안나 윌리엄스

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파일:t7anna.jpg

철권 1 ~ 3
철권 5 ~ 태그 토너먼트 2[1]
철권 7 FR

프로필
이름
안나 윌리엄스
(Anna Williams)
국적
[[아일랜드|

아일랜드
display: none; display: 아일랜드"
행정구
]]

혈액형
A형
나이
18세(철권 1) → 20세(철권 2)
→ 39세(철권 3) → 41세(철권 4 ~)
신장, 체중
163cm, 49kg
취미
여행
격투 스타일
아이키도 + 골법 (철권 1 ~ 철권 2)
아이키도 + 골법 + 암살 격투술 (철권 3)
암살 격투술 (철권 5 ~)
좋아하는 것
붉은 와인, 크레이그 머독, 에스프레소 커피,
톰과 제리의 제리[2]
싫어하는 것
자신에게 관심없는 언니
1. 소개
2. 설정
3. 스토리
4. 성능
5. 기술 목록
5.1. 카오스 저지먼트
5.2. 장악 콤비네이션
6. 유저


1. 소개[편집]


더 가까이 와. 그래야 이야기를 할 수 있잖아? - 5 ~ 7 FR 등장 대사

제법 귀여운데 한번 즐겨볼까. - 태그 토너먼트 2 1P 등장 대사

날 즐겁게 해줘봐. - 태그 토너먼트 2 2P ~ 7 FR 등장 대사

갈갈이 찢어주마, 니나! - 7 FR 니나 조우 시 등장 대사

그 표정...너무 귀엽다~ - 5 ~ 6 BR 승리 대사

덕분에 즐거웠어. - 5 ~ 7 FR 승리 대사

정말 실망이야. - 5 ~ 6 BR 승리 대사

너랑 놀아 줄 시간 없거든? - 5 ~ 6 BR 승리 대사


철권 시리즈의 캐릭터. 게임상의 신체나이 22세.[3] 성우는 토마 유미(철권 1, 철권 2, 철권 3, 철권 태그 토너먼트) / 레니 하트(철권 5, 철권 5 DR, 철권 6)[4] / 데브라 로저스(데스 바이 디그레스) / 와타나베 아케노(철권 블러드 밴전스) / 야마가타 카오리(철권 OVA) / 노하마 타마코(철권(영화)[5]) / 타라 플랫(블벤 영어음성, 태그 2, 철권 7 FR) 단, 태그 2 이후의 철권 시리즈 게임상에 쓰이는 기합, 신음소리와 KO시 비명소리는 여전히 레니 하트가 더빙했던 음성을 썼다.

철권 1부터 중간보스로써 개근해온, 니나 못지않은 전통적인 캐릭터이나 실제 인기는 미묘한 편이었고, 이 때문에 7에서는 삭제 당했다가 시즌2에 돌아오기도 했다.

6 BR과 태그2 초창기에 그래픽적인 부분에서 혹평을 받는 캐릭터이기도 한데, 첫 등장 때는 이게 사람 얼굴이냐는 혹평이 많았고 이후 정식판 태그2에서는 수정되어 여캐중에 가장 예쁜 얼굴 퀄리티까지 올라왔지만 7에서는 도로아미타불이 되어 아스카, 럭키, 엘리자, 리디아 등과 더불어 그래픽적인 면에서 많이 까이는 캐릭터가 되었다.[6]


2. 설정[편집]


니나 윌리엄스의 여동생으로 윌리엄스 가문의 무술을 아버지가 니나에게 전승해준 탓에 그 아류 개념의 암살 기술을 사용한다. 그럼에도 어깨 너머로 배운 것이 있는지 일부 기술들은 니나와 모션이 유사한 것들이 많다. 아버지가 니나에게만 무술을 전승해준 이유에 대해서는 니나가 좀 더 냉정한 성격이라 암살자의 적성에 맞았기 때문이라는 설과, 니나가 죽은 어머니를 닮아 편애했다는 설이 있다.

여하튼 이 때문에 자매 사이의 관계는 최악인데, 그나마 초창기 시절에는 알몸 사진, 정확히는 샤워할때 기습적으로 나체 상태의 뒷태를 찍어서 퍼트리거나 뺨을 때리는 비교적 캣파이트 수준이었지만 철권5에 접어들면서 바주카포나 저격총을 서로에게 난사하는 등 거의 데스 매치 수준의 자매 싸움을 벌이게 되었고, 철권6에서는 아예 니나와 안나가 서로 군사 기업인 미시마 재벌, G사에 들어가며 정말 자매 싸움이 전쟁으로 이어지게 되었다.

그렇다고 해도 니나는 특별히 안나에 대해 별다른 감정이 없는 편이고, 안나가 열등감 때문에 일방적으로 열폭하는 식으로 묘사되곤 한다. 그도 그럴것이 무술마저도 아버지에게 혼자 전승받은데다, 7에서의 배경 스토리를 보면 안나는 양지에서나 음지에서나 인기가 모두 니나에게 밀리기 때문. 더군다나 외모적인 측면에서도 함께 냉동수면에 들어갔건만 외모에 대한 악평이 없는 니나와는 달리 안나는 시나리오 모드에서 아줌마라는 말을 들으면 발끈하는 것으로 보아 꽤나 나이들어 보인다는 말을 듣고 살았던 모양이다. 철권5의 니나 엔딩에서 세트장이 폭파되기 전 스태프들에게 칭찬을 받는 모습, 태그2에서 레드카펫을 밟는 모습은 어찌보면 니나보다 더 사람들에게 주목받고 싶은 안나의 감정이 투영된 것일지도 모른다.

때문에 니나를 미워하면서도 니나가 죽는 것까지는 바라지 않는데, 니나를 싫어하는 이유도 '자신에게 관심이 없어서'라는 것을 보면 니나를 죽이는 것보다 쓰러뜨려서 인정받고 싶은 마음이 더 강한 것으로 보인다. 철권3에서 기억을 잃은 니나를 되찾을 때까지 보살펴주거나, 블러드 벤전스에서 니나를 쓰러뜨렸으나 니나가 죽으면 인생의 즐거움이 사라진다고 목숨만큼은 살려두고 간 것이 대표적. 다만 7에서 니나가 안나의 약혼자를 암살했기 때문에 이러한 모습도 더 이상 보기 힘들 것으로 보인다.

니나쪽이 더 냉정한 성격이라는 말처럼 안나는 니나에 비하면 좀 더 색기를 부리거나 감정적인 묘사가 많은 편으로, 바스트 모핑을 자랑하거나 7 이전까지 존재하던 승리 모션 중 엉덩이를 흔드는 모션이 있는등 대놓고 성적인 매력을 어필하는 요소들이 많다. 심지어 3에선 반격기중에 뒤돌아서 엉덩이를 흔드는 것도 있었는데, 안나가 뒤돌아서 엉덩이를 흔들때 공격을 날리면 오히려 공격한 상대가 공중으로 붕 뜨면서 바닥에 엎어졌다. 상대가 공중에 붕 뜨게된 틈에 공격을 날리는 콤보를 쓰는 경우가 많았다.[7][8] 실제로 몸매도 니나 못지 않은 글래머한 체형. 상대를 깔고 앉거나 스팽킹을 가하는 모션도 있는 등 니나가 냉철한 암살자로써의 성격이 부각된다면 안나는 도도하고 오만한 여왕님 성격에 가깝다.

그래서인지 여러 남성 캐릭터들과의 접점이 많은데 철권5만 해도 크레이그 머덕에게 패배 후 보쌈 당하듯 잡혀가는 굴욕을 당했으며, 리 차오랑과도 철권6에서의 시나리오 대사나 엔딩을 보면 접점이 있는 것으로 보인다. 심지어 적인 라스에게조차 잘생긴 남자의 부탁을 들어주고는 싶지만 할수 없다며 호감을 보일 정도. 6 이후로는 카즈야의 수하로 들어가며 태그2 엔딩에서도 좋은 분위기를 내는 것으로 보아 관계가 좋은 것으로 보인다. 다만 약혼자가 있었다는 언급으로 보아 단순히 호감 정도의 관계로 보이고, 같은 G사 소속인 브루스 어빈에게는 '어린 년 둘에게 지다니 그 인간도 한심하다' 라고 비웃는 모습을 보면[9] 예외적으로 브루스와는 관계가 좋진 않은 것으로 보인다. 철저한 비즈니스 사이인 듯.

