막장제조 게임

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1. 개요
2. 특징
3. 막장 제조 게임 목록
3.1. 3대 막장제조 게임
3.2. 싱글 플레이 게임
3.3. 멀티플레이 및 온라인 게임
3.4. 조상들도 즐겼던 게임
4. 관련 어록


1. 개요[편집]


막장제조 게임은 취향에 맞는 사람은 한도끝도 없이 빠져들어 막장이 되는 위험한 게임들을 말한다.


2. 특징[편집]


이러한 게임들은 몇 가지 특징을 가지고 있는데, 여기에 몇 가지만 걸려도 이 카테고리에 걸려들 위험이 존재한다.
  • 반복 플레이가 용이하다, 혹은 게임 시스템상 반복 플레이가 필수다.
  • 턴제 방식이다. 게임이 주기를 가지고 나누어지는 경우 게임의 재미와 무관하게(!) 체감 시간을 굉장히 빠르게 만든다. 괜히 아래 서술된 3대 막장제조 게임이 전부 턴제 게임인 것이 아니다.
  • 엔딩이 없다. 혹은 있어도 1의 반복 플레이를 조장하는 엔딩(멀티엔딩) 혹은 루프엔딩(루프물)이 나온다.
  • 파고들 요소가 풍부하다.
  • 난이도가 매우, 매우 미묘하게 어렵다. 즉 난이도 조절이 잘 된 게임. 아예 난이도를 세세하게 조절할 수 있거나 난이도 자체가 없고 유저가 직접 플레이 난이도를 어렵게 해서 플레이 하는 경우도 있다. 이런 경우 계속된 반복 플레이에 난이도가 쉽게 느껴져 질리는 경우가 줄어든다.
    • 플레이 자체는 그렇게 어렵지 않지만 완벽한 클리어에 목표를 두기 시작하면 난이도가 어려워지기 시작하는 것이 가장 위험. 흔히 'Easy to learn difficult(hard) to master(익히기는 쉬워도 완벽해지긴 힘들다.).'로 표현된다.[1]
  • 자유도가 높다. 플레이어가 게임 내에서 원없이 돌아다닐 수 있고 이동에 대한 제약이 크지 않다. 거기에 게임에서 모드 추가 등으로 다양한 행위가 가능하다면 더욱더 막장제조력이 심해진다. 그렇기 때문에 샌드박스 형식의 상당수가 여기에 포함된다.
  • 추가확장 기능이 강력하여 게임 내의 모든 콘텐츠를 다 즐겨도 새로운 모드가 나온다. 상술한 오픈소스 게임이나 모드떡칠이 가능한 게임의 경우 원 제작자가 제작을 그만두더라도 팬들의 관심이 꺼지지 않는 이상 무한히 기능이 추가, 파생되어 나오므로 이렇게 되기 더욱 쉽다. 예를 들어 스카이림이나 게리모드 등….
  • 게임의 이해도가 높아질수록 즐길 수 있는 컨텐츠가 늘어난다.
  • 라이트 유저가 적다. 중독성이 높아서 적당히 즐기다 마는 게이머는 거의 없고 게임 이해도가 높은 헤비 유저들이 득시글거린다.
  • 과몰입하여 금전, 시간, 건강을 해치는 사례가 있다.

대체로, 이러한 게임들은 국가 경영, 사회 경영이나, 혹은 전술 등에 연결된 물건이 상당히 많다는 것도 포인트. 또한 생존게임에도 꽤나 많다. 그러고 보니 풋볼 매니저, 히어로즈 오브 마이트 앤 매직, 시드 마이어의 문명이 다 여기에 포함된다. 물론 쓰레기 게임과 마찬가지로 여기에 나열되는 게임은 다분히 개인적인 주관이 관여될 수 있지만, 그럴 만 하니까 들어왔다는 점에서 아직 만져보지 않은 선량한 사람들은 주의를 요한다.[2] 사실 FM[3] 같은 경우에는 서구 모 국가에서 이혼 사유로 인정한 국가공인 막장제조 게임…[4]

하지만 어떤 사람들은 뭐든지 중독이 되지 않는 경향의 사람들도 있다. 혹은 중독이 되었어도 무지하게 빠르게 질리거나, 다른 무언가에 빠르게 중독이 넘어가는 경우. 물론 A→B→C→A 이런식으로 중독이 순환하면 답이 없다. 실제 이런 경우가 있는데, 문명 4를 끊으니 심즈 3이 나오고 심즈 3을 끊으니 문명 5가 나오고 문명 5를 끊으니 심즈 4가 나오고 심즈 4끊으니... 이런 사람들은 크게 걱정할 필요가 없지만 게임 불감증에 걸리기 쉽고 나아가서 매사에 권태감을 느끼기 쉬워서 불만족한 경우도 많아 '애초에 내가 왜 돈을 썼지' 하고 생각하게 되니 부러워할 일은 아니다.

나쁘게 보면 게임 중독의 원인중 하나가 된다고 할 수 있지만, 좋게 보면 그만큼 잘 만들어져, 완성도가 높은 게임이라는 이야기도 된다. 마약성이나 도박성보단 작품성이 이를 크게 좌우하기 때문. 도박성이 큰 원인인 예는 차라리 도박 중독 문서를 볼 것. 이쪽은 문자 그대로 백해무익(百害無益)이다.

의외로 간과하는 사실이지만 세간에서 소위 삼대 막장 제조게임으로 꼽던 것들이나 아래 게임들이 대부분 턴제거나, 게임의 페이스 자체는 급격하게 빠르지 않거나 오히려 느린 편이라는 점이 주목할 만하다. 사실 게임을 하는 것도 놀이라고는 하지만 이것도 결국은 체력을 소모하는지라 AAA급 FPS나 실시간 전략시뮬레이션의 멀티 같이 일단 게임 내 시간이 진행 되는 동안 만큼은 전적인 집중을 요구하는 게임은 이 목록에 오르기 힘들다. 아무리 어릴 때부터 컴퓨터 화면 보고 자라는 세대라 하더라도 오랫동안 화면을 보고 있으면 눈 아프고, 목 아프고, 손목 아프다. 이런 게 없어도 어느 순간엔 배고프거나 다른 이유로 자리를 떠야하기 때문에 막장제조 게임의 페이스는 생각보다 빠르지 않다. 그런데 턴제나 정지/진행이 자유로운 싱글 중심, 시뮬레이션 게임들은 중간에 잠시 멈추고 가서 라면 끓이던가 일어나서 체조 잠시 한 다음 바로 앉으면 된다. 그러니 진짜 하루 종일 컴퓨터 끼고 밥도 대충 라면/배달로 때우고 하다보면 12시간 가까이 연달아 하는 것도 어렵지 않다 보니 일방향 타임 머신이 될 수 있는 것.

사실 막장제조 게임은 옛부터 있던 개념. 일찍이 바둑을 동양에서는 난가(爛柯, 도끼자루 썩는다)의 오락이라 해서 시간 가는 줄 모르고 바둑 한다는 말을 썼다. 한국의 속담에 '신선놀음에 도끼자루 썩는 줄 모른다'란 속담이 있는데, 여기서 신선놀음이 바로 바둑이다.

러시아식 유머로도 쓰인다. '러시아에서는 당신이 막장제조 게임을 합니다!' 라는 것이 그것. 모르고 보면 문법적으로 맞는데? 라고 생각할지 모르지만 이 말의 진의는 게임이 당신의 인생을 지배한 시점에서 당신이 주체가 될 리가 있겠냐라는 블랙조크이다. 요새 한국 언론에서도 막장제조 게임의 3대 갑인 히어로즈 오브 마이트 앤 매직, 풋볼 매니저, 시드 마이어의 문명을 일컬어 3대 악마의 게임이란 명칭으로 부르고 있다.

막장제조 게임의 무서운 점은 엔딩 하나 보면 끝나는 보통 게임들과 달리 한 번 빠져들면 그 게임 하나만으로도 무한에 가까운 플레이 패턴이 나오면서 끝도 없이 게임에 빠질 수 있다는 점이다.

물론 어떤 게임이든 개인의 취향을 타기 때문에 이런 장르에 흥미가 없다면 대체 왜 막장제조 게임인지 모를 정도로 재미를 못 느낄 수 있다. 3대 막장으로 불리는 작품만 해도 일단 FM은 축구를 싫어하는 사람은 관심을 가질 일부터가 없고, HOMM이나 문명 역시 스피드한 진행을 좋아하는 유저에게는 궁합이 맞지 않는다.


