중재자(스타크래프트 시리즈)

최근 편집일시 :

1. 개요
2.1. 대사
2.2. 성능
2.3. 기술
2.3.1. 클로킹 필드
2.3.2. 리콜
2.3.2.1. 뭉치기 리콜
2.7. AI
2.8. 상성
2.9. 기타
2.10. 베타 버전
2.12. 캠페인 관련
3.1.1. 유닛 대사
3.1.2. 성능
3.1.3. 캠페인
3.1.4. 협동전 임무
파일:SC_FM_arbiter.jpg


1. 개요[편집]


중재자 Arbiter, 아비터
* 역할: 심판관 성소 (Judicator Sanctum)
* 무장: 위상 분열포 (Phase Disruptor Cannon)

사이오닉 에너지와 수수께끼에 둘러싸인 중재자 비행선은 종종 프로토스 함대를 따라 전투에 참전하곤 한다. 중재자에 탑승한 심판관들은 중재자를 중심으로 차원 왜곡장을 형성하여 가까이에 있는 모든 유닛을 숨긴다. 중재자 자체는 그처럼 거대한 에너지를 발생하기 위해 시공간 상에 고정되어야 하므로 다른 중재자의 영향을 받더라도 적의 눈에 여전히 보일 수 있다.

스타크래프트프로토스 종족이 운용하는 함선으로, 지원용 공중 유닛 역할을 한다. 네임드 기체로 다니모스가 있는데, 노라드 시리즈, 히페리온, 간트리서와는 달리 유명한 인물이 탑승한 기체는 아니며, 승무원이 특별히 언급되지 않는다.


2. 스타크래프트 1[편집]




파일:external/vignette2.wikia.nocookie.net/Arbiter_SC1_HeadAnim1.gif
파일:parbiter.gif
스타크래프트 초상화
스타크래프트: 리마스터 초상화[1]


2.1. 대사[편집]




영문판: 제이슨 헤이즈
한국어판: 최석필

생산
Warp field stabilized.
차원장 안정화 완료.
선택
We feel your presence.
너의 존재가 느껴진다.
Duras.
두라스.[A]
Dunad'wynn.
두나두 윈.[B]
We are vigilant.
우리는 경계를 늦추지 않는다.
명령
Nihn'Kas Neenh.
닌 카스 니.
J'tokoh Zohl
제타카 졸.[C]
Gou'ron!
가우론![D]
반복 선택
We sense a soul in search of answers.[2]
아, 답을 찾아 헤메는 영혼이로군.[3]
Do you seek knowledge of time travel?
시간 여행에 대한 가르침이 필요한가?
We'll take that as a yes.
동의한거라고 받아들이겠다.
And now for your first lesson... Hahaha!
그럼 첫 번째 수업을 시작하지… 흠흐하하하하!
(backwards) Do you seek knowledge of time travel?
(역재생) 시간 여행에 대한 가르침이 필요한가?

대부분의 대사가 칼라니어로 이루어져 있다. 일본판 성우인 긴가 반죠(클래식판), 나가사코 타카시(리마스터판).

심판관 계급 유닛답지 않게 반복 대사가 농담의 느낌이 강하다. 다만 비슷하게 농담위주인 커세어랑 비교 시, 아비터쪽은 가지고 논다는 느낌이 매우 강하다.

2.2. 성능[편집]


파일:SCR_arbiter.gif
[정지_이미지]
[1] 신경삭이 추가된 것 외에는 이미지 변화가 거의 없으나 얼굴형이 바뀌었다. 구판 초상화에서는 납작한 얼굴형이었다. 또 중간에 눈이 파란색으로 변한다.[A] 준비 완료.[B] 앞장서라.[C] 벡터 설정 중.[D] 즉시![2] 옵저버도 반복 선택 시 이 대사를 한다. 단 옵저버의 경우 디아블로 1의 아드리아 목소리가 그대로 나오고 아비터는 자신의 목소리로 한다는 것이 차이점.[3] 옵저버는 "답을 찾아 헤매는 영혼이 느껴지는군요."라고 한다.[정지_이미지] 파일:SCR_130_arbiter_crop.png
소환 비용
파일:SC2_Mineral_Terran.png
100
파일:SC2_Mineral_Protoss.png
100
파일:SC2_Mineral_Zerg.png
100
파일:SC2_Mineral_Terran.png

파일:SC2_Mineral_Protoss.png

파일:SC2_Mineral_Zerg.png

파일:SC2_Vespene_Terran.png
350
파일:SC2_Vespene_Protoss.png
350
파일:SC2_Vespene_Zerg.png
350
파일:SC2_Vespene_Terran.png

파일:SC2_Vespene_Protoss.png

파일:SC2_Vespene_Zerg.png

파일:SC2_Supply_Terran.png
4
파일:SC2_Supply_Protoss.png
4
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4
파일:SC2_Supply_Terran.png

파일:SC2_Supply_Protoss.png

파일:SC2_Supply_Zerg.png

파일:SC2_Time_Terran.png
160
파일:SC2_Time_Protoss.png
160
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160
파일:SC2_Time_Terran.png

파일:SC2_Time_Protoss.png

파일:SC2_Time_Zerg.png

파일:SC2_Warpgate.png

파일:SC2_Warpgate.png


[4]
소환 건물
우주관문
단축키
A
요구 사항
중재소
크기
대형
생명력
파일:SC_Icon_HP.png 200 파일:SC_Icon_Shield.png 150
방어력
1 (+1)
에너지
50/200 → 62.5/250
특성
공중, 기계
이동 속도
2.344
시야
9
무기 이름
차원 분열포
공격 대상
지상, 공중
공격력
10 (+1)
피해 유형
폭발형
공격 주기
45
사거리
5
[4] 모든 스타크래프트 유닛중 가장 긴 생산시간


파일:SCR_Icon_304_Air_Armor.png
프로토스 장갑
Protoss Plating
파일:SCR_Icon_310_Plasma_Shields.png
프로토스 플라스마 보호막
Protoss Plasma Shields
차원 분열포
Phase Disruptor Cannon[5]
파일:btn-ability-protoss-cloakfield-color.png
은폐장[6]
Cloaking Field
파일:SCR_Icon_280_Recall.png
소환 Recall (R)
파일:SC_Energy.png 150  /  중재소 / (R) /
파일:SC2_Mineral_Terran.png
150
파일:SC2_Mineral_Protoss.png
150
파일:SC2_Mineral_Zerg.png
150
파일:SC2_Mineral_Terran.png

파일:SC2_Mineral_Protoss.png

파일:SC2_Mineral_Zerg.png

파일:SC2_Vespene_Terran.png
150
파일:SC2_Vespene_Protoss.png
150
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150
파일:SC2_Vespene_Terran.png

파일:SC2_Vespene_Protoss.png

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120
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120
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120
파일:SC2_Time_Terran.png

파일:SC2_Time_Protoss.png

파일:SC2_Time_Zerg.png

파일:SC2_Warpgate.png

파일:SC2_Warpgate.png



왕복선이 프로토스 지상군의 주요 수송 수단으로 사용되기는 하지만, 최근 들어 프로토스군은 전투 지역에 급속도로 전투 부대를 전개하는 능력이 필수적이라는 사실을 깨달았다. 중재자의 소환 능력은 우주 시공간에 틈을 만들어 아군 유닛을 순식간에 자신의 옆으로 불러내는 것이다.
파일:SCR_Icon_278_Stasis_Field.png
정지장 Stasis Field (T)
파일:SC_Energy.png 100  /  중재소 / (S) /
파일:SC2_Mineral_Terran.png
150
파일:SC2_Mineral_Protoss.png
150
파일:SC2_Mineral_Zerg.png
150
파일:SC2_Mineral_Terran.png

파일:SC2_Mineral_Protoss.png

파일:SC2_Mineral_Zerg.png

파일:SC2_Vespene_Terran.png
150
파일:SC2_Vespene_Protoss.png
150
파일:SC2_Vespene_Zerg.png
150
파일:SC2_Vespene_Terran.png

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파일:SC2_Time_Terran.png
100
파일:SC2_Time_Protoss.png
100
파일:SC2_Time_Zerg.png
100
파일:SC2_Time_Terran.png

파일:SC2_Time_Protoss.png

파일:SC2_Time_Zerg.png

파일:SC2_Warpgate.png

파일:SC2_Warpgate.png



우주의 시공간을 단순히 비트는 능력 외에도, 어떤 중재자들은 시공간의 왜곡을 더욱 강화하여 유지할 수 있다. 이 비틀린 공간에 들어간 물질은 물리적 공격 등 주변 환경에 영향을 받지 않게 된다. 정지장에 사로잡힌 유닛은 이동이나 공격을 할 수 없으며, 공격을 받거나 특수 능력에 의한 영향도 받지 않는다.
파일:SCR_Icon_322_Khaydarin_Core.png
케이다린 핵 Khaydarin Core
중재소 / (R) /
파일:SC2_Mineral_Terran.png
150
파일:SC2_Mineral_Protoss.png
150
파일:SC2_Mineral_Zerg.png
150
파일:SC2_Mineral_Terran.png

파일:SC2_Mineral_Protoss.png

파일:SC2_Mineral_Zerg.png

파일:SC2_Vespene_Terran.png
150
파일:SC2_Vespene_Protoss.png
150
파일:SC2_Vespene_Zerg.png
150
파일:SC2_Vespene_Terran.png

파일:SC2_Vespene_Protoss.png

파일:SC2_Vespene_Zerg.png

파일:SC2_Supply_Terran.png

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파일:SC2_Supply_Zerg.png

파일:SC2_Supply_Terran.png

파일:SC2_Supply_Protoss.png

파일:SC2_Supply_Zerg.png

파일:SC2_Time_Terran.png
166
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166
파일:SC2_Time_Zerg.png
166
파일:SC2_Time_Terran.png

파일:SC2_Time_Protoss.png

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파일:SC2_Warpgate.png

파일:SC2_Warpgate.png



순수한 케이다린 수정을 전함의 반응로에 넣음으로써, 중재자의 에너지 보유량을 증가시킨다.

스타게이트에서 생산할 수 있는 비행 유닛이지만 늘 주위의 시공간을 왜곡하는 특성 때문에 그냥은 전송할 수 없고 아비터 트리뷰널이 제대로 경로를 잡아야 불러낼 수 있다는 설정이다. 이 아비터 트리뷰널을 짓기 위해서는 스타게이트와 템플러 아카이브가 둘 다 있어야 하기 때문에 프로토스의 궁극적 최종 테크 유닛이라고 할 수 있다.

1.04 패치 전 생산 가격은 광물 25/가스 500. 스타크래프트에 나오는 모든 유닛과 건물을 통틀어 가스를 가장 많이 요구했다. 패치 후 광물 100/가스 350으로 변경되었지만 여전히 단일 개체로는 가장 가스를 많이 요구한다. 빌드 타임도 웬만한 업그레이드 뺨치는 160초나 된다. 다른 최종 테크 유닛인 배틀크루저의 빌드 타임은 133초[7], 캐리어도 140초에 불과하며 본진 건물인 넥서스, 해처리, 커맨드 센터, 하이브[8], 그리고 나머지 건물 중 생산 시간이 가장 오래 걸리는 스파이어도 120초면 완성된다. 즉 아비터는 스타크래프트의 모든 유닛, 건물을 통틀어서도 가장 빌드 타임이 길다.

이렇듯 굉장히 비싸고 구하기 힘든 고급 유닛이나, 일단 잘만 활용하면 그 진가를 알 수 있는데, 주변의 모든 유닛에게 은폐장을 제공하는 범상치 않은 능력부터 시작해 유닛을 대량으로 자기 주변에 소환하는 리콜, 특정 지점 유닛을 한동안 멈춰버리는 스테이시스 필드까지 단 한 방으로도 게임의 승패를 가를 수 있는 어마어마한 능력들을 보유하고 있다.

은근히 묻히는 사실인데, 맷집도 보호막 150/체력 200으로 마법 유닛치고는 굉장히 성능이 좋다. 후속작의 거신과 동일한 맷집인데, 스 1의 보호막 계산 방식 때문에 실 맷집은 거신이 더 높지만 거신은 지대지 공격도 맞는 데다 언덕을 제외한 통행 불가 지형은 건너갈 수 없고, 이동 속도도 더 느리기 때문에 추격당하는 상황에서는 중재자가 생존력이 더 좋다. 얘보다 맷집 좋은 유닛은 울트라리스크, 아콘, 캐리어, 배틀크루저 등 최종 테크급 유닛밖에 없다. 그렇기 때문에 마법 유닛을 점사로 빠르게 제거하는 전략이 아비터에게는 잘 안 통하며, 따라서 작정하고 아비터가 달려들면 한 번에 격추시키기 쉽지 않기 때문에 저그스커지 4기를, 테란사이언스 베슬EMP 충격파를 통한 기민한 대응이 요구된다.

일반적인 마법 유닛에게 공격 능력이 없다는 점과 달리 공중과 지상에 모두 대응하는 공격 능력도 가지고 있다. 그런데 데미지는 10밖에 안 되고 공속도 드라군보다 1.5배 느린 데다가 공격 유형이 폭발형이라 공격용으로 쓰기에는 절대 부적합하다. 이게 어느 정도냐면 SCV미사일 터렛을 건설하기 시작함과 동시에 SCV를 공격하면 완공될 때까지 SCV를 못 잡는다.#

하지만 아비터에게 공격 능력이 있다는 것도 나름의 장점이 있다. 아비터의 이런 장식과 다름없는 공격 능력은 자체 데미지보다는 공격할 수 있다는 점에 의미가 있다. 유닛을 어택땅할 때 공격 능력이 없으면 교전과 무관하게 그냥 생각 없이 무빙하다 적 대공 공격에 격추될 수 있는데, 공격 능력이 있으니 전방의 적 유닛을 때리면서 아군 병력의 대오를 이탈하지 않고 함께 머물 수 있는 것이다. 이러한 점 덕분에 격추될 확률이 낮아지는 것은 물론이거니와 별다른 컨트롤 없이도 아군이 클로킹 상태를 유지할 수 있다. 스타크래프트의 인공지능 특성상 공격 능력이 없거나 반격할 수 없는 상태인 유닛은 적에게 피격됐을 때 후퇴하는데, 다른 대부분의 지원형 마법 유닛은 그런 방식이 좋지만 아비터가 한두 방 맞는다고 전장을 이탈하면 아군 병력의 클로킹이 한꺼번에 풀리기 때문에 컨트롤이 빡세질 것이다. 한편으로는 공격 능력이 있기 때문에 일반 전투 유닛과 타격 우선 순위가 동일해져서 마법 유닛임에도 하이 템플러 같은 비전투 유닛에 비해 생존율이 낮아지겠지만, 어차피 아비터 주변의 모든 아군 유닛은 클로킹되니까 유일하게 보이는 아비터가 먼저 맞으니, 생존성은 오십보백보니까 한 대라도 칠 줄 아는 게 덜 억울하다. 만약 아비터의 연사 속도나 공격력이 높았다면 클로킹 필드에 각종 능력까지 더해서 밸붕을 초래했을 것이다.

