상당수의 유닛에 차이가 있긴 하지만, 보병과 건물이 겹친 편이다. 하지만 스타크래프트는 3진영에서 건물과 유닛의 생산 방식부터 체력 회복 방식, 나아가 테크트리도 차이를 보이는 정도로 세세하게 차별화하였다. 이점이 당시의 RTS 팬들에게 크게 어필하여 스타크래프트가 당시에 게임의 대세로 진입하는 데에 큰 도움이 되었다. 나중에 출시된 RTS들도 스타크래프트의 이런 영향력을 크건 작건 받았고, RTS를 평가하는 기준의 하나로 진영별 특성 차이가 자리잡게 됐다.

인터페이스 면은 커맨드 앤 컨커 시리즈의 장점인 편리한 숫자 부대지정과 기본 화면에 표시되는 체력바[29]를 받아들인 등 게임의 편의성이 발전했으며, 인터페이스를 측면이 아닌 하단에 배치하는 신선한 시도를 해서 화면을 더 넓게 보이게 했고[30], 그 뒤에 다른 RTS게임들은 물론이거니와 커맨드 앤 컨커 제너럴도 하단에 인터페이스를 배치했다.

캠페인도 상당히 좋은 평가를 받았다. 기존 C&C 시리즈처럼 한 진영만 정사이고 다른 진영은 패러렐 스토리가 아닌 세 진영 모두 정사이고, 순서대로 전개되는 스토리 방식을 채택하여 많은 호평을 받았고, 캠페인 요소 또한 스토리를 반영하여 특정 유닛이나 일부 기술들을 쓸 수 없게 하거나[31], 유저들이 지루하지 않게 스토리상 같은 장소로 설정 된 맵에도 지형지물을 다르게 만들고, 맵 크기도 적당한 범위 내에 설정하는 등 세세한 부분까지 다듬었다.[32] 스타를 표방한 다른 RTS들이 하나같이 캠페인을 단순하고 엉성하게 만들거나 특정 유닛이나 기술을 금지하는 것 조차 안만들었던 것을 생각하면 스타의 캠페인이 얼마나 잘 만들어졌는지 느껴질 것이다.

밸런스가 상당히 흥미로운 게임이다. 매 패치마다 밸런스가 바뀌는 리그 오브 레전드 등의 게임과 다르게, 밸런스 수정 없이 20년 이상 이어진 게임이다. 그럼에도 불구하고, 거의 완벽에 가까운 밸런스가 유지되고 있는데, 이는 대한민국의 모든 스타크래프트 유저들 덕분이라고 할 수 있다.
이는 "게이머들의 새로운 전략 개발" -> "방송을 통한 전략 대중화" -> "맵퍼들의 맵 밸런싱[33]" -> "새로운 맵과 전략에 대응" -> "그 대응에 맞춘 새로운 전략 개발"과 같은 방식의 밸런싱이 오랜 시간 누적된 결과인데, 이렇게 게임사의 개입 없이 유저들의 힘만으로 완벽에 가까운 밸런싱을 하고 있다는 건 정말로 놀라운 결과이다. 사실상 스타크래프트는 블리자드에서 만들기 시작하였으나, 완성은 대한민국 스타크래프트 유저들이 해냈다고 보아도 될 정도.. 개발자인 마이크 모하임이 스타크래프트를 개발한지 10년이 지났더니, 개발 당시와 전혀 다른 게임이 되어 있었다는 언급을 했을 정도..하지만 20년 이상 패치되지 않은 밸런스 때문에 새로운 전략의 개발도 결국엔 기본적인 빌드 내에서 어느 정도 변형된 것에 불과하거나 혹은 블리자드가 미처 발견하지 못한 버그성 플레이 (예를 들면 뮤탈짤짤이, 캐리어의 sh 컨트롤, 일꾼 비비기나 부스팅 등등)를 우연히 발견했는데 그것이 전략 발전에 지대한 영향을 끼친 케이스가 대부분이라 전반적인 경기는 양산형 플레이에서 크게 벗어난 것이 없다. 특히, 스카웃, 고스트, 디바우러, 다크 아칸, , 가디언 같이 성능이나 가격/인구수 측면에서 하자가 커서 밸런스 조정이 절실히 필요한 유닛들이 있음에도 패치를 해주지 않아 이들을 이용한 새롭고 다양한 전략이 나오지 못하여 아쉬워하는 유저들도 많다.

[FLASIC] 스타크래프트 라이브 콘서트 앵콜 (Terran 1)

[FLASIC] 스타크래프트 라이브 콘서트 앵콜 (Terran 2)

BGM도 매우 좋아서 유튜브에 'terran 1'만 쳐도 테란의 1번 BGM이 검색될 정도. 테란 테마 1번 35초부터[34] 시작되는 강렬한 멜로디를 들으면 지금도 가슴이 뛰는 사람들이 많다.# 후속작인 스타크래프트 2에 리마스터 되어 추가되었고, 히어로즈 오브 더 스톰에도 스타크래프트 2 풍으로 리메이크 되어 추가되었다. 유튜브 플레이리스트다운로드.


3. 시스템[편집]


스타크래프트는 RTS 게임으로, 맵 설정과 게임 기능으로 많은 콘텐츠를 즐길 수 있다.

맵을 직접 만들 수도 있지만 특히 유즈맵은 복잡한 트리거들을 적절하게 사용해야 하기 때문에 정말 공부하듯이 달려들지 않으면 어지간한 맵 하나 만들기도 쉽지 않다. 이런 맵을 제작하는 때에는 기본 캠페인 에디터보다는 변형된 프로그램들을 이용하는 편인데, 트리거가 필요없는 밀리맵을 만드는 때조차도 역언덕이나 대칭지형을 편하게 만들려면 스타포지Scmdraft 2 같은 에디터를 쓰는 게 좋다. 더구나 1.23 버전 이후로 기본 에디터는 없고, 블리자드에서도 Scmdraft 2를 권장한다.

파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 스타크래프트 시리즈/시스템 문서를 참고하십시오.



4. 종족 유닛 및 건물[편집]


건물 대부분은 기본으로 방어력 1이고, 예외로 미사일 터렛, 포톤 캐논, 파일런, 스포어 콜로니, 크립 콜로니가 0이고, 성큰이 2이다.

각 종족의 주요 인물과 세력은 스타크래프트 시리즈/등장인물 참고.

'☆' 표시 유닛은 브루드 워 전용 유닛이고, 취소선 표시된 유닛들은 제작 과정에서 삭제된 유닛들이다.

유닛 타입
  • 로보틱- 유기체가 섞이지 않은 완전한 기계(예: 리버)
  • 메카닉- 유기체가 섞여있는 기계(예: 시즈탱크)
  • 바이오닉- 순수한 유기체(예: 히드라리스크)
  • 정신체- 유기체도 아니고 기계도 아닌 또 다른 타입으로 아콘계열만 해당된.
  • 예외적으로 SCV는 메카닉이면서 바이오닉인데, 수리도 되면서 힐도 가능하고 아래의 4가지 마법이 모두 통한다.
분류
로보틱
메카닉
바이오닉
정신체
SCV
브루들링
X
O
O
X
O
이레디에이트
X
X
O
X
O
락다운
O
O
X
X
O
마엘스트롬
X
X
O
X
O


4.1. 테란[편집]


 스타크래프트 테란의 유닛, 건물 목록 
<^|1><height=32>{{{#!wiki style="margin: 0 -10px -5px;"
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  • 유닛
    • SCV(Space Construction Vehicle) - 건설로봇
    • 마린(Marine) - 해병
    • 파이어뱃(Firebat) - 화염방사병
    • 고스트(Ghost) - 유령(유령 요원)
    • 메딕(Medic) - 의무관
    • 벌처(Vulture) - 시체매
    • 아크라이트 시즈 탱크(Arclite siege tank) - 아크라이트 공성 전차
    • 골리앗(Goliath) - 골리앗
    • 레이스(Wraith) - 망령(망령 전투기)
    • 드롭십(Dropship) - 수송선
    • 사이언스 베슬(Science vessel) - 과학선
    • 배틀크루저(Battlecruiser) - 전투순양함(베헤모스급 전투순양함)
    • 발키리(Valkyrie) - 발키리(발키리 호위함) ☆
    • 시빌리언(Civilian) - 민간인
    • 셔틀(Shuttle)[35]
    • 카고쉽(Cargo ship) - 화물선 - 자원캐기,수송 무려 공격까지 할 수 있는 만능유닛 이었다. 영웅으로 sally,boskk,peter가 있다.
    • 머시너리 건쉽(Mercenary gunship) - 발키리와 모양이 비슷한 유닛이다.
    • 레이더(Raider) - 약탈자 - 공중 용병 유닛
    • 머크 바이커(Mercenary biker) 마린을 수송할 수 있는 그야말로 공중부양 벙커였다.
    • 스파이 섀틀라이트 - 옵저버랑 동일 유닛이다.



4.2. 저그[편집]


스타크래프트 저그의 유닛, 건물 목록




4.3. 프로토스[편집]




  • 유닛
    • 프로브(Probe) - 탐사정
    • 질럿(Zealot) - 광전사
    • 드라군(Dragoon) - 용기병
    • 하이 템플러(High Templar) - 고위 기사
    • 다크 템플러(Dark Templar) - 암흑 기사[36]
    • 셔틀(Shuttle) - 왕복선
    • 리버(Reaver) - 파괴자
    • 옵저버(Observer) - 관측선
    • 스카우트(Scout) - 정찰기
    • 캐리어(Carrier) - 우주모함
    • 아비터(Arbiter) - 중재자
    • 커세어(Corsair) - 해적선
    • 랜서(Lancer) - 프로토스와 거리가 멀어 삭제되었다.
    • 엘더(Elder) - 초상화만 남아있다.
    • 펜릴(Fenril) - 초상화만 남아있다.



4.4. 중립 유닛, 건물[편집]


  • 유닛
    • 카카루 ☆
    • 라이나돈
    • 라그나소어
    • 스캔티드 ☆
    • 우르사돈 ☆
    • 벵갈라스
    • 핼 디아블로

  • 건물 - 원래 캠페인 건물이지만 유즈맵이나 특유맵은 장식용 또는 입구막기 등으로 사용된다. 유즈맵에서는 건물의 설정을 살려서 이용하기도 한다.
    • 케이다린 수정 형성부
    • 프로토스 사원
    • 젤나가 사원 ☆
    • 차원 관문 ☆
    • 정지 독방/ 감옥
    • 다 자란 번데기
    • 초월체 고치 ☆
    • 초월체 (1단계)
    • 초월체 (껍질, 2단계)
    • 정신체 다고스
    • 사이오닉 분열기 ☆
    • 동력 생성기 ☆
    • 노라드 II
    • 이온 포 (테란)
    • 프로토스 신호소
    • 테란 신호소
    • 저그 신호소

  • 기타
    • 1번 광물 지대
    • 2번 광물 지대
    • 3번 광물 지대
    • 베스핀 간헐천


4.5. 기타 요소[편집]


스타크래프트 시리즈 참고.


4.6. 기타 세력, 종족[편집]


각 종족과 진영에 색깔마다 이름이 있으며, 이 집단[37]은 실제 시나리오에서도 언급된다. 이상하게도 더이상 AI는 UED 세력을 고르지 않는 듯 하다. 흰색과 갈색도 UED가 아닌 테란 연합 세력으로 나온다.

플레이어 번호/색깔
테란
프로토스[38]
저그
1
코랄의 후예(오리지널)
자치령 근위대[39](종족전쟁)
아라 부족
티아마트 무리
2
마 사라
사르가스 부족
서르투르 무리
3(영웅)[40]
켈모리안 조합[41]
아킬래 부족
펜리스 무리
4
안티가
퓨리낙스 부족
요르문간드 무리
5
델타 전대
아우리가 부족
가름 무리
6(일반)
오메가 전대(오리지널)
아틀라스 윙(종족전쟁)
베나티르 부족
그렌델 무리
6(사막)[42]
7(일반)
알파 전대(오리지널)
크로너스 윙(종족전쟁)
셸락 부족
바엘로그 무리
7(얼음)[43]
8
엡실론 전대
벨라리 부족
레비아탄(거대괴수) 무리

업그레이드된 비공식 맵 에디터는 색깔 변경을 지원하여 초록색을 다른 맵에도 쓸 수도 있고, 반대로 갈색과 흰색을 각각 사막맵과 얼음맵에도 쓸 수 있으며, 위의 색깔 밖에도 바다색과 상아색, 분홍색, 검은색(135번 추천) 등을 지원한다. 초록색은 원래 플레이어 9의 색이고, 바다색은 원래 플레이어 12의 색이다. 커서를 대면 노란 색이 뜨는 유닛은 플레이어 12의 것으로, 미네랄과 베스핀 간헐천, 크리터는 플레이어 12의 것인 게 기본이고, 패배한 플레이어의 유닛은 모두 플레이어 12의 것이 되지만 색은 바뀌지 않는다.

문제는 13부터 256까지의 플레이어 색깔이 비정상적으로 나오는 것이다. 이 현상으로 미니맵과 실제 색상이 다르게 나오고, 결과 창에서도 게이지가 막대가 아닌 새로 보이는 노란색 물체로 나온다. 또, 13 이후의 플레이어의 깃발을 만들어서 클릭하면 깃발이 아닌 다른 포트레이트가 나오거나 튕기는데[44], 원래는 워크래프트 3처럼 12인 플레이를 생각하여 개발한 것인가 싶다.[45] EUD에 밀려서 묻힌 느낌이 있지만 이 13번 이후의 플레이어를 이용하는 오버플로우도 할 수 있다. 가장 유명한 건 최대 인구수를 800에서 1000 정도로 늘리는 것.[46] 팬텀 등의 맵에 사용되었다. 그 밖에도 건물이 없어도 테크트리를 해금하거나 최소 인구수를 200 초과하여 설정해서 유닛을 못 뽑게 하는 등 여러가지가 있지만 인투더맵이 사라지면서 자료도 유실되었다. 물론 오리지널 맵 에디터에는 없으므로 논외로 친다. 스타크래프트의 플레이어 수치는 1바이트로 저장하기에 플레이어와 색깔이 256까지 있고, 빨강은 1이 아니고 0이다. 또, 색깔 변경과 13 이후의 플레이어는 1.18.6 패치로 막혔기에 바라는 결과를 보려면 앞 버전으로 맵을 실행해야 한다.

2019년 9월 자로 1.23.1 패치가 나오면서 멀티플레이어 일반전[47] 한정으로 기존보다 10가지(기본 8가지+확장 4가지) 늘어난 총 22가지(응?)의 다양한 색상을 선택할 수 있다. 추가된 색상은 분홍, 황록, 라임, 담록, 청록, 남색, 푸른 회색, 자홍, 회색, 검정. 한편 1.23.2 패치가 되면서 혼동 우려를 고려해 이미 선택된 색상과 서로 비슷한 색상이나 지형색과 비슷한 색상은 고르지 못하도록 수정되었으며, 청록색과 바다색이 삭제되어 20색으로 줄어들었다.

이상하게도 이젠 브루드워에서도 인공지능이 더 이상 UED(크로스 윙,아틀레스 윙)는 고르지 않는 것으로 보인다. 또한 켈모리안 조합도 등장하는데 어째서 더 비중이 높은 우모자 보호령은 안 나오는지 의문.

  • 랜덤
  • 스타크래프트/크리터
  • 스타크래프트/트랩
  • 젤나가
  • 타갈
  • 칼라스
  • 에너지 생명체(?)
  • 정화자
  • 우주 뱀파이어[48]
  • 더미 데이터#: 점프 게이트, 머크 건십, 리페어 베이 같은 미구현 유닛
  • 한국인 먼 타국에서 만들어진 데이터 놀음은 이미 우리들의 전통 놀이가 되어버렸다. 매번 리그를 점령하다시피한 한국인 들을 게임내 종족처럼 칭하는 밈이 간혹 보인다.


5. 싱글 플레이[편집]



5.1. 캠페인[편집]


스타크래프트/캠페인, 스타크래프트/대화집 문서 참고.


5.1.1. 스토리[편집]


스타크래프트 시리즈/스토리 문서 참고.


5.1.2. 주요 사건[편집]




5.1.3. 장소[편집]




5.2. 플레이 커스텀[편집]



5.2.1. 게임 타입[편집]


맵을 고르고 Melee, Free For All, Use Map Settings 가운데에 하나를 골라 게임을 할 수 있다. 아래 문단에 있는 여러 모드를 즐기려면 멀티 플레이인 배틀넷으로 가거나 UDP 등으로 들어가서 방을 만들면 된다.

  • 섬멸전(Melee)[49]: 가장 일반적인 타입. 일단 아무 종족이나 선택하고 시작하면 기지 건물 1동과 일꾼 4기(저그는 오버로드 1기 추가), 미네랄 50으로 시작한다. 싱글 플레이와 멀티 플레이 상관없이 컴퓨터를 둘 이상 선택하면 컴퓨터끼리 동맹이 맺어진다.
  • 개별 전투(Free For All): 기본적으로는 밀리와 같지만 동맹을 맺지 못하여 컴퓨터끼리도 서로 동맹을 맺지 않고 싸우는 게 차이점이다. 쉽게 말해, 모든 플레이어가 자신이 아니면 모두 적인 모드인 셈이다.
  • 유즈맵 설정[50](Use Map Settings): 말 그대로 맵에서 추가로 설정한 유닛, 트리거에 맞춰서 플레이한다. 이를 이용하는 맵을 '유즈맵'이라고 한다.


5.2.2. 인공지능 대전[편집]




6. 멀티플레이[편집]


기본적으로 스타크래프트의 목표는 모든 건물을 부수거나 상대팀이 항복을 하거나 둘 중 하나를 유도해내야 하는 것이다.


6.1. 게임 타입[편집]


싱글 플레이에 있는 것들을 포함해 여러 가지 다른 방식들도 제법 많다. 다만 예능 프로가 아니면 이 방식들을 실제로 접할 수 없었을 정도로 사람들이 너무 안 해서 이게 있는 것도 모르는 사람들이 매우 많다. 현실적으로는 기본 세팅인 Melee와 다른 세팅에 비해 활용도가 높은 Use Map Setting을 제외하고는 거의 플레이되지 않았으며, 매니아들만 팀전을 자동으로 할 수 있는 Top vs Bottom을 활용하는 정도였으나 대부분 그냥 수작업으로 동맹을 맺고 말았다. 그리고 상대 팀 다 밀었다 싶으면 동맹 풀고 깽판 나머지 세팅 중에서도 활용도가 있는 Team Melee는 생산과 컨트롤 유즈맵이 따로 만들어졌고, One on One은 그냥 방제에 1대1을 적는 것에 밀려(...) 쓰이지 않는다. 그래서인지 워크래프트 3부터는 밀리, 유즈 맵 세팅을 제외한 모든 모드를 없애버렸다가 스타크래프트 2에는 Free For All을 다시 추가했으며, 스타크래프트 2의 확장팩인 공허의 유산에서야 Team Melee 모드를 계승한 집정관 모드가 추가되었다.

  • 홈팀 대 원정팀(Top vs Bottom): 팀을 두 개로 나눠 싸운다. 세부 설정으로 몇대 몇으로 할 지 선택 할 수 있다. 예를 들어, 4인용 맵이면 3 vs 1, 2 vs 2, 1 vs 3 중 하나를 선택할 수 있다(왼쪽이 톱팀). 싱글플레이에서 선택할 수 없지만 플레이어 슬롯에 자신 빼고 전부 컴퓨터를 넣는 방법으로 혼자 할 수 있다. 사실 밀리와 별 차이 없다. 단지 시작하자마자 동맹 관계 설정해야 하는 귀차니즘에서 해방될 뿐. 참고로 관전 기능이 가능해진 리마스터 이후에 열리는 스타대회에서는 주로 이 모드로 경기를 진행한다.
  • 1대1(One on One): 그냥 1:1로 하는 밀리로 보면 된다.
  • 깃발 뺏기(Capture The Flag): 적 진영에 있는 깃발 비콘에서 깃발을 빼앗아 기지로 들어가면 이기는 모드다. 이 모드부터는 플레이어 슬롯에 컴퓨터를 넣을 수 없다.
  • 탐욕(Greed): 자원 모으기. 설정한 목표량만큼의 자원을 먼저 모은 사람이 이기는 모드다. 상대방의 자원량도 실시간으로 확인할 수 있기에 전략을 잘 짜야 한다.
  • 학살(Slaughter): 정해진 시간 안에 가장 많은 킬을 달성한 사람이 이기는 모드다. 이 때문에 유닛들 체력이 낮고 잘 죽는 저그가 제일 불리하다.
  • 서든데스(Sudden Death): 커맨드센터, 넥서스, 해처리가 파괴되면 모든 유닛과 건물이 터지고 곧바로 지는 모드다. 확장 멀티 지역의 건설한 것이 파괴되는 경우에도 패배한다.[51] 통상적으로 플레이 할 경우 저그는 해처리를 많이 짓기 때문에 저그가 불리한 모드다. 온게임넷 초창기에는 '엽기대전'이라는 이름으로 이 모드로 대회도 했다. 테저전에는 변수가 있는데, 커맨드 센터가 감염돼도 테란은 패배하기 때문에 퀸이 활약할 수 있는 모드다.
  • 팀 섬멸전(Team Melee): 밀리를 팀으로 할 수 있는 모드다. 이게 뭐냐면 둘 이상의 플레이어가 한 진영을 컨트롤 하는 것이다. 동시 컨트롤이기 때문에 팀원끼리 손발이 잘 맞는 것이 중요하다. 팀 수는 2개, 3개, 4개 중 택일 할 수 있고, 2팀을 고르면 4인 1조, 3팀을 고르면 3인 1조(단, 3팀은 2인 1조), 4팀을 고르면 2인 1조로 진행한다. 인원 수 제한은 팀 수를 기준으로 하기 때문에 2인용 맵을 8명이 할 수 있는 모드라는 특징이 있다. 물론 팀원을 1인으로 하는 것도 되어서 이를 이용하면 한 사람이 두 종족을 동시에 운용하는 것도 된다.[52] 또한 인구수 제한이 200으로 고정된 것이 아니라 팀원 선택종족에 비례한다.[53] 스타크래프트 2에서는 팀당 플레이어 수는 2명만으로, 한 종족만 컨트롤할 수 있게 바뀌고 '집정관 모드'라는 이름을 달고 나왔다.
  • 팀 개별 전투(Team Free For All): 다른 팀끼리 동맹을 맺을 수 없는 차이점 빼고는 밀리와 같다.
  • 팀 깃발 뺏기(Team Capture The Flag): 말 그대로 깃발 뺏기와 팀 밀리를 묶은 모드.


6.2. 스타크래프트의 전략, 전술[편집]





6.2.1. 테란[편집]



6.2.2. 저그[편집]




6.2.3. 프로토스[편집]




6.3. 설명[편집]


스타크래프트를 하나도 모르는 사람을 위해 유닛, 시스템, 용어를 처음부터 차근차근 설명해주는 문서.


6.4. 컨트롤[편집]


유닛들을 컨트롤하는 팁과 기초 강의. 스타크래프트/컨트롤 팁 문서로.

스타크래프트는 컨트롤만 필요한 게임은 아니지만 컨트롤이야말로 유저의 실력을 판가름하는 가장 중요한 척도라고 할 수 있다. 즉 무과금을 대가로 컨트롤로 시작해서 컨트롤로 끝나는 게임이라고 볼 수 있다. 본인이 경기 운영이 좀 별로라 할지라도 컨트롤만 뛰어나다면 지는 경기도 역전할 수 있다.


6.5. 가이드[편집]


1vs1 밀리와 래더에서 좋은 승률과 점수를 내려면 빌드 오더 개념, 운영 능력, 멀티태스킹, 컨트롤, 게임상황판단, 상대방 플레이에 대한 대처판단과 심리전 및 강요에 대한 숙련도를 높여야 할 필요가 있다.

  • 빌드 오더란 어떤 전략을 가장 안전하고 효율적인 방식으로 구사하기 위해 일꾼/병력/건물/기능개발 및 업그레이드를 생산하고 투자하는 순서이다. 빌드 오더를 이해한다는 것은 단순히 순서와 시간을 달달 외우는 것이 아니라 '어떠한 전략을 구사하기 위한 것인가?', '해당 빌드 오더의 시간대별 순서는 전략을 안전적이고 효율적으로 구사하기 위해 어떠한 개념(최적화 개념, 상대방 플레이에 대한 대처 개념과 운영개념 등)이 내재되어 있는 것인가?'를 이해함으로써 빌드 오더의 순서와 시간이 왜 그렇게 짜여져 있으며 어떠한 의미가 내재되어 있는가를 이해하는 것이다. 빌드 오더는 단순히 '남이 만든 전략, 특히 고수들이 만든 순서'가 아니다. 만약 본인만의 전략이 있고 그 전략을 실제로 게임에서 안정적이고 효율적으로 구사하기 위해 최적화 개념, 특정 상대방 플레이에 대한 대처 개념, 특정 상대방 플레이에 대한 운영 개념 등등을 깊이있게 생각하여, 의미있는 일꾼/병력/건물/기능개발 및 업그레이드의 순서와 시간을 짰다면 그것은 '본인이 만든 빌드 오더'이다. 고수들이 '초보들은 본인의 빌드 오더를 만들 생각을 하지 말고 따라해야 한다'고 말하는 이유는 단지 '초보는 전략을 생각할 능력이 없기 때문에 남의 전략이나 따라해야 한다'가 아니라 초보라도 전략은 생각할 수 있으나 생각한 전략을 실제 게임에서 안정적이고 효율적으로 구사하기 위해 구체적으로 어떻게 해야 하는가?를 고려하는 능력이 떨어지기 때문이다. '초보가 무슨 전략을 생각해?'라고 말할 수도 있는데 비록 전략 개념인 '빌드 오더'를 만들 수는 없지만 최소 게임을 할 때는 내가 현재 게임을 이기기 위한 전략을 생각하면서 해야 실력이 늘 수 있으며 그 능력이 바로 후술할 '운영 판단' 능력이다. 전략 시뮬레이션 게임에서 상대방을 이기기 위한 전략을 생각하지 말라는 것은 말이 안된다.
이러한 빌드 오더는 개념의 영역이다. 개념을 아는 것과 개념을 적용시키는 것은 다르듯이 빌드 오더를 완전히 이해했다 하더라도, 이를 실제 게임에서 잘 적용시키기 위해서는 다른 능력들이 필요하다.

  • 운영 능력이란 게임을 하고있을 때 자신의 게임 내 모든 요소들(유닛/건물/자원/기능개발 및 업그레이드 상태/마나)을 전체적으로 활용하는 능력이다. 빌드 오더가 전략에 대한 개념의 영역이라면 운영 능력은 게임 중 전략에 대해 생각하고 실행하는 실제 게임에서의 능력이다. 빌드 오더를 유저가 게임에서 실제로 구사할 경우 운영 능력은 빌드 오더를 구사하는데 있어 큰 연관은 있다. 그러나 운영 능력은 빌드 오더를 맵이나 상대방 플레이 등 게임 상황과 상대방 플레이에 맞추어 구사하는 능력에 한정되는 것이 아니라 그를 포함하는 더 넓은 능력이다. 빌드 오더는 게임 상황에 따라 사용하지 못할 때도 많고, 게임의 시간이 길어지면 게임을 이기기 위한 본인의 게임진행방향을 정하지 못한다. 빌드 오더는 게임 중 본인의 게임진행방향을 정하는데 단지 초중반에 한해 참고가 될 뿐이다.
이러한 운영 능력은 다시 '운영 판단', '전체적인 모든 요소들에 대한 운영구사능력(모든 요소들을 전체적으로 부리는 능력)'으로 나뉘어진다.
운영판단이란 스타크래프트에서 자신이 이해하고 있는 자신의 게임능력[54], 자신이 게임내에서 이해한 상대방의 플레이 및 심리, 전체적인 게임상황을 고려했을 때 현재 게임을 이기기 위한 자신의 게임 내 모든 요소들에 대한 최적의 활용방법(전략)을 생각하는 능력이다. 운영 판단은 결국 자신의 게임능력(특히 강단점), 전체적인 게임상황, 상대방의 플레이와 심리을 고려해야 하기에 보통 스타크래프트에서 자신이 보유한 게임능력 자체가 높을수록 잘하는 경향이 있지만 저것들 자체의 총합이 아니라 저것들을 종합적으로 고려하는 능력이기에 저 3가지가 높다고 반드시 운영 판단을 잘하는 것은 아니다. 특히 스타크래프트에서 자신이 보유한 게임능력이 높은 것과 자신의 게임능력(특히 자신의 장단점)을 자신이 정확히 이해한다는 것은 별개이다.
전체적인 모든 요소들에 대한 운영구사능력이란 자신이 가진 게임 내의 모든 요소들(유닛/건물/자원/마나)을 전체적으로 움직이거나 배치 / 투자 / 사용하여 운영판단능력에서 도출한 전략을 실제로 시행하는 능력이다. 저기서 전체적이라는 말이 중요한데 유닛, 건물, 자원, 마나 어느 한 분야나 일부 유닛을 움직여 이득을 보는 등 일부 유닛에 대한 활용은 문제가 없으나 전체적인 큰 숲을 봤을 때는 문제가 있어 자신이 도출한 최적의 전략 구사에 지장이 생기는 경우도 많기 때문이다. 예를 들어 게임 중 상대방을 드랍쉽으로 흔들면서 째는 전략을 운영 판단으로 결정했다면, 상대방을 흔들면서도 일꾼을 원손생산으로 찍거나 주건물을 건설해야 의미가 있는데 일꾼과 주건물은 안찍고 건설하지 않으면서 흔드는 것에만 집착한다면, 드랍쉽 활용에는 문제가 없지만 전략을 구사하는데에는 문제가 있는 것이다. 또 건물건설단축키 활용, 유닛 단축키 활용, 랠리활용, 일꾼의 자원채취 컨트롤에는 문제가 없지만 멀티를 했는데 일꾼들이 늦게 붙음, 인구수가 막힘 등의 문제가 있다면 일꾼생산컨트롤과 생산건물컨트롤 개별적으로 봤을 때는 문제가 없지만 전체적으로 봤을 때는 문제가 있는 것이다. 모든 요소들에 대한 운영구사능력 중 전체적인 생산(일꾼과 병력생산, 건물건설, 기능개발 및 업그레이드) 구사능력이 있는데 그것이 바로 '생산기본기'이다. 이러한 전체적인 모든 요소들에 대한 운영구사능력을 갖추려면 그 기반으로 컨트롤, 순간게임상황판단, 멀티태스킹 능력을 갖추어야 한다.[55]


  • 멀티태스킹이란 게임 각 요소들에 피지컬을 분배하여 여러 가지 일을 동시에 하는 기술이다. 멀티태스킹은 전략별로 다른 각 게임 요소들에 대한 중요도, 우선순위, 전략을 구사하기 위한 여러 일들을 처리하는 시간주기는 들어가 있지 않은 기술의 영역이기에 멀티태스킹 능력이 뛰어나다고 반드시 전체적인 모든 요소들에 대한 운영구사능력이 뛰어나고, 상대방 플레이에 대한 대처능력이 뛰어난 것은 아니나 저 능력들을 올리기 위해서는 멀티태스킹 능력이 기반이 되기에 중요하다. 스타크래프트에서 멀티태스킹을 할 때는 화면지정, 부대지정, 미니맵 등을 활용한다. 또 멀티태스킹 능력은 어떤 일을 짧은 시간 내에 처리하거나 화면전환의 부담감을 최소화하는 것으로도 올릴 수 있기에 일부 컨트롤 능력은 멀티태스킹 능력의 기반이 된다.