다만 하라다 PD의 트위터에 의하면 안나는 니나에게 비교 당하며 살아온 탓에 자존감이 낮아 자신이 좋아하거나 자신을 좋아해주는 사람들에겐 잘 대해주며, 요리 등 가사 관련된 능력도 좋다는 것[10]을 보면 대외적으로 알려진 성격과는 달리 실제 성격은 꽤나 여린 편으로 보인다.

족보 상으로 보면 안나는 스티브 폭스의 작은 이모가 되지만, 애초에 언니인 니나가 스티브를 아들 취급을 안하는 터라[11] 이쪽은 접점이 거의 전무한 수준이다. 다만 7에서의 스토리를 봤을때 안나가 니나를 추격하던중 성당에서 스티브와 마주쳐서 서로의 관계를 알게되었다는 설정이 나올 가능성이 생겼다.

상복 컨셉의 복장으로 나온 7편을 제외하면 기본적인 복장은 붉은 차이나드레스+ 장미무늬 팬티 스타킹+붉은 하이힐로 고정되어 있으며 철권 5에서의 2P 모습으로는 미니스커트와 민무늬 팬티스타킹, 허벅지부츠를 착용하고 등장한 적이 있다. 철권 6에서는 제브라무늬+레오파드 무늬 복장, 태그2에서는 다소 기괴하긴 하지만 노출도 높은 문어 비키니를 착용하는 등 철권 시리즈 전체를 통틀어서 베스트 드레서. 이외에 니나가 주인공으로 등장하는 게임인 데스 바이 디그리스에서는 니나의 복장과 비슷하게 생긴 배틀슈트 복장으로 등장했었다.

니나의 그림자에 가려졌을 뿐 안나도 세계관상 G사의 간부로 인정받을 정도인만큼 알아주는 강자에 속한다. 여캐들 중엔 사실상 니나랑 함께 최강자중 한명. 심지어 비정사긴 해도 블러드 벤전스, 파치슬롯 등에서는 니나를 이기거나 진을 고전시킬 정도.

3. 스토리[편집]


철권1, 2에서는 니나를 쓰러뜨리기 위해 니나의 중간 보스로 등장했다. 안나의 싸움을 걸어 방해하는 바람에 니나는 헤이하치와 카즈야의 암살을 실패하고 만다. 결국 2에서는 자매싸움 도중 니나가 미시마 재벌(철권중)에 납치당한다.

철권3에서는 니나가 미시마 재벌에 납치당하여 냉동수면을 당했는데 안나도 자원[12]하여 냉동수면에 들어갔지만 기억을 잃은 니나와는 달리 안나는 기억이 멀쩡했고, 기억을 잃은 그녀를 보살펴준다. 엔딩에서는 니나를 어머니의 묘지에 데려가 기역을 되살려주고, 니나는 안나의 뺨을 때리고 떠나는 것으로 기억을 되찾은 것을 인증시켜 준다.

철권4에서는 니나의 스토리에 살짝 언급만 되고 인게임상으론 미등장한다.

철권5에서는 니나 본인의 스토리에서 리 차오랑과 만나 서로를 존중하는 말투로 깍듯하게 대화하고나서 싸우며 승리시 OTL 자세로 엎드린 리의 등에 앉아서 그의 엉덩이를 때리며 호쾌하게 웃는 여왕님스러운 면모를 보인다, 이후 니나와 만나 이번에야 말로 언니를 쓰러뜨리겠다고 복수의 칼날을 갈아온 발언을 하며 승리 시 안죽이고 뭐하냐는 니나에게 '너 같이 약한사람은 죽일 가치도 없다'고 말하며 굴욕을 준다, 이에 니나는 분통을 터뜨리며 땅을 치는데 이에 니나는 십년묵은 체증이 내려간 것 마냥 시원하게 웃으며 더욱 더 언니에게 굴욕을 준다.
엔딩에서는 언니와의 싸움 장면을 인상깊게 본 영화감독으로부터 니나와 공동으로 영화 촬영을 제안받는다, 이에 안나는 '왜 하필 그여자와 영화를 찍으라는 거냐'며 화를 내지만 이내 못 이기는 척 출연제안을 받아들인다, 그 후 영화 촬영 장면에서 니나와 검술로 싸우는 촬영 장면에서 언니에게 지는 역할을 맡는데 이 때 니나의 복장을 칼로 베어서 옷이 벗겨지는 굴욕을 주고는 그녀를 비웃으며 엔딩이 끝난다.
니나의 엔딩에서는 니나가 몰래 설치해둔 폭탄을 가동시켜 세트장을 폭파시켜버린다.[13]
본인의 스토리에선 안 나오지만 크레이그 머독의 스토리에서 그와 만나는데 머독은 상당히 안나가 맘에 들었는지 같이 놀자며 그녀를 꼬시는데 안나는 '맹수 한테는 관심없어, 우리로 돌아가시지?'라며 받아쳐서 그를 튕긴다. 머독이 승리시 그녀를 어깨에 짐짝처럼 들어업고는 호쾌하게 웃으며 안나를 어디론가 데려가 버린다. 그런데 머독의 스토리에서 머독을 싫다는 듯한 발언을 했지만 태그 2의 인간 관계와 프로필의 좋아하는 것에 대놓고 크레이그 머독이 있는 것을 보면 그 발언은 진심은 아니었고 내심으로는 그를 상당히 맘에 들어하고 좋아했던 것으로 보인다.

철권6에서는 니나가 미시마 재벌에 고용되자 그 반대로 G사에 고용. 카자마 진에게 '날 고용하지 않은 것을 후회하게 해주겠다' 라는 말을 하는 것으로 보아 니나 때문에 참전했을 뿐 원래 미시마 재벌이나 G사에는 큰 관심이 없었던 것으로 보인다. 본인 엔딩에서는 의외로 니나와 당구장에서 화목한 모습을 보여주기도 한다.

태그2 엔딩에서는 레드카펫을 밟으며 환호성을 받고, 자신을 노리는 니나, 자피나, 쿠니미츠를 차례차례 공격한다. 이때 이들을 공격할 때 사용한 단검과 바주카포는 7의 레이지아츠로 재등장 한다.

7에서는 인기가 니나에 비해 부족하다는 것을 인지하고 암살자를 은퇴 하려 결심했으나, 마침 같은 G사 간부 소속이었던 남자의 자상함에 호감을 품고 그와 결혼하기로 한다. 그런데 그는 마피아 간부이기도 했기에 적이 많다는 것이 비극이 됐다. 결혼식 당일 식장 대기실에 있는 자기 웨딩 드레스가 없어진 걸 파악했을 때 식장에서 들려온 비명소리에 급히 향하자 자기 웨딩 드레스를 입은 니나가 남편이 될 사람을 암살하고 달아나는 모습이 보였다. 그로 인해 식을 올리기도 전에 안나는 배우자와 사별하게 되었고 이로 인해 니나와의 관계는 돌이킬 수 없게 되어 복수귀로 살 것을 다짐하게 되었다.

정작 8에서는 그 원수인 언니를 카즈야가 직접 고용함으로써 같은 회사 소속이 되어 안나의 입지만 어정쩡하게 되었다. 카즈야가 이 자매의 관계를 알고도 니나를 스카웃 한걸 보면 안나는 이미 G사를 탈퇴했을 가능성이 있다.

니나가 주인공으로 등장하는 데스 바이 디그리스에서는 최종 보스로 등장. 2회차부터 안나 모드(Anna mode)가 해금되어, 안나 윌리엄스로 게임을 해볼 수 있다.

철권 블러드라인에서는 엑스트라로 등장하나 의외로 니나보다 한 라운드 더 진출한 모습을 보여주며 화랑에게 져서 탈락했다.[14] 실력도 니나에게 뒤쳐지며 감정적인 성격이라는 묘사와는 정 반대로 니나쪽이 오히려 샤오유의 도발에 넘어가는 모습을 보여주었다.


4. 성능[편집]


설정 상 언니인 니나에게 실력이 밀린다는 컨셉 때문인지, TTT, 철권5, 6 오리지널 정도를 제외하면 니나보다 성능이 앞선 적이 없다. 물론 니나의 성능이 대부분의 시리즈에서 최상위권에 들었음을 감안해야 한다.

