아크샨

덤프버전 :

분류

파일:league-of-legends.png
리그 오브 레전드 챔피언 목록
주 역할군 내 가나다순 정렬

  [  암살자  ]  
파일:Slayer_icon.png
암살자



## ◆◆◆◆ 전사 목록 시작◆◆◆◆
  [  전사  ]  
파일:Fighter_icon.png
전사



## ◆◆◆◆ 원거리 목록 시작◆◆◆◆
  [  원거리  ]  
파일:Marksman_icon.png
원거리



## ◆◆◆◆ 마법사 목록 시작◆◆◆◆
  [  마법사  ]  
파일:Mage_icon.png
마법사



## ◆◆◆◆ 탱커 목록 시작◆◆◆◆
  [  탱커  ]  
파일:Tank_icon.png
탱커



## ◆◆◆◆ 서포터 목록 시작◆◆◆◆
  [  서포터  ]  
파일:Controller_icon.png
서포터



## ◆◆◆◆ 서포터 목록 끝 ◆◆◆◆




"한 번에 한 놈씩, 세상을 바로잡아주지."

리그 오브 레전드의 156번째 챔피언
그웬

아크샨

벡스


아크샨, 떠도는 감시자
Akshan, the Rogue Sentinel


파일:akshan_Classic.jpg

주 역할군
부 역할군
소속
가격
파일:Marksman_icon.png
원거리

파일:Slayer_icon.png
암살자

파일:롤-슈리마-엠블럼.png
슈리마

파일:롤아이콘-RP.png 880

파일:롤아이콘-BE.png 4800
기타 정보
출시일
2021년 7월 23일
풀네임
아크샨 기라와 / Akshan Kirawa
디자이너
라이엇 재그 (Riot Jag), 트윈 엔소 (Twin Enso)[1]
성우
파일:대한민국 국기.svg 박상훈 / 파일:미국 국기.svg 수닐 말호트라 / 파일:일본 국기.svg 야마모토 카네히라[2]
테마 음악



2. 능력치
4. 스킬
4.1. 패시브 - 비열한 싸움(Dirty Fighting)
4.2. Q - 복수의 부메랑(Avengerang)
4.3. W - 악당 처단(Going Rogue)
4.4. E - 영웅의 비상(Heroic Swing)
4.5. R - 인과응보(Comeuppance)
5. 영원석
5.1. 시리즈 1
5.2. 시리즈 2
6. 평가
6.1. 장점
6.2. 단점
6.3. 상성
7. 역사
7.1. 2021 시즌
7.2. 2022 시즌
7.3. 2023 시즌
8.1. 비추천 아이템
9. 소환사의 협곡에서의 플레이
9.1. 상단 (탑)
9.2. 중단 (미드)
10. 다른 모드/게임에서의 플레이
12. 기타
13. 컨셉 아트


1. 배경[편집]


파일:Akshan_Render.png


"모든 일에 이유가 있는 건 아니지. 그냥, 해치워버려야 하는 일도 있는 법이니까."


상반신을 드러낸 아크샨은 위험에 직면하면 눈썹을 치켜올리며 당당한 카리스마, 정의로운 복수심으로 악과 맞서 싸운다. 전투에서 뛰어난 은신술을 발휘하며 적의 눈을 피한 후 제일 예기치 못한 순간 다시 모습을 드러낸다. 불타는 정의감과 죽음을 되돌리는 전설적인 무기로 룬테라의 수많은 악한들이 저지른 잘못을 바로잡으며 '멍청이가 되지 말자'라는 자신만의 도덕적 기준에 따라 살아간다.

장문의 배경 이야기는 아크샨/배경 문서 참조.



1.1. 챔피언 관계[편집]



루시안과 세나는 같은 빛의 감시단 소속이며, 비에고는 맞서 싸워야 할 적. 그리고 그웬은 비에고를 쓰러트리기 위해 함께 협력하는 관계이다.


2. 능력치[편집]


라이엇 게임즈 제공 챔피언 능력치
파일:롤아이콘-능력-기본공격.png
기본 공격
파일:continumgraph04.png
파일:롤아이콘-능력-스킬.png
스킬
피해 유형
물리

파일:롤아이콘-능력-난이도.png 난이도

파일:DifficultyGraph_Difficulty3.png
파일:롤아이콘-능력-피해.png 피해
파일:DifficultyGraph_Difficulty3.png
파일:롤아이콘-능력-방어.png 방어
파일:DifficultyGraph_Difficulty1.png

파일:롤아이콘-능력-군중제어.png 군중 제어

파일:DifficultyGraph_Difficulty1.png
파일:롤아이콘-능력-이동.png 이동
파일:DifficultyGraph_Difficulty3.png
파일:롤아이콘-능력-보조.png 보조
파일:DifficultyGraph_Difficulty2.png


구분
기본 능력
(+레벨당 상승)
최종 수치
파일:롤아이콘-체력_신규.png 체력
630(+107)
2249
파일:롤아이콘-체력재생_신규.png 체력 재생
3.75(+0.65)
14.8
파일:롤아이콘-마나.png 마나
350(+40)
1030
파일:롤아이콘-마나재생.png 마나 재생
8.175(+0.7)
20.075
파일:롤아이콘-공격력_신규.png 공격력
52(+3)
103
파일:롤아이콘-공격속도_신규.png 공격 속도
0.4[3](+4%)
0.910
파일:롤아이콘-물리방어력_신규.png 방어력
26(+4.7)
105.9
파일:롤아이콘-마법저항력_신규.png 마법 저항력
30(+1.3)
52.1
파일:롤아이콘-사거리_신규.png 사거리
500
500
파일:롤아이콘-이동속도_신규.png 이동 속도
330
330

방어 능력치는 원거리 딜러 및 미드 암살자들과 유사하며, 1레벨 마나 능력치는 낮지만 성장치와 마나 재생은 준수한 편이다. 특이 사항으로는 1레벨 공격력이 52으로 매우 처참하다는 것으로, 비슷하게 라인에 가는 원딜의 역할을 수행 가능한 베인의 공격력이 60, 루시안이 62라는 걸 생각했을 때 굉장히 낮은 편.[4] 이는 패시브의 2중 공격 때문에 낮게 책정된 것이다. 기본 공격 속도 계수가 겨우 0.4밖에 되지 않는다. 세나, 르블랑과 함께 공동 꼴찌. 그러나 공속 보정을 받아 1레벨 공격 속도는 다른 원딜 챔피언과 유사하며, 패시브 덕에 남들이 공속 1로 1초에 1대 때릴 때 아크샨은 약 1.76대를 때릴 수 있기 때문에 환산하면 실질적 공속 계수는 약 0.705라고 볼 수 있다. 게다가 툴팁엔 쓰여있지 않지만 패시브의 이속 증가 효과와 E스킬의 대미지에 공속 계수가 달려있기 때문에 겉으로 보기에 매우 낮은 공속 계수와는 대비되게 공속 능력치와의 시너지가 매우 뛰어난 편이다.

거기에 사거리가 500으로 원거리 챔피언치고는 굉장히 팔이 짧다. 원딜로 사용할 경우 루시안과 비슷하게 다른 원딜과의 사거리 차이를 느끼게 되며, 미드에서는 암살자와 메이지 챔피언들의 주력기보다 사거리가 짧아 견제에 쉽게 노출된다. 한타에서 탱커에게 마킹당하기도 쉬우며, 당하기 시작하면 대처가 힘들다.

평타 모션이 반동을 견뎌내듯이 총을 잡은 팔을 위 아래로 흔드는데, 이 모션이 다른 원딜에 비해 조금 굼뜬 편이다. 또한 패시브의 2타 판정을 끊을 수 있도록 설계되어 있기 때문에 2타가 발사되기까지 약간의 텀이 존재하며, 평타와 평타 사이의 대기시간은 세트와 마찬가지로 일반적인 평타의 후딜레이보다 길다. 여기에 느린 공속까지 합쳐져서 CS를 먹을 때 꽤나 거슬리는 수준.

챔피언 난이도는 3칸으로 최대치이지만, 의외로 조작 난이도 자체는 어렵지 않다. 느린 공격 속도에 2타로 인해 카이팅을 빠르게 해야 하는 것도 아니며, Q는 흔한 논타겟 관통 스킬에 W는 누르기만 하면 된다. 오히려 E를 사용하는 동안에는 방향 지정과 스킬 종료 도약 외에 아무런 입력을 하지 않아도 되기에 오히려 손이 한가한 편이다. 다만 E의 이동 방식이 워낙 독특하기에 제대로 사용하는 것 자체에 숙련도가 많이 필요한 편이다.

치명타시 한바퀴 돌며 총을 빠르게 쏘며, 사망시에는 쓰러지면서 들고있는 무기인 면죄부가 분리된다.


3. 대사[편집]





4. 스킬[편집]



4.1. 패시브 - 비열한 싸움(Dirty Fighting)[편집]


파일:akshan_P.png
아크샨이 기본 공격 후 두 번째 공격을 발사해서 공격력의 50%에 해당하는 물리 피해를 입힙니다. 두 번째 공격을 도중에 취소하면 이동 속도가 증가했다가 1초에 걸쳐 원래대로 돌아옵니다.

기본 공격 또는 스킬이 세 번째로 적중할 때마다 마법 피해를 추가로 입힙니다. 대상이 챔피언인 경우, 2초간 피해를 흡수하는 보호막을 얻습니다.

두 번째 기본 공격은 항상 미니언에게 100%의 피해를 입히며, 치명타 피해량이 30%로 적용됩니다.
첫 번째 기본 공격의 이동 속도 증가 효과는 공격 속도의 100%에 비례합니다.


파일:롤아이콘-이동속도_신규.png 20 ~ 75파일:롤아이콘-레벨.png × (1 + 1.0 추가 공격 속도%)
파일:롤아이콘-마법피해.png 10 ~ 165파일:롤아이콘-레벨.png (+0.6 주문력)[5]
파일:롤아이콘-보호막_신규.png 보호막 : 40 ~ 280파일:롤아이콘-레벨.png (+0.35 추가 공격력)
파일:롤아이콘-쿨타임감소_신규.png 16 / 12 / 8 / 4[6]



카이팅 혹은 맞딜에 도움되는 두 가지 효과로 나뉘어진 스킬이다. 기본 공격 취소 시 이동 속도 증가를 제외한 두 효과 모두 궁극기에도 적용된다.

첫 번째 효과는 기본 공격이 빠르게 2연속으로 발사되는 효과이며, 두 번째 기본 공격은 피해량이 감소하지만 적중 시 효과는 전부 적용받는다. 미니언에게는 100%의 피해를 입히기에 맞딜뿐만 아니라 라인 푸시에도 용이하다. 또한 두 번째 공격은 발사되기 전에 정지 명령이나 이동을 하면 취소되는데, 취소되면 짧은 시간 동안 이동 속도가 증가한다. 정확히는 첫 번째 공격을 하면 두 번째 공격을 하거나 1초가 지나면 사라지는 이속 버프를 부여한다.

추가타 패시브 덕분에 아크샨은 상황에 따라 두 번의 기본 공격을 모두 가해 피해량을 강화할지, 두 번째 공격을 포기해 카이팅을 택할지를 선택할 수 있다. 맞딜 도중에는 두 번째 패시브의 보호막 덕분에 2회의 공격을 모두 적중시키는 편이 유리하며, 자신이 적을 추격하는 상황일 때 카이팅을 돕기 위해 취소 공격을 주로 사용한다.

그러나 추가 공격을 택할 경우 기본 공격 사이의 선딜레이 때문에 조금씩 멈춰서 평타를 쳐야 하고, 이동 속도 효과를 택할 경우 초반에는 52라는 매우 낮은 기본 공격력 때문에, 후반에는 세나와 동일한 수준인 0.4라는 공격 속도 계수 때문에 DPS가 급락한다. 원거리 딜러 수준의 DPS를 뽑아 내기 위해서는 원거리 딜러의 기본인 카이팅을 일부 포기해야 하는 것.

비슷하게 기본 공격을 두 발 쏘는 효과인 빛의 사수와 유사하지만 디테일을 뜯어보면 좀 다르다. 일단 계수의 성장성이 차이나며, 루시안의 경우에는 평타를 쏘는 순간 두 발이 자동으로 발사되는 반면 아크샨은 중간에 끊을 수 있는 판정이다. 이는 루시안보단 세트의 투기장의 투지와 비슷한 부분. 출시 초에는 이 판정에 의해 고속 연사포를 샀을 경우 첫 한 발만 사거리 증가 효과를 적용받고 두 번째 평타는 아예 캔슬되었으나, 11.17 패치에서 수정되어 현재는 멀쩡하게 2발이 나간다.

두 번째 공격은 50%의 피해만 입히지만 적중 시 효과는 그대로 적용받는다. 때문에 아크샨은 적중 시 효과를 지닌 아이템과의 시너지가 뛰어나며, 평타 한 대로 3타를 터트릴 수 있게 하는 구인수와 평타에 높은 양의 추가 마법 피해를 부여하는 마법사의 최후와 궁합이 좋다.
-
두 번째 효과는 같은 대상에게 기본 공격 및 스킬을 3번 적중시키면 추가로 마법 피해를 입히고, 대상이 챔피언일 경우 보호막을 얻는 효과. 첫 번째 효과의 2연속 공격과도 시너지가 나기에 Q-평으로 빠르게 패시브를 터트릴 수 있다. 첫 번째 효과와 마찬가지로 아크샨의 맞딜을 강화하는 효과이며, 보호막에는 쿨타임이 있어서 그 동안에는 3번 때려도 마법 피해만 들어가고 보호막은 생기지 않는다.

저레벨에는 보호막의 수치도 낮고 쿨타임 또한 상당히 길지만, 16렙 이후 최대 280 + 0.35 추가 공격력이라는 보호막 스펠에 준하는 양의 보호막을 4초마다 얻을 수 있다.

추가 피해에는 활용이 어려운 주문력 계수만이 존재한다. 물론 계수는 초반 우위보단 성장성에 초점을 맞춘 것이기에 아이템이 갖춰지지 않은 초반에는 평타 두 대를 칠 수 있게 할 뿐 아니라 쿨타임이 없는 3타 계열 패시브라는 점에서 매우 뛰어난 패시브다. 하지만 시간이 지나 템이 뜨고 나면 아크샨의 거의 유일한 지속 딜링 보조 수단이 만렙 기준 165밖에 안 된다는 점에서 후반에 가까워질수록 보호막과 이속 효과만이 부각되게 된다.


4.2. Q - 복수의 부메랑(Avengerang)[편집]


파일:akshan_Q.png
아크샨이 부메랑을 던져 물리 피해를 입힙니다. 적에게 적중할 때마다 부메랑의 사거리가 증가합니다.

부메랑이 챔피언에게 적중하면 아크샨의 이동 속도가 증가했다가 1초에 걸쳐 원래대로 돌아옵니다.


챔피언이 아닌 대상에게는 감소된 피해를 입힙니다. 부메랑에 맞은 적의 모습이 잠시 드러납니다.