  • 컨트롤은 유닛이나 건물에 피지컬을 분배했을 때 잘 다루는 능력이다. 유닛 자체에 피지컬을 분배하는 능력은 컨트롤이 아니라 멀티태스킹이며, 순간적으로 해당 유닛으로 이득을 보거나 손해를 보는 각을 재는 것은 컨트롤이 아니라 순간 게임상황판단(순간적인 뇌지컬의 일종)이다. 컨트롤은 순간게임상황판단으로 상황을 빠르게 판단하여 해당 유닛에 피지컬을 분배했을 때 특히 부각되는 능력이다. 뮤짤이나 리버 아케이드 등 특정 유닛을 잘 활용하기 위해서는 순간게임상황판단과 컨트롤이 둘다 갖추어져야 한다. 뮤짤이나 리버 아케이드를 하는데 순간게임상황판단만 있으면, 각은 잘 재나 유닛을 활용하다가 삑사리가 날 수밖에 없고, 컨트롤만 있으면 움직임은 현란한데 정작 이득을 볼 수 있는 정확한 각을 못잡아서 실속이 없게 된다.
컨트롤은 일꾼의 전투 컨트롤이나 병력 컨트롤만 있는게 아니다. 일꾼의 생산관련 컨트롤과 생산건물 컨트롤도 있다. 일꾼의 생산관련 컨트롤이 되어야 자원최적화를 잘할 수 있다. 생산건물에 대해 원손생산이 되어야 화면지정의 부담감이 덜어져 멀티태스킹 능력을 올릴 수 있다.
유닛이나 건물이 어떤 일을 할 때 해당 일을 짧은 시간의 명령으로 처리하게 하는 능력도 컨트롤 능력에 속한다. 이것을 다른 말로 '손이 깔끔하다'고 하며 이런 능력은 멀티태스킹 능력의 기반이 된다.
이렇게 컨트롤은 유닛을 활용해서 전투를 잘하거나 이득을 보는 것에만 관여하는 것이 아니라 그를 포함하여 생산기본기, 멀티태스킹까지 관여하는 능력이기에 매우 중요한 능력이다. 특히 초보를 벗어나는데 있어 컨트롤 능력을 올리는 것은 절대적으로 중요하다.

  • 상황 판단 능력은 '전체적인 상황 판단'과 순간 상황 판단이 있다.
전체적인 상황이란 자신과 상대방이 보유한 게임 내 요소들(유닛/건물/자원/기능개발 및 업그레이드 상태/마나), 그 요소들의 위치, 지형이 게임의 유불리에 구체적으로 어떠한 영향을 미치는지를 가늠하는 판단 능력이다. 예를 들면 프저전에서 첫 커세어의 역활과 그 커세어가 허무하게 따였을 때 게임의 유불리에 미치는 영향, 테프전에서 초반 탱크와 드라군 교환이 있었을 때 교환 직후 서로 보유한 게임 내 요소들과 위치 지형을 고려했을 때 테란이나 프로토스의 유불리 상태 등이 있다. 이러한 전체적인 게임상황판단능력은 운영 판단 능력의 기반이 되는 능력 중 하나이다.
순간적인 상황이란 자신이 보유한 게임의 일부 요소(유닛/건물/마나/자원)을 순간적으로 활용하는 판단 능력이다. 이 능력은 순간적인 뇌지컬의 일종이다. 순간 게임상황판단의 대표적인 예시는 리버 아케이드나 뮤탈리스크 짤짤이 플레이를 할 때 순간적인 이득각 판단이다. 순간 게임상황판단은 유닛의 배치나 움직임 각을 빠르게 잘 재는 순간유닛활용판단이 가장 부각되긴 하지만 그게 전부는 아니고 순간적인 자원투자 판단도 있다. 예를 들면 고수들은 중후반전이 되어 복잡해진 게임상황에서도 몇십초 뒤에 가장 필요해질 유닛이 무엇인지를 순간적으로 정확히 판단해서 자원을 투자해 생산을 한다. 반면 초보는 게임상황이 복잡해지면 가까운 미래에 가장 필요해질 유닛이 무엇인지를 순간적으로 정확히 판단하지 못해서 자원을 아무렇게나 투자한다. 아무렇게나 뽑더라도 자원이라도 투자하면 다행이다

  • 상대방 플레이에 대한 대처판단과 심리전 및 강요란 상대방이 무엇을 하는지 적절한 타이밍에 보고, 상대방 플레이와 심리를 이해해 상대방 플레이와 심리에 맞춰서 대응하거나 그를 찌르고 상대방에게 특정 플레이를 강요하는 상대방에 대한 뇌지컬이다. 보통 초보는 상대방 플레이에 대한 기본적인 대처를 못하고, 중수는 기본적인 대처는 어느정도 하지만 심리전이나 강요에는 취약하다. 참고로 상대방에게 강제로 멀텟을 걸어 신경을 잘 못쓰게 하는 여러 전술 또한 여기에 속한다.

보통 초보들은 빌드 오더를 정확히 모르거나 알아도 빌드 구사능력이 떨어져, 자신이 생각한 전략을 안전하고 효율적으로 구사하지 못한다. 또 운영능력이 미숙하여 어느것에도 강점(자원/병력/테크/업그레이드 등)이 없으며, 컨셉이 없는 등 중구난방하게 플레이한다. 그리고 유닛에 대한 컨트롤이 안좋아서 중수 이상의 사람들이 보기에는 당연히 막거나 비기거나 이겨야 할 전투에서 지는 경우가 허다하며 오히려 컨트롤을 함으로써 가만히 냅두는 것보다도 더 안좋은 결과를 자주 만든다. 여기에 상대방이 무얼 하는지 게임 중 상대방을 이해하려는 노력과 이해하는 능력이 떨어져서 잘못된 상황판단을 자주 한다. 마지막으로 상대방 플레이에 대해 대처를 할줄 모르거나 할 줄은 알아도 대처속도가 느려서 올바른 상황판단을 했거나 상대방이 무엇을 하는지 정확히 파악했어도(즉 상대방이 대놓고 하거나 무엇을 하는지를 봤어도) 대처를 할 줄 몰라 상대방 플레이에 대해 우왕자왕하거나 느리게 대처하여 게임을 지는 경우가 많다.


6.5.1. 입문 단계[편집]



실력향상을 위해 실전 이전에 기본적으로 반드시 갖추어야 할 것은 빌드 오더 / 운영 / 컨트롤 / 멀티태스킹 / 상대방 플레이에 대한 대처판단과 심리전 및 강요 / 게임상황판단 이것들을 직접적으로 향상시키지는 못하지만 저것들의 기반이 되는 명령과 단축키 / 생산기본시스템 이해(각 종족의 테크트리/기능개발/업그레이드, 자원 채취 및 인구수) / 유닛, 건물의 기능, 스킬, 마법 / 유닛간 기본 상성을 완전히는 아니더라도 어느정도 이해하고 익히는 것이다. 이것들이 되어있지 않은 상태에서는 저 5가지를 향상시키고 사람들과의 대전에서 이기기가 거의 불가능하다.

먼저 명령과 단축키의 경우 모든 유닛과 업그레이드에 관한 단축키까지는 익숙해지지 못할지언정 최소 키보드와 마우스를 조합하여 할 수 있는 명령들/부대지정/화면지정과 한 종족에 대한 일꾼 및 기본유닛(미네랄만 소모하는 유닛) 정도는 손에 익어 자연스럽게 할 수 있어야 한다. 키보드와 마우스를 조합하여 할 수 있는 명령은 어택땅/홀드/패트롤 등이 대표적이고 저 명령들 중에서도 어택땅은 가장 중요하다. 초보들이 가장 많이 하는 실수가 무브와 어택땅 명령을 구분하지 못하는 것이다. 이것이 되지 않으면, 다른 고급 컨트롤들을 아무리 익히고, 물량을 빠른 시간에 능숙히 뽑아내도 의미가 없으며 단축키/부대지정/화면지정이 어느정도 손에 익어있지 않으면 아무리 손을 빠르게 하고 싶어도 손이 빨라질 수가 없다. 특히 모든 캠페인과 기본 Ai와의 대전경험이 있는 초보들도 어택땅은 능숙해도 화면지정이나 부대지정까지는 잘 활용하지 못하는 경우가 많은데 사람들과의 대전을 위해서는 화면지정이나 부대지정도 할 줄 알아야 한다.
생산기본시스템의 경우 테크트리, 각 건물에 산재된 기능개발 및 업그레이드는 본인이 주로 플레이하는 종족은 물론이고 3종족 모두를 알아야 한다. 스타크래프트는 결국 전략시뮬레이션 게임이기에 상대방에 대해 파악하면서 해야 하기 때문이다. 자원 채취 및 인구수를 이해하고 있다는 것은 현재 보유한 자원, 현재 인구수, 한계인구수 수치를 볼 수 있어야 함은 물론, 효율적인 자원 채취를 위해 자원에 일꾼을 어느정도로 붙어야 하는지도 파악하고 있는 것을 의미한다.
또 최소 본인이 자주 플레이하는 종족에 대한 유닛과 건물의 기능, 스킬, 마법은 두루뭉실하게 파악하는 것이 아니라 정확히 파악해야 한다. 특히 디텍팅 기능을 갖춘 유닛이나 건물을 무엇인지 아는 것은 필수이다.
마지막으로 캠페인 미션이나 기본 Ai와 대전을 많이해본 초보들도 잘 모르는 경우가 많은 유닛 간 상성도 최소 본인이 플레이하는 종족에 대한 유닛에 대해서는 잘 숙지하고 있어야 한다. 유닛 간 상성을 이해하기 위해 기본적으로 알아야 할 개념이 유닛이나 건물의 방어력, 유닛 타입(생체/기계/영혼과 소형/중형/대형), 공격형태(진동형/폭발형/일반형), 광역공격(스플래시) 등의 개념이다.

보통 스타크래프트를 처음하는 사람들도 캠페인 미션 및 기본 Ai와의 1 대 1 대전까지는 해보고나서 사람들과의 대전을 하는 경우가 많다. 캠페인 미션과 기본 Ai와의 1 대 1 대전경험은 저것들을 향상시키는데 어느 정도 도움은 되지만 부족한 감이 있다. 따라서 캠페인 미션과 Ai 1 대 1 대전을 넘어 사람들과의 대전을 본격적으로 즐기고 싶다면, 입문자들을 위한 여러 스타 영상을 시청하거나 스타크래프트 유닛이나 건물들을 상세히 설명하는 글들을 읽어보기를 권한다. 또한 명령과 단축키 / 생산기본시스템 이해 / 아주 기본적인 생산기본기를 갖추기 위해 지상맵이나 섬맵 관계없이 빠른 무한맵을 제외한 맵에서[56] 기본 Ai를 1 대 3 으로 꼼수없이 3종족 모두로 30분 이내에 앨리시킬 수 있는 수준까지는 갖추길 권한다. [57]


6.5.2. 뉴비 단계[편집]



명령과 단축키 / 생산기본시스템 이해 / 유닛, 건물의 스킬이나 마법의 기능 / 유닛간 기본 상성 이것들이 어느정도 갖추어졌다면 그 다음부터는 빌드 오더를 외우고 숙지하며 반복 숙달해야 한다. 역으로 저 4가지가 되어 있지 않은 상황에서는 제아무리 쉬운 빌드 오더라도 따라하고 이해하는 것이 불가능하다. 하다못해 전 빌드 중 가장 구사하기 쉬운 4드론[58]이라도 해처리 부대지정과 저글링 단축키로 저글링을 꾸준히 뽑고 랠리포인트를 사용해며, 저글링들의 제대로된 공격이 가능해야 그 위력이 나온다. 저 4가지가 되어 있지 않은 상황에서 빌드를 익히고 따라해봤자 어택땅과 무브를 구별하지 못해 공격유닛들이 춤추고 멍때리다 죽음, 유닛으로 입구를 못막음, 정찰이 성공해 상대방 유닛과 건물 상황을 봐도 무엇을 하는지 추측이 안됨, 하이템플러가 상대방의 방어건물을 부수기 위해 건물에 싸이오닉 스톰을 씀, 유닛 수송을 해야하는데 수송을 할줄 모름, 상대방 유닛이 안보이는데 무엇으로 보이게 할 수 있는지 몰라 우왕좌왕함, 유닛 간 상성을 몰라 상대방의 보유한 유닛을 고려하지 않고 무작정 꼬라박 등의 상황이 발생한다.

하지만, 정석 빌드 오더는 다양한 상황에 맞춰갈 수 있지만, 초보 입장에서는 다양한 상황에 대응해야 하므로 어렵다. 대신 쉬운 테란/프로토스는 1베이스 기반, 저그는 1~2베이스 기반[59]이면서 손이 많이 가는 중테크 유닛 사용이나 고테크를 요구하지 않는[60] 빌드 오더들(보통 날빌이다)[61]을 우선 골라 계속 연습하고 대전경험을 통해 빌드 및 운영,멀티태스킹, 컨트롤, 상대방 플레이에 대한 대처의 기본 중의 기본인 기본 극초반 최적화(운영능력 중 운영구사능력) / 일꾼을 포함한 저테크, 소규모 유닛 활용능력(컨트롤과 순간게임상황판단) / 기본 극초반 최적화, 첫 정찰일꾼의 시야활용, 상대정찰일꾼에 대한 대처 컨트롤 이 3가지에 대한 멀티태스킹 / 상대정찰일꾼에 대한 대처판단(상대방 플레이에 대한 대처판단)을 다지자.
저 중에서 극초반 최적화는 연습으로도 올릴 수 있지만 나머지는 연습과 눈스타만으로는 올리는데 한계가 있다. 그래서 실전 또한 중요하다. 그러나 본인과 실력차이가 심하게 나는 상대방과의 실전경험은 실력향상에 전혀 도움이 되지 않는다. 따라서 등급전을 하거나 본인이 방을 열여서 승리보다 패배의 비율이 높으며 패전수가 최소 수십판 이상인 사람들과 대전을 할 것을 권장한다. 등급전 접수가 1500점으로 책정되어 있어 처음에는 지기만 하겠지만 내려다가보면 결국 본인과 비슷한 실력을 가진 사람들을 만날 수 있다. 또한 본인이 방을 열어야 사기맵 등에 농락당하지 않고, 무전적/승이 많은 사람들/많은 노력까지는 기울이지 못한 패작러 들을 거를 수 있다.
초보 vs 초보의 대결은 서로 미숙한 운영 능력, 게임상황판단 능력, 상대방 플레이에 대한 대처판단 능력으로 인해 수비적인 플레이를 하며 장기적인 운영을 바라보기보다는 공격을 하는 것이 오히려 최선의 방어이다. 초보 단계에 너무 어려운 걸 해서 자신감을 잃을 필요가 없고, 승수를 쌓아서 자신감을 얻는다.

[기본 극초반 최적화]

테란/프로토스의 1베이스 기반, 저그의 2베이스 기반 날빌은 구사가 쉬워 보이지만 초보에게는 절대 쉽지 않다. 보통 초보는 기본 극초반 최적화부터 부실해서 날빌이나 본진기반플레이 자체를 고수처럼 잘 구사하지 못하는게 아니라 아예 구사 자체가 안되는 경우가 흔하다. 여기서 기본 극초반 최적화란 1초나 몇초차이도 나지 않는 완벽한 최적화가 아니라 최소 '빌드가 구별될 수 있는 수준의 최적화'를 의미한다. 기본 극초반 최적화가 부실한 초보는 게임이 시작한지 5분만 지나도 고수와 단지 몇 초 정도의 차이가 나는게 아니라 빌드구별이 무의미한 수준의 몇십초 정도의 차이가 발생한다.[62] 고작 3분이 지났을 뿐인데 고수와 10초가 넘게 차이나고 5분이 지났는데 20초~30초가 넘게 차이난다면 그것은 빌드를 잘 구사하지 못하는게 아니라 아예 구사 자체가 안되는 것이다. 또 이런 부실한 기본 극초반 최적화 때문에 초반 상대방 공격에 속수무책이다. 기본 극초반 최적화가 부실한 초보는 초반 5분대까지 중수 이상이라면 당연히 있어야 할 일꾼의 수가 부족하고 병력이 늦게 튀어나온다. 따라서 극초반 최적화는 상대방 플레이에 대한 대처 능력에도 연관되어 있으며, 기본 극초반최적화가 갖춰지지 않은 상황에서는 초반 상대방 공격에 대해 대처하기 위해 고수들로부터 대처방법을 아무리 배워도 의미가 없다. 고수들의 초반 상대방 공격 대처 방법은 갖추어진 상황에서 잘 대처하는 방법을 알려주는데, 갖춰어진 상황이라는 기본 전제부터가 무너져 있기 때문이다.
하지만 그렇다고 초보는 이것만 연습한다고 끝이 아니기에 이게 다소 부족하다고 이것만 연습하기보다는 날빌을 연습하거나 대전에서 사용할 때마다 극초반 최적화를 신경써서 연습하는 것이 좋다. 기본 극초반 최적화를 위해 고수나 프로게이머들처럼 미네랄 부스팅, 자원 채취 싸이클 키(c키) 활용, 종족과 미네랄 위치별 우선순위 채취 미네랄, 일꾼의 건물크기별 빠른 건설시작 위치 등까지는 활용하지 못하더라도 맨 처음 4마리 일꾼 나누기를 포함하여 미네랄들에 대한 일꾼들의 빠른 분산, 랠리를 활용하여 생산된 즉시 자원채취, 5분까지 일꾼생산건물에서 불이 안꺼지게 예약생산을 하되 3마리 이상의 생산명령 내리지 않기, 일꾼이 건물지을 위치로 미리 이동하여 자원이 쌓이는 즉시 건설명령 등은 할 수 있어야 한다. 그렇게 함으로써 약 3분이 지났을 때 고수와 1 ~ 2초의 차이가 없을 정도까진 무리더라도 10초 이상의 차이, 5분이 지났을 때 20초 이상의 차이는 발생하지 않도록 해야 한다.


[일꾼을 포함한 저테크/소규모 유닛 활용능력]

유닛을 잘 활용하기 위해서는 순간게임상황판단(순간적인 뇌지컬)과 그 판단대로 유닛을 잘 움직일 수 있는 컨트롤(피지컬)이 둘다 필요하다. 일꾼을 포함하여 날빌에 사용되는 유닛들을 실전에서 많이 사용해보면서 컨트롤과 순간유닛활용판단(순간뇌지컬)을 동시에 길러야 한다. 날빌에 사용되는 유닛들에는 병력뿐만이 아니라 일꾼도 포함되어 있으며 일꾼활용은 제일 중요하다.
초보들은 일꾼컨트롤(자원배분, 건물건설 및 취소, 무빙어택컨)이 미숙하기에 극초반 최적화가 잘 안 되는 것이며, 상대방 첫 정찰일꾼 견제에 쉽게 회둘리고 일꾼이 여러 마리가 잡히기에 어떤 빌드를 사용하건 일꾼컨트롤 능력은 무조건 필수적으로 갖추어져야 한다. 보통 날빌에서 다루는 병력들은 저테크이고 소규모인 경우가 많다. 저테크/소규모 병력들을 다뤄보면서 기본적인 컨트롤 및 개별 유닛에 대한 컨트롤들을 갖추어야 한다. 대표적으로 무브어택, 일점사, 질럿컨, 드라군컨, scv와 마린 조합컨, 마린/메딕/파뱃 조합 컨, 벌처 p컨, 저글링컨, 히드라컨, 러커 컨 등이 있다. 참고로 컨트롤은 혼자 연습해도 올릴 수 있다. 따라서 본인이 해당 유닛을 움직이는데 아직 익숙하지 않다면 다른 사람이 어떻게 컨트롤하는지를 보고 연습하는 것을 추천한다.

저테크, 소규모 유닛의 순간유닛활용판단은 스타크래프트의 가장 기본적인 순간 뇌지컬이다. 이것은 눈스타로 유닛활용에 대한 개념이 많고, 혼자서 연습해 해당 유닛을 많이 다루어봤어도 실전없이는 절대로 올릴 수 없는 능력이다. 스타크래프트는 실시간 전략시뮬레이션 게임이기 때문에 그나마 극초반에 한정해서는 경우의 수가 유한한 장기, 바둑과 달리 초반부터 유닛의 수와 위치만 생각해도 경우의 수가 무한대인데다가 상대방의 유닛 또한 움직이기 때문에 유닛을 활용하는 판단이 신속해야 한다. 다만 눈스타가 많이 되어 있는 상태에서 실전을 하면 눈스타조차 없는 사람보다 올리기가 보다 수월할 뿐이다. 이 능력은 비슷한 실력의 사람들과의 실전에서 날빌로 나오는 유닛들을 사용해보면서 천천히 늘게 된다. 이때 비슷한 실력의 사람들과의 대전이 도움이 된다. 왜 비슷한 실력의 사람들과의 대전만이 도움이 되냐하면 비슷한 사람들과의 대전은 날빌에 사용된 유닛들을 어떻게 활용했어야 이기고 지는지가 잘 보이지만 상대방 실력이 압도적이라면 저테크, 소규모 유닛 활용판단 이전에 빌드 오더 / 운영 / 컨트롤 등의 능력이 한참 딸려서 지는 경우가 대부분이라 어떻게 판단해야 이기고 지는지가 잘 보이지 않기 때문이다. 압도적으로 잘하는 사람과 함으로써 맞으면서 배운다는 말도 있지만 맞으면서 배우려면 가벼운 잽 한대에 픽 쓰러지는게 아니라 최소 몇대는 맞을 수 있는 맷집[63], 상대방이 어떻게 공격하여 어떻게 맞았는지를 구체적으로 인식하는 능력[64] 등이 있어야 한다.

[기본 극초반 최적화, 첫 정찰일꾼의 시야활용, 상대방 정찰일꾼에 대한 대처 컨트롤 이 3가지에 대한 멀티태스킹]

아무리 날빌 연습을 통해 기본 극초반 최적화 능력이 잘 다져져 있어도 일꾼컨트롤, 상대방 첫 정찰일꾼에 대한 대처판단이 없어서 상대방 첫 정찰일꾼을 잘 대처하지 못하거나 그 능력은 있으나 저 3가지를 동시에 할 수 있는 멀티태스킹 능력이 되지 않으면 실전에서 구사하는 빌드는 연습과 달리 쉽게 무너진다.
실전을 할 때는 반드시 기본 극초반 최적화와 상대방 첫 정찰일꾼에 대해 대처 컨트롤을 하면서도 자신의 첫 정찰일꾼(저그는 첫 오버로드와 드론)을 오래 살리지는 못하더라도 최소 첫 정찰일꾼 시야를 본인이 보아서 공격당하면 빼거나 죽었더라도 어떤 것에 죽었는지는 알아야 한다. 이건 제일 쉬운 난이도의 멀텟 능력이다. 이것이 불가능한 상태에서는 아무리 상대방 플레이에 대한 대처들을 배우더라도 소용이 없다. 상대를 보는 최소한의 멀티태스킹 능력이 없기 때문이다.

[상대방 첫 정찰일꾼에 대한 대처판단]

상대방 첫 정찰일꾼 견제에 대해 최소 첫 정찰일꾼이 본인의 본진에 건물을 짓는 상황의 대처판단까지는(캐논러쉬, 가스러쉬, 매너파일론 등) 못하더라도 순수 첫 정찰일꾼만 동원되는 견제만큼은 당황하지 않고 잘 대처해야 한다. 의외로 초보라도 기본 Ai와 승리를 할 정도의 실력이 있다면, 컴퓨터처럼 전 일꾼이 다 첫 정찰일꾼이 다 따라오지는 않지만 초보들은 상대방 첫 정찰일꾼의 견제에 대응에 당황해 일꾼 여러마리가 춤춤, 빙빙 돔, 인구수가 막힘, 일꾼 생산 / 병력생산 / 건물 건설 중지 등의 상황이 너무 쉽게 발생한다. 따라서 눈스타와 실전을 통해 상대방 첫 정찰일꾼에 대한 대처판단능력을 갖추고 그 능력을 일꾼컨트롤로 시행하여야 상대방 첫 정차일꾼에 대한 대처를 제대로 할 수 있다.



6.5.3. 초보 단계[편집]



기본 극초반 최적화 / 일꾼을 포함한 저테크, 소규모 유닛들의 활용 능력 / 기본 극초반 최적화, 첫 정찰일꾼의 시야활용, 상대방 정찰일꾼에 대처하는 컨트롤 이 3가지를 처리하는 멀티태스킹 / 첫 정찰 상대의 일꾼에 대한 대처판단 이 되어있지 않은 상태에서는 테란과 프로토스는 2베이스 이상, 저그는 3베이스 이상의 빌드를 구사하거나 운영 플레이, 중규모 이상이나 조합된 병력에 대한 컨트롤, 상대방 플레이에 대한 대처가 아예 불가능하다. 먼저 기본 극초반 최적화 / 첫 정찰일꾼의 시야활용 / 첫 정찰 상대의 일꾼에 대한 대처를 동시에 하는 멀티태스킹 능력은 운영을 함에 있어 아주 기본적으로 요구되는 멀티태스킹 능력이다. 또한 날빌에 사용된 유닛들은 보통 소규모이거나 조합이 단순한 경우가 많다. 그리고 첫 정찰일꾼의 시야활용과 첫 정찰 상대의 일꾼에 대한 대처는 상대를 최소 보기라도 하고 가장 쉬운 난이도의 상대방 플레이에 대한 대처이다. 따라서 저것들이 되어있지 않다는 것은 곧 테란과 프로토스는 1베이스 기반, 저그는 2베이스 기반 저난이도 빌드 구사를 위한 운영능력이 숙달되지 않았으며, 소규모나 조합이 단순한 유닛들조차 활용을 못하고, 상대를 전혀 보지 못하고, 가장 쉬운 난이도의 대처조차 불가능하다는 것이다.

뉴비 단계를 벗어났다면, 이 단계에서는 날빌 후 추가멀티확보 운영 전략[65] / 초반 찌르기 운영 빌드[66] / 2베이스 확보[67]나 3베이스 확보[68] 후 올인이나 뽕뽑기류 빌드[69] 등의 플레이를 하는 것이 좋다.
이 레벨에서는 아직 본인이 고른 종족에 관계없이 공통적으로 8 ~ 9분을 넘어간 중반부터의 운영능력과 그 운영능력의 기반이 되는 능력들을 갖춘다는 것이 불가능하다. 그렇기에 분명 그 종족을 잘하기 위해서는 필수적으로 갖추어야 할 중후반 이후의 빌드 / 운영개념 및 사용하기 어려우나 잘 사용해야 하는 고테크 유닛과 건물[70] 활용능력 등은 추천하지 않았다.
또한 초반 8 ~ 9분까지라 하더라도 아직 이 레벨에서 구사하기 어려운 몇몇 빌드들이 있다. 프로토스의 경우 프테전의 리버 트리플, 패비터[71], 3베이스 이상을 생각하는 속업셔틀운영, 프저전 커세어리버 / 테란의 경우 트리플 이상을 생각하는 업테란[72], 2베이스 바이오닉류[73], 테저전의 투스타레이스, 테저전의 1/1/1과 1/1/2[74], 1베이스 기반 날빌을 제외한 테테전의 모든 빌드[75] / 저그의 경우 저테전의 2베이스 뮤탈리스크 기반 3가스 확보 운영류[76] 프저전의 방업 뮤커지, 3베이스 5뮤탈 운영 등이 제한된다.
따라서 이 단계에서는 저 위의 빌드들을 쓰고 싶다면 많이 이기기보다는 지더라도 실력을 올린다는 느낌으로 하는 것이 좋다.
본인이 선택한 빌드 오더를 반복해보면서 사용하는 빌드의 초반 빌드 이해(빌드와 초반 8분까지의 전체적인 게임상황판단) / 2베이스 기반의 생산기본기(운영 중 운영구사능력) / 유닛의 원손생산(생산건물에 대한 컨트롤) / 진출 병력과 생산기지의 분산 멀텟(멀티태스킹) / 중테크 개별병종, 중규모이고 조합된 병력에 대한 활용(컨트롤과 순간게임상황판단) / 초반 8분까지의 상대방 플레이에 대한 기본적인 이해와 대처(상대방 플레이에 대한 대처판단, 대처판단을 실행하기 위한 컨트롤과 순간게임상황판단) 등을 다져야 한다.

2베이스 기반의 생산기본기, 원손생산은 연습으로도 갖출 수 있지만 나머지 것들을 갖추기 위해서는 실전경험이 동반되어야만 한다.

[초반 빌드 이해]

흔히 사람들은 초보는 빌드 오더를 외워서 계속 따라하다보면 실력이 오른다고 말한다. 그러나 초보 단계를 벗어나기 위해서는 빌드 오더를 생각없이 단순히 달달 외워서 따라하는게 아니라 이해하는 것이 필요하다. 이때 빌드의 무엇을 이해해야 하냐하면 우선 초보 레벨에서는 빌드가 구사하고자 하는 구사전략, 빌드 오더가 성립하기 위한 필수 심시티, 빌드 오더에 내재된 초반 8분까지의 최적화 개념, 빌드 오더에 내재된 초반 8분까지의 특정 상대방 플레이에 대한 대처 개념(심시티와 오버로드 위치가 포함된), 극초반 빌드 간 상성 등을 이해해야 한다. 먼저 여기서는 빌드 오더를 이해함에 있어 아직 '빌드 오더에 내재된 특정 상대방 플레이에 대한 운영 개념', 8분 이상을 넘어간 중반부터의 대처개념, 8분을 넘어간 최적화개념, 빌드 오더에 내재된 운영 개념까지 알아야 이해가능한 완전한 빌드 간 상성 등이 빠져있다.

빌드 오더의 본질은 '시간대별로 정해진 유닛/건물/기능개발 및 업그레이드 순서'가 아니라 '어떤 전략을 효율적이고 안정적으로 구사하기 위한 시간대별 순서'이다. 빌드 오더의 핵심은 무조건 달달달 외운 시간대별 순서가 아니라 '구사전략'이며, 그 구사전략 에 의거하여 빌드 오더 중 각 요소들(유닛/건물/기능개발 및 업그레이드)의 역할이 정해진다. 따라서 사용하는 빌드의 구사전략과 그 전략을 시행하는 요소들(유닛/건물/개발된 기능 및 업그레이드)의 역할을 알아야 한다.

빌드 오더들은 순서만 정해진 것이 아니라 건물,오버로드의 위치도 일부 정해져 있으며, 건물,오버로드 위치에 따라서도 빌드가 구별된다. 예를 들면 생산건물을 본진이 아니라 전진해서 지으면 전진게이트 빌드, 전진배럭 빌드, 전진팩토리 빌드 오더가 된다. 또 프저전 앞마당 포지더블 빌드는 첫 파일론, 포지, 첫 포톤캐논이 반드시 저글링의 본진생까기와 앞마당 넥서스를 보호할 수 있는 위치에 지어져야 한다. 테란은 입구막기가 요구되는 빌드들, 저그는 3cm 드랍류의 오버로드 위치들이 대표적인 예시이다. 이렇게 해당 빌드 오더가 성립되기 위해 반드시 맞추어야 하는 건물,오버로드 위치가 '빌드 오더가 성립하기 위한 필수 심시티'이다.