아비터의 공격 능력은 아군과 전열을 잘 유지하게 해주는 역할을 하기도 하지만, 때에 따라서는 오히려 전열에서 이탈하는 이유가 되기도 한다. 적 테란이 벌처탱크 위주라면 아비터는 얌전히 아군과 전열을 지키는 경우가 많지만, 어디 마린, 미사일 터렛, 골리앗 등이 아비터를 건드려서 어그로를 끌게 되면 여지없이 그쪽으로 가서 맞짱을 뜨는 만행을 부리기 때문이다. 그래서 몇몇 유저들이 아비터의 공격 능력은 없는 게 낫겠다고 말하는 것이다. #1 #2 #3 덕분에 공격받으면 묻지도 따지지도 않고 기술만 걸고 도망치기 일쑤인 컴퓨터의 아비터가 그렇게 부러울 수 없다는 평가도 존재한다. 아비터가 그냥 적 머리 위로 지나가서 죽어버리는 문제는 옵저버를 컨트롤하듯이 컨트롤하면 해결되는 문제다. 옵저버처럼 따로 무브로 이동하든가, 아니면 아군 유닛에 무브를 찍어주면 된다. 그럼 혼자 적진으로 날아가 죽는 것을 방지하면서 아군과 함께 다닐 수 있다.

특히나 이러한 공격 가능 설정은 반대로 적군이 어택땅 상태에서 굳이 일점사를 하지 않아도 '공중 유닛', '공격 가능' 설정으로 인해 최우선 공격 대상이 될 수 있기 때문에 일일이 일점사를 하지 않는 이상 오래 살아남는 하이 템플러와 달리 적군 입장에서 공격에 손이 덜 간다. 반대로 컨트롤러 입장에선 그만큼 회피 기동을 해야 하니 손이 더 가는 유닛. 이는 높은 체력으로 인한 밸런스 문제로 보인다.[9]

사실 스타크래프트의 베타 시절에는 모든 마법 유닛이 공격 능력을 갖추고 있었기 때문에 공격 능력을 부여했다기보다는 고스트와 함께 공격 능력을 삭제하지 않았다고 보는 것이 옳다.

그래서 아비터가 킬을 기록할 때는 보통 아래의 3가지다.
  1. 운 좋게 막타를 칠 때.
  2. 테란 상황이 너무 막장이라 아비터가 신나게 프리딜할 때.
  3. 프로토스 상황이 너무 막장이라 테란이 골리앗도 안 뽑고 퉁퉁포로 칠 때.

아무래도 상관없지만 이름값 못하는 유닛들 가운데 하나. 하라는 중재는 안 하고 자기네 편에서 상대방을 교란시킨다. 은폐장으로 아군을 옹호하고 정지장으로 상대방의 유닛들의 주장을 반박하고 리콜로 증인을 소환하는 게 영락없는 프로토스 측 변호사다.


2.3. 기술[편집]



2.3.1. 클로킹 필드[편집]


은폐장. 따로 개발할 필요가 없는 기본 능력으로 상시 발동된다. 설정상 시공간 왜곡을 통하여 아비터 둘레에 있는 자신 이외의 모든 유닛을 은폐한다. 아비터 자신은 시공간에 고정시켜야 하기에 아비터끼리는 여럿이 모여도 은폐되지 않으며, 동맹 유닛들도 영향을 받지 않는다. 아비터는 디텍터가 아니기 때문에 의 패러사이트에 걸려도 클로킹 필드는 그대로 유지된다.

클로킹 필드라는 공식 이름은 매뉴얼에서는 설정 소개와 함께 언급되었지만 정작 게임 내에서 등장하지 않았다. 기술이 아니다 보니 실체만 있고 명칭은 없었다. 스타 2에서 모선이 나오기 전에 불렸던 이름은 대략 '범위 클로킹', '단체 클로킹', '클로킹시키는 거'였다. 모선의 그것이나 중재자의 이것이나 영판 이름은 'Cloaking Field'로 동일하지만, 모선의 것은 '광범위 은폐장'이라는 번역명이 붙었다. 모선의 것은 중재자와 달리 동맹 유닛은 물론 건물까지 클로킹시키므로 이쪽이 더 자연스럽다.

이 은폐장이 있으면 다크 템플러나 옵저버가 아님에도 디텍터가 강제되므로 매우 성가시다. 물론 아비터가 나올 때쯤이면 옵저버, 베슬, 오버로드 같은 디텍터가 나와 있으므로 대응할 방법이야 있지만 그래도 전투에 디텍터를 반드시 붙여야 한다는 점은 뜻밖에 심한 짜증을 부르며, 산발적인 게릴라에는 디텍터를 바로바로 쓰기 어렵다. 만약 디텍터가 따라도 아비터가 들락날락하며 은폐장을 씌웠다 벗겼다 하면 적 유닛들의 타게팅이 자동적으로 바뀌니[10] 아군 유닛들을 조금 더 오래 살릴 수 있다. 테란의 타이밍 러시로 밀봉을 겪으면 은폐장의 타게팅 전환 효과로 스파이더 마인 밭을 뚫으려고도 한다.

클로킹의 범위는 5이며 이는 아비터의 공격 사거리와 같다. 만약 모종의 조작으로 사거리를 바꾸면 클로킹 범위도 바뀐 사거리를 따라간다. 1.04 버전에 있던 러커 변신 버그를 써서 아비터를 뮤탈로 만들면 클로킹 범위가 뮤탈 사거리만큼 감소하고, 대신 가디언으로 만들면 가디언 사거리만큼 클로킹 범위가 증가한다. 만약 아래 사진처럼 아비터의 공격 기능을 삭제하면 클로킹 효과도 같이 삭제된다. 이래서 (더더욱 무늬만이지만) 무기를 장착하고 있는 거 같다.

파일:SCScrnShot_042118_093223.jpg

레이스, 고스트같이 클로킹 ON/OFF 기능이 있는 유닛은 아군 아비터의 클로킹 필드 내에 들어가면 클로킹 기능이 순간적으로 삭제되고 클로킹 상태이지만 에너지가 재생된다. 물론 범위 밖으로 나가면 원상복귀된다.

예전엔 저그 유닛과 함께 조합하여 만들 수 있는 영구 클로킹 버그가 있었다. 저그 유닛의 경우 언버로우하는 도중 아비터의 클로킹 필드 범위에 들어가면 투명해지는 모션 없이 곧바로 클로킹 상태가 된다. 그리고 이 클로킹은 버로우했다가 다시 언버로우를 하지 않는 이상 해제되지 않는다. 다크 템플러처럼 영구 클로킹을 얻게 되는 버그. 영구 클로킹 드론으로 건물을 지을 경우 건물도 투명해진다. 해처리, 익스트랙터, 크립 콜로니는 빼고. 또한 영구 클로킹 드론으로 건물을 짓게 되면 건물의 그림자가 사라지는데, 건물이 다음 단계로 진화한다면 그림자가 다시 나타난다.

하이 템플러가 만든 복제 유닛도 클로킹 필드의 영향을 받지 않는다.


2.3.2. 리콜[편집]



파일:SCR_Icon_280_Recall.png

소환 (Recall)
셔틀이 프로토스 지상군의 주요 수송 수단으로 사용되긴 하지만, 최근 들어 프로토스군은 전투 지역에 급속도로 전투 부대를 전개하는 능력이 필수적이라는 사실을 깨달았다. 아비터의 소환 능력은 우주 시공간에 틈을 만들어 아군 유닛을 순식간에 자신의 옆으로 불러내는 것이다.

[[파일:SCR_391_recall.gif
width=100%]]| 소환 이펙트

멀리 있는 유닛들을 아비터가 있는 곳으로 순간이동시킨다. 범위는 4X4[11], 가로 세로 128 픽셀, 소모 에너지는 150. 효과 면에서는 드랍과 비슷하지만, 통상의 드랍보다 훨씬 빠르고 간단하게 기습을 걸 수 있으므로 유용하다. 게다가 프로토스 자체가 셔틀을 쓴 폭탄 드랍이 거의 불가능하며,[12] 물량 면에서도 훨씬 많은 양의 유닛을 더 빠르고 더 안전하게 이동시킬 수 있다는 점에서 확실히 유용한 기술이다. 에너지를 많이 쓰고 기술 연구가 필요하다는 건 단점이다. 그리고 실수로 스파이더 마인이 잔뜩 깔린 지뢰밭에 내려놓는 일이 없도록 하자. 또한 지상 유닛이 못 가는 지형, 예를 들면 물에서 쓰면 안 걸리니 복잡한 지형이나 좁은 곳에서 쓸 때도 주의하자. 4X4보다 좁은 평야 지형이면 그에 맞춰 이동하지만 아비터 바로 아래가 유닛이 있을 수 없는 공간이라면 하나도 이동되지 않는다. 또 리콜을 누른 후 아비터에게 추가 명령을 하지 않아야 발동한다. 실수로 추가 명령을 해버리면 마나만 날아간다. 이런 실수를 가장 잘 보여주는 게 바로 김재훈옵저버 리콜 사건, 김재훈은 이 사건으로 버뮤다 토스라는 별명을 얻었다.

또 하나 유의할 점은, 리콜 명령을 내렸을 때가 아니라 목표 유닛들 쪽에 회오리가 한 번 분 뒤 아비터 쪽에 다시 회오리가 불면서 유닛이 이동한다는 점. 그리고 에너지가 필요한 순간은 목표 유닛들이 있는 곳에 회오리가 치는 때라는 점이다. 즉 리콜할 유닛들 쪽에 회오리가 친 이후에는 남은 에너지가 0이든 250이든 상관이 없으며, 상대 테란의 입장에서는 아비터 밑에 회오리가 치는 순간 EMP를 날려 봐야 효과가 없다는 말이다(28분 50초). 싱글 플레이에서 'the gathering(마나 무한)' 치트를 쓰고 아비터 하나로 이걸 잇달아 걸면 가장 마지막에 건 리콜만 발동한다.


2.3.2.1. 뭉치기 리콜[편집]

일명 뭉콜. 단순히 리콜 명령을 내리는 것보다 훨씬 많은 유닛들을 한 번에 이동시킬 수 있는 컨트롤로, 2018년 5월, 와이고수의 Rhyme2라는 플레이어가 발견했다. 패트롤 기능을 활용하기 때문에 패트롤 리콜이라고도 하며, 영어권에서는 영화 이름에서 따서 '토탈 리콜'(Total Recall)이라 이름 붙인 듯하다.

유닛들을 뭉쳐서 더 많이 옮긴다는 개념은 그전부터 연구되어 온 아이디어였으나, 이것이 전 프로게이머와 스타 팬, 스타크래프트 개발자를 막론하고 화제가 된 것은 조작이 편리하기 때문인 것으로 보인다. 그전의 방식은 파일런을 중심으로 병력이 모여야 하는 데다 끊임없이 마우스 오른쪽 버튼을 눌러 유닛들을 움직여 주어야 했기 때문에 손이 너무나 많이 갔다. 하지만 이 컨트롤은 패트롤 기능만으로 실행할 수 있는데, 하이 템플러의 아콘 합체가 프로브의 카고 버튼을 이용하여 리콜할 병력들을 비빈 후 패트롤 기능을 한가운데 위치한 유닛에게 찍으면 촘촘하게 가운데로 뭉치게 된다. 그리고 리콜을 하면 한꺼번에 최소 3~4부대가 옮겨지며, 스파이더 마인에 받는 피해도 덜하다.[13]

이러한 컨트롤이 화제가 된 직후에는 상당히 강력하여 테프전 자체의 흐름이 달라질 것이라는 등의 평이 이어졌는데, 조작이 대단히 쉬운 것은 물론 아비터가 EMP를 맞는 등 리콜을 할 수 없을 경우 스탑 버튼을 눌러 뭉친 상태를 바로 해제할 수도 있기 때문이다. 이에 따라 이 컨트롤을 보다 유용하게 쓰기 위한 연구이어졌다. 한편 테란 측의 대처법으로는 건물을 촘촘하게 지어 리콜된 병력이 떨어질 지점을 좁히는 것[14]이나 고스트의 락다운 등이 거론되었다.

한편 블리자드 클래식 개발 팀은 20년이나 된 게임에서 아직도 새로운 전략이 발견된다는 사실이 매우 흥미로울뿐더러 이런 버그성 플레이를 허용할 것인지 고칠 것인지는 커뮤니티의 의견을 매우 오랜 시간 지켜봐야 한다는 입장을 밝혔다.

하지만 위와 같은 움직임은 대략 보름 정도로 그치고, 그 뒤로는 좀처럼 찾아보기 힘들 정도로 잠잠해졌다. 정윤종 선수 같은 경우는 뭉치기 리콜로 역전할 수 있는 상황이라면 굳이 뭉치기를 하지 않아도 이길 수 있다고 말하기도 했는데, 아무래도 리콜된 병력이 마인에게 피해를 받으면 승패가 한 순간에 기울 수 있고 조작이 쉽기는 해도 한순간에 할 수 있는 것은 아니기 때문인 것으로 생각된다. 보충 설명을 하자면 리콜은 정면 수비를 하고 있거나 진출을 하고 있는 테란의 병력들을 피해서 방비가 허술한 곳을 찔러서 테란으로 하여금 수비하러 오도록 움직임을 강요하고 이를 막으러 오면서 지체되는 시간과 병력소모를 유발하는 효과가 핵심이다. 즉, 테란으로 하여금 병력을 본진으로 쏠리도록 할 수만 있다면 뭉치기 리콜을 쓰지 않더라도 제1 목적을 달성한 것이다.


2.3.3. 스테이시스 필드[편집]



파일:SCR_Icon_278_Stasis_Field.png

정지장 (Stasis Field)
우주의 시공간을 단순히 비트는 능력 외에도, 어떤 중재자들은 시공간의 왜곡을 더욱 강화하여 유지할 수 있다. 이 비틀린 공간에 들어간 물질은 물리적 공격 등 주변 환경에 영향을 받지 않게 된다. 정지장에 사로잡힌 유닛은 이동이나 공격을 할 수 없으며, 공격을 받거나 특수 능력에 의한 영향도 받지 않는다.