파일:롤아이콘-마나.png 60 / 65 / 70 / 75 / 80
파일:롤아이콘-사거리_신규.png 850
파일:롤아이콘-쿨타임감소_신규.png 8 / 7.25 / 6.5 / 5.75 / 5
파일:롤아이콘-물리피해.png 5 / 25 / 45 / 65 / 85 (+0.8 총 공격력)
비 챔피언 대상 피해량: 40 / 52.5 / 65 / 77.5 / 90%

파일:롤아이콘-이동속도_신규.png + 20 / 25 / 30 / 35 / 40% (+주문력 100당 5%)



사용 시 부메랑을 던져 범위 내에 있는 모든 적에게 피해를 입힌다. 부메랑이 적에게 적중 시 스킬의 사거리가 증가해 더 멀리까지 부메랑이 나아가며, 증가하는 거리에는 한도가 없다. 더 이상 적중한 적이 없어 사거리 끝까지 나아간 부메랑은 빠른 속도로 아크샨에게 되돌아오며 다시 범위 내의 적에게 피해를 입힌다. 또한 부메랑이 적 챔피언에게 적중할 시 아크샨의 이동 속도가 짧은 시간 동안 증가하며, 적중당한 적을 잠시 드러낸다. 왕복 시 2회 타격 모두 패시브를 적용시킨다.

기본 피해량은 평타보다도 약하며 2타를 모두 적중시켜도 기본 피해량 때문에 대미지가 초반 대미지가 낮은 편이지만 계수 덕분에 후반에 공격력이 높을 시 강해지는 특징을 가진다. 이는 패시브의 추가 피해를 고려해 낮게 책정된 것이다.[7] 때문에 단순히 쿨타임이 돌 때마다 던지기보다는 기본 공격을 통해 패시브 2스택을 적용시켜놓고 사용하는 것이 좋다. 어떤 적이든 적중 시 사거리가 늘어나는 특징 때문에 상대가 미니언 뒤에 숨어도 먼 거리에서 부메랑을 적중시킬 수 있어 라인전 견제를 담당하는 스킬이다. 챔피언에게 적중시킨 후 증가한 이동 속도로 상대방의 스킬을 피하고 보호막을 얻으며 일방적인 딜교환을 할 수도 있다.

또한 후술할 E의 우선 타겟팅이 패시브가 묻은 적을 우선적으로 공격하기 때문에, 평타를 치기 애매한 사거리에 있는 적에게 Q를 맞춰 패시브를 묻힌 후 갈고리로 딜교를 하는 방법도 가능하다. 맞을수록 사거리가 증가하므로 미니언 웨이브로 걸쳐 맞추면 맞추기 그렇게 어렵지 않기에, 상대에 따라선 딜교 시작기로 활용할 수도 있다.

다만 저레벨 구간에선 챔피언이 아닌 적에게는 피해량이 크게 감소하기 때문에 파밍기로는 좋지 않지만, Q의 레벨에 비례하여 미니언 상대 대미지가 올라가기에 Q선마 이후 빠른 라인 정리로 로밍을 다닐 수 있다. 또한 중간에 맞힐 적이 없는 개활지일 경우 기본 사거리가 짧기 때문에 쉽게 적중시키기 어려워진다.

영문 명칭은 복수자라는 뜻의 Avenger와 부메랑의 영어 명칭인 Boomerang을 적절히 합친 말장난. 복메랑 한국 서버에서는 복수의 부메랑으로 그대로 직역했다.

여담으로 부메랑은 면죄부에 부착되는 형식이다. 부메랑 회수 시 낚아채 다시 총 하단에 끼운다. 면죄부의 손잡이 앞에 가드처럼 달려있는 것이 바로 이 부메랑. 아크샨이 개조를 통해 수납 공간을 만들었다고 한다.

4.3. W - 악당 처단(Going Rogue)[편집]


파일:akshan_W.png
기본 지속 효과: 적 챔피언이 아군을 처치하면 60초 동안 악당이 됩니다. 악당이 아크샨에게 피해를 입은 후 3초 안에 사망하면 아크샨이 100골드를 얻고 처치된 아군들을 부활시키며, 다른 적의 악당 효과를 전부 없앱니다.
사용 시: 아크샨이 2초간 위장 상태가 됩니다. (벽 가까이 있거나 수풀 안에 있으면 영구적으로 유지) 아크샨이 악당에게 다가갈 때 이동 속도잃은 마나의 마나 재생이 12% 증가합니다.

위장 상태일 때는 적 챔피언의 감지 범위 안에 들어가지 않는 한 시야에 보이지 않습니다.
위장 상태에서는 악당에게 향하는 흔적이 생성됩니다.

아크샨이 살아 있을 때에만 악당 처단의 효과를 받을 수 있습니다.


파일:롤아이콘-마나.png 40 / 30 / 20 / 10 / 0
파일:롤아이콘-사거리_신규.png 800[8] / 5000[9]
파일:롤아이콘-쿨타임감소_신규.png 18 / 14 / 10 / 6 / 2
파일:롤아이콘-이동속도_신규.png 80 / 90 / 100 / 110 / 120



아크샨의 아이덴티티. 아크샨만의 유틸리티와 변수 창출을 책임지는 상징과도 같은 스킬이다.

기본 지속 효과는 리워크 전 가렌의 데마시아의 정의처럼 아군을 처치한 상대 머리 위에 악당 표식을 새기며, 악당을 처치하거나 악당의 사망 전 3초 내에 피해를 입혀서 처치에 관여했을 경우 100골드를 추가로 얻고 해당 적에게 처치당한 아군을 즉시 모두 부활시킨다. 악당 표식 상단에 있는 4개의 줄표 중 불이 들어와 있는 줄표의 수가 부활시킬 수 있는 아군의 숫자다. 단, 아크샨 자신을 처치한 적은 악당이 되지 않기 때문에 아크샨이 상대와 러브샷을 했다고 아크샨 본인이 부활하지는 않는다. 또한 부활 효과는 아크샨이 살아있어야만 발동하므로 악당이 죽기 전에 아크샨이 먼저 죽었다면 그 후 아크샨이 타격한 악당이 3초 내에 죽더라도 부활 효과는 발동하지 않는다.

일반 스킬이지만, 상황만 좋으면 삭제된 소환사 주문 "부활"을 사실상 아군 전원에게 시전할 수 있는 효과다. 이전까지의 부활이 본인에 한해 조건부로 가능하거나, 오직 아군 중 한 명만 대상으로 할 수 있었고, 그것만으로도 충분히 가치있는 효과임을 생각해보면 매우 파격적인 능력. 사망을 무효화하고 제자리에서 부활하는 다른 부활 능력과 달리 사망하여 킬 골드와 경험치를 주고 리스폰 대기시간을 없애 우물에서 즉시 부활하는 방식이지만, 그래도 리스폰 타임 동안 생기는 손해를 없애 사망 페널티를 크게 줄여주는 효과가 기본 지속 효과로 달린 것은 매우 매력적이다. 게다가 악당 처치 관여 시 100골드를 얻는 효과 역시 우수하다.

초반 라인전 단계에서는 교전이 일어나는 곳에 로밍을 갔을 경우, 도착 전에 아군이 죽더라도 킬 캐치를 하는 것으로 아크샨은 킬을 얻고 아군은 부활시켜 상대의 교환비나 라인 관리를 꼬아버릴 수 있는 무지막지한 잠재력을 갖고 있다. 특히나 상대가 타워 다이브 등으로 러브샷을 노렸을 경우 뒤통수에 아크샨 궁이 꽂히는 순간 아군의 일방적 이득을 가능하게 만든다. 후반부 팀 전투 단계에서 리스폰 시간이 무지막지하게 길어진 타이밍에 바론, 장로용 대치 상황에서 텔레포트 등의 이동기가 있는 아군이 많은 경우, 아크샨의 활약으로 팀원들이 단체로 부활하게 된다면 그대로 게임을 뒤집고 끝낼 수도 있는 스킬.

하지만 아크샨이 악당에게 처치 관여를 해야 하는 조건이 있기 때문에 악당이 아크샨보다 압도적으로 강하다면 부활 효과를 보기 힘들다. 또한 부활 시 남아있는 모든 악당 표식이 사라지기 때문에 아군이 각개격파당한 경우 부활할 수 있는 아군의 수가 한정되며, 원하는 아군을 골라서 부활시키기도 어렵다. 재수없는 경우 연속 데스를 쌓은 구멍을 부활시켜서 괜히 적에게 경험치와 골드를 추가로 헌납할 수도 있다.

아크샨의 스킬셋은 암살을 하기에 좋게 구성되어 있는 데다가 특히 악당을 상대로 추가 이속까지 상당한 수치로 붙어있어 만약 탱커가 아닌 물몸 딜러가 아군을 쓸어버린 상황이라면 충분히 W의 은신으로 접근하여 제거하여 아군의 대량 부활을 노릴 수도 있다.

코그모, 사이온 등 사망 시 특수한 효과가 발동하는 챔피언을 부활시킨 경우 해당 챔피언은 효과가 끝난 뒤 즉시 리스폰된다.
-
사용 효과는 은신 - 위장. 발동 시 후드를 쓴다. 지속 시간 동안 워윅의 피의 사냥과 비슷한 악당의 위치 추적 동선이 생기며, 해당 경로로 가면 마나 재생과 추가 이속을 제공한다. 지속 시간은 매우 짧지만 수풀 속이나 벽 근처에 붙으면 은신이 해제되지 않는다.

1렙부터 사실상 무한 은신을 부여받은 스킬로 벽뿐만 아니라 수풀에서도 지속 시간이 갱신되기에 트위치/이블린에 필적하는 강력한 로밍을 저렙부터 다닐 수 있다. 스킬 레벨이 오를수록 쿨타임이 4초씩이나 줄어 마스터 시 2초가 되고, 마나 소모량이 0이 되므로 사실상 항시 위장 상태로 돌아다니는 것과 다름없게 된다. 다만 마나 재생 효과는 아크샨이 그렇게 마나에 허덕이는 챔피언이 아닌데다 악당이 있어야 = 아군이 죽어야 효과를 볼 수 있어 없는 효과나 다름없다.

그러나 이 위장의 발각 사거리가 800으로 상당히 긴 데다가 평지에서는 곧바로 은신이 풀려 트위치/이블린처럼 선공권을 확실하게 가져오기는 힘들다. 선공법을 가져오고 싶다면 벽에 붙어서 부쉬로 숨어든 다음 공격하거나 상대의 시야 사각에 붙어서 접근하여 공격해야만 한다.

로밍용으로 사용하는 것 외의 가장 일반적인 사용법은 은신으로 미니언 웨이브 근처에서 대기를 타다가 적이 스킬을 CS를 먹는 데에 사용했을 경우 교전을 시작하는 방법이다. 특히 상대의 주력기를 빼고 시작한다면 안 그래도 강력한 1:1 영혼의 맞다이에서 더욱 강력한 면모를 보여줄 수 있다.

화학공학 안개가 사라진 후에도 잠시동안 화학공학 안개에 대한 툴팁이 남아있었다.

4.4. E - 영웅의 비상(Heroic Swing)[편집]


파일:akshan_E.png
첫 사용 시: 아크샨이 첫 번째로 적중한 지형에 고정되는 갈고리를 발사합니다.

챔피언 처치 관여 시 이 스킬의 재사용 대기시간이 초기화됩니다.

파일:akshan_E2.jpg
두 번째 사용 시: 아크샨이 갈고리에 매달려 기동하며 가장 가까운 적에게 연속으로 탄환을 발사해 매 발사마다 물리 피해를 입힙니다.

적 챔피언이나 지형에 부딪히면 영웅의 비상이 일찍 끝납니다.


아크샨이 비열한 싸움으로 표식을 남긴 챔피언을 우선적으로 공격합니다.
기동 중에는 적중 시 효과의 피해량이 25%로 적용됩니다.

세 번째 사용 시: 아크샨이 밧줄을 놓고 뛰어내리며 마지막 탄환을 발사합니다.

파일:롤아이콘-마나.png 70
파일:롤아이콘-사거리_신규.png 825 / 500[10]
파일:롤아이콘-쿨타임감소_신규.png 18 / 16.5 / 15 / 13.5 / 12
파일:롤아이콘-물리피해.png 25 / 40 / 55 / 70 / 85 (+0.175 추가 공격력) × (1 + 0.3 추가 공격 속도%)



첫 번째 시전은 갈고리를 발사해 카밀의 E - 갈고리 발사처럼 지형지물에 적중할 경우 갈고리가 지형지물에 걸린 채로 유지된다.

두 번째 시전은 갈고리의 회전 방향을 지정하며, 아크샨이 지정한 방향으로 원을 그리며 회전한다. 도중에 적 챔피언이나 지형지물에 충돌할 경우 회전을 멈춘다. 또한 아크샨은 회전 도중 기본 공격 사거리 내 가장 가까운 적에게 지속적으로 총을 최대 5번까지 발사해 피해를 입히며, 이 사격은 우르곳의 W - 심판의 원처럼 가까운 적을 우선적으로 타격하나 패시브 중첩이 남겨진 적 챔피언이 범위 내에 있다면 그 챔피언을 우선적으로 타격한다. 또한 적중 시 효과를 25%만큼 적용받으며, 패시브 스택 역시 적용시킬 수 있다.

세 번째 시전은 회전 도중 사용할 수 있으며, 사용하면 아크샨이 즉시 회전을 멈추고 착지해 가장 가까운 적에게 총을 발사한다. 이 사격 역시 두 번째 시전의 사격과 동일하게 취급되어 같은 판정을 받는다.

상대적으로 다른 스킬들의 딜링 능력이 빈약한 아크샨의 암살 능력과 기동성을 책임지는 스킬이자, 아크샨이 난이도가 높은 챔피언이라고 인식되는 이유. 지형지물을 필요로 하는 이동기이자 아크샨의 순간 폭딜의 원천으로, 변수라고 할 정도로 딜이 굉장히 세게 박힌다. 스킬 1개에 3개의 키 입력이 배정된 복잡한 스킬이다.[11] 아크샨의 추노와 도주, 기동성 전반을 책임진다. 갈고리가 박힌 곳을 중심으로 원을 그리며 도는 상당히 특이한 이동 방식을 가지고 있는데다, 갈고리를 걸 때의 지형과의 거리가 스킬 시전 내내 고정되어 익숙해지기 어렵다. 또한 트리스타나의 로켓 점프와 비슷하게 적 챔피언 처치 관여 시 재사용 대기시간이 초기화되는데, 남은 적 추노나 처치 후 도주, 지속적인 카이팅 등 유용하게 사용될 수 있다.

12.20 패치로 비상 지속 시간이 3초에서 무제한으로 변경되었다. 극단적이지만 이런 상황도 연출된다. 비열한 싸움 중첩이 있는 챔피언을 우선 공격한다. 이렇게 단일 적에게 사격이 집중될 경우 패시브 비열한 싸움, 집중 공격 룬, 크라켄 등 추가 피해 옵션을 스킬 한 번에 수 차례 발동할 수 있으며 치명타 역시 적용된다. 와드도 부술 수 있다. 다만 루난의 허리케인의 탄환은 발사되지 않는다.

첫 번째 시전으로 갈고리가 날아가는 도중 E키를 선입력해두면 갈고리가 걸리자마자 해당 방향으로 회전하기 시작한다. 또, 회전 도중 E키를 한 번 더 입력하는 대신 마우스 우클릭(이동)으로도 해당 방향으로 구르며, 회전하는 도중 마우스 우클릭(이동)를 누르면 즉시 캔슬된다. 아크샨을 처음 다루는 유저들이 흔히 하는 실수가 바로 이 부분인데, 습관적으로 마우스를 광클하다가 갈고리를 건 뒤에도 우클릭을 연타하면 즉시 캔슬이 입력되어 갈고리를 걸자마자 바로 캔슬된다. 갈고리를 걸었다면 도착 방향만 마우스로 정해주면 알아서 날아가므로 처음에 걸 때와 내릴 때만 갈고리를 조작해야 한다.