운영 상의 특징은 최상위권에 드는 콤보 대미지, 카오스 자세, 그리고 콜블과 기상 기술의 막장 이지선다. 시즌4에 접어들면서 고성능 기술들을 통한 죽창 싸움이 강해진 면이 있지만, 그 중에서도 안나는 특히 기본기보다도 이지선다를 얼마나 잘 거는지가 실력의 척도로 평가받을 정도로 수싸움이 중요하게 평가되는 캐릭터이다. 흔히들 막장 이지로 유명한 카즈야, 데빌진보다도 훨씬 더 상대하는 입장에서 선택을 강요받는 상황이 많이 나온다.

더불어 전 캐릭터를 통틀어도 콤보 대미지가 높은 축에 속한다. 태그2부터도 혼자서 왠만한 태그 콤보 대미지를 뽑는 편이었으며, 7에 와서도 벽콤보 대미지나, 레이지 드라이브 콤보 마무리 이후 엉산고나 라핸스를 넣으면 살벌한 대미지가 나온다.

안나의 앉은 자세 이지는 바로 앉아_3RP인 콜블과 기상 어퍼에서 이루어지는데, 앉은 자세에서 나오다 보니 자잘한 하단을 막고 기상킥 정도가 들어오겠거니 하는 상대에게 콜블로 소위 '개념 딜캐'를 하여 벽까지 몰아넣거나, 사원맵에서는 바닥 붕괴까지 가능한 어이없는 상황이 나온다. 그렇다고 콜블을 의식하자니 기상 어퍼, 기상 원투, 기상lk 등 쓸 중단은 많다. 보통은 3타 시 카오스 자세로 이행되는 코틀리가 중거리 심리전으로 자주 쓰이는 편.

근접전 역시 상급 수준으로 좋다. 하이킥, 원투, 2타까지 강제가드인 어퍼투 등 다양한 기술들이 있으며, 기상 어퍼의 경우 18 발동인 것이 아쉬운 점이나, 콜블의 존재감을 생각하면 어쩔 수 없는 부분이기도 하다. 벽몰이 또한 상당히 쉽고 준수한 편이다.

단점은 기술들이 시계횡에 약한 편이며, 짠발을 제외하면 안전한 하단이 없다. 다만 콜블이 횡을 잡는 판정이 시즌에 걸쳐 상향되어서 어느 정도 보완되는 편. 또한 10~13 프레임의 선자세 딜레이캐치가 부실하다는 점이 있는데, 카오스 심리를 걸 수 있는 투쓰리 정도를 제외하면 안나의 자잘한 딜캐는 앞서 말한 것처럼 정딜캐보다는 개념 딜캐로 불리는 역심리가 주가 된다. 팔의 리치가 전반적으로 짧긴 하지만 어퍼, 아가페이트, 카오스 자세에서의 구르기, 코틀리 등의 기술들로 보완할 수 있다. 그리고 니나와 마찬가지로 연잡이 존재하긴 하나 루트가 똑같은데다 풀리면 안나가 대미지까지 입는 페널티가 있어 니나보다도 활용성이 적은 함정으로 취급된다.

따라서 안나의 운영은 상술했듯 왼어퍼 투같은 기본기 공방을 하면서도 강력한 이지선다로 체력을 단번에 무너뜨리는 방식이 주가 된다. 작정하고 이지를 걸면 몇단 수준의 계급 차이도 죽창이 가능한 것이 안나라는 말까지 있을 정도. 본래 시즌2~시즌3까지는 다소 미묘한 평가를 받았으나 시즌4에 접어들며 어퍼가 15프레임으로 바뀌는 등 큰 상향을 받으며 숙련도를 타긴 하나 대회에서도 조커 카드로 사용되는 모습을 보이고 있다.


4.1. 철권 1 / 철권 2[편집]


니나 윌리엄스의 중간보스로 등장한다.

철권 1에서는 니나의 판박이 기술에 서머솔트 킥과 캣 스러스트(앉아 6LP, 고양이 찌르기), 라이트 핸드 스탭(앉아 6RP), 콜드 블레이드(앉아 3RP)가 추가된 클론 캐릭터. 철권 1에서는 니나의 장점마냥 다 들고 나왔기 때문에 쓸만 했는데, 기본적으로 레이브 킥(2LP, N, RK)이나 PDK 콤보(RP, 2LK)는 1타 막고 2타가 가불이였다. 이거 외로 PDK 콤보를 가지고 있는 캐릭터 역시 가드를 못하며, 닐 킥(66RK)의 가드 브레이크도 여전하다. 철권 2에서는 전체적으로 너프되어서 안나는 200원 킥과 블러디 시저스(2AP)라는 쓸모 없는 가불기가 추가되는 바람에 안 좋은 성능으로 존재감이 없는 캐릭터였다.

철권 2에서의 니나는 신기술로 디바인 캐논을 장착하고, 당시에 절대 못푸는 아킬레스 건 잡기의 추가로 걸출할 만한 캐릭터로 무장해왔는데, 안나는 니나의 기술 몇 개와 철권 1의 추가 기술만 가져와 놓고 거기에 200원 킥쓸모 없는 가불기가 추가된 거라서 하위호환 신세를 졌다. 오죽하면 1995년 가을 당시에 왜 이런 캐릭터를 추가시켰냐는 비난을 하는 유저도 있었을 정도. 그래도 PS1판 철권 1과 아케이드판 철권 2 ver. B에서는 중간보스 해금 이후에 중간보스들 중에 셀렉트율이 높은 편에 속했는데 그 이유는 새틴 드레스를 차려 입은 데다 예뻐서였다. 아케이드판 철권 1에서는 당시 3D에 어설픈 당시의 남코답게 얼굴도 니나와 마찬가지로 죄수 같이 생겼었다.


4.2. 철권 3[편집]


철권3 가정용[15]으로 넘어오면서 기존의 니나와는 달리 타격기 위주의 캐릭터로 변모하였다.

먼저 트위스팅 러시 콤보 시리즈가 생기고, 라이트 로우킥 & 백 스핀 촙(2RK LP)로 중간에 횡이동으로 캔슬해서 횡이동 기술로 이지선다로 가드 흐름을 무너뜨리는 등 다양한 바리에이션을 추가한 정도. 여전히 큰 특징은 없지만 카오스 저지먼트가 추가되었는데, 태그 1까지 오른발(4RK)로 시작했다. 이 때부터 카오스는 하단기 및 특수 중단을 자동으로 반격하는 특징이 있다. 여기까지는 미미하나 다른 노선으로 발전해 나가고 있는 캐릭터는 분명했다.

플스판 특혜로 숨겨진 기술이 많아서 파보는 재미가 있을 것이다. 안나의 숨겨진 기술, 혹은 콤보(英)


4.3. 철권 태그 토너먼트[편집]


태그에 오면서 시스템상 약캐가 되어버린 니나보다 더 강력한 성능으로 비풍캐 최강라인자리를 다투었다. 초풍도 씹고 강력한 콤보와 뛰어난 전진성, 판정등을 자랑하는 아가페이트 애로(236LP)와 연계기로 의심되는 카운터기 페이탈 어택 콤비네이션(9LP LK)[16], 첫타 가드시 전타 강제가드로 막타는 무조건 이지가 걸리는 왼어퍼콤보[17]가 있다.

그 외 당시에는 풍신권도 끊어먹는 성능을 자랑했던 짠발류 기술들인 레이브 킥(2LP RK), 프로즌 킥(2RP RK). 하단을 갉아 먹기 좋은 라이트닝 스크류(3RK), 전방향 횡신을 다 잡아내는 스칼렛 레인(1LP)[18] 등 누가 뭐라해도 비풍신류 최강라인을 담당하던 캐릭터로 강력한 기술들로 무장. 오우거 형제, 브브 형제, 창 모녀와 함께 어깨를 나란히 하는 강캐였다.