빌드 오더들의 시간대별 순서가 짜여진 이면에는 여러 '최적화 개념'도 내재되어 있다. 이 최적화에는 미네랄 최적화, 가스 최적화, 인구수 최적화만 있는 것이 아니라 시간이 갈수록 차는 라바/체력/쉴드/마나를 이용한 시간자원 최적화, 상대방에게 특정 플레이를 간섭, 강요하거나 손해를 강제로 입히는 주도권 최적화도 있다. 사실 빌드 오더의 시간대별 순서를 정확히 따라하면 이러한 여러 최적화가 자동으로 맞춰진다. 그래서 '빌드를 따라하면 자동으로 맞춰지는 최적화 개념'을 굳이 알아야 뭐하느냐, 그냥 빌드 오더의 시간대별 순서만 정확히 따라하면 되지'고 말할 수도 있다. 그러나 빌드 오더에 내재된 이 최적화 개념을 반드시 구별해서 알아야 실전에서 빌드 오더를 시간대별 입력값이 조금 어긋나더라도 최적화를 시행할 수 있기에 이를 아는 것은 중요하다. 초보는 생산기본기와 멀텟 능력이 아직 떨어지기에 8분 이후 중반부터의 최적화 개념까지는 알아도 이를 실전에서 적용하기에 무리가 있기에 일단은 초반 8분까지의 빌드 오더에 내재된 최적화 개념부터 알아야 한다. 빌드에 내재된 초반 8분까지의 최적화 개념의 대표적인 예시가 테프전에서 팩더블 후 두번째 팩토리나 아머리 타이밍에 맞춘 앞마당 가스 타이밍, 공1업 6팩 빌드 시 두번째 에돈을 다는 여부 및 타이밍[77], 뮤탈을 한번에 찍기 위해 스파이어 체력 약 370까지는 반드시 라바를 전부 쓰고 그 이후 라바 모으기, 저프전 5해처리 히드라 빌드 시 뮤탈/스커지 사용여부나 히드라 관련 업그레이드 보유 여부를 고려한 두번째 가스 타이밍[78] 등이 있다.

또한 많은 빌드 오더들은 상대방 플레이를 생각하면서 만든 배경이 있어서, 그러한 빌드 오더들에는 빌드 오더 시행 중 특정한 유형의 상대방 플레이에 대한 대처 개념이 들어가 있다. 이러한 대처 개념 중에는 상대방의 플레이에 따라 건물과 오버로드를 배치하는 개념도 들어가 있다. 비록 빌드가 성립하기 위한 필수 심시티는 아니지만 빌드 오더의 상대방 플레이에 대한 대처 개념 중 이러한 건물,오버로드 위치 개념이 '빌드 오더 중 특정 상대방 플레이에 대한 대처 심시티'이다. 초보 레벨에서는 아직 8분을 넘어간 중반부터의 상대방 플레이를 이해하는 것이 어렵고, 개념을 알아도 그를 제대로 시행할 여러 능력들이 떨어지기에 8분을 넘어간 중반부터의 대처 개념까지는 무리더라도 초반 8분까지 빌드 오더에 내재된 초반 8분까지의 특정 상대방 플레이에 대한 대처 개념만큼은 반드시 알아야 한다.


또한 모든 빌드에는 빌드 상성이 있다. 완전한 빌드 상성은 아직 완전히 알기 어렵지만 극초반은 오직 빌드 선택만으로도 게임의 유불리 여부가 갈리기 때문에 극초반 빌드 상성만큼은 아는 것이 좋다.


빌드의 구사전략, 빌드 오더에 내재된 초반 8분까지의 최적화 개념, 빌드 오더에 내재된 초반 8분까지 상대방 플레이에 대한 대처 개념, 극초반 빌드 상성을 알면 단순히 '빌드 오더를 이해한다'에 그치는 것이 아니라 초반 8분까지의 전체적인 게임상황판단능력[79]에도 영향을 준다. 각 요소들의 역할을 알면 유닛이 제 역할을 하지 못하고 빠르게 잃었을 때 구사하는 전략에 대해 구체적으로 어떻게 지장이 생기는지가 보이기 때문이다. 또한 저것들을 알아야 실전에서 빌드 오더를 달달 외운 '시간대별 순서 입력값'대로만 쓰는 것이 아니라 순서가 약간 어그러진 상황에서도 그에 맞춰 유연하게 쓰거나 포기하는 판단을 할 수 있다. 게임상황과 상대방 플레이에 맞추느라 시간이나 순서가 약간 어그러져 빌드 오더 자체를 완전히 똑같이 구사하지는 않았으나 해당 빌드 오더의 핵심인 전략을 실전에서 구사하였다면 빌드 오더 구사에는 문제가 없는 것이다.


여기까지 읽어보면 알겠지만, 빌드 오더를 이해한다는 것은 단순하게 시간대별 순서만 외우는 것이 아니다. 고수들이 초보는 '여러 빌드를 중구난방하게 하지 말고 각 종족별로 한두가지의 빌드를 정해서 그 빌드를 계속 반복해야 한다'고 말하는 이유는 초보가 여러 빌드를 중구난방한다고 해서 그 여러 빌드에 대한 저 개념들을 모두 숙지할 수 없기 때문이다. 심지어 저 개념들도 아직 빌드 오더 이해의 전부가 아니며 더 있다.


[2베이스 기반의 생산기본기]

여기서 분명 이 단계부터 사용해볼법한 3베이스 기반의 빌드오더들이 있는데도 2베이스 기반으로 한정한 이유는 이 단계에서는 조합병력컨트롤이 3종족 중 가장 많이 요구되는 테란이나[80] 손이 많이 가는 중테크의 유닛(뮤탈리스크 / 스커지 / 리버 / 하이템플러 / 커세어)을 사용하는 저그와 프로토스는 2베이스 기반의 생산기본기까지만 실전에서 적용가능하기 때문이다. 단 저그의 경우 뮤탈리스크를 사용하더라도 뮤탈리스크 짤짤이 컨트롤이나 뮤탈+스커지 조합을 사용하지 않는다면 3베이스 기반의 운영이 해볼법하다. 그 예시는 2베이스 기반의 타이밍 메카닉 테란을 상대하는 3베이스 기반 히드라+뮤탈 조합 운영이다.
만약 본인이 저그와 프로토스인데 뮤탈리스크 짤짤이 컨트롤 / 뮤탈+스커지 조합 / 리버 / 하이템플러 / 커세어를 사용하지 않는 빌드를 택한다면 이 단계를 넘기 위해서는 3베이스 기반의 생산기본기가 필요하다.

먼저 3멀티까지는 아니더라도 초반 5분을 넘어서 2베이스(보통 본진과 앞마당)가 있는 상황에서는 해당 빌드가 필요로 하는 일꾼수가 확보되기 전까지는 상대방의 공격을 최대한 빨리 대비해야 하는 상황이거나 생산보다 병력이 더 중요한 상황(주로 타이밍)이여서 거기에 주의를 기울이는 경우가 아닌데도 일꾼생산 / 일꾼일할당 / 건물건설 / 병력생산 / 기능개발 및 업그레이드에 지연시간이 발생해 일꾼이 놀고 있거나 자원이 많이 쌓이면 안된다. 또 단순히 생산이 끝이 아니라 생산된 유닛을 지정된 장소로 보내는 랠리포인트 활용까지도 생산기본기에 속한다. 그리고 '생산기본기 심시티'도 필수적이다. 생산기본기 심시티란 '기능개발이나 업그레이드 및 테크진행상황을 불편함없이 파악할 수 있고, 추가 건물건설에 지장이 없으며(특히 인구수 건물) 일꾼과 병력의 이동에 문제가 없게 건물을 건설하는 심시티'를 말한다. 이것은 앞서 언급한 빌드가 성립하는 필수 심시티, 뒤에서 언급할 상대방 플레이에 대한 대처 심시티와는 별도의 개념이며, 심시티의 일종이다. 다만 생산기본기 실전에서 심시티는 빌드가 성립하는 필수심시티와 상대방 플레이에 대한 대처 심시티보다 우선순위가 뒤로 밀리기에 반드시 저 두 종류의 심시티를 구별하고, 저 심시티들도 생각해야 한다. 기능개발, 업그레이드, 테크 건물들은 빌드가 성립하기 위한 필수 심시티나 상대방 플레이에 대한 대처 심시티가 아닌 이상 보통 여기저기 흩어져서 아무렇게나 건설하기보다는 진행상황을 한눈에 파악할 수 있게 보기 편리하고 모아서 건설하는 것이 좋다. 병력생산건물이나 인구수 확보 건물인 서플이나 파일론 역시 아무렇게나 건설하는것이 아니라 일꾼이 갇히지 않고 일꾼을 타지역으로 보낼 때나 랠리로 이동하는 병력이 빙빙 돌아나오고 갇혀서 못나오는 등의 문제가 없게 건설해야 한다. 이 능력을 갖추기 위해 첫 정찰일꾼의 컨트롤, 랠리포인트 활용, 생산기본기 심시티가 포함된 생산기본기 연습을 하는 것은 큰 도움이 된다. 이러한 2베이스 기반의 생산기본기가 갖춰져야 5분까지의 극초반 최적화를 포함하여 5분 이후의 2베이스 기반의 빌드를 제대로 구사할 수 있다. 또한 이것이 되어야 운영판단 그리고 초반 8분까지의 상대방 플레이에 대한 대처의 전제가 갖추어진다. 고수들의 운영판단과 초반 상대방 플레이에 대한 대처판단은 서로간 운영구사능력(생산기본기 포함)이 갖춰졌다는 기본전제가 깔려 있다. 마지막으로 이것이 되어야 시간이 흐를수록 스스로 불리해지는 것을 방지할 수 있다.

[원손생산]

원손생산이란 생산기지를 보지 않으면서 오직 번호지정과 마우스/단축키만으로 생산하는 것을 말한다. 단순히 일꾼이나 병력생산에 단축키를 사용하는것만으로는 진정한 원손생산이라 할 수 없다. 원손생산이 되어야 교전상황이나 상대방에게 견제를 당하는 상황에서도 일꾼을 찍고 병력을 생산해 교전지역으로 병력을 보낼 수 있기 때문에 원손생산은 멀티태스킹의 기반이 되는 컨트롤이다.


[진출 병력과 생산기지의 분산 멀텟]

진출 병력과 생산기지의 분산 멀텟이란 생산기지를 떠난 진출 병력의 컨트롤과 생산기지에 대한 컨트롤을 동시에 할 수 있는 멀티태스킹을 말한다. 원손생산은 이 멀티태스킹 능력의 어느정도 기반이 되지만 원손생산만으로 모든 생산 및 아직 생산기지에 있는 병력 전부를 컨트롤 할 수 있는 것은 아니기에 [81] 이 멀티태스킹 능력은 필수적이다. 이 멀티태스킹 능력은 운영구사능력에 요구되는 기본적인 멀티태스킹이다.

[중테크/중규모/조합된 병력에 대한 활용]

2베이스 이상의 운영과정에서는 중테크 유닛이 나오게 된다. 따라서 중테크 유닛 개별 병종에 대한 컨트롤을 잘하지는 못하더라도 어느정도는 할 수 있어야 한다. 테란은 벌처 / 탱크 / 골리앗, 저그는 러커 / 뮤탈리스크[82] / 스커지, 프로토스는 리버[83] / 하이템플러 / 커세어가 대표적이다.
다만 중테크 병력임에도 테란의 레이스 / 발키리, 저그의 퀸 활용 능력은 이 단계에서 필수가 아니다.
또한 1베이스 기반의 날빌에 비해 규모가 커져 중규모가 된다. 병력이 중규모가 되면 먼저 부대지정 번호키가 3개 이상으로 많아지며 병력은 그 규모에 따라서도 컨트롤이 달라진다. 예를 들면 프로토스의 경우 프테전에서 질드라가 소규모일 때와는 중규모 이상이면 미니맵이나 화면지정으로 테란병력 앞이 아니라 저 멀리 뒤쪽에 어택땅을 눌러서 테란병력 앞에 달려들 때 병력을 퍼지게 하는 컨트롤이 있다. 저그의 경우 중규모 이상의 히드라리스크들에 대한 활용능력이 프저전에서 필수적이다. 또 병력에 할당되는 부대지정 번호키도 3개 이상으로 많아진다.
그리고 병종이 다양해진다. 그래서 병종간에 신속한 분리컨 및 재부대지정 컨도 요구된다. 더욱이 병종별로 높은 효율을 낼 수 있는 상황이 제각기 다르다. 그래서 조합된 병력을 큰 효율을 낼 수 있게 활용하는 것은 단일병종을 활용하는 것보다 난이도가 훨씬 높다. 테란의 마린+메딕 / 벌처+탱크, 프로토스의 질럿 + 드라군 + 하이템플러 + 옵저버 / 드라군 + 리버 / 드라군 + 질럿 + 셔틀, 저그의 저글링 + 러커 / 저글링 + 뮤탈 / 히드라 + 러커 / 뮤탈+스커지 등이 대표적이다.
실전에서 유닛을 잘 활용하려면 컨트롤(피지컬)뿐만 아니라 순간유닛활용판단(순간적인 뇌지컬)도 갖추어져야 한다. 이것을 올리는 것은 기본적으로 실전이며 눈스타는 오직 도움만을 줄 뿐이다. 실전없는 눈스타는 결코 이걸 향상시킬 수 없지만 실전이 병행되는 눈스타는 이것을 올리는데 큰 도움이 된다.


[초반 8분까지의 상대방 플레이에 대한 기본적인 이해, 대처]

여기서 초반 8분까지의 상대방 플레이에 대한 이해, 대처가 아니라 기본적인 이해, 대처인 이유는 아직 상대방의 속임수 등 심리전까지 가미된 상대방 플레이에 대한 대처는 아니기 때문이다. 초반 8분까지의 상대방 플레이에 대한 기본적인 이해, 대처 능력으로는 심리전까지는 능숙하지 못한 상대방의 플레이에 대처할 수 있을 뿐이다. 그러나 초보는 심리전이나 상대방의 압도적인 컨트롤/순간게임상황판단으로 인한 유닛활용능력이 문제가 아니라 상대방 역시 심리전이 능숙하지 못해 뻔히 보이거나 무엇을 하는지 정확히 봤는데도 상대방 플레이에 대해 대처를 못한다. 상대방이 압도적인 유닛활용능력(예를 들면 고수의 뮤짤 등)을 갖춘게 아닌데도 대처를 못하는게 말이 안된다고 생각할 수도 있는데, 봐도 상대방 플레이에 대해 대처를 못하기 때문에 초보인 것이다.

초반 8분까지의 상대방 플레이에 대해 잘 대처한다는 것은 단순히 상대방의 초반 올인러쉬, 찌르기, 견제를 피해없이 잘 대응하는것뿐만이 아니라 상대방이 미래에 유리해지는 플레이를 할 때 이를 최대한 못하게 하는 것도 포함된다. 상대방이 유리해지는 것을 못하게 하는 대표적인 예시가 테프전에서 생넥을 본 테란의 치즈러쉬, 프테전에서 배럭더블을 프로브 원서치로 본 프로토스의 가스러쉬 시도 및 선질럿 달리기 등이 있다.

초반 8분까지의 상대방 플레이에 대해 잘 대처하려면 먼저 극초반최적화와 2베이스의 생산기본기로 잘 갖춘 상태에서 초반 8분까지의 상대방 플레이에 대한 대처판단 능력과 그 대처판단을 시행하기 위한 유닛활용능력(컨트롤 및 순간게임상황판단)이 필요하다.

초반 8분까지의 상대방 플레이에 대한 기본적인 대처판단을 갖추기 위해서는 빌드 오더 중 특정 상대방 플레이에 대한 대처 개념, 생산에 대한 시간감각, 상대방 플레이에 대한 대처 심시티 개념 등이 있어야 한다.

먼저 본인이 구사하고 있는 빌드에 녹아있는 '빌드 오더 중 특정 상대방 플레이에 대한 대처 개념'을 아는 것은 필수이다. 빌드 오더의 시간대별 순서만 알고서는 상대방 플레이에 대해 대처해야 하는 실전에서 그 빌드를 제대로 구사할 수 없다.

자신의 생산현황은 자신이 통제하고 직접 보기에 잘 알 수 있지만 상대방 생산은 보는 것이 제한적이고 보더라도 전부를 알 수는 없다.[84] 그러나 예측은 가능한데 그러한 예측을 위해 갖추어야 할 것 중 하나가 바로 '생산에 대한 시간감각'이다. 생산에 대한 시간감각이란 유닛생산 / 건물건설 / 기능개발 및 업그레이드가 언제되는지를 생산현황을 직접보지 않고도 예측하는 능력이다. 제한적인 상대방의 생산현황 관찰로 미래에 생산될 상대방의 생산을 예측하여 대처할 수 있다. 또한 생산에 대한 시간감각은 단순히 상대방 플레이에 대한 예측에 그치는 것이 아니라 '상대방 플레이에 대한 관찰' 능력과도 연관되어 있다. 구체적으로는 생산에 대한 시간감각이 있어야 자신이 보고싶다고 해서 마음대로 볼 수 없는 실전에서 언제쯤 상대방을 관찰하면 상대방 전략을 파악할 수 있는지, 즉 관찰 타이밍과 연관되어 있다. 이러한 생산에 대한 시간감각의 대표적인 예시는 프로토스 본진을 정찰했는데 게이트가 이상하게 늦으면서 동시에 포지나 넥서스도 없어서 몰래건물을 예상함, 테저전에서 저그 본진에 해처리가 분명 2개밖에 안보이는데 가스타이밍이 늦어서 본진 외 지역의 3해처리를 예상함, 로보틱스 건설시간을 봤을 때 언제쯤 옵저버나 리버가 올 수 있는지를 예상함, 팩토리를 보고 그 이후에 상대방의 생산현황을 보지 못했지만 만약 상대방이 최대한 빠르게 드랍쉽을 뽑아쓰는 전략을 쓴다면 드랍쉽이 언제쯤 날라올 수 있는지 예상, 레어타이밍을 근거로 상대방 뮤탈리스크가 언제쯤 날라올 수 있는지 예상 등이 있다. 그러나 초보 단계에서 생산에 대한 시간감각을 완전히 갖추기는 어렵다. 따라서 빌드 오더의 영향이 크며, 생산요소들이 아직 많지 않아 비교적 예측이 쉬운 초반 8분까지의 생산에 대한 시간감각을 갖추면 된다.
사실 생산에 대한 시간감각을 갖추기 위해서는 먼저 3종족 모두에 대한 전략을 많이 알고 경험해봐야 한다. 이때 아직 초보 레벨에서는 3종족이 자신의 주종을 상대할 때의 빌드 오더들을 순서만 대충대충 아는 것이 아니라 시간대별로 정확히 아는 것은 생산에 대한 시간감각을 갖추는데 큰 도움이 된다. 초반 8분대를 넘어간 중후반에 대한 생산감각은 게임상황유형이 초반보다 더 다양해 정해진 빌드 오더를 구사하지 못할 확률이 크고 생산요소들이 많기 때문에 빌드 오더들을 많이 아는 것 정도로는 갖춰지기 힘들지만, 초반에 대한 생산감각은 빌드 오더를 높은 확률로 구사할 수 있으며, 생산요소들이 적어서 상대방이 자신이 알고있는 빌드오더들과 다르게 생산을 하더라도 알고있는 빌드오더들을 근거로 이상함을 눈치채기가 훨씬 쉽기 때문이다.
또한 3종족의 생산에 관련된 시간(유닛생산시간, 건물건설시간, 기능개발이나 업그레이드 시간)을 외우는 것도 도움이 된다.

아직 모든 상대방 플레이에 대한 대처 심시티를 숙지하지는 못하더라도 초반 8분까지의 상대방 플레이에 대해 잘 대처하기 위해서는 초반 8분까지에 한한 '상대방 플레이에 대한 대처 심시티'도 숙지해야 한다. 참고로 저그는 이 심시티 개념에 건물 위치뿐만이 아니라 오버로드의 위치까지 포함되어 있다고 생각하면 된다. 상대방 플레이에 대한 대처 심시티는 사실 구사하는 빌드 오더에 일부 녹아있기도 하지만(빌드 오더 중 상대방 플레이에 대한 대처 심시티), 구사하는 빌드 오더와 관계가 없는 보편적인 심시티도 있다. 초반 상대방 플레이에 대한 대처 심시티는 실전에서 생산기본기 심시티보다도 우선순위가 높기에 심시티 중에서 반드시 구별해서 알아야 한다. 상대방 플레이에 대한 대처 심시티 중 빌드 오더와 관계없는 보편적인 심시티의 대표적인 예시는 3종족 공통으로 상대방 정찰일꾼의 이동동선을 제한하기 위해 미네랄 뒤쪽 공간을 막는 심시티, 저그의 질럿을 막기 위한 해처리 / 라바에그 / 에볼루션 챔버 / 히드라덴 / 성큰 심시티, 테란의 극초반 질럿을 막기 위한 좌커맨드-우배럭 / 좌배럭 - 우서플 등의 심시티, 프테전에서 벌처 견제를 막기 위한 앞마당이나 멀티 심시티 등이 있다. 빌드 오더 중 상대방 플레이에 대한 대처 심시티의 대표적인 예시는 배럭 더블 시 저글링 올인을 생각한 2~3번재 서플라이 디팟과 앞마당 벙커 심시티, 프테전에서 원겟 넥서스 빌드 중 초반 테란의 러쉬를 생각해서 쉴드배터리를 짓기 위한 앞마당 파일론, 저테전에서 3해처리 - 9뮤탈리스크 빌드 시 테란의 스캔을 생각한 3번째 해처리와 스파이어의 위치 등이 있다.

대처판단만 갖추고서는 아직 상대방 플레이에 대해 잘 대처할 수 없다. 반드시 대처 시 활용되는 유닛활용능력도 따라와야 한다.
만약 본인이 실전에서 날빌을 많이 사용한 경험이 있다면 소규모 / 저테크 유닛에 대한 컨트롤과 순간게임상황판단 능력이 있기 때문에 대처 시 활용되는 유닛활용능력을 기르는데 그렇지 않은 사람보다는 훨씬 수월할 것이다. 그러나 초반 8분까지 대처 시 활용되는 유닛활용은 날빌 시 활용되는 유닛활용과 다른 부분도 있기 때문에 날빌경험만으로는 아직 대처판단 시 활용되는 유닛활용능력이 다 길러졌다 말할 수 없으며 대처판단 시 활용되는 유닛활용능력도 따로 길러야 한다.
대처판단을 위한 유닛활용능력의 대표적인 예시는 3종족 공통 일꾼의 비비기컨트롤 활용, 일꾼의 상대병력에 대한 블록킹(길막기), 배럭을 늦게 짓고 째는 테란에 대한 첫 정찰일꾼의 집요한 견제, scv의 벙커나 지상 메카닉 유닛에 대한 리페어 활용, 초반 상대방 러쉬 / 견제(특히 프로브의 테란본진 건물소환)를 막거나 상대방에게 치즈러쉬를 갈 때 테란의 scv+마린 조합 활용, scv + 마린 조합이나 질럿에 대처하는 저그의 드론 단독 컨트롤 또는 드론 + 저글링 조합 활용, 저글링이나 테란 + 마린 조합에 대처하거나 째는 상대방을 찌르는 프로토스의 프로브 + 질럿 활용, 초반 러쉬를 막기 위한 쉴드배터리 활용, 테란의 초반 러쉬를 막기 위한 드라군 단독 컨트롤 및 프로브 + 드라군 조합 활용 등이 있다.



[스타크래프트에서 초보에 대한 오해]

1. 초보는 생산기본기만 다지면, 내 할 것만 잘하면 초보단계를 쉽게 벗어날 수 있다.

흔히 많은 사람들이 초보는 일꾼을 쉬지않고 잘 찍고, 돈을 안 남기는 생산기본기만 다지면 초보단계는 쉽게 벗어날 수 있다고 말하는 경우가 많다. 생산기본기를 갖추는 것은 분명 스타를 잘하기 위한 2가지인 빌드와 운영 능력, 거기에 초반 8분까지 상대방 플레이에 대한 대처 능력의 전제까지 갖추는 것이기 때문에 초보단계를 벗어나기 위해 큰 기여를 하며, 컨트롤 능력과 더불어 초보를 벗어나기 위해 가장 우선순위로 갖추어야 할 능력이다.
그러나 생산기본기를 다져서 초보단계를 쉽게 벗어날 수 있으려면 첫번째, 연습된 생산기본기가 운영구사과정에서 제대로 적용될 수 있게 멀티태스킹 능력이 더불어 따라와야 한다. 게임시작 5분 동안 실전에서 기본 극초반 최적화 / 첫 정찰일꾼의 시야활용 / 첫 정찰상대의 일꾼에 대한 대처 이 3가지에 대한 멀티태스킹 능력을 갖추지 못한 초보는 보통 2베이스 이상에서 돈을 안 남기고 일꾼을 쉴세없이 찍는게 중요하다는걸 알아도 그걸 시행하기가 버거우며 아무리 옆에서 돈 남기지 말라고 떠들어봤자다. 설사 연습해서 그게 된다해도 문제인데 아직 멀티태스킹 능력이 떨어지는 상태에서는 운영 구사 중 반드시 생산이 중단될 수밖에 없기 때문이다. 운영을 구사한다는 것은 자신이 가진 게임 내 모든 요소들을 자신이 정한 진행방향대로 부린다는 것이고 그 요소에는 당연히 병력들의 목적성 있는 움직임까지 포함되어 있다. 예시로 프테전의 리버 - 캐리어 운영은 리버와 캐리어를 뽑는다고 운영을 구사하는 것이 아니라 리버를 뽑고 그 리버를 움직이는 것까지 해야 운영을 구사하는 것이다.
두번째로 재능이 있음, 컨트롤 유즈맵을 많이 함, 많은 실전경험 등의 요인으로 컨트롤, 순간게임상황판단, 초반 상대방 플레이에 대한 대처판단(심리전까지는 못하더라도)이 어느정도 갖추어져 있어야 한다. 생산기본기만 갖춰지면 병력활용능력과 대처판단이 떨어져서 초반 상대방 플레이를 대처하지 못하는 배제성 플레이밖에 하지 못한다. 당장 초반 상대방 플레이에 대한 대처 심시티 개념이 부재해서 연습과정에서는 문제가 없는 심시티부터가 실전에서는 엉망진창이 될 수밖에 없다.
즉 생산기본기를 갖추는 것은 초보단계를 벗어나는데 큰 기여를 하지만 결코 전부가 아니며, 초보단계를 벗어나기 위해서는 그 외에도 갖추어야 할 것들이 많다.

2. 초보가 이 날빌, 초반 찌르기 빌드, 2 ~ 3베이스 확보 후 올인이나 뽕뽑기 이거만 하나만 써도 A나 S를 찍을 수 있다, 2000점 이상을 찍을 수 있다.

일단 초보가 날빌, 초반 찌르기 빌드, 2 ~ 3 베이스 확보 후 올인이나 뽕뽑기 빌드를 사용하면서 A나 S를 찍을 수 있다는 말이 완전히 거짓은 아니다. 손쉽게 찍을 수 있다는 말이 재능이 아닌 이상 거짓인 것이다. 정확하게는 재능이 아닌 이상 초보가 저 빌드들을 사용하면서 A ~ S를 찍을 수 있으려면, 실력이 천천히 향상시켜 중수가 되어가야 찍을 수 있는데 그를 위해서는 약 1500 ~ 2000게임 이상의 실전이 필요하다. 1500 ~ 2000게임이 너무 과장된거 아니냐 말할 수도 있는데 결코 아니다. 본인의 주종이 랜덤이 아니라면, 스타크래프트 종족은 3개이기에 일단 사용해야 하는 최소 빌드 수는 보통 3개이다. 여기에 각 종족전마다 상대방의 초반 날빌, 찌르기 등 초반 공격은 물론이고 생넥, 노스포닝 3해처리, 몰래멀티 등 상대방이 유리한 상황을 만드려는 것을 방지하는 것까지 대처할줄 알아야 하기에 기본적으로 초반에 대처할줄 알아야 하는 상황의 유형만 최소 20유형 이상이라고 봐야 한다. 그 유형 하나마다 제대로된 대처능력이 갖추어지려면 당연히 최소 10 ~ 30판 정도는 경험해봐야 한다. 여기에 본인의 초반공격, 초반 찌르기, 올인이나 뽕뽑기도 수십판 이상은 경험해봐야 하는 것을 생각해야 한다. 이러니 1500 ~ 2000게임 이상의 수치가 나오는 것은 당연한 것이며, 심지어 저 1500 ~ 2000게임도 본인이 무엇이 문제인지를 파악하고 다음부터 고치려고 했을 때의 이야기이다. 문제점을 인지조차 못하고 있다면 2000게임을 가뿐히 넘길 수밖에 없다. '3종족전 4드론, 9드론, 센터 투게이트, BBS 등 3종족전 공통의 날빌이 있지 않느냐, 굳이 최소 3개 빌드를 사용할 필요가 없다'는 반문이 나올수도 있는데, 그 3종족전 공통의 날빌로 A ~ S를 찍으려면 운영판단, 상대방에 대한 심리전과 강요, 세밀한 극초반 최적화 등의 능력이 필요하기에 초보는 이마저도 쉽지 않다.
따라서 초보가 날빌, 초반 찌르기 빌드, 2 ~ 3베이스 확보 후 올인이나 뽕뽑기 빌드를 해서 손쉽게 A ~ S를 찍을 수 있다는 말은 재능이 아닌 이상 거짓이며, 최소 중수 이상이거나 고수에 한정된 이야기이다. 이는 초보가 단지 빌드를 시간대별로 잘 맞추는 것만이 부족한 것이 아니라 위에서 언급한 모든 것들이 부족하고, 아직 위에서 언급조차 안한 뉴비 단계와 초보 단계에서 아직 갖추기가 어렵지만 스타크래프트를 잘하기 위해 갖추어야 하는 능력인 운영 능력 중 운영판단, 상대방에 대한 심리전과 강요마저 부족하기 때문이다. 여기에 고수의 최적화는 '기본 극초반 최적화'가 아니라 '세밀한 극초반 최적화'이다.
고수의 빌드는 위에서 언급한 것들은 물론이고 먼저 기본 극초반 최적화가 아니라 '세밀한 극초반 최적화'로 빌드를 겨우 구사하는 초보와 달리 구사할 때부터 더 날카롭게 들어온다. 또한 운영능력 중 운영판단[85]이 있어서 그 빌드 이후에도 게임상황에 따라 전략을 세울 수 있다. 거기에 상대방에 대한 심리전과 강요하는 능력도 있어서 빌드를 사용하는 과정 중 심리전이 가미되니 성공확률이 더 높아지고 해당 빌드가 실패하더라도 그 이후의 운영과정 중 심리전과 강요하는 능력으로 조금씩 이득을 챙겨올 수 있어 불리한 상황을 조금씩 만회할 수 있다.
특히 스타크래프트를 잘하기 위한 능력 중에서 컨트롤, 게임상황판단의 순간게임상황판단, 대처판단. 이 3개 능력은 빌드 구사 중 초반 상대방 플레이에 대한 대처와 빌드 과정에서 나오는 유닛들을 쓸 때 중요하다고 할 수 있는데 문제는 저 능력들만큼은 많은 연습과 많은 눈스타로 개념을 공부 또 공부하더라도 손쉽게 향상시키는 것이 불가능하다는 것이다. 그나마 대처판단은 개념을 공부하면 그렇게 않은 것보다 월등히 빠르게 올릴 수 있으나 실전이 아예 필요 없는 것은 아니며, 컨트롤은 연습으로도 어느정도 올릴 수 있지만 한계가 분명해 실전이 필수적이며, 순간게임상황판단은 완전히 실전으로만 올릴 수 있다. 이것은 초보가 날빌, 초반 찌르기 빌드, 2 ~ 3베이스 확보 후 올인이나 뽕뽑기 빌드의 시간을 고수처럼 정확히 맞추는 연습을 해서 시간을 잘, 정확히 맞출 수 있게 되었고, 수많은 눈스타로 그 빌드와 유닛활용 개념에 대한 이해도를 높였다 하더라도 계속 중수 이상으로 가는 것이 쉽기 않고 A ~ S를 손쉽게 찍지 못하는 가장 큰 원인이다. 왜 연습과 공부로도 저 능력들을 손쉽게 올리기가 어렵냐면 저 세 능력은 '0.1초 단위의 신속함'이 핵심이기 때문이다. 저 세 능력 때문에 스타크래프트는 상대적인 게임이다. 고수가 A ~ S 유저들을 날빌, 초반 찌르기 빌드, 2 ~ 3 베이스 확보 후 올인이나 뽕뽑기 빌드로 터는 것을 보고, 또 초고수와 전프로가 일반 고수들을 저 빌드들로 터는 것을 보고 그들은 못해보이며 상대방 플레이에 대한 대처와 유닛활용능력이 초보와 똑같다고 생각할 수도 있다. 0.1초 단위의 신속함이 차이나는게 크게 눈에 띄이기 않기 때문이다. 그러나 진짜로 초보인 유저가 빌드를 정확히 맞추는 연습을 오지게 한 상태에서 저들과 붙어보면, 분명 대처 능력과 유닛활용이 초보와 다를 바가 없어 보였던 그들에게 역으로 털리게 되며, 털린 원인을 공부하여 개념적으로 보강하고 눈스타를 병행한 손스타 수십판, 수백판을 반복한다 하더라도 역으로 털릴 수밖에 없다. 0.1초 단위의 신속함은 재능(스타 센스라고도 한다) 혹은 많은 실전이 없으면 길러지지 않는다. 이 점은 초고수/전프로들도 어느정도 인지하고 있다. 예를 들면 그들에게 '뮤탈리스크 컨트롤을 어떻게 하면 잘하나요?'라고 물어보면 그건 "많이 해봐야 한다"라고 대답하는 이유가 바로 여기에 있는 것이다. 자신의 개념은 고수나 초고수/전프로와 동일하다고 생각하는 실전없는 입스타 및 훈수두는 사람들이 손스타로 가장 큰 벽을 느끼는 능력이기도 하다. 개념을 아는 것과 0.1초 단위의 신속함은 완전히 다르다.
저 세 능력의 저런 특징 때문에 초보는 날빌, 초반 찌르기 빌드, 2 ~ 3베이스 확보 후 올인이나 뽕뽑기 빌드를 연습하고 또 공부한 상태에서 사용한다 하더라도 같은 초보나 한 등급 높은 상대에게 계속 쩔쩔맬 수밖에 없는 것이다. 어떤 사람들은 '이 개념, 이 조언대로만 해봐. 이거대로만 해도 A ~ S는 개껌', '나는 이렇게 낮은 apm이 요구되는, 이 쉬운 빌드로도 2400 이하의 유저들을 두들겨팰 수 있는데 왜 초보들은 못하지? 초보들은 빌드 타임을 맞추는 최소한의 노력조차 안하니까 맨날 그 점수대인 것이다.'고 말하기도 한다. 이는 반만 맞는 말이다. 초보가 고수들의 개념, 조언을 바로바로 실전에서 적용시킬 수 있는 분야는 연습과 공부 등으로도 향상시킬 수 있는 정확한 빌드이해와 빌드타기, 생산기본기(운영구사능력의 일부), 어느정도의 컨트롤 연습, 상대방에 대헌 대처판단의 일부 등 한정적이다. 0.1초 단위의 신속함이 중요한 분야인 실제적인 유닛활용, 상대방 플레이에 대한 신속한 대처, 상대방에 대한 심리전 등은 고수들의 조언, 개념을 의식하고, 실전에서 적용시키려 노력한다 하더라도 고수들의 조언과 개념을 바로 적용시키기엔 무리가 있고, 그 조언과 개념을 수백판 ~ 1천판 이상의 게임을 하면서도 끝까지 잊지 않았을 때 비로소 적용되기 시작한다.