이 스킬의 단점은 지형이나 챔피언과 충돌 시 이동이 끊긴다는 것이다. 지형에 대한 판정은 다소 후한 편이라서 어느 정도 벽에 막히더라도 벽에 미끄러지듯 이동할 수 있지만[12] 챔피언 충돌 판정은 매우 칼같아서 생각보다 사용이 매우 까다롭다. 딜링용으로 썼다가 적과 부딪혀 몇 대 때려보지도 못하고 끝나거나 도주용으로 쓰다가 막히는 경우가 대다수. 이동 속도도 그리 빠르지 않고 시전 시간도 꽤 있는 편이라서 특히 아칼리나 이렐리아처럼 접근이 빠른 적을 상대로는 적이 들어오기 전에 어느 벽에 갈고리를 꽂아서 어느 방향으로 도망칠지 미리 생각해놓고 물리기 전에 탈출해야 한다. 또한 갈고리를 벽에 고정하는 걸 실패하거나, 적의 스킬에 의하여 차단당할 경우 다른 스킬과 달리 15초정도의 매우 긴 쿨타임이 그대로 돌기 때문에 조심해야 한다.

가능한 적 바깥쪽으로 도는 게 적 안쪽으로 도는 것보다 좋다. 적 바깥쪽으로 돌면 적이 갈고리의 구심점에 있어 적이 스킬에 나가는 평타의 범위를 벗어나지 않기 때문에 풀히트하기가 더욱 쉽다. 그리고 지형에 막히지 않는 한, 최대한 크게 도는 것이 좋다. 원의 크기가 커질수록 적을 공격할 수 있는 시간이 더 길어지기 때문. 갈고리를 최대 사거리에 맞추어 돌면 가만히 있는 적과 충돌하기까지 약 3~4대 정도를 칠 수 있다. 3대만 쳐도 본전이고, 적이 도망치면서 충돌을 피한다면 더 큰 피해를 줄 수 있다.

디자이너인 라이엇 재그의 말에 따르면 원래 이 스킬의 메커니즘은 자신이 카밀을 디자인하던 시기에 E로 고안했다가 사기라서 폐기한 스킬이었는데, 원거리 챔피언인 아크샨에게는 줘도 될 것 같아 부활시켰다고 한다.[13] 그러면서 5년 전에 제작했던 초안을 공개했는데, 2번 재시전이 가능하며[14] 마지막 타격에 적중한 적을 끌고 오는 미친 성능을 갖고 있었다. 이걸 아크샨이 아닌 카밀이 갖고 있었으면 끔찍한 수준. 3번 시전을 요구하는 디자인이나 처치 시 초기화 같은 유틸은 이 초안에서 왕창 너프를 먹고 돌아온 것.

카밀과 마찬가지로 처음 발사되는 갈고리가 야스오의 바람 장막에 막힌다.

여담으로 모션을 보면 갈고리를 발사한 뒤에 갈고리와 총을 분리해서 왼손으로 줄을 잡고 오른손으로 총을 쏜다.

13.4 패치 기준으로 바론이나 용 둥지의 특정한 지형에서 쓰면 무한으로 돌 수 있는 버그가 있다. 이를 통해서 오브젝트를 재빠르게 잡아낼 수 있어 인게임에 영향을 미치는 버그라는 점에서 수정이 필요하나, 꽤나 장기적으로 유지되고 있다.

라인전에서의 사용법은 크게 평타 또는 Q로 패시브 스택을 묻힌 상태에서 E로 진입하여 폭딜 후 킬각 잡기 또는 진입해오는 적을 상대로 뒤로 후퇴하면서 딜링하기로 나눌 수 있다.

4.5. R - 인과응보(Comeuppance)[편집]


파일:akshan_R.png
아크샨이 챔피언을 조준하고 최대 2.5초간 총을 과충전해 탄환을 여러 개 저장합니다.

재사용 시: 아크샨이 저장된 탄환을 발사합니다. 각 탄환은 처음으로 적중한 적이나 구조물에 물리 피해를 입힙니다. 피해량은 대상이 잃은 체력에 비례해 400%까지 증가합니다.


발사된 탄환은 미니언을 즉시 처형하며, 생명력 흡수 효과가 적용됩니다.
탄환의 피해량은 치명타 확률과 치명타 피해량에 비례하며, 치명타 피해량이 50%로 감소해 적용됩니다.


파일:롤아이콘-마나.png 100
파일:롤아이콘-사거리_신규.png 2500
파일:롤아이콘-쿨타임감소_신규.png 100 / 85 / 70
최대 탄환 저장량: 5 / 6 / 7발
파일:롤아이콘-물리피해.png 20 / 25 / 30 (+0.1 총 공격력)
총 피해량 - 파일:롤아이콘-물리피해.png 100 / 150 / 210 (+0.5 / 0.6 / 0.7 총 공격력) ~ 파일:롤아이콘-치명타피해.png 400 / 600 / 840 (+2.0 / 2.4 / 2.8 총 공격력)



케이틀린의 비장의 한 발(R)과 루시안의 빛의 심판(R), 진의 커튼 콜(R)을 단점만 골라서 혼합한 듯한 스킬. 최초 시전 시 적 챔피언을 대상으로 지정하고 정신을 집중하여 탄환을 충전하기 시작하며, 재시전하거나 2.5초가 지나면 대상을 향해 충전된 탄환을 전부 발사한다.

이론상 피해량은 꽤 높은 편이다. 킬 캐치용으로 사용하기 좋게 잃은 체력에 비례해 피해량이 최대 4배까지 증가하고, 자신의 기본 지속 효과인 비열한 싸움의 추가 마법 피해, 보호막이 적용된다. 또한 치명타가 터지며 무한의 대검의 기본 지속 효과도 적용되고 생명력 흡수도 적용된다. 때문에 탄환 풀히트에 성공할 경우 무자비한 누킹이 가능한 데다가 모든 탄환이 타겟팅이기에 각도만 잘 맞추면 확정적으로 풀히트시킬 수 있으며, 최초 타겟팅 사거리도 길어 도주하는 적을 마무리하기에 적합하다.

그러나 스킬 자체에 여러모로 하자가 많은 편인데, 우선 최대 피해량에 도달하기 위해서는 2.5초 동안 정신 집중을 해야 한다. 사용 중에는 자유로운 이동이 가능하지만 CC기에 맞으면 채널링이 끊기는 것은 동일하다. 도주하는 적을 추격할 때에는 하드 CC기에 적중당할 염려가 상대적으로 적지만 난전 중에 사용하기에는 위험 부담이 크다. 또한 상대방에게 보호기 및 회복기가 존재할 경우 대응할 시간을 충분히 마련해 주게 된다.

가장 큰 문제점은 모든 적이 탄환을 대신 맞아줄 수가 있다는 점.[15] 심지어 적 챔피언만 대신 맞을 수 있는 케이틀린의 비장의 한 발(R)과는 달리 미니언, 정글 몬스터, 소환수, 포탑 등 타격 가능 오브젝트 모두가 탄환을 대신 맞아줄 수 있다. 시전 중 이동을 통해 미니언 앞으로 이동할 수는 있지만 타겟팅 도중 미니언 웨이브가 몰려온다면 난감한 상황에 처하게 된다. 미니언 처형 기능이 붙어 있지만 미니언의 숫자가 많다면 적중 가능한 탄환의 수가 현저히 줄어들게 된다. 케이틀린의 궁극기는 하다 못해 라인전 단계에서 그냥 상대 원딜의 피를 미리 깎아놓는 포킹용으로도 쓸 수는 있는데, 아크샨은 포탑과 미니언에 막히기 때문에 그조차도 불가능하다.

포탑에도 탄환이 막힌다는 점이 큰 단점인데, 적이 포탑 뒤로 도망치기만 하면 단 한 발도 적중시키지 못하는 뻘궁이 된다. 때문에 상대방이 아크샨의 궁극기에 대한 이해도가 있을 경우 라인전에서 궁극기로 킬을 노리기도 쉽지만은 않다. 한타 페이즈에서는 케이틀린의 궁극기처럼 단단한 탱커나 체력이 많은 아군이 앞에서 맞아 주거나 가만히 있는 미니언에게 뜬금없이 막히기도 한다.

또한 피해량이 고정되어 있는 케이틀린의 궁극기와는 달리, 진의 커튼 콜(R)처럼 잃은 체력에 비례해 피해량이 매우 크게 증가하는 것의 반대급부로 기본 피해량이 굉장히 낮다.[16] 스킬의 설계상 도망치는 적을 마무리하는 용도로 사용하는 경우가 대부분이지만, 체력이 많은 적 챔피언이 앞에서 대신 맞아 주는 경우에는 영락없는 BB탄으로 전락한다. 이는 모든 적에게 탄환이 막힌다는 궁극기의 결정적인 단점을 더욱 부각시킨다.[17]

그나마 스킬에 잃은 체력 비례 대미지가 존재하며 패시브와 생명력 흡수도 적용된다는 점만이 케이틀린의 궁극기보다 좋은 점이다. 때문에 미니언 등에 막히지만 않는다면 케이틀린보다는 대미지 기대치가 높은 편이며, 포킹으로 체력이 깎였을 때 복구하는 용도로 쓸 수도 있다. 작정하고 룬으로 어둠의 수확을 들고 물몸 딜러에게 궁을 전부 맞추면 관통력 빌드를 탄 케이틀린마냥 풀피를 처치할 수도 있다.

그래도 일단 사거리 자체가 매우 긴 것은 장점이고, 정글 내 또는 타 라인의 소규모 로밍에서는 가로막힐 가능성이 낮아 초반 한정으로 쓸 만하긴 하다. 특히 아크샨은 킬 관여를 해야 악당 처단(W)의 효과를 받을 수 있는 만큼, 장거리에서 킬 관여를 할 수 있는 인과응보는 소규모 교전에서 꽤 높은 존재감을 보인다. 또한 아크샨의 주요 룬 중 하나인 최후의 일격을 채용할 경우 반피 남은 딜러는 막히지만 않으면 원콤을 낼 수 있다.

탄환을 충전하는 도중 대상이 죽거나, 대상이 지정할 수 없는 상태가 되거나, 아크샨 본인이 하드 CC기(이동 불가 효과, 침묵, 변이)에 적중당할 경우 시전이 취소되며 쿨타임이 5초로 조정된다.[18] 대신 탄환을 충전하던 중에 아크샨 본인이 사망 시 쿨타임이 감소하지 않으며 사용 시와 동일한 쿨타임이 적용된다.

탄환을 충전하는 도중에 영웅의 비상(E)도 사용 가능하다. 때문에 이론상으론 포탑이나 챔피언 뒤에 숨은 적에게 E를 이용하여 강제로 맞추는 플레이도 가능하나, 난이도가 상당히 어려운 입롤급 테크닉이다.

세나의 꿰뚫는 어둠(Q)과 함께 포탑 사거리 밖에서 포탑에게 피해를 가할 수 있는 둘뿐인 스킬이다. 이를 이용해 체력이 낮은 포탑 근처에 있는 적을 조준해서 포탑을 파괴하는 변칙적인 사용법을 생각해 볼 수도 있다.

5. 영원석[편집]



5.1. 시리즈 1[편집]


파일:인도자_영원석.png 다시 전장으로
W - 악당 처단으로 부활시킨 아군

달성 목표 : ? / ? / 45 / ? / 115 + 업적 단계 당 ?

파일:책략가_영원석.png 사면초가
E - 영웅의 비상 중 챔피언에게 P - 비열한 싸움 발동

달성 목표 : ? / ? / 155 / 255 / ? + 업적 단계 당 ?

파일:전사_영원석.png 죽기 딱 좋은 날
R - 인과응보로 처치한 챔피언

달성 목표 : ? / 11 / 26 / ? / 71 + 업적 단계 당 ?


5.2. 시리즈 2[편집]


파일:책략가_영원석.png 숨을 시간!
W - 악당 처단 위장 상태에서 벗어난 후 6초 안에 처치 관여

달성 목표 : 40 / ? / ? / ? / ?

파일:수호자_영원석.png 주인공 버프
P - 비열한 싸움 보호막으로 막은 피해량

달성 목표 : 4,000 / 14,000 / ? / ? / ?

파일:여왕_영원석.png 집요한 복수!
챔피언에게 사거리가 증가한 Q - 복수의 부메랑 적중

달성 목표 : ? / 45 / 110 / 185 / ?


6. 평가[편집]


아크샨 챔피언 집중탐구

바텀보다는 솔로 라이너 활용에 중점을 둔 원거리 딜러 챔피언으로, 이전에 라인에 서던 원딜들과 달리 로밍 혹은 1대1 결투 등 미드 라인에 걸맞은 요소를 가졌다.

재그는 아크샨의 스킬 소개에서 "솔로 라인 원딜들이 갖는 하이리스크와 흥망이 극도로 갈리는 이기적인 성향이 팀원의 게임 경험을 망칠 수 있고, 아크샨은 그런 챔피언이 되지 않기를 바랐다"는 의도를 밝히기도 했다.[19] 그 말대로 은신, 이동, 아군 부활 등 유틸적인 부분이 우수한 한편 다른 원딜처럼 게임을 캐리하는 메인 딜러로 쓰기에는 조건을 많이 타는 스킬셋을 갖고 있다.

기획 의도는 미드로 가는 원거리 딜러지만, 실제 스킬 구성과 플레이 방식을 보면 원거리 딜러형 암살자에 가깝다. 원거리 챔피언이라는 강점과 기동력을 살려 적을 귀찮게 만들고 킬을 먹으며 게임을 굴리는 로밍형 챔피언. 한편 인계 디자이너인 트윈 엔소는 "타 AD 캐리에 비해 짧은 사거리와 로밍에 적합한 스킬셋을 배치하여 원거리 딜러이면서 AD 캐리로는 갈 수 없게 설계하였다" 라고 밝힌 만큼 전통적인 원거리 딜러와는 거리가 먼 포지션을 갖고 있다.

스킬셋 비판과는 별개로 출시 후 한 번도 3티어 밑으로 내려가본 적이 없는, 오히려 1티어 문을 자주 두드리는 정통 솔로 랭크 강자다. 라인전 상성을 안 타는 것은 아니지만 전체적으로 아주 강하기에 상성 관계도 적고 탑과 미드 둘 다 갈 수 있기에 선픽 가치도 높으며, 은신으로 로밍 능력도 뛰어나고 성장 시 존재감도 굉장히 높기에 솔로 랭크에서 항상 강력한 모습을 보여준다.

6.1. 장점[편집]


  • 강력한 라인전
아크샨은 솔로 라인 원거리 딜러답게 라인전이 아주 강한 편이다. 기본적으로 원딜이기에 근접 챔피언들 상대로 일방적인 치고 빠지기가 가능한 데다, 2타 + 추가 피해 + 보호막이 달린 패시브를 활용해 추가 피해로 딜을 넣고 자신에게 들어오는 딜은 보호막으로 무시하는 딜 교환이 가능하다. 이러다가 적당히 킬각이 잡히면 E로 뛰어들어 폭딜을 넣을 수도 있어 견제력과 순간 폭발력 모두 높은 편이다. 반대로 이런 압박형 라이너들의 아킬레스건인 도주 능력 역시 E를 통한 도주 능력으로 메울 수 있어 갱으로 풀어주기도 어렵다. 사거리 차이로 우위를 점할 수 있는 탑 라인에서는 대부분의 챔피언을 상대로 1레벨 맞다이 우위를 점하고, 미드 라인에서 초반 라인전 수행 능력은 한때 악명이 자자했던 솔로 라인 루시안조차 압살해버릴 정도.