[[파일:SCR_stasis_field.gif
width=100%]]| 정지장 이펙트

"심판관은 또한 적들을 몇 초 동안 정지시킬 수 있는 작은 정지장을 생성할 수 있다."

― 그래, 움직일 수 없을 때 수 초가 얼마나 긴지 놀랄거다.

야전교범


번역명은 '정지장.' 기계, 생물, 지상/공중 구분 없이 3x3 범위 안의 건물을 뺀 모든 유닛을 잠시 동안 행동 불능으로 만든다. 피아구분이 되지 않으므로 아군에게도 적용되니 주의. 지속 시간은 131틱(최대 normal 69.86초 = 70초, fastest 43.67초) 사거리는 9. 소모 에너지는 100.

설정상 시공을 왜곡시켜 상대방을 정지된 시간 속에 가두는 기술로 프로토스의 하이테크를 실감시키지만 겉으로만 보기엔 그냥 단순히 얼려 버리는 것처럼만 보여 '얼리기'라고 부르곤 한다.

비슷한 규모의 적군과 회전을 펼칠 때 이걸 써서 일부는 멈추고 나머지만 처리한 뒤 풀려난 일부를 마저 처리하는 식으로 적군을 양분하여 각개격파하는 식으로 제대로만 쓰면 불리한 전세를 일거에 역전시킬 만큼 대단히 유용하다. 좁은 통로라면 적을 정지시켜 지상 병력의 흐름을 끊는 용도로도 쓸 수 있다. 다만 아군이나 진로나 퇴로에 있는 적 유닛을 멈추게 할 수도 있으니 주의하자.

게임 상에서는 대상을 조작 불가능한 무적 상태로 만들어 시공간 왜곡이라는 컨셉을 구현했다. 유닛에게 스턴을 거는 마법은 락다운이나 매일스트롬이 있지만 스테이시스 필드는 차이가 있다. 다른 스턴 기술은 적용 타입이 한정적이고 행동 불능에 걸린 유닛을 타격할 수 있는 반면 이건 모든 유닛에게 다 통하고 스턴이 유지되는 동안 아무것도 못 할 뿐 아니라 아예 어떤 기술도 받지 않는다. 유닛을 겹쳐서 움직이거나(걸린 유닛이 제 발로 걸어간다), 리콜로 옮길 수는 있지만 수송기에 싣는 것은 불가능. 메딕의 리스토레이션도 통하지 않기 때문에[15] 지속 시간이 다 되어 풀리는 것 말고는 해제할 방법이 없는 유일한 상태 이상 기술이다. 그냥 보기엔 단순히 얼음 속에 가둔 듯하지만 위에 써 있듯이 일시적으로 다른 차원으로 보내버려 시공간을 왜곡시키는 기술이라 치료나 복구로 해결하는 것이 아니기 때문.

언뜻 생각하면 상대방 유닛을 단순히 묶어버릴 뿐 딱히 직접 대미지를 주진 못하고 갇혀 있는 애들은 무적 상태라 때리지도 못하기 때문에 그다지 좋지 않다고 생각하기 쉬우나, 실제로는 꽤 막강한 스킬이다. 그 이유는 2가지로 요약할 수 있다.

1. 각개격파
첫 번째 이유는 바로 순간적으로 상대방의 교전 가능한 병력 수를 확 줄여버리기 때문. 쉽게 말해 본래 철저한 전략, 전술과 판짜기로 만들어야 하는 각개격파 상황을 손쉽게 만들어주는 스킬이다. 어떤 군대든 10 vs 10 한 판보다 10 vs 5 를 두 번 치르는 게 훨씬 유리하다는 걸 생각해 보면 매우 강력한 기술. 때문에 스테이시스 필드를 쓸 때는 무조건 전체를 얼리기보다는 각개격파가 쉬울 수준까지만 적당히 시전하는 편이 더 좋다. 가장 이상적으로 묶는 것은 절반을 얼리는 것. 이러면 25%의 병력 두 번을 상대하는 것과 같게 되므로 적의 병력은 절반이 된다. 단, 적들도 인공지능이 조종하지 않는 이상 나머지를 즉각 빼거나 후속대를 보낼 수 있다. 다만 대 테란전 때 자칫 잘못해서 병력 교전 지역 앞쪽에 걸면 질럿 이동 경로를 스스로 차단해 버리는 상황이 발생할 수 있기 때문에 주로 뒤쪽 탱크 밀집 지역에 사용된다. 따라서 테란은 골리앗이나 베슬 등으로 뒤쪽을 얼리기 위해 본대에서 벗어나 날아오는 아비터를 저지하는 데에 초점을 둔다.

간혹 초중반의 유리한 상황을 믿고서 '그냥 지상 병력만으로 소모전을 하면서 테란을 압도하면 되는 것 아닌가?'라는 생각을 가지고 지상 병력만 뽑아대는 프로토스 유저들이 있으나, 후반의 공 3업 탱크의 화력에 속수무책으로 병력이 녹아내리며 압도적으로 병력 교환에서 손해를 보다 게임을 역전당하는 경우가 많이 나온다. 아비터가 자원도 많이 먹고, 생산 시간도 길지만 단순 지상 병력끼리만 교전하는 것보다 아비터를 뽑아서 탱크들을 얼려주고 싸워야 병력 교환 측면에서도 더 낫고, 초중반의 유리함을 굳혀서 게임을 이기는 데 도움이 된다. 또한 아비터가 있다는 것 만으로 상대는 본진 리콜, 멀티 지역 리콜 등을 신경써야 하기에 터렛이나 마인 공사 등을 강제하는 효과가 생긴다. 다만 변현제와 같이 아비터를 사용하지 않고 질드라와 셔틀템 조합만을 고집하는 경우도 있다.

이동하면서도 발동하는 리콜과 달리 스테이시스 필드는 아비터가 정지한 후 발동하므로 발동 시간이 길다. 아비터 자체가 속업이 안 된 셔틀처럼 가속에 시간이 많이 소모되는 유닛이고 이동 속도가 빠른 편이 아니기 때문에 이동 중이거나 사거리가 벗어나는 곳에서 발동하면 이동하는 시간과 멈추는 시간을 꽤나 잡아먹는다. 그러므로 스테이시스 필드를 사용할 때에는 이러한 사항을 고려하면서 적들의 병력의 동태와 동향을 파악한 후 적절한 타이밍과 위치를 잡아서 시전하는 컨트롤이 상당히 중요하다.

2. 병력 동결
말 그대로 상대의 병력을 강제로 묶어버리는 것. 상술했던 대로 적들의 전력을 반토막내 버리는 용도로도 사용 가능하지만, 더욱 악랄한 것은 아비터의 숫자가 약 5~6기 가량 되는 경우 약 3~4기는 적들의 병력을 절반 또는 통째로 묶어 버리고 나머지 2기 가량은 적진으로 유유히 파고들어가서 리콜을 통한 폭탄 드랍으로 역습하여 적진을 초토화시킬 수 있기 때문이다. 스테이시스 필드의 특성 상 상대 병력은 그대로 살아 있는 채로 동결되기 때문에 인구수는 그대로 유지되는데, 정작 그 살아 있는 병력이 통째로 묶이게 되면 그대로 꼼짝달싹도 못하니 적진으로 러시를 가지도, 그렇다고 리콜로 폭탄 테러를 당하고 있는 본진이나 멀티 등을 구원하러 가지고 못하는 상황이라 당하는 입장에서는 답답하다 못해 복장이 터질 수밖에 없다. 그렇다고 급한 대로 어떻게든 병력을 쥐어짜 내 충원할 수도 없다. 다시 말하지만, 스테이시스 필드는 당하는 병력은 엄연히 살아 있다. 즉, 인구수는 그대로 유지된다는 말이다. 만일 거의 200에 달하는 인구수의 대규모 유닛을 모아서 쳐들어가는데 그 병력들이 죄다 묶였을 경우에는 닭 쫓던 개마냥, 그리고 강 너머로 하릴없이 불구경하는 것마냥 본진 등이 털리는 상황에서, 충원 시간이나 자원은 둘째치고 그 꽉찬 인구수 상태에서는 추가 병력은 꿈도 꿀 수가 없는 상태. 그나마 스테이시스 안 걸린 유닛들이 남아 있다면 본진으로 돌리면 다행일지는 모르겠지만, 그것도 병력이 잘라먹혀 전력이 약화된 상태에서 본진을 신나게 뚜까패고 있는 상대의 전 병력 조합을 상대로 본진 구하러 들어간다는 것은 계란으로 바위치기나 다름없는 상황이다. 까딱하면 본진은 건지기는커녕 그나마 멀쩡히 남아 있는 병력마저 섣불리 돌아가다 잘라먹힐 수도 있다는 것이다. 게다가 스테이시스 필드의 지속 시간은 무려 40초. 그동안 상대 프로토스가 준비해 둔 병력을 아비터로 리콜하여 본진을 들이치거나 또는 상대 병력을 묶어놓고 방어 태세를 갖추기에는 충분한 시간이 된다. 심하면 아비터들이 번갈아가서 스테이시스 필드를 시간차로 걸게 되면 아군 병력의 러시 운용에도 차질이 생기게 된다. 이런 점을 고려한다면 상대 입장에서 아비터의 존재는 꽤나 번거로움을 넘어서 잠재적으로 상당한 위협이 될 수 있는 셈이다.

대량의 스테이시스 필드를 보고 싶다면 2006년 MSL 서바이버 토너먼트 박영민 대 박정길 전(#)을 추천한다. 장기 프프전으로 블리츠 12시 멀티에서 교전을 집중해 중후반부 대부분이 화면 전체가 꽁꽁 언 남극 분위기 연출이다. 보는 사람도 추웠던 경기.

오리지널 시절의 초기 버전에서는 스테이시스 필드에 걸린 유닛에 일반 공격은 못 했어도 사이오닉 스톰을 뿌려 피해를 주던 적이 있다. 이게 너무 사기라서 곧 삭제했지만 이건 나중에 다크 아콘의 메일스트롬으로 결국 나오긴 했다.

아콘을 소환할 때 이걸 걸면 소위 아이스 아콘이라는 상태를 만들 수 있는 버그가 있다. 아콘 소환이 완료되기 직전(소환 막대가 2~3칸 이내로 남았을 때) 스테이시스 필드를 쓰면, 이펙트상으로는 스테이시스 필드가 걸려 있는 채로 아콘 소환이 이루어지고 이후로도 그 상태로 움직일 수 있게 된다. 다만 이게 딱히 특별한 능력이 붙는 것은 아니고, 그냥 모양새만 스테이시스 필드가 걸려 있는 것처럼 변하는 것뿐이다. 만약 적군이 중재자의 은폐장으로 아이스 아콘을 가리면, 스테이시스 필드의 이펙트만이 보인다. 즉 아콘은 보이지 않지만, 아콘을 둘러싸고 있는 그 시각 효과만 보인다는 거. 한때 아이스 아콘이 무적이었지만, 패치된 지 오래다. 하지만 멈춰 있으면 상대 플레이어는 클릭해보지 않는다면 무적 상태인 줄 착각할 수 있다. 실전에선 쓰기 힘들지만 일부 대전형 유즈맵에서 쓰기 좋다.

실제 대회에선 아프리카 빨무 서든 데스 당시 김성현이 이영호가 남아 있었을 때 이영호의 진형을 시간 내에 뚫지 못할 것이라고 판단한 김성현이 남은 시간을 활용해서 아이스 아콘을 만든 적이 있다.

무적으로 바뀌는 점을 써서 소량의 유닛들을 좁은 입구에 두고 이걸로 얼려 길목을 막는 전술도 있다. 자세한 건 장판파 참조.


2.4. 테란전[편집]


진에어 스타리그 2011 8강 D조 2경기 패스파인더 허영무 vs 이영호


''아비터 안 쓰거든요. 왜 안 쓰냐? 뭐 아비터가 리콜이 좋기는 합니다만... 좋기는 한데, 뭐, 시간이 좀 걸리는 것도 사실이고, 대부분 골리앗 위주의 병력 조합을 섬맵에서는 테란 유저들이 많이 하지 않습니까? 격추당하면 끝이란 말이예요! 격추당하면 아무것도 못 하고 그냥 그때 게임이 암울해지는 겁니다!''

스프리스 MSL 패자 준결승전 패러렐 라인즈 3 강민 vs 이병민의 경기에서 김동준 해설의 멘트 중. 2004년까지의 아비터라는 유닛에 대한 게임 관계자, 선수, 팬들 대다수의 이미지를 대표하는 멘트.


스타 초기에는 지상 병력만으로 메카닉을 상대하는 데 한계가 있어 한때 캐리어가 테란전 최종 병기였으나 전환하면서 자원 공백기가 생기고 시간이 필요해 쓰기가 껄끄러웠다. 하이 템플러를 쓰면 기동성이 빠른 소형 유닛 킬러 벌처에 쉽게 잘라먹히고 메카닉 상대로는 큰 화력을 발휘하기도 힘들뿐더러 병력 산개 컨트롤 하느라 사이오닉 스톰을 뿌리기도 힘들어 하이 템플러보다도 쓰기 쉽고 컨트롤하기 쉬운 아비터의 가능성에 주목하게 된다. 본격적으로 쓰이기 시작한 건 2005년 So1 스타리그 2005에서 FD테란에 대항하기 위해 박지호가 이병민을 상대로 패스트 아비터를 사용하면서 큰 효과를 본 것[16] 오영종아비터 캐리어로 테란의 FD 후 200 진출 병력을 상대하기 위해 아비터를 사용하였다.[17] 이후에 2005 신한은행 리그에서도 송병구가 아비터를 사용하였다.

캐리어는 자원이 받쳐주고 보조 병력이 조합된 상태에서 모이면 정면 힘싸움과 기동성을 활용한 견제로 프로토스가 메카닉 테란에 밀리지 않게 해준다. 그러나 이렇게 강력한 유닛인 만큼 리스크도 많아 함부로 넘어가기 매우 부담스럽고 자원도 많이 들며 한번 잃으면 다시 생산하기도 어렵거니와, 리버 캐리어가 파훼되자 프로토스들의 캐리어 사용은 점점 줄어들었고, 대신 아비터 테크의 트리플 넥서스가 본격적으로 재발견되기 시작했다.