다만 이 패턴들이 매우 단순해서 조금이라도 파악이 된 상대에게는 고수급으로 가면 흘리거나 반격기로 응징해버려서 써먹을 만한 기술이 없었던 것이 단점. 워낙 1회성인지 하단도 부실해서 이지선다가 안되는 데다가 막히면 딜캐를 당한다. 이 때문에 태그 안나는 중상단으로만 압박해야 했는데 앞서 레이브 킥 같은 몇가지 견제기를 빼면 압박스러운 중단기가 없고, 페이탈 어택이나 아카페이트 애로우는 전부 상단이라... 결국 고수층으로 갈 수록 브루스, 오우거같은 비풍 강캐보다는 상대적으로 적게 쓰였다.

카오스 자세 도중에 잡기를 자동으로 반격하는 기능이 추가되고(특수 잡기 제외), 특이점으로 다리가 길어서 뚱캐가 아님에도 초풍을 4~5방을 맞았다. 일명 비운의 5인방 멤버.


4.4. 철권 5[편집]


몇가지 모션을 개편하고, 유용한 신기술과 말도 안되는 벽콤대미지로 악명이 높았다. 특히, "코틀리 레인보우 - 카오스 저지먼트 (66LK RK 4LK) - 피킹 힐(카오스 저지먼트 중 LK)"로 벽에서 잘못 맞으면 체력의 60~70%는 우습게 날아갔다. 거기다 벽몰이도 쉬워서(헤일 스톰, 9LP LK AK) 더 악명이 높았던 캐릭터.

몸판정이 기존의 여캐판정이 되어 공콤을 덜 맞고, 기본기 성능 또한 지금보다 훨씬 우월해서 개싸움에도 밀리지 않는 캐릭터로써 잽 프레임이 기본적으로 8프레임이다. 대회 도중에 잘 안보인 것이 흠이지만 이 때만 해도 안나 유저들은 흥분의 도가니 그 자체. 결국 5.1에서 시스템적인 다운 대미지가 70%로 하향 조정되면서 막타 피킹힐의 대미지도 줄었지만 여전히 초강력했다[19]. 후술할 DR에서는 피킹힐이 이펙트가 안 나올 정도로 대미지 자체가 하향.

숨겨진 기술로, 코틀리 레인보우 이후 가불기인 헌팅 스완(1AP)으로 바로 연계되는 기술이 있는데, 코틀리 - 카오스 이후 정확한 타이밍에(저스트 입력) 양손 버튼을 누르면 헌팅 스완으로 바로 연계가 된다. 안나간다 싶을 때는 연타도 가능. 일반 스완과는 달리 기합소리가 안나오는 것이 특징. 후속 시리즈에서는 스완 역시 지속적으로 하향 조정된다.

이때부터 모션에 바스트 모핑이 추가 되었으며 디폴트 복장도 제대로 된 차이나드레스가 되었다.


4.5. 철권 5 DR[편집]


기본적인 모션들이 개편되면서 앉은 자세에서의 이지선다(콜드 블레이드 / 리프트 샷(기상 어퍼))의 발견과 쉬운 콤보, 그리고 간단하고 획일화된 운영으로 로저 주니어, 왕 진레이와 함께 날로 먹는 캐릭터로 등극했다. 사실 원래도 기본적인 운영의 틀은 5.0 정도부터 완성되었지만 이전 버전에서는 다른 캐릭터들이 지나치게 강했고, 안나라는 캐릭터가 워낙 하는 사람이 없는 비주류 캐릭터라서 드러나있지 않다가 함께 오른어퍼 등 주요 기술들의 모션이 대폭 개편된 잭-5, 머덕과 함께 주목을 받게 된 것이다.

DR 안나의 가장 큰 강점은 강력한 앉은 자세에서의 이지선다인데, 콜드 블레이드는 보고 막기가 불가능하고 기상어퍼는 딜캐가 없었다. 때문에 심리적으로 말리기 시작하면 어떤 쪽이라도 잘못 찍으면 죽는 이지선다를 계속 당하는 상황이 자주 연출되었고 적절히 시계횡을 쳐서 피하는 파훼법을 구사하지 못하는 수준의 유저들은 그대로 무한 이지선다에 걸릴 수밖에 없었다.

거기에 버려지던 뒤로 캐터필트 킥(7LK), 일명 200원 킥의 요술같은 성능이 발견되면서 응용 패턴들이 엄청 나왔다. 항목에 들어가면 알겠지만 일단 이 기술을 잘 써먹던 사람이 바로 200원. 특히 일본 원정 경기에서 무지 많이 써먹었다. 일단 쓰면 뒤로 튀는 성능하며, 막혀도 딜캐 없고 하단 회피에 카운터시엔 20 가량의 대미지와 적당한 중거리가 되어 또다시 중거리 심리전을 하면 된다. 즉 7LK로 도망다니다가 상대가 대시 가드로 기다리면 다시 앉아서 이지선다를 거는 미친 패턴이 성립했다.

콤보도 아주 강력한 캐릭터였는데, 벽콤보인 코틀리 3타-카오스 왼발이 전캐릭 중 거의 최고 대미지이다. 어퍼-투-원-헤일스톰 벽꽝-코틀리 3타-카오스 왼발이라는 누구나 쓸 수 있는 국민콤보가 거의 피 60%가량을 날려버린다 그 외 RK(통칭 하이킥)도 후딜이 거의 없는데다가 리치가 어마어마하게 길어서 카운터 기술로 이목을 끌었고[20] 원투, 왼어퍼, 라이트닝 스크류(3RK, 악마발), 시트 스핀(2LK) 시리즈, 엑시큐셔너(66RP) 같은 운영의 기반이 될만한 기술들도 있어서 하수부터 고수까지 널리 쓰이는 캐릭터가 되었다. 당연히 DR로 넘어와서 너프를 당한 언니인 니나보다도 성능 면에서 위로 평가받았다.

정리하자면 쉽고 강하며 몇몇 유저들을 제외하곤 누가 해도 비슷비슷해지기 쉬운 캐릭으로, 양산되기 쉬운 캐릭의 조건을 모두 가지고 있었다. 그래서 양산형 안나가 철권 커뮤니티에서 주요 떡밥으로 자주 거론되기도 했다. 6, BR로 게임이 바뀌고 다른 캐릭이 상향되고 안나는 하향되며 다시 비주류 캐릭으로 전락하기 전까지 최고의 전성기였다고 할 수 있다. 이후 양산형 캐릭의 계보는 6.0 밥, BR 잭 등으로 넘어가게 된다.


4.6. 철권 6[편집]


시스템이 완전히 개편되면서 안나도 다른 캐릭터로 변하지 않을까 전망되었으나 성능 자체를 유지하고, 시스템상 바운드가 추가되어 훨씬 더 안정적인 대미지를 주게 되어 큰 상향을 보았다. 잽이 10프레임으로 하향먹었지만 여전히 기본기 성능도 좋고, 벽콤이 상당히 강력한 캐릭터로 변모하였다.

기존의 "코틀리 레인보우 - 카오스 저지먼트(66LK RK 4LK) - 피킹 힐(카오스 저지먼트 중 LK)"로 마무리 했던 벽콤이 신 기술인 일명 "안나 + 철산고 = 안산고"로 붙힌 기술명인 아프로디아 스탬프(6RP+LK)로 바뀌면서 좀 더 쉬워지고 강력한 벽콤이 성립되었다[21]. 거기다 바운드 이후 헤일 스톰은 준수한 벽몰이 성능을 보였다. 쉬운 운영과 준수한 콤보 대미지로 초창기에는 , 데빌 진과 함께 사기캐로 군림했다. 안산고의 모션이 힙 어택인지라 안나의 매력은 수직상승. 물론, 작은 체구에서 힙 어택을 하는 모션이라서 리치가 다소 부실한 편. 막히고 손해 프레임이 -14지만 가드백이 상당해 가끔 질러줄 법하다.

그러나 오른어퍼가 16프레임이고, 다른 캐릭터들의 사기성이 차츰발견되면서 랭크가 주저앉게 되었다. 그래도 제법 시스템빨을 잘받아서 골수 유저들은 잘만 다뤘다.


4.7. 철권 6 BR[편집]


시스템상 대폭 약화된 공콤과 벽콤 대미지, 여러 기술들과 기본기의 대하향, 전 캐릭터 최하급의 딜캐, 짧은 리치, 여캐 중 가장 안 좋은 스텝,[22]부실한 견제기와 하단...더 이상의 자세한 설명은 생략한다. 말 그대로 총체적 난국.