  • 뛰어난 기동력 및 게릴라 능력
기본 공격을 끊으면 이속이 잠시 크게 증가하는 비열한 싸움(P)과 복수의 부메랑(Q)의 적중 시 이속 증가 효과 덕에 카이팅 능력이 우수하며 처치 관여 시 쿨타임이 초기화되는 영웅의 비상(E)을 통해 순식간에 진입하거나 빠질 수 있어 유연한 킬 캐치 및 회피가 가능하다. 이와 더불어 악당 처단(W)의 은신, 중거리에서 타겟팅으로 적을 마무리할 수 있는 인과응보(R)까지 겸비해 소규모 교전 및 게릴라전에서 우수한 잠재력을 지니고 있다.

  • 악당 처단(W) 기본 지속 효과의 엄청난 잠재력
아크샨이 아군을 죽인 적 챔피언을 처치하거나 어시스트를 올리면 처치당한 아군이 조건부 없이 즉시 부활한다. 긴 쿨타임을 기다려 부활을 해야 하는 챔피언들은 죽임을 당한 적 챔피언을 아크샨이 킬 관여만 해도 시간 지체 없이 빠르게 라인에 복귀해 성장을 이어나갈 수 있고, 혹은 오브젝트 싸움의 핵심 근거가 되는 정글러의 사망, 원딜의 사망과 같은 변수를 홀로 뒤집어엎을 수 있다. 이런 요소는 큰 스노우볼링으로 이어질 확률이 다분하다. 특히나 아크샨의 경우 뛰어난 생존기가 있어서 한타를 패하더라도 먼저 제거당한 게 아닌 이상 전장을 이탈하기 쉽고, 기본적으로 암살자인데다 은신과 기동성을 이용해서 상대 귀환 타이밍이나 혼자 다니는 상대의 움직임에 맞추어서 1:1 상황을 만들어 놓고 킬을 몰아먹은 상대를 암살할 변수를 만들 수 있다.

  • 각종 유틸들로 인한 다재다능함
온갖 능력을 가지고 있다고 욕을 먹은 것과 같이, 아크샨은 CC기를 제외하곤 정말 많은 능력을 가지고 있다. 후술할 단점처럼 높은 대미지를 기대하기 어렵기는 해도 초반 구도에서 적을 안티 캐리할 수 있는 능력과 꾸준히 이동기를 써대면서 적을 성가시게 할 수 있을 뿐 아니라 반영구적 은신이라는 성능을 통해 자신의 위치를 감출 수 있어 상대의 맵 리딩에 차질을 준다. 그렇다고 그냥 내버려두자니 딜이 아예 안 나오는 챔피언은 아니라 상대방 입장에선 유틸성을 잘 활용하는 아크샨이 짜증날 수밖에 없다. 특히 아크샨의 패시브는 16레벨이 되면 쿨타임이 4초가 되는데다 부활 대기시간은 40초가 넘어가므로 후반으로 갈수록 패시브와 W의 활용도가 극한으로 높아지게 되고, 지던 상황이라도 역전할 가능성이 높아지게 된다.

6.2. 단점[편집]


  • 발휘하기 어려운 딜링 포텐셜
짧은 사거리, 조건부, 그리고 둔화조차 없는 CC기의 부재가 모두 합쳐져 원거리 딜러치고는 딜링 난이도가 높다. 때문에 적을 죽이면 아군을 부활시킬 수 있다는 무시무시한 유틸리티에도 불구하고 정작 적을 죽이기가 쉽지 않고, 이 때문에 아크샨은 부활의 가치가 더 커지는 후반으로 갈수록 승률은 오히려 더 떨어지는 경향이 있다.
  • 저열한 성장성으로 인해 약한 후반 딜링
패시브 외에는 퍼댐도, 공속 버프도, 방관 등 평타에 보너스를 주는 능력치도 아예 없다. 심지어 그 패시브의 피해량에는 주문력 계수밖에 없고, 1레벨 공속은 보정치 덕분에 여타 딜러와 비슷하지만 계수가 0.4밖에 안 되어 평타 성장성도 낮은데, Q는 개활지에서 쓰기에는 애매하고, E는 딜링기로 쓰기엔 제한적으로 평타를 맞춘 뒤에 E를 써야 패시브의 추가딜과 빠른 공속의 조합으로 상당한 딜을 줄 수 있는데 E를 풀히트하려면 E의 위치선정을 잘 해야 하며, 유일한 생존기를 진입용 딜링 스킬로 써서야 말이 되지 않는다. 이는 라이엇에서도 아크샨을 두고 '후반으로 갈수록 화력 기대치가 떨어진다'고 평가했던 것을 고려하면, 의도된 설계로 보인다.
  • 저열한 성능의 궁극기
궁극기의 투사체는 챔피언뿐 아니라 미니언이나 타워도 대신 맞아줄 수 있으며, 충전을 해야 하기 때문에 상대가 대처할 여지도 많아서 딸피 저격에 안성맞춤인 진의 커튼 콜(R)이나 각 잡고 쏴서 다 맞히기만 하면 탱커조차 벌집으로 만드는 루시안의 빛의 심판(R)은 커녕 존재감이 0에 수렴하는 케이틀린의 궁극기보다 구린 스킬이다. 진과 케이틀린, 루시안 세 캐릭터의 궁극기에서 단점만 합친 것 같은 성능을 보여주며 라이엇은 케이틀린처럼 기본 스킬셋을 좋게 주는 대신 궁극기의 성능을 하향해서 전반적으로 밸런싱하기 쉽도록 궁극기의 성능을 이렇게 만든 게 아닌가 의심될 정도다.
  • 짧은 사거리
사거리 500의 챔피언으로 적의 공격에 필연적으로 노출된다. 상대 주요 스킬을 E를 이용하여 회피하거나 패시브의 이속과 보호막으로 최대한 뻐겨야 한다는 소린데, 애초에 팔이 짧아 패시브를 이용하기는 힘들며, E는 쿨이 1렙에 무려 18초. 같은 사거리의 루시안보다 화력이 떨어지는 아크샨은 E가 빠지면 맞딜이든 갱킹이든 취약해진다. 게다가 트위치처럼 은신 딜러로 사용하자니 W의 감지 거리가 평타 사거리의 1.6배인 800이나 되어 상대에게 충분히 교전에 대처할 시간을 준다. 이같은 단점을 커버하기 위해 고속 연사포를 올리는 경우가 많다.

  • 조건부로 발휘되는 능력으로 인한 까다로운 운용
아크샨의 모든 스킬들은 단독 성능이 애매한 대신 특정한 조건이 갖춰졌을 때 최고의 효율을 낸다. 패시브는 일반적으로 사용 시 피해량이 증가하며 두 번째 공격을 캔슬할 시 이동 속도가 증가한다. Q 스킬은 적에게 적중했을 때 사거리가 늘어나고, W 스킬은 벽에 붙어야 영구 은신이 가능하며 기본 지속 효과는 악당인 대상을 처치해야 발동하기에 기본적인 피지컬이 필요한 데다가 악당이 여러 명일 경우 상황 판단력도 좋아야 한다. E 스킬은 무려 3번의 사용으로 나뉘어져 있으며, 최대 피해량을 기대하기 위해서는 패시브 스택을 대상에게 적용시킴과 더불어 느린 돌진 속도 때문에 상대하는 입장에서 직접 몸을 들이밀어 충돌하거나 CC기 등으로 시전을 중단시켜 대처할 여지를 남겨 준다. 궁극기는 채널링이 필요한 데다가 적중시키기 위해서는 자신과 대상 사이에 적이 없도록 각도 조절을 해야 한다.
  • 초점이 어긋난 유틸리티
사실 유틸리티가 풍부하다는 것이 챔피언의 장점이 되면 몰라도, 단점이 되기는 힘들다.[20] 그러나 아크샨은 유틸리티 스킬을 다수 보유했음에도 그 장점을 살리기 어려운데, 이유는 간단하다. '원거리'에 '암살자'인 챔피언에게 필요한 유틸리티가 아니기 때문이다. 원거리에게 요구되는 능력치는 전통적으로 적을 장거리에서 찢어버릴 막대한 딜링 능력이며, 반대로 암살자에게 요구되는 능력치는 적을 이기적으로 처리할 누킹이나 기습, 저격이다. 그런데 아크샨에게는 상대에게 신속하게 접근할 이동기, 기습적으로 다가갈 은신기가 있으나, 다가가서 딜을 넣을 누킹이 상대적으로 부족하다.[21][22] 적을 죽이는 것으로 아군들을 부활시킬 수 있음에도 불구하고 딜이 안 나와서 적을 죽이지 못하니 의미가 없고, 뛰어난 생존력을 지니고 있음에도 불구하고 딜이 안 나와서 의미가 없고, 적에게 손쉽게 접근할 수 있음에도 불구하고 딜이 안 나와서 의미가 없다.
그나마 기댈 구석은 부활뿐인데, 아크샨의 부활 능력은 아군이 압도적으로 이기거나 압도적으로 지는 상황에서는 큰 의미가 없는 능력이다.[23] 즉, 아크샨이 게임에서 제 기능을 하기 위해선 먼저 아군이 죽어야 하고, 그 아군을 죽인 악당을 처치해서 부활을 시켜야만 하기 때문에 불확실한 이득을 위해 아군이 확정적으로 손해를 봐야만 하는 이상한 설계의 챔피언이다.

  • 망했을 경우 복구가 어려움
이 또한 카타리나와 공유하는 치명적인 단점. 물몸인 주제에 돌입을 강요하는 특성상, 초반에 망하면 정말 답이 없다. 원거리에서는 딜링 수단이 Q밖에 없는데 그러면 딜이 안 나오고, 돌입하자니 점사당해서 끔살당하는 것이 다반사. 마지막까지 살아남아 아군을 부활시킬 의무가 있는 아크샨에게는 매우 치명적인 모순이다. 따라서 초반에 강한 견제와 압박으로 우위를 점해야만 하는데, 전술한 여러 가지 결점들 때문에 그러기조차도 굉장히 쉽지 않다는 것.


6.3. 상성[편집]


우수한 기동력, 강력한 맞딜, 준수한 견제력을 지녔으나 사거리가 짧고 방해 효과가 전무하다는 점에서 루시안과 상성이 상당히 비슷하다. [24]

  • 아크샨이 상대하기 힘든 챔피언
    • 라인전이 강한 챔피언: 아크샨은 초반 라인전 수행 능력이 우수하나, 라인전이 매우 강한 챔피언 상대로는 시종일관 끌려다니게 된다. 그렇다고 후반 포텐셜이 출중한 것도 아니기 때문에 이런 챔피언들이 상대라면 게임 내내 존재감이 지워지는 경우가 잦다.
      • 판테온[25], 야스오[26], 제드
    • 맞견제나 버티기가 가능한 브루저 및 탱커 챔피언(탑): 사거리도 짧고 탱커 처리 능력도 유지력도 부실하고 몸까지 약한 아크샨에게 악몽같은 존재들이다. 게다가 이런 챔피언들 상대로 조금이라도 성장 차를 내줄 경우 이길 방법이 없어진다.
      • 레넥톤[27], 세트[28], 오공[29], 가렌[30], 아트록스[31], 잭스, 말파이트, 뽀삐, 클레드, 사이온, 문도 박사, 워윅, 올라프[32]
    • 아크샨에게 순식간에 붙을 수 있는 챔피언: 대다수의 암살자들이나 빠른 돌진기를 가진 전사들이 여기에 해당한다. 아크샨은 기본적으로 근접 챔프들을 상대할 땐 E 스킬을 사용하여 최대한 거리를 벌리며 동시에 딜을 해야 하는데 이 챔피언들은 그러한 E 스킬 자체를 원천봉쇄한다. 이런 빠른 접근기를 가진 챔피언들은 여러 명보단 한 명을 저격하기 좋은 스킬을 가지고 있기에 위협적인 CC기나 물몸 챔피언을 순식간에 죽여버릴 폭딜을 같이 동반하는 경우가 많아 더더욱 까다롭다.
      • 녹턴[33], 이렐리아[34], 다이애나, 렝가
    • 즉발, 타겟팅, 장판형 하드 CC기를 보유한 챔피언
      • 람머스[35], 트위스티드 페이트[36], 모데카이저[37], 베이가, 벡스, 아무무[38], 알리스타[39], 피들스틱, 트런들

  • 아크샨이 상대하기 쉬운 챔피언
    • 아크샨보다 라인전이 약한 챔피언: 앞서 말했듯 아크샨은 원거리 딜러형 솔로 라이너로 설계된 만큼 준수한 견제력과 라인전 수행 능력을 지니고 있다. 때문에 상대가 아크샨보다 라인전이 약할 경우 아크샨의 성장과 스노우볼을 쉽게 막을 수 없고 게임의 주도권은 아크샨에게 넘어가게 된다.
      • 카사딘, 카타리나, 요네, 탈론, 코르키, 사일러스, 베인[40], 갱플랭크, 블라디미르, 피즈, 케넨, 르블랑, 아칼리[41], 에코, 말자하
    • 원거리 대응능력이나 탱킹력이 부실한 브루저 챔피언(탑): 아크샨의 견제에 크게 대처할 방법이 없거나 부실한 브루저 챔피언들이 이에 해당된다. 물론 근접해서 싸우거나 물릴 경우 당연히 몸이 약한 아크샨이 먼저 찢겨나가므로 주의하자.
    • 생존기가 부실한 챔피언들: 아크샨은 기동성, 은신을 지닌 원거리 딜러형 암살자 챔피언이다. 생존기가 부실한 챔피언들은 그야말로 아크샨의 한 끼 식사이다. 다만 이들 중 DPS가 우월하거나 강력한 CC기를 가진 상대도 있으니 상대의 핵심 스킬을 피하지 못하거나 원콤내지 못할 경우 역으로 따일 수 있으니 주의.

7. 역사[편집]


리그 오브 레전드의 156번째 챔피언이다.

본래 음울한 요들 마법사 벡스의 다음으로 출시되기로 예정되어 있었으나, 스킬 기획과 구현 문제로 미뤄지고 아크샨이 먼저 출시되었다.


7.1. 2021 시즌[편집]


11.15 패치 이후 7월 23일에 정식으로 출시되었다.

온갖 괴악한 부가 능력을 주렁주렁 달고 나와 첫 공개부터 OP 논란이 거세졌지만, 예상과는 달리 출시 첫날 아크샨의 승률은 30%를 기록했다.[42] 부활 효과에 챔피언의 성능을 집중한 탓에 낮은 DPS, 느린 라인 클리어, 부족한 킬 결정력 등 원거리 암살자로써는 치명적인 단점만이 계속해서 부각된 데다가, 말이 많던 부활 효과는 초반엔 전체적인 부활 대기시간이 짧기 때문에 아군이 사망한 직후 빠르게 합류해서 악당을 처치하지 않는 이상 아크샨에게만 주어지는 추가 골드 외에 메리트가 없다는 평가를 받았다.[43]

역할군이 탱커나 서포터였으면 모를까, 기본적으로 딜이 핵심인 원거리 암살자가 딜은 안 나오고 유틸성만 좋으니 어떠한 역할도 수행할 수 없는 것. 게다가 유틸성의 핵심인 부활 효과는 처치 관여 시에만 발동하기에 발동 자체도 쉽지 않고 리턴도 공개 당시의 예상만큼 크지 않아 장점인 유틸성마저 노딜이라는 단점에 묻히고 있다. 유틸이 아무리 좋아도 역할군에 맞는 역할 수행이 안 되면 사기챔이 될 수 없다는 것을 잘 보여 주는 예시.