우선 지상 병력에 아비터만 추가되는 형태라서 충분한 수의 아비터를 확보하는 것이 충분한 수의 캐리어 확보하는 것보다 자원이 덜 필요하기 떄문에 캐리어 확보의 경우처럼 병력 공백기가 크지 않아서 테란의 진출이 크게 부담되지 않고, 스타게이트를 적게 지어도 되며, 공중 공,방 업도 딱히 할 필요가 없기 때문. 테크 트리도 템플러 테크에서 자연스럽게 넘어가기 때문에 패스트 다크 템플러 같은 콤보성으로 운영할 수도 있다.

아비터 대세의 이유는 쓰기 쉽고 지상군 업그레이드 병력을 그대로 상대 메카닉 테란과 힘싸움 붙일 수 있다는 것이다.

스테이시스 필드 덕에 테란의 화력 일부를 일정 시간 무력화시켜 테란과 힘싸움을 할 수 있게 해준다. 토스의 지상 병력들은 사이오닉 스톰 같은 아무런 에너지 마법 스킬이 없이 테란의 메카닉 삼인방 다수 부대와 동 인구수끼리 정면으로 맞붙으면 사실상 승률이 제로에 가깝다. 그래서 상단 문구의 본 스킬에 각개격파 효과를 상술했듯 스테이시스 필드로 테란 유닛 일부 화력을 무력화시켜 묶이지 않은 병력들을 먼저 제거한 뒤 나중에 정지가 풀린 유닛들을 기다렸다가 마저 처리하는 식으로 항상 싸워 테란에겐 정말 엄청난 짜증을 유발할 수 있다. 기본적으로 클로킹 필드 때문에 손이 더 가고, 스테이시스 필드 때문에 시즈 탱크 간격에도 신경써야 하며, 계속 아비터 동선을 신경쓰면서 진출해야 한다. 하이 템플러와 비교해본다면 하이 템플러는 벌처에 쉽게 테러당하고 사이오닉 스톰 사거리가 시즈 모드의 사거리보다 짧아 이영호 같은 선수가 점사 컨트롤을 하게 되면 아무것도 못 하고 터진다. 게다가 병력 컨트롤 하느라 사이오닉 스톰을 다 활용하기에는 컨트롤상의 한계가 있다. 하지만 아비터는 몸빵도 세서 미사일 터렛이나 골리앗에 잘 죽지도 않고 하이 템플러에 비해 쓰기도 쉽다.

거기에 리콜도 매우 강력하다. 본진 리콜은 비싼 팩토리 같은 생산 건물이 피해를 입기 때문이다. 그리고 서플라이 디포 같은 잡다한 건물들이 깨지는 것도 무시할 수 없는데, 아무래도 테란은 SCV가 하나씩 붙어서 건물을 지어야 하기에 건물이 여럿 깨지면 복구 시간이 가장 오래 걸려서 이런 것도 큰 피해다. 특히 리콜이 제대로 들어가 팩토리 장악에 성공하였다면 엘리전 양상으로 서로 본진 바꾸기를 한다면 기동성이 더 좋은 프로토스가 테란보다 유리하기 때문에 프로토스가 타 스타팅에 게이트웨이를 못 늘린 경우가 아니라면 테란 병력이 본진을 수비하러 가는 수밖에 없다. 만약 팩토리가 다 터져나가는데도 테란이 병력을 돌리지 않고 정면을 친다면 후속 병력을 충원하지 못해서 꾸역꾸역 막힐 가능성이 높다. 멀티 리콜도 강력한데, 질럿 드라군이 합쳐서 한 부대를 조금 넘는 소규모의 리콜이라고 하더라도 테란이 대처가 미흡하다면 충분히 커맨드 센터가 부서질 수 있는 위협적인 견제이다. 지상 방어 전용 건물이 따로 없고 멀티를 적게 먹는 테란 특성상 한 곳의 자원 타격도 매우 뼈아프기 때문이다. 그래서 테란은 멀티를 방어할 때 소수 시즈 탱크 +스파이더 마인 + 미사일 터렛으로 기본 방어진을 갖추고, 베슬을 근처에 배치해 놓는다.

아비터가 활용되기 시작하자 테란은 골리앗을 다수 확보해서 일단 아비터를 격추시키는 것에 힘을 집중하고 지상군은 스캔의 힘으로만 상대하려고 했다. 그러나 스캔은 에너지에 한계가 있고 지속 시간도 있으며, 무엇보다 장소를 옮기면 먹히지 않는다. 그리고 테란이 다수 골리앗을 생산하면 필연적으로 프로토스의 원수인 벌처스파이더 마인이 줄어들기 때문에 프로토스가 나쁠 것은 없다. 그래서 사이언스 베슬으로 아비터를 상대하게 됐는데, EMP가 운 좋으면 다수 아비터를 무력화시키고, 뭉친 프로토스 병력에게 쏴서 큰 피해를 줄 수도 있다. 또한 사이언스 베슬이 디텍터라서 아비터의 클로킹에 대비할 수도 있고, 에너지 스킬이 주력인 유닛이라서 디펜시브 등으로 전투 보조하기도 좋기 때문이다. 테프전 프로토스는 미네랄 위주라 가스가 저프전처럼 많이 고프지는 않다. 물론 초반에 중재자와 그 테크 트리를 타는 데는 많은 가스가 들지만, 인프라를 갖추고 나면 프로토스는 드라군, 옵저버, 아비터, 하이 템플러에 가스 투자를 한다고 보면 된다.[18] 즉발형인 스테이시스 필드와는 다르게 EMP가 투사체 형식라서 상대가 피할 수 있으므로 에너지 스킬 싸움에서 우위를 점하기도 힘들다.

미사일 터렛이 싼 건물이라도 아비터를 요격하기 위한 다수를 건설해야 하는 자원 부담은 스파이더 마인 매설로 보충할 수 있으며, 리콜을 사용할 아비터가 EMP에 요격당하거나, 미사일 터렛에 격추당하는 등 별 효과를 거두지 못하면 시간을 끌지 못하기 때문에 프로토스도 테란의 200 병력과 정면 대결을 해야 하는 부담스러운 상황이 된다. 또한 리콜 방어용으로 깔아놓은 스파이더 마인을 조심해야 한다. 옵저버로 상대의 멀티 방어 상태를 체크하지 않고 아비터 단독으로 리콜하다가 병력이 스파이더 마인 밭에 떨어져서 스파이더 마인 대박으로 순삭당해 버리면 테란이 매우 유리해진다. 이런 경우 순식간에 프로토스의 병력 공백이 생기는 데 반해 테란은 미미한 피해를 금방 수습하고 바로 진출하면 프로토스 입장에서는 막기가 아주 힘들어진다.

스테이시스 필드도 단점이 존재한다. 발사 명령을 내리면 바로 EMP 미사일을 발사하는 베슬에 비해, 아비터는 이상하게도 스킬을 쓰기 전 잠시 움직임을 멈추기 때문에 아비터를 스테이시스 필드 사용 장소에서 사거리가 닿는 곳까지 이동시키고 홀드 컨을 한 후에 사용해야 이런 문제를 감소시킬 수 있다.

아비터 활용은 점점 발달해서 한 방 전투에 스테이시스 필드 대신 리콜을 활용하는 방법도 쓰였는데, 스타1 방송 리그 막판에 가끔 이경민과 허영무가 질럿을 뭉쳐놨다가 시즈 탱크 위에 리콜하는 식으로 썼다. 그러나 이것은 잘만 되면 스테이시스보다 좋지만 삐끗하면 병력이 각개격파될 위험이 커서 정석 운영으로 발달하지 못했다. 드라군 비중이 높을 경우, 질럿 리콜로 빠지는 질럿 수가 많아지면 드라군이 직접 포격을 맞게 되어 드라군의 피해가 커지며, 질럿은 리콜되자마자 시즈 탱크가 모드를 풀면 피해를 크게 입히지 못하고 벌처에 의해 금방 정리된다. 일단 리콜이 시즈 탱크 한가운데 된 이상 EMP도 거의 반드시 맞는다. 그렇다고 질럿 비중을 늘리자니 테란 입장에서는 벌처 돌리기에 껄끄러운 드라군이 없어져서 벌처에 털릴 위험이 높아지는 부담이 생긴다.

아비터를 극단적으로 빨리 뽑는 '패스트 아비터(패비터)'라는 빌드도 생겼는데 앞마당 이후 타이밍 러시 테란에게 강력해서 거의 정석으로까지 자리잡았다. 또 아비터로 이득을 봐서 게임이 유리해지면 자원도 많고 같은 스타게이트 유닛이니 지상 병력을 약간 소모해 준 후 캐리어를 뽑아서 게임을 완전 굳혀버리는 아비터 캐리어 운영도 나왔다. 테란 입장에서 상황이 이렇게 돼버리면 한 놈도 골치아픈데 최종병기 두 녀석을 다 상대해야 하니 미치고 팔짝 뛸 지경이다.[19] 반대로 캐리어 이후 아비터를 뽑아서 테란을 박살내는 경우도 있다.

프로토스의 아비터 운영이 뛰어나면 테란 입장에서는 짜증이 날 수밖에 없다. 하지만 프로토스 입장에서도 애초에 업그레이드 충실한 메카닉 병력 상대로 아비터나 하이 템플러 같은 유닛의 보조가 없이 질럿 + 드라군만으로는 싸움 자체가 안 돼서 다 녹아버리기 때문에 아비터나 캐리어 같은 최종병기를 쓸 수밖에 없는 것이다. 그리고 아비터가 아무리 스테이시스 필드를 잘 써서 전투 보조를 잘 해준다고 해도 정면 힘싸움은 테란에게 밀릴 때가 훨씬 많다. 그래서 아비터를 보유한다 해도 질럿 위주로 소모전을 하며 드라군 비율은 유지하고 그 동안 늘려놓은 멀티의 힘으로 계속 병력을 추가해서 메카닉을 제거해야 하는 지상군 위주 테프전 기본 전투 공식은 똑같다. 업그레이드 잘 된 메카닉에겐 언제라도 병력을 순삭 당할 수 있기 때문에 테란이 전투만 잘하고 프로토스가 병력 손해를 많이 입으면 테란이 남은 시즈 탱크들을 소수로 나눠서 프로토스의 각각 멀티로 보낸다. 시즈 탱크가 정말 넥서스를 미칠만큼 잘 부수기에 이것에 걸리면 멀티들이 동시에 날아가서 진다. 이영호는 꼼꼼한 아비터 방어 후 '한 방 전투 이득 보고 멀티 동시에 밀어버리기'로 프로토스 알기를 아주 밥으로 알았다.[20] 하지만 수준이 높지 않은 편인 양산형 테란들은 발달한 아비터 운영을 구사하는 프로토스 상대로 어려움을 겪게 되었다. 이영호식 대처처럼 대등하게 상대할 만한 업테란 운영들도 충분히 나왔고 잘만 쓰이고 있다.

아비터 운영이 발달한 만큼 사이언스 베슬의 활용법도 발달해서 EMP로 아비터의 에너지를 지우는 용도 외에도 요즘은 사이언스 베슬이 전투에서 적극적으로 쓰인다. 먼저 다가가 뭉친 프로토스의 병력에 EMP를 맞히면 안 그래도 힘싸움에서 메카닉에 밀리는 프로토스 병력들은 더 약해진다. 또한 골리앗 4~6기만 뽑으면 옵저버도 잘 끊고 아비터도 나름 잘 제거하며 한방 병력의 힘도 많이 안 깎인다는 것도 알려져서 업테란을 유지하면서 소수 골리앗 섞어주기도 자주 쓰인다.

기존 프로토스의 정석 운영이었던 옵드라 후 아비터가 아비터라는 유닛 자체의 허점이 드러나면서 테란이 능숙하게 대처하기 시작했다. 은폐장이야 제때 반응만 해준다면 스캔과 베슬로 대처가 가능하고, 스테이시스 필드는 분명 나쁜 스킬은 아니지만 아비터의 높은 인구수와 상당한 마나 소모량을 감안했을 때 성능이 그리 좋다고 보긴 어려운 스킬이다. 캐리어는 시간을 토스 편으로 만들지만, 아비터는 3/3업을 기다리는 테란을 상대로 소모전을 해야 한다는 게 문젠데, 이러면 테란이 탱크를 분산 시즈하고 기다리면 그만이다. 이 상황에서 스테시이스 필드의 효율은 탱크 한 기를 마비시키는 데 그친다. 따라서 아비터의 가치는 리콜뿐인데 테란이 아비터 운영을 확인하면 느긋하게 멀티와 추가 업그레이드를 가져가면서 리콜만 대비하는 운영을 만들어 아비터 운영에 대한 대처법이 확립되었다. 기존의 아비터 운영은 대세에서 밀려나게 되었고, 아비터 운영의 대안으로 아비터 대신 속업셔틀과 템플러를 사용하는 속셔템 메타가 정립되면서 아비터는 이제 속셔템의 대처로 반땅 운영을 하는 테란에게 기습 리콜을 하기 위한 용도로밖에 쓰이지 않게 되었다. 하지만 여전히 리콜 자체는 스타크래프트에서 손에 꼽을 정도로 위력적인 기술이라 프로토스가 이미 게임의 주도권을 가진 상황에서는 아비터의 존재만으로 테란의 수비에 엄청난 부담을 주는 특성상[21] 유리한 상황을 굳히는 픽으로는 드물지 않게 나온다. 오히려 프로토스도 속셔템을 쓰기엔 손이 빡센 어중간한 점수대에서는 존재만으로 테란을 말리게하는 아비터가 더 나은 편.


2.5. 프프전[편집]


프로토스 대부분의 유닛이 비싸기 때문에 정지장의 효율이 괜찮고 리콜은 여전히 위력적이지만 대부분의 프프전은 아비터는 커녕 드라군 + 리버 끼리 줄창 싸우다 끝나거나 잘해봐야 3멀티 이후 질드라템아콘끼리의 싸움에서 끝나기 때문에 나올 일이 없다. 아비터 하나 뽑을 가스면 하템이 2개가 나오는데, 하템 2기가 최다로 쓸 수 있는 스톰 6방이 아비터의 마법보다 훨씬 위력이 강력하다. 다크 아콘이 나왔다면 피드백을 맞을 수도 있고[22] 마인드 컨트롤은 최악의 카운터. 그래도 극후반에 가끔 나오곤 한다. 대표적으로 곰TV MSL 시즌2 결승전 5경기가 있다. 여기서는 서로 아비터를 가는 특이한 상황이 나왔으며, 김택용송병구의 아비터를 스테이시스 필드로 무력화시키며 전투에서 이겼다.