원투가 막히면 후딜증가부터 시작해 이것저것 하향 당해 약캐로 추락. 암담할 정도로 최약캐 정도의 랭크에 머물렀다. 가장 큰 문제는 콤보이행기의 다양성이 부족하다는 건데 코틀리 일타는 전진 모션이 달려 있기는 해도 66lk 라는 커맨드가 여타 컷킥보다 삑사리가 나기 쉬운것도 단점이며 오른어퍼는 16프레임에 짧으며, 가드시 -10 프레임이고, 헛치면 위험해진다. 그렇기에 15프레임 딜캐는 어쩔 수 없이 왕복 따귀(4RP RP)를 써야 한다. 하단 콤보이행기인 콜드 블레이드가 있기는 하지만 커맨드가 앉아서 3RP이므로 익숙해지지않으면 발동시간이 긴편. 아가페이트 애로우조차도 카운터가 아니면 콤보를 쓸 수 없어 안나운영이 괜히 힘든게 아니다.

중단기는 괜찮은 편이고 심리전 등등은 괜찮지만, 짠발을 제외한 모든 하단기가 막히고 뜬다는 크나큰 문제점이 있다. 라스도 대부분의 하단기가 막히면 딜레이 손해가 심하지만, 상중단의 성능이 충분히 그걸 커버할 만큼 좋다. 하지만 안나는 그것도 아니라는 것이 결정적인 문제. 오른어퍼만이라도 빨랐더라면 어찌저찌 커버가 됐겠으나 그렇지 못했다.

결국 BR에서는 뒤에서 요시미츠, 자피나 다음가는 약캐가 되고 말았다. 비슷한 처지의 카레기도 있지만 얘는 딜캐랑 콤보가 강력하지, 안나는 그런 거 없다. 15프레임 띄우기 딜캐의 부재도 문제지만 12~14프레임대의 딜캐 또한 매우 부실하다.


4.8. 철권 태그 토너먼트 2[편집]


파일:안나_오구레_이토.jpg
오구레 이토의 콘솔판 추가 특수 코스튬
[1] 자세한 설명. 기술의 발전으로 점점 화려해지는 것이지 출시작인 철권 1부터 슬릿이 깊게 파인 붉은 드레스가 안나의 기본 복장이다. 이게 기본 복장이 아닌 작품은 확장팩 격인 5DR(다른 작품에서 2P 기본 컬러인 푸른 드레스), 7FR(우측 검은 드레스) 뿐이다.[2] 언니인 니나 윌리엄스는 톰을 좋아한다.[3] 실제 호적상의 나이는 41세[4] 철권 6 이후 철권 8에선 아나운서로 돌아온다.[5] 배우는 마리안 자피코[6] 오죽하면 빻나라는 별명이 붙었을까...[7] 3 이후론 없어졌다. 이 때문에 올드팬들은 이 기술의 부활을 요청하곤 한다. 제작단계에선 니나의 기술이었으나 최종적으론 안나한테 주어졌다.[8] 이 기술의 존재를 모르는 사람들이 많고, 많은 사람들이 이 기술을 처음보곤 신기해하곤 한다.[9] 줄리아로 시나리오 모드를 플레이할 시 해당 반응을 보인다.[10] 요리 실력은 철권 캐릭터들 중에서도 최상위권이라고 한다. 반면 요리를 가장 못하는 캐릭터는 이라고 한다.[11] 애초에 스티브는 니나가 배불러 낳은 아들이 아니며 자신도 모르는 사이 유전자를 떼어가 태어난 아이이니 만큼 안그래도 냉혹한 성향인 니나 입장에선 모성애가 있을리가 없다.[12] 이유는 니나 혼자 젊음을 유지하는 것을 보기 싫었고, 니나가 없는 세상에서는 살고 싶지 않았기 때문.[13] 다만 상술했듯이 안나도 상위권 강자라서 살아남았을 것이다. 안나랑 사실상 동급의 강자인 니나도 7에서 폭발속에서 멀쩡히 살아남았다.[14] 애초에 화랑은 상위권 정도가 아니라 손꼽히는 강자라서 안나가 진게 당연하다고 볼수있다. 다만 둘의 대결 장면은 없었다.[15] 아케이드판에서는 단독 캐릭터가 아닌 니나 윌리엄스 창에 스타트 버튼을 눌러야 골라지는 3P 캐릭터에 지나지 않았다. 게다가 목소리도 니나와 공유한다.[16] 일명 로우 블로. 1타가 10프레임에 쭉뻗는 잽 모션이라 리치가 매우 길어 카운터내기가 쉽다. 1타카운터시 2타까지 확정이고 이후 고간쪽을 잡으면서 잠깐 움츠리는데, 쌍장파(6AP)가 확정으로 들어가는데 상당히 아프다. 2타 단독카운터 시 대시 쌍장파로(66AP) 더 큰 대미지를 입히는게 가능.[17] 첫타 가드시 막타까지 무조건 강제가드라는 특성+강제 이지라는 특성때문에 막히면 무조건 당하는 이지로 악명이 높았다. 유일한 파훼는 그저 첫타 왼어퍼를 일부러 맞아서 다음 공격을 앉아서 기상캐치 하는 것 뿐.[18] 이기술 하나 때문에 안나는 오우거보다도 더한 화랑, 백두산의 카운터였다.[19] 덤으로 철권 5.1에서는 벽 자체의 대미지가 0이기 때문에 더더욱 하향 조정한 것이다.[20] 확정타는 쌍장이 끝이긴 한데 콤보가 안되면 구린 RK로 평가받는 지금과 달리 이때의 RK류 기술은 콤보가 들어가는 경우가 로우, 줄리아 정도를 제외하고는 없었고 추가타 정도만 때리는 경우가 많았다.[21] 코틀리 - 카오스 저지먼트 중 "RP+LK" 으로 해도 기술이 들어가면서, 다소 빠른 딜캐기가 발목잡았기에 이 기술이 14딜캐기다.[22] 횡이동은 줄리아, 아스카, 크리스티와 더불어 최하위권이며 백대시도 여캐 중에서 독보적인 최하위.

캐릭터 상성 관계 정보
  • 안나 윌리엄스가
    • 좋아함(+1) : 크레이그 머독, 브루스 어빈, 미시마 카즈야[23]
    • 싫어함(-1) : 니나 윌리엄스, 에디 골드, 오우거, 카자마 진[24], 라스 알렉산더슨[25]
    • 증오함(-2) : 없음
  • 안나 윌리엄스를
    • 좋아함(+1) : 크레이그 머독, 미시마 카즈야, 브루스 어빈, 잭-6
    • 싫어함(-1) : 니나 윌리엄스, 레오 클리젠[26], 카자마 진
    • 증오함(-2) : 링 샤오유[27]

그래도 언니보다는 양호하다. 안나 윌리엄스가 증오하는 사람은 전혀 없고, 안나 윌리엄스를 증오하는 사람은 링 샤오유밖에 없다. 저것도 블러드 밴전스의 설정이 반영된 것에 불과하니 실질적으로는 없다고 보면 된다. 게다가 언니와는 달리 안나 윌리엄스를 좋아해주는 사람들이 4명이나 있다. 문제는 크레이그 머독을 제외한 나머지 3명이 세계적인 악덕기업 소속이라는 것이지만... 혈연상 조카인 스티브 폭스와는 관계가 아예 없다. 철권 5 스토리 모드에서 머독을 마주쳤을 땐 '맹수는 우리로 돌아가'라며 깠지만 본작에서는 머독이 좋아함에 들어가 있는데다 프로필의 좋아하는 것에도 대놓고 머독이 있는 것 을 보면 진심은 아니었고 내심으로는 자신을 좋아해주는 그를 본인도 좋아했던 것으로 보인다.


코틀리가 하향되었다. 코틀리 3타를 맞추고 난 다음의 상황이 전에 비해 아주 안좋아졌고 막히고 난 다음의 리스크가 높아졌다! 때문에 스텝이나 움직임으로 헛치게 만들어서 코틀리로 퍼올리는 어려운 운영을 해야한다. 그래도 반장악 기상왼어퍼투, 휠윈드 등의 활용도가 훨씬 높아지고 엑서가 호밍기가 되어 다행인 듯.

