아이작의 번제: 리버스/시스템/기본 속성
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1. 개요[편집]
아이작의 번제: 리버스 캐릭터가 가질 수 있는 스탯에 대한 설명을 서술하는 문서. 이 수치들이 변하게되면 캐릭터에게도 그대로 적용이 되기 때문에 관리할 필요가 있다.
2. 기본 속성[편집]
캐릭터가 기본으로 가지게 되는 속성들. 게임 도중 ESC를 누르면 1칸에서 7칸까지 표시된다. 물론 7칸 이상의 수치도 나올 수 있는데, 오리지널과 리버스는 물론이고 애프터버스에서도 모드를 사용하지 않으면 왼쪽에 수치로 나오지 않았기 때문에 제대로 표현하기가 어려웠다. 플러스 버전까지 와서야 공식으로 지원하게 되었고, 게임 중 왼쪽에 표시되는 FOUND HUD이다. 애프터버스+에선 FOUND HUD 옵션[1] 으로 간단하게 켜고 끌 수 있으니 활용하는 것이 좋다. 칸 수에 따른 스탯 부분은 아래 표 참조.
2.1. 체력[편집]
캐릭터가 가지고 있는 체력으로 모두 소진하면 사망하게 된다. 체력 판정은 빨간 하트와 소울 하트, 그 외[2] 로 구분되며 도합 최대 12칸을 가질 수 있다. 로스트의 경우 체력이 안보이지만 실제로는 소울 하트 반 칸의 체력을 상시로 가진다. 소울 하트, 블랙 하트만 집어지거나 악마방에서 소울 하트로 거래되는 이유도 이 때문. 체력이 닳는 순서도 통상적으로 오른쪽에서 왼쪽으로 줄어들게되고 소울 하트가 먼저 사라진다. 단 아이템 등에 의해 빨간 하트가 먼저 소비되는 경우도 있으며 빨간 하트가 전부 소모된 시점에서야 소울 하트가 소비된다.
최대 체력 증가가 빨간 하트 증가인 캐릭터(아이작, 유다 등)는 빨간 하트로 이뤄진 체력이 많으면 좋으나 소울 하트, 블랙 하트를 몇개 얻을 수 없을 정도로 체력을 늘리면 잉여 하트가 생기는 문제가 생긴다. 때문에 일정 이상 빨간 체력을 늘린 시점부턴 플레이어 재량껏 최대 체력을 조절하는 것이 필요하다.
2.2. 공격력[편집]
HUD 보강이나 일시 정지 메뉴에서 검으로 표시. Spider Mod 아이템을 가지면 적 공격 시 -3.50 등의 수치가 보이게 되는데 그것이 캐릭터의 공격력을 나타낸다.
캐릭터나 아이템으로 인해 공격력의 배율이 달라질 수 있는데, 예를 들어 공격력 2배의 아이템을 가지게 되면 공격력도 2배로 늘어나게 된다. 반대로 공격 배율이 50%로 줄면 30의 공격력을 가졌어도 15로 줄어들게 된다. 공격력을 1/4로 만드는 Soy Milk 아이템이 대표적인 예시.
2.2.1. 공격력의 공식[편집]
TotalDmgUps는 캐릭터가 공격력을 획득한 아이템들의 최종 대미지를 말한다. 공격력 1을 올려주는 Pentagram을 획득 했을 경우 아이작 캐릭터의 공격력은 3.5이므로 3.5 * (1 * 1.2 + 1) ^ 0.5 = 1.48 * 3.5 = 5.19가 된다.[math(\text{EffectiveDamage} = \text{CharBaseDmg} * \sqrt{\text{TotalDmgUps}*1.2+1} + \text{FlatDmgUps})]
예상 피해값 = 캐릭터 기본 공격력 * √(획득한 아이템들의 대미지 합계[22] * 1.2 + 1) + 아이템의 특수 공격력 수치[위키]
FlatDmgUps는 획득한 아이템의 최종 대미지와는 무관하게 별도로 획득한 상수에 해당된다. 구토제를 획득했을 경우 고정값을 올리는 특수 공격력에 해당되므로 3.5 * (0 * 1.2 + 1) ^ 0.5 + 40 = 3.5 + 40 = 43.5가 된다.
공식에 적혀있지 않는 배율 관련 아이템들은 예상피해값 * 해당 아이템에 의한 배율이 된다. 즉 최종 계산에서 추가로 계산되는것이기 때문에 TotalDmgUps나 FlatDmgUps를 직접적으로 개입 할수 없다. 그 예시로 펜타그램을 먹고 이브의 마스카라를 획득 했을 경우 5.19 * 2 = 10.38이 되거나 안구돌출증(Proptosis)과 이브의 마스카라(Eve's Mascara)를 둘다가지면 3.5 * 2 * 2로 14가 된다.