섬 맵에서의 프프전에서는 리콜 활용에 대하여 다크 아콘의 마인드 컨트롤이 천적이지만 수송전이 동시다발에 가깝게 일어나면 다크 아콘이 마인드 컨트롤을 있는 족족 구사할 수 없을 만큼 정신없는 난전의 극치인데 이런 난전속에 마인드 컨트롤은 사실상 상대가 캐리어를 주축으로 한 황금 함대 카운터로나 사용이 가능하며 수송전에서는 아콘 리버가 주력 부대인지라 이 유닛들을 대규모 리콜을 해내고 기본 클로킹으로 유닛들을 보호 및 지원할 수 있다.

게임이 진짜 극후반까지 접어들면 프로토스도 캐논 + 하이 템플러의 우주방어를 뚫기 힘든 것은 마찬가지기에 리콜을 활용하려는 목적으로 가끔씩 모습을 보이곤 한다.

2.6. 저그전[편집]


저그 상대로는 정말 보기 힘들다. '안' 쓰는 게 아니라 '못' 쓰는 것이다. 일단 테란과 달리 저그는 프로토스 상대로 고급 병력보다는 값싼 병력의 물량전을 주로 하는데, 그 때문에 스테이시스 필드를 유용하게 쓸 만한 상황이 적다. 게다가 아비터보다 빠른 테크에서 나오는 다크 아콘의 마엘 스트롬이 훨씬 더 나은 역할을 할 수 있다. 클로킹 필드도 저그 입장에선 미네랄만 쓰고 좋든 싫든 많이 만들어야 하는 오버로드라는 디텍터 유닛 때문에 큰 효과가 없다. 커세어의 호위가 없으면 스커지에도 취약하고, 퀸한테 패러사이트라도 맞으면 리콜 시도도 조공 행위나 다름없다. 설사 그 전에 리콜에 성공한다 해도 느려터진 테란 메카닉에 비해 기본적으로 기동성이 좋고, 또한 멀티마다 나이더스 커널을 여기저기 뚫어놓기 때문에 수비군이 금방 달려올 위험도 있다. 게다가 테란이 강력한 한방 병력을 모으고 프로토스가 그것을 자원력과 회전력으로 상대하는 구도의 테프전과는 반대로 저프전은 프로토스가 강력한 한방 병력을 모으고 그것을 저그가 자원력과 회전력으로 상대하는 구도이기 때문에 리콜의 효용성이 더 떨어진다. 일단 병력이 떨어지면 서플라이 디팟만 깨더라도 복구하는 데에 오래 걸리고, 팩토리가 잡혀버리면 게임이 터지는 테란과는 달리 저그는 아비터가 나올 타이밍이면 이미 해처리가 여기저기 펼쳐져 있고, 테크 건물을 쉽게 복구 가능하기 때문에 리콜을 함으로 얻어올 수 있는 이득이 적다. 게다가 리콜로 병력을 소모하게 되면 그만큼 프로토스의 주 병력의 화력이 줄어드는 것이라서 리스크도 크다. 순식간에 체력을 빼버리는 디파일러의 플레이그 역시 아비터를 사용하기 힘든 원인 중 하나이다. 이건 캐리어도 마찬가지이다. 거기다가 플레이그가 뿌려지면 클로킹 필드까지 순간적으로 노출된다. 게다가 안 그래도 가스 부족에 시달리는 저프전에서 가스 왕창 잡아먹는 괴물인 아비터는 테란전에서보다 상대적인 의미에서 훨씬 비싸게 다가온다. 가장 큰 문제는 저프전에서 프로토스는 맵을 반반 먹지 않는 한 게임 내내 저그를 상대로 끌려다닐 수밖에 없으며, 이를 극복하기 위해서는 가스 유닛(커세어, 하이 템플러, 리버, 옵저버 등)이 많이 필요하다. 가스를 적게 먹는 질드라 위주의 유닛으로는 200을 채워도 저그가 겨우 인구수 120짜리 병력에 지는 일이 벌어지기 때문이다. 이 때문에 가스를 350이나 먹고, 생산 시간도 캐리어보다 느린 아비터를 생산할 타이밍과 여유가 안 나온다. 이와 같이 저프전 아비터는 테프전 아비터에 비해 사용하면서 가져올 수 있는 이득이 적고 리스크가 훨씬 크다.

때문에 브루드 워 리그에서도 많이 보이기는 어렵고, 깜짝 전략으로 가끔씩 나오는 정도였다. 실제 2009~2010 시즌 프로리그에서 신재욱이 저그 상대로 아비터를 시도하는 모습을 보여줬는데, 김정우에게는 패했다. 그러나 몇 개월 후 박통닭을 상대로는 이겼다.

최근(2010년대 후반~2020년) 후반부까지 남겨둔 커세어의 호위를 받으며 리콜을 시전하는 아비터의 위력이 막강하단 게 드러나면서 최근 저그전의 최종병기로 새로이 재평가를 받고 있다.


2.7. AI[편집]


공중 유닛들이 으레 그렇듯 공격 반응 속도는 빠르다. 스킬대전 등에서 아비터의 공격 대기 시간은 오히려 배틀크루저, 스카웃보다 짧게 해도 될 정도. 0.1초로 잡아놔도 생각보다 잘 공격한다. 물론 원본의 웃음밖에 안 나오는 공격 능력을 감안하면 돼지 목의 진주 목걸이일 뿐이지만.

캠페인 미션에서 리콜을 사용하는 연출이 있기 때문에, 지정한 위치에 리콜을 사용하게 해주는 전용 트리거가 있다. 커세어도 마찬가지. 다른 유닛들이 없는 것은 아쉽지만, 나름대로 유즈맵에서 굉장한 도움이 되어준다. 각종 이펙트 연출에 매우 잘 써먹히고 있는 중.

컴퓨터의 아비터는 공격 능력을 감안해 절대로 공격하지 않는다. 전투가 벌어지면 맞는 아군 유닛들 근처에서 클로킹을 덮어주며 서성거리며 맞으면 스테이시스 필드를 쓰거나 도망친다. 캠페인 인공지능을 걸어놔도 동일하지만, 홀벅이 걸려 기존 유닛들의 인공지능이 파괴되면 공격하는 장면도 볼 수 있다. 영웅 유닛 아비터의 경우 이러한 인공지능이 없어 홀벅 없이도 공격을 정상적으로 한다.

리콜은 컴퓨터가 절대로 안 쓸 것 같지만, 캠페인 인공지능에서는 극히 드물지만 사용한다. 근데 그것이 유닛들을 적군 진영으로 러시시켜 투입하는 전투적인 용도가 아닌 아군 캐리어나 리버의 실드가 깎였을 때 후퇴하게 하는 용도로만 쓴다. 스크립트상으로는 영웅 유닛인 간트리서워브링어한테도 사용한다고 한다.

스테이시스 필드는 기타 다른 마법과 비슷하게 공격받으면 공격한 유닛에게 사용하며 오리지널에서만 쓰고 브루드 워에서는 쓰지 않는다. 싱글에서 켐페인이 아닌 일반 섬멸전 각개전투에서 컴퓨터 프로토스는 자원을 많이 모으고 나서야 후반에 한두 기 뽑지만 절대 밖으로 나오지도 않고 그냥 지네 본진 넥서스에만 계속 죽치고 앉아 지키며 절대 리콜이나 스테이시스 필드는 아예 안 쓴다.

2.8. 상성[편집]


아비터는 전투 능력이 있으나 마나한 수준이기 때문에 조합전, 특수 능력을 전제로 한 상성만을 기재한다.

아비터의 스테이시스 필드는 값싼 바이오닉 부대에게는 그다지 유용하지가 않다. 마린 일부가 얼었다면 바로 빼거나 적당히 싸우다 빼면 되기 때문이다. 차라리 마린과 같이 오는 시즈 탱크를 얼리는 게 좋다. 또한 아비터보다 더 빨리 나오는 하이 템플러만 있어도 충분히 마린을 조질 수 있다. 그러나 아비터가 잠깐 멍때리는 사이 바로 격추시키는 골리앗이나 깡통으로 만들어버리는 사이언스 베슬과는 달리 마린으로는 튼튼한 아비터를 격추시키기 어렵기에 리콜 저지에도 별로라 주 병력이 마린으로 구성되어 있다면 아비터가 할 거 다 하고 도망가는 모습을 지켜만 봐야 한다.

락다운 한 방이면 값비싼 아비터를 순식간에 깡통으로 만들어버릴 수 있다. 테크도 그렇고 생산비용도 그렇고 고스트가 손해볼 것이 없다. 그렇지만 고스트가 아비터의 절대적인 카운터 유닛은 된다고는 하기 힘든데, 먼저 기동성이 절대적으로 후달리기 때문에 수동적으로 아비터가 오기만을 기다려야 되며 리콜을 막는답시고 고스트를 다수 뽑아서 주요 위치에 뿌려놓으면 테란 입장에서도 자원 부담이 된다. 제일 큰 문제점은 락다운의 탄속이 느려 락다운 투사체가 날라가는 사이에 리콜이 될 수가 있기 때문에 이 단점 때문에 아비터를 견제한다고 고스트를 뽑을 일은 드물다. 게다가 락다운된 아비터는 다른 아비터로 리콜이 가능하여 본진으로 귀환시킬 수 있다!!! 다만 전투용으로 쓸시에는 고스트도 아비터에 좋은데 전투중일 때는 아비터를 락다운시키는 것만으로도 테란이 이득이 된다. 그러니 굳이 사용한다면 수비용으로 요소마다 배치하는게 아니라 소수를 뽑아서 주병력과 함께 움직이는게 전술적으로 이득이 더 크다.

메딕을 아비터가 조심해야 하는 이유는 바로 옵티컬 플레어 때문이다. 메딕의 옵티컬 플레어는 시야와 마법으로 먹고 살고 값이 비싼 가스 덩어리에 생산 시간이 길어서 적게 나오는 아비터에 매우 효율적이다. 메딕의 옵티컬 플레어로 아비터의 시야를 1로 만들어 버리면 아비터는 그에 따른 행동 반경이 좁아져 더욱 사이언스 베슬의 EMP를 잘맞으며 골리앗의 공격에 취약해질 수 있다. 실제로 메딕의 옵티컬 플레어를 아비터에 사용한 경기이다. 박상우와 김태균의 경기이며 아비터에 메딕의 옵티컬 플레어를 걸어서 아비터의 효용성을 떨어트렸다. 바쁠 때는 이 유튜브 동영상의 19:29초부터 보면 되는데 박상우가 메딕의 옵티컬 플레어를 김태균의 아비터에 걸은 장면을 볼 수가 있다. 아비터는 공격력이 거의 없고 마법에 진가가 있어 시야가 중요한 유닛인데 옵티컬 플레어라도 걸리면 이런 시야가 차단되기 때문에 아비터를 운용하는 데에 있어 큰 문제가 된다. 물론 정면전투 중에는 여러 유닛들이 부대끼며 싸우기 때문에 체감하기 힘들지만 일단 해당 아비터는 기습 리콜이 사실상 불가능해지기 때문에 가지고 있는 모든 아비터가 블라인드 상태가 되면 그렇다고 값비싼 아비터를 버리고 다시 만들기도 아깝기 때문에 프로토스 입장에선 심히 계륵이 된다.

스파이더 마인은 아비터를 상대로 매우 좋은 효율성을 가진다. 본진이나 멀티쪽에 미사일 터렛과 함께 스파이더 마인을 심어놓으면 프로토스의 아비터가 리콜을 해봤자 그에 리콜된 병력들만 순식간에 스파이더 마인에 폭사되며 미사일 터렛에 아비터도 터진다. 스파이더 마인은 미사일 터렛과 조합되기에 아비터에 매우 효과적이다. 테란이 아비터를 보는 순간 스파이더 마인을 촘촘히 잘 매설해주는 것도 아비터의 리콜을 효과적으로 방어할 수가 있어서이다. 이 점과는 별개로 아비터의 공격은 피해량도 낮은데 폭발형이고 공격 속도마저 느리기 때문에 사거리도 길고 공중 유닛이라 마인에게 피해를 입진 않음에도 불구하고 스파이더 마인 제거용도로는 못써먹는다.
골리앗의 강력한 대공 능력은 프로토스 유저가 잠깐 한눈판 사이 아비터를 순식간에 터뜨릴 수 있다. 보통 프로토스가 실드업이랑 공중 방어업을 잘 안한다는 점을 감안하면 굉장히 빨리 터진다. 아비터가 한 번 얼릴 때마다 하나씩 터진다면 프로토스는 절대적인 손해를 볼 수밖에 없다. 하지만 사이언스 베슬이 없다면 제일 먼저 어는 것은 골리앗이다. 그래도 시즈 탱크가 어는 것보단 낫기에 사이언스 베슬을 뽑을 수 있든 없든 골리앗을 뽑아줘야 한다. 아비터는 공중 유닛이고 골리앗은 지상 유닛이라 맵에 따라 갈리는 상성이다.

레이스는 전혀 저렴하지 않고 공중 유닛인지라 잘 뭉치기 때문에 스테이시스 필드를 시전하면 레이스의 효율이 반감되고 각개 격파를 당하기 쉽다. 하지만 기동성이 좋아서 이동 중인 레이스를 얼리기는 쉽지 않으며, 골리앗보다 사거리가 짧지만 클로킹도 되기 때문에 테란이 레이스를 굴린다면 프로토스는 드라군과 옵저버로 아비터의 호위를 철저히 하여 저격당하는 것을 방지해야 한다.

발키리는 다수의 공중 유닛을 상대하라고 설계된 유닛이지 큰 뭉탱이 하나 잡으라고 만든 게 아니다. 아비터 상대를 기준으로 따지자면 레이스의 하위 호환이다.