여기까지 읽어보면 알겠지만 스타크래프트에서 초보를 벗어나기 위해서는 갖추어야 할 것들이 많다. 스타크래프트 전체유저 중 이 단계까지 뛰어넘지 못한 사람은 하위 10%, 등급전 F만의 이야기라고 생각할 수도 있는데 실제로는 50% 이상이다. 종족별로, 래더 시즌별로 다를수는 있지만 통상적으로 등급전 C 이하까지는 양학러를 제외하고는 확실하게 이 단계를 넘지 못한 유저가 대부분이며, 등급전 A 이상은 이 단계를 넘은 유저가 대부분이다.


6.5.4. 중수 단계[편집]


초반 빌드 오더 이해 / 2베이스 기반의 생산기본기(운영 중 운영구사능력) / 유닛의 원손생산(생산건물에 대한 컨트롤) / 진출 병력과 생산기지의 분산 멀텟(멀티태스킹) / 중테크 개별병종, 중규모이고 조합된 병력에 대한 활용(컨트롤과 순간게임상황판단) / 초반 8분까지의 상대방 플레이에 대한 기본적인 이해와 대처(상대방 플레이에 대한 대처판단 / 대처판단을 실행하기 위한 컨트롤과 순간게임상황판단) 등이 되어있지 않은 상태에서는 첫 번째, 게임시간 8 ~ 9분을 넘어가기도 전에 이미 문제가 많을 수밖에 없어서 게임 중반으로 가면 이미 불리해진 게임을 자주 할 수 밖에 없다. 생산기본기, 원손생산, 진출병력과 생산기지의 분산 멀텟능력이 부족하면 상대방이 아무것도 하지 않았는데도 계속 스스로 피해를 입게 된다. 그리고 중테크 개별병종, 중규모이고 조합된 병력에 대한 활용의 부족으로 상대방에게 견제를 하거나 전투를 할 때마다 상대방에게 피해를 입히기는 커녕 본인이 손해를 보게 된다. 또한 초반 8분까지의 상대방 플레이에 대한 기본적인 이해와 대처 능력이 없어서 초반 8분까지의 상대방 공격이나 견제를 봐도 못막으며, 대놓고 째는데도 그걸 방치하거나 방치는 안했어도 죽이지를 못한다.

두 번째, '운영 능력'을 갖춘다는 것 자체가 불가능하다. 운영 능력은 운영 판단과 운영구사능력으로 나뉘어지는데, 운영 판단의 기반에는 전체적인 게임상황판단[86] 능력과 상대방 플레이와 심리를 이해하는 능력이 기반이며, 운영 판단이 의미를 가지려면 일정 수준의 운영구사능력(대표적으로 생산기본기와 병력활용)이 돼야 한다는 전제가 있다. 그런데 초보는 아직 상대방 플레이를 이해하는 능력조차 떨어지기에 상대방에 대한 심리전 및 강요를 할 수 있을리가 만무하다. 그리고 운영구사능력은 일꾼생산명령과 생산건물에 관련된 컨트롤, 유닛활용을 위한 유닛컨트롤과 순간유닛활용판단, 게임의 모든 요소들을 부릴 수 있는 멀티태스킹 능력이 기반이 된다. 저 중 유닛컨트롤과 순간유닛활용판단은 대규모 / 완전히 조합된 병력 / 고테크 유닛만 있는 것이 아니라 게임초중반에 걸쳐 사용해야 하는 일꾼, 소규모 / 저테크 병력, 중테크 / 중규모 / 약간 조합된 병력 다루는 것까지 모조리 포함되어 있는 것이다. 운영 능력이 갖춰지지 못했기에 초보인 것이 아니라 운영 능력의 기반이 되는 것들조차 갖추기 못했기에 초보인 것이며, 그렇기에 초보는 '운영 연습'을 한다는 것 자체가 불가능하다. 그래서 중수라면 몰라도 초보에게 있어 날빌, 타이밍, 올인 빌드를 실전에서 많이 사용해보는것은 단순히 많이 이겨서 기분이 좋아지는 효과만 있는 것이 아니라 운영의 기반이자 3베이스 이상의 운영과정에서 나오는 대규모/조합이 복잡한 병력 활용능력의 기반이 되는 기본적인 멀티태스킹, 소규모/중규모/중테크/약간 조합된 병력 컨트롤과 순간유닛활용능력을 길러주는 것이다.[87]

다음은 정석화된 빌드와 심시티를 연습한다. 느리더라도 완벽하게 단계를 차근차근 밟아나가면서 손에 익으면 그때 속도를 늘리는게 낫다. 정석 빌드를 똑같이 따라하고, 숙달되는데도 꽤 걸린다. 롤모델을 정해서 똑같이 따라하는걸 추천. 앞마당~제3~4멀티를 돌려도 자원이 안쌓이도록, 흘리는 유닛이 없도록 해야한다.[88] 정석빌드를 꼭 연습해야 하는 이유는 왠만한 상황에 다 대처가 되고 맞춰갈수 있기 때문.

이후부턴 리플레이를 보면서 본인의 실수를 보완하고, 손속도를 올리는데 집중해야 한다.(상황판단과 대처방법) APM 멀티태스킹, 화면지정, 핫키 지정 같은 기본요소들. 자기는 잘했다고 생각해도 리플로 보면 실수가 눈에 띈다. 이 타이밍에 상대가 무얼 하고 있는지, 어디에 빈틈이 생기는지, 무슨빌드를 쓰는지 보다보면 자기가 어떤 점을 보완해야 하는지 보인다. 상대의 빌드나 찌르기에 대한 대처법 같은 것도 알아놓는다. 정석과 초반 찌르기 빌드를 자유자재로 쓸 수 있으면 카운터 빌드도 조금만 연습하면 숙달된다.

한가지 더 팁을 주면 프로게이머들의 강의는 이 단계에서부터 잘 먹힌다. 예를들어 드론 숫자를 보고 무슨 빌드인지 예측하기, 앞마당에 가스가 붙었는지 안붙었는지/가스조절을 하는지 아닌지 보고 빌드를 눈치채는 단계 말이다. 그걸 보고 대처법도 알려주니 이런걸로 경험치를 쌓아가면 된다.

빌드를 자유자재로 꺼내 쓸 정도만 되도 공방에서 상당한 수준의 실력자가 될텐데, 이때부턴 고수와 붙어서 져가면서 배워야한다. 대처법, 멀티태스킹 같은게 그냥 길러지는게 아니고 상황과 변수가 매우 다양해서 각 상황별로 대처법을 모르면 그냥 당할 수밖에 없다. 그리고 어떻게 이길지에 대해 고민을 해야하는데, 본인이 선호하는 전략 전술을 갈고닦아 장점으로 만들어야 한다.[89] 남들과 똑같이, 무난히만 해서는 승수를 쌓기 어렵고 빌드와 전략을 잘 짜서 이겨야 한다. 상대도 정찰을 해보고 바로 카운터빌드나 전술을 꺼내오는 수준이기 때문에 늘 쓰던것만 쓰면 스타일이 들통나서 쉽게 진다. 이 단계부터는 하루 20게임 내외로 꾸준히 오래 연습하는게 필요하다.

사실 스타를 잘하려면 컨트롤, 경기 운영, 전투 관리 등 엄청난 멀티태스킹 능력이 필요하다. 이런 점 때문에 스타를 잘 한다는 게 사실 굉장히 어려운 편이며, 때문에 스타를 못하는 사람들의 경우 유즈맵을 자주 하거나 그냥 속편하게 다른게임을 하는 편이다. 현질 없이 실력으로 겨뤄야 한다는 점은 스타의 최대 장점이기도 하지만, 동시에 그만큼 고난이도의 실력을 갖추고 있어야 한다는 점은 초보자들의 경우 일종의 게임 장벽이라고 볼 수 있다.


7. 수집품[편집]


파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 스타크래프트: 리마스터/수집품 문서를 참고하십시오.



8. 관련 용어[편집]




8.1. 종족과 유닛의 호칭(용어, 별명)[편집]


예전에 배틀넷에서 한글 채팅이 되지 않은 때에는 호칭이 사람별, 지역별로 나누어져 있었다. 이 점은 정식 한국어 번역이 등장한 스타크래프트: 리마스터가 나오고 나서도 변하지 않았기 때문에 유닛의 별칭으로 나무위키에 검색해도 금방 유닛에 대한 정보를 찾을 수 있다.

그렇기 때문에 유닛 명칭과 건물 명칭은 기본적으로 스타크래프트: 리마스터에서 제공하는 공식 한국어 음역 또는 완역을 따르되, 이전부터 유저들이나 프로게이머들 사이에서 부르던 각종 명칭들 또한 관용적으로 인정하기로 한다.

테란, 저그 둘 다 두글자이기 때문에 이에 맞춰 줄여 부르는 경우가 매우 많으며, 저 4가지가 골고루 쓰인다. 심지어 방송사에서도 화면 좌상단에 띄우는 자막에 프토, 프로 등으로 표기하기도 했다.

  • 저글링: 저글링, 링, 저그링, 글링
이쪽은 딱히 줄여부르지 않고 저글링 그대로 호칭해주는 편이지만 저것도 귀찮으면 글링이라고 부르며 프로게이머들은 이라고 많이들 칭하며, 스타판이 아프리카로 넘어오자 개인방송의 영향으로 링이라 부르는 빈도가 늘어났다.[90] 저그링은 초창기 주로 사용.
올바른 영어 발음은 하이드라리스크이며, 초기 가이드북 등에서도 그렇게 칭했으나 한국에서는 죄다 히드라라고 불러서 이 쪽으로 굳어졌다. 물론 히드라리스크라고 풀 네임을 불러주는 사람은 거의 없다.
이쪽은 러커와 럴커 둘 다 고루 쓰인다. 그래서 이름가지고 종종 키배가 벌어지기도.
초기에는 스펠링 그대로 무탈이라고 하기도 했지만 지금은 뮤탈이 정착되었다. [91] 모 가이드북에선 멀티태스크라는 황당한 번역을 선보이기도. 쿠션 대미지도 뭐 여러군데 피해를 입히기는 하니까 멀티태스킹 공격이긴 하네.
이쪽도 셋 다 사용 빈도가 비슷하다. 모 할아버지의 영향으로 스크루지라는 번역도 있었는데 은근히 많이 쓰였다.
  • 가디언: 가디언, 가뎐, 가디안, 꽃게, 가필패
  • 디바우러: 디바, 디바우러, 디버러, 디바우어러, (사실상의) 응원귀
  • 코쿤: 번데기, 에그
코쿤이라는 이름을 모르는 사람들이 많다.
이름이 어렵고 보기도 쉽지 않아서 별명인 자폭맨으로 통용된다.
ㅡㅜ를 번갈아가며 발음하는게 어려운 편이기 때문에 이런 류의 단어들은 자주 개명당한다. 특히 부르들링도 만만치 않다. 부르드워, 부루마불, 쿠르트와 등등..

  • SCV : 에스씨브이, 에씨비, 에쒸비, 딴딴이, 건담
테란의 건물 건설 방식과 구식 알고리즘의 한계로 이를 보정하기 위해 SCV만 다른 일꾼에 비해 60이라는 높은 체력으로 설정되어 있는데 이게 치즈 러시 같은 공격적인 전략을 사용할 때 또는 급작스런 초반 견제를 수비할 때 얘네들이 나서서 몸빵을 할 수 있게 만든 원동력이 되어 다른 종족들이 높은 체력을 가진 SCV를 혐오하며 딴딴이라 비하하기에 이른다.
영어 발음은 '머린'이지만 한국에서 'a'는 대체로 'ㅏ'로 읽는 일이 많아서 절대다수가 마린이라고 한다.[92] 물론 지금까지도 머린을 고수하는 몇몇 해설자들이 있다.
  • 파이어뱃: 파벳, 파뱃, 빨간 바지
  • 벌처: 벌쳐, 벌처, 그쳐, 그토바이, 혐쳐, -75- [93], 마인을 사면 딸려 나오는 사은품
보통 벌쳐 또는 벌처라는 명칭으로 많이 부른다. 이 외에 저그나 프로토스가 테사기론을 주장할 때 이 유닛을 혐오하면서 별의별 명칭을 다 붙여주기도 했다.
  • 시즈 탱크: 탱크, 시즈, 시탱, 퉁퉁포(탱크 모드), 탱, 시지 탱크 [94] , 300미터 [95]
  • 골리앗: 골리앗, 골럇
원 발음은 '걸라이엇'이며 영문판으로 골리앗을 뽑아보면 걸라이엇 온 라인에 가깝게 들린다. 그러나 한국에서는 다윗과 골리앗의 영향으로 골리앗으로 많이 불렸으며, 한동안 세 표기법이 충돌하다 골리앗으로 통일되었다.
  • 스파이더 마인: 마인, 지뢰, 압정[96], 스파이더 마인, (실질적인) 75미네랄 [97]
  • 레이스 : 레이스, 종이비행기, 테란의 방산비리 유닛 1, 클락레이스 [98]
체력이 적고 지상 공격력도 약한 주제에 판정은 대형 유닛이라서 웬만한 폭발형 유닛들한테도 쉽게 녹는 모습에 종이비행기라는 오명을 얻게 되었다. 그나마 가격이 싸고 클로킹이 가능하여 전략으로 자주 써먹을 수 있었던 거지.
  • 드롭십: 드랍쉽, 드랍십, 드랍, 랍쉽, 뽀록쉽, 확정쉽
외래어 표기법에 의하면 드롭십이 맞는 말이다. 하지만 아무도 드롭십이라고 하지 않고 드랍쉽, 드랍십이라고 말한다.
사실 정확한 번역은 민간인이지만 한스타 시절 때문에 다들 시민이라 불렀고, 지금도 시민이라 부르는 사람이 훨씬 많다. 그리고 민간인도 시에 산다면 시민이라고도 볼 수 있기도 하고.


  • 질럿: 질럿, 젤럿, 딱딱이, 용역 깡패
발음은 젤럿이 맞다. 그래서 초기에는 두 표기를 혼용했다. 최근에는 1티어 기본 유닛 주제에 방어력이 1이고 체력과 공격력이 높아 저그나 테란이 초반의 질럿 견제에 맥을 못 추고 당하는 모습을 종종 보여주자 너무 딱딱한 체력을 가지고 있다면서 딱딱이란 별명을 가지게 되었다. 가히 프로토스계의 속도업 가능하고 칼 든 SCV 같은 존재가 되어버린 셈.
  • 드라군: 드라군, 드래군, 드러군, 라군, 무뇌군
드래군은 드래곤(dragon) 때문으로 보이며 드러군이 원 발음에 가깝다. 그리하여 옛날엔 세 표기가 공존했지만 지금은 99%가 드라군이라고 한다. 이런 문제 때문에 고전 유즈맵중에 드군 개인 컨트롤이라는 이름의 맵이 있다. 스타크래프트 2공허의 유산까지 나오고 아르타니스에게 이 유닛과 관련된 밈이 생기면서부터는 종종 아르타니스와 엮는 이들도 있으며 이 때만큼은 완역명칭인 '용기병'으로도 자주 부른다.
다 떼고 템플러라고 하면 거의 하이 템플러를 이른다고 봐도 좋다.
  • 다크 템플러: 다크, 다템, 닥템, 아싸 [99]
  • 아콘: 아칸, 아콘
  • 다크 아콘 : 다크 아칸, 다칸
  • 스캐럽: 스캐럽, 스크랩
스캐럽이 익숙하지 않아서인지 스크랩이라는 4차원 번역이 나오기도 했다.
  • 옵저버: 옵저버, 옵 , 옵접
  • 스카우트: 스카웃, 스카우트, 프로토스의 방산비리 유닛, 하늘의 환자, 하늘의 왕자, 하늘의 쓰레기
외래어 표기법에 따르면 무조건 스카우트지만 전부 스카웃이라고 한다. 스카우트 관광?
  • 캐리어: 캐리어, 캐려, 깡통 [100]
이걸 캐려라고 말하는 이들도 있긴 하다.
  • 커세어: 커세어, 코르세어, 코세어, 콜세어
브루드워가 처음 나왔을 때 저 표기들이 사용되었다. 넷 중에서 가장 엉터리 표기가 커세어이기 때문에 스타를 처음 하는 사람은 이게 어째서 커세어라고 불리는지 이해가 안 가기도 하지만 현실은 전부 커세어로 통일. 코세어는 다른 의미로 쓰이기도 한다

건물은 명칭이 긴 경우가 많아 대부분 줄여 부른다. 이름을 부르기 어렵거나 기억하기 어려우면 그냥 히드라 건물, 울트라 건물, 드라군 건물 이런 식으로 부르기도 한다.

depot이 프랑스어에서 유래한 단어라 끝 문자를 묵음처리해 디포, 데포우가 원래 발음. 물론 대다수가 디팟이라고 하지만 그래도 이쪽은 t를 뭉개는 사람이 꽤 되는편.
분명 배럭스인데 전부 배럭이라고 한다. 아프리카로 넘어온 전 프로들 중에선 바락이라고 하는 사람도 있는걸로 보아 특히 이분 바락도 쓰이는 모양.[101]
스캔은 컴샛 스테이션이 쓰는 스킬 이름이기 때문에 둘을 구분해 불러야 하겠지만, 현실은 스캔 달았다고 하면 전부 알아듣는다.
  • 미사일 터렛: 터렛, 튜렛,[102] 터릿, 사드
  • 팩토리: 팩
  • 사이언스 퍼실리티: 이상하게 이쪽은 안 줄여 부른다. 굳이 줄이면 퍼실리티라고 부른다.
  • 머신 샵, 컨트롤 타워: 애드온
거의 필수품인 이 건물들은 이들은 본명보다는 애드온이라고 퉁치는 경우가 더 많다.
표기상은 체임버이고 실제 발음도 체임버에 가깝지만 아무도 그렇게 부르는 이 없이 챔버라고 한다.
히드라처럼 나이더스 커널도 니더스 커널이라 부르기도 했다.
지금은 전부 파일런이라고 하며, 영어발음도 파일런(paɪlən). 파일론은 리마스터 음역이 파일론으로 번역되면서 다시 고개를 내밀었으며 필론은 히드라와 같은 케이스. 그 외에 파일럿, 필럿이라는 해괴한 번역도 있었다.
옛날에는 Photon이라는 단어가 익숙치 않아서인시 Photo Cannon이라고 알고 있는 사람이 많았으며, 지금도 포토 캐논이라고 하는 사람이 좀 있고 포토로 줄여 부르는 일도 종종 있다.
  • 사이버네틱스 코어: 코어, 사이버
  • 실드 배터리: 배터리, 밧데리[103]
  • 시타델 오브 아둔: 아둔
다들 아둔이라고 불러서 풀 네임을 모르는 사람들도 존재한다. 한술 더 떠서 프로토스 유닛들이 맨날 떠들고 다니는 아둔이 이 건물인줄 아는 사람들도 있다. 한편 스타크래프트를 사면 딸려오는 공식매뉴얼에 아둔의 '성지' 라고 발번역된 문제도 있었다. 아둔의 '성채'가 맞다.
옵저버토리가 맞는 발음법이지만 옵저버터리라고 말하는 사람도 많다.
  • 템플러 아카이브스: 템플러 아카이브 [104], 템아카
  • 아비터 트라이뷰널: 아비터 트리뷰널
이쪽은 더 심한데, 몽땅 아비터 트리뷰널이라고 불러와서 리마스터 음역을 아비터 트라이뷰널(traɪˈbjuːnl)이라고 하자 발번역이라고 까이기도 했다. 리마스터 이전엔 잘 알려지지 않았다.

스킬

  • 클로킹: 클로킹, 클록
레이스랑 고스트의 클로킹 아이콘에 커서를 대면 Cloak라고 되어 있어서 클록이라고 부르기도 했다.
  • 락다운: 락다
  • 뉴클리어 미사일: , 핵 미사일, 핵 공격
  • 디펜시브 매트릭스: 디펜, 디펜시브
  • EMP 쇼크웨이브: 이엠피
전부 EMP라고 불러서 뒤에 쇼크웨이브가 붙는 줄 모르는 사람도 있다.
이레디로 줄여 부르며, 지우개는 이레디가 안 통하는 기계유닛에 이레디를 걸고 적을 녹이는 퍼포먼스를 말하지만 이레디에이트 기술 자체를 지우개라고 부르기도 하는 모양.
  • 야마토 포: 야마토
  • 버로우: 버로우, 버러우
  • 패러사이트: 패러사이트, 패러
  • 인스네어: 인스네어, 인스
  • 다크 스웜: 스웜
다크 스으로 아는 사람들이 좀 있다. 알아보기 힘들어서인지 기실 스웜뿐만 아니라 ㅟ, ㅝ를 헷갈리는 사람들이 많다. 훨윈드 처럼...
대부분 간편한 "스톰"을 많이 애용하지만 스타 중계진들은 풀네임을 좋아한다. 아 사이오닉스톰! 싸이오닉 스톰!!!~ 후속작에서는 사이오닉 폭풍 명칭이 정착되어 사폭이라고 줄여 부르는 경우가 많지만 1편에선 그렇게 하지 않는다.
  • 할루시네이션: 할루시네이션, 할루, 환상 유닛
  • 스테이시스 필드 : 스테시스, 스테이시스 필드, 얼리기, 얼음, 얼음땡
얼리기는 별칭이지만 무척 직관적인 별명이라서 본명 못지않게 널리 쓰인다. 요즘 초딩들은 얼음땡을 모른다고 한다. 그 전에 스타를 안해
  • 마인드 컨트롤: 마컨, 마인드 컨트롤
  • 메일스트롬: 마엘, 마엘스트롬, 마엘스톰, 멜스트롬
표기법이 제각각이다. 해설자들 사이에서도 선호하는 표기가 다른 모양.
  • 옵티컬 플레어: 눈뽕. 블라인드. 옵티컬 플레어가 기술명이고 블라인드는 디버프의 이름이지만 걸린 유닛을 클릭하면 블라인드밖에 안보여서 블라인드라고도 많이 부른다.

그 외.

크리터
보통 이들은 외형을 따서 부르는게 태반이다. 다만 라그나사우르스는 이상하게도 인기가 매우 저조한 편이라 정착된 별명이 없다. 사실 따진다면 현실의 동물들과 꼭 닮은 다른 크리터와는 다르게 라그나사우르스는 정말로 외계생물체처럼 생겼기 때문에 뭐라 별명을 짓기가 힘들다.

  • 우르사돈 : 곰탱이, 곰
아무도 우르사돈을 정식 이름으로 부르지 않는다. 오히려 곰탱이가 더 유명하다. 다만, 스타크래프트 2 캠페인이 나온 이후로는 우르사돈이라고 부르는 유저들도 꽤 생겼다.
  • 스캔티피드 : 전갈
우르사돈과 동일하게 전갈이라 부르는 이들이 많다.
  • 벵갈라스 : 호랑이, 고양이, 표범
원본 크리터 자체가 표범류이고 유즈맵에서도 개, 고양이 같은 동물 또는 상상속의 동물 이름으로 자주 개명되어서 보통 저렇게 부른다.
  • 카카루 : 카카루, 새
카카루는 꽤나 유명하다보니 제대로 이름으로 부르는 편이다. 물론 다른 이들과 마찬가지로 그냥 새라 부르기도 한다.
  • 라이나돈 : 코뿔소, 소
초상화가 코뿔소 닮은것도 있고 울음소리도 소처럼 킁킁대는지라 정착된 별명.

영웅
영웅 유닛은 일부 유닛을 제외하고는 대부분 제대로 된 이름을 부르지 않는게 태반이다. 영글링, 영히, 영칸 같이 줄임말로 쓰는게 보통.

대부분이 페닉스라고 부르다가 스타 2가 나온 뒤 피닉스로 갈아탔을 것이다. 다만 아직도 페닉스라 부르는 사람이 꽤 많다.
  • 태사다르 : 테사다, 태사다, 태서더, 태사다르
테사다, 태사다, 태서더 등으로 불렀으며 태사다르는 마이너했지만 스타 2가 발매되고 태사다르가 공식 표기로 채택되면서 태사다르로 굳어졌다.
여기도 알타니스와 아르타니스 혼용이였으며, 아르타니스가 채택되자 여기로 통일. 아르타니스 고정인 스타 2에선 알타라고 줄여 부르기도 한다. 스타크래프트 2에서 공허의 유산이 나오고 아르타니스에게 용기병 밈이 붙기 시작한 이후에는 스타크래프트 1에서도 인성타니스라고 부르는 이들이 꽤 있다.
톰 행크스의 영향인지 발음이 편한 맹크스로 개명당하곤 했다. 게다가 예전에는 아크튜러스 말고도 악튜러스라는 명칭으로 부른 적도 있었다. 실제 원어 발음도 사실 악튜러스에 조금 더 가깝게 발음하기도 했고.
옛날에도 레이너 표기가 대중적이였지만 레이노어도 간간히 쓰이곤 했다. 물론 스타 2 발매 후 레이노어는 사장. 짐레는 보통 그냥 줄임말에 가깝다.
케리건이라는 줄임말로 많이 부르지만, 인간 시절보다 저그에서 여왕으로 지낸 경우가 훨씬 많아 칼날 여왕이라는 공식 별칭으로도 자주 부른다.
보통은 듀란이라고 줄여서 얘기하나 Samir라는 스펠링을 세이머로 보고 세이머 듀란이라고 부르는 사람들도 있었다. 공식 번역이 나온 이후에는 사미르 듀란으로 사실상 굳힌 상황. 그리고 실제 원어 발음도 사미르에 가깝다.
예전에는 에드문드라는 명칭으로 불린 적도 있었다.
러시아 이름이기 때문에 스투코프가 맞지만 그런걸 알 턱이 없는 사람들이 영어식인 스투코브로 많이들 불렀다. 군단의 심장에서 감염된 스투코프가 나온 이후로는 많이 줄어든 편
  • 구이 몬타그 : 구이 몬태그, 가이 몬태그, 파뱃 영웅, 파이어뱃 영웅
소설 화씨 451에 나온 가이 몬타그(Guy Montag)란 가상 인물의 이름에서 따온 네임드 파이어뱃. 사실 이름 자체를 모르는 이들이 더 많지만, 알더라도 저 두 명칭을 혼합해서 부르는 경우가 많았다.
  • 앨런 셰자르: 알렌 셰자르, 앨런 체자르, 알렌 체자르, 골리앗 영웅, 영웅 골리앗
스타크래프트 외전 캠페인 앤슬레이버즈와 다크 벤전스에 나오는 골리앗 영웅. '셰자르의 스캐빈저'라는 세력 이름에서 셰자르가 바로 이 영웅의 이름을 딴 것이다. 이 캠페인을 한 유저들 사이에서는 간간이 알려져있었다가 울레자즈가 앤슬레이버즈와 다크 벤전스에서 모두 배후 세력으로 움직였다는 설정이 밝혀지고 난 이후에는 저 영웅의 인지도가 좀더 높아지기 시작했다. 영어 스펠링인 Alan Schezar를 두고 2~3가지 이상의 명칭 후보들이 튀어나온 적이 있었는데, 일단은 알렌 셰자르나 앨런 체자르 쪽으로 좀더 많이 불리는 편이었다. 리마스터에서 앨런 셰자르란 명칭을 채택한 후에는 이쪽으로도 불리기 시작했지만 여전히 기존의 명칭을 더 많이 부르기도 한다.
  • 자스: 자츠, 자스, 자즈
오리지널 저그 캠페인에서 다고스와 함께 초월체를 보좌하던 네임드 정신체. [105] 예전에는 자츠라는 명칭으로 대부분 알려져있었다가 리마스터 번역에서 자스라고 부르기 시작한 이후로는 저 명칭도 같이 혼용해서 부른다.
오리지널 저그 캠페인에서 자스와 함께 초월체를 보좌하던 네임드 정신체. 초월체가 죽은 이후의 이야기를 다룬 브루드워 캠페인에서는 초월체를 대신하여 저그 건물의 초상화로서 등장하기도 했고, 저그 반란군의 실질적인 지도자로서의 역할을 다한 자이기도 하다. 그나마 자스에 비하면 명칭을 헷갈려하는 사람들은 없다.
스타크래프트 외전 캠페인 앤슬레이버즈에 등장하는 리버의 이름. 앨런 셰자르에 잡혀 모조, 다니모스와 함께 동면실 안에 갇혀있던 신세였다가 구출을 받게 된다. 마지막 앤슬레이버즈 미션에서 토라스크를 처치하기 위한 핵심 유닛으로 등극하기도 하기에 [106] 이 캠페인을 해본 사람이면 간간이 워브링거의 존재를 알고 있으며 유즈맵에서도 자주 등장하는 편이다. 음역 명칭에서는 워브링거, 워브링어, 리버 영웅이라는 명칭 정도로만 쓰이는 편이며 완역 명칭은 이제까지는 없었다가 스타크래프트 2협동전 임무에서 피닉스거신에다 이 리버의 인공지능을 이식한 형태의 용사 인공지능을 '워브링거'라고 지었고 그걸 전쟁인도자라고 완역하면서 리마스터 역시 리버 영웅의 완역 명칭은 전쟁인도자라고 표기했다. 하지만 아무도 이 리버 영웅을 전쟁인도자라고 부르는 이가 없다.