서벌 로우(6LK RP, 통칭 싸바)라는 신기술이, 크림슨 애로(236RP)에 2타가 생긴 아르테미스 애로(236RP LP)가 생김에 따라 국콤 대미지가 비약적으로 상승되었다. 어퍼 - 아가페이트 애로 - 투 - 아가페이트 애로 - 싸바 - 아르테미스 애로 라는 무지막지한 콤보가 되면서 혼자서 남들 태그 어썰트 했을 때의 대미지를 뽑아낸다. 게다가 아르테미스 애로는 서브로 나와서 쓸 때 높이 뜨기도 하고 전진성도 적당히 있는데다 대미지도 꽤 아파서 이래저래 많이 쓰이는 기술이 되었다. 존재감이 0에 가까웠던 포이즌 스팅 & 스피닝 하이(6RP LK)는 대미지가 대폭 증가하고 판정의 변화와 동시에 벽꽝 성능이 생기면서 안산고 대신에 확실한 14딜캐로 자리잡았다. 게다가 2타에 딜레이를 주지 않으면 딜캐도 안들어온다.

전체적으로 화력은 대폭 증가했으나 여전히 부실한 하단과 딜캐기의 부족으로 다루기 힘든 캐릭터임은 변함이 없다. 철저하게 이지선다를 노려보자.

여담으로 태그 2 때 기본 자세 모션이 살짝 바뀌었다. 철권 6까지는 팔 사이의 거리가 꽤나 멀고 오른팔이 왼팔보다 상당히 올라갔지만 태그 2 때부터는 팔들 높이를 낮추고 폭도 줄여서 더욱 자연스러워졌다. 또한, 모델이 바뀐 탓도 있지만 예전보다 허리를 살짝 굽혀 엉덩이가 조금 튀어나와 좀 더 섹시(?)해졌다.

4.9. 철권 7 FR[편집]


파일:tekken7-anna.png
EVO 2018에서 레이 우롱, 네간과 함께 시즌 2 DLC 캐릭터로 등장이 확정되었다. 언니 니나의 웨딩 드레스와는 대비되는 까마귀 깃털을 치렁치렁 매달은 검은 드레스를 입고 나왔다. 레이지 아트는 뺨을 강하게 후려친 뒤 수리검을 던지고 달려가며 바주카포로 쳐올리고 공중에 뜬 상대를 바주카로 사격한다.[28][29]

발매 공개 이후 동양권 국가에서는 레이 우롱의 등장, 서양권 국가에서는 네간의 등장 때문에 상대적으로 임팩트가 덜 했다. 안나가 등장할 때 반응 자체는 나쁘지 않았지만.

일러스트 자체는 꽤나 아름답게 뽑혔지만, 정작 인게임 그래픽이 매우 후지게 나와[30] 아스카, 럭키 등과 더불어 종종 까이곤 하는데, 특히 '짜릿해!' 승리 모션의 얼굴이 심히 괴이한지라 밈적인 존재로 발전했다. 하필이면 전통의 승리모션이기까지 한 터라...디시콘마저 있다.


4.9.1. 시즌 2[편집]


대체로 괜찮은 성능이지만 강캐라인은 아니다라는 평가[31] 스텝이 니나만큼 약화되지는 않았으며, 콤보 대미지 또한 니나보다 쉽게 뽑아낼 수 있는 편이다. 어퍼 콤보를 최대 70까지 뽑아낼 수 있고[32], 아카 카운터시 70이 넘는 콤보 대미지를 낼 수 있기 때문.

스크류기는 포이즌 스팅 & 스피닝 하이(6RP LK), 서벌 스와트(6LK RP), 투픽 블레이드(4RK), 엑시큐셔너(66RP), 오미션 스톰(236LK RP)이 있으며 이중 서벌 스와트(6LK RP)는 전작에 있는 바운드기 서벌 로우의 2타가 스크류기로 변경되었으므로 폴이나 미겔처럼 태그 2때의 콤보를 사용할 수 있다. 시트 스핀 & B 슬랩(2LK RK LP)은 신기술로 니나의 시트 스핀 & 헐링 킥 콤보(2LK RK LK)과 같은 3타 이득기. 또한 15프레임기 왕복 따귀(4RP RP)는 2타 확정에 히트후 랜드 슬립(1LK)가 확정타로 들어간다. 여기에 힐 매시(횡 LK)는 바운드가 없어진 대신 좋은 쪽으로 성질이 변하여 자주 사용할 수 있게 됐는데, 히트 및 가드 시에 상대는 앉은 상태가 되며 +4프레임으로 조정 되어, 왼어퍼(3LP)의 압박 플레이가 가능해졌다. 카운터 히트되면 강제다운되고, 다운된 상태에서도 히트가 가능.

파워 크러시는 라이트 핸드 스탭(앉으면서 6RP), 위핑 슬랩(1AP) 2개다. 우선 기존의 라이트 핸드 스탭은 앉아서만 사용할 수 있다는 단점이 존재하지만 반대로 기상시의 대비를 위한 무기임으로 가끔씩 질러볼 만 한 기술이다. 전작에서는 가드시 -13프레임이였지만 -14로 조정되어 남발은 금물. 위핑 슬랩(1AP)[33]은 철권 7의 시스템으로 인해 추가된 신기술이며, 발동 20F에 막히면 -13F인 중단기에 고압적인 모션으로 손으로 밀치는 기술이다.

월 바운드는 캣 스러스트(앉아 6LP)다. 벽 근처에서 콜블과 함께 쓰면 꽤나 강력하긴 하나, 예나저나 발동이 22프레임이고, 딱히 특징이 없는 기술이니 참 쓰기 어렵다. 대신 전작까지는 막히면 딜캐 당했지만, 막히고 -9F으로 바뀌어 딜캐가 없게 되었다.

레이지 드라이브는 "236RP+LK" 로 발동 되는데 모션은 어퍼를 쓰고, 세비아 드롭(1RK RK)처럼 내려찍는 공격이다. 출시 때 부터 상당히 평가가 좋지 않았고, 출시 후에는 더더욱 욕을 먹고 있는 쓰레기 레드. 축이 조금이라도 틀리면 상대를 지나쳐 휑하니 지나가버리는 최악의 횡추적에, 1타를 맞춰도 2타가 종종 헛치거나 빗나가는 막장 판정을 가지고 있다. 2타를 간신히 가드시켰다고쳐도 축이 틀어져 있는 상황이면 안나 특유의 쓰레기 판정 때문에 추후 이지선다가 모조리 빗나가는 개막장성능은 덤. 여하튼 발동 15프레임에 지상 대미지로는 17 + 20 = 37로 히트되면 멀리 높게 띄우게 됨으로 공중콤보를 넣어줄 수 있으며, 가드 당하면 +5 프레임의 이득을 챙긴다. 공중에서 맞으면 바로 밟은 거 마냥 스턴되는데 이때는 2AK 밟기로 추가타를 넣어주자.[34]

레이지 아트는 트레일러 처럼 싸닥션을 날리고, 여러 개의 나이프를 던져서 맞춘뒤 바주카로 후려쳐 나가떨어지는 상대를 맞춘다. 발동 속도가 13프레임에 상단이라서 리치가 다소 짧긴 하지만 콤보[35] 및 선 자세 딜캐용으로 간간히 쓰는 편.[36]

이렇듯 단점은 여전하지만 철권 7으로 넘어오면서 기술의 수정으로 인해 몇 가지 장점이 생겼는데, 전체적으로 카오스 캔슬 루트가 늘어, 이름하야 카오스 패턴[37]이 제대로 정립되어서 사용할 수 있게 됐다. 이 뿐만 아니라 카오스 자세 중에 미세한 장점이 생겼다.

우선 자세의 응용이 늘어나 인퍼널 스톰(카오스 중 LP)이 더 빛을 보게되었는데, 인퍼널 스톰은 발동 11프레임에 15프레임의 이득을 챙기는 상단기인데, 추가된 카오스 캔슬로 인한 카운터용 낚시 패턴이 가능해졌다. 상대방이 질러줄 거 같을 때 심리를 이용할 수 있게 됐다. 또, 상기된 레아의 발동 속도가 13프레임이고, 왕복 따귀(4RP RP)가 철권 7에 와서 강제 다운되는 것으로 큰 대미지를 줄 수 있기 때문에 간접 상향을 받은 건 덤.