3. 막장 제조 게임 목록[편집]



3.1. 3대 막장제조 게임[편집]


인류 최초의 타임머신문명하셨습니다 라는 별명이 있을 정도로 중독성이 마약과 동급인 게임. 체감상 마우스 몇번만 딸깍한 거뿐인데 시간이 훌쩍 지나있다. 오죽하면 마약 중독자가 시간 가는 줄도 모르고 문명 2를 즐기다가 마약을 끊게 되었다는 무시무시한 이야기도 전해진다.

축빠라면 99.9% 확률로 감염되고, 축빠가 아니면 되려 축빠로 만들어 준다는결국은 중독된다는 이야기이다 악명높은 게임이자 축구의 종주국인 영국의 이혼사유 1위. 제작진 중 마일스 제이콥슨(Miles Jacobson)은 2011년에 4등급 대영제국 훈장(OBE)을 받았으며, 콜리어 형제(Collyer brothers; 폴 콜리어, 오브 콜리어)는 2010년에 같은 훈장 5등급(MBE)을 받았다. 한국에서도 인기가 대단하여 세가도 꼬박꼬박 현지화 해주고, 게임 내용이 뭔지 모르더라도 그 중독성은 유명하다. 1992년부터 제작되어온 챔피언쉽 매니저 시리즈도 역시 이 계열에 속한다고 볼 수 있다. 챔피언쉽 매니저도 처음 제작은 스포츠 인터렉티브였으나, 개발사인 스포츠 인터렉티브와 유통사인 에이도스와 갈라서는 바람에 풋볼 매니저 시리즈가 탄생하게 되었다. 현재는 스포츠 인터렉티브의 풋볼 매니저 시리즈와 에이도스의 챔피언쉽 매니저 시리즈가 서로 경쟁관계가 되었다.

필드맵 방식은 보드 게임에서 모티브를 얻었고, 전투 방식은 체스에서 모티브를 얻었다. 자유도가 높은 건 둘째 치고 플레이 시간도 상당하다. 거기에 영웅을 육성하는 육성시뮬레이션도 겸하고 있다. 캠페인만 클리어하려 해도 미션 하나당 평균 30분~1시간 정도를 잡아야 하는데 그런 미션이 총 86개나 있다. 특히 명작인 3편은 재미도 상당해서 한번 잡으면 끝을 보지 않는 이상 중간에 끊기 어렵다. 다만 4편에서 크게 몰락했고, 5편으로 어렵사리 재기에 성공하니 싶더니 6, 7편이 졸작으로 전락하여 명성이 많이 깎였다.

3.2. 싱글 플레이 게임[편집]



처음엔 느긋함에 취해 적당히 마을 짓고 계층들의 발전을 구경하지만 이제 공략 좀 할려고 시민들의 수를 늘리려 하는 순간 게임이 전혀 쉽지 않다는 게 느껴진다. 땅이 전부 섬이라 공간은 한정되어 있고 시민들의 원하는 물건이 생산되는 섬도 제한적이라 공간 활용을 위해 심시티를 하고 빠르게 물건을 전달하기 위해 무역 루트를 짜다보면 하루는 부족할 지경.
원터치 리듬게임이라고 스팀에 명시되있지만 사실상 원키보드 리듬게임인 리듬의 범주를 넘어선 게임 전체가 막장 플레이로 가득차있다. 일단 채보의 자유도가 매우 높은 것이 원인이다. 보통 위에서 떨어지는 노트를 통해 플레이하는 타 리듬게임과는 달리 길 형식으로 있는 채보로 플레이하고 또 그 길을 자신이 원하는 각도로 이을 수 있고, 두 행성이 공전하는 속도(BPM)도 마음대로 바꿀 수 있기 때문에 컴퓨터로 만들지 않은 박자가 불안정한 사람이 부른 노래도 만들긴 어렵지만 맵으로 만들 수 있을 정도의 자유도다. 이 외에도 이 자유도로 노래의 우우웅 하는 소리를 구현하거나 사람 말하는 소리로 맵을 만들기도 하고 노래 입브금을 가지고 맵을 만들기도 한다. BPM이 비정상적으로 빠른 건 기본이고, 채보가 매우 복잡해 외우는 비중이 비정상적으로 크기도 하다.[5]이마저도 지루하다고 생각했는지, 동일한 박자로 쳐야하는 채보를 기하학적 무늬로 꾸민 일명 마법진 이라는 것이 존재한다. 또한 관상용맵이라고 제작자가 깨지 말라는 걸 깨질 않나 깨진 관상용을 또 배속으로 깨고 그보다 더 어려운 맵들도 나오고 있다. 거기에 미친 이펙트로 맵이 보이지 않는 건 덤. 한마디로 게임계의 치킨게임이나 다름없다.얼불춤 최고 관상용(이었던) 맵다른 의미의 리듬(영상 1분 48초)
정석 플레이로 100% 달성을 노리는 플레이를 하든, 적당히 사이드 미션을 하며 소시민 플레이를 하든, 그냥 대충 엔딩을 보든, 모드 깔아서 이것저것 학살이나 초딩 플레이를 하든 중독성이 있다. 특히 시작점을 찍은 GTA 3와 3계열 시리즈의 정점인 산 안드레아스, 가장 최근에 나온 5편이 세 손가락 안에 드는 명작. 이뿐만이 아니라, 과몰입으로 인한 모방범죄 발생의 위험까지 가지고 있다. 실제로 미국에서는 한 청소년이 자동차 강탈을 시도해버린 사건이 터져 한동안 논란이 있었다.[6]
몇 년째 개발 중인 동시에 판매 중인 물건으로 난이도는 매우 어렵지만 일단 빠지면 그 중독성은 대단하다. 모딩 지원도 엄청나게 강력하다. 얼마나 강력하냐면 몇몇 나온 모드들을 정식으로 게임에 차용하고 모더들을 데려다가(...) 업데이트를 합작하는 경우도 있다. 그 이유로 거의 레고 수준의 매우 높은 자유도 때문. 분명 우주선을 만들어 날리는 게임이지만 현실의 물질법칙을 그대로 구현시킨 구현도와 그런 주제에 뭐든 장착할 수 있어 마개조를 유발한다는 점 등이 그 자유도의 주 요소.
  • Out of the Park Baseball(OOTP): 야구판 FM.

  • Oxygen Not Included. 림월드와 비슷한 게임 한번 빠지면 못나오는 게임 중 하나이다. 림월드보다는 복지에 신경을 많이 써야 플레이 하는데 도움이 된다. 초기 접근이 힘든 게임이기는 한데 일딴 중반까지가면 플레이 하는데 문제가 없다. 처음 한다면 바닐라부터 하기를 권한다. 스토리상 DLC는 바닐라의 웸홀 탈출 이후를 다루기도 하고 DLC보다 쉽기때문이다.