9. 관련 문서와 하위 문서[편집]



9.1. 게임 내적 요소[편집]






  • 모드(MOD)
    • 스타드래프트: 여느 유명한 게임처럼 스타크래프트에도 MOD가 있다. EUD의 등장으로 빛이 바래는 듯했으나 플러그인의 발달과 EUD의 한계점이 드러나면서 어느 정도의 입지는 있는 상태.
    • 스타크래프츠/모드




9.2. 부차 창작물[편집]


스타크래프트 시리즈, 스타크래프트 시리즈 미디어믹스 참고.


9.3. 그 밖의 관련 문서[편집]




10. 관련 사이트[편집]


스타크래프트 전반과 관련된 것을 보고 싶으면 다음의 사이트를 봐도 된다.

흔히 말하는 EUD 맵의 EUD(Extended Unit Death, 확장된 유닛 죽음)를 발견한 Deathknight가 활동하던 곳이다.]
스타크래프트 유즈맵을 제작하는 매퍼이면 거의 한 번쯤은 접해 보았을 Scmdraft 2의 공식사이트

2015년에 스타크래프트 1의 밀리맵 플레을 다룬 여러 얘기가 오가는 몇 없는 사이트다.

  • 폐쇄된 사이트
    • 맵사이드 - 덩빅이 설립한 스타크래프트 맵 제작 커뮤니티. 2006년 9월 29일에 폐쇄되었다.
    • 인투더맵 - 버서크광기가 설립한 스타크래프트 맵 제작 커뮤니티. 유즈맵 위주였으며, 2013년 3월 27일에 폐쇄되었다.
    • 맵돌이닷컴 - 김진태가 설립한 스타크래프트 밀리맵 제작 커뮤니티. 2015년에 폐쇄되었다.
    • 스타 아티스트 커뮤니티 Ħ스타 드래프트 백과사전IJ - '버닝그라운드', 'GAG Mania Draft', 'War To The Liberty', '스타1 군심모드' 같은 스타크래프트 1 기반 MOD들이 제작 및 유통되고 있었고, 스타크래프트 2 MOD에도 관여하고 있었다. 그러다가 StarCraft Archive 카페 (링크)로 통합되었다.

  • 스타크래프트 구 홈페이지-스타크래프트 한빛온 파티
2006년 구 한국 홈페이지 폐쇄이후 생겨나 2014년 까지 존속햇던 길드사이트. 구 홈페이지의 소설들과 게시글들의 대부분을 옯겨왔다. 대략 2008년부터 구 홈페이지의 백업본이 이전되었고, PC방 게시판의 소설들과 게시글들은 삭제되엇다. 전 스타크래프트 세계관이 정확하게 확립되기 전의 이야기라 그런지 인기 소설이었던 프로브의 요리교실과 디파일러의 요리교실, 작가 레이스의 요리교실등 요리교실 소설들과 각종 RPG소설 스타시리즈라는 이름의 소설, 그리고 듀란을 아버지로 둔( 마린의 모험 등등 수많은 세계관과 동떨어진 자유분방한 소설들이 있엇다. 이처럼 스타크래프트의 세계관이 무시된 여러 콜라보 소설 모음집이 있었으나 2014년경 한빛온이 길드서비스를 종료함에 따라 2011년 이후 리젠과 관리가 안되던 이 길드는 백업도 없이 역사속으로 사라지고 만다.


10.1. 대한민국의 관련 인터넷 커뮤니티[편집]




11. e스포츠[편집]


스타크래프트라는 게임은 대한민국 e스포츠와 청년문화의 뿌리가 된 시발점이었다. 프로게이머로 말미암은 프로리그가 활성화 되어서 언제나 자기가 직접 참가해서 플레이하는 게임이라기보다는 오히려 스포츠에 가깝게 경기를 관전하는 즐거움 또한 있다는 것을 알려주는 계기를 만들었다. 인기 프로게이머에게는 현재에도 엄청 많은 팬이 있고, 나아가 게임을 진행하는 중계진들도 많은 팬을 보유하고 있었다.

이와 같은 e스포츠로서의 스타크래프트에 대한 평가는 해외에서도 크게 다르지 않다. 해외에서도 본격적인 e스포츠 프로씬의 시작은 스타크래프트라고 본다. 여전히 역대 세계 최고의 프로게이머를 뽑을 때, 반드시 임요환이나 이영호가 항상 순위권에 포함되는 것반 봐도 알 수 있는 부분.

최초의 프로게이머로는 신주영이 있는데, 그가 미국 래더시합에서 우승을 하여 골드 디스크를 탄 것을 시초로 친다.[107] 후에 이기석 등이 등장하여 당시 한창 주가를 올리고 있던 IT산업의 또다른 분야 중 하나로 자리잡았으며 게임으로 돈을 벌고자 하는 수많은 게이머들과 이들을 후원하는 각종 IT기업들의 참여로 빠른 속도로 판이 커져갔지만[108], 2000년 말 꺼져버린 IT버블로 인해 순식간에 수많은 관련 기업들이 도산해버리고 대다수의 게임단과 리그, 그리고 프로게이머들이 사라지거나 은퇴해 버렸으며 이로 인해 e스포츠 전체가 심각한 위기에 봉착하게 되었다.

그러나 이 때 임요환이 등장하여 그 당시까지 최약 종족으로 알려진 테란으로 그때까지 본 적 없는 놀라운 플레이를 보여주었고, 동시에 대단한 팬층을 보유하게 되어 프로게이머 산업 발전에 이바지했다. 게다가 임요환은 단순히 게임에만 몰두하는 인물이 아니라 어떻게 하면 팬을 끌어들이고, e스포츠라는 장르를 활성화시킬 수 있을지까지 신경쓰는 인물이어서 e스포츠의 발전을 위해 많은 노력을 했고, 결국 임요환은 e스포츠라는 새로운 스포츠의 아이콘으로 자리잡게 되었다. 이와 같은 흐름이 얼마나 파격적으로 진화하게 되냐면, '40대 아저씨가 스타크래프트는 몰라도 임요환은 안다'라는 말이 만들어졌을 정도다.

더구나 공군은 홍보를 위해 '공군 ACE'라는 팀을 만들었는데, 이를 계획한 때에 상부의 조건은 임요환의 입대였다. 2007년의 프로리그 결승전이 끝나고 임요환은 따로 공군관계자들과 회식을 하게 되었는데, 이때 이 소식을 듣고서는 30대 프로게이머가 할 수 있다고 생각하고 바로 입대를 결심했다고 한다. 여하튼 그가 없었다면 공군 ACE는 없었을 것.

스타크래프트를 주제로 한 경제학 서적인 스타크노믹스도 나왔다. 이 게임이 국내에 준 의미는 이 정도로 어마어마 하다. 스타크래프트(+브루드 워)의 전세계 판매량 가운데 약 40%를 대한민국에서 소화해냈다. 2015년에 블리자드 보도 자료에 따르면 전세계적으로 1100만 장이 판매됐고, 한국에서는 450만 장이 판매되었다고 한다.링크 블리자드에서 한국 지사를 따로 설립한 이유가 있는 거다.

1990년대 중후반에도 블리자드는 서양에서 최상위 PC 베스트셀러 게임들로 자리를 굳건히 하고 있었으며, 스타크래프트 1도 예외는 아니다. 스타크래프트는 1998년에 가장 많이 팔린 PC게임 1위를 차지했다.링크

미국의 DC코믹스에서 스타크래프트 만화책 시리즈를 낸 적이 있고 링크 DC코믹스 피규어로 스타크래프트의 인기 캐릭터인 짐레이너,제라툴,캐리건 등이 나온 적이 있다.링크

물론 외국에서는 워크래프트가 더 인기가 있다고 알려져 있지만 그것이 외국에서 스타크래프트가 인기가 없다는 뜻은 아니다. 게임스팟에서 최고의 RTS를 뽑는 유저 투표에서 당당히 1위를 차지했다. 미국에는 수많은 (라이선스를 받은) 외전 소설들이 있으며, 한국에서도 중앙 M&B를 비롯한 몇몇 출판사에서 소설(공식 팬픽?)이 나왔으며, 김성모 화백이 10권짜리 만화책으로 출간하기도 했다. 단, 원작을 충실히 잇고 있는 건 중앙의 '소설 스타크래프트' 뿐. 김 화백판 스타 만화는 거의 재창조라고 해도 좋을 듯.

지금도 한국 밖에 '스타 강국'으로 불리는 중국, 러시아, 폴란드, 미국, 독일 등지에서도 스타크래프트를 많이 플레이하고 있다고 하며, 대한민국의 보통 베넷 게이머들은 외국에서 프로게이머로 활동하는 사람들도 중수 정도라면 이길 수 있는 실력을 가지고 있다는 루머도 있지만, 아프리카 TV에서 한국 아마추어와 미국인들의 9전 5선승제 대결에서도 미국인이 이긴 바 있다고 한다. 스타의 종주국이 미국인데 다른 나라한테 털린다는 게 자존심 상하는 일이기는 해서 [109]

2010년 5월 27일, 블리자드와 곰TV의 독점 e스포츠 및 방송 파트너십이 체결되었다는 기사가 나왔다. 포모스 링크. 협회와 3년 간 밀고 당기기를 해 오다가 결국 포기하고 다른 방법을 찾은 듯. 이로써 스타 1, 2는 물론 방송 중계권에 대한 권리까지 곰TV가 독점하는 것으로, 이제 곰TV의 허락을 받지 않고서는 리그 개최는 물론 양대 방송사의 방송도 불가능해지는 상황이 된 것이다. 당장 스타리그와 프로리그를 중지시켜도 할 말이 없는 상황이나, 블리자드가 관대함을 베풀어 시즌이 마무리되는 그 해 8월까지는 권리 행사를 유보하고 협회와 추가적으로 협상할 의도가 있음을 밝혔다.

2010년 상반기가 일어난 스타판의 각종 사건사고 가운데에서도 파괴력과 파급력에 있기에 거의 으뜸인가 하는 시각도 있다. 최악의 경우 온게임넷MBC GAME의 방송 자체가 중단될 수 있고, 지난 10년 동안 쌓아온 인프라(기반 시설)와 노하우가 자칫 물거품이 되어버릴 가능성도 있으며, 게임단은 해체되고 선수들은 다시 컵라면을 먹는 상금 헌터 생활로 돌아가야 할지도 모르는 일이니. 반면 그 동안 저작권 문제가 꼬여 있어 실행되지 못했던 염원의 유료관객입장이 성사될 수 있다는 기대의 목소리도 있다. 오프의 많은 미비점이 유료입장을 통해 금전적인 부분이 나아지면 좀 더 개선될 수 있지 않겠냐는 것.

브루드 워 개인 리그는 2012년까지 이어지다가 tving 스타리그 2012가 마지막으로 종료되었고, 프로리그도 스타크래프트 2 체제로 전환되었다. E스포츠계가 리그 오브 레전드스타크래프트 2로 전환되면서[110] 공식적인 스타1 E스포츠는 종료되었으나 비공식적으로는 아프리카 소닉 스타리그 등으로 지금도 이어지고 있다. 비공식이지만 구 스타1 프로게이머들의 스타방송들과 소닉 스타리그가 나름대로 인기를 끌고 2014년에 있었던 스타1 레전드 매치 스타 파이널포가 성황을 이루면서 일각에선 브루드 워 공식리그를 다시 시작해봐야 하지 않겠냐는 시각도 나오고는 있다. 일단은 공식리그는 아니지만 2014년부터 스베누 스타리그가 다시 온게임넷 전파를 타고 있는 상황. 관련기사 다만, 스베누도 적자를 면치 못했고 스폰서를 구하기가 매우 힘들어지는 바람에 2번의 리그를 끝으로 막을 내렸고, 이후 스베누는 여러가지 악재가 겹쳐서 2016년 10월 부로 파산되었다. 지금은 아프리카TV에서 스타리그를 여는 등으로 간신히 연명하는 상황이며, 택뱅리쌍을 포함한 대부분의 프로게이머들도 인터넷 방송으로 넘어가서 활동하고 있다. 현재는KSL 리그가 열려서 프로게이머들이 출전하고 있다. 자세한 내용은 아프리카 세대 참고.

스타1 리그의 상금은 여기에서 확인할 수 있다.


11.1. 문제점[편집]


하지만 스타크래프트 대회는 사실 처음 불법리그였다. 무슨말이냐 하면 처음에 블리자드의 허락을 받지 않고 마음대로 사용해왔던 것. 그런데도 스꼴들은 스타크래프트 대회를 무슨 대단한 것인 양 여기고 우쭐댄다. 이 문제는 사실 블리자드가 눈감아준 것이였지 엄연히 블리자드의 권리를 침해한 불법행위였다. 그래서 이 문제가 해결된 중계권 분쟁 이전의 대회들은 사실 공식 프로리그가 아니라 불법 비공식 사설 대회라고 해야 맞는 말이다. 엄연히 제작자의 카피라이트가 있으면 그걸 지켜줘야 하는게 맞는데 여러모로 아쉬운 부분.

이에 대한 반론도 존재한다. 비록 온게임넷 스타리그MSL, 스타크래프트 프로리그가 결과적으로는 불법리그라고 판정이 났으나, 당시 시대적으로 게임에 대한 지적재산권은 명료했지만 그 게임에 대한 중계권까지 그 영향력이 미치는지는 모호한 영역이었다. 동시에, 오히려 방송을 통해 그 게임을 홍보하는 효과 또한 상당했다. 겜돌이들만 보면 폐인 내지는 인생패배자로 여기던 많은 여성들이 오히려 스타리그 방송과 수많은 미남 선수들[111]을 통해 많은 여성팬으로 바뀐 것이 가장 대표적인 홍보 효과.

뿐만 아니라 스타2, 오버워치, 히오스 등에서 보여준 블리자드의 지난 10년간의 광폭운영으로 인해 2021년 2월 현재 블리자드 게임사의 실적은 처참하다는 표현도 아까운 수준.. 과연 스타1을 온게임넷이나 MBC GAME과 같은 한국 방송사가 아니라 블리자드가 주도한 게임판이였다면 대한민국에서 이 정도 흥행이 나올 수 있었는지도 의문이다.

결과적으로 블리자드와 케스파의 법정공방은 게임저작권의 범위가 중계권까지 넘어가는 것으로 결말이 났지만, 앞뒤상황 고려하지 않고 단순히 불법리그라고 무시하고 문제점이라고 보기에는 무리가 있다.

11.2. 관련 기관 및 방송[편집]





11.3. 인물 관련[편집]







11.4. 상금[편집]


지명 형식이 아닌 오프라인 개인 리그에서의 우승, 준우승 상금의 총합을 기준으로 산정하였으며, 복수 종족 사용 플레이어의 결승 내역 및 3위 이하는 제외하였다.

제외된 상금 내역 : 기욤 패트리 ₩ 2,000만[116], 최진우 ₩ 1,000만[117], 베르트랑 U.S. $ 10,000[118], 프레들릭 카이델( Fredrik Keitel.) U.S. $ 10,000[119]

가장 최근 대회( 아프리카TV 스타리그 시즌10 )의 결승전 이후를 기준.

종족
저그
테란
프로토스
결승전 상금 획득자
26명
21명
18명
우승, 준우승 상금 총액
₩ 13억 2,500만
+ U.S. $ 215,000
+ CN ¥ 30,000[120]
₩ 13억 9,550만
+ U.S. $ 149,500
+ CN ¥ 95,000[121]
₩ 8억 6,100만
+ U.S. $ 130,500
+ CN ¥ 120,000[122]
선수별


이제동 ₩ 3억 5,000만
+ U.S. $ 30,000
마재윤 ₩ 1억 4,500만
+ $ 51,000
+ CN ¥ 30,000
김정우 ₩ 1억
+ U.S. $ 25,000
박성준 ₩ 1억 1,000만
+ U.S. $ 10,000
김명운 ₩ 8,000만
+ U.S. $ 10,000
홍진호 ₩ 4,600만
+ U.S. $ 25,000
박찬수 ₩ 5,000만
+ U.S. $ 14,000
조용호 ₩ 5,500만
김민철 ₩ 5,000만
김윤환 ₩ 5,000만
박태민 ₩ 2,500만
+ U.S. $ 25,000
조일장 ₩ 4,300만
신동원 ₩ 4,000만
김준영 ₩ 4,000만
한상봉 ₩ 3,000만
차명환 ₩ 2,000만
박명수 ₩ 2,000만
이용범 U.S. $ 20,000
강도경 ₩ 2,000만
임홍규 ₩ 1,200만
박상현 ₩ 1,000만
심소명 ₩ 1,000만
박준오 ₩ 900만
이영한 ₩ 500만
이철민 U.S. $ 5,000[123]
국기봉 ₩ 500만

이영호 ₩ 5억 3,500만
+ U.S. $ 7,000
이윤열 ₩ 1억 5,700만
+ U.S. $ 22,500
최연성 ₩ 1억 1,000만
+ U.S. $ 30,000
+ CN ¥ 95,000
정명훈 ₩ 1억 2,000만
임요환 ₩ 5,600만
+ U.S. $ 40,000
박성균 ₩ 7,500만
김성현 ₩ 7,000만
박지수 ₩ 5,000만
서지훈 ₩ 2,000만
+ U.S. $ 25,000
한동욱 ₩ 4,000만
이재호 ₩ 4,000만
변형태 ₩ 3,700만
최호선 ₩ 2,000만
변길섭 ₩ 2,000만
조기석 ₩ 1,500만
염보성 ₩ 650만
U.S. $ 5,000
이병민 ₩ 1,000만
전상욱 U.S. $ 10,000
Andrey Kukhianidze
U.S. $ 10,000[124]
구성훈 ₩ 800만
한웅렬 ₩ 600만


김택용 ₩ 2억 1,100만
+ U.S. $ 30,000
+ CN ¥ 80,000
송병구 ₩ 1억 3,000만
+ U.S. $ 55,500
+ CN ¥ 40,000
허영무 ₩ 1억 3,500만
+ U.S. $ 10,000
정윤종 ₩ 7,000만
강민 ₩ 5,000만
+ U.S. $ 15,000
박정석 ₩ 4,000만
+ U.S. $ 3,000
오영종 ₩ 4,000만
박용욱 ₩ 3,000만
김동수 ₩ 3,000만
장윤철 ₩ 2,000만
변현제 ₩ 2,000만
진영화 ₩ 2,000만
김구현 ₩ 2,000만
도재욱 ₩ 2,000만
이재훈 U.S. $ 20,000
김윤중 ₩ 1,500만
전태규 ₩ 1,000만
사쥔춘 U.S. $ 7,000[125]


12. 기타[편집]




1995년 출시작 워크래프트 2 CD에 처음으로 실린 스타크래프트의 동영상.



오리지널 오프닝 시네마틱[126]
브루드 워 오프닝 시네마틱


안 들어본 사람은 있어도 한 번만 들어본 사람은 없다는 타이틀 화면 BGM.[127]

파일:star_j400.jpg
어째 한빛소프트에서 정발된 스타크래프트 등급은 전체 이용가12세 이용가가 쌍으로 붙어 있다. 이는 브루드 워도 똑같은 걸로 보아 오류는 아닌 듯. 내부 설명서에는 '업소용 전체 이용가', '가정용 12세 이용가'로 적혀 있다.[128] 이런 악습(?)은 대한민국의 영상물 등급 제도에서도 이어지는데, 같은 컨텐츠의 TV판과 극장판의 시청등급이 서로 다른 것이 그것이다.[129] 자세한 사항은 대한민국의 텔레비전 등급 제도, 영상물 등급 제도/대한민국, 방송통신심의위원회/논란 및 비판, 애니플러스/비판/심의, 애니맥스 코리아/비판/심의, 투니버스/비판과 논란 참고.

한때는 비공인 확장팩이 범람했으나, 블리자드의 강력한 제재에 따라 공식으로 인정받은 작품들을 제외하고는 사그라들었다. 다크 엔젤과 레저렉션이라든가… 기억하는 사람이 있으려나?

과거 디시인사이드 최고의 갤러리인 스갤이 바로 이 스타크래프트 갤러리다. 그러나 점점 자체 '화력'이 줄어들다가 스타크래프트 2의 발매일이 다가올 때부터 다른 갤러들이 '슬슬 퇴물이다'라는 식으로 무시하고, 발매 이후에도 서서히 줄어들고 있는 모양.

오리지널 + 브루드 워 + 1.15.1 패치를 첨부한 합본 팩이 풀려서 돌아나니고 있다. 기본적으로는 바뀐 게 없는데, 이상하게 시스템 사양 가운데 DirectX 7.0 이상을 요구한다. 그리고 설명서에도 슬쩍 바뀐 부분이 있는데, 유닛 설명이 한국어이며, 캐릭터들의 이름도 블리자드 공인번역으로 바뀌었다.

한국에서 개인이 만든 한글패치도 나왔다. 한글채팅이 지원되지 않은 시절에 만들어진 한스타가 특히 유명했으며(캠페인 한글화를 포함했다.), 나중에 블리자드에서 한글채팅을 지원하면서 한스타는 개발이 중단되었으나, 그 대신에 캠패인이 한국어 번역되고 한스타의 번역 오류가 개선된 비공식 한글패치가 다른 사람로 말미암아 개발되었다.# 스타크래프트에서 한글 표시가 지원되기 시작한 이후로 유즈맵에서 제법 긴 분량의 한글 텍스트가 한꺼번에 표시되면 이상할 정도로 느려지는 현상이 가끔 일어나는데, 그 한글 텍스트가 사라지고 나면 다시 정상 속도로 되돌아온다. 이를 한글 때문에 이 생긴다고 하여 '글랙'이라고 불렀다. 그래서 한글 텍스트에 따른 글랙 발생시 일부러 채팅창에 빈 줄을 쳐서 한글 텍스트를 걷어내는 상황이 벌어지곤 하였다.

참고로, 스타크래프트 1.16.1 이하인 클래식 버전이면, 설치된 폴더 안에 'Sound' 폴더를 만든 뒤에 특정 이름의 폴더를 만들고 특정 이름의 사운드 파일의 확장자를 Wav로 저장해서 특정 이름으로 바꾸고 넣으면 그 사운드가 게임에 적용된다.[130] 이걸 이용해서 비공식 음성 패치를 적용할 수 있다. 또한 'Sound' 폴더에 있는 파일의 우선순위가 MPQ 파일을 통하는 비공식 음성 패치보다 빠르다. MPQ 파일로 비공식 음성 패치를 쓰는데, 'Sound' 폴더가 있으면 이 폴더를 삭제하거나 옮겨야 MPQ 파일 내의 파일이 적용된다.[131] 1.18 이후의 클래식 스타크래프트이면 sound 폴더를 활용하는 음성 변경을 못 한다. 리마스터도 특성상으로 못 할 것으로 보인다.


적용 영상.

아무튼 여러가지로 말도 많고 탈도 많은 게임이다. 그러니까 그만큼 주목을 많이 받는다는 이야기가 된다.

게임 아이콘은, 오리지날에는 흰색 망령 전투기가 쓰였지만, 브루드 워에는 빨간색으로 바뀌었다. 흰색은 테란 연합계 알파 전대의 색상이고, 빨간색은 코랄의 후예의 색상이다. 브루드 워에서는 코랄의 후예가 연합을 뒤엎어서인지 망령 전투기 색이 빨간색인 듯하다. 자세한 건 테란 문서 참조.

1.16.1까지, 윈도우 7부터는 호환성 문제가 있는데, 해결법은 기존 출시작 윈도우 7 / 8 호환성 문제 참조. 또한 블리자드에서 자사의 고전 게임을 최신의 윈도우로도 원활하게 실행할 수 있도록 패치를 제공할 것이라고 언급하였고, 이에 따라 8년 만에 1.18 패치가 공개되었다. 본 패치를 설치하면 호환성 문제가 해결된다.

팬덤은 스타크래프트 관련 설정을 두고 논쟁을 벌여왔다. 특히 유닛 간 크기 논쟁이 대표적. 10년 넘게 이를 두고 이야기가 계속되었지만 마침내 블리자드에서 공식 설정집인 '야전교범을 발매하면서 논란이 끝났다.

우주로 가져간 첫 번째 PC 게임이다[132]. 1999년, 디스커버리 호의 승무원인 다니엘 T. 베리의 소지품으로, 9일 동안의 임무 수행 기간에 지구 궤도를 돌고 지구로 돌아왔다. 해당 카피는 STS-96 미션을 수행한 우주인들의 사인이 담긴 상태로, 블리자드 어바인 본사에 전시 중. #

자사의 게임인 오버워치의 설정에 따르면, 먼 미래에도 스타크래프트 6까지 시리즈를 이어 나가며 장수하고 있다고 한다. 우스갯소리로 진짜 민속놀이가 되었다.

게임에서 승리 또는 패배 때 나오는 점수표에서 플레이어 색상명 아래에 세력을 표시하는[133] 문구가 없어서 플레이어와 인공지능[134]이 어느 세력으로 분류되어 있는지 알 수 없는 단점이 있다.

여호와의 증인 신자들은 종교적인 이유로 이 게임을 플레이할 수 없다.

12.1. 스타크래프트에 영향을 준 것들[편집]


개발진 목록의 'Special Thanks' 항목에 표기된 것들로, 스타크래프트 개발에 영감을 주거나 직접적으로 도와준 것들이 수록되어 있다. 몇몇은 영향을 받은 것들도 있다. 직접적인 언급이 없어서 도저히 대체 어떤 식으로 도움을 준 건지 도통 알 수가 없는 것들도 다수 있다.

'엘 니뇨'라는 맵이 제작되긴 했다.
골리앗 영웅인 앨런 셰자르 역시 에스카플로네의 등장 인물인 알렌 셰자르오마주이다.
  • 롭 팔도
  • 로버트 A. 하인라인
  • 레이지 어게인스트 더 머신
  • 마운틴 듀[135]
  • 마이클 밀러
  • 마틴 루서 킹 주니어
  • 말보로
  • 뫼비우스
  • 미야자키 하야오
프로토스의 리버는 바람계곡의 나우시카에 있는 오무의 오마주이다.
레이스 영웅 톰 카잔스키는 이의 오마주다.
스타크래프트의 음악 제작을 지원했다.


12.2. 1.18 패치 및 무료화[편집]


스타크래프트: 리마스터 공개 이후, 1.18 이후 버전을 무료 배포키로 하였다.

공개 테스트 서버 종료알림 공지가 올라온 뒤에 얼마 지나 테스트 서버가 닫혔다.

2017년 3월 31일에 1.18 패치와 동시에 무료 배포하기로 되어 있었으나, 최소 1주일 연기되었다. #

그리고 오랜 기다림 후, 4월 18일 오후 2시[136]에 마침내 1.18 패치가 공개되었다. (영문 패치 노트 한국어 소식) 이에 따라 정식으로 무료 플레이를 할 수 있다. 배틀넷 관련 UI가 많이 변경되었으며, 윈도우로 말고도 최신 버전의 맥OS로도 플레이할 수 있다. 다만 기존까지는 스타크레프트만 설치하면 되지만, 이후 버전부터는 배틀넷 애플리케이션을 통해서 설치와 실행을 할 수 있다.[137] 스타를 즐기기 위하는 단계가 조금 늘어나긴 했지만 저작권 침해와 바이러스가 포함된 립버전을 걱정하지 않아도 되므로 감수할 만하다.

인트로 영상은 브루드 워 인트로 말고도 오리지널 인트로를 선택해서 볼 수 있으며, 캠페인 중간이나 끝난 뒤에 나오는 동영상과 인트로 영상은 한국에 스타크래프트 틴이 발매된 때에 잔인하다는 이유[138]로 삭제된 일부 장면까지 나온다.

현재 배틀넷 앱을 설치하면 로그인 없이도 다운로드 및 실행이 가능하다.[139]

여담으로 2018년 현재 블리자드 FTP에서 데모버전 클라이언트 설치파일 링크도 여전히 살아있다.


12.3. 스타크래프트 골드 마스터 CD 유출 사건[편집]



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2017년 5월 8일, 스타크래프트 1의 원본 프로그램 소스 코드가 담긴 스타크래프트 골드 마스터 소스 코드 디스크[140]를 'khemist49'라는 아이디의 Reddit의 어느 미국 일반인 유저가 이베이에서 블리자드 관련 물품을 찾다가 우연히 찾았다. 판매자가 마스터 CD의 존재를 알았으면 몇 십 배는 가격을 높게 부르거나 소장가에게 고가로 팔 수도 있었기 때문에 판매자도 마스터 CD의 존재를 몰랐을 가능성이 높다고 했다. 이 디스크는 블리자드 직원의 물품을 담은 박스의 구성품이었지만 1998년에 도난당했다고 했고, 다만 소스 코드의 일부는 따로 보관해 두었다고 했다.