결국 출시 하루 만에 긴급 핫픽스가 적용되었다.
  • 기본 공격력 50 - > 52
  • 체력 530 - > 560
  • Q 쿨타임 8~6초 -> 8~5초

출시 3일차인 7월 25일 기준으로는 바텀 라이너로 채용되는 통계가 미드보다 조금 더 많고, 성적은 승률 30% 중반대로 거의 비슷하다. 미드로 가면 초반을 버티는 게 너무 어렵고, 바텀 라이너로 가면 초반은 서포터의 보조로 버틸 만하지만 중후반부터 노딜이 돼서 기능 자체를 못한다는 게 문제.

현재 아크샨이 부진한 모습을 보여주는 이유는 강력한 유틸에 비해 낮은 스펙을 가지고 있기 때문이다. 만약 라이엇이 논란이 되고 있는 부활의 메커니즘을 조정하지 않고 지금까지 그래왔던 것처럼 단순히 신챔 밀어주기식 수치 버프로 아크샨의 스펙 문제가 해결된다면, 과도한 OP가 될 것이라고 비판하는 유저들도 많다.[44]

스킬 선마 우선 순위를 바꾼 E선마 미드 아크샨이 절찬리에 연구되고 있다. Q 스킬이 하자가 많은 성능이라 아예 노선을 틀어서 성장성이 높은 E 스킬을 선마해 기동성과 순간 폭딜을 동시에 챙기는 빌드다. 더불어 아예 W를 스킵하고 Q를 2번째로 선마해서 초반을 최대한 세게 가져가며, 9레벨 이후 W를 찍어 확실하게 챙겨 온 라인전 주도권을 바탕으로 중후반부터 로밍에 집중한다. 아이템 빌드는 적중 시 효과를 최대한 활용할 수 있는 마최-크라켄-몰왕 빌드를 선택한다.

핫픽스 이후에도 승률 40%를 넘기지 못하자 7월 29일 두 번째 핫픽스 버프가 적용되었다. 핫픽스 버프를 두 번이나 받은 챔피언은 오른에 이어 아크샨이 두 번째이다.
  • 레벨당 공격 속도 2.5% - > 4%
  • Q 미니언 대상 피해량 40% ~ 70% - > 40% ~ 90%

해당 버프 적용 이후 앞서 언급된 마최-크라켄 빌드는 2코어 승률 55%를 기록하며 드디어 정상적인 승률 궤도에 진입했다.[45] 주력 빌드인 돌풍-징수에 비해 10% 가량 높은 승률을 기록하는 중. 해당 빌드의 채용률도 갈수록 상승하면서 핫픽스 적용 이후 미드 아크샨의 승률은 50%를 달성했다.[46] 여전히 비숙련자들과 승률이 낮은 빌드가 다수 존재함을 감안하면, 현재의 E선마 마최 빌드를 채용한 미드 아크샨의 성능은 평균보다 상승해 있다고 볼 수 있다. 때문에 빌드 연구가 진행 중임에도 섣불리 핫픽스 버프를 적용한 것에 대한 비판 여론이 대두되고 있다.

11.17 패치에서 E의 피해량이 30 ~ 110으로 높은 레벨에서 감소되는 대신 추가 공격력 계수가 0.175 증가, 궁극기 시전 중 캔슬 시 재사용 대기시간이 5초로 감소되었다. 또한 W의 악당 처치 효과가 아크샨이 죽었을 때 발동할 수 없게 되었으며 덤으로 각종 버그가 수정되었다. E선마 빌드를 겨냥한 너프였으나, 유저들이 적응을 끝마치면서 오히려 승률은 2% 가까이 상승해 미드 1티어 자리에 오르며 최전성기를 맞이하게 되었다. 특히 독사의 송곳니의 너프로 암살자 상대 승률이 크게 상승해, 탈론과 같은 일부 상대로는 아예 역전되기도 했다.

11.18 패치를 기점으로 바텀 라이너 쓰기엔 너무 많은 단점이 쌓이게 되면서 사실상 종말을 고하게 되었다.

11.20 패치 미드 아크샨은 승률 51%, 픽률 7.5%, 밴률 30% 정도를 기록하며 명실상부한 미드 라인 대세 챔피언으로 자리잡은 상태이다. 또한 해당 패치를 기점으로 탑 아크샨이 주목받기 시작했는데, 부동의 탑 1티어 챔피언으로 꼽히는 피오라와 카밀을 필두로 한 AD 브루저들과의 상대 승률이 높다는 점에서 착안되었다. 픽률은 저조하지만 55%에 가까운 승률을 기록하며 유저들에게 점차 주목받는 중.

11.21 패치에서 E의 발당 피해량이 30 ~ 90으로 높은 레벨에서 감소되었다.


7.2. 2022 시즌[편집]


12.3 패치에서 패시브의 이동 속도 증가량이 20 ~ 75 초반 레벨에서 감소하고 3타 추가 피해가 전 구간 10씩 감소되었다.

12.6 패치 이후 돌풍-마관신-폭풍갈퀴-고속 연사포를 올리는 마관 아크샨이 유행했다.

12.10 패치에서 모든 챔피언의 기본 내구력 상향으로 1레벨 체력이 70, 성장 체력이 14, 성장 방어력이 1.2, 성장 마법 저항력이 0.8만큼 증가했다. 대신 유지력 하향을 위해 패시브의 보호막 흡수량이 40~300 (+0.4 추가 공격력)에서 40~280 (+0.35 추가 공격력)으로 감소되었다.

패치 후 티어가 상당히 하락했는데 내구성 패치로 인하여 아군이든 적군이든 쉽게 사망하는 경우가 많이 줄어들어 부활의 가치가 많이 하락한 것이 원인으로 보인다.

12.14 부터 월식을 필두로 한 방관 빌드가 유행하기 시작했으나, 12.19 패치에서 월식이 햐향된 이후로는 다시 크라켄과 몰락한 왕의 검을 섞는 빌드로 선회하였다.

12.20 패치에서 E의 비상 지속 시간이 무제한으로 조정되었다. 실전에서는 그렇게까지 유용하진 않으나[47] 원형 기둥을 만드는 오른이나 트런들과 함께 하면 에픽 몬스터를 꽤 빠르게 처치할 수 있어 나름 쓸 만하다. 챔피언이 생성한 벽에 갈고리를 걸면 벽이 사라지더라도 계속 갈고리를 유지한 채 돌 수 있기 때문.

E 무제한 패치와 함께 벽에 붙어 제자리에서 사용하는 E 잡기술 버그가 수정되었으나, 12.21 패치 기준 여전히 우회하여 사용 가능하다.


7.3. 2023 시즌[편집]


픽률은 다른 1티어 챔피언보다 낮지만, 시즌 내내 1~2티어를 유지하는 좋은 모습을 보여주고 있다.

13.8 패치에서 직접적인 조정은 없었지만 아크샨과 잘 어울리는 AP 정글러들,[48] 특히 니달리가 떡상하여 1티어 최상위권에 자리잡았다.

13.10 패치 대규모 아이템 변경에서 구인수의 주문력을 활용할 수 있도록 패시브의 3타 피해, Q의 이속에 AP 계수가 생겼고 패시브 기본 보호막량 증가량이 비선형적으로 바뀌었다. 1코어 폭풍갈퀴를 중심으로 요우무를 올리는 방관 빌드, 구인수를 올리는 온힛 빌드가 활용된다.

13.11 패치에서 폭풍갈퀴와 요우무가 모두 너프를 받자 이 둘을 올리는 빌드는 사장되고 1코어로 크라켄을 올리는 빌드가 정립되었다. 해당 패치에서 크라켄의 3타 마법 피해가 물리 피해로 변경되고 피해량이 상향되는 변경이 있었는데, 강화된 3타 피해가 초반 스노우볼을 굴리는 아크샨과 잘 어울린다. 또한 13.15 패치부터 신화템을 발걸음 분쇄기를 올려서 안정성과 카이팅을 챙기는 빌드가 사용되고 있다.

13.17 패치에서 조정되었다. 성장 체력이 104에서 107, 성장 방어력이 4.2에서 4.7로 증가하는 대신 성장 공격력이 3.5에서 3으로 감소. 사실상 발걸음 분쇄기 아크샨을 저격한 조정. 그러나 패치 후 성적을 보면 일방적인 상향에 가깝다. 어차피 아크샨은 몰왕, 마최 같은 자체 고유 효과 공격에 의존하는 만큼 공격력 너프는 티가 전혀 안 나고 오히려 후반 내구도만 높아진 상태가 되었다.

13.18 패치 이후 연구 끝에 주력 신화템이 발걸음 분쇄기에서 나보리 신속검으로 바뀌었다. 패시브로 2번씩 때리기 때문에 쿨감도 2번씩 터져 부메랑과 비상을 여러번 사용한다는 점에서 폭발력이 발분보다 나보리 쪽이 더 좋다.

13.20 패치 때 너프를 받게 되었다. 너프 내용은 Q 이속 증가가 전 구간 40%에서 스킬 레벨에 따라 20~40%로 낮은 스킬 레벨 구간에서 감소하고, E의 공격 1회당 피해량이 전 구간 5 감소.

자체 성능 너프 이후 해당 패치에서 버프받은 요우무를 선템으로 올리는 빌드가 유행하고 있는데, 발분, 나보리 등 다른 신화급 아이템보다 더 좋은 성적을 보여주고 있다.

8. 아이템, [편집]




파일:룬-정밀-아이콘.png
핵심 룬 - 정밀
공격 강화 및 지속적 피해


파일:룬-정밀-핵심-집중 공격.png
파일:룬-정밀-핵심-치명적 속도.png
파일:룬-정밀-핵심-기민한 발놀림.png
파일:룬-정밀-핵심-정복자.png
파일:룬-정밀-영웅-과다치유.png
파일:룬-정밀-영웅-승전보.png
파일:룬-정밀-영웅-침착.png
파일:룬-정밀-전설-민첩함.png
파일:룬-정밀-전설-강인함.png
파일:룬-정밀-전설-핏빛 길.png
파일:룬-정밀-전투-최후의 일격.png
파일:룬-정밀-전투-체력차 극복.png
파일:룬-정밀-전투-최후의 저항.png




파일:룬-결의-아이콘.png
보조 룬 - 결의
스킬 및 광역 효과 강화


파일:룬-결의-영향력-철거.png
파일:룬-결의-영향력-생명의 샘.png
파일:룬-결의-영향력-보호막 강타.png
파일:룬-결의-저항력-사전 준비.png
파일:룬-결의-생명력-재생의 바람.png
파일:룬-결의-영향력-뼈 방패.png
파일:룬-결의-생명력-과잉성장.png
파일:룬-결의-생명력-소생.png
파일:룬-결의-영향력-불굴의 의지.png


파일:롤 능력치_공속.png
파일:롤 능력치_적.png
파일:롤 능력치_방.png






패시브와 E 스킬로 통해 빠르게 3타를 칠 수 있기 때문에 집중 공격과 궁합이 좋다.

카이팅 보조를 위해 기민한 발놀림의 수요도 일부 있다가 후일 기발 버프와 내구도 대격변 패치 영향으로 정석 룬이 되었다. 하위 룬은 마나 소모를 덜어줄 침착, 전설: 민첩함 혹은 핏빛 길, 최후의 일격 또는 체력차 극복을 선택한다.

보조 룬으로는 결의의 뼈 방패와 보호막 강타로 패시브를 강화하여 맞다이에 전념하는 방법도 있고, 지배 룬을 들어서 돌발 일격과 영리한 사냥꾼(돌풍), 보물 사냥꾼(골드), 끈질긴 사냥꾼(로밍)을 들기도 한다. 견제에 치중할 경우 마법 룬의 절대 집중과 주문 작열을 사용한다.


시작 아이템
파일:롤아이템-도란의 검.png
파일:롤아이템-도란의 방패.png
파일:롤아이템-롱소드.png
추천 아이템
파일:롤아이템-구인수의 격노검.png
파일:롤아이템-돌풍.png
파일:롤아이템-발걸음 분쇄기.png
파일:롤아이템-폭풍갈퀴.png
파일:롤아이템-몰락한 왕의 검.png
파일:롤아이템-불멸의 철갑궁.png
파일:롤아이템-마법사의 최후.png
파일:롤아이템-도미닉 경의 인사.png
파일:롤아이템-판금 장화.png
상황 아이템
파일:롤아이템-수호 천사.png
파일:롤아이템-세릴다의 원한.png
파일:롤아이템-헤르메스의 시미터.png




시작 아이템

  • 도란의 검
기본적으로 아크샨은 원딜이므로 모든 피해 흡혈을 제공하는 도란의 검과 효율이 좋다.

  • 도란의 방패
상대의 견제가 강해 버티기 어려울 때 간다.

  • 롱소드+충전형 물약
코어템을 빠르게 올릴 수 있다는 장점이 있으나, 유지력과 스펙 면에서 약해진다는 단점이 있다. 유리한 매치업에서 빠른 성장을 위해 선택하는 편.

신화급 아이템
  • 나보리 신속검
아크샨은 은근히 스킬 의존도가 높은데, 패시브로 2번 연속 공격을 하기 때문에 나보리의 효과도 2번씩 발동된다. 특히 복수의 부메랑(Q)은 1.6 총 공격력 계수로 꽤 아픈 스킬이고 영웅의 비상(E)도 이동과 딜링을 동시에 하는 스킬이다보니, 이걸 여러 번 발동시키며 싸울 수 있으면 체급이 크게 상승한다. 공격 속도가 없다는 단점도 공격 속도 의존도가 낮은 아크샨에게는 큰 단점이 아니다. 단 영웅의 비상은 E 자체로 E의 쿨타임을 줄일 수 없는 것에 주의.[49]

  • 발걸음 분쇄기
13.15 패치 이후 새롭게 떠오르고 있는 신화템. 원거리 딜러지만 사거리가 짧은 아크샨에게 발걸음 분쇄기의 액티브 효과를 발동할 기회가 많고, 무엇보다 무빙 캐스팅을 지원하므로 영웅의 비상(E) 사용 중에도 사용이 가능하여 접근하면서 적에게 광역 둔화를 걸 수 있다. 내구성과 스킬 가속은 중요하지만 치명타의 중요도는 떨어지는 아크샨에게 공격력, 공격 속도, 체력, 스킬 가속은 무엇 하나 버리기 힘든 스펙이다.

  • 구인수의 격노검
온힛 빌드 아크샨의 핵심 아이템. 적중 시 효과가 붙어있는 만큼 아크샨과 잘 어울린다. 돌풍에 비해 폭딜 능력은 떨어지지만, 지속딜은 확실하게 보장된다. 주문력, 공격속도, 공격력 전부 아크샨이 활용할 수 있는 능력치이고 신화급 지속 효과인 쌍관도 마법피해 비중이 높은 온힛 빌드 아크샨에겐 도움이 된다. 치명타 확률이 0%가 되어서 궁극기의 치명타 확률에 따라 강화되는 효과가 없어져버리는 단점이 있지만, 아크샨의 궁극기는 별로 쓸모가 없으니 큰 단점은 아니다.

  • 돌풍
아크샨의 변수 창출과 킬 캐치에 도움되는 아이템. 돌풍의 돌진은 E로는 부족한 추적 능력을 보충해주기도 하지만 가장 중요한 것은 바로 돌풍의 투사체 사출로 잃은 체력에 비례해 피해량이 증폭되므로 악당을 처치하고 부활을 시켜야 하는 극딜 위주의 아크샨과 궁합이 매우 좋다.