언뜻 보기에는 문명 시리즈와 비슷한 컨셉으로 보이는데 실상은 전혀 다르다. 가상의 맵과 가상의 시대, 모두 같은 조건으로 플레이하는 문명과 달리 이쪽은 실제 세계지도와 실제 그 시대 상황의 국가들을 플레이 한다. 문명과 비교도 안 되는 복잡한 게임 시스템, 역사지식이 어느 정도 뒷받침돼야 플레이가 가능한 게임 스타일이라 캐주얼한 면이 적어 진입장벽이 상당히 높다. 대중성을 포기하고 극한의 현실성만 추구한 케이스 다만 유로파 4나 크루세이더 킹즈 2 같은 경우 어느 정도 대중성을 확보하기 위해 캐주얼적인 면이 많이 강화되었고, 최신판인 크루세이더 킹즈 3는 더욱 더 캐주얼하게 바뀌었다. 그럼에도 여전히 문명보다는 많이 복잡한 편이며 역덕이라면 문명은 캐주얼 모바일 게임으로 느껴질 정도로 차이가 크다. 실제로 역설사의 게임과 문명을 둘 다 접해본 유저들은 문명은 굉장히 시시하게 느껴질 정도. 초창기에는 역사적 오류가 상당히 많았으나 역덕후들의 열렬한 데이터 보강으로 현재는 왠만한 역덕들도 처음 들어보는 사건들까지 세세하게 구현되어 있어 역사 시뮬레이션류에서는 대적할 회사가 없는 독보적인 위치를 자랑한다. 문명과 가장 다른 점이 이 점으로 역덕들에게 실제 역사를 배경으로 자신이 군주가 되어 앞으로 펼쳐질 상황을 예상하며 플레이하는 쾌감은 남다르다고 할 수 있다.
역설사 게임이 서로 다른 시대를 다루면서 게임의 중심이 되는 키워드도 다 다른데, 크루세이더 킹즈의 경우엔 중세 유럽을 배경으로 한 가문을 부흥시키는 세미 리얼타임 시뮬레이션, 대전략 게임이다. 국가의 정신이 되어 시대를 좌지우지하는 다른 대전략 게임과 달리 해당 시대의 인물이 되어 롤플레잉을 즐기는 인물과 가문이 중심이 된다. 시대가 시대인지라 정치판이 막장 드라마 뺨친다. 이 과정에서 효율을 추구하다 보면 자기도 휩쓸려서 막장스러운 명령을 내리는 자신을 발견할 수 있다(...).[7] 그야말로 막장 플레이를 강요하는 막장제조 게임. 2편까지는 상당히 진입장벽이 높았으나 3편에 들어서는 이래저래 많이 캐주얼화되고, 게임도 좀 더 심즈와 비슷한 개인의 롤플레잉에 보다 무게를 두고 있다. 그럼에도 불구하고 역설사 게임 답게 입문장벽은 엄청난 편.
중세 말에서 근대 태동기까지 아우르는 전형적인 보드게임 스타일의 대전략 게임이다. 상단의 크킹이 가문의 부흥과 개개인의 롤플레잉에 중점을 뒀다면, 유로파4는 중상주의와 대항해시대, 프랑스 혁명기 전반을 겪으며 국가의지 그 자체가 되어서 자신의 국가를 어떻게 부흥시킬 것인지에 초점을 맞춘다. 또한 유로파 유니버설리스 시리즈, 정확히는 4편의 특징으로 코딩의 한계에 가까운 수준으로 만들어진 외교 시스템이 있다. 결국 정복과 확장이 중심인 보드게임 기반 땅따먹기 게임이지만 발매 후 10년이 넘어가며 낡은 게임이라는 소릴 듣는 와중에도 타의추종을 불허하는 외교 시스템의 완성도 덕분에 살아움직이는 듯한 ai의 역동성은 역설사의 다른 게임 팬덤에서도 대체로 인정하는 편. 또한 상술한 플레이 시기를 보면 알 수 있듯 역설사에서 내놓은 역사 게임들 중에서는 가장 긴 플레이 연도(게임 내에서)를 자랑한다고 볼 수 있다. 이런 류의 게임에 관심이 없는 사람들이 이게 문명이냐고 묻는 경우가 많은데 그럴 때마다 유로파 유저들이 문명을 대중영합적인 캐주얼 게임(...)이라고 깔 정도로 유로파 유니버설리스에는 파고들 요소가 많다.[8] 그래서 플레이 타임 2000시간이 넘는 사람이 질문글을 올리고 4000시간 넘는 사람이 답변을 하는 기이한 장면이 연출되기도 한다. 제작사 공인 천 시간을 해도 모르는 게 나오는 게임. 1500시간까지는 뉴비다.
제목 그대로 빅토리아 여왕 시기, 즉 산업혁명제국주의 시기에 대해 다루며, 롤플레잉의 크킹과 대전략의 유로파 및 하오아와 달리 이 쪽은 게임으로서 용인할만한 선에서 가장 복잡한 내정 시스템을 핵심으로 두고 있다. 2편 기준으로 역설사의 게임들 중 가장 어려운 난이도를 자랑하며 불친절한 인터페이스와 복잡하기 그지없는 내정시스템으로 인해 진입장벽이 어마어마하다. 패러독스의 타 게임을 플레이하던 유저들도 빅토리아는 어려워 할 정도로 격이 다른 진입장벽을 자랑중. 게임이 나온지가 10년이 되었음에도 불구하고 아직도 경제 인터페이스에 대한 완전한 이해를 고인물들 조차 못할 정도니 얼마나 복잡한 게임인지 짐작이 갈 정도. 그래서 흔히 경제 시뮬레이터라 부른다. 어느정도 국제정치학의 원리와 거시경제의 흐름, 제국주의 시대의 역사에 대해 이해가 필요한 게임이기에 역덕들에게 파고들 요소가 많으나 상술한 높은 진입장벽과 제작사의 유로파, 크킹 편애로 버려졌었던 비운의 게임이었으나 2022년 말 빅토리아 3가 발매되며 다시금 팬덤이 활성화 되고 있다. 여느 패독겜이 신작으로 갈 수록 캐주얼화되듯 빅토3 또한 전작에 비하면 상당히 가벼워졌다는 소릴 듣지만 막장 소릴 듣던 빅2의 UI가 깔끔하게 변해서 그렇게 보일뿐 실제로는 컨텐츠가 더 많아졌다. 게임을 하다보면 이익집단-정당과 힘씨름을 하며 법안 싸움을 하고 산업구조를 고도화시키기 위해 끊임없이 자원을 갈구하고 상품들의 가격을 보며 수요공급의 균형을 맞추려 하는 공무원스러운 자신을 보게 될 것이다. 자유무역vs보호무역으로 늘 갤은 불탄다.요즘엔 자유방임vs간섭주의도 불탄다
앞서 언급된 게임들이 중세~근대의 정치, 경제, 외교들을 다방면으로 다룬 게임이라면 이 게임은 2차대전 시기의 전쟁만을 집중적으로 구현한 전쟁사에 미친 역덕, 밀덕들의 막장제조 게임이다. 언뜻 보면 유로파4와 스텔라리스와 시대나 배경만 다를 뿐 같은 땅따먹기 게임이 아니냐고 하겠지만 외교와 국가간 상호작용에 상당한 공을 들인 유로파4, 전쟁 뿐만이 아닌 SF의 수많은 클리셰를 체험할 수 있는 스텔라리스와 달리 이쪽은 전쟁 그 자체의 세밀함에 있어서 타의추종을 불허하는 게임이다. 최신작인 4편에 들어서는 차량 하나하나의 설계도 본인이 할 수 있을 정도로 디테일해졌고, 짧은 시대속에 중점 시스템을 통해 수많은 대체역사를 체험할 수 있어서 다른 역설사 게임과 마찬가지로 취향에 맞다면 플레이타임 4자리는 기본적으로 보장한다. 심지어 마이너한 국가를 잡아도 지루하지 않게 DLC로 계속 컨텐츠를 추가하고 있다. 당연히(?) 1000시간은 해야 뉴비 딱지를 뗄 수 있다고...친구들이 놀러왔을 때 이 게임을 켜면 어느순간 지휘관과 작전참모, 군수참모, 인사참모, 정보참모로 역할분담을 하고 있을 것이다. 그나마 다행인(?) 점은 제작사의 다른 게임보다 최적화가 영 별로인지라 한번씩 게임이 강제로 현실로 보내준다. 그런데 그마저도 사양이 받쳐준다면... 세계정복을 한 당신을 볼 것이다.
우주 시대를 다루는 공상과학 대전략 게임. 탐험과 많은 이벤트량이 장점이다. 위의 유로파 시리즈에 비해선 빨리 질린다는 사람들이 많지만, 주기적으로 패치를 하여 갈아엎고 있기 때문에 패치때마다 동시접속자들이 뛰며 플레이타임 펌핑이 되게 된다. 여러번 플레이하기 쉽도록 여러가지 모드들도 많아 더더욱 많은 방식의 플레이를 해볼 수 있다.