포이즌 프로그(카오스 중 2LK LK)는 전작과 달리 +7로 상승해 후속 공격을 이어서 할 수 있게 됐고, 날리기만 했었던 폴링 스톤(카오스 중 66LK)은 복부 스턴 유발기로 콤보 시동기로 사용할 수 있게 됐다.

예나 지금이나 스텝 인 어퍼(3RP, 오른 어퍼)이 발동 16프레임이고 리프트 샷(기상 RP)은 19 프레임을 자랑하기 때문에 기본기 운영은 운영대로 어려워서 픽률이 낮은 편. 안 그래도 올드 캐릭터 특성상 미묘한 인기[38]로 삭제된 캐릭터였는데 아예 돈까지 주고 사야 하니 레이 우롱, 엘리자 등과 함께 픽률 최하위를 달린다. 일단 6 BR과 태그 2에 비하면 할 게 많아졌기 때문에 안나 유저 입장에서는 한결 쓰기 쉬워졌다.

이후 자잘한 패치[39]를 통해 몇몇 캐릭터들에 대해 카오스 자세시 하단 패링 후 헛치는 문제가 수정되고, 아프로디아 스탬프(6RP+LK)의 대미지가 25에서 30으로 증가[40], 레이지 드라이브의 횡 추적 기능이 올라가는 등 약간의 상향을 받았다. 236LK RP 도 경직시간이 6프레임 감소해서 벽날리기 콤보용으로 사용하기 무난하게 변경되었으며 가드시 딜레이도 -8프레임에서 -2프레임이 되어 모르는 상대에게 날먹하기 좋은 기술이 되었다. 8LP의 경우는 경직치가 4 프레임 증가했지만 딱히 체감되는 너프는 아니다.

비주류 캐릭터이며 패턴 형식의 기술들이 많은지라 소위 말하는 '모르면 맞아야죠' 식의 플레이가 가능한 캐릭터이기도 하다. 발매 초기에는 샤넬이 IESF 대회에서 파괴왕을 상대로, TWT 파이널에서도 퍼거스가 세인트를 상대로 픽되긴 했지만 전부 패배했고, 니나와 마찬가지로 대회 픽률은 매우 저조한 편이다.


4.9.2. 시즌 3[편집]


시즌 3에서는 너프 없이 순수하게 버프만 받았다.

우선 슈팅스타(6RK)에 월바운드 기능이 붙는 버프를 받았다. 필드에서 자주 지르는 기술은 아니지만, 가드 무너뜨리기(3AP) 카운터 히트시 확정 히트되는 기술인지라 이전보다 위력이 올라간 셈. 기존 월바운드가 캣 스러스트(앉아 6LP) 하나만 있었다는 것을 감안하면 확실히 좋아진 셈.[41]

그리고 안나의 15딜캐인 왕복 따귀(4RP RP)가 꽤 유의미한 버프를 받았다. 가드 시 -7에서 -2로 손해가 줄어서 이제 막히고 횡신은 쳐 볼 여지가 생겨났고, 히트 시 후딜이 5프레임이 줄어들었다. 이게 굉장히 큰데, 이제 따귀 히트 후 제자리에서 리프 슬라이서(1AK LK) 또는 짧대시 이후 시트 스핀 & B 슬랩(2LK RK LP)가 확정으로 들어간다. 웬만한 흘리기 콤보급의 대미지를 넣을 수 있게 되면서 안나의 15딜캐가 조금 더 강력해졌다. 15 프레임 띄우기 기술이 생긴게 아니라 아쉽지만 나름의 아쉬움을 달랠 수 있는 꿀같은 상향이다. 사실 저거 다 들어가면 대미지가 55라 거의 어지간한 준띄우기 대미지이기는 하다. 거기다 왕복따귀는 벽에서도 활용할 여지가 많으니...

코틀리 1타(66LK)도 상향. 히트 후 경직이 1프레임 감소했는데, 이제 코틀리 1타 히트 이후 아카를 때릴 수 있게 되었다! 물론 꽤 빡빡하긴 하지만, 이제 코틀리 콤보도 아프게 때릴 수 있다는 점에 그 의의를 둘 수 있다. 이외에도 자잘한 버프들을 많이 받았는데, 왼어퍼의 히트백이 감소하였고, 레이지 드라이브의 가드백이 감소했으며, 카오스 자세 컷킥(카오스 저지먼트 중 7 or 8 or 9RK)이 가드시 손해 프레임 과 히트시 경직 프레임이 각각 1씩 줄어들었다. 기상 13딜캐인 기상 LP RP의 1타의 대미지가 1 증가하기도 했다. 체감이 잘 안되는 버프긴 하지만 콜드 블레이드(앉아 3RP)의 횡 추적 능력이 깨알같이 좋아지기도 했다.

이 와중에 안나의 시계횡을 잡는 기술인 월윈드(236RK)가 성격이 조금 변했는데, 시계횡은 여전히 잘 잡지만 이제 히트시 다운되던 것이 시즌3 패치 후 다운 되지 않는 대신 +6 이득 보는 기술로 바뀌었고, 공중 히트시 스크류가 되도록 바뀌었다.

새로 추가된 기술은 더블 미티어(666RP LK). 달려가서 손으로 올려치면서 날아차기를 하는 기술로, 전타 중단 판정인데다 대미지도 좋고, 시계횡을 어느 정도 잡아 내며, 벽꽝도 가능하다. 다만 2타까지 막히고 -13이라 딜캐를 아프게 맞을 수 있으며, 반시계 횡으로 움직이면 회피가 가능함과 동시에 뒤를 잡히기 때문에 필드에서 생으로 지르기에는 무리가 있는 기술. 하지만 콤보용 기술로의 가치가 상당히 높다. 달려가는 커맨드인지라 전진성이 좋고, 벽몰이도 좋으며, 벽에서 히트시 2타가 바닥 판정으로 들어간다. 때문에 콤보 타수가 1타수 늘어나거나 시계 방향으로 조금 틀어져 있어도 콤보 막타로 안정적으로 쓸 수 있으며, 벽꽝된 상대가 너무 멀거나 낮은 벽꽝이 된 상태일때는 급한대로 이 기술을 벽콤보로 쓸 수 있게 됐다. 안나의 콤보 마무리와 벽몰이 모두 보완해준 적절한 기술이 추가된 셈.

파캄람이 추가되기 전에 단행된 3.30 패치에서 안나에게 몇가지 변경 사항이 생겼는데, 우선 더블 스매시(투쓰리)와 페이스 워시(기상 LK)의 히트백이 감소하는 버프를 받았다. 더블 스매시, 페이스 워시는 안나의 기본적인 딜캐면서 카오스 자세 심리를 거는데 있어서 중요한 기술이었는데 히트백 때문에 카오스 자세 기술들이 헛치는 상황이 종종 나왔었는데, 이번에 히트백이 줄어들면서 그런 우려가 줄어들었다고 볼 수 있다. 안나의 하단 악마발인 라이트닝 스크류(3RK)도 버프를 먹었는데, 대미지가 3이 올라서 17이 되었다. 대미지를 노리고 갉아먹기 좋아진 점은 환영할 일이지만, 여전히 막히고 -15라는 점은 아쉬운 점으로 꼽는다. 하지만 이번 패치에서 가장 큰 버프는 콜드 블레이드(앉아 3RP)의 히트백 감소. 이제는 거의 끝거리에서 히트를 해도 온전히 콤보로 연결할 수 있게 되었다. 히트 후에 확실히 대미지를 입힐 수 있게 되었다. 이 외에도 피킹 힐(카오스 자세 LK)이 카운터 시 공중 판정이 생기게 바뀌었는데, 이는 카운터 히트 이후 짠손이 지상 판정으로 들어가는 버그성 플레이를 고친 것으로 추정한다.