  • 요우무의 유령검
요우무가 제공하는 높은 방관과 기동성을 위해 채택한다. 아크샨 역시 암살자인만큼 요우무가 어울리지 않는 것은 아니지만, 공격속도와 치명타 확률, 적중 시 효과 등 아크샨에게 필요한 다른 능력치가 부족하기 때문에 요우무 자체의 성능이 좋을 때만 선택한다.


핵심 아이템

  • 마법사의 최후
아크샨에게 매우 잘 맞는 아이템으로, 기본적으로 평타를 치는 아크샨에게 있어 중요한 공속과, 적중 시 효과로 인한 추가적인 E의 딜량, 내구가 약한 아크샨에게 마방 증가라는 딱 맞는 스탯을 갖고 있으며, 이동 속도 증가까지 붙어 있어 패시브로 인해 이동 속도가 낮은 아크샨과 시너지가 잘 맞는 아이템이다.

  • 고속 연사포
아크샨의 짦은 사거리를 보완해줄 수 있는 아이템. 폭풍갈퀴와 조합하여 폭딜로 상대방을 암살하기에도 유용하다.

  • 폭풍갈퀴
충전 상태로 공격 시 이동 속도 증가로 카이팅 및 추노를 강화시켜준다. 추가 마법 피해는 덤. 13.11 패치에서 피해량이 감소하여 선호도가 많이 낮아졌다.

공격 아이템

  • 몰락한 왕의 검
기본 공격에 묻어나가는 현재 체력 비례 대미지와 기본 공격 3번 적중 시 마법 피해를 넣고 이속을 훔치는 효과 모두 E 스킬과 잘 맞는다. 체력이 높은 탱커, 브루저 상대로 효과적이다. 탑 아크샨의 경우 1코어로 가도 좋은 정도.

  • 크라켄 학살자
마법사의 최후 아이템과 완벽한 시너지를 이루는 아이템이다. 아크샨의 E를 쓰면 마법사의 최후와 크라켄이 전부 발동되어 폭딜을 뽑아낼 수 있다. 2중 공격 패시브와 E덕분에 다른 챔피언보다 크라켄의 스택을 더 빨리 쌓을 수도 있다.

  • 스태틱의 단검
주력기인 영웅의 비상(E)이 이동하면서 평타를 난사하는 스킬이라 이동 & 기본 공격이 조건인 스태틱 중첩이 정말 빠르게 쌓이기 때문에 한타에서 두 번 세 번 발동하는 것도 가능해 딜링에 매우 큰 도움을 준다. 복수의 부메랑(Q) 덕분에 라인 클리어 능력을 갖추고 있긴 하지만, 피해량이 2% 모자랄 때는 스태틱과 Q의 조합으로 라인을 빠르게 지울 수 있고 조금이나마 라인 클리어에 도움을 주는 것도 소소한 장점이다.

  • 징수의 총
어떻게든 부활각을 노려야 하는 아크샨 입장에서 징수의 총의 체력 5% 이하의 적 처형 옵션, 뛰어난 스탯과 비교적 저렴한 가격은 매력적인 선택지로 다가온다.

  • 최후의 속삭임 - 도미닉 경의 인사/세릴다의 원한/필멸자의 운명
극탱 처치용 아이템.

방어 아이템

  • 불멸의 철갑궁[생명선]
아크샨은 유효 사거리가 매우 짧은 인파이터형 원딜이기 때문에 생존을 보장하기 어려운 상황에서 채용하게 되는 경우가 있다.

  • 수호 천사
원거리 챔피언임에도 근접해야 할 상황이 많은 아크샨에게 매우 좋은 생명 보험용 아이템.

  • 주문포식자 - 맬모셔스의 아귀[생명선]
AP 누커 챔피언에 대항하기 좋은 마저템.

  • 수은 장식띠 - 헤르메스의 시미터
상대에 에어본 외의 위협적인 CC기가 많을 때 고려할 법하다.

장화 아이템
  • 판금 장화 / 헤르메스의 발걸음
방어형 신발. 아크샨은 기본 공속 계수가 낮아 광전사 빨을 잘 못 받기 때문에 보통은 장화를 생존력에 더 투자한다.

  • 광전사의 군화
원거리 딜러의 보편적인 신발. 비록 공속 계수가 낮은 아크샨이지만 어쨌건 주력 딜링은 평타고 영웅의 비상에 공속 계수도 있기 때문에 가면 안 되는 이유는 없다.




8.1. 비추천 아이템[편집]


  • 구인수의 격노검을 제외한 주문력 아이템
아크샨은 주문력 계수는 유일하게 패시브에만 있기에 구인수를 제외한 주문력 아이템은 돈낭비이다.

  • 순수 탱커 아이템
아크샨은 교전을 통해 적극적으로 킬을 내고 게임을 굴려야 하기 때문에 딜로스만 유발시키고 그나마의 방어 수단인 패시브의 보호막마저 버리기 때문에 탱커 아이템은 지양하는 것이 좋다. 그나마 갈 만한 방어 아이템은 마법사의 최후, 수호 천사 정도이다.

  • 과도한 스킬 가속 아이템
아크샨은 기본 공격 위주 챔피언이고, 킬 관여 시 핵심 이동기이자 딜링기인 영웅의 비상이 초기화되기 때문에 스킬 가속 의존도가 낮다.

  • 광휘의 검 상위 아이템
아크샨은 기본 공격력도 낮고 스킬셋상 주문 검을 활용하기에 최적화되어있지 않다.

  • 과도한 마나 관련 아이템
Q하고 E의 마나 소모가 큰 편이긴 하나 굳이 마나템을 살 정도로 마나가 모자라진 않다. 마나는 침착으로 커버가 가능하다.


9. 소환사의 협곡에서의 플레이[편집]


원거리 딜러라는 점에서 예전에는 바텀 라이너로도 기용과 연구가 진행되었지만, 의도적 DPS 제한 등 단점들이 워낙 많아 솔로 라이너로 포지션이 고정되었다. 서폿은 cc기가 전혀 없고 돈을 많이 벌어야 쓸모가 있으니 예외이며, 정글은 은신 갱킹이 위협적이긴 하나 e 자동사냥 버그가 막힌 뒤로는 룬을 전부 유지력에 투자해야 3캠을 어거지로 돌 수 있는 정도라서 이쪽도 안 된다.


9.1. 상단 (탑)[편집]


처음 탑으로 등장했을 당시에는 굉장히 낮은 성적 지표를 기록하였으나 11.18 버전부터 픽률은 1%를 넘지 않지만 52%라는 상당한 고승률을 기록하면서, 루시안-베인-퀸과 같은 원거리 챔피언들과 마찬가지로 AD 안티 캐리로 쓰이고 있다. E 스킬을 통한 압도적으로 좋은 갱 회피 능력이 장점이다. 그러나 미드에 비해 로밍 능력을 충분히 살리지는 못한다.

9.2. 중단 (미드)[편집]


라이엇의 의도상 챔피언 설계 당시부터 확실한 솔로 라이너 원딜이라는 목표를 두고 계획되었으며, 라이엇이 제시한 아크샨의 주 포지션이다.

다만 언뜻 보면 미드 루시안과 비슷하게 보이지만 실상은 전혀 다르다. 오히려 탈론이나 카타리나 같은 암살자 챔피언의 초반 라인전을 포기해야 하는 리스크를 가진 대신 극단적인 로밍형 플레이로 이득을 보는 것을 지향하는 편이며, 갈고리의 유틸성 덕분에 갱 회피가 비교적 쉬운 편인 데다가, 이러한 유틸성을 적극 활용한 합류 싸움 및 로밍에서 이득을 보는 플레이가 강제된다.

결국 비슷한 사거리의 루시안이 솔로 라이너로 사용되었던 이유는 강력한 라인전을 바탕으로 상대를 딜로 찍어 누르는 것이 가능하기에 사용하는 거지만, 아크샨의 경우 좋지 않은 스탯과 낮은 딜량의 스킬들이 합쳐져 5:5로 정면에서 붙는 다대다 전투와 라인전이 강력하지 못한 대신 킬을 먹고 성장한 1:1 상황이거나 적과의 다대다 싸움이 열린 직후 전략적으로 합류하여 쓸어먹는 것이 가능한 챔피언이다.


10. 다른 모드/게임에서의 플레이[편집]



10.1. 칼바람 나락[편집]


입히는 피해량 +5% 및 받는 피해량 -5%의 상향이 되어 있고, 악당 처단(W)의 악당 지속 시간이 60초에서 25초로 감소하는 하향이 되어 있다.

출시 전에는 귀환이 불가능해 체력 유지가 부족하고 후반 한 번의 한타로 게임이 끝나는 칼바람 나락의 특성상 악당 처단의 능력을 그대로 달고 나오면 전례없는 밸붕 캐릭터가 될 것으로 예상되었다. 그러나 막상 뚜껑을 열어보니 원딜이면서 팔이 짧고 딜마저 형편없다는 점이 치명적으로 작용하여 11.15 패치 기준 35%라는 처참한 승률을 기록하기도 했다. 한 차례 상향을 받고 템트리와 운용법이 정형화된 이후 팔은 짧아도 딜은 그럭저럭 나오고 포텐셜도 있는 중위권 정도.

다만 아군 데스가 분배되어 들어가거나 물몸인 아크샨이 진입할 각이 안 나오는 등의 협곡에서의 문제점 또한 고스란히 있는 것은 주의. 게다가 칼바람은 협곡보다 챔피언들의 성장 속도가 빠른 맵인데 이 점이 아크샨 특유의 낮은 포텐셜과 맞물려서 중반쯤만 가도 악당 챔피언을 암살하려고 선공을 가한 아크샨이 오히려 역으로 털리는 촌극도 자주 볼 수 있다. 일자형 맵이라 영웅의 비상(E)을 쓸만한 지형이 몇 없는 것도 난점이다.

그러나 원체 고점이 높은 챔피언이라 아크샨의 패시브가 제대로 터지는 상황이 오게 되면 타워 한개 분량의 라인이 밀릴 정도로 파급력이 크다. 죽지 않으면 템을 살 수 없는 칼바람에서 죽은 뒤 템을 사서 신나게 즉시 복귀하는 것이 가능해지기 때문. 트페나 쉔, 녹턴, 판테온 등 글로벌 궁을 가진 챔들은 죽여놨더니 아크샨이 부활시킨 후 템을 사서 더 강해진 채로 한타에 곧 바로 합류해버리는 상황도 나온다. 악당 처단의 지속 시간 디버프도 크게 의미가 없는 것이, 협곡과 다르게 일자형 맵에 10인 전부 활동 범위가 제한되어 있기 때문이다. 그래서 뒤늦게 아크샨이 교전에 합류해서 악당 처단을 발동시키는 것을 막는 것 외에 디버프에 큰 의미가 없다. 아크샨의 상향과 유저들의 스킬 적응 이후로 승률도 올라가고 패시브를 터트리는 상황이 더욱 늘어나고 있으며, 여러 버프 이후에는 템만 나오면 충분히 원딜러로 굴릴 정도의 딜은 나오게 되었다.

특히 아크샨+카서스의 무한 리필 카서스 조합이 악명높은데, 카서스가 앞에서 먼저 죽으면서 딜을 최대한 박고 아크샨이 살려주면 바로 궁을 쓰고 또 합류해서 죽고 부활하고를 반복하기 때문에 상대 입장에서 그냥 답이 없다. 카서스를 뚫고 포탑을 치는 것도 거의 불가능하기 때문에 1차 포탑 풀피로 게임을 끝내는 일도 잦다. 순간이동 포탈이 생기면서 카서스가 바로 합류하기 때문에 더 악랄해졌다. 결국 카서스의 패시브 지속시간이 5초로 감소하면서 큰 너프를 먹었다.

12.20 패치로 영웅의 비상의 지속 시간이 무한정으로 바뀌면서 넓은 맵 특성상 포탑이나 억제기 잔해에서 무한히 돌면서 딜링 및 핑퐁을 하는 것도 가능해졌으나, 영웅의 비상은 시전 종료부터 쿨이 도므로 의미 없이 쓰는 것은 지양하는 것이 좋다.

10.2. URF 모드[편집]


과 비슷하게 패시브의 이속 버프를 이용해 엄청난 속도로 뛰어다니는 플레이가 가능하다. 진과 마찬가지로 이속 버프량이 공격 속도에 비례하기 때문에 치명적 속도로 공속 제한을 풀면 된다.

또한 우르프엔 대포가 있기 때문에 아군이 부활하면 대포를 타고 곧장 합류할 수 있어 부활의 효율도 뛰어나다. 그리고 벽에 붙으면 은신이 절대 풀리지 않는다는 것을 이용해 깜짝 백도어도 가능하다.

W는 단순 이동기나 마찬가지고 E는 패시브 카이팅보다 한참 느리기 때문에 패시브와 Q만으로 게임을 해야 한다. 그래서 2~3렙 타이밍에 로밍과 갱으로 킬을 많이 먹으면서 적과의 템 격차를 유지하지 못하거나 무난히 중반에 들면 완전히 썩게 된다.


10.3. 아레나[편집]


Q - 복수의 부메랑 피해량이 15~135(+1.0 총 공격력)로 증가하고, W - 악당 처단 기본 지속 효과의 악당 처치 시 200골드를 아군과 함께 얻는 대신, 아군 부활 시 최대 체력의 60%로 부활하고, E - 영웅의 비상의 공격 속도 계수가 100%당 0.45로, R - 인과응보의 공격력 계수가 0.2로 증가하는 상향이 되어있다.

온갖 보정을 받았음에도 최하위권을 달리는 챔피언. 로밍을 통해 게임을 굴려가야하는 아크샨에게 난투가 일상인 아레나에서 매우 부적합하기 때문이다. 딜포텐도 다른 AD 캐리 챔피언에 비하면 부족하고 설령 아군을 부활시켜 주었다 해도 판을 크게 뒤집을 정도의 변수가 되지 못하는 점도 마이너스 요소.

10.4. 전략적 팀 전투[편집]


비슷한 패시브를 가진 세트와 마찬가지로, 협곡과 달리 패시브가 없는 아크샨은 2연속 공격을 하지 않으며 정상적으로 평타를 친다.

5코스트 감시자/정찰대 유닛으로 나온다. 사용하는 스킬은 협곡의 E인데, 협곡과 달리 비행 중엔 대상 지정 불능 상태가 되는데다 공속 증가 효과도 달려있고, 기본 효과로 타격 시 방어력 50% 감소까지 달고 있어 태생 5코다운 유닛으로 활약하는 중이다.

3코스트 슈리마/백발백중 유닛으로 등장. 스킬은 궁극기를 사용한다. 협곡의 궁극기와 같이 앞라인에 막히고 선딜레이도 길지만 피해량이 엄청나서 종종 캐리 롤을 맡기도 한다.

10.5. 레전드 오브 룬테라[편집]


2코스트 2/2 선제공격 스텟에 소환 또는 타격 시 명소 군주의 궁전이 없으면 소환하고 있으면 초읽기를 1턴 진행한다. 군주의 궁전은 초읽기 8을 달성하면 5/2 하루살이인 모래바위 돌격병 소환, 예언하고 카드 1장 뽑기, 모든 아군에게 +1/0 부여 중 하나를 선택하는 주문인 힘의 유물을 생성한다. 군주의 궁전 초읽기를 완료하면 아크샨이 레벨 업하고 소환 또는 타격 시 소환 및 진행하는 명소가 군주의 보물로 바뀌며 군주의 보물을 소환한다. 군주의 보물은 초읽기 8을 달성하면 카드 2장을 뽑고 그 라운드 동안 카드의 비용이 1 감소, 아군 챔피언에게 어디에 있든 +2/+2 주문 방어막 부여, 게임에서 사망한 최강인 아군의 비용이 0인 복사본을 생성하고 모든 적에게 약점 노출 부여 중 하나를 선택하는 주문인 감시자의 보물을 생성한다.