저용량 게임임에도 불구하고 하루 당 플레이 시간이 은근히 긴 데다가[9] 귀농 게임이다 보니 할 게 무지하게 많다. 심지어 온갖 유저 제작 모드와 커스텀 NPC가 있기에 질리면 새로운 모드를 깔고 새 NPC를 추가해서 다른 컨텐츠를 즐길 수도 있다. 또, 유저 제작 리텍스쳐도 많아서 리텍을 적극적으로 사용하는 사람들은 게임 안 하고 리텍만 해도 시간이 훅 간다. 좀 하다가 맛들리기 시작한 사람들은 결국 귀농하셨습니다(...).
게임 자체는 엔딩도 있고 쉬운 난이도에선 전투가 반복적일 수 있으나, 그 진가는 고난도 플레이에 있다. XCOM 2에 와서는 아예 스팀 창작마당으로 모딩까지 지원해서 모딩을 즐겨하는 라이트 유저들도 많아졌지만 게임 최고 난도에 난도 상승 모드들을 떡칠해서 자신의 뇌를 태우며 자기고문을 하는(...) 고수 유저들도 넘쳐난다.
90년대 어린이들을 오락기 앞에 하루 종일 잡아두었던 게임이다. 다소 오래된 게임이라 진입장벽이 다소 있을 수 있으나, 룰이 매우 간단하여 상술한 '이해도가 높아질수록 더 즐길 수 있기 때문'에 중독성이 아직까지 상당하다.
하루 단위로 던전을 탐험하며 턴제 전투를 벌이는 식으로 턴제 게임 안에 턴제 게임이 있는 형식이다.[10] 고난도에선 100일의 시간 제한도 있고 엔딩도 있기는 하나 한번 던전을 탐험하는데 걸리는 시간이 던전 크기에 따라 차이가 있지만 거의 2~30분씩 걸리기 때문에 50~100일 클리어로만 잡아도 수십 시간의 플레이타임이 확보되며 게임 자체가 상당히 하드코어하고 영웅 조합에 따라 다양한 전략이 가능하기 때문에 여러번 반복하더라도 다양하게 즐길 수 있다. 거기에 비명자 등을 이용한 영웅들의 기벽작, 농장과 안뜰에서의 장신구 파밍같은 세부적인 요소까지 생각하면 끝도 없다. 게다가 창작마당에서 각종 창의적인 영웅 모드들과 다른 시스템 모드들을 제공하기 때문에 본편 컨텐츠를 다 즐기고 나서도 할 것이 많다.
시간이 잘 흐르는건 물론이고.[11] 다른 쉬운 생존게임과 비교하면, 어려운 난이도가 특징. 필요한 재료와 집터 등등 신중하게 고려해야 할 상황도 많고 계절이라는 기능때문에 다가올 계절에 맞춰 대비를 해야 한다. 다른 게임은 생존에 딱히 한 요소가 없어도 대체품으로 생존할 요소가 가득하지만, 이 게임은 하나라도 부족하면 게임이 진짜 꼬이기 쉽고[12] 더군다나 다양한 캐릭터와 다양한 몬스터 그리고 기믹 등등. 파고들을 요소가 가득하기 때문에 캐릭터마다 운영과 공략빌드를 잘 만들어서 플레이해야 한다. 몬스터 사냥의 경우는 잡더라도 일반 정공법, 돼지 병력 그리고 촉수책으로 잡는 등등 다양한 방법으로 공략할 방법이 많기에 지금도 고인물들은 기상천외한 방법으로 플레이하는 모습을 보여준다. 이러면 라이트 유저들이 없다 생각하겠지만, 모드 설치와 환경 요소 조절 가능하기때문에 해당 요소를 이용해서 쉽게 게임을 입문할 수 있다.
비록 슈팅 게임 전반이 오와콘이 돼서 원작 게임을 입문하는 자가 적어지는 추세이지만, 그래도 동방 정도면 그나마(...) 덜 어려운 편이기도 하고 또 하드 이하로 가면 굉장히 친절한 게임이기도 해서,[13] 전문적으로 즐기는 사람은 드물지만, 좋아하는 사람은 슈팅을 못 끊겠다고 하는(...) 경우도 볼 수 있으며 이들은 주로 슈팅 막장 플레이를 시도한다. 게다가 뉴비들에게 매우 친화적인 작품인 동방홍룡동까지 나왔다.
당시 청소년들은 이 게임으로 밤잠을 많이 설치고 이 게임으로 세계지리를 공부했다. 스페인의 수도를 세비야라고 암기하는 부작용이 있다
많은 수험생들의 공부를 망친 악마의 게임으로 악명이 자자하다. 다양한 아이템 조합과 도전정신을 자극하는 컨텐츠 덕에 스토리를 다 깨고도 금방 질리지 않는다.
정통파쪽 게임은 대부분 진입장벽이 제법 높다는 것이 유일한 위안. 하지만 로그라이트쪽은 대부분 쉬운 난이도라 진입장벽이 오히려 낮다. 장르 자체도 여러번 플레이하는 것을 염두에 두고 만들어지곤 한다. 한번 클리어하고 나서는 그 다음부터 특정한 캐릭터 직업과 스킬트리 조합으로 플레이하거나 특정 요소를 빠짐없이 만족시키고 클리어하는 등 스스로 변칙적 플레이법을 찾아서 하게 되며, 심지어 막장 플레이까지도 도전하게 된다. 게다가 요즘에는 정통파 로그라이크중 모바일(...)도 깔끔하게 지원하는 것이 있으니 더욱더 빠져나오기 힘들어 보인다... 이에 해당하는 것들은 녹픽던이 있으며, 로그라이트 분야에 해당하는 대표적인 것은 Slay the SpireDead Cells 등이 있다. 모바일 부분에서는 소울 나이트 정도가 유명하다.
생존 + 좀비 아포칼립스 + 오픈월드 + 로그라이크 + 샌드박스 장르가 합쳐진 생존 게임. 생존 게임중 제일 어려운 난이도에 속한다. 프로젝트 좀보이드에 큰 영향을 준 게임이다. 도시에서 좀비들을 피해 재료를 파밍하고 제작하는 자유도 높은 생존 게임. 아이템은 10000개가 넘고 건물 종류는 수십개, 도구, 무기, 차량, 헬기, 건물, 터렛, 전기 시스템등 다양한 제작이 가능하다. 연구소, 군용벙커같이 탐험요소도 많고 농사,전투 컨텐츠와 시나리오, 직업, 모드가 수십개라 넘어 수백시간은 그냥 지나간다. 카타클은 본가의 버전 dda와 뇌절을 줄이고 게임성[14]을 높인 bn이 있다.
겉보기에는 흔한 2D 도트 인디게임이라 만만해 보이지만, 뉴비시절의 처절한 생존투쟁을 하다가 엔딩을 보고나면 슬슬 다른 짓거리에 손대기 시작한다. 인육먹(이)기, 빙상이나 고열사막 등 극한지대에서 살아남기, 하라는 정착은 안 하고 상단꾸려서 도적질하기 등등. 여기에 모드질까지 손대기 시작하면 과장 안 하고 맘에 드는 모드 배열만 하는데도 몇 시간이 들 지경. 수천 시간씩 하고도 할게 많다는 식의 리뷰는 차고 넘친다. 거기에다 모드의 장르도 다양하여 적들에게 온갖 고문을 다 할 수 있어 요직게임으로 만들어버리는 것이 가능한 모드부터, 귀농 모드, 애니풍의 종족을 추가해주는 모드도 있다.
BEMANI 시리즈유비트 시리즈만 대표로 적혀 있었으나, 기계 대여의 개념조차 없던 리즈 시절에는 동전탑 도배로도 모자라서 동전컵(…)이 줄줄이 놓여있었을 정도였던 1세대 리듬게임들이 "인출 불가능한 저금통"에 더 어울리는 표현. 요즘 리듬게임들에 쏟아붓는 돈보다도 이쪽이 더 막장이었다. (우스갯소리라지만 올드비들이 흔히들 하는 표현이 '이지에 내가 부은 돈만 해도 최소 중고차 한 대값') 그리고 국내에서 beatmania IIDX에만 천만 원 부은 사람이 등장함에 따라 이 말은 더 이상 우스갯소리가 아니게 되었다.
상당히 단순해보이는 외양이나, 그 엄청난 자유도 덕분에 엄청난 중독성을 자랑한다. 기본적 생존과 전투 등 컨텐츠 외에도 거의 예술 수준의 작품을 만들 수 있는 건축 콘텐츠가 있어 이쪽에도 수백시간을 쏟아부을 수 있고, 더 복잡한 쪽으로 가면 온갖 레드스톤 장비가 있으니.. 그 자유도 덕분에 마인크래프트 게임 내에 아제로스를 구현화 한다든지 컴퓨터 CPU를 만들어 게임 내에서 게임을 굴리는 등의 괴수들이 등장하는 등 다른 의미로도 막장이 되기 십상. 기본 게임 자체도 중독성이 높지만 모드 제작이 엄청나게 활발한 것도 특징이라면 특징인데, 모드를 추가한다면 정말 3대 막장제조 게임과 어깨를 나란히 하는 중독성을 만들어 낸다. 특히 Gregtech, 일부 Create 파생 모드팩 등은 아래의 팩토리오를 버금가게 하는 자동화 컨텐츠를 보여주며, 그 외에도 마법, 전투, 탐험 등 온갖 컨텐츠를 모드로 넣어줄 수 있다. 거기다 대규모 멀티 플레이넣어주면… 다만 위의 9번째에는 포함되지 않는다. 물론 개개인이 만들어낸 모드를 포함한다면 9번째에도 포함될 수 있다. 애초에 모드 없이도 커맨드 블록만 쓰면 코드개발 수준으로 게임을 수정할 수 있다. 어떤 사람은 커맨드만으로 포탈 맵을 만들정도니... 수없이 많은 복돌이들에도 불구하고 세계에서 가장 많이 팔린 PC게임이다.
기본적으로 무기가 10종류 이상 있어 한가지 무기를 마스터하는데도 시간이 꽤나 걸리는데, 조작이 모든 무기마다 판이하게 달라 자신의 손에 맞는 무기를 찾는 과정이 꽤나 재미있다. 몬스터를 잡아 그 몬스터의 소재들로 자신이 가진 무기나 방어구를 업그레이드 하는 요소들이 수집욕을 돋구고 캐릭터를 강하게 키우는 맛도 느낄 수 있어 한번 제대로 빠지면 헤어나오기 힘들다. 게다가 일부 무기나 방어구에는 특정 조건을 만족하면 아주 낮은 확률로 나오는 소재들을 요구하기 때문에 반복 플레이성도 뛰어나다. 몬스터 헌터 시리즈의 가장 큰 문제점이였던 높은 진입장벽도 최신작인 몬스터 헌터: 월드에 오면서 크게 완화되었다. 하지만 사양이 발적화
2017년에 13편까지 나왔으며, 하다 보면 해가 뜨는 막장게임 1세대에 해당한다. 시리즈 중 최고로 치는 삼국지 3, 삼국지 5 같은 작품은 여전히 즐기고 있는 사람이 있을 정도다. 삼국지 1은 1985년, 3의 원작은 1992년에 나왔으며 도스 게임이고, 인기를 반영하여 2001년에 윈도우용(삼국지 리턴)으로 리메이크 되어 나왔다. 그냥 정상적인 플레이를 해도 막장제조 게임이지만 더 막장으로 즐기고 방법들도 있는데, 예를 들자면 모든 능력치가 1인 캐릭터들로만 플레이를 해서 통일 하기.