사이언스 베슬은 테프전의 라이벌이자 카운터다. 프로토스가 캐리어 이후 테란전의 새로운 대항책으로 아비터를 들고 나오자 자연스럽게 맞대항으로 사이언스 베슬이 테프전에서 필수 유닛으로 등극했다. 기본적으로 사이언스 베슬이 EMP로 아비터를 무력화시키느냐, 아비터가 먼저 마법을 효과적으로 쓰느냐 싸움으로 스테이시스 필드로 사이언스 베슬이 묶이면 아비터의 클로킹 필드+지상군 조합에 테란 메카닉 유닛들이 밀리며[23] 반대로 EMP로 아비터의 에너지를 날리면 리콜과 스테이시스 필드가 무력화 되고 사이언스 베슬의 탐지 기능과 메카닉의 화력으로 실드까지 벗겨진 아비터와 프로토스 지상군을 상대할 수 있으므로 테란 유저의 컨트롤과 판단력이 중요하다. 사이언스 베슬은 가격이 싸고 인구수가 2로 아비터의 반밖에 안 된다는 점, 아비터는 스테이시스 필드의 사거리가 EMP보다 1정도 더 길고 시전 방식이 즉발형이라는 점(EMP는 미사일 형태로 날아가므로 피할 수 있다.)에서 일기토에서는 사이언스 베슬이 불리하지만 서로의 스킬이 명중했을 때 타격이 훨씬 큰 쪽은 아비터이다.[24] 작은 팁을 주자면 사이언스 베슬의 EMP의 경우 가로범위는 매우 넓지만 세로범위는 좁으므로 위나 아래에서 사용하는 것은 좋지 못하며, 왼쪽이나 오른쪽에서 사용하거나 정 안 된다 싶으면 대각선에서 사용하는 것이 좋다. 반대로 아비터의 경우는 위나 아래로 무빙하는 것이 가장 피하기 좋지만 아래의 경우 인터페이스 때문에 가려지는 부분이 많으므로, 가려지는 부분이 없는 위로 피하는 것이 회피율이 높다.

야마토 포 두대면 아비터가 순식간에 황천행 티켓을 끊는다. 배틀크루저가 유리한 점은 딱 여기까지로, 느려터진 배틀크루저는 아비터가 마음만 먹으면 언제든 얼릴 수 있으며 공중 유닛이라 스테이시스 대박내기도 쉽고 한둘만 얼려도 배틀크루저가 손해다.

골리앗과 비교해 딜링이 떨어지는 것도 아닌 데다 디텍터도 달려 있고 가격도 저렴해서 주요 요충지에 미사일 터렛이 도배되면 아비터가 쌍욕을 시전하는 모습을 상상할 수 있다. 테란 기지의 미사일 터렛+스파이더 마인은 테프전 후반의 필수요소 중 하나이다. 리콜 대비용 터렛 밭이 아니더라도 군데군데 박혀 있는 터렛이 아비터 피를 숭숭 까는 모습은 프로토스 유저의 신경을 긁어댄다. 그렇지만 어중간한 숫자의 터렛은 아비터의 맷집을 이용해 터렛 밭 위에 병력을 들이부어 터렛을 고물상에 팔아넘기거나 옵저버 한 마리를 몸대고 깊숙히 들어와서 팩토리나 커맨드로 돌격하면 프로토스 입장에서 충분히 벌 수 있다. 할루시네이션 아비터에 대해서는 아예 대책이 없으며 미사일 터렛을 도배하는 일은 매우 귀찮은 일이기 때문에 결국 사이언스 베슬을 뽑게 된다. 추가하면 프로토스가 패스트 아비터를 쓰거나, 다수의 아비터를 운영한다면 테란이 아비터 수비를 위해 미사일 터렛을 도배를 하게 되고 그만큼의 미네랄의 소모로 인해 병력이 모이는 시간이나 테크가 올라가는 속도가 늦춰진다.

마린과 비슷한 케이스지만 히드라가 상황이 더 낫다. 아비터가 나올 즈음엔 히드라로 맵을 갈아엎을 물량이 나오기 때문에 얼어도 별 손해가 없으며 인구수도 저렴하기 때문에 대량으로 얼어도 막힌 인구 때문에 손해를 볼 일은 드물다. 아비터를 저격해서 격추시키기는 쉽지 않지만 반대로 조금만 멍 때리면 아비터가 순식간에 터지기도 하며 버로우라는 히든 카드도 있기 때문에 서로 보기 싫어하는 관계이다.

항상 뭉쳐 다니는 뮤탈은 스테이시스에 한번 걸리면 풀리는 순간 저세상으로 가며 레이스와 달리 대공도 시원찮아서 격추시키기도 힘들다. 다만 뮤탈 측이 아비터만 피해다니면서 여기저기 들쑤시면 아비터로 효과를 보긴 힘들다. 다른 유닛을 쓰자. 그럴 일은 거의 없겠지만 어쨋든 둘이 1:1로 싸우면 아비터가 이긴다.

사실상 저그전에서 아비터를 쓰지 못하는 두 번째로 큰 이유이다. 아비터는 특성상 많이 뽑을 수가 없고 한두 마리만 뽑아서 얼리거나 클로킹을 하는 용도로 쓰는데, 스커지는 이런 공중 유닛을 격추할 때 아주 안성맞춤이다. 그렇다고 날아오는 스커지를 얼리자니 크기가 심하게 작고 이동 속도가 빠르기 때문에 얼릴 수 있다는 보장도 없을뿐더러 고작 서너 마리 얼리는 것은 터지는 것보다 낫다 뿐이지 상당한 마나낭비이다. 거기다가 레이트 메카닉의 골리앗도 사이언스 베슬을 스커지로부터 완벽하게 보호하기 힘들어서 레이트 메카닉을 할 때에는 사이언스 베슬의 비중이 줄어드는 경우가 자주 나오는데 사거리가 짧은 드라군이나 아콘은 스커지를 잡기 더 힘들다. 저그전에서 아비터를 굳이 써야 한다면 캐리어와 마찬가지로 스커지로부터 아비터를 보호하기 위해 커세어는 필수이다.
아비터보다 기동력이 좋지도 않고 느린 공속 덕에 순식간에 격추시키기도 힘든 데 반해, 아비터가 디바우러를 대량으로 얼리기는 쉽다. 아비터 상대한다고 디바우러 뽑지는 말도록 하자. 아비터는 스커지로 격추가 답이다.

  • 아비터 <
저프전에서 아비터가 봉쇄되는 가장 큰 이유이다. 인스네어는 아비터의 기동력을 저하시키는 데다가 패러사이트로 시야 공유까지 당하면 리콜은 아비터 하나를 조공하겠다는 거나 마찬가지고, 리콜로 안 써도 수많은 병력들과 함께해야 하는 아비터의 특성상 병력 움직임을 고스란히 드러내기 때문에 사실상 아비터를 활용하는 모든 전술이 다 봉인된다. 게다가 프로토스에는 리스토레이션 같은 상태 이상 회복 능력이 없기 때문에 그 비싼 아비터가 애물단지가 돼버린다. 또한 퀸은 어차피 하이브를 올리려면 자동으로 테크가 마련되고 패러사이트는 업글이 필요없는 기본 능력인 데다 뮤탈리스크 한 마리 값으로 하나만 만들어둬도 아비터를 몇 대고 패러사이트를 붙일 수 있지만 아비터는 온전히 아비터만을 위한 건물인 아비터 트리뷰널을 지어줘야 해서 어쩌다 정찰이라도 당하면 저그 측에서 대처하기도 쉽다.

디파일러 자체가 아비터를 저지하지는 못하지만 플레이그는 아비터의 클로킹을 무력화시키며 체력을 회복시킬 수 없는 프로토스에게 치명적이고 이는 값비싼 아비터에겐 더욱더 크게 다가온다. 리콜하는 순간 플레이그를 뿌린다면 스파이더 마인 비슷한 효과를 낼 수 있다. 그렇지만 아비터는 베슬의 이레디에이트처럼 디파일러를 죽일 수 있는 능력이 없으며 기껏해야 스테이시스 필드로 한동안 무력화시키는 게 전부다. 그나마도 디파일러의 플레이그는 선딜이 적고 디파일러 자체도 가감속이 괜찮기 때문에 플레이그는 뿌려놓고 스테이시스는 피하는 상황도 불가능은 아니다. 대신 프로토스는 리콜로 다크 스웜 러커 밭을 우회해서 손해 보는 싸움을 피할 수 있긴 하다.

프로토스 내전의 주력 유닛은 드라군이기 때문에 드라군 다수가 얼어버리면 지원 사격 없이 싸워야 한다. 허나 드라군은 크기가 커서 한 번에 생각만큼 많이 얼리기가 힘들고 아비터가 나오는 후반에는 드라군 숫자보단 병력의 조합이나 회전력이 더 중요하다. 하지만 서로 조심해야 하는 상성이다. 또한 둘 다 포텐과 성능이 가장 재대로 나오는 전장이 프프전이라는 공통점도 있다.

하이 템플러가 아비터를 상대로 사이오닉 스톰 말고는 할 수 있는 게 없다. 사이오닉 스톰을 써도 아비터는 체력이 높고 이동 속도 괜찮아서 별로 큰 피해를 보지도 않는다. 생명력, 기동성 등 모든 면에서 템플러가 완벽히 밀리기 때문에 아비터가 전장을 휘젓는 것을 그저 손가락 빨면서 지켜볼 수밖에 없다. 다만 리콜을 쓰는 순간을 포착한다면 리콜돼서 뭉쳐 있는 병력에게 큰 피해를 줄 수는 있다.

아콘이 두 마리만 얼어도 인구수 8에 아비터보다 훨씬 비싼 자원이 전열을 이탈하는 일이 벌어진다. 반면 아콘은 사거리도 짧고 이동 속도가 그리 빠른 편은 아니라서 아비터를 상대할 수가 없다.

프프전에서 아비터를 포함한 고급 유닛을 사용할 수 없는 가장 큰 이유다. 별도의 업그레이드 없이도 사용할 수 있는 피드백은 선딜도 거의 없고 마나 소모량도 50에 불과하며 사정거리도 길어서 마법 쓰러 온 아비터를 손쉽게 아무것도 못 하는 고자로 만들어 버릴 수 있다. 하지만 다크 아콘이 가장 무서운 점은 마인드 컨트롤로, 그 비싼 자원과 생산 시간을 들여 만든 아비터를 빼앗겨버리면 다시는 아비터를 뽑고 싶지 않을 것이다. 사실 다크 아콘을 제외하면 프로토스는 아비터에게 천적이라고 말할 수 있는 유닛이 전무하다. 다크 아콘만 없었어도 브루드 워 프프전은 테프전 튜토리얼로 바뀔 정도로 아비터의 진가가 가장 잘 드러나는 종족전이 프프전이다.
단, 섬맵에서는 다크 아콘이 순수 공중전에서는 희대의 카운터가 될 수 있지만 수송전으로 흘러가면 극한의 멀티 태스킹을 요구받는다. 이때 수송과 아비터를 동시에 사용하기 시작하면 다크 아콘을 상대로 우위를 점할 수 있다. 그러나 상대가 아비터 쓴다는 걸 알고 다크 아콘 체제를 갖추기 시작하면 다시 본래의 상성상의 우위로 돌아간다. 따라서 최상급 프로토스들간의 섬맵의 극후반은 순수 공중전이 아닌 지상군 수송전으로 들어가면 아비터를 갖춘 상대가 끝내냐 아니냐의 싸움으로 귀결된다.

발키리와 비슷한 케이스로, 섬맵이고 나발이고 혼자 리콜하러 오는 아비터를 저격하기에는 좋지 않다. 다굴을 노리다가 스테이시스 필드 맞고 한숨 자는 것도 동일. 하지만 발키리보단 DPS가 높고 저렴하므로 그렇게 많이 불리하진 않다.

단순 수치만 보면 레이스의 강화판이라 아비터를 잡기엔 좋지만 클로킹도 없고 사거리도 짧아서 기습해서 터트리기는 외려 더 힘들고 레이스에 비해 드는 자원과 인구수가 월등히 높기 때문에 역으로 불리하다.
야마토 포라도 있는 배틀크루저와 달리 캐리어는 아비터를 빠르게 격추시킬 마땅한 수단이 없다. 인터셉터 떼거지만 얼려도 얼어 있는 동안은 해당 캐리어는 그만큼 화력이 비어서 큰 손해를 보게 된다.


2.9. 기타[편집]


블리자드사 전통을 따라 여러 번 누르면 특이한 대사가 나온다. 그런데 문제의 그 웃음소리는 밤중에 들으면 섬뜩하단 평가가 많으며 그 다음엔 대사가 고속 역재생을 하기 때문에 더욱 섬뜩하다.

스타 1 개발 당시에는 아비터의 무기가 없었는지 아니면 인공지능 스크립트에서 빼먹었는지 모르겠지만 인공지능 컴퓨터의 아비터는 평타를 절대로 안 친다. AI 스크립트 트리거로 공격, 위치 사수 명령 등 무슨 짓을 해도 기본 공격을 안 쓰지만, 트리거를 이용하는 생성만 통해서 공격할 수 있다. 핵을 이용해서 강제로 컴퓨터 유닛을 조종해 공격하게 해도 공격할 수 없다는 알림만 뜬다. 이는 원래 하이 템플러나 디파일러와 같이 아비터도 공격하라고 만든 유닛이 아니기 때문이다.

마법이 독특해서 콘셉트 잡기에 좋기 때문에 유즈맵에서 자주 볼 수 있는 유닛이다. 공속이 느린 점을 역발상으로 이용해 한 방에 무시무시한 죽창 대미지를 꽂아넣는 유닛으로 활용될 때가 많다.

설정상 매우 강력한 사이오닉 능력을 부를 수 있는 개체라 인게임에서도 능력의 스케일이 크다. 사이오닉 능력을 고도로 갈고 닦은 고위 기사의 능력이 광범위 파괴와 환각을 통한 기만술 정도인데 반해 아비터는 시공간을 왜곡하고 조종하는 차원이 다른 능력을 선보인다. 대사로 미루어보아 한정된 범위에서는 시간 역행마저도 가능한 것으로 보인다. 밸런스상의 문제도 있겠지만 이를 반영해 아비터를 생산하기 위해서는 중재소뿐만이 아니라 고위 사이오닉 능력과 관련된 기사단 기록보관소, 거대 함선을 소환하기 위해 필요한 함대 신호소가 모두 필요하며 드는 자원 역시 어마어마하다.


2.10. 베타 버전[편집]


처음 아비터는 베타 당시 캐리어 만큼의 크기를 가졌으며, 주변 유닛에게 클로킹을 보유하는 능력을 가지고 있지 않았다. 나왔다가 사라지고 수정을 거쳐 다시 나와서 결국 베타 버전에서 생산 비용은 미네랄 300, 가스 400이었다고 한다.