군주의 궁전과 군주의 보물은 아군을 대상으로 지정하면 초읽기를 1 진행하는 효과가 있다.

힘의 유물과 감시자의 보물 모두 평시에 무난하게 드로우를 해서 손패 차이를 벌릴 수 있는 효과를 선택할 수 있고, 다른 효과도 모두 유용해서 다양한 덱에 채용된다. 아군을 버프기로 살리거나 아크샨이 살아서 계속 타격한다면 명소 초읽기를 빨리 달성해 계속 이득을 볼 수 있어서 아군을 살릴 버프기가 있는 지역과 주로 조합한다. 협곡에서는 아크샨의 핵심이 부활이지만 여기선 부활 효과는 약점 노출로 상대 유닛을 잡아야 할 때나 쓰고 그 외엔 다른 효과를 쓰는 편.

감시자의 보물에서 2장 뽑고 비용 감소하는 효과는 라운드 내내 계속되기 때문에 감시자의 보물을 여러 장 얻으면 덱에 따라 무한 콤보가 가능하다. 일반적으로 챔피언에게 버프를 주는 효과를 끝없이 사용한 뒤 압도를 부여하고 끝내는 식으로 쓰지만, 게임을 끝낼 파츠가 없는 상황에서 시간만 끄는 경우가 있어 그런 플레이는 인식이 안 좋고 대회에선 금지했다.

빛의 감시자 이벤트에서 협곡보다 먼저 출시되었다.

10.6. 와일드 리프트[편집]


파일:wildriftwhitelogo.png

  [  암살자  ]  
파일:Slayer_icon.png
암살자



## ◆◆◆◆ 전사 목록 시작◆◆◆◆
  [  전사  ]  
파일:Fighter_icon.png
전사



## ◆◆◆◆ 원거리 목록 시작◆◆◆◆
  [  원거리  ]  
파일:Marksman_icon.png
원거리



## ◆◆◆◆ 마법사 목록 시작◆◆◆◆
  [  마법사  ]  
파일:Mage_icon.png
마법사



## ◆◆◆◆ 탱커 목록 시작◆◆◆◆
  [  탱커  ]  
파일:Tank_icon.png
탱커



## ◆◆◆◆ 서포터 목록 시작◆◆◆◆
  [  서포터  ]  
파일:Controller_icon.png
서포터



## ◆◆◆◆ 서포터 목록 끝 ◆◆◆◆




아크샨, 떠도는 감시자
Akshan, the Rouge Sentinel




주 역할군
부 역할군
소속
가격
파일:Assassin_icon_white.png
파일:Marksman_icon_white.png
파일:롤-슈리마-엠블럼.png
파일:롤아이콘-WC.png 725
파일:롤아이콘-BM.png 5500
능력치
피해



방어



보조



난이도




7월 28일 2.4 업데이트에 출시되었다. 세라핀처럼 PC 버전과 비슷한 시기에 출시되는 챔피언이다.

주 역할군이 암살자, 부 역할군이 원거리 딜러로 분류되어있다.

PC버전에서 스탯을 매우 좋지 않게 출시한 것과 달리 공속을 제외한 부분에서 다른 원딜과 비슷한 스탯으로 출시되었음에도 E의 판정이 살짝이라도 벽에 닿으면 바로 풀릴 정도로 빡빡한지라 사용하기 어려웠지만 2.5 패치로 PC판정과 동일해지는 버프를 받았다.


11. 스킨[편집]


파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 아크샨/스킨 문서를 참고하십시오.



12. 기타[편집]


챔피언 기획 해설: 아크샨

빛의 감시자 - 변함없는 마음
파일:비전통적인 원거리 딜러.png
파일:비전통적인 원거리 딜러2.jpg
파일:비전통적인 원거리 딜러3.jpg
빛의 감시자 제단
바위틈을 가로지르는 갈고리
슈리마에 드리운 검은 안개
리그 오브 레전드 156번째 챔피언이자 탈리야 이후로 5년만에 등장한 슈리마 소속의 챔피언이다.[50]

아크샨은 이번 시즌의 포지션별 신규 챔피언의 바텀 원거리 딜러와는 별개의 원거리 역할군 챔피언으로, 매년 출시되는 포지션별 신규 챔피언 중 미드 라인에 해당한다.# 출시 전부터 빛의 감시자가 등장한다는 암시를 곳곳에서 찾아볼 수 있었는데, 신규 챔피언 소개 영상에서 빛의 감시자들에 대한 업데이트 현황을 지켜봐달라는 언급과 레딧의 개발자 코멘트, 대몰락 시네마틱 영상 곳곳에서 찾아볼 수 있는 빛의 감시자 문양이 그것이다. 또, 점차 확산되는 검은 안개로 인해 위기에 처한 세나와 루시안에게 희망이 될 인물이라고.

-감시자들에게-

'내가 죽으면 아크샨을 후계자로 임명하여 내 무기를 물려주고 언데드 무리로부터 슈리마를 지키게 하라'

샤디아[51]


빛의 감시자 페이지에서 뜯겨진 벽화 속 인간 비에고의 손을 클릭하면 암호를 입력하라는 칸이 나오는데 인간시절 비에고와 이졸데가 춤을 추는 모습이 있는 오르골과 노랫소리를 들을 수 있다.[52] 이후 암호 입력창에 ->8->8->8->8[53]를 치면 감시자 이름을 입력하라 나오고, 여기에 아크샨을 입력해서 나오는 페이지에서 개발자 도구를 이용하면 숨겨진 아크샨의 스토리가 나온다.

아크샨을 후계자로 지목한다고 하고 자신의 무기를 물려주라는 샤디아는 아크샨의 스승이며 현재 죽은 감시자이다. 군벌에게 살해당한 것으로 추정된다.

아크샨이 가진 무기의 이름은 면죄부(Absolver). 이 무기로 누군가를 살해하면, 그 사람에 의해 죽은 자가 부활하는 어마어마한 능력을 가진 무기다. 아크샨 본인도 죽음을 맞이했다가 이 무기로 인해 부활한 자 중 하나. 그의 스승 샤디아도 면죄부의 힘을 알기 때문에 어린아이였던 아크샨을 살린 것을 끝으로 쓰는 것을 꺼렸으며, 아크샨의 대사에 따르면 처음부터 빛의 감시단원들도 쓰면 안 되는 무기로 취급했다. 하지만 샤디아가 누군가에게 살해당한 것을 계기로 아크샨이 면죄부를 이용해 용의자들을 찾아가 죽이는 복수자가 되어버렸다. 정확히 누가 죽였는지는 모르기 때문에 샤디아와 크게 마찰을 빚었던 군벌과 관련된 자들을 주요 타겟으로 삼고 있다.

빛의 감시단과 합류하기 전을 다루는 단편소설에서는 샤디아가 돌아오지 않을 것을 머리로는 이해하고 있었지만, 평화를 위해서라고 되뇌이며 군벌들을 살해하면서 도시를 방황하는 중이었다.

감시단의 비상에서는 배경에 언급된 것과 마찬가지로 언데드를 물리쳐야 하는 숙명을 져버리고 샤디아를 살리는 데 급급해 군벌을 하나씩 찾아 죽이는 데에 목적을 두었으나, 신참과 루시안이 슈리마를 덮친 망령과 싸우다 전사하는 모습을 보고 마음을 바꿔 면죄부로 망령을 처리하여 둘을 되살려내고 다시 감시단에 합류해 싸우기를 택한다. 비에고와의 마지막 전투에서 은신을 통해 납치된 세나와 그웬, 신참을 따라오는 데 성공하지만 세나와 그웬은 이미 영혼을 빼앗긴 상태인데다 영혼이 합쳐 온전해진 이졸데에게 부정당하자 폭주하는 비에고에게 면죄부가 통하지 않자 당황한다.

그러나 이졸데가 아크샨에게 힌트를 주고 아크샨은 곧장 이졸데에게 면죄부를 적중시키자 그녀는 소멸하고 세나와 그웬에게 영혼이 되돌아가 살아난다. 둘의 영혼을 빼내도록 유도한 것은 비에고지만 엄밀히 따지자면 세나와 그웬의 영혼을 가져가 목숨을 빼앗은 것은 이졸데의 영혼이었기 때문이다. 면죄부의 발동 조건인 '가해자를 처치하면 최근 가해자에게 살해당한 생명을 되살려낸다'는 법칙이 이졸데와 세나, 그웬 사이에 작용하게 된 것이다.

일이 모두 마무리되고 루시안이 샤디아를 살리길 바란다며 행운을 빌지만 아크샨은 스승을 살리기엔 이미 때가 지났을 거라며, 자신이 숙명을 다하는 것이야말로 스승님이 바라는 것일 거라며 감시단의 사명을 수행하기 위해 떠난다.

라이엇 재그가 자신이 자라온 남아시아 문화를 바탕으로 만든 챔피언이라고 공인했다. 이름인 아크샨(Akshan)은 "눈"을 뜻하는 산스크리트어로, 인도파키스탄에서 자주 볼 수 있는 남자 이름이다. 영단어 액션(Action)의 인도 영어 발음이기도 하다. 챔피언 테마나 춤 모션을 보면 발리우드 느낌도 난다.

2021년 7월 7일 아크샨 공식 트레일러가 공개되었다. 진행 중인 감시자 이벤트의 일환으로 리그 오브 레전드에서 정식 공개되기 전에 레전드 오브 룬테라와 와일드 리프트에서 먼저 공개되었으며, 때문에 아크샨은 최초로 3개의 리그 오브 레전드 IP 게임에서 전부 출시되는 챔피언이 되었다.

아크샨은 빛의 감시자지만 루시안과 세나 같은 빛의 감시자의 전통 의상과는 이질감이 있는데 이는 규칙에 얽매이지 않는 아크샨의 자유분방한 반체제주의적인 성격을 반영했다고 한다. 또한 상의를 탈의한 것 역시 이러한 자유분방한 모습을 드러냄과 동시에 비슷하게 상체를 까고 있는 비에고와 디자인 유사성을 두기 위해서 설정한 것이라고 한다.

아크샨의 힘은 대부분 무기와... 무기의 개조된 부분에서 나옵니다. 아크샨을 시각적으로 단순하게 만드는 동시에 그저 ‘도구가 많은 챔피언’처럼 느껴지지 않도록 갈고리와 부메랑을 무기에 합쳤습니다. 이는 무기의 중요성을 보여주기도 합니다.

면죄부는 아크샨이 직접 개조해 부메랑을 수납할 수 있으며, 갈고리를 발사하고 분리할 수 있다. 스승님께 물려받은 유물석 무기, 심지어 부활 능력이 달린 전설적인 무기가, 조악한 외형이 되던 말던 상관없이 본인이 사용하기에 편하면 그만이라는 아크샨의 성격이 잘 나타난다. 아크샨이 다양한 도구로 화려한 스킬을 사용하면서도, 도구가 많은 챔피언(5개의 무기를 다루는 아펠리오스, 양손에 총을 들고 등에 검을 멘 사미라 등)과 차별화하고자 이렇게 디자인했다고 한다.

2022 별 수호자 이벤트에서 태초의 별 수호자 중 하나로 언급되었고, 별 수호자 세계관에서 이미 사망한 상태다.

12.20 패치로 영웅의 비상이 무한히 지속되도록 변경되었는데, 이를 악용해 봇전에서 수확의 낫을 들고 적진에서 두 라인을 오버파밍하는 비매너 플레이로 악명이 높다. 엄연히 게임 진행을 망치는 행위이지만 라이엇은 아무런 조치를 취하지 않고 있다.

12.1. 비판[편집]


파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 아크샨/비판 문서를 참고하십시오.

공개 이전부터 디자이너가 라이엇 재그라는 사실 때문에 유저들 사이에서는 우려의 목소리가 높아져 갔고, 스킬셋이 정식 공개된 후 유저들의 반응은 "우리가 재그와 라이엇을 과소평가했다". 스킬셋만으로 이 정도로 논란이 된 챔피언은 세라핀과 아크샨밖에 없으며, 인게임적으로는 세라핀 이상으로 논란이 심하다.[54]

아크샨의 스킬셋이 비판을 받는 이유는 몰개성하고 난잡한 스킬셋부활 효과의 문제점으로 나눌 수 있으며, 이는 현재까지 재그가 디자인한 챔피언들의 문제점들을 그대로 답습하고 있다. 때문에 세라핀에 이어 두 번째로 비판 문서가 분리된 챔피언이라는 불명예스러운 기록은 또 다시 라이엇 재그가 디자인한 챔피언에게 돌아갔다.


13. 컨셉 아트[편집]


파일:070721_04AkshanOrtho_Image.png
파일:070721_03AkshanOrtho_Image.png
파일:070721_05AkshanStudy_Image.png
파일:070721_06AkshanTargetface_Image.png
파일:070721_07AkshanWeapon_Image.png


[1] 라이엇 재그가 대부분의 작업량을 맡았으나 재그의 인사 이동에 따라 기존에 재그가 작업한 작업량을 트윈 엔소가 이어받아 마무리했다고 한다.[2] 일본에서 열린 아케인 전시회에서 모든 챔피언의 일본 성우들의 사인이 공개되면서 밝혀졌다.# 공개 전엔 타카하시 히데노리로 잘못 알려지기도 했었다.[3] 1레벨 추가 공격 속도가 제공되어 1레벨 공격 속도는 0.638이다.[4] 원거리 역사를 통틀어 이것보다 공격력이 낮았던 원딜은 공격력 49라는 출시 초기 코그모뿐이다. 당시 코그모는 원딜 1위의 체력을 가지고 있었고, 생체마법 폭격이라는 원딜 최상위권 버프기를 가졌음을 생각하면 아크샨은 매우 이례적인 편.[5]
레벨
1
2
3
4
5
6
수치
10
15
20
25
30
35
레벨
7
8
9
10
11
12
수치
40
45
55
65
75
85
레벨
13
14
15
16
17
18
수치
95
105
120
135
150
165