시티즈 인 모션시티즈 인 모션 2를 만든 회사가 만든 도시 건설 게임. 샌드박스 게임인 심시티랑 비슷하지만, 심시티 2013이 혹평을 받으면서 반사 이익을 얻어 엄청난 호평과 막장도를 자랑하고 있다. 거기다가 개발자가 모딩까지 지원하고 있으니 답이 없다. 초보때는 인구 늘리고 교통문제를 해결하는데 시간을 쓴다면 고수가 되어갈수록 점점 외관에 신경을 써 단순한 건물에도 이것 저것 깔아 꾸미고 있는 자신을 발견하게 될지도 모른다. 그리고 스팀 창작마당에 애셋모드, 모드떡칠처럼 발을 들이는 바로 그 순간…… 망했어요그리고 게임이 터지면 에셋 다이어트를 하는 모습을 보게 된다. 더 심해지면 아예 애셋을 스스로 만드는 지경이 될 수도 있다. 수많은 모더들도 그렇게 탄생했다...
심즈와 심시티는 맥시스의 대히트작. 무지막지한 양의 MOD와 찬탄이 쏟아지는 샌드박스 구조로 악명이 높다.
대표적인 생활 시뮬레이션 막장제조 게임. 이 시리즈의 가장 악랄한 점은 척 보아도 매니아층을 겨냥했거나 시작하기가 어려워보이는 작품들과는 달리 캐주얼하고 가벼운 인상을 준다는 것.
이 중에서도 스카이림이 가장 유명하다. 시리즈 대대로 방대한 양의 모드가 존재하며, 퀄리티 또한 높은 편이다. 오죽하면 제작사에서 스카이림을 개발할 때, 오블리비언의 모더들을 채용했을까… 그나마 레벨캡에도 퀘스트에도 끝이 있기 때문에 그만둘 때가 오기는 하지만, 2회차에 끌리기 시작한다면 더 이상의 자세한 설명은 생략한다.
이 시리즈를 막장제조 게임으로 만드는 건 단 하나. 악마합체시스템 때문이다. 진 여신전생 2부터 악마들에게 스킬을 전승시킬 수 있게 바뀌었는데 이게 악마를 선택할 때마다 랜덤이라 계속 원하는 스킬이 넘어가도록 취소 선택을 반복한다. 악마마다 계승이 잘 되는 스킬이 따로 있어서 잘 되는 건 잘 되지만 안 되는 건 잘 안 된다. 그래도 일단 전승이 되면 시간이 가든지 말든지 주구장창 버튼을 눌러대는 자신을 보게 된다(…). 이렇게 힘들여서 스킬을 전승시키는데 성공하면 자기 나름대로 노하우를 익혀서 온갖 변태스런 합체를 하게 되며 게임의 모든 엔딩을 다 보고도 다시 켜서 합체만은 하는 진기한 광경도 벌어진다. 그래서 본가 시리즈 최근 작인 진 여신전생 3 녹턴 매니악스는 기본 300시간은 넘기는 사람들이 속출한다. 1회차도 100시간 이상은 기본. 이 모든 게 게임 클리어 때문이 아니라 합체 때문이다. 이와는 달리 본가보다 합체에 제한이 많은 편이고 악마에게 전승되는 스킬이 까다로운 편인 페르소나 시리즈는 변태스런 합체에 도전하진 않는 편이지만 보면 하는 사람들은 잘만 한다. 이 때문인지 몰라도 발매된 지 9년이 지난 게임인 루리웹 녹턴 매니악스 게시판은 2012년 현재 아직도 글이 올라오고 답변이 달린다.
모바일 문명류 4x게임중 편의성과 컨텐츠, 완성도가 제일 높은 문명5 기반 모바일 게임. 그래픽은 도트지만 문명 만큼 시간이 아주 잘 간다
이 게임이 나온 이후, 디시인사이드, 플라이트 시뮬레이터 동호인 등 타 시뮬레이션 이용자들이 각자의 게임을 멈추고 이 게임을 하기 시작했으며 일부는 화물연대 조끼까지 구입해 실제 트럭이랑 운전환경도 맞춰놓고 즐기고 있으며, 게임을 하면서 졸음운전, 운전 중 라디오 청취까지 하며 운송을 하는, 본격 여가로 일하는 게임. 기본적으로도 중독성 강한 게임이지만, 여기에 한술 더 떠서 모드까지 지원한다! 이게 얼마나 막장성이 늘어나냐 하면은, 기본적으로 싱글플레이였던 것을 모드로 멀티플레이가 가능하게 만들고, 맵 모드를 예시로 더 들자면 유로트럭에서 유럽을 벗어나서 '아시아아프리카지역도 구현하거나, 주 몇 개밖에 안 나온 아메리칸 트럭에서 미국 영토[15] 전체로 확장하는 것도 모자라 맵을 아메리카 대륙 전체로 통합시켜 버린다거나 하는 일이 발생한다. 맵이 확장되면 될수록 중독성이 늘어나는 건 덤. 그래서인지 유저들에게는 월드 트럭 시뮬레이터라는 별칭이 있는 모양이다.
삼국지 시리즈와 비슷한 이유로 막장제조가 가능하다. 예를 들면 립슈타트 전역에서 브라운슈바이크의 소원을 이뤄주게 한다든가 하는 식으로
오픈 월드 게임의 혁신을 가져온 전작의 요소에 더 많아진 수집요소와 거의 3배로 넓어진 맵 탐험,이동수단 크래프팅 및 재료 조달 등 여러 중독성 있는 요소들을 추가해서 그런지 발매 한지 한달도 되어서 막장제조 게임이 되었다. 오죽하면 일본에선 이 게임을 하기 위해 휴가를 내는 케이스도 발견되었을 정도. 물론 전작도 훌륭한 막장제조 게임이었다. '재앙 링크' 라는 별명도 전작에서 생긴 것.
디펜스 게임임에도 불구하고 야리코미 요소가 극한으로 압축되어 있어 플레이어의 도전 정신을 끊임없이 자극할 정도로 완성도가 높은 게임이다. 특히 한 판당 30분부터 한 시간 정도 걸려서 그야말로 '너는 이미 밤이 되어 있다'가 된다(...).
우수한 게임성으로 인한 막장제조 게임이자 동시에 재능낭비의 활성화로 인한 막장제조 게임이기도 하다. 중세게임 마이너 갤러리에서는 원조 요직게임 취급당한다. 플레이 하는 유저의 성향에 따라 장르가 달라지는 게임이기도 하다. 자세한 내용은 이 문단 참조. 시나리오 클리어를 통한 입문은 엄청나게 쉽지만, 여러 가지 놀이기구를 자유롭게 배치한다거나, 손놈손님 관리 방식이 달라지면서 엄청난 변형이 이뤄지고 있다. 크리스 소이어가 아타리랑 오랫동안 이어진 판권 분쟁을 끝내며 모바일 게임으로 나왔는데 모바일 게임판에서도 수많은 플레이어를 나락으로 떨어뜨린 절륜한 게임성을 자랑한다.
롤러코스터 타이쿤을 내놓기 전에 크리스 소이어가 만든 게임. 1980년대 나온 게임인데도 불구하고 수많은 교통 오타쿠들을 골로 보내버렸다. 교통 오타쿠 중 일부가 트타를 해킹하여 나온 온라인 게임OpenTTD을 통해 전 세계에 있는 교통덕후들의 본고장 게임으로 악명이 높다.
트랜스포트 타이쿤의 후속작. 롤러코스터 타이쿤과 TTD를 결합한 게임으로, 교통덕후들이 이 작품도 엄청난 장의력을 발휘해 인생이 여럿 훅가게 만들었다.
최초의 막장제조 전자 게임 중 하나로 꼽히는 것. 과거 미국 대학생의 학점을 망치는 3대 게임에 MUD, 로그라이크, 그리고 이것이 포함되었다는데… 얼마나 막장도가 심했던지 1985년 출시된 후 소련이 저작권료도 안 주고 망하기 전 약 4년간 우려먹었다. 테트리스 이펙트란 것이 있는데, 당구처럼 머리안에서 테트리스 조각들이 맞춰지는 현상이 있다. 그리고 누군가 그걸 게임 제목으로 만들었다.
문명, 히어로즈 등의 시스템을 간소화한 것과 같은 턴 방식의 월드 맵도 문제지만, 이 시리즈의 가장 무서운 점은 실시간 전투. 수백 명은 기본이고 수천 명이 싸우는 걸 화면으로 그대로 보여준다. 특히 실제 역사 배경을 무대로 하는 특성상 역덕후들이 환장하는 시리즈다. 이제는 워해머 시리즈까지 확장되어 토탈 워: 워해머로 확정되어 워해머의 노예들도 다수 유입될 것으로 예상된다.
기본적으로 엔딩도 목표도 없으므로 한 번 게임에 빠져들면 맵 전체를 구매하고 쉴새없이 수확하고 가축들을 관리하게될 것이다. 여기에 멀티플레이를 끼얹는다면…국내에서 인지도는 거의 없기때문에 제대로 된 공략글을 찾기가 하늘의 별따기인지라 뉴비 유입이 많이 힘들고 멀티를 하기 위해선 몇명으론 끄떡 없는지라 제대로 하고싶으면 각종 커뮤니티를 뒤지고 뒤지면서 사람을 구해야만 한다.아니면 무단으로 침입하자.해외 파밍시뮬레이터 유튜브나 레딧을 찾아보면 각종 모드들로 자신의 나라의 농기구 스킨을 만들거나 새로운 농작물을 사용하고 엄청난 크기의 커스텀 맵을 관리하는 엄청난 규모를 보여준다. 지으라는 농사는 안짓고 경찰 모드를 깔아 추격전을 찍기도 한다.
모든 공장 게임의 원조격 게임이다. 모든 공장 건설 게임 중 가장 복잡하고방대란한 공정 설계를 가졌으며 여러가지 무기와 외계생물 방어, 공장 최적화 등 즐길 거리가 많다. 부품을 생산해 테크를 발전하고 자원을 벨트와 기차로 운송하고 어마어마한 자원으로 우주선을 만들어 발사하면 엔딩을 볼 수 있다. 하지만 팩토리오의 진짜 목표는 바로 그 우주선을 분당 몇 번씩 날릴 수 있는 자동화 공장을 짓는 게 목표이다. 10k공장 까지는 200시간 정도 걸린다. 대형모드들도 많으며 어떤 모드는 엔딩까지 300시간~ 1000시간이 걸리는 모드도 많다.
이지 투 런 하드 투 마스터의 대명사
특유의 자유도와 세계관의 방대함뿐만 아니라, 3 이후부터 엘더스크롤 시리즈처럼 모드의 활용이 활발해져 각종 모드를 설치하고 실행하다 보면 플레이어의 시간을 잡아먹는 진정한 막장제조 게임으로 거듭나게 된다.
엔딩이 없고, 단순 반복이다. 1단계를 깨려고 시작하지만, 어느새 유튜브 구독 목록이 지메 유튜브로 가득 찬 것을 볼 수 있다. 고수되기는 한없이 어렵고, 초보를 탈출하기에도 어렵다.