이 사실이 확인되어 블리자드 엔터테인먼트 법무 부서가 반환을 요청하자 마스터 CD 소유주가 자발적으로 블리자드 본사에 반환하였다. 그로부터 2주 뒤, 블리자드 관계자에게서 전화가 왔는데, 그 관계자가 "블리즈컨에 대해 들어본 적이 있는가?"라는 질문을 하였고, khemist49는 알긴 하지만 자신은 미국의 동부 해안 지역에 거주하여 이동하기에는 거리가 먼 데다가 블리즈컨 티켓이 팔리는 순간에 매진되어 구매할 수조차 없다고 말하였다. 이에 블리자드에서는 khemist49에게 항공 등의 이동수단과 숙박비 등을 지원함과 더불어 술도 한잔 사준다며 블리즈컨에 초청한다고 말했다. 그리고 며칠 뒤, khemist49는 블리자드에서 보상으로서 $250(한화로 약 28만 원어치) 상당의 배틀 코인, 오버워치 키보드, 마우스, 헤드셋과 디아블로 3 CD 및 공식집, 블리자드 인형을 택배로써 받은 것을 인증하였다(한국어 기사, 영문 기사).

블리자드 측에서 마스터 CD의 반환을 요구한 것은 소스 코드를 사용한 유사 게임의 제작을 막거나 자사 저작권 보호를 위한 움직임으로 보인다. 실제로 이 소스 코드는 게임 하나의 근원적인 설계도에 가깝기에 손댈 수만 있으면 게임 전반을 뜯어고칠 수 있는 수준의 조작을 할 수 있다. 이를 악용해 핵 같은 개조된 클라이언트로 배틀넷에 접속해서 민페끼치는 사태도 일으킬 수 있고, 아예 통째로 Ctrl CV해서 짝퉁 게임을 만들 수도 있다. 게임에 사용되는 블리자드 공용 파일 암호화 체계인 *.mpq 포맷의 유포를 막기 위함이라는 추측도 있었지만 mpq 해독 툴이 이미 시중에 나돌아 많은 개조 파일이 돌고 있기 때문에 블리자드에서도 WoW와 오버워치에는 새로운 암호화 체계를 도입하였다.[141]

사건이 있기 약 한 달 전에 블리자드에서 리마스터를 발표해 각종 게임 커뮤니티들이 관심을 보인 시기이기 때문에 일각에선 골드 마스터 CD의 확보가 리마스터 개발에 결정적인 한 수가 되는 거냐는 전망이 일기도 했다. 하지만 사실 확인 한참 전부터 리마스터 제작진이 이미 따로 보관되어 있는 소스 코드로 순조롭게 개발했고, 블리자드의 공개 발표도 이미 이뤄졌기 때문에 큰 영향을 미치지 못했다.#


12.4. 유저 인성[편집]








사실상 현재 스타에 신규유저가 발을 들이기 가장 어려운 이유라고 볼 수 있다. 리마스터까지 발매했지만 신고 기능이 재역할을 못해 하루에 최소 한 번 꼴로 패드립을 당하는 불상사가 매우 잦으며 일반 유저나 신규 유저들 입장에선 어떻게 이런 저속적인 말을 쓰는 대가리 깨진놈들이 이런 게임을 잘할 수 있을까 의문이 들정도로 이런 현상이 더 심해지고 있다. 다른 온라인 게임과 비교하기엔 유저 수준이 상당히 지저분한 편. 리그 오브 레전드 같은 AOS 장르와 비교해서 용호상박, 아니 그 이상으로 수준이 낮다(외산 게임의 공통된 문제이긴 하나 스타크래프트는 급이 다르다). 팀플레이와 고일대로 고인 몇몇 유즈맵일수록 저급해지며, 처음으로 이용하는 유저들 대부분 이러한 저급한 유저 수준에 혀를 찰 정도니 말 다했다(롤과 달리 주 이용층이 20~30대의 성인들임에도 굉장히 저급하다). 물론 이러한 현상은 십 몇년 전부터 있었는데, 그 때는 인터넷 채팅으로 리폿한다던가 등 고소인식이라는 것조차도 없었으며, 아마추어나 준프로 혹은 프로들도 저런 말을 뱉고 다니던 때였고, 심지어는 준프로 커리지매치 같은 스타유저끼리 모이는 곳에서 일대일 혹은 다구리까지 당할 수 있는 현피까지 당하게 되는 최악의 경우도 있었다.

블리자드가 신고 기능을 개선하지 않고 강력한 제재를 안 하는 이상 기본적으로 패드립은 각오한다는 마음으로 게임에 임해야 한다. 아무 이유 없이 패드립 먹는 상황이 매우 잦으므로 멘탈이 세지 않으면 정신적으로 상처를 받기 십상이다.

그 밖에 뉴비를 배척하는 경향이 강하고 밀리에서 초보방에 들어갔다 쉽사리 조롱 당하기 일쑤다. 유즈맵에서도 그러는 경향이 있으므로 웬만하면 가볍게 즐길 수 있는 게임을 하는 것이 정신 건강에 이롭다. 그리고 악의적으로 디스를 걸고 나가거나 동맹을 풀고 트롤짓하는 유저들도 매우 많다. 이러다 보니 진입장벽 또한 높아지고 신규유입에 큰 걸림돌이 생긴다. 결국 생각없는 유저들 때문에 게임 인기가 줄어들거나 망해버리면 이보다도 더욱 큰 민폐도 없는 셈이다.

패드립 이상으로 스타크래프트의 문제점은 적절한 매칭보다 양학이 판을 치는 것이다. 인성 안좋은 핵고인물들이 스타 빼면 시궁창이라고 낙인되어 있을 정도로 00맵 초보만 이런 방에 들어가면 말이 초보만이지 사실 들어가는 순간 양학과 조롱을 동시에 당하기 일쑤이며 매치메이킹을 가지고 있는 게임에서 부계정을 파고 초보 유저들을 양학하는 건 그 어떤 게임에서도 환영받지 못하고 운영자 입장에서도 달갑지 않다. 유저들 또한 이를 반기지 않기 때문에 같은 블리자드 게임인 오버워치와 롤, PUBG의 배틀그라운드 등[142]에서는 양학충들을 매우 혐오하는데, 스타크래프트에서는 심지어 일반 유저뿐 아니라 BJ, 심지어 프로게이머마저 양학을 콘텐츠로 내세우면서 양학이 일상처럼 되어가는 실정이다.

이런 양학 및 뉴비배척 문제가 지속되면서 스타크래프트는 '타크래프트'라는 오명을 얻고 말았다.

더 큰 문제는 블리자드가 이러한 악순환을 해결할 수 있는 뚜렷한 해결책을 내놓지 않는다는 것이다. 명령어 '/report'로 게임 내에서 플레이어를 신고할 수 있지만, 이 기능은 껍데기만 있을 뿐이며[143] 오버워치 등 타 블리자드 게임에서도 심각한 문제가 되었다.

2021년 기준 현제 스타크래프트는 중고딩 유입 + 아재라는 환상의 콜라보가 되었다...

13. 흥행[편집]



13.1. 한국에서[편집]


고요한 새벽의 나라는 전쟁 기술을 통달하고 지구에서 가장 유명한 스타크래프트 플레이어들의 고향이 되었습니다. 이 무시무시한 전쟁터에 생각 없이 발을 들이지 마십시오.(한국어)

The Land of the Calm Dawn has mastered the art of war, and emerged as home to the most renowned StarCraft players on Earth. Do not arrive idle to this melee.(English)

芸術的な戦略と地球上で最もスタークラフトを愛する静かなる国。しかしそれとは裏腹な苛烈な戦いが待っている。(日本語)

스타크래프트: 리마스터의 배틀넷 서버들 중 '한국(Korea) 서버'에 공식적으로 표기된 안내문

스타크래프트 오리지널에서 브루드 워로 이어진 스타크래프트 1은 그때까지 대한민국에 발매된 모든 국/내외 게임을 통틀어 단일 게임으로서는 가장 큰 인기와 엄청난 영향력을 발휘한 게임으로, 스타크래프트가 세운 국내에서의 450만 장 이상의 판매량은 아직까지도 범접할 수 없는 기록이다. 게다가 국내 패키지 게임 시장이 멸종해버리고 완전히 온라인 게임으로 생태계가 바뀌었으므로 이 기록은 앞으로도 영원히 깨지지 않을 확률이 매우 크다. 무엇보다도 스타크래프트 열풍으로 e스포츠가 태동해서 성장했고, PC방의 전국적인 확산을 가져왔으며, 이로 인해 전국의 오락실들이 몰락하기에 이르렀을 정도였다.[144]

또한 한국에서 '국민 게임'으로 여겨지는 첫 번째 게임이며, 사실상으로 세대 간의 장벽을 허문 하나뿐인 게임이기도 하다. 오리지널 기준으로 출시된 지 20년이 넘었는데도 PC방 게임 점유율 5~7위를 지키고 있다.[145] 한창 때는 "PC방 간다."라는 말이 '스타 하러 간다'는 의미였을 정도로 한국의 게임업계를 말 그대로 꽉 잡고 있었을 정도다. 이 과정에서 'DT35'라는 일개 멤브레인 키보드장수만세하는 상품으로 등극하기도 했다.

스타크래프트는 아이부터 아저씨들, 나아가 노인들 사이에도 즐기는 사람이 있었을 정도이고, 30, 40대 담임 선생님과 학생들이 시험이 끝나고 피시방에서 스타를 하는 장면은 심심찮게 볼 수 있었으며, 거의 유일하게 삼촌이나 이모부 같은 친척 어른들이 조카들에게 스타를 먼저 알려주고 같이 피시방 가서 게임을 하는 모습도 흔하게 볼 수 있었다. 게다가 요즘엔 오버워치 잘한다고 밥 사주고 그런 건 없지만,[146] 당시엔 스타만 잘해도 신 대접 받았다.[147][148]

물론 이는 단순히 게임의 작품성만으로 이루어진 결과가 아니다. 2000년 이후로 스타크래프트 게임 자체의 인기는 다 하나 싶었으나 이후 온게임넷 스타리그, MSL, 스타크래프트 프로리그, 팀리그, 위너스 리그, WCG, KT-KTF 프리미어 리그, GhemTV 스타리그, iTV 랭킹전, 곰TV클래식, CJ 슈퍼파이트, 경남-STX컵 마스터즈, IEF를 비롯한 각종 방송 리그의 등장과 임요환을 비롯한 걸출한 스타 게이머들의 등장으로, 스타크래프트는 '보는 게임'으로서의 위치를 만들어냈으며, 이는 한국 e스포츠의 시발점이 되었다.[149] 이렇듯, 스타크래프트의 인기는 작품성, 프로게이머와 e스포츠의 등장 등의 요소로서 이루어진 복합적인 결과물인 것이다.

높은 인기를 반영하듯, 이 게임이 언어생활에 미친 영향도 상당해서, "XX셔틀"(남에게 XX를 갖다 바치는 사람 혹은 물건), "테크(트리)를 타다"(특정한 성장라인을 타다), "GG 친다"(포기한다. 끝났다)[150] 등 이 게임에서 유래한 표현들이 통상적으로 널리 이용되고 있을 정도다. 우스갯소리로 스타크래프트가 한국의 민속놀이라기도 한다. 한국에서의 흥행은 나중에 블리자드 엔터테인먼트에도 널리 알려지게 되었고 이를 반영하여 2017년 8월 15일에 공식 발매할 스타크래프트: 리마스터를 한국에서는 모든 블리자드 가맹 PC방 한정으로 2017년 7월 30일부터 '앞서 해보기(얼리 액세스)' 비스무리하게 선행 공개하여 플레이 가능하도록 만들었고 리마스터 발매 기념 행사인 GG 투게더도 한국 부산에서 열렸다. 또한 기존의 아시아 서버만 있던 배틀넷에 '한국(Korea) 서버'를 전용으로 따로 만들어주었고, 거기엔 한국인 플레이어들의 뛰어난 실력에 대한 '경고성 안내문'까지 위트있게 적어주었다.

스타크래프트의 인기는 패키지 게임의 개발 자체에도 영향을 주어서 스타크래프트 이후 패키지 게임, 특히 RTS 장르는 이 스타크래프트의 영향력에서 좀처럼 벗어나지 못했다. 당시 블리자드의 경쟁 회사였던 웨스트우드 스튜디오에선 이 흥행에 놀라서 이후 레드얼럿 2에서는 한국 소비자들을 위해 한국 유명 성우들을 캐스팅해서 더빙하고 한국 진영을 제작해서 넣어주기도 했다. 또한 국내 게임업계에서도 이 성공에 자극을 받아서 각종 RTS 게임들을 제작, 출시했으나 대부분 스타크래프트의 아류작이란 평가를 받고 대부분 실패하였다.

2010년. 스타크래프트 승부조작 사건이 터지고, 그 외 여러 요인으로 방송 리그들이 하나 둘 폐지되자 스타크래프트의 수명은 거의 끝나가는 듯 보였다. 그러나 UCC와 인터넷 방송의 부상은 스타판에 새로운 생명을 부여해주었다. MBC게임, OGN 등의 게임 TV채널들이 폐국되는 와중에도 아프리카 TV ASL이 대흥행을 기록했으며, 트위치에서 스타크래프트 방송이 어마어마한 시청자를 기록하는 등 20여년이 넘는 세월에도 끈질긴 수명을 보여주고 있다.


13.1.1. 발매 초기 상황[편집]


막 나온 오리지널 중기, 즉 1998년만 해도 의외로 이 게임이 대중적으로 언급되거나 어쩌진 않았지만 게이머들 사이에서는 곧바로 화두로 떠오르며 각종 PC통신의 PC게임 관련 게시판, 동호회라면 하루가 멀다 하고 스타크래프트 전략전술 분석글, 싱글플레이 캠페인 번역글, 스토리 토론 등 다양한 글들이 쇄도하고 있었다. PC통신에 유머에서도 스타크래프트 효과로 스타크래프트를 주제로 한 유머들이 많이 올라왔다. 오프라인에서는 당시 청소년들이 길거리나 대중교통에서 스타크래프트 관련 이야기를 하는 모습들도 엿들을 수 있었다.

그러나 기성 대중매체에서는 처음부터 긍정적으로 바라본 것은 아니다. 원래 이 게임은 연소자 관람불가(연불)[151] 등급을 받고 나왔는데, 인기가 생각보다 많아지자 이 연불등급을 빌미로 삼아서 연불등급 게임이 PC방에 유포된다면서 당시 기성언론의 게임 때리기에 상당한 해를 입기도 했다. 연불등급을 받은 문제의 인게임 FMV 동영상 중 일부 장면 등을 삭제하고 재조정한 틴버전[152]이 나온 때까지는 그러했다. 물론 그때 인기가 그딴 건 가볍게 씹어먹을 정도였지만

그러다 틴버전도 제법 풀리고 브루드 워가 나오려고 한 때쯤(1998년 연말연시)에 청소년 대중의 트렌드를 파악한 몇몇 제과업체들에서는 스타크래프트를 간접적으로 인용한 음료수, 과자 등을 내놓기도 했고, 마케팅에 스타크래프트를 활용하기도 하였다. 대표적인 제품이 '고딩'이라는 스낵과 '초코팝스'라는 아이스크림이다.[153] 나중에는 블리자드와 캐릭터 라이선스를 맺어서 직접적으로 스타크래프트 캐릭터 판권을 사용한 음료와 과자도 나왔다. 당시 제일제당의 스타크래프트 음료와 오리온의 스타크래프트 과자가 대표적인 예. 오리온 스타크래프트 과자

브루드 워 출시 직후 비슷한 시기, 즉 99년 상반기쯤에 등급문제도 어느 정도 해결되었다. 이 때쯤에 기성 미디어 가운데 일부도 스타크래프트 현상을 살짝 차용하는 모습을 보여주기 시작하였다. 한 예로, 컬투(당시 컬트트리플)를 섭외한 99년도의 한 버라이어티 프로그램에서 컬투가 하는 개그 가운데에 스타크래프트 드립이 꽤나 비중있게 다루어지기도 하였다.[154]

한국통신Kornet 광고로도 이때의 향수(?)를 찾아볼 수 있는데, 뜬금없이 광고에 의무관, 전투순양함, 인게임 동영상이 나오거나 쌈장으로 유명했던 이기석을 광고 모델로 사용하기도 했다.

당시에 KTF에서는 자사 n016 CF에 테란 유닛 메딕을 등장시키도 했다. 반응이 상당히 좋던 CF이지만 얼마 못가 라이선스 사용 문제가 걸려 다른 캐릭터로 교체해야 했다고 한다. 유승호의 순수했던 어린시절 모습도 감상할 수 있다. 스타크래프트 메딕 등장 n016 CF

신주영, 임영수의 이름을 건 스타크래프트 팬픽소설이 출판되기도 했다. 또, 다른 팬픽으로는 '머린의 꿈'이란 소설이 국내에서 유명했고, 아예 고유명사들을 차용한 별개 설정의 스페이스 오페라 소설(스타크래프트 저그전)이 출간되기도 했다. 그 밖에 스타크래프트의 이름을 건 유머집이 나오기도 했고, 강건마가 레이너로 나오는 괴이함으로 유명한 스타크래프트(김성모) 만화도 있었다.

그리고 2000년에는 스타크래프트 OST vol.1이 나왔다. 이름에 'OST'를 달고 나온 것이긴 하지만 대부분의 트랙이 사실상 이미지 사운드트랙에 가까운 것이다. 즉, 트리뷰트에 가까운 창작곡들이 대부분인 셈. 주로 창작곡들은 외부 가수들을 기용했는데, 참여한 가수들 사이에는 신해철, 노바소닉, 허니 패밀리가 유명한 편이었지만 그 밖에는 작곡진 가운데에 남궁연이 참여했다든가,[155] 당시에 갓 결성된 긱스 같은 생소한 밴드, 아티스트들도 있었다. 마지막 트랙에는 브루드 워 FMV에 BGM으로 쓰인 그 유명한 브루드 워 아리아의 원곡과 테란 BGM의 하나가 수록되었다. 해당 사운드트랙이 vol.1인 걸로 봐서 후속 앨범도 나온다고 추정되었지만 결국 vol.1에서 프로젝트는 끝나고 말았다.

그리고 스타크래프트가 한창 인기를 끈 때에 재수생 비율이 엄청 많았다고 하고[156], 대학생들의 학고도 난무했다. 그 분도 고3때 스타에 빠져서 재수를 하게 되었고, 재수생 시절에도 스타만 하다가 결국 전설이 되었다고 한다.# 또 90년대 중반까지만 해도 본드로 대표되는 청소년 탈선 범죄가 문제가 되었으나 스타크래프트가 흥하면서 그런 문제가 줄어들기 시작했다는 조사결과도 있다. #


13.1.2. 현재[편집]


스타크래프트는 1998년 출시 이후 20년간 국민게임으로 등극해 왔으나 게임에 대한 블리자드의 성의없는 태도 및 무리한 리마스터 출시로 인해 지금의 스타는 피시서버 시절보다 더더욱 인기가 가라앉았고, 여기에 맵핵에 대한 침묵에 이어 개발사 내적으로 성범죄 사건이 터지면서, 현재의 스타크래프트는 과거의 영광은 다 사라졌다. 다른 20년 이상 된 게임들과 비교한다면야 아직도 유저수가 많긴 하지만 시간이 지날수록 유저수는 하락 할 걸로 보인다.#

사실 한국에서의 스타는 스타크래프트 승부조작 사건이 가장 큰 몰락의 원인이 되기는 했지만, 게임사 자체가 고인물이 되어서, 즉 변화 없이 기존의 고집에만 고여있기 때문이다. 만약 개발사가 포기하지 않고 꾸준히 관리를 했다면 지금처럼 몰락의 길로 들기까지 하지는 않았을 것이다. 밸런스 패치 포기 및 맵핵에 대한 관대한 태도로 빚어진 스타의 몰락은 전적으로 블리자드의 잘못이다.

현 블리자드는 자사 게임의 패치에 대해서 성의가 정말 불성의한 것으로 유명하다. 패치 횟수 자체는 많은데, 문제는 유저들의 의견이 묵살되는 쓸데없는 패치가 더욱 많다는 것이다. 일례로 히오스는 리치가 건의한 전적 공개 시스템을 4년 넘게 묵살했다. 게임 자체가 산소호흡기를 단 현재로서는 앞으로도 해당 사항이 받아들여질 가능성은 사실상 사라졌고 리치는 롤로 옮겨갔다. 블리자드는 스카웃 등의 찬물 취급받는 일부 유닛들이라도 상향한다든지, 드라군 껌밟기 등 치명적인 버그들 만이라도 고쳐는 식으로 최소한의 패치라도 해야 했으나, 이 최소한의 성의도 보이지 않은 블리자드는 그 대가를 고스란히 돌려받게 되고 말았다.

많은 유저들이 잘 모르지만, 유즈맵 개선 포기 또한 블리자드가 망하는 자충수 중 하나가 되기도 했다. 스타는 양날의 검 게임이라, 실력이 안 되거나 밀리만 해서 질리는 사람들을 위해 유즈맵이 있는데, 블리자드는 맵 에디터 개선 약속을 저버림으로서 맵을 만들고자 하는 유저들에게 크나큰 불편함을 안겼다. 밀리할 실력이 안 되는데 유즈맵을 만드는 것까지 마음대로 안 되니 유저가 이탈하는 것이 당연한 것이다. 그저 단순히 겨우 유즈맵 정도로 폄하할 것이 아니다. 알다시피 유닛의 이름, 무기 이름 등을 유저 자신이 원하는 대로 정함으로서 일종의 커스터마이징을 하는 재미가 있는 게 유즈맵만의 개성이다. 블리자드의 변화없는 태도는 히오스에서도 마찬가지였는데, 원래 히오스 또한 유즈맵을 만들 계획이었으나#, 모종의 이유로 취소되고 기존 대부분의 난투들까지 죄다 삭제당하고 말았다.

사실 블리자드가 가장 비판받는 이유는 위에 나온 맵핵 사용에 대한 지나친 관대함 때문이라고 볼 수 있다. 맵핵 또한 스타크래프트를 승부조작과 더불어 좀먹게 만드는 심각한 암적 요소였음에도 불구하고, 블리자드는 여기에 대해 일절 침묵함으로서 그냥 넘어가 버렸고, 결국 스타 래더는 맵핵러들만의 리그로 전락하면서 기존 유저들의 실망만을 불러일으켜 기존 유저들까지 떠나가게 만들었다.

맵핵 자체는 쓰는 유저가 잘못이지만, 블리자드의 이런 태도는 마치 맵핵을 장려하는 것처럼 보일 수 있으며, 과거에만 얽매여 있었던 블리자드는 맵핵 차단에 대해 아무런 개선도 보이지 않았다. 결국 이런 상황에서는 맵핵 안 쓰는 유저들만 바보가 되어버리기 십상이었고, 더구나 리마스터 맵핵은 돈 주고 구매하는 방식이라 실력겜을 자처했던 스타는 사실상의 Pay to Win 게임이 되어버리면서 유저들의 인기를 완벽하게 잃어버렸다. 펄어비스의 검은사막 또한 운영과 관련되어서 여러 구설수에는 올랐으나 최소한 블리자드보다는 매크로 방지 및 계정 정지에 대해 적극적으로 나오고 있으며, 밸런스 패치도 꾸준히 하고 유저들의 의견을 최대한 반영하는 업데이트도 매 주마다 하고 있다.

리마스터를 팬서비스로 출시했다는 주장도 설득력이 없는게 원래 스타는 패키지로 구매하는 게임이었고 피시방에서는 유료게임으로 취급되지 않아서 시간차감도 없었다. 그런데 리마스터 출시 이후로 다른 배틀넷 2.0 게임들처럼 pc방에서 시간차감을 통해 이중 과금이 추가된걸 보면 딱 봐도 수익을 노린거다. 적은 개발비용으로 추가 수익을 내겠다는 의도가 분명해서 차라리 처음부터 팬서비스 언플을 하지 않았어야 옳았다.

정작 변화를 하겠답시고 리마스터를 출시했으나 전보다 퇴보된 리마 그래픽[157], 기존 그래픽이 브루드워 시절보다 퀄리티가 더 떨어져 보이고 W런처의 폐쇄로 맵핵러들이 난입하면서 게임은 더욱 개판 및 핵판으로 전락했으며, 오히려 이중과금을 넣는 등 과금 부문에서만 변화하는 모습을 보이며 안 좋은 모습들만 보여주고 있다.

블리자드는 오버워치 2와 디아블로 4를 만들기 위해 스타를 포함한 기존 개발진을 무리하게 옮기다시피 폐쇄했으나, 정작 그 오버워치 2도 좋은 평가를 받고 있지는 않고 있으며, 게다가 액티비전 블리자드 사내 성차별 및 성추행 논란이 터짐에 따라 차기작들이 나올 가능성은 사실상 무기한 없어졌다. 블리자드는 스타크래프트라는 불후의 명작을 가지고 있었음에도 불구하고 개발사의 정신머리가 썩었으면 검증된 작품도 아무 소용이 없다는 것을 제대로 잘 보여주었고, 성범죄 사건으로 회사 자체가 초토화가 된 상황에서 앞으로도 스타가 소생할 길은 두번 다시 존재하지 않을 것이다.[158]


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13.2. 일본에서[편집]



일본에서는 소스 넥스트에서 유통을 맡아서 영문판이 정식 발매 된 뒤, 번역은 물론 더빙까지 이루어진 현지판이 발매되었다.[159] 하지만 당시 일본 PC 게이밍 시장이 매우 협소했고, 번역 수준, 비주류 장르 등 여타의 문제가 겹쳐 상업적으로 실패했다. 여기에는 여러 이유가 있겠지만 일단 낮은 더빙 퀄리티, 현지에서는 번역기로 돌렸냐는 말이 나왔을 정도의 처참한 메뉴얼 번역, 유통사인 소스 넥스트의 어설픈 마케팅도 판매 부진의 원인으로 지적되고 있다. 가장 치명적인 점으로, 일본어 버전은 업데이트 패치가 진행된 적이 없어 1.0 버전으로 고정되어 있고, 브루드 워는 현지화판이 출시되지 않았기 때문에 확장팩으로 업그레이드 할 수 없었다.[160] 배틀넷도 일본 버전을 쓰는 유저들끼리만 매칭이 되다보니 일본 유저들은 고통스러워했다. 참고로, 같은 회사에서 발매한 또 다른 걸작인 디아블로 2워크래프트 3마저[161] 일본에서 대차게 말아먹은 뒤로 월드 오브 워크래프트스타크래프트 2는 일본 현지화판이 출시되지 않았고, 스퀘어 에닉스디아블로 3, 오버워치의 콘솔판이 나오기 전까지 블리자드에선 일본 공략은 사실상 포기한 상태였다.

루리웹으로 올라온 일본어판 패키지 리뷰가 있다.


하스스톤 이후 정식발매하지 않은 기존 작품의 확장팩(WoW, SC2)을 제외하면[162] 모든 작품이 동시번역되고 있기 때문에 리마스터판에서 일본어 역시 공식 지원 발매했다. 리마스터 설정에서 언어를 일본어로 변경하면 언어팩을 자동 다운로드 후 플레이해 볼 수 있다. 구 오리지널판과는 별개로 새롭게 번역, 더빙 작업을 했다.


14. 논란[편집]



14.1. 안티[편집]


국내에서 가장 인기 있는 게임이었지만, 동시에 지금도 국내에서 가장 많이 까이고 있는 게임이기도 하다. 이 게임 때문에 다른 게임들이 모조리 빛을 보지 못했다는 주장 때문인데, 적어도 방송상으로는 초창기 인천방송부터 온겜, 엠겜 모두 레인보우 식스 테이크 다운[163]부터 컴퍼니 오브 히어로즈, 그리고 같은 제작사의 워크래프트 3에 이르기 각국의 여러 장르 게임들을 일단 밀어준 다음에 접었다. 스타크래프트 때문에 다른 게임이 상한게 아니라 다른 게임이 사라져 갈 때 스타크래프트만 살아남았었다. 실제로 래더게임을 플레이하는 사람은 오래전부터 거의 없었고, 대회나 선수들의 팬덤이 오래 남았다. 그런 만큼 선수 진입이 더 어렵기는 하였다.[164]

스타가 방송에 적합하다고 우월함을 주장하기에는 전 세계 단위로는 더 성공한 워크래프트 3가 한국에서는 성공하지 못했다는 것이나 FPS 리그가 더 활성화되어있다는 점을 설명하지 못한다. 때문에 이 게임은 이 게임을 싫어하는 사람들에게 사골이라고 불리고 있다. 딱히 싫어하지 않는 사람들도 우려먹는다고 까는 일은 많긴 하다. 보통 게임 하나로 3~4년 가면 오래 간다고 하는 마당에 15년 넘게 우려먹었고, 2019년부터는 아프리카TV를 통한 스폰빵 및 양산형 게임 남발 등의 문제로 인하여 시청자 및 프로게이머들도 우려를 표하고 있다.

그리고 스타 열풍 이후로 스타 외의 RTS들은 스타와의 비교와 그에 따른 비판을 피해 가기 어려웠다. 문제는 '스타와 비슷하면 "따라했다", 다르면 "이상하다"는 식으로 일부 악성 팬들에 따라 게임 자체가 쉽게 평가절하를 당하는 일이 발생하기도 했다. 심지어는 스타크래프트의 정식 넘버링 후속작마저 똑같은 대우를 받았다. 스1 팬덤의 기반이었던 협회의 선수들이 스2로의 전향을 끝냈고, 협회 기반의 리그가 안정화된 지금의 시점에선 큰 의미가 없는 일이지만 이는 스타1 팬덤과 스타2 팬덤간의 불화에 상당한 영향을 끼쳤다.[165]

스타크래프트에 관심이 없는 2000년대 이후 태생들은 '틀타'라며 스타크래프트를 까기도 한다. 엄밀히 말하면 안티라기 보다는 세대와 게임의 트렌드가 변하면서 신세대에겐 자연스럽게 도태되는 현상이라고 볼 수 있다.[166] '스타'는 스타크래프트 2를 지칭하고 스타크래프트 1은 틀타라 카더라

14.2. 셧다운제 논란[편집]


셧다운제가 시행되면 한국 이용자는 연령에 관계없이 스타크래프트 등을 서비스하는 클래식 배틀넷에 접속 자체가 불가능하게 될 수 있다.


랍 브라이덴 베커 부사장(온라인 테크놀로지 부문/배틀넷 총괄)은 21일(현지시간), 블리즈컨 2011에서 한국 기자단과 만나 클래식 배틀넷은 오래된 서비스이기 때문에 특정 연령층을 가려 셧다운제를 적용하기에 무리가 있다며 이같이 밝혔다.

클래식 배틀넷은 오래된 코드를 근간으로 하고 10년이 넘은 서버에 새로운 시스템을 갖추는 것은 기술적으로 쉬운 일이 아니라며 자칫 손을 댔다가는 복구할 수 없는 상황도 올 수 있다고 강조했다. 때문에 자정부터 새벽 6시까지 아예 전체 시스템을 꺼버릴 수밖에 없단 설명이다.
한국 이용자들이 다른 국가 서버를 이용해 접속하는 것에는, 특정 지역 때문에 전체 서비스에 영향을 주는 것은 옳지 않다며 한국법은 한국 이용자에게만 해당되도록 조치한다는 생각으로 한국IP를 차단하는 방법도 고려한다고 했다.