단 배율에 영향받지 않는 예외 항목이 있는데 Cricket's Head, Magic Mushroom, The Book of Belial + Blood of the Martyr 조합이다. 이 3가지는 1.5배의 배율을 공유하게 되며 이들끼리 중첩해도 1.5 * 1.5 = 2.25가 아니라 그냥 처음 가졌던 1.5배만을 따지게 된다. 이것에 대해 예시 3개를 확인해보자.
- 공유되는 배율 예시 1
- 공유되는 배율 예시 2
- 공유되는 배율 예시 3
2.2.2. 폭탄 공격[편집]
폭탄 공격은 말 그대로 E키를 사용해서 폭탄을 놓고 공격하는 폭발성 공격으로 기본 100대미지, Mr. Mega를 획득시 185가 되는데 폭탄 공격을 동시에 맞을 경우 대미지가 반감되는 특성이 있다. 예를 들어 폭발을 9회나 시키는 Bomber Boy를 획득 했을 경우 적에게 5발을 동시에 명중시켰을때 들어가는 총 대미지는 100 + 50 + 25 + 12.5 + 6.25 = 193.75의 대미지를 입힌다. 일반적인 폭탄 공격은 적의 방어력을 무시한다.
2.2.3. 각 캐릭별 기본 공격 배율[편집]
기본 공격 배율은 캐릭의 기본 대미지 3.5를 기준으로 계산하게 된다. 고정수치를 적용하는 아이템은 이 배율에 포함되지 않는다. 캐릭터의 기본 공격력(CharBaseDmg)은 아래 있는 공격력을 대입하면 된다. 예를 들어 이브는 3.5가 아닌 2.625를 넣는다. 부활한 캐릭들은 죽은 시점의 공격력에서 해당 배율을 적용시키면 된다.
- 이브: 3.50 * 0.75배 = 2.625[23]
- 아이작, 막달레나, 삼손, 나사로, 에덴, 릴리스, 더 로스트, 아폴리온, 더 소울: 3.50 * 1배 = 3.5
- ???: 3.50 * 1.05배 = 3.675
- 키퍼, 카인, 부활한 나사로: 3.50 * 1.2배 = 4.20
- 유다: 3.50 * 1.35배 = 4.725
- 아자젤, 더 포가튼: 3.50 * 1.5배 = 5.25
- 검은 유다: 3.50 * 2배 = 7.00
2.3. 발사 속도[편집]
HUD 보강이나 일시 정지 메뉴에서 3개의 화살표로 표시. 통칭 공속 또는 딜레이라고도 표현하는데, 말 그대로 눈물을 쏘고 그 다음 눈물을 쏘기까지의 시간을 말한다. 즉, 숫자가 낮을 수록 좋다. 각 캐릭터마다 최소 발사 속도 보정이 있어서, 통상적으로는 5 이하를 보기 어렵다.
리펜턴스 DLC에서는 좀더 직관적으로 초당 발사 횟수로 바뀌었고[24] , 때문에 숫자가 높을 수록 좋다. 눈물 딜레이 역시 정수형이 아닌 유리수형으로 변경되었고 최소 딜레이가 1.0에서 -0.75로 변경되었다.
2.3.1. 발사 속도의 공식[편집]
만약 루트 계산전에 TotalTears * 1.3 + 1의 값이 음수가 나오게 되면 루트 계산을 안 하고 바로 그 음수 자체가 최종 공격 딜레이가 된다. 공격 딜레이 수치는 -0.75 아래로 내려갈 수 없다. 그래서 최종 공격 딜레이 값이 음수가 나오게 되어 공격 딜레이도 음수로 내려가기 시작하면 발사 속도가 기하급수적으로 올라가는 것을 볼 수 있다. 발사 속도 역시 대미지 계산과 마찬가지로 배율과 관련된 아이템이 있으며 계산 또한 공격 딜레이 계산 이후에 하게 된다. 수동 수치도 있으며 이것은 대게 발사 속도 최종 계산을 한 후 추가적으로 적용된다. 때문에 수동 수치는 연사력의 기본 최대치를 넘길 수 있다. 공격 딜레이에 대한 기본 발사 속도값 계산과 아이템에 의한 발사 속도값 계산 예시를 들자면 다음과 같다.[math(Tear Delay =\begin{cases}16 - 6 * \sqrt{TotalTears * 1.3 + 1}\qquad\qquad\qquad\qquad\quad~~~ if ~ TotalTears ≥ 0\\16 - 6 * \sqrt{TotalTears * 1.3 + 1} - 6 * TotalTears\qquad if ~ TotalTears < 0 ~ and ~~ TotalTears > -0.77\\16 - 6 * TotalTears\qquad\qquad\qquad\qquad\qquad\qquad\qquad~~ if ~ TotalTears ≤ -0.77\end{cases})]
TotalTear가 0 이상: 공격 딜레이 = 16 - 6 * √(최종 공격 딜레이 * 1.3 + 1)
TotalTear가 0 미만, -0.77 초과: 공격 딜레이 = 16 - 6 * √(최종 공격 딜레이 * 1.3 + 1) - 6 * 최종 공격 딜레이
TotalTear가 0 미만: 공격 딜레이 = 16 - 6 * 최종 공격 딜레이
- 캐릭터 예시
16 - 6 * √(0 * 1.3 + 1)
= 16 - 6 * 1
= 16 - 6
= 10이 나오게 되며 게임을 시작할 때 뜨는 수치와 일치하다.