3.3. 멀티플레이 및 온라인 게임[편집]



후속작들로 인해 원본의 평가가 많이 퇴색된 감이 없잖아 있지만, 국내의 수많은 아재들을 지갑전사로 만든 악마의 게임. 한국 온라인계의 막장제조게임중 끝판왕이라고 쳐도 과언이 아니다. 러시아에선 이 게임 때문에 살인도 일어났고, 국내에서도 갖가지 많은 문제를 일으켰다. 국내의 장르를 막론한 수많은 온라인 게임 중에서도 역사성, 중독성, 매출, 악명 등 여러모로 독보적인 게임.
이쪽은 백이면 백이자 스팀 샌드박스 게임의 알파이자 오메가. 모드가 깔려있지 않은 바닐라로도 로켓을 만들거나 자동차를 만들거나 NPC를 마음대로 소환해 전쟁을 시키고 학살하거나 하는 무궁무진한 플레이가 가능한데, 창작마당과 모드만 다운받아도 컨텐츠가 엄청나게 불어나 본 게임 용량보다 모드의 용량이 눈덩이처럼 많아진걸 볼 수 있다. 말 그대로 모드만 깔아도 몇 십년동안 얼마든지 즐길수 있는 게임이며 기본 제공되는 샌드박스 게임모드 말고도 롤 플레잉, 프롭 헌트, 좀비 서바이벌 등 다른 게임모드가 플레이 가능한데다가 오히려 역으로 게리모드를 통해 다른 회사의 게임을 재현하기도 한다. 게임이라는 점 외에도 만화/애니메이션/영상쪽으로 영상물을 제작한 뒤 유튜브 등에 업로드하는 용도로 게리모드를 쓰는 사람도 많다. 게다가 이 모든 모드는 스팀 창작마당에 업로드되기에 모드 설치도 굉장히 편하다.
10년 이상 지속된 브랜드는 장식이 아니라고 할 수 있을 정도로 깊이 있는 FPS의 교과서. 17년도 전에 만들어진 게임성을 반복하는데도 불구하고 스팀 내에서 손에 꼽을 정도로 유저가 많다. 레인보우 식스 시즈에이펙스 레전드, 심지어는 아예 게임성이 유사한 발로란트가 등장했음에도 최신작인 글옵이 압도적인 액티브 유저 수를 지키고 있으니 그 위상은 여전하다.
과거보다 부캐의 필요성은 크게 줄어들었지만, 캐릭터 하나의 피로도를 다 털면 할 게 없어져서 자연스럽게 부캐를 키우게 된다. 과거에는 운빨좆망겜의 정점을 찍는 시스템인 지옥파티 때문에 시간과 돈이 싸그리 갈려나가 사용자를 피폐하게 만들었고, 최근에는 에픽 장비의 접근성은 훨씬 용이해졌지만 장비 레벨 시스템으로 인해 만렙을 찍고 원하는 장비 세팅을 맞춘 다음 장비를 또 키워야 해서[16] 다시 노가다를 하러 가게 된다.
오죽하면 마비노기 유저들이 자신들을 지칭하는 말중에 데브캣의 노예라는 말을 쓸 정도이다. 한번 몰입하면 나오기 힘들다. 퀘스트가 좀 적은 것만 빼면… 특히 아쿨밀리아를 보면 스토리에 몰입하다가 욕설까지 내뱉을 수 있는 상황이 올 수도 있다... 거기다 무엇보다도 이거 때문에 밸런스 붕괴라는 소리까지 나올 뻔 했다(!)
넥슨이 만든 희대의 막장제조 게임. 가볍게 즐기는 사람은 단순히 200레벨 정도 찍고 접지만, 메이플을 한번 제대로 잡기 시작하면 학창시절과 자신의 세벳돈 및 용돈을 모두 쏟아붓게 된다라는 말이 있을 정도로 악명과 중독성이 높은 게임이다. 한번 빠져들면 다른 게임은 하고 싶다고 말하지만 메이플은 수많은 일일퀘스트, 일명 숙제를 해야 한다 라고 말하게 된다고 설명이 가능하다. 사냥 노가다를 10시간 했다, 스타포스 강화나 큐브 돌리는데 한번에 수십만원 썼다 등등 말이 필요 없으니 문서에 직접 들어가서 확인을 하여보자. 5중 나생문이라고 불리는 과금유도는 물론 유니온 육성, 본캐 레벨업 겸 파밍(일명 재획) 등 노가다도 극심해서 시간을 많이 잡아먹게 되니 말 다했다. 빅뱅 이전도 노가다와 현질유도가 심한 것은 예외 아니었다. 피작하는데 100만원 이상 질렀다는지 그말이 나왔을 정도.
PC통신 시절의 온라인 게임들. 엄청난 중독성으로 여러 사람을 막장화시켰다.
멀티플레이 막장제조 게임의 시초. 처음 나왔을땐 다른 게임 회사에서도 이걸 하느라 정신이 없었다. 이 게임의 중독성에 대한 유명한 일화가 있는데, 팀 스위니가 언리얼 엔진을 개발하는 와중에 여기에 빠져서 헤롱헤롱거리다 정신차리고 다른 사람들은 뭐하고 있나~ 하고 사무실에 들어가는 순간, 갑자기 모든 컴퓨터가 멋대로 재부팅을 해버렸다. 당황한 클리브 블리젠스키는 갑자기 컴퓨터가 다운되어서 자료가 다 날아갔다고 투덜댔지만, 사실 그들 역시 하라는 개발은 안하고 둠만 줄창 하다가 사장님이 갑자기 들어오자 컴퓨터를 재부팅시키고는 말도 안되는 변명을 늘어놓은 거라고 한다. 또한 이 게임의 개발에 참여한 존 로메로 역시 회사에서 일은 안하고 이거만 줄창 하다가 쫓겨났다.
일명 와우에서 생활하다가 현실로 로그인하기. 결제한 기간 동안 최대한 뽕을 뽑기 위해서 이 중독성 넘치는 게임을 더욱 더 열심히 하게되니 어찌 보면 와우는 여기 나열된 게임들 중에서도 위험도는 상위권 안에 든다고 할 수 있다. 기본적인 중독성도 그렇고 마음먹고 끊으려고 해도 끊을만 하면 확장팩이 계속 출시되니 끊기도 매우 어렵다.
브라질에서는 중독성을 이유로 판매금지까지 당했고, 아버지가 이거 하는데 옆에서 갓난아이가 운다고 옷장에 처박아뒀다가 까먹고 십수 시간 뒤에 찾아보니 사망한 사례도 있었다. 게임 템포가 정말 현실 시간에 가까울정도로 느리고, 실제 음식도 계속 먹어줘야 하는 등 거의 현실과 비슷한 분위기로 흘러가며, 에버퀘스트의 악명높은 레이드는 정말 하루 날 잡아 고속버스 타고 등산하고 오는 만큼의 시간을 잡아먹었다. 에버퀘스트의 상당부분을 가져온 World of warcraft는 이 게임의 캐쥬얼판이라 봐도 될 정도로 저런 막장제조 요소들을 많이 없앤 게임이라 볼 수 있다. 인기는 보다 쉽게 접근할 수 있는 WoW가 훨씬 높지만, 중독성이나 막장제조 요소는 사실 에버퀘스트가 더 높았다고 볼 수 있다.
한국에서는 아는 사람 자체가 얼마 없는 게임이지만, 플레이하는 사람들 말에 따르면 이 게임은 막장제조 게임 정도가 아니라 더 이상 갈 데가 없는 막장들이 최후에 결집하는 곳이라고. 다만 몇 가지 안전장치가 있다면 일단 뉴비의 유입이 지나치게 적고, 뉴비를 위한 진입 강좌가 공을 들여서 찾아야 몇 개가 나온다는 점 (일단 찾아 놓으면 그 강좌들의 퀄리티는 아주 좋지만) 등이지만 이들 안전장치를 모두 해제한 순간 당신은 하루하루 우주선 운전하는 기계가 된다. 여기다가 외국인들의 이야기를 들어 보면 정신이 안드로메다로 가는 것을 느낄 수 있는 게, 러시아의 석유 재벌이 현찰박치기로 현질을 해서 Alliance(길드)를 매수하는 게임이다. [17]