요약하면, 간단한 인증 시스템만을 요구하고 그 시스템 자체가 오래되어 신 시스템 구축이 어려운 구 배틀넷은 셧다운제에 걸리는 경우에 청소년 대상의 셧다운이 불가능하며, 결국 아예 규제 시간에 한국 유저들을 모두 차단하는 수밖에 없다는 이야기. 블리자드까들은 '돈 벌어다주니 배불렀다', '안 한다 하지 마라'식이지만 사실 블리자드의 한국 매출은 5%밖에 안 되고(블리자드의 주시장은 북미다), 스타크래프트는 사실 신규 판매를 바라보기 어려운 게임이다. 게다가 오래된 코드이기 때문에 배틀넷을 재정비하려면 아예 뜯어고치는 수준이어야 한다는 말도 틀린 말은 아니다.[167] 어찌되었건 아직도 많은 유저가 있는, 그리고 그 이상으로 많은 사람들이 이용해 인지도가 높은 게임인 만큼 폐지가 답인 여성가족부의 셧다운제 기획안은 큰 논란에 직면했다.

그런데 이에 여성가족부 측에서는 스타크래프트는 셧다운제 대상이 아니라고 법안 적용을 철회하면서, 고무줄 규정으로 다시 한 번 비판의 대상이 되었다. 청소년만 규제 대상이 되도록 시스템을 구축하기 어렵다는 블리자드의 의견을 수용한 것은 몰라도(이 또한 형평성 문제로 일부에서 비판받기도 한다), 20 ~ 30대 청년과 중장년층 유저가 많아 규제 대상이 아니라고 입장을 표명한 점은 도대체 무슨 기준으로 집계한 것이냐는 비판을 받을 수밖에 없었다.

1.19 패치부터는 배틀넷 2.0으로 바뀌면서 스타크래프트 클래식과 리마스터에 셧다운제가 적용되었다.


14.3. 종족 간 밸런스 논란[편집]


이는 여전히 와이고수 스타크래프트 갤러리 아프리카TV 채팅창에선 그들만의 이슈가 되고는 한다. 테란이 역전할 땐 테란 화력 사기라고 하고, 토스가 역전할 땐 토스 아비터 사기라고 하고, 저그가 역전할 땐 뿡뿡이가 사기라는 등이다.

정작 자기 종족은 투덜거리면서 징징댄다. 이들이 진짜 심각한 관종인 이유는, 스카웃이나 고스트, 디바우러같은 쓰레기 유닛에는 관심이 없으면서, 이미 개사기 유닛을 상향시켜달라고 징징거리는 것이다. 벌쳐는 진동형이니 대형에게 쓰레기며, 마인을 박아야 하므로 시간이 걸린다. 일반형으로 바꿔주고 마인 한 방에 박게 해달라 징징. 하이템플러는 아군 오폭이 있고, 아칸으로 합체하는 시간이 너무 오래걸리니, 아군 오폭 없애고 합체 즉발로 해달라 징징. 디파일러는 컨슘때문에 소모전에 약하다고 징징. 이들의 특성을 보면 죄다 사기유닛이 구리다고 어그로를 끈다. 당연히 공감은 전혀 되지 않으며 자기와 같은 또라이 부류만 인정한다. 사실 이 유닛들의 특성은 장점임에도 약하다고 징징거리는 것이다.[168] 마치 1 대 1로 친구와 싸울 때 나에게 권총이 있고 그 외의 조건은 같다고 치면, 이 권총은 사거리가 짧으므로 스나이퍼로 바꿔달라는 논리와 같다.

또한 여러가지 이유를 대며 리페어, SCV의 체력, 베슬, 디파일러, 하이 템플러, 아비터 등도 사기성이 있으며 조정해야 된다고 하기도 하지만, 그런 논리면 다른 종족의 유닛들도 피차 마찬가지이다. 물론 베슬의 이레딧으로 인해 저그의 중후반 공중 조합이 테란 상대로 아예 쓸모가 없어지는 것은 스타2 살모사의 기생폭탄과 비슷하게 조정해야 할 사항이다. 그러나 마찬가지로 하이템플러의 사이오닉 스톰, 배틀크루저와 캐리어 등을 너무 쉽게 무력화하는 아비터의 스테이시스 필드,[169] 스치기만 해도 뭉친 공중유닛들이 걸레짝이 되는 디파일러의 플레이그도 조정해야 한다. 그러나 일부 유저들은 이러한 종족간 차이를[170] 무시하고 자기가 쓰는 유닛들의 고효율은 당연하다고 하면서 남이 쓰는 디파일러나 하이 템플러, 베슬 등은 사기라고 하는 등의 내로남불식 언행을 보인다.

이외에도 여러 논쟁들이 관련 유튜브마다 싸움판이 벌어지지만 대부분 '벌처 마인 3개 말이 됨?', '디파일러 다크 스웜 너무 사기임' 등의 수준에서 머물러 있는 실정이다. 이에 다른 유저들이나 일부 프로게이머들은 이러한 소모성 논쟁에 학을 떼고 언급 자체를 꺼려하려 하며, 이제동이 이런 것을 특히 싫어하는 것으로 보인다.[171] 이외에 송병구, 김윤중 등의 몇몇 프로게이머들이 테사기 등의 논란을 키웠다는 비판을 받고 있으며, 이영호처럼 적극적으로 반발하는 쪽도 내로남불식 언행이나 무작정 자기 의견을 밀어붙이는 등의 태도가 비판을 받고 있다.

결국 해당 논란으로 인해 김성현이 김정우에게 패한 후, 시청자의 '테란이니깐 정의구현'의 뉘앙스의 얘기를 보고 눈물을 흘리는 사건까지 발생하였다. 이후 송병구, 염보성 등이 그간 발언에 대한 해명방송을 올렸고, 이 사건을 기점으로 주요 프로게이머들의 종족 밸런스 언급은 상당히 신중해지거나 줄어든 편이다.[172] 유저들도 이에 프로게이머의 노력을 폄하하려는 식의 비난이 어느정도 줄기는 했지만, 여전히 유저들간의 밸런스 논란이나 앙금은 사라지지 않고 있는 상태이다.

아래는 이와 관련해서 몇몇 자주 보이는 논리(?)들이다.

  • 과거 몇몇 프로게이머들의 성적이 가장 좋으니 지금도 그 종족이 가장 사기다?
어떤 이들은 언제나 5년전이나 10년전 성적표를 들고오고 여전히 밸런스가 맞지 않는다고 주장한다. 스타1이 10년 넘게 밸런스 패치가 없는 게임인 것은 맞지만 사용한 전략은 시대마다 변해왔으며 사용한 맵도 조금씩 변화해왔는데 10년전 성적까지 퉁쳐놓고 '테란과 프로토스의 상성관계가 가장 약하다' 식의 주장을 하는 구시대적 사람들이 상당히 많다. 그 성적과 기록이 의미가 없는 것은 아니지만, 롤이나 오버워치도 1년도 훨씬 전의 챔피언이나 영웅의 성적을 보고 상향하거나 하향하지는 않듯이 스타크래프트도 마찬가지로 현재 쓰이는 맵과 전략을 기준으로 상하향을 하는 것이 옳다.[173] 그러나 일부 유저들은 주구장창 시대에 맞지 않는 기록들을 들고 오고 이 종족은 사기며 다른 종족은 약하느니같은 소리를 하면서 분쟁을 키운다.
2018년 7월~8월까지의 래더 통계를 보면, E등급에서는 프로토스가 유리하며 프로들이 주로 서식하는 S등급에서는 테란이 유리하다. 그리고 나머지 구간에서는 저그의 승률이 가장 높다. 그리고 통계를 잘 살펴보면 이들의 승률이 50에서 2% 이상 격차가 나는 경우는 저랭크에서의 테란과 E의 프로토스, C~B에서의 저그를 제외하면 존재하지 않는다. 이것만 봐도 스타크래프트는 밸런스가 완전히 맞는다고 할 수는 없어도 크게 붕괴된 게임은 절대로 아닌데, 이런 기록은 절대로 들고 오지 않는다.

후술하겠지만 스타크래프트가 밸런스 패치가 필요없는 게임은 절대로 아니며, 몇몇 유닛들의 상하향과 개편을 하는 것은 필요하긴 하다. 하지만 말 같지도 않은 논리로 유저들간의 불화를 키우는 것은 지양하도록 하자.

14.4. 일부 단어 방제 설정 금지 논란[편집]


2019년 3월 6일, 유튜브에 한 동영상이 올라왔는데 그것은 김대중, 노무현, 문재인 대통령의 이름을 방제로 설정할 수 없다는 것이었다. 실제로 실험을 해 본 결과, 역대 대통령의 이름은 다 가능했지만[174] 저 세 대통령 이름만 차단됐던 것. 이 동영상이 퍼지자 유저들은 이게 독재고 검열이지 뭐나며 들고 일어났고 이후 블리자드는 해명글을 올리며 해제하겠다고 발표, 이후 가능하게 바뀌었다. 근데도 의심은 사그라들지 않는게 누가 신고를 했는지도 의심스러운데다 리마스터 패치 이후 근 2년 동안 현 정권에 대해 비판적인 방제와 채팅이 나돌던 스타판을 검열하려 시도했다는 점[175], https 차단 논란과 시기가 비슷하다는 점에서 유저들의 의구심이 증폭되어 있는 상황이다.


14.5. 밸런스 패치[편집]



영상을 요약하자면
1. 블리자드가 2016년경(리마스터 출시 전) 전 프로 스타1 BJ 8명 가량을 호텔에 초청하여 리마스터 출시 및 밸런스 패치에 관하여 여러 의견을 나눴다.
2. 전 프로 8명은 밸런스 패치나 밸런스에 영향을 줄 수 있는 버그에(드라군 껌 밟기 등) 대해 모두 만장일치로 반대했다.
2. 배틀넷 서버 관리도 제대로 안하는 블리자드가 밸런스 패치를 한다고 해도 얼마나 성심성의껏 해줄 것인지에 대해서 의문이다.
3. 밸런스 패치로 오히려 게임이 망가지면 멀쩡히 잘 돌아가던 스타1 BJ들은 밥그릇을 자기들 스스로 망가뜨린 꼴이 되어버린다.
4. 냉정하게 봤을때 스타1은 돈 안되는 게임이라 블리자드의 사후지원을 기대할 수 없다.

실제로 아직도 서버나 여러가지 문제에 대해 제대로 패치가 안되고 있어서 블리자드가 밸런스 패치를 이제와서 한다고 해도 얼마나 성심성의껏 해줄 것인지에 대해서 의문을 품는 사람이 여전히 많아서 그냥 이대로 냅두자는 의견도 많다.

다만 2001년 1.08 마지막 밸런스 패치 이후 더 이상 밸런스 조정 패치를 하지 않으면서 게임 내부적인 역동성이 떨어져 고인물 게임이 돼가고 있는 것은 사실이라 밸런스 패치에 대한 필요성이 언급되고 있다. 흑운장을 비롯한 몇몇 프로게이머 출신 BJ들도 스타1의 밸런스 패치 필요성을 언급하고 있다. 어느 한 종족을 상향, 하향하여 엿먹이는 방식이 아니라 껌밟기[176][177]와 같이 게임에 큰 영향을 주는 버그와 유저에게 불편한 인터페이스 등을 대대적으로 손을 대고 스카웃과 같이 쓸 수 없는 수준의 유닛과 고스트, 가디언 등의 고비용 초저효율 유닛을 중심으로 상향과 하향을 하면서 새로운 밸런스를 찾아야 게임 수명을 늘릴 수 있다는 것이다.

에이지 오브 엠파이어 2워크래프트 3가 좋은 예로, 에이지 오브 엠파이어 2는 유저 모드였던 포가튼을 공식 확장팩으로 받아들이는 파격적인 결정과 함께 꾸준한 확장팩과 HD와 함께 UI개선이 이루어지면서 다시 흥행하게 되었고, 워크래프트 3도 리포지드 발매 이전에 밸런스 패치를 적극적으로 하면서 다시 흥행하기 시작했다. 지속적으로 적당한 필수패치를 해 줬음에도 망하는 게임은 종종 있지만, 필요한 패치를 수혈받지 않고도 살아남는 게임은 극히 드문데, 스타크래프트가 그 극히 드문 사례였다가 이제는 진짜로 망해가고 있기 때문에 지금에서야 문제가 되고 있는 것.


14.6. 리마스터 출시 이후 다시 방치된 게임[편집]


허위 홍보와 말바꾸기를 잘하는 블리자드 아니랄까봐 공인했던 것들이 여태까지 하나도 안 지켜지고 있다. 대표적으로 클랜 시스템이나 팀플 래더의 경우 리마스터를 출시하면서 도입하겠다고 약속했지만 2019년이 다 지나가는 시점은 물론이고 2020년 중반기로 넘어가도 팀플 래더 시스템이나 클랜 시스템은 도입되지 않고 있다.

거기다가 도대체 패치를 어떻게 했는지는 몰라도 2019년 11월 현재 어지간한 AAA급 게임이 최고사양으로 돌아가는 컴퓨터에서조차 랙이 걸려서 게임을 못 할 수준이다. 서버 관리도 개판이지만 게임 자체가 훨씬 문제가 큰 것이, 작업 관리자에 들어가보면 같은 프로세스가 수십개가 켜져서 CPU와 메모리를 다 잡아먹는 지경에 이르렀다. 이게 이번 한 번만 일어난 일도 아니고 간헐적으로 반복되는 문제인데 일부러 그러는 것이 아닌지 의심이 될 지경이다.

또한 출시하기 전에 기존 구매자들에 대한 보상이 있다고 하였으나 2020년 5월 중순까지도 보상이 없었으며, 출시하면서 아예 공식 홈페이지에서 관련 문구가 감쪽같이 사라졌다. 이것 역시 블리자드가 자주하는 허위 홍보 중 하나로 보인다.

핵 프로그램을 사용하는 유저들을 제대로 잡지도 못하며 관리도 잘 하지 않는것 같을 때가 종종 있다. 오죽하면 유저들이 원순철을 블리자드에 입사시키라며 호소했다.

전 프로게이머인 흑운장 이성은에 의해 스타크래프트의 수많은 버그들이 밝혀지고 있다. 래더에 사용 방법이 유출된다면 버그가 아니라 스끼린데가 안통할 정도로 강력한 버그들이 다수이다. 흑운장은 이러한 버그들을 바탕으로 블리자드에게 스1의 관리를 요청하고 있다. 그리고 결국 사고가 터져버렸는데, 바로 이성은이 래더에서의 문제를 이유로 함구하고 있었던 일꾼 뭉쳐 날리기[178]가 다른 유저들에 의하여 발견되어 방법이 유출되고 말았다.


14.7. 일꾼 날리기 버그 유출 사건[편집]


관리를 안하고 버그마저도 방치하던 와중 2021년 6월 중순에 일꾼 날리기 버그의 방법이 공개되고 말았다. 버그 자체는 과거부터 있었지만 대부분의 사람은 모르다가 디씨 스타크래프트 갤러리에 상세한 버그 사용법이 공개되고 이성은이 공론화를 하면서 그 존재가 널리 퍼진 버그였다. 영향은 상당히 큰데 래더에서는 다른 종족에 비해 일꾼 날리기가 쉬운 테란으로 SCV를 빠르게 뭉쳐 날림으로써 무고한 유저들의 피해가 속출하고 있다. 6월 중순에 발견되었고 밸런스에 영향을 주는 심각한 버그임에도 불구하고 한 달이 넘게 버그를 내버려두고 있는 중이다. 사실상 게임을 방치하고 있는 블리자드의 행보 때문에 스타팬들이 느끼는 블리자드의 이미지는 더욱 더 나락으로 떨어졌다.