- 아이템 효과 예시
16 - 6 * √(0.7 * 1.3 + 1)
= 16 - 6 * √1.91 = 16 - 6 * 1.382...
= 16 - 8.292...
= 7.707...이 나오게 된다.
- 배율 적용 아이템 효과 예시
그러나, 리펜턴스로 넘어오면서 대부분의 아이템들이 공격 딜레이가 아니라 발사 속도에 직접적으로 영향을 주게 되었고, HUD에서도 변화가 생겼다. 예를 들어 아이작의 기본 수치였던 10은 리펜턴스에선 2.73이다.
2.3.2. 각 캐릭별 기본 공속 수치[편집]
캐릭터마다 기본 공속 수치가 있으며 이 초기값에서 아이템들을 가지게 되면 일부 변형이 된다. 단 혈사류와 이너아이를 가진 아자젤과 키퍼는 한계 공속 수치가 다르다. 초기 기본 수치는 TotalTears에 각 캐릭터에 해당하는 수치를 대입하면 된다.
- 아이작, 막달레나, 카인, 유다, ???, 이브, 라자루스, 더 로스트, 릴리스, 아폴리온, 더 포가튼, 더 소울 : 0
- 삼손 : -0.05
- 아자젤 : 0.5 대입 후 1/3을 곱해서 계산
- 에덴 : ±0.75
- 키퍼 : -2
2.4. 사거리[편집]
캐릭터의 눈물 공격이 이동하는 거리를 나타낸다. 애프터버스+까지는 통상적인 게임들의 개념과 달리 거리가 아닌 체공 시간을 기준으로 하여 얼마나 공중에 머물러 있는지를 나타냈지만, 리펜턴스 이후 공중에 머무르는 시간이 아닌 일반적인 사거리가 되었다. 때문에 이전에 사거리 매커니즘으로 사거리 저하가 있어도 실질적 사거리를 늘려줬던 Mini Mushroom 같은 아이템도 평범하게 스피드 업과 사이즈 다운으로 바뀌었다. 물론 Tech X, Brimstone처럼 사거리 제한이 없는 공격 형태도 존재한다. 이 경우 사거리 수치는 정상적으로 표기하지만 사실상 무의미하게 된다.
각종 아이템이나 장신구에 의해 사거리가 달라질 수 있다. 예를 들어 Range up 알약은 2.5 증가하고 Range Down은 2를 감소시킨다.
리펜턴스 기준 사거리는 그리드 크기를 기준으로 하며 따라서 실질적인 사거리 수치 40 당 표기 사거리 수치 1.0으로 표기한다.
2.5. 투사체 속도[편집]
캐릭터의 눈물이 얼마나 빨리 이동하는지를 보여준다. 애프터버스+까지는 눈물의 속도에 의해 유효 범위가 바뀔 수 있었으나, 리펜턴스 이후로 두 능력치가 분리되어 일반적인 상황에서는 사거리가 투사체 속도의 영향을 받지 않게 되었다. 투사체 속도가 줄어들수록 눈물이 천천히 날아가며 반대로 수치가 높을수록 빠르게 날아간다. 수치는 0.6 이하보다 줄어들수 없고 증가는 무제한이다. 대부분의 캐릭터는 기본 수치를 가지고 시작하지만 삼손은 기본수치보다 31%, 에덴은 기본수치기준 -25% ~ +25%범위를 가지고 시작한다. 칼과 혈사는 투사체 속도의 의미가 없다.
투사체 속도가 높으면 넉백이 증가하고 눈물이 적에게 더 빨리 도달하기 때문에 전반적으로 명중률이 높아지지만, 넉백이 너무 강하면 다음 눈물을 맞추기 힘들어지거나 적이 이상한 데로 튕겨질 수 있다. 또 발사체 하나당 다단히트 판정이 있거나[25] 유도 성능이 있는 아이템[26] 은 투사체 속도가 낮을수록 더 효율이 좋다.