3.4. 조상들도 즐겼던 게임[편집]


신선놀음에 도끼자루 썩는 줄 모른다고 하지 않던가? 실제로 저 속담에서 일컫는 '놀음'이 바로 바둑이다. 바둑 때문에 나라가 막장테크를 탔다는 이야기까지 전해내려오니… 현대 바둑은 프로 스포츠화 해서 프로 바둑기사들도 한중일에만 1천여 명이 승부를 벌리고 있다.
그리고 바둑의 제일 큰 특징은 나온 지 최소 3,000년은 된 게임이 2022년 현재까지도 파훼법이라는 게 나오지 않았다는 것이다. 그러니까 입문은 엄청 쉬운데 연구를 아무리 해도 이른바 ‘필승법’이라는 게 없다. 심지어 규칙도 국가마다 다른데 같은 승부를 두고 국가별 룰을 적용해도 결과는 99% 이상 똑같이 나오는 불가사의한 게임이라는 것이다.[18] 구글의 인공지능 알파고마저 인간 역사를 능가할 수많은 자가대국을 통해 ‘확률적’으로 높은 길을 찾아가는 것이지 필승법을 찾은 게 아니다.
천장에 공 굴러다니는 환각을 제공한다.[19]
비록 진입장벽이 높지만 바둑 못지않게 한번 빠져들면 엄청난 중독성을 자랑한다. 참새도 모조리 죽인 희대의 독재자 마오쩌둥도 중국인들이 이걸 끊게 하는 건 실패했다. 마작에 대해서는 싱가폴 전 총리인 리콴유도 똑같이 실패했을 정도이다. 딴 건 몰라도 중국인에게 마작을 그만두게 하는 건 불가능하다고...
동양에선 아니지만, 서양에선 바둑과 동급으로 사람을 막장으로 만드는 원인이 되었다. 그 유명한 나폴레옹도 한동안 체스에 빠져서 하루종일 체스만 했었으며, 나폴레옹이 당시 유명하던 Mechanical Turk 라는 체스 인공지능[20]과 체스를 두다 패배하자 체스판을 엎은 일화가 유명하다. 또 과거 체스에 챔피언 개념이 없던 시절 체스 최강자였던 폴 모피는 "체스를 둘 줄 아는 것은 신사의 소양이다. 체스를 잘 두는 것은 인생을 낭비했다는 신호다."라는 말도 했으니 말 다했다.

체스 또한 바둑과 마찬가지로 몇천년동안 필승법이 전혀 나오지 않았고, 일부 오프닝은 한쪽이 유리하긴 하지만 상대가 그걸 받아주지 않으면 그만이다.