2021년 7월 28일 패치로 수정되었는데 SCV만 수정된 것인지 이번에는 플라잉 드론이 튀어나와 다시 한번 스타 팬들의 공분을 샀다. 출처
[1] 고화질 버전의 스타크래프트: 리마스터 구입 시 가격. 고화질이 아닌 통상적인 스타크래프트 엔솔로지는 1.18 패치 때 무료로 풀어주었다. [2] 출시된지 20년도 더 됐음에도 PC방 점유율 6~8위를 유지하고 있으며 사실상 수문장 역할을 하고있다.[3] 워크래프트 2 엔진을 그대로 쓴 수준이다. 오죽했으면 당시 게임 잡지사들이 우주 오크(Orcs in Space)라고 평가하여 이에 개발진들이 충격받고 다시 개발을 시작했다는 얘기가 있다.[4] 내전이 일어나고 있는 미래의 지구가 배경이다. Shattered Nations으로부터 온 대표적인 유닛이 골리앗.[5] 마나치트인 그 더 개더링이다.[6] 워해머빠는 이 정도를 넘어서 스타크래프트는 Warhammer 40,000의 짝퉁이라고 주장하는 수준에 이르렀는데, 사실 알려진 바와 달리 스타크래프트가 40k로부터 영향을 받은 정도는 다른 작품들로부터 영향을 받은 정도와 비슷한 수준이다. 스타크래프트 설정의 전체가 스타십 트루퍼스, 에일리언 2, 스타 트렉, 마크로스 등 당시에 유행한 모든 SF 매체에 대한 오마주로 꽉 찬 것들이라 다른 방향으로의 오마주인 40k와 겹쳐 보이는 점이 많은 것. 블리자드에서 워크래프트: 오크와 인간 때 오크 컨셉을 Warhammer로부터 가져온 바람에 독박을 쓴 것에 가깝다.[7] 테란의 경우 의심은 되지만 저런 '파워슈트를 입은 우주군'은 이전에도 흔하게 있던 병종이라 100% '스페이스 마린을 따왔다'고 하기엔 어폐가 있다.[8] 당장 8판 신규 유닛인 프라이머리스 스페이스 마린의 병종들 중 '인터세서 스쿼드'는 스타2의 사신에게서 따온듯한 외모이며, 그 사신은 성별만 바꾸면 워해머 아뎁타 소로리타스의 '세라핀 스쿼드'를 모티브로 한듯한 모습이다. 마찬가지로 프라이머리스의 '어그레서 스쿼드'도 스타2의 불곰 등과 모습이나 포지션이 비슷하다. 그리고 어그레서 스쿼드나 불곰 역시 워해머의 '센추리온 아머'나 '터미네이터 스쿼드'에서 어느정도 포지션이나 모티브를 딴 듯한 모습이 약간씩 보인다. 즉, 서로 누가 원전인지 밝히기 힘들 정도로 이리저리 얽혀있는게 현 W40K와 스타크래프트 시리즈의 관계이다.[9] 물론 세세하게 따져보면 W40K가 좀 더 원작 지분이 많을 가능성이 높은게, 둘 중 W40K쪽이 11년 선배이기 때문. 물론 워해머의 모회사인 GW도 블리자드 못지않게 신규 코덱스를 내면서 설정을 갈아엎기로 유명한 회사라 갈아엎으면서 자연스레 스타크래프트 세계관에서 차용하기 좋을 설정들을 가져와 입맛대로 각색했을 가능성도 있다. 물론 현재까지 어느정도 기원이 정립된 모티브들 숫자만 보면 스타크래프트쪽이 W40K에서 이것저것 많이 가져왔다.[10] 2002년 그 당시까지만 해도 대부분의 PC방에서 주류로 돌아가던 OS가 Windows 98 SE였기 때문에 이 버전에서 스타크래프트는 물론이고 디아블로 2도 돌렸던 8090 세대가 꽤 많기도 했다. Windows XP가 PC방에서조차 완전히 주류가 된 것은 워크래프트 3 발매와 서비스 팩 1 지원 이후 PC방 컴퓨터의 사양이 본격적으로 오르기 시작한 2003년 시점부터인 것을 고려하면 당시 Windows 98 SE가 얼마나 장악력이 셌는지를 알 수 있는 부분. 여기에 당시에는 PC방에서 주로 쓰던 컴퓨터의 RAM이 많아봐야 256MB 정도였고, 2004년 기점에서야 전문가용 컴퓨터조차 RAM이 512MB에서 1GB 사이로 오르기 시작했던 것을 고려하면 Windows 98 SE 최대 RAM 지원이 1GB까지인 건 크게 문제될 것도 없었다.[11] 1998년 3월 31일에 출시되었으며, 데모 버전 공개는 1997년 12월.[12] 게임상의 그래픽이 깨지는 문제 해결하는 레지스트리이다. 물론 플레이에 문제가 없다. 무지개하게 깨지는 그래픽 때문에 눈이 아프다.[13] wLauncher의 도움을 받으면 Windows 8, 8.1, 10까지 원활하게 작동시킬 수 있다. 단, 특정 상황에 따라 배틀넷 UI가 깨지는 문제나 그래픽이 깨지거나 느려지는 현상이 있다. wLauncher 내부 플러그인으로 W-MODE(창 모드)를 실행하면 배틀넷 UI가 깨지지 않지만 창 모드라서 화면이 작은 채로 플레이해야 한다. 탐색기를 끄고 해도 되지만 번거롭다. 대신 윈도우 비스타부터 10까지 구동 된다. 그리고 이것도 이제 옛말로, 1.18부터는 별도의 프로그램 없이 설치 후 업데이트만으로 윈도우 10으로도 전체화면으로 아무런 문제 없이 플레이 된다.[14] 김성회(방송인)가 군대에서 병장으로 있을 때에, 이란 명목으로 80명 정도 생활했던 그 내무반에 컴퓨터 두 대가 들어왔다고 말했는데 한 대는 486 최상급 버전, 다른 한 대가 셀러론 컴퓨터였다고 했다. 그래서 프린터 케이블로 저 두 컴퓨터를 연결한 후, IPX 모드로 스타크래프트 1:1 멀티플레이를 했는데 그 때 암묵적인 룰이 <캐리어 3대 이상은 생산 금지>였다, 이유는 3대 이상의 캐리어가 모이고 난 후 적을 향해 인터셉터를 흩뿌리는 순간 그 투사체 움직임을 컴퓨터가 견디지 못해서 뻗어버렸다고... 어쨌거나 저쨌거나 저런 사양으로도 스타크래프트가 돌아갔다는 것 자체만으로 대단하다고 볼 수 있는 것이다. [15] 요즘 한성능 한다는컴퓨터의 램은 32GB이다. 1024배로 늘었단 뜻이다.[16] 하지만 386으로는 48 MB가 적당하다. 리플레이는 돌아가지만 최고속도(16배속)했다간 튕길 수 있다. (16배속은 최소가 펜티엄 2에 128 MB가 최소이니) 256 MB로 벽짓살 유즈맵 치트써서 안 써도 랙 걸린다. 비비기 버전을 사용해서 돌려본 결과, 8x부터 2 프레임 나온다. 물론 유닛에 따른 랙.[17] 문제는 안드로이드 OS. 4.1.X(젤리빈)이 원활하게 구동할 수 있는 최신 버전이라는 것이다. 그래도 4.4.0(킷캣)까지는 돌아간다. 5.0.0(롤리팝)부터는 아예 구동 불가.[18] 펜티엄 D, 2 GB RAM, GeForce 6800.[19] 이미 e스포츠의 용어와 체계는 퀘이크 시리즈부터 정립되었다.[20] 플레이 영상. 이 RTS 게임은 '98년에 완성돼 출시됐지만, 국내에서는 물론이고 해외에서도 듣보로 여겨질 정도로 철저히 망했다. 사실 E3에 출품된 이 게임의 데모도 조작된 것이다.[21] 스타크래프트가 나온 1990년대 말이 RTS 장르의 절정기로서, 손꼽히는 RTS 명작인 다크레인, 토탈 어나이얼레이션, 스타크래프트가 연달아 나온 때다. 아무래도 만들어진 지 20년 지났으므로 그만큼 질릴 법도 하겠지만, 그럼에도 오랜 세월에 걸쳐 인기몰이하는 것도 여간 쉬운 일이 아니다. 스타크래프트의 작품성이 얼마나 좋은지를 알 수 있는 부분. 스타크래프트 리마스터가 발표되면서 하는 사람들이 어느 정도 늘기는 했다.[22] 다만 리퀴피디아의 정보에 따르면 중국, 러시아, 유럽 등지에선 극소수의 고정 유저들이 남아 있었고, 그들 사이에서 여전히 플레이 되고 있었던 것으로 보인다.[23] PC방에서 즐길 수 있는 인기게임들이 부분유료화 아니면 정액제인 점으로 스타크래프트는 현질 없이 즐길 수 있는 사실상의 유일한 게임으로 남게 되었다. 단 HD 그래픽 적용 같은 몇몇 예외.[24] 인기 게임들 대부분이 정액제나 부분유료화인 점으로 정식 버전에 한해 사실상 무료로 즐길 수 있는 유일하다시피한 게임이라 할 수 있다.[25] 리마스터 버전이라 해도 1회만 구매하면 영구 무제한 이용을 할 수 있으므로 지속적으로 과금을 유도하는 부분유료화 게임들과 비교하는 게 실례일 정도이다.[26] 단, 리마스터 한정으로 카봇 스킨, 아나운서 팩 판매 등의 유료화 요소를 최근에 도입했다. 하지만 이마저도 꼭 살 필요 없는 부가적인 요소에 불과하다. [27] 물론 운이 하나도 없는 것은 아니다. 몰래 멀티의 위치나 (3인용 이상의 맵이면) 상대 본진의 위치를 얼마나 빨리 알아내는가에 따라 그만큼 유리해지거나 불리해질 수도 있다. 물론 이 경우는 맵 안에 있는 자원을 어떻게 이용하느냐의 차이이므로 역시 실력으로 볼 수 있다. 같은 자회사 게임이면서 e스포츠로 있는 하스스톤과는 대비되는 부분. 버그의 경우도 잠깐 불편해지는 요소로 작용하기도 하고, 공격 속도에도 차이가 조금씩 나타난다.[28] 맨 처음에 주어지는 일꾼들이 건물을 지을 때만 봐도 그렇다. 테란의 건설로봇은 처음부터 끝까지 달라붙어서 완성시키며 수리도 가능하며, 저그는 아예 일벌레가 건물로 변이하고, 프로토스의 프로브는 건물의 순간이동을 위한 비콘을 던지면 자신이 할 일이 끝난다.[29] 유닛 하단에 표시된 체력과 보호막 표시. 사실 블리자드 게임은 PC로 나온 워크래프트 2편 본편까지는 없지만 나중에 나온 플레이스테이션용 이식작에 처음 도입되었다.[30] 다만 이는 스타크래프트 이전에 가장 높은 인기를 얻던 에이지 오브 엠파이어의 인터페이스이긴 했다. 스타크래프트는 당시 각각의 RTS들에서 호평받았던 요소들을 잘 가져와서 적용시킨것이며, 물론 이 역시 대단한 것이다. C&C가 자신들만의 고유요소를 고집하다가 결국 무너진것을 보면...[31] 대표적으로 브루드워 프로토스 4번째 미션과 저그 7번째 미션 등[32] 참고로 넓은 사이즈의 맵을 사용하는 캠페인을 플레이해보고 싶다면 비공식 확장팩인 인서렉션레트리뷰션을 플레이하면 된다. 물론 엄청난 크기에다가 목표 또한 하나같이 전멸이 주를 이루기 때문에 결국 플레이하는데 지루함과 피로감이 들게 될 것이다.[33] 참고로 07~08년도 즈음부터는 파이썬, 투혼, 서킷 브레이커와 같이 어느 정도 정형화된 맵을 기반으로 전략과 빌드가 모두 정립되기 시작한다.[34] 위 영상에서는 57초[35] 프로토스의 셔틀이 아니다.[36] 다만, 오리지널과 브루드 워의 유닛이 따로 있고, 브루드 워에서만 소환할 수 있다.[37] 맵 에디터로 색상을 바꿔도 집단의 이름은 플레이어의 번호대로 간다.[38] 이후 네라짐(다크템플러)들에 대한 설정이 대거 추가되고 후속작에서 탈다림, 정화자 등의 프로토스 분파도 추가되면서 칼라이 내의 부족들을 색깔별로 나눈 것이 되었다.[39] 리마스터에서 정예 경비병으로 오역되었다.[40] 당연히 영웅은 통상적으로 (특히 플레이어의 경우) 그렇다는 것이고, 컴퓨터 플레이어의 경우 영웅이 아닌 일반 플레이어 색상으로 쓰이기도 했다.[41] 원래는 녹색이지만 녹색은 아무 맵에 쓰이는 색이 아니라 하나 남은 청록색에 쓰였다.[42] 사막 지형과 색상이 흡사해서 녹색으로 바뀌었다.[43] 얼음 지형과 색상이 흡사해서 녹색으로 바뀌었다.[44] 깃발 포트레이트는 깃발 주인의 플레이어 색상에 따라 다른데, 검은색은 튕긴다.[45] 참고로, 스타크래프트보다 앞서 나온 워크래프트 2는 스타크래프트와 마찬가지로 8 플레이어까지 나온다. 플레이어 색깔도 검은색이 갈색으로 바뀐 것을 빼면 스타크래프트와 동일하다.[46] 다만 최소 인구수나 현재 인구수가 같이 달라지는 예기치 못한 오류도 있다.[47] 여기서 일반전은 유즈맵 설정을 제외한 나머지 모드를 말한다.[48] 블리자드의 취소작 '블러드라인'으로 등장할 예정이던 종족으로, 당시의 종족명은 '브리콜(Vrykol)'. 제작진이 팬사이트의 인터뷰 중에 '저그를 혐오하는 은하계의 지성체 종족'의 하나로서 언급했다. 하지만 직접적으로 등장한 적은 없는 만큼 또 다른 '인터뷰 설정'으로 끝나게 될지도.인터뷰 영상[49] 여담으로, 'melee'의 영어권 발음은 /메일레이(또는 멜레이)/다. 어원프랑스어이기 때문.[50] "지도 설정 사용"이 정확한 번역. 허나 많은 유저들이 유즈맵이란 말을 고유 명사처럼 인식해서 써왔기 때문에 오역임에도 관용을 존중해서 저렇게 번역한 것이다.[51] 건설중인 건물이 파괴돼도 패배하기 때문에 건설중인 건물이 공격 받으면 반드시 취소해야 한다.[52] 팀원 사이에 다른 종족을 선택하면 시작할 때 그 구성대로 일꾼이 나온다. 팀원이 4인이면 일꾼이 1-2-3-4, 3인이면 1-2-3-1, 2인이면 1-2-1-2 이렇게 나온다. 단, 메인 기지는 1번 팀원의 종족대로 나온다. 예를 들어, 팀원이 선택한 종족이 순서대로 프로토스-테란-저그-테란 순이면 시작할 때 넥서스가 나오고 일꾼은 프로브-SCV-드론-SCV 순으로 배치된다.[53] 예컨대 테란-테란-프로토스-저그로 선택하였다면 2명이 선택한 테란은 인구수 제한이 400인 식. 즉, 팀원이 4명 모두 같은 종족을 선택하면 800까지 된다.[54] 알고 있는 전략들, 구사에 자신이 있는 빌드, 중후반 물량전에 자신있다, 어떤 유닛을 활용하는것에 자신있다, 상대방에게 멀텟을 강요하고 서로 난전상황이 되었을 때 자신있다, 심리전과 날빌에 자신있다 등등[55] 단 전부는 아니다. 운영판단에서 도출된 전략을 잘 시행하기 위해서는 컨트롤, 멀티태스킹을 어떠한 우선순위로, 그리고 어떠한 주기로 발휘해야 하는지는 전략에 따라 다르기 때문이다.[56] 빠른 무한맵은 자원 채취 속도가 빠르기 때문에 진행속도가 빨라 초보가 생산을 제대로 하기가 버거울 수 있으며, 기본 Ai가 제대로 동작하지 않는다.[57] 보통 1 대 3을 넘어서서 1 대 4 이상은 실력향상에 큰 의미가 없다.[58] 엄밀히 말해 초보는 4드론조차 제대로 구사가 불가능하다. 일꾼나누기, 우선순위 미네랄, 라바 이동 등을 활용하지 못하기 때문이다. 4드론은 드론수가 워낙 적어 저것들을 활용하느냐에 따라 초보와 고수간 저글링이 뜨는 타이밍 차이가 크다.[59] 저그는 일꾼생산과 병력생산 건물이 공용이므로 손이 많이 가는 뮤탈,퀸을 쓰지 않으면 2베이스 빌드라 하더라도 테란과 프로토스의 1베이스 빌드 난이도와 비슷하다.[60] 손이 많이 가는 중테크 유닛의 예시는 테란의 레이스, 저그의 뮤탈, 프로토스의 셔틀+리버 이다. 그래서 2베이스라 하더라도 저그의 2햇 뮤탈, 1베이스라 하더라도 테란의 저그전 투스타 레이스, 프로토스의 테란전 원겟 선로보 셔틀+리버 등의 빌드를 사용하는 것은 아직 이 레벨에서는 무리가 있다. 또 손이 많이 가지 않더라도 고테크를 요구한다면 운영시간이 길어지게 되므로 이 레벨에서는 아직 힘들 수 있다. 예시로는 저테전의 2베이스 기반 노러커 노뮤탈 초패스트 울트라, 저테전의 러커조이기 후 초패스트 디파일러 등이 있다.[61] 테란의 BBS, 테저전의 투 배럭 아카데미, 테저전의 8배럭 8가스, 테프전의 본진 바카닉, 테프전의 투 팩류(종류가 다양하다), 테테전의 5 ~ 6 배럭, 테테전의 투 팩류(종류가 다양하다), 테테전의 원팩원스타(종류가 다양하다), 저그의 4 / 5 / 7 / 9드론, 9투, 원해처리 초패스트 러커, 2햇 땡히드라, 저테전의 12풀 3러커, 12 해처리 5러커 저글링러커 뚫기, 2해처리 러커 드랍, 프로토스의 센터 7게이트, 센터 투 게이트, 본진 투 게이트 질럿, 4게이트 질럿 발업 올인, 15투, 21투, 3 ~ 4게이트 드라군 올인, 패스트 다크템플러, 프테전의 다크드랍, 프테전의 선아둔 후 선발업 질드라 뚫기, 프테전의 불독토스 등이 있다.[62] 투 팩을 예로 들면 초보가 투 팩을 구사할 때는 투 팩을 잘 구사하는게 문제가 아니라 그 투 팩을 위해 먼저 선행되는 11배럭 - 12가스부터 고수의 투 팩 구사 과정과 달리 타이밍이 5초 이상 벌어지는 경우가 흔하며, 그러다가 5분이 되면 실제시간 20 ~ 30초가량까지 차이가 벌어지게 된다. 참고로 실제시간 30초가 탱크 생산 시간이다. 9드론도 마찬가지인데 초보의 9드론과 고수의 9드론은 본진에서 아무것도 안하고 스포닝풀만 짓는데도 스포닝풀을 짓는 타이밍이 5초 이상 벌어지는건 예사고 10초 이상까지 벌어지기도 한다. 보통 프로게이머 ~ 고수는 9드론 스포닝풀이 59초 ~ 1분 4초 안에 올라가며 중수는 1분 8초를 잘 넘기지 않으나 초보는 1분 10초를 넘기는 경우가 정말 흔하고 심하면 1분 15초에 스포닝 풀이 올라간다. 9드론 스포닝풀을 하는데 스포닝풀이 9드론-오버로드-스포닝풀 타이밍과 동일하거나 늦게 올라가고, 11배럭 11가스 16팩토리 빌드를 하는데 팩토리 타이밍이 11배럭 12가스와 동일하다면 해당 빌드들을 한 의미가 없는 것이다.[63] 버틸수라도 있어야 상대방의 잘하는 플레이를 많이 볼 수 있다. 첫 정찰일꾼에 게임이 터지고, 뮤컨도 아닌 최적화된 타이밍에 뮤탈을 생산해 어택땅만 찍었는데도 게임이 터져 뮤컨조차 무의미할 수준에서는 잘하는 플레이를 보는 것조차 불가능하다.[64] 리플레이를 보고 상대방 플레이를 조금이라도 이해할 수 있는 능력[65] 9드론 발업 후 8~10링 후 해처리, 프저전 투게이트 질럿 후 마당 확보, 프테전 21투 압박 후 3넥까지 째기 등[66] 테프전에서의 FD테란, 프테전의 선질럿, 프테전의 선로보 리버, 저테전의 11풀 선발업, 테저전의 8배럭 등[67] 테란, 하이템플러/셔틀+리버/커세어 등을 사용하는 프로토스, 뮤탈리스크 짤짤이 컨트롤이나 뮤탈+스커지 조합 등을 사용하는 저그, 앞의 예시에 해당되지 않는 저그 /프로토스이나 고테크가 요구되는 빌드 사용 시[68] 뮤탈리스크 짤짤이 컨트롤이나 뮤탈+스커지 조합을 사용하지 않는 저그, 셔틀+리버 / 하이템플러 / 커세어를 사용하지 않는 프로토스[69] 2해처리 뮤탈 올인, 저테전의 노러커/노뮤탈 초패스트 울트라, 2해처리 러커압박 후 초패스트 디파일러, 저테전의 선러커 3가스 미친 저그, 저프전의 3해처리 저글링/히드라 초반 올인, 프저전의 3베이스 확보 후 5~6햇 히드라/러커/저글링 뽕뽑기, 테저전 배럭더블 21 아카, 테저전 골탱 5팩 타이밍, 테프전 벌탱 5팩 타이밍, 테프전 공 1업 6팩 타이밍, 테프전 투아머리 7팩 올인, 프저전의 마당뽕뽑기, 프테전의 원겟 마당 이후 원옵원셔틀 찌르기, 프테전의 2 ~ 3 베이스 확보 후 발업질드라 뽕뽑기 뚫기, 프테전의 29아비터, 대각 생넥 캐리어 등이 대표적[70] 저그의 나이더스 커널 / 디파일러, 프로토스의 아비터와 캐리어, 테란의 싸이언스 베슬[71] 고테크와 트리플 멀티를 동시에 요구한다[72] 저그전의 골탱 타이밍과 달리 벌처를 쓰기에 벌처견제와 전투에서의 메카닉 조합병력컨트롤에 손이 많이 간다[73] 저글링보다 생산주기가 짧은 마린, 마메+(탱크, 베슬, 발키리)의 3 ~ 4종류 조합병력 컨트롤, 고테크를 동시에 요구[74] 상대방 플레이 대처 난이도, 운영개념이 매우 어렵고 고테크 요구[75] 테테전은 한쪽이 날빌을 쓰지 않는 이상 2베이스 기반으로는 승부를 보기 어려워, 다른 동족전인 저저전이나 프프전보다도 3베이스 이상을 확보해야 하는 상황의 빈도가 훨씬 높다. 2베이스 운영 과정 중 끝낼 수 있는 타이밍에 끝내는게 젤 어려운 동족전이 테테전이다.[76] 이거 하나만으로 뮤탈을 사용하는 미친저그, 패스트 하이브 디파일러, 가뮤, 가드라 등등 매우 많은 빌드가 제한된다.[77] 공1업 6팩 타이밍은 무조건 두번째 에돈을 달거나 달지 않느냐로 딱 정해진 것이 아니라 확보되어 있는 탱크 숫자, 머신샵 계열 기능의 보유 여부, 상대방 플레이 등에 따라 그 타이밍을 맞추기 위해 하나만 달지 2개를 달지를 결정하는 것이다.[78] 973빌드로 출발했냐, 3해처리 레어로 출발했냐에 따라 히드라 관련 업그레이드 보유 여부가 다르다.[79] 자신과 상대방의 자원 / 유닛 / 건물 / 기능개발 및 업그레이드 보유상황과 위치 및 지형이 어떠한 맥락으로 게임유불리에 영향을 주는지를 판단하는 능력[80] 이 단계에서는 테란의 경우 바이오닉, 메카닉 관계없이 3베이스 기반의 운영이 불가능하다. 저그와 프로토스는 이 단계에서 3베이스 운영이 가능하다지만 완전히가 아니라 제한적이다. 이 단계의 프로토스와 저그는 리버/커세어/하이템플러를 사용하면서 3베이스 운영, 뮤탈리스크 짤짤이 컨트롤이나 뮤탈+스커지 조합을 사용 하면서 3베이스 운영을 아직 하지 못한다.[81] 건물건설. 그 중에서도 특히 인구수 건물, 병력진출하면서 멀티, 병력 진출상황에서 상대의 빈집이나 견제가 왔을 때, 생산기지가 많은 상황에서의 생산 등[82] 초보가 뮤탈리스크 다루는게 어렵고 타종전에서 뮤탈리스크를 안쓰는 운영이 있는데도 이걸 꼭 다뤄야 하는 이유는 어렵다고 이것을 안하면 결국 동족전에서 발목을 잡기 때문이다.[83] 초보가 리버 다루는게 어렵고 타종전에서 꼭 리버를 쓰는것이 아닌데도 이걸 꼭 다뤄야 하는 이유는 동족전 때문이다. 리버를 잘 못 다루면 프프전에서 발목을 잡는다.[84] 다른 사람의 생산현황을 보더라도 유닛의 생산현황, 기능개발 및 업그레이드의 생산현황은 감추어져 있다.[85] 흔히 사람들이 운영이라 함은 중후반전, 잘 먹고 잘 뽑는 것이라고 생각하는 경향이 있는데, 운영이란 초반을 포함하여 게임상황을 판단하고 전체적인 게임진행방향을 잡고 그걸 시행하는 능력이다. 빌드를 사용하면 실패했건 성공했건 서로의 게임상황이 난장판이 되는 경우가 많은데 그런 상황에서도 게임진행방향의 중심을 잘 잡을 수 있는 것 또한 운영능력이다. 가장 흔히 나오는, 잘 먹고 특이하지 않게 뽑아서 싸우는 전체적인 플레이는 전체 운영능력이 아니라 '정석빌드 운영능력'이다.[86] 게임의 요소들이 구체적으로 무슨 맥락으로 게임유불리에 영향을 미치는지를 판단하는 능력[87] 다만 중수 이상이라도 날빌 / 올인 / 타이밍 빌드 사용 시 기본 극초반 최적화를 넘어 세심한 극초반 최적화, 상대방에 대한 심리전, 그 빌드 이후의 운영 판단, 미세하게 더 빠르고 세심한 컨트롤과 순간유닛활용판단(순간 각잡기) 등을 기른다면 이야기가 달라진다.[88] 멀티수비나 병력 드랍같은걸 막기 버거우면 방어타워를 도배할 수도 있다.[89] 예를 들면 컨트롤/물량/운영/전략/견제 중에 마음에 드는 방향대로 연습하는 것이다.[90] 이 링이란 명칭은 스타크래프트 2에서도 부르는 경우가 많다. 대표적인 사례가 뮤링링, 히링링, 감링링, 울링링. [91] 물론 일부 BJ 중에선 여전히 무탈이라고 부르는 경우도 있다. [92] '테란'만 해도 영어 발음은 '테런(tɛ.ɹən)'이다.[93] 이 벌처가 기동성과 스파이더 마인까지 갖춘 주제에 고작 75미네랄 밖에 안한다며 부르는 별칭. 사실상 그토바이와 동일어다[94] 초창기에 저렇게 부른 사람들도 있었다. 사실, 외래어 표기법에 의하면 시지 탱크라는 표현이 맞는 말이며 실제 원어 발음도 시지에 좀더 가깝게 들린다. 하지만, 현재에 이르러서는 사실상 사장된 표현 [95] 시즈 모드의 긴 사거리를 비유적으로 표현할 때 BJ들 사이에서 자주 쓴다.[96] 이 명칭은 햅번이가 마인을 압정이라고 부르면서 알려지게 되었다. 지뢰나 압정이나 둘 다 밟으면 아프다는 공통점이 있긴 하다. 다만 지뢰는 그 아픔의 정도가 비교할 수 없을 수준이라는 게 문제지[97] 스파이더 마인이 3개라 1개당 25미네랄씩 총 75미네랄이 든다는 드립. 이 드립과 더불어 위에서 언급했듯이 벌처를 '마인을 사면 사은품으로 딸려나온다'는 말도 같이 나오게 되었다.[98] 클로킹 업된 레이스를 얘기할 때 이렇게 발음하는 이들도 있다[99] 일부 사람들이 대학교 아싸를 비유적으로 이야기할 때 다크템플러, 닥템이라고 부르기도 한다.[100] 미네랄이 부족하여 인터셉터를 채울 수 없게 되었을 때 한정[101] 군대 막사를 부를 때는 프랑스식 'baraque'를 따서 '바라크'라고도 불렀던 것 같다.[102] 믿기지 않겠지만 예전 와이고수에서 저렇게 부른 이들이 있었다.[103] 굳이 실드배터리가 아니라 건전지, 충전기 등을 지방에서는 밧데리라고 하는 사람들이 많으며 억양도 배떠리, 바떼리, 빳데리, 빠떼리 등 제각각이다.[104] 분명 뒤에 s가 붙지만 전부 무시하고 '템플러 아카이브'라고 부른다. [105] 뭔지 모르겠으면 <저그 정신체(Zerg Cerebrate)>라는 특수 건물을 클릭했을 때 나오는 초상화의 모습을 관찰해보자. 그 초상화가 바로 자스의 모습이다. [106] 사실 가장 효율이 좋은 건 입구막기이다. [107] 그런데 미국에서는 외국인에게 상금을 준다는 조항은 없었다며 디스크만 주는 만행을 저질렀다.[108] 이 시기 존재하는 프로게임단은 무려 60여 개에 달했고, 후대의 OSL, MSL 이상의 상금과 규모를 자랑하는 대회들을 포함한 수많은 대회가 우후죽순 열리고 있었다.[109] 여담으로, 코타쿠닷컴의 한 네티즌은 한국에서 스타크래프트를 못 하면 왕따를 당하고 한국 여성과 결혼하고 싶다면 스타크래프트로 장인 어른(+오빠나 남동생이 있다면 이들도 함께)을 꺾어야 할지도 모른다고 우스갯 소리로 말했다 카더라. 물론 이 정도는 아니다.[110] 2015년 현재 한국 e스포츠는 완벽하게 리그 오브 레전드가 주류이고 스타2가 어느 정도의 영역을 차지하는 수준이었다가 2014년에 스2 프로리그 중계가 Spotv로 넘어갔기 때문에 현재는 사실상 롤이 스타의 위치를 계승했다고 봐도 무방하다. 오버워치의 출시 이후 잠깐 동안 LoL과 오버워치가 쌍두체제를 이루는 듯 했으나, 오버워치 출시 후 1년 3개월 가량 지난 2017년 중하순 경(8월 28일) 기준, PC방 점유율은 LOL이 27.58%, 오버워치가 17.07%로, LOL이 10% 가량의 차이로 33주 째 1위를 유지하고 있다. 이후 오버워치가 각종 내외적인 문제들로 침체일로를 걷게 되면서 2021년 현재는 명실공히 LoL이 E스포츠의 원탑 종목으로 굳어진 상태.[111] 취소선 쳐놓았지만 대다수의 팬들이 동의하는 사실이다. 스1판은 특히나 미남 선수들이 많았고 그런 미남 선수들로 인해 스포츠 자체가 여성 팬심을 상당수 잡은 것을 부정하기는 어렵다.[112] 구 온미디어.[113] 2015년 이후 e스포츠 사업에서 철수했다.[114] SSL Classic 한정[115] 2021년 현재 국내 스타크래프트 시리즈를 기준으로는 마지막까지 스타크래프트 2 게임단을 운영하던 진에어 그린윙스가 2020년 11월 30일에 해체함으로 역사속으로 사라졌다. 게임팀을 기준으로는 여전히 SKT T1과 KT 롤스터가 운영중이다.[116] 2000 하나로통신배 투니버스 스타리그 결승전에서 저그 강도경을 상태로 5판 3선제 결승전에서 1~4경기는 프로토스를 선택해서 사용했고, 마지막 2:2인 5경기에서는 테란를 선택해서 사용하여 승리했다.[117] 99 프로게이머 코리아 오픈 결승전에서 저그 국기봉을 상대로 2,4경기에서 테란을 선택하고 2패했으며, 1,3,5경기에서 저그를 선택하고 3승하고 우승하였다.[118] 2001 WCG 결승전에서 테란 임요환을 상대로 1경기 테란, 2경기 프로토스를 사용하였다[119] WCG 2003 그랜드 파이널 브루드 워 부문에서 1경기는 프로토스, 2경기는 테란, 3경기는 프로토스를 사용했고, 이용범에게 1:2로 패하고 준우승.[120] 약 ₩ 500만.[121] 약 ₩ 1,570만.[122] 약 ₩ 2,000만.[123] IEF 2009( 우승 상금 : $ 10,000 및 준우승 상금 : $ 5,000 ) 결승전에서 송병구에게 1:2로 패배하고 준우승을 하였다.[124] WCG 2005 브루드 워 부문 결승전에서 이재훈에게 0:2로 패배하고 준우승.[125] WCG 2007 브루드 워 부문( 우승 상금 : $ 15,000 및 준우승 상금 : $ 7,000 ) 결승전에서 송병구에게 0:2로 패배하여 준우승을 하였다.[126] 배경으로 나오는 컨트리 음악은 'Jem's Song'이라는 이름으로, 스타크래프트 2의 주크박스에 삽입되었다. 테란의 콘셉트가 채 잡히기에 앞서 시네마틱 팀장인 조이레이 홀의 주도로 이 영상이 제작되었는데, 나중에 테란의 레드넥스러운 배경 설정은 이 영상의 영향을 받아 삽입되었다고 한다.[127] 1.18 이후 버전에는 배틀넷에서도 이 브금이 나오게 하여 허전하지 않게 되었다.[128] 당시 PC 패키지 게임은 가정용과 업소용 등급을 따로 분류해 업소용의 경우 전체 이용가와 18세 이용가로 구분을 시켰으며, 패키지에 병기시켰다. 따라서 가정용으로 15세 이용가인 것도 업소용은 전체 이용가로 표시되는 경우가 있었다.[129] 극장판이 업소용, TV판이 가정용.[130] 예를 들어, 'Sound' 폴더에 'Terran' 폴더를 만들고 'Marine' 폴더를 만들어서 'TMaDth00.Wav' 파일을 만들어 놓으면 기존에 있는 사운드 파일 말고 이 파일을 재생한다.[131] 유닛 초상화도 이러는 식으로 개인 패치로 바꿀 수 있다.[132] 우주로 나온 첫 번째 비디오 게임은 1993년에 러시아 우주인이 가지고 온 테트리스이다.[133] '엘리트 가드'(적색/테란), '마 사라'(청색/테란), '크로너스 윙'(백색 또는 녹색(설원 한정)/ 테란), '요르문간드 무리'(자주색/저그), '벨라리 부족'(황색/프로토스) 등 각 종족당 색상별로 부여된 색상명이 아니고 '테란 도미니언', '저그 스웜', '레니게이드 저그', '레이너스 레이더스', '플릿 오브 메이트리아크'(대모의 함대)와 같은 세력명이다.[134] 플레이어가 아닌 적이나 동맹, 중립.[135] 'Installation'타일의 맵에 있는 벽면의 시험관(Roof의 Cliff 중 연두색 액체가 담긴 통)을 만드는데 영감이 되지 않았을까 싶다. 프로토스의 정지장 감옥(protoss stasis cell) 역시 마운틴 듀 캔을 연상시킨다. 개발자들이 스타크래프트를 개발할 때 매일같이 마셔대던 음료일 수도 있다. 어쩌면 용기병이 담긴 액체도 마운틴 듀일지 모른다[136] PDT 현지시각 기준. 한국시각으로는 4월 19일[137] 바탕 화면의 바로가기를 열어도 스타크래프트가 바로 실행되는 게 아니고 배틀넷 애플리케이션의 스타크래프트 탭이 표시된다.[138] 오리지널 인트로에서 마지막에서 머리가 터지는 장면과 절단된 팔이 보이는 장면 등.[139] 한글 플레이는 불가[140] 공장에서 소프트웨어 디스크를 찍어낼 때 쓰는 원본 디스크이다.[141] CASC. 그러나 이미 뚫렸다.[142] 킬내기 등으로 양학을 위한 새팩까기(반복적인 게임 구매를 통한 리셋)가 배틀그라운드를 좀먹게 하는 원인으로 자리잡고 있으며, 배틀그라운드는 유저 감소 이후로 매치메이킹이 잘 이루어지지 않는다.[143] 일단 바코드 아이디가 많아 신고하기 지랄맞으며, 집념으로 한다 해도 블리자드에서 안 본다.[144] 더불어 용산전자상가로 대표되는 컴퓨터부품시장도 1997년 외환 위기에 따른 소비 위축으로 멸망의 위기에 몰려있다가 스타 열풍으로 PC방이 폭발적으로 늘어나면서 살아났다.[145] 그리고 피시방 게임 점유율에서 5위 정도에 있다는 것도 함정인 게, 겉으로 보기에 5위가 별것 아닌 듯이 보여도 이런 자리를 20년 가까이 꾸준히 지켜온 것만 해도 대단한 거고(게다가 리마스터판이 출시되면서 더 늘었다), 피시방 이용 때 혜택을 주는 온라인 게임들과는 달리 스타는 피시방에서 한다고 거창한 보상 같은 건 주어지지 않기 때문에, 이 점에서 부담을 덜어낸 사람들이 집에서도 많이 하기 때문이다.[146] 2005년 당시 양대 국민게임이던 카트라이더의 프로게이머 조현준의 증언에 따르면, 피시방 사장이 카트라이더나 스타크래프트 프로게이머가 피시방에서 라면은 원하는 대로 집어가게 해주고 PC방도 무조건 공짜로 시켜줬다고 했다.[147] 1970~1990년대 출생자들은 스타크래프트가 막 발매된 때에 10~30대 정도였으니 어떻게 보면 당연한 현상으로 볼 수도 있다.[148] 사회적 변화에 가장 늦게 반응하는 대한민국 군대에서 스타크래프트 게임을 하는 부대, 공군에이스를 창설 가능토록 한 것이 이를 증명한다. 한 예로, 방송국에서도 개그 프로에서 스타를 이용한 개그를 많이 선보이기도 했고, 프로그램 이름에 '크래프트'라는 단어을 많이 쓰기도 했다. '퀴즈크래프트'와 '폭소크래프트'라든가. 고유명사나 '뉴스', '뮤직'처럼 거의 한국어로 번역된 단어('신문', '음악')가 아닌 이상, 방송국에서 일반명사를 이렇게 동시대에 많이 쓰는 예는 흔치 않다. 더구나 지금도 그렇지만. 게임 문화는 (자기네들 기준엔) 하급 문화였음에도 일개 게임의 인기에 기대는 이런 행보는 흔치 않았다. 물론 리그 오브 레전드(2009)와 월드 오브 워크래프트(2005)는 스타크래프트보다 출시 시기가 한참 늦어 경쟁력이 매우 떨어지는 편이었다.[149] 실제로 국내 스타크래프트 판매량의 곡선을 살펴보면 2000년도까지 판매량이 하락하다가, 사대천왕으로 대표되는 스타 게이머들의 등장 이후에는 다시 증가하는 양상이 보인다.[150] 단, 이 표현은 영미권을 비롯한 외국에서도 널리 쓰인다.[151] 지금은 '청소년 이용불가'로 명칭이 바뀌었다.[152] 틴버전인 이유는 수정본이 ESRB Teen(13세 미만 이용불가) 등급을 받아서 그렇다. 원본은 Mature(17세 미만 이용불가) 등급이였다. 참고로 브루드 워는 나올 때부터 Teen 등급으로 출시되었다.[153] 고딩은 포장지가 스타크래프트 인터페이스스럽다. 그러나 지금은 섹드립 유머로만 이따금 기억될 뿐이다. 초코팝스는 해태에서 내놓은 아이스크림인데, 제품 자체보다는 당시에 내놓은 CM이 영락없는 스타크래프트풍 RTS 화면인 괴 광고다.[154] 해당 방영편은 완전한 개그 프로그램은 아니고 개그맨뿐만 아니라 가수 공연도 하는 프로그램이다. 이때 초대된 가수 한 명이 록밴드인 레드플러스.[155] 이 때 남궁연의 인지도는 남궁연 악단을 결성하기 전이라 아는 사람이 적었다.[156] 이건 98년도에 재수생이었고 99학번으로 입학한 선생님이 직접 증언해주신 내용이다.[157] 하이템플러의 와이어프레임[158] 사실 스타 승부조작 사건으로 스타리그가 망한 그 당시에도 스타가 곧 망할 것이라는 이야기가 나왔었는데 그 상황에서도 한번 살아남은 게 대단한 것이다.[159] 캡콤으로 알고 있는 사람이 은근히 많은데, 소스 넥스트사의 더빙판 스타크래프트를 판권만 산 듯 하다. 블리자드 제작 게임의 일본 유통을 캡콤에서 한 건 사실이지만 스타크래프트만은 소스 넥스트에서 했다.[160] 확장팩 출시와 더불어 1.08까지 밸런스 패치가 있었고, 버그 수정은 꾸준히 진행해 왔다는 점을 고려하면 이 부분은 확실하게 치명적이다. 일본어판 유저는 브루드 워 없음 + 1.00에서 업데이트 없음 때문에 새로운 유닛과 새로운 밸런스, 버그가 수정된 쾌적환 환경을 전부 누릴 수 없기 때문. 이 때문에 일본에서 스타크래프트를 지속적으로 플레이 한 소수 유저는 디아 2, 워크 3처럼 일본어판 스타 1을 사지 않고 먼저 정발된 원어판 스타 1을 사서 플레이하는 경우가 대다수였다.[161] 이 두 작품은 캡콤에서 현지화 작업 후 정식 발매했는데, 현지화판의 버그가 심해서 대부분의 일본 PC게이머들은 그냥 영어판으로 즐겼다고 한다.[162] 다만 하스스톤 이후에 출시된 게임 중에서도 히어로즈 오브 더 스톰은 일본어로 나오지 않았다.[163] 그나마 레인보우 식스 시리즈의 경우 R6 Korean Open이 명맥을 잇고 있다.[164] 스타 1으로 방송 나가려면 프로되어 팀에 들어가야 가능했지만 다른 게임은 순수 아마추어도 나갈 수 있었다.[165] 스타2 리그 초반에서 스타1 팬덤의 스타2, 스타2 리그에 대한 적개심은 보통이 아니었다. 신예 프로게이머들과 임요환, 이윤열 등의 일부 네임드 프로게이머들이 스타2로 전향하기 시작했고, 블리자드에서 스타크래프트 저작권 분쟁을 시작하면서, '스1 리그가 스2 때문에 끝장날지도 모른다'라는 위기감이 팽배해 있었기 때문. 이러한 스1 팬덤의 적대적인 태도에 따라 스1, 워3 팬덤에서 이주해 온 스2 팬덤 역시 스1 팬덤뿐 아니라 스1 자체에까지 적대적인 태도를 가졌다. 예를 들어, 스1 부활 드립이 나오면 썩은 동앗줄로 꼰대짓한다고 까는 게 보통. 현재도 스2 방송은 아프리카의 GSL 투자에도 불구하고 스1계의 문화수도인 아프리카TV가 아니라 트위치에서 활성화되어 있다.[166] 특히 리그 오브 레전드계에서는 그리핀 사건의 주요 인물들이 스타크래프트 출신이라는 점이 알려지면서 이러한 경향이 심해졌고, 오버워치계에서는 그리핀 사건 이전에도 지영훈이 일으킨 Team LW/보복성 방출 논란으로 인하여 아예 스타크래프트가 금지어로 전락했다.[167] 실제로 아예 뜯어고친 수준인 리마스터에서 배틀넷 시스템의 개선이 이루어졌다.[168] 벌쳐의 진동형은 소형 유닛에게 강하며, 그것으로 충분한 벌쳐에게 마인이 덤으로 있는 것이고, 하이템플러의 사이오닉 스톰은 굉장한 고효율이고 아칸으로 합체하는것이 없어도 사기인데도 그것조차 있는 것이며, 디파일러 역시 컨슘이 없어도 쓸만함에도 컨슘때문에 엄청난 개사기가 된 것이다.[169] 다크아칸도 배틀크루저를 무력화 할 수는 있지만 리스크가 너무 큰 유닛이므로 제외.[170] 단적으로 테란의 드랍쉽은 저그의 오버로드, 프로토스의 셔틀에 비해 장점이 거의 없다시피 하며 수송 유닛 가운데 유일하게 가스를 처먹으면서 가속, 이속 느린 드랍쉽만 쓰다가 속업 셔틀을 잡아보는 유저는 속업 셔틀 개사기라는 말이 절로 나올 정도로 기동성이 끝내주지만 이 문제는 거의 거론되지 않는다.[171] 과거에는 테란이 사기같다고 한 발언을 한 적이 있지만, 현재는 이 논쟁들이 저급한 수준으로 변해가면서 아예 언급을 피하려는 듯.[172] 한편 이영호는 이 사건을 보고 테사기를 주장하는 유저들을 다그치는 영상을 올렸다가 역풍을 맞았다. 현재는 해당 영상의 댓글을 막아둔 상태.[173] 당장 비수류만 봐도 알 수 있듯이 별도의 패치가 없어도 현재 유닛의 특성을 이용한 새로운 전략으로 종족전의 메타를 뒤집고, 다시 그 전략에 대응하는 형식으로 운영을 짜서 반격하는 상황이 자주 일어난다. 막말로 2002년에 우리나라가 월드컵 4강에 올라갔으니 지금도 세계적인 축구 강국이라고 자위하는 것과 별반 다를 바가 없다.[174] 탄핵당한 박근혜까지 가능했다.[175] 실제로 리마스터 한국 사이트만 들어가도 매우 잘 아는 집단들이 챗창을 도배하는 걸 쉽게 볼 수 있다.[176] 드라군과 리버만 그러는 것이 아니라 모든 지상 유닛이 껌밟는 버그가 있다. 심지어 발업 저글링도 껌을 밟는다. 다만 드라군의 경우 프로토스 종족에서 가장 중요한 유닛이고 리버는 상당한 하이테크 유닛임에도 낮은 인공지능에 껌밟기가 동시에 걸리니 토스 유저들이 피를 토하고 쓰러지는 것이다. 스타크래프트2를 하는 유저들이 스타크래프트1을 하면 불편해하는 이유이기도 하다. 저그 드론이 가스통을 짓다가 껌을 밟는 경우도 있는데 초반에 이러면 그냥 게임 터지는 불상사가 일어난다. 미스샷[177] 사실 이건 버그라기보다는 스타 1 지형 시스템의 한계이다. 역언덕을 지형 짜깁기로 만들다보니 저렇게 언덕 관계가 역전되는 구간이 생겨서 보기와 다른 언덕 구조가 형성되는 경우가 있다. 거기다 언덕 위 유닛을 공격할 때는 정타 확률이 줄어든 형태로 공격이 들어가기 때문에 100번을 공격해도 전부 미스샷이 될 수도 있다.[178] 예전 버그맵에서 자주 보이던 일꾼 날리기랑은 다르다. 그 버그는 사용 방법도 일반 래더에서는 사용이 불가능할 정도로 어려웠고 자유자재 컨트롤도 불가능 했지만 이 버그는 일꾼들을 자유자재로 뭉쳐서 컨트롤이 가능하다.


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