2.6. 이동 속도[편집]
캐릭터가 움직이는 속도를 말한다. 통칭 이속이라고 하며 수치는 반드시 가장 느린 0.1부터 가장 빠른 2.0까지만 변동된다. 이동속도는 배속이라고 생각하면 된다. 2.0은 거의 2배속급의 속도를 낸다. 각종 아이템이나 장신구에 의해 이동속도가 변동될 수 있으며 너무 빠르거나 느리면 컨트롤이 어려울 수 있다. 물론 일반적으로는 맵에 함정을 생각해도 빠른게 훨씬 낫다. 각 캐릭터마다 기본적으로 주어지는 속도는 다음과 같다.
- 아이작, 유다, 나사로, 로스트, 릴리스, 아폴리온, 포가튼: 1.0
- 막달레나, 키퍼: 0.85
- 카인, 더 소울: 1.3
- 이브: 1.23
- ???, 삼손, 블랙 유다: 1.1
- 아자젤, 부활한 나사로: 1.25
- 야곱/에사우: x0.5[27]
2.7. 행운[편집]
캐릭터의 행운 수치를 나타낸다. 아이템이 요구하는 행운 수치는 쉽게 말하면 그 대상의 발동 확률을 행운 속성으로 올릴 수 있는 한 최대로 올린 것이다. 이 요구하는 행운 수치는 아이템마다 다르므로 아래 표를 참고. 공식을 보면 알겠지만 공격속도 스탯이 높아지면 높아질수록 효율이 좋아지는 것처럼, 행운 스탯도 올라가면 올라갈 수록 효율이 좋아진다. 발동 확률이 1행운 차이로 50%와 100%가 갈리는 등.[math(ItemInvLuck = 1 \div (ItemReqLuck - TotalLuck + 1) )]
아이템의 행운 발동 확률 = 1 ÷ (아이템이 요구하는 행운 수치 + 1 - 현재 행운)[28]
행운 수치에 영향을 받는 건 패시브 아이템, 액티브 아이템, 장신구 등에 의해 주로는 캐릭터의 눈물 공격, 이외로도 방 클리어 시, 슬롯머신이나 도박 거지의 당첨 확률 등이 있다. 다만 점술기계와 휴대용 슬롯 액티브 아이템처럼 행운 수치와 무관하게 다른 아이템 등에 의해서만 효과를 보는 경우도 있다. 악마방과 천사방도 마찬가지.
방을 클리어할 때마다 보상이 거의 나오게 하려면 행운 수치를 10까지 올려야 한다. 특히 상자류의 경우 구피의 꼬리가 있으면 나올 확률이 상당히 높아진다.
아이템에 의해 눈물의 특수 공격 효과를 보려면 행운 수치를 각 아이템이 요구하는 수치까지 올려야 한다. 그 전까지는 저 공식에 의해 일정 확률로 발동되며 요구 수치를 채우면 대부분[29] 특수 공격이 100% 발동된다. 예를 들어 네 방향으로 발사되는 Tough Love의 요구수치는 9이므로 행운이 하나도 없으면 1/10 확률이 발동되고 행운을 9로 채우면 1/(9-9) = 1이 되므로 100%가 된다.
반면 위의 공식을 따르지 않는 일부 아이템 중 정비례형[30] 아이템은 일정 수치 이하로 떨어지면 확률이 0% 미만으로 떨어져 아예 발동 자체가 안된다. Mom's Eye와 Loki's Horn이 대표적.
2.7.1. 행운이 발동되는 것들[편집]
각 조건에 맞는 럭수치까지 올리면 100% 확률로 발동된다. 100%가 아니거나 별도의 내용이 있을 경우 그 항목에 서술.
- 럭 수치에 영향을 받지 않는 것들
3. 숨겨진 속성[편집]
스탯 수치가 표현되지 않는 속성으로 게임에선 보이지만 그 수치를 체감으로만 알 수 있는 속성을 나타낸다.
3.1. 눈물 높이[편집]
말 그대로 눈물이 발사될때 공중에 떠있는 높이를 말한다. 낮은곳에서 발사하는것과 높은 곳에서 발사할때 사거리가 다르다. 이 수치가 일정 이상 높아지면 오브젝트를 넘길 수 있게 된다.
3.2. 넉백[편집]
넉백은 공격을 맞았을 때 뒤로 밀려나는 특성으로 이 게임에선 방향성 넉백과 원형 넉백이 있다.
- 방향성 넉백
- 원형 넉백