4. 관련 어록[편집]


I only played a little but it was fun.

조금밖에 플레이하지 않았지만 재미있었습니다.

플레이 3,300시간의 스팀 유저가 남긴 문명5 후기글, 원본 삭제되어 아카이브로 대체[21]


It's ok

괜찮네요.

플레이 시간 4,187시간인 스팀 유저가 남긴 팀 포트리스 2 후기


파일:이브온라인리뷰.png

잠깐 해봤는데 할 만하네요

플레이 시간 18,000시간 Funzinnu가 남긴 EVE Online 후기[22]


아직 평가를 작성할 만큼 오래 해보지 않아서 좋은 게임인지 잘 모르겠습니다.

조금만 더 플레이해봐야겠네요.

플레이 시간 7,111시간 Valkyrie가 남긴 마운트 앤 블레이드 후기


잘 쌌습니다. 감사합니다.

플레이 시간 5,877시간을 찍은 MonoPoly라는 야겜 고인물의 네코파라. 참고로 이 유저의 다른 야겜 플레이 시간이 4000~5000 시간은 거뜬히 넘는다. 근데 해당 리뷰는 네코파라 OVA로 20분 밖에 안되는 애니메이션이다. H신 조차 없는 영상을 5000시간 넘게 틀어놓은게 경악스러울따름


공식버전은 언제쯤 출시하는거죠..? 너무 많이 기다렸어여!!ㅠㅠ

플레이 시간 14,695시간을 찍은 어떤 유저가 남긴 스페이스 엔진 후기


Lost my kids, wife, and job but I restored Byzantine Empire to it's former glory

처자식과 직장을 잃었지만 난 비잔틴 제국의 영광을 되찾았다

플레이 시간 1,323시간유로파 유니버설리스 4 리뷰


윾겜 질린다.. 콘텐츠 너무 없음..(글 제목)

좀 더 즐길 거리가 있으면 좋겠습니다(본문)

유로파 유니버설리스4 플레이 시간 11,012시간의 어느 디씨인의 작성글토끼공듀


잠깐해봤는데 재밌네요

플레이 7,722시간을 찍은 어떤 유저가 남긴 Hearts of Iron IV 리뷰

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[1] 대표적인 사례가 노 히트 플레이. 즉 한대도 피격 판정이 안 뜨고 끝장을 보는 걸로 대표적으로 동방 프로젝트언더테일 같은 탄막겜. 극으로 가면 평범하게 플레이조차 고수급은 되어야하는 도돈파치 같은 게임도 있다.[2] 고1 때 "이게 왜 막장제조 게임이라고 불리는 거지?"라면서 시작했던 사람이 정신차려보니 군대에 와 있었습니다라는 경우도 가끔씩 보인다. 혹은 저 위의 인용문처럼 남자친구를 군대에 보내고 난 뒤 여성향 막장 제조 게임(예를 들어 심즈)을 시작했는데 어느새 남자친구가 군복을 입고 나와 있길래 백일휴가 나온 줄 알았는데 자세히 보니 개구리 마크가 박혀 있었더라는 바리에이션도 존재한다.[3] 엄밀히 따지자면 FM은 아니고 FM의 전작인 CM[4] 사실 FM이 아니라 다른 무엇인가에 중독되어도 이혼판결은 나올 수 있다. 이혼판결에 미치는 영향으로는 사이비 종교에 빠지는 것과 다를 바 없으니까...(가정의 일원으로서의 기능 상실, 다른 가족구성원에 대한 피해 등) 다만 실제 판례가 있다는 면에서 엄청나게 커 보인다.[5] 또한 얼불춤 유저들이 게임을 플레이하는 영상의 손과 키뷰어를 보면 2키 떨기는 기본이고 손가락이 희한하게 움직이고 키보드에서 나는 소리치곤 큰 소리가 나기도 한다.선생님 키보드에서 총소리가 나요 탕탕탕[6] 그런데 저건 죄를 감면 받으려고 한 소리였을 가능성도 크다. 애초에 과몰입으로 인한 모방범죄라는 것 자체가 인과관계가 불분명하기 때문에 논란의 여지가 있다. 게임에 영향을 받아 범죄를 저지르게 되는지, 혹은 반대로 범죄를 저지를만한 사상을 가진 사람이 그런 류의 게임을 좋아하는 것인지 명확하지 않기 때문. 그리고 GTA가 나오기 전에도 해당 게임의 배경이 되는 미국에선 총기 난사, 마약 복용, 차량 절도, 차량 돌진, 은행 강도, 묻지마 살인&폭행 등등이 흔했고 지금도 현재 진행형이다. 현실 재현인 셈... 그래서 GTA 시리즈는 블랙 코미디물로도 분류한다.[7] 농담이 아니라 진짜로 각종 창작물의 악역들의 행동과 비교도 할 수 없을 정도로 냉혹하고 비정하며 탐욕스러운 행동을 하게된다. 아예 공식트레일러에서 영아살해를 대놓고 암시하는 판국.[8] 다만 유로파 시리즈도 4편에 들어서 캐주얼한 면이 많이 늘어나면서 대중적인 인기도 상당히 확보한 패러독스사의 간판 게임이다. 이에 실망한(?) 유저들도 있으나 모드로 해결하는 편이다. 물론 그 캐주얼하다는 수준이 문명과 비교하면 민망할 정도로 역덕 취향에 가깝도록 복잡하다는 점이 함정.[9] 하루 종일(아침 6시부터 강제로 취침하게 되는 새벽 2시까지) 있으면 현실시간으로 약 14분이 걸린다. 게다가 상자, NPC 호감도 등 인게임의 창을 띄우거나 물고기를 낚을 때에는 게임 시간이 멈추므로, 이것까지 계산하면 실질적인 현실 플레이타임은 더 늘어난다.[10] 매번 출정을 나서기 전 캐릭터들의 스트레스나 질병을 관리해주고, 다음에 출정할 던전과 가져갈 보급품을 선택하는 등 출정과 출정 사이의 운영을 하는 턴이 있고, 던전으로 들어가게 되면 턴제로 전투를 수행하게 된다.[11] 한두계절 지나고 하면 4시간은 이 게임시간에 훅 날아간다.[12] 겨울 추위에 대비할 방한 용품에 쓰이는 토끼나 비팔로 털이 없거나, 여름 화재에 대비할 얼음과 얼음 주머니와 얼음 분사기 없는 등등 이걸 하나라도 대비를 못했으면 체감 난이도가 극과 극이다.[13] 당장 케이브 슈팅 게임이나 연연 프로젝트 등 일반인은 도저히 즐길 수가 없는 해괴한 난도의 슈팅 게임들이 한가득이다.[14] dda번역율 55퍼 bn번역율 95퍼 그리고 각종 불편한 기능 제거[15] 하와이와 알래스카 지역 포함[16] 만렙부터 본격적으로 게임이 시작되는 기조를 이루고 있다. 방금 막 계정을 만든 사람이라도 일주일정도면 만렙을 찍을 수 있고, n주년 이벤트 등에선 클릭 한 번으로 만렙으로 만들어주는 경우도 있다.[17] 이 게임은 1달 이용권을 게임 내부의 돈으로 사고 팔 수가 있다.[18] 지구상에 "각 플레이어마다 다른 룰을 가지고 붙을 수 있는 게임"은 바둑 외에는 없다. 게임이라기엔 뭐하지만 하나 더 있긴 하다.[19] 그걸 우린 각을 잰다고 한다. 얼마나 유행했으면 아예 유행어 수준이 아닌 표준국어대사전에 등재되었다.[20] 물론 당연히 인공지능이 아니라 사람이 안에 들어가 작동하는 방식이다.[21] 약 1개월 후에 한국어 버전도 올라왔다. 게다가 플레이 시간은 한국인 쪽이 4000시간을 넘겨서 더 길다.[22] 근데 당시에는 '잠깐' 한 건 맞다. 평가 후에도 1만 시간을 더 했기 때문(...). 그러나 그것도 '잠깐'이 아닐 가능성이 높은 게, 이 사람은 스팀에 이브가 올라오기 전부터 플레이해왔기 때문. 저 기록에서 몇만 시간을 더 합해야 정확할 수도 있다.