[6] 각각 1 / 6 / 11 / 16 레벨에 적용. 재사용 대기시간은 보호막 생성 효과에만 적용되며, 피해량에는 쿨타임이 없다.[7] 다 맞추면 1.6 총 AD 계수인데, 이는 비슷한 스킬인 시비르의 부메랑 검의 계수인 2.6 총 AD 계수에 비하면 턱없이 부족하고 케이틀린의 필트오버 피스메이커(Q)의 1.9 총 AD 계수보다도 약하다. 패시브는 Q만으로 발동이 불가능하므로 물리 관통력을 가서 포킹을 하려 해도 저들만큼의 딜을 기대할 수 없다.[8] 은신 감지 거리[9] 악당 추적 거리[10] 각각 갈고리 발사 사거리 및 탄환 발사 범위[11] 스킬 1개에 3개의 키 입력을 배정받은 스킬으로는 아크샨의 영웅의 비상(E)과 리븐의 부러진 날개(Q), 아트록스의 다르킨의 검(Q), 탈리야의 바위술사의 벽(R)이 있다.[12] 그러나 벽의 각도마다 판정이 제각각이라 '이게 끊겨?' 싶은 상황도 많으니 맹신은 금물.[13] 이 때문인지 카밀을 만나면 갈고리 친구라고 부르는 상호 작용 대사가 있다.[14] 기획 단계라 이블린의 Q처럼 2번 추가 재시전이 가능한 것인지 아니면 3회까지 충전 가능한 스택 방식인지는 불명이나, 어느 쪽이든 지나친 성능인 것은 확실하다.[15] "타격 가능한 적"만 타격하므로 대상 지정이 불가능한 유닛이나 1차 포탑이 살아있는 상태의 2차 포탑 등은 뚫고 지나가지만 자주 나오는 상황은 아니다.[16] 그나마 진은 챔피언을 제외한 모든 대상을 관통하고, 기본 피해량마저도 아크샨보다 높으며, 매우 높은 공격력 덕에 계수가 낮아도 어느 정도의 피해량은 기대할 수 있다.[17] 때문에 대상이 죽을 것 같다면 중간에 끊어서 2~3발만 발사하는 플레이도 중요하다. 차지를 오래 할수록 적이 대처할 수 있는 시간을 더 주는 꼴이기 때문. 어차피 차지하는 동안 빨간색으로 처형피를 표시해주니, 상대가 죽을 것 같은 피라면 빠르게 쏘고 다른 대상을 노리자.[18] 탄환 충전이 끝나고 일단 발사되기 시작하면 CC기에 적중당하거나, 본인 혹은 대상이 사망하거나, 대상이 지정할 수 없는 상태가 되는 등 어떠한 경우라도 사용시와 동일한 쿨타임이 적용된다.[19] 물론 이 발언은 게임 이해도가 낮은 발언이라 유저들에게 뭇매를 맞고 있다. 자세한 사항은 이하 비판 항목 참조.[20] 예를 들어 유틸리티 종합선물세트라는 샤코, 소나를 보자. 샤코는 순간 누킹 능력이 빈약하지만 암살에 필요한 거의 모든 유틸리티(즉발 순간이동, 은신, 공포, 잃은 체력 비례 추가 피해, 분신)로 완전무장하고 있고, 소나도 초중반이 허약하지만 유틸형 서포터에게 요구되는 회복, 보호막, 이동 속도 증가, 견제, 즉발 하드 CC기 등 많은 걸 갖추고 있어서 무난하게만 성장할 수 있으면 후반 기대치가 높다는 점만큼은 부정할 수 없다.[21] 그렇다고 기존에 '은신 및 누킹형 원딜러'가 없었냐고 하면 그것도 아니다. 바로 아래에서 서술될 트위치, 베인과 트리스타나가 전통적인 은신 암살 원딜, 그리고 접근 후 누킹 원딜의 대표격으로 이미 존재한다. 심지어 트리스타나는 마이너하지만 실제로 미드로 쓰인 적도 있으며 기본 공격력도 59라는 아크샨보다 훨씬 높은 공격력을 지니고 있다.[22] 물론 E스킬 덕에 누킹 능력이 아주 후달리는 것은 아니나, 기본적으로 돌진 속도가 느리기 때문에 적이 대응할 시간을 주고, 챔피언이나 지형에 부딪히면 끊기기 때문에 딜 좀 넣어보겠다고 까불다 끊기기 십상이고, 투사체의 사거리도 평타 사거리와 같은 500이기 때문에 누킹 난이도가 상당히 높다.[23] 게임이 어떻게 될 줄 알고 팽팽한 상황에서 소위 '뽕맛'을 제공하는 능력만 보고 픽창에서 아크샨을 픽하겠는가? 예지력이라도 갖고 있지 않는 한 부활 효과만을 기대하고 아크샨을 픽하는 건 합리적으로 기능하기 어렵다. 과장 좀 보태자면 고점 하나만 보고 냅다 꼴픽박는 마이충, 야스오충과 별반 다를 게 없는 행동이다.[24] 솔로 라인 능력만 보자면 루시안의 상위호환에 가깝다.[25] 하드 카운터 1. 아크샨은 평타 사거리가 500인데, 최소 사거리가 600이며 최대 사거리는 아크샨 평타의 2배를 상회하는 Q, 돌진 거리가 600인 데다가 타겟팅 기절까지 붙은 W, 아크샨의 평, 궁, Q를 다 씹을 수 있는 E까지 일반 스킬들만 봐도 하나하나가 아크샨을 카운터치기 좋은 구성이다. 이렇다보니 순간적인 딜교든 1대1이든 간에 비슷한 성장도에서 아크샨이 이기긴 매우 힘들다. 심지어 판테온은 R 덕분에 로밍이나 복귀도 꽤 빨라서 미드 라인전에서건 후반 한타에서건 아크샨이 판테온의 영향력을 넘긴 힘들다. 단 탑에서는 갈고리 걸 곳도 많아서 상성이 뒤집히며, 1렙 딜교를 착실히 해뒀다면 6렙까지 충분히 쉽게 라인전을 지속할 수 있다.[26] 바람 장막 하나로 대부분의 원딜을 카운터치는 야스오답게 아크샨에게도 까다롭다. W와 E로 도주하려 해도 야스오의 추노력도 상당히 높다는 게 문제.[27] 원거리 짤짤이는 없지만 판테온 이상으로 순간 폭딜이 강해서 물몸인 아크샨 입장에선 한번 물리면 끝장나는 거나 다름없다. 이런 폭딜에 기반한 피흡량도 상당해서 피를 상당히 깎았다 해도 조심하는 게 좋다.[28] 라인전에선 중간지점만 넘어가도 Q와 평타를 이용한 짤짤이를 시도하다가 Q의 이속 증가와 E의 기절 연계로 딜교에서 밀리기 십상이다. 거기에 딜과 실드를 동시에 제공하는 W 탓에 한순간에 역전당할 여지도 있으며 후반으로 가면 궁 탓에 세트 쪽의 영향력이 더 큰 편인 데다가 자체적으로 튼튼하기 때문에 아군을 노리는 아크샨의 궁을 여유롭게 맞아줄 수 있다.[29] 대 원거리 AD 결전병기. 라인전에서 만난다면 닷지를 고려해야 할 수준. 아크샨의 평타 사거리는 500으로 오공의 E 사거리인 625와 차이가 매우 많이 나는 편으로, 라인전에서 평타를 칠 수가 없는 수준이다. 평타를 치려고 다가가는 순간 E로 딜교를 거는 오공을 막을 방도가 없다. 심지어 오공은 패시브에 방어력 증가와 체젠이 붙어있어 흠집조차 낼 수 없다. 또한 아크샨의 궁극기는 오공의 분신으로 전부 막을 수 있다. 그리고 오공의 궁극기에 띄어지는 순간 죽었다고 봐야한다.[30] 가렌은 브루저 중 돌진기나 견제기가 단 하나도 없어 교전 사거리가 짧지만 아크샨으로서는 라인전부터 가렌을 한세월 때려도 도저히 잡을 수 없다. 용기(W)의 탱킹력에 모든 딜이 다 반토막나고 부쉬에라도 숨어버리면 금세 체젠으로 피를 다 채우고 나오니 부쉬에 숨어버리면 쫓아가기보단 되려 빼버리는게 더 이득이다. 한타에서도 마찬가지라 아크샨 본인이 흥한게 아닌 이상 앞라인에서 버티는 가렌을 뚫기는 힘들다.[31] 다르킨의 검(Q) 사거리가 650으로 아크샨의 평타 사거리보다 더 길고 E를 끊을 수 있다.[32] 가급적이면 닷지를 추천하는 챔피언. 아크샨의 평타 사거리는 500으로 올라프의 역류(Q) 사거리는 425~1000이라 2배 차이가 나는 편으로, 라인전에서 평타를 치려해도 접근하기 애매해서 올라프에게 강제로 순식간에 붙을 수 밖에 없다. 체력 회복, 공격 속도 증가, 보호막으로 버티기, 낮은 체력에서 더욱 강해진다는 특징으로 인해 세트 이상으로 유지력이 비교도 안 되는 수준이다. 평타를 치려고 다가가는 순간, 모든 것들이 올라프에게 카운터 당하고, 올라프의 유일한 순간 폭딜 고정 피해인 무모한 강타(E)와 무한으로 맞견제할 수 있고 쿨타임이 짧은 도끼 슬로우로 머리통이 지독히 날라가게 된다. 라인전이 끝난 이후에도 올라프를 사이드에서 마땅히 막을 방도가 없고, 아크샨이 잘 크더라도 올라프는 이기적으로 본대 힘으로 다른 라인을 도륙내고 부숴버리면 아크샨이 할 수 있는 건 거의 없다고 봐야 한다.[33] 라인전에선 만날 일이 없지만, 6레벨 이후 로밍이나 본격적인 한타를 할 때 굉장히 거슬리는 존재. 녹턴의 궁극기는 시전 중인 모든 이동기를 따라가기에, 녹턴이 궁을 쓴 후 갈고리를 걸든 아니면 궁 쓰기 전에 갈고리를 걸어서 도망가든 어떻게든 쫒아와서 공포를 걸고 아크샨을 잘라먹기에 최적화되어있다. 제아무리 잘 큰 아크샨이라도 허공에서 기습적으로 날라오는 녹턴은 매우 위협적이다. 다만 궁국기가 없는 상태에서의 녹턴은 상대하기 매우 쉽지만 그래도 붙는 순간 회색화면으로 직행할 수 있으니 방심은 금물.[34] 라인 클리어도 빠른데다 4스택을 쌓은 후 들어오는 초반 딜교는 매우 아파서 상대하기 힘든데, 이렐리아가 아크샨에게 Q로 붙은 상태로 갈고리를 타면 굉장히 잘 끊기는 편이기에 매우 까다롭다. 거기다가 챔피언 특성상 쉽게 녹지도 않고 어느 정도 딜을 버틴 후에 들어오게 되는데, 이때 물몸 아크샨이 E를 맞으면 바로 이렐리아한테 킬을 헌납할 수 있는 등 상대하기가 엄청나게 까다롭다. 가급적이면 밴을 추천하는 챔피언. [35] E가 하필 벽을 못 넘기 때문에 람머스의 속도에 따라잡히기 십상이다. 게다가 평타가 2대씩 나가서 반사딜도 2배로 받는다.[36] 시간 왜곡 물약을 들고 온 트페의 유지력은 아크샨보다 더 좋다. 또한 아크샨이 로밍을 다닐 때 트페도 궁인 운명/관문(R)을 써서 아크샨을 따라잡을 수 있다. 운명/관문의 시야로 한타에서 은신을 통한 포지셔닝도 차단한다.[37] 라인전 자체는 뚜벅이 챔피언이다보니 거리조절만 한다면 따일 일은 없지만, 라인전이 아닌 한타에서 부활의 전제조건인 악당 처치를 방해하는 죽음의 세계(R)가 문제. 죽음의 세계로 끌려가면 어지간한 성장차가 아닌 이상 못 이기는 것도 악재다. 동성장 기준 말살(Q)을 2번 피해야 간신히 이긴다.[38] 기본적으로 짜증내기(E)의 피해 감소 덕분에 아크샨 같은 다단 히트형 AD 챔피언에게 강하며, 즉발성 도주기가 없는 아크샨은 아무무가 있으면 제대로 딜을 넣기가 어렵다.[39] 아무무와 비슷한 상성으로 꺾을 수 없는 의지(R)의 피해 감소와 박치기(W)의 넉백으로 아크샨같은 다단 히트형 AD 챔피언이나 진입을 막을 수단이 부실한 챔피언에게 강하다. 도주가 부실한 아크샨은 알리스타의 진입을 받아치거나 막을 수 있는 수단이 전무하기 때문에 적팀에 알리스타가 있으면 짤릴 확률이 높고 게임 내내 골치 아프다.[40] 베인은 뚜벅이 브루저나 탱커 상대 한정으로만 탑 라인전 강캐이지, 아크샨 같은 원거리 견제형 챔피언 상대로는 최약체다. 다만 성장 차이를 내지 못한 채로 무난하게 성장한 경우엔 상대하기 까다로울 수 있다. [41] 라인전 자체는 아크샨이 우위지만 엄청난 기동성과 폭딜, 평타를 무력화하는 황혼의 장막(W)을 지녔으므로 방심해서는 안된다.[42] 출시 직후 2시간 정도는 24% 정도의 승률을 기록했는데, 통계 사이트의 특성상 매일 특정한 시간을 기준으로 통계를 집계하기에 유저들에게는 2시간 동안 기록했던 이 24%의 승률이 출시 첫날 아크샨의 승률으로 인식되었다.[43] 특히 이 부활 효과가 출시 전 예측처럼 질리언을 씹어먹는 사기 스킬이 되려면 극후반을 가야 하는데, 오랫동안 메타가 후반이나 왕귀형 챔피언은 아예 신경 꺼도 되는 극초반 메타라는 점이 더 성능을 깎아먹는다.[44] 디자이너 라이엇 재그에 대한 인식이 바닥 그 이하로 떨어진 지금, 아크샨의 승률은 의도된 상황이 아니냐는 의견도 제기되고 있다. 출시부터 OP면 너프를 연달아 받고 고인이 될 확률이 높지만 출시 성능이 바닥이면 지속적인 버프를 받으며 오래 활약할 수 있기 때문. 기본 스킬 구성이 유틸성과 기동성이 좋아 약간의 스탯 버프만으로도 순식간에 OP가 될 수 있다는 점, 라이엇 재그가 현재 밸런스팀 총괄이라는 점 등의 이유로 충분히 일리가 있는 추측이라고 받아들여지는 중.[45] 보통 1코어 승률이 50%~53%, 2코어 승률이 55%~58% 정도면 정상적인 승률 궤도로 본다. 아크샨의 마최-크라켄 빌드의 경우 비숙련자들의 존재를 감안하면 준수한 승률을 기록하는 중이다.[46] 통계 사이트를 기반으로 한 7월 30일 기준 미드 아크샨의 승률은 44%이다. 2차 핫픽스를 받은 7월 29일 이후의 통계만 집계한 경우 승률 50%.[47] 패치 노트 코멘트도 '이제 포탑 주위를 영원히 돌 수 있습니다'라고 남겨놓았다. 와아아아-는 덤.[48] 아크샨이 AD, 정글러가 AP로 딜 밸런스를 맞출 수 있고, 아크샨의 강력한 초중반 영향력을 통해 성장이 필요한 AP 정글러들이 성장할 때까지 보좌해줄 수 있다.[49] 대신 영웅의 비상이 종료될 때 마지막으로 발사하는 한 발에는 적용되며, 투사체가 적중하기 전에 비상을 캔슬하면 그 투사체들도 온전히 적용되므로 아예 효과가 없지는 않다.[생명선] A B 불멸의 철갑궁, 주문포식자-맬모셔스의 아귀는 서로 공존 불가능.[50] 사미라는 슈리마 출신이지만 녹서스 소속으로 등장했다.[51] 챔피언 티저에서는 시아디아라고 발음했다.[52] 멜로디가 비에고의 테마곡과 유사하다.[53] 가위를 형상화한 아스키 아트이다. 그웬의 배경 이야기 일부를 드래그하면 숨겨진 암호를 찾을 수 있다.[54] 세라핀의 주요 비판점은 차이나 머니를 의식한 과도한 편애이다. 소나 mk.2에 가까운 스킬셋 역시 비판을 받고 있지만, 컨셉과 동떨어진 스킬이거나 난잡한 효과가 섞인 스킬셋은 아니라서 아크샨의 스킬 비판과는 방향성이 다르다.


파일:크리에이티브 커먼즈 라이선스__CC.png 이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는 2023-12-07 11:59:18에 나무위키 아크샨 문서에서 가져왔습니다.