지금이야 죽을 때 그냥 건물 터지는 소리가 나지만 사실 아비터도 고유의 죽는 소리가 사운드 에디터에 남아 있다. 다만 크게 특이한 소리는 아니고 흔한 스타크래프트 폭발음에 오르락내리락하는 우우웅거리는 소리가 추가된 정도에 불과하긴 하다. 베타 버전 때 더미 데이터로 이동시 대사가 하나 있긴 하다. 대사 내용은 "For the Enclave". 그리고 클로킹이 되거나 클로킹이 풀릴 때 소리도 지금과 차이가 있다.

파일:Arbiter_EssenceFlare.jpg 아비터의 에센스 플레어(Essence Flare)도 베타 버전 당시 데이터 파일에 이름만 남아 있는 기술이다. 기술 아이콘도 BLANK로 되어 있어 미구현 스킬이며, 아무것도 알려지지 않았다.


2.11. 유즈맵에서[편집]


아비터의 고유 마법 능력인 리콜과 스테이시스 필드는 유즈맵을 통해 활용되기 매우 편리하다.

리콜은 단순히 이동뿐만 아니라 블랙홀마냥 회오리치는 이펙트는 겉모습이 중시되는 유즈맵에서 매우 유용하게 사용되는 이팩트 중 하나이다. 무언가 유닛들을 끌어당기는 표현을 하거나, 이동, 심지어는 아무것도 없이 그냥 간지용으로도 쓰인다.
EUD가 알려지지 않았던 2000년대 초반 기준으로 X-Tra Editor를 설치하면 게임 플레이를 통해서가 아니라 트리거를 통해 직접 유닛의 마법을 쓰도록 할 수 있는 유일한 사례였다. 브루드 워 비밀 미션 'Dark Origin'에서 사용하고 기본 에디터에는 삽입되지 않은 기능으로 추정. 반면 리콜을 제외한 이펙트는 거의 사망 이펙트로만 넣어야 했다.

스테이시스 필드의 경우 수십 초 동안이나 대상을 정지시킬 수 있는 점이 종종 활용되는데 유즈맵에서는 트리거를 활용하여 무적 판정을 제거할 수 있으므로 디펜스류에서 유닛을 정지시키는 등 유저에게 전략적 이점을 줄 때 활용된다. EUD가 활성화되면서 유닛이 들어 있지 않은 스테이시스 필드를 구현할 수 있었고, 얼음 그 자체의 모습을 한 스테이시스 필드 덩어리는 마찬가지로 겉모습 등을 장식하는 데 유용하게 사용된다. 혈압마라톤에서 아주 쓸모 있다


2.12. 캠페인 관련[편집]


아비터는 심판관만 사용할 수 있는 기체라서, 기사단이나 칼라이 계급은 운용할 수 없다. 이는 아이어가 저그에게 완전히 작살나고 대의회가 붕괴된 이후인 브루드 워 '알다리스의 반란' 때에도 유효했다.

그래도 일부 심판관들은 태사다르를 지지했는데 태사다르가 구금당하자 아비터 한 기가 피닉스의 캐리어와 레이너의 히페리온을 대동하고 아이어에 나타났고 아직 대의회가 태사다르 일행을 지지하기 전인 9번째 미션에서 아비터를 사용 및 생산이 가능하다는 건 심판관 계급에서도 내분이 일어났다는 반증이다.

칼라이 프로토스가 아무리 우주 어딜 가나 칼라에 의해 감정이나 생각이 서로 구속되어 있다고는 하지만[25] 심판관들도 저마다의 사상과 주관이 있고 특히 아이어가 전화의 불길에 휩싸여도 여전히 태사다르를 원리원칙대로 처형하겠다며 내전을 벌이는 대의회에 환멸을 느끼고 합류하였을 수도 있다. 참고로 저그의 아이어 침공 전 시점을 다룬 엔슬레이버즈의 공식 분기에서도 다니모스의 승무원들이 톰 카잔스키마젤란 일행을 도와 같이 앨런 셰자르와 교전한 적이 있으니 다른 아비터의 심판관이나 승무원들도 대의회의 규정이나 명령에 구속되지 않고 자의적인 판단으로 행동했을 가능성은 충분하다.

그 외에도 브루드 워 저그 보너스 레벨 초반부에 아비터가 먼저 정찰을 나가서 제라툴과 다크 아콘들을 소환했는데, 사실 이 당시 제라툴은 기사단과 함께 샤쿠라스로 탈출하고 있었기에 패주 행렬 중 아비터 한 대를 차출했을 수도 있다.

참고로 UED와 비슷한 연유에서 다크 벤전스에서 울레자즈의 군대도 이걸 생산한다. 이게 왜 문제냐면 울레자즈는 다크 템플러들을 축출한 칼라이 프로토스 중 자신들을 제거하려 든 대의회와 이들의 앞잡이인 심판관들을 더욱 증오하는데 울레자즈가 이걸 허용하는 걸 보면 마인드 컨트롤로 통제해 고기 방패로 쓰는 것일 가능성이 크다.


3. 스타크래프트 2[편집]


 스타크래프트 II 프로토스의 유닛, 건물 목록 
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※ 분류 항목의 괄호 안 문자는 소환 단축키
※ 유닛 항목의 괄호 안 항목은 공허의 유산 개발 간 취소된 미구현 유닛
※ 폭풍우, 차원 포격기 등 이전 확장팩 개발간 폐기된 유닛 등재 금지
※ 전쟁 의회에 포함되지 않은 데이터 등재 금지 (임무팩, 협동전 등 추후 발매된 DLC)





스타크래프트 2 시점에서는 많은 중재자와 심판관들이 저그의 아이어 침공 당시 자신들의 의무를 다하고 사망했다. 이미 브루드 워 프로토스 첫 번째 미션에서 아이어에 남아 저그에 맞서 결사항전을 주장하던 알다리스에게 제라툴이 '그랬다간 다른 심판관들처럼 다 죽는다'라는 투로 말함으로써 이미 1편 브루드 워 시점에서도 심판관들이 전멸 내지 그에 준하는 상태가 되었다는 점이 밝혀지긴 했다. 수복 트레일러에서 중재자 한 대가 날아가는 것에서 보이듯이 완전 전멸한 건 아니지만, 중재자 건설 기술이 아이어 몰락 때 소실된 데다가 살아남은 심판관들은 프로토스 사회 중심에서 한 발 물러서 공허의 유산 전까진 인게임에서 등장하지는 않는다.[26] 대신 몇몇 능력만이 새로 등장한 모선에 계승되었다. 대규모 소환 능력은 모선에 특수적인 조건으로 붙여졌다가, 혹은 그대로 넣어졌다가 하는 둥 인게임상으로는 여러 차례에 걸쳐 적용되었다. 설정상으로는 모선은 방주를 제외하면 프로토스 기술의 정점인 기체이므로 당연히 중재자의 기술 정도는 전부 구현 가능하다. 관문 유닛에 한정하여 수정탑과 차원 분광기가 대체하였다. 또한 공허의 유산이 나오면서 정지장은 정지장 수호물이라는 기술로 예언자에게 계승되었다.

건설법을 소실해 설정상으로 더는 나올 수 없게 되었던 중재자는 공허의 유산에서 아둔의 창 안에 남아 있던 건설 기술을 로하나가 발견하고 다시 현역으로 복귀시켜 캠페인에라도 나올 수 있게 되었다.


3.1. 공허의 유산[편집]



3.1.1. 유닛 대사[편집]




영문판: 제이슨 헤이즈
한국어판: 최석필[27]

등장
차원장, 안정화 완료.
선택
너의 존재가 느껴진다.  /  Duras!(두라스!)[A]  /  Dunad'wynn!(둔아 둔!)[B]  /  길을 이끌어라.  /  우리는 경계를 늦추지 않는다.  /  시간 지표는 안정적이다.  /  우리는 댈람을 섬긴다.  /  우리의 능력은 너의 것이다.
이동
J'tokoh Zohl.(제타카 졸.)[C]  /  벡터 설정 중.  /  Gou'ron.(더론.)[D]  /  공간 좌표, 수신 완료.  /  우리가 힘을 빌려주마.  /  신관의 뜻대로.  /  그렇게 될 것이다.
공격
위상 분열기, 준비 완료.  /  Sal'orin kadorr.(살로린 카도르.)[28]  /  시공간 좌표, 설정 완료.  /  우리는 나아간다.  /  심판이다!  /  적을 쓰러뜨리자!  /  우리는 하늘에서 공격한다!
반복 선택
아, 답을 찾아 헤매는 영혼이로군.  /  우리 심판관들은 다시 한 번 아이어를 섬길 기회를 준 신관에게 영원히 감사할 것이다.  /  그런데도 너희 기사단은 아직도 우리 행동을 경계하는군. 고향을 위해 싸우고자 하는 우리의 의지는 모두와 다르지 않다.  /  (#$%^&)시간 여행에 대한 가르침이 필요한가? 좋다.[29]  /  시간을 이해하려면 우선 그 모습을 그려야 한다. 평면의 원 하나를 떠올려 보아라. 이제 그 원의 중심점에서 각기 다른 거리에 2,500만 개의 원이 서로 겹친 모습을 상상해 보아라.  /  그리 어렵지 않다, 기사단이여. 어린 친구들도 하는 연습이다.  /  흠... 처음부터 다시 시작해야겠군.[30]
교전
함선이 공격을 받고 있다!
[5] 드라군 무기는 페이즈 디스럽터/위상 분열기, 아비터 무기는 페이즈 디스럽터 캐논으로 캐논만 붙었는데 위상이 차원으로 다르게 번역됐다.[6] 2편의 아이콘.[7] 본디 아비터와 같은 160초였으나, 패치로 완화.[8] 레어 → 하이브 변태 시 소요 시간. 정확히는 해처리 120초+레어 100초+하이브 120초+변태 완료 시 딜레이 때문에 340+@초가 걸린다.[9] 당장 맷집이 비슷하고 같은 후방 지원 포지션을 맡는 거신은 날아다니는 골리앗자극제 먹고 드라군의 화력을 내는 보병으로도 잡기 힘든 수준인데 여기에 공격 우선순위마저 낮았다면 최악의 밸런스 파괴자가 될 수 있었을 것이다.[10] 클로킹이 발동하거나 벗겨지는 순간, 일시적으로 유닛을 못 고르는 반무적 상태다. 단, 사이오닉 폭풍이나 플레이그 같은 범위성 공격 마법에는 얄짤 없다.[11] 5x5라는 설도 있다.[12] 속업한 셔틀은 매우 빠르다는 장점이 있지만 프로토스 유닛이 전체적으로 강력해서 소형 전투 유닛(질럿, 하이 템플러, 다크 템플러)들도 수송 공간을 2칸 차지하므로 셔틀에 얼마 못 탄다. 반면 저그는 많이 뽑을 수밖에 없고 인구수도 차지 안 하는 오버로드를 쓰는 데다 업그레이드 두 개만 하면 되므로 폭탄 드랍이 타 종족에 비해 매우 쉽다.[13] 패트롤 명령을 미리 찍어 놓은 덕에 더 빨리 반응해 마인이 작살나기 전에 제거한다는 분석도 있으나, 잘못된 것일 가능성이 높다. 기본적으로 리콜되면 패트롤 명령은 스톱 명령으로 자동으로 바뀌며, 만약 패트롤 명령이 계속 유효했다면 리콜된 병력은 곧바로 명령을 받은 지점으로 이동했을 것이기 때문이다.[14] 리콜의 대상이 되는 병력이 아무리 많다 해도, 떨어질 지점이 좁다면 이동되는 유닛의 수 자체에 제한이 생긴다.[15] 무적이라서 타게팅이 안 되는 것도 있지만, 애초부터 시스템상으로 스테이시스 필드는 리스토레이션으로 안 풀리게 되어 있다. 캠페인 에디터에서 무적 효과를 없애더라도 리스토레이션을 사용하면 경고 메시지가 뜨면서 사용이 안 된다.[16] 아비터가 당시에 생소하다 보니 관중들도 해설가들도 "오 아비터" 하면서 관심을 갖고 경기를 지켜봤다.[17] 당시 임요환은 전략가답게 아비터가 본격적으로 쓰이기 시작되기도 전에 본진을 마인으로 수비하고 사이언스 베슬을 뽑는 대응책을 제시하였다.[18] 그래서 프로토스는 보통 멀티를 3~4개 이상 구축한다 해도 몇 군데는 가스 채취를 늦게 시작한다.[19] 제11차 스베누 스타리그 시즌2 김택용 vs 구성훈의 16강 경기 참조. 하지만 이 경기는 패비터는 아니다.[20] 보통 이영호의 경우 한방 병력이 진출해서 상대 토스가 소모전에 실패하는 순간 바로 시즈 탱크 3~4기씩 상대 멀티로 가서 넥서스를 저격해버린다. 이렇게 순식간에 멀티가 2~3개씩 날아가면 토스 입장에서는 도망자 토스조차 하기 힘들어지는 건 덤이다.[21] 프로토스가 질드라에 아비터 한 마리를 추가하는 것으로 테란은 거기에 대응해 프로토스의 병력 움직임을 하나하나 직접 보고 스캔을 쓰면서 온 맵에 터렛을 깔고 본진과 멀티에 마인을 도배하며 적절한 베슬 운영으로 리콜을 막아야 한다.[22] 풀 마나일 때도 피드백 한 방에 죽지는 않지만 마나를 다시 모으기 위해 오랜 시간을 허비해야 한다.[23] 다만 스캔이 넉넉한 경우 적절하게 잘 뿌려준다면 어느 정도 커버가능하다. 물론 조금이라도 늦게 뿌리거나 스캔마나가 고갈되면 메카닉 유닛이 전멸한다.[24] 아비터는 보통 병력들과 같이 있으니 EMP를 맞으면 높은 확률로 병력들까지 얻어맞아 보호막이 사라지고, 하이 템플러도 마나 고자가 된다. 이 때문에 일반적으로는 베슬이 스테를 맞았을 때보다 아비터가 EMP를 맞았을 때 타격이 크다.[25] 그렇지만 거리가 너무 멀면 서로 의사소통이 어렵거나 제약이 발생하기도 한다. 대표적인 예시가 알다리스이다. 알다리스는 사라 케리건라자갈의 비밀을 혼자 파악한 상황에서 이 사실을 전달해야 할 아르타니스 같은 신뢰할 만한 칼라이 토스 동료들이 멀리 원정을 떠난 상황이라 어쩔 수 없이 반란이라는 초강수를 둬야 했다.[26] 모델조차 없었다. 다만 한 외국 유저가 만든 중재자 모델은 있었다.파일:external/www.sc2mapster.com/arbiterinCutscene.jpg.-m1.png파일:external/www.sc2mapster.com/nxrhzNN.png파일:external/www.sc2mapster.com/arbiteringame6.jpg[27] 1편이랑 달리 굵은 톤이다.[A] 준비 완료.[B] 앞장서라.[C] 벡터 설정 중.[D] 즉시.[28] 위상 분열기 준비 완료.[29] 영어판은 "시간 여행에 대한 가르침이 필요한가? 좋다." 즉, 앞 부분의 역재생이 없다.[30] 영어판은 "흠... 처음부터 다시 시작해야겠군. (#$%^&) 시간 여행에 대한 가르침이 필요한가? 좋다." 1편 대사라던가 되돌리는 효과를 볼 때 영어판이 올바른 표현이며 녹음 과정에서 착오가 있던 걸로 보인다.



3.1.2. 성능[편집]


파일:external/cd8ba0b44a15c10065fd-24461f391e20b7336331d5789078af53.r23.cf1.rackcdn.com/vu9967saf28q.jpg파일:칼라이-중재자.jpg파일:external/vignette2.wikia.nocookie.net/Arbiter_SC2-LotV_Portrait.jpg파일:external/gaetm.free.fr/SC2_LotV_Arbiter.jpg

비용
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생산 건물
우주관문
단축키
V
생명력
150
보호막
250
특성
중장갑 - 기계[31]
방어력
0[32]
공격력
10[33]
공격 가능
지상/공중
사정거리
6
공격 주기
1.5
시야
9
이동 속도
2.25


소환 Recall (R)
파일:SC2_Coop_Artanis_energy.png 100
대상 지역 내의 모든 아군 유닛을 중재자가 있는 위치로 소환합니다.

정지장 Stasis Field(F)
파일:SC2_Coop_Artanis_energy.png 50
대상 지역에 있는 적들을 15초 동안 정지장에 가둡니다. 정지장에 갇힌 유닛은 이동하거나 공격할 수 없지만, 주문이나 공격의 대상이 되지도 않습니다.

은폐장 Cloaking Field
중재자 주위의 모든 아군 유닛을 은폐합니다. (반경 5)

"너의 존재가 느껴진다."

중재자 건설 기술은 아이어의 몰락 때 소실되었으나, 아둔의 창에는 아직 남아 있습니다. 적을 정지장 안에 가두고 우리 병력을 은폐하거나 소환할 수 있는 능력은 우리 함대에 귀중한 자산입니다.


로하나: 전략적 요구에 따라 전설의 중재자 함선을 재건했습니다. 원한다면 배치하실 수 있습니다.


용기병, 파괴자와 함께 공허의 유산 캠페인에서 등장하는 것이 확정되었다. 또한, 공허의 유산 발매 전 단편 '수복'의 마지막 부분에서 황금 함대에 속해 아이어 탈환에 참여한 중재자의 모습을 볼 수 있다.

전작에선 우주관문기사단 기록보관소를 짓고, 또 중재소를 지어야만 비로소 생산할 수 있지만, 공허의 유산에선 우주관문만 지어도 그냥 소환을 할 수 있다. 이는 게임상으로 공허 포격기와 같은 강습함 유닛이기 때문에 테크에 맞춘 것으로 볼 수 있지만, 설정상으로도 불안정한 시공간을 하나로 묶어야만 같은 차원에 존재할 수 있는 중재자의 문제점이 아둔의 창이나 개선된 선체에 의해 해결됐다고 추측할 수 있다. 애당초 일반적인 전장에서 활용될 수 없었고, 각종 문제 때문에 프로토스 사이에서 금지되었다가 다시 참전했으니 괜히 로하나가 '전설의 함선'이라고 하는 게 아니다.

  • 강력한 화력을 자랑하는 공허 포격기와는 달리, 중재자는 다재다능한 능력으로 아군을 지원을 합니다.
  • 중재자 주변의 아군 유닛에게 은폐장을 씌워줍니다.
  • 정지장은 적의 유닛을 다른 차원으로 보내 일시적으로 전장에서 제외시킵니다. 아군 유닛에게는 걸리지 않습니다.


3.1.3. 캠페인[편집]


캠페인 진행 시 해금 방법은 슬레인 임무 모두 마친 후 임무 1개 완료이다.[34] 캠페인 상에서는 네라짐공허 포격기, 탈다림파멸자와 함께 전쟁 의회아이어/칼라이 타입의 공격함으로 등장한다. 애초에 프로토스는 칼라이와 네라짐을 가리지 않고 고향인 아이어를 사랑하고 있으니 심판관이라고 짱박혀 지내는 게 더 이상한 일이다. 반복 대사를 보면 아직도 기사단과의 반목이 약간이나마 남아 있고 이를 섭섭해 하지만, 아이어 탈환이란 공통의 목적을 위해서 어찌저찌 무마하는 모양.

성능과 별개로 공격함 계통에 지원 계열의 중재자를 억지로 편입한 듯하여 위화감이 있다. 지도 편집기를 보면 원래 그 자리는 예언자가 들어가기로 했지만, 캠페인에서는 AI가 은신 관련 능력을 사용하지 않는다는 이유로 대체된 듯하다. 중재자를 선택했을 경우 공격 능력은 스타 1과 마찬가지로 거의 없다시피 하니 지원 유닛으로 굴려야 한다. 공격 능력이 전작보다 강화되기는 했지만[35] 여전히 공격력 10에 업그레이드 당 1만 올라가기 때문이 기대할 게 못 된다. 그래도 전작에 경우엔 그 10의 공격력에 무기마저 폭발형이었기에 어쩌면 10으로 고정된 게 작은 메리트라면 메리트. 공격 속도가 탐사정과 같아서 딱 탐사정 두 마리의 공격력 수준이다. 무장명이 기존의 위상 분열포에서 차원 공간포로 바뀌었다. 또한 캠페인에선 탈다림 모선에 은폐 능력이 빠져 있는 고로 주 병력을 은폐시키려면 중재자를 사용해야만 한다. 가스를 300이나 먹지만 묘하게 전작과 달라진 인공지능 덕에 잘 죽지도 않고, 보호막과 체력이 250/150으로 전작보단 체력이 50 줄었지만 보호막이 100 늘어, 전체 체력이 더 늘어서 쓰기도 그리 번거롭지 않다. 대신 방어력은 0이 되었다는 점이 흠. 또 정지장의 범위가 엄청나게 넓은 데다 전작과 달리 적만 얼리기 때문에 더욱 유용해졌다. 다만 임무 진행 순서에 따라 기사단의 귀환 임무가 완료된 후와 숙주 임무 시작 전에 해금되는 경우도 있고[36] 그나마도 네라짐 공허 포격기와 탈다림 파멸자 선택 빈도가 높아서 선택률은 낮은 편. 하지만 구원 같은 미션에서는 후반에 여러 대의 중재자로 정지장을 계속해서 걸어주는 방법으로 시간을 버는 방법이 매우 유용해 많이 채용되기도 한다.

공격 능력이 나쁜 대신 유틸이 매우 우수하기 때문에 전작처럼 우주모함이나 해적선과 조합해서 황금 함대를 구성하거나, 선봉대를 비롯한 지상군을 뒷받침하는 용도로 적절하게 쓰면 중재자도 다른 공격함들과 꿀리지 않을 정도로 사기적인 능력을 자랑한다. 은폐장 덕분에 아군 보호와 어그로 분산이 우수하고 인공지능이 개선되어 전작처럼 냅다 뛰쳐나가서 혼자 골로 가지도 않는 데다, 정지장의 범위가 무시무시하게 넓기 때문에 탈다림 모선 다음가는 최종병기의 성능을 보여준다. 사실 모선이 중재자의 후계 유닛이라 기술이 매우 비슷한 걸 생각해보면 공격 능력을 뺀 양산형 모선이라 봐도 무방하다. 은폐장 범위가 원거리 전사의 사정거리와 비슷하기 때문에 매우 유용하다. 충돌 크기가 작은 사도로 꽉꽉 채워놓으면 어택땅만 해도 주변이 광속으로 정리되는 모습을 볼 수 있으며, 우주모함과 함께라면 자동 수리 기능 덕분에 잘 죽지도 않는다. 더욱이 전작에선 기사단 기록 보관소에 중재소까지 거쳐야 나오는 최후반 테크 트리였던 것에 비해 우주관문만 지으면 곧바로 뽑아서 쓸 수 있게 되어 매우 빠른 활용이 가능하다. 가격이 150/300으로 가스를 굉장히 많이 먹기 때문에[37] 다수를 보유하기는 어렵지만 보조형 유닛인 만큼 무리해서 다수를 보유 할 이유는 없다. 기본적으로 혼자 다니는 유닛도 아니고 여차하면 정지장 쓰고 도망가면 되니 생존성도 제법 높다. 미션의 특성상 대규모 소환의 쓰임새가 그다지 없어 보이지만,[38] 태양핵에서 소환 조율을 선택하지 않았다면 본진에서 생산한 아군을 주 병력에 바로 충원하는 용도로 써먹을 수 있다.

한 대뿐인 데다 느린 모선을 불사조처럼 여기저기에 사용하고 싶으면 좋기는 하다. 3.1.0 패치 전까지는 버그로 인해 보호막 회복 속도가 다시 회복되지 않는다고 착각될 정도로(21초에 1) 느렸지만,[39] 패치 이후로 보호막 회복 속도가 정상적으로 돌아왔다. 상술한 대로 지원 능력이 매우 뛰어나기 때문에 지원함 패널이 추가로 존재하였다면 최고의 선택률을 가졌을 유닛이다. 원래는 지원함 패널이 있었던 것 같지만 모종의 이유로 삭제된 듯하다. 실제로 에디터를 뒤져 보면 차원 포격기로 추정되는 공허 포격기의 칼라이 진영 데이터가 남아 있다. 다만 공격도 불가능하고 외관도 공허 포격기를 노랗게 칠한 것을 보면 완성되기 전에 엎어진 듯하다.
버그가 있는데 숙주 임무에서 부활하는 아몬이 유닛 판정이 그런지 타이밍을 잘 맞추면 얼릴 수 있다.

별로 부각되지는 않는 상향이지만 생산 시간이 거의 삼분의 일 수준으로 줄었다. 캠페인이라서 부각되지는 않지만 원본 중재자의 생산 시간이 160초였다는 것을 감안하면 강력한 버프다.


3.1.4. 협동전 임무[편집]


협동전 임무에선 한동안 등장이 없었다가 한국 시각 2017년 4월 25일날 공개된 새로운 사령관인 정화자 피닉스가 쓰는 것으로 확인되었다. 다만 원형 그대로 우주관문에서 생산되는 방식이 아니라 정화자 피닉스가 중재자로 변신하는 방식이다. 정식 명칭은 '사이브로스 중재자.' 원본처럼 정지장과 대규모 귀환, 그리고 은폐장을 쓰지만, 은폐장의 경우 활성화 스킬에다가 에너지가 소모된다. 대신 피닉스 자신도 은폐된다. 또한 원하는 곳에 소환할 수 있기 때문에 다른 전투복으로 병력과 함께 싸우다가 적이 본진에 기습해오면 바로 본진 쪽에 중재자를 소환하고 함께 있던 병력도 소환해 막아내는 식으로 플레이할 수 있다.

사실 중재자가 단일 영웅 유닛으로 나오게 된 건 중재자 자체가 협동전에서 밸런스 붕괴를 야기할 수 있어서 바뀐 것으로 보인다. 일단 정지장으로 웬만한 적의 공세를 조합을 가리지 않고 무력화시킬 수 있는 데다가, 범위 은폐장으로 협동전 보라준마냥 병력을 운영할 수 있고, 그리고 대규모 귀환으로 위급할 때 병력을 빼돌리거나 적진 몰래 폭탄 드랍을 할 수 있기 때문이다. 게다가 중재자는 양산형 유닛이기 때문에 언제든지 수를 모아서 기술을 쓸 수 있다는 이점도 존재한다. 물론 중재자를 생산하는 데 가스가 많이 들 수 있겠지만, 어차피 중재자 자체가 많이 만들 필요가 없는 유닛이기도 하고, 멀티까지 완벽하게 최적화를 했다면 문제가 없다.

4.9.2 패치를 통해 추가된 아몬의 프로토스 측 공세 중, 아이어의 선봉대(지상), 대모의 함대(스카이) 조합에서 적 유닛으로도 중재자가 추가되었다. 어려움 이상의 난이도부터 등장하며, 캠페인 스펙 그대로 등장하지만 정신 지배로 뺏어와서 확인해보면 소환의 범위가 피닉스의 기술만큼의 범위를 자랑한다. 물론 공세로 오는 중재자이니만큼 소환을 쓸 일이 없어서 큰 문제점은 아니다. 4.9.3 패치로는 협동전 한정으로 사이오닉 속성이 추가되었다.
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[31] 협동전 한정 사이오닉 속성 추가[32] 공중 방어 업그레이드 마다 +1 → 최대 3.[33] 공중 공격 업그레이드마다 +1 → 최대 13.[34] 그런데 일급 보고서에서 라크쉬르 임무를 진행할 때 잘만 쓸 수 있다.[35] 공격 속도가 1.5, 추적자가 1.44, 용기병이 2로 공격 속도가 용기병보다 빨라졌다.[36] 이 경우는 탈다림 관련 임무를 후반부에 한 다음 아이어로의 귀환 관련 임무를 시작했을 때이다. 울나르 관련 임무를 끝내자마자 탈다림 임무를 완료한 뒤 정화자 관련 첫 번째 임무를 끝내면 중재자가 해금되기도 한다. 공허의 유산 캠페인 문서도 참조.[37] 전작에서는 가스를 350이나 먹었지만 공허의 유산에서는 광물 50을 더 먹는 대신 가스는 50 덜 먹는다.[38] 이전 시리즈인 자날이나 군심은 수송 유닛을 스피드 런에 요긴하게 써먹었지만, 공유는 일단 중재자의 해금이 너무 늦기도 하고, 테란의 핵 미사일이나 저그의 맹독충이 테크 트리 대비 화력이 좋아 스피드 런 용도로 적합한 반면 프로토스의 고화력 유닛들은 정직하게 테크를 따라 나오기 때문에 폭탄 드랍을 해도 그다지 빨리 깨지는 못한다. 후반에 쓸만한 넓은 맵이 없는 건 아니지만 태양석 0짜리 대규모 귀환도 있어서 더더욱 밀린다.[39] 지도 편집기 확인 결과 보호막 회복 속도 설정 자체는 다른 프로토스 유닛 같은 2였다.