4.9.3. 시즌 4[편집]


[ 시즌 4 변경점   펼치기 · 접기 ]
  • 신기술(카오스 자세 중 AK): 중단 파워 크러시 기술. 발동 20, 가드시 -14, 히트시 강제다운. 추가타 불가.
  • LP RP RK, RP RK, 3LK RP RK 막타 단독 카운터시 스턴. (콤보 이행 가능)
  • RP 히트백 감소. (아가페이트 애로 - 투 - 아가페이트 애로 등의 콤보가 쉬워지고, 아가페이트 애로 - 투 쓰리 - 아가페이트 애로 콤보가 가능)
  • 6RK 가드시 -14에서 -11로 변경 및 아래로 타격 범위 증가.
  • 3LP, 기상 LP 리치 증가.
  • 3RP 대미지 16에서 13으로 감소, 발동 프레임 16에서 15로 변경.
  • 3LK LP 횡캔 시 횡이동 프레임 8프레임 증가.
  • 2RP 히트시 +5에서 +7, 가드시 -1에서 +1로 변경.
  • 2RK LP의 히트백 감소 및 연계가 쉽도록 수정.
  • 4RP RP 발동 프레임 15에서 14로, 가드시 -2에서 -6으로 변경
  • 9LP LK AK 1타 히트백 감소
  • 66RP 가드백 감소 [1]
  • 66RK 이후 2 유지로 앉은 자세 이행이 가능.
  • 666RP LK 1타 가드시 -14에서 -8로 변경
  • 기상 RP 공중에서 히트시 모션 변화(뒤집힌 상태로 뜸)
  • 횡 RP 카운터 히트시 0에서 가드 가능 +14로 변경
  • 횡 AP 대미지 8, 20에서 5,7로 감소. 1타가 공중으로 띄우지 않으며 2타 적중시 높이 뜸.(이제 아카 투 아카 콤보가 가능)
  • 카오스 LP 히트시 +15에서 +14로 변경. (3LKLKLK LP와 같이 다른 연계 LP는 여전히 15여서 어퍼가 들어감)
  • 카오스 1LK LK 1타 대미지 6에서 8로 증가, 1타 이후 앉은 자세로 변경
  • 카오스 구르기(66)의 앉음판정 추가. 공중판정 유지 시간이 7-40에서 8-35로 감소
  • 6RP LK로 상대의 등을 때리는 경우 모션 변경
  • 6LK 4로 카오스 자세를 잡으면 LK 입력시간이 다른 공격과 달랐던 버그 수정되어 느려짐


카오스 자세 중 AK로 우종처럼 내리찍는 파워 크러시 기술이 생겨 카오스 자세에서 상대방의 상중단을 무시하고 때릴 수 있는[42] 선택지가 하나 더 생겼다.

가장 눈에 띄는 상향점은 스텝 인 어퍼(3RP)와 왕복 따귀(4RP RP)의 변화. 어퍼가 15프레임으로 바뀌면서 전 캐릭터 최강급 어퍼를 가지게 되었다. 앉은 상대를 마음대로 띄우는 주제에 딜캐는 원투밖에 안들어오는 어퍼가 생기게 된 것이다. 이거 하나만으로도 굉장히 큰 상향임에는 분명. 뿐만 아니라, 기존 15딜캐로 쓰던 왕복 따귀는 14딜캐로 바뀌면서 안나의 선 자세에서의 딜레이 캐치가 매우 강해졌다. 딜캐가 좋지 못하다고 평가를 받던 캐릭이 갑자기 환골탈태를 한 셈.

근접전에서 압박을 넣는 능력도 강력해졌는데, 왼어퍼의 리치가 체감이 될 정도로 길어져서 압박 도중에 헛치는 위험이 줄어들어서 안정적인 플레이를 도모할 수 있게 됐고, 아이시클 에지(2RP)도 가드 이득기가 되어서 상대방에게 충분한 압박을 심어줄 수 있게 되었다. 투잽의 히트백 감소와 호밍기이자 가드 이득기인 66RP의 가드백 감소 역시 소소한 상향을 받아서 여기에 날개를 달아준 상황.

거기다가 안나의 이지선다 압박 능력도 이번 패치로 크게 올라갔는데, 횡 RP[43]의 카운터 이득이 크게 늘었고, 카오스 자세 로하이인 포이즌 프로그(자세 중 1LK LK) 히트시 대미지 증가와 더불어 시전 후 앉은 자세로 바뀌었고, 닐 킥(66RK)도 앉은 자세로 이행이 가능해졌다. 앉은 자세에서의 이지선다가 강력한 안나에게 앉을 수 있는 상황을 조성할 수 있는 수단이 늘어난 셈이다.

전체적으로 두 시즌에 연이은 버프를 받으며 안나 유저들에게는 감지덕지라는 반응이 많다. 다만 신기술인 카오스 자세 파워 크러시는 잘 쓰이지 않는 편.

강력한 콤보 대미지와 이지선다를 통한 강력한 수싸움이 특징인 캐릭터로, 2~3세트 위주로 진행되는 대회에서는 이지선다를 잘 맞춘다면 한 세트를 빠르게 가져갈 수 있다는 점에서 단판, 혹은 1:1 상황에서의 싸움이 매우 강하다는 매력이 있는 캐릭터이긴 하지만 반대로 이지선다가 막혔을 경우 그대로 세트를 내줘야 해서 안정성 부분에서는 단점이 있는 캐릭터이기도 하다.


22년 8월 Ver. 5.00 업데이트
  • 레이지 드라이브 (레이지 중 3RP+LK): 커맨드 추가, 기존 커맨드인 236RP+LK도 유효
  • 어퍼 스트레이트 & 서멀 슛 (3LP RP LK): 가드시 -12 → -13, 히트시 공중 콤보되게 띄움
  • 라이트닝 스크류 (3RK): 대미지 17 → 19
  • 폴링 업 (카오스 자세 중 66RK): 가드시 벽 비틀 유발

왼어퍼쓰리가 -13이 된 대신 콤보 시동기가 되었고, 악마발은 대미지가 늘어나 벽공방에서 활용하기 더욱 좋아졌다.

레드는 이전에는 콤보 마무리용으로나 사용되었는데 커맨드 추가 스티브의 레드만큼은 아니어도 헛친 기술을 노리기 좋아졌다. 그리고 별별 상황에서 확정으로 들어가게 되었다. 아래 기술 문단 참조.

이전 시즌부터 극단적인 이지선다 캐릭터의 이미지가 강했던 안나의 중단이 더욱 강해지면서 더 이상 안나를 상대할 때 콜블만을 의식하면서 플레이하기에는 위험부담이 너무 커졌다. 즉 이번 패치는 안나 특유의 공격성은 더욱 늘려주면서도, 콜블에 대한 부담은 줄여주어 안정성 또한 늘려준 대폭 상향이다. 이전부터 안나를 고평가해왔던 게임하는 망자는 '지금의 안나는 하지 않는 사람이 바보다' 라고 평가했다.

실제로 대회에서도 게임하는 망자, 랑추, 핀야, 콰심 등 여러 선수들이 특유의 공격적인 이지선다를 위시한 조커 카드로 종종 운용하는 편이다. 다만 자세 이행이나 기술에 대한 이해도나, 상성을 잘 살릴 수 있는 캐릭터에 대한 상황 판단이 필요한데 일례로 핀야가 일본 도조에서 카게마루 상대로 안나를 들고 1:1까지 몰고 갔으나 3세트에서 이지선다를 걸지도 못하고 맞고 기껏 이지선다를 걸어도 막히고 뜨는 등 안나로 보여줄 수 있는 저점은 전부 보여주고 패배하자 리삼은 '게임하는 망자의 안나는 조커픽이었지만 핀야의 안나는 꼴픽에 가까웠다' 라고 평가할 정도.[44]

5. 기술 목록[편집]


진하게 표기된 기술명은 주력 기술. 기술 명칭은 원판인 일본어판 기술명을 앞에, 국제판+영문판은 아래첨자로 표기. ex) 랜드 슬립 머드슬라이드 (1LK)

  • 레이지 아트 (레이지 상태 중 4AP)
13프레임 상단 레이지 아트. 콤보 마무리나 딜캐용으로 사용하는데, 상단회피기와 맞붙으면 상단이라 머리위로 휭 지나가 버린다. 대신 가드되면 -9로 딜캐는 없다.
별로 안길어보이지만 딜캐용으로 쓰려면 엄청나게 길다. 다만 파워 크러시 용으로 쓰면 버그 수준으로 대단히 짧아지는것에 주의. 참조: 싱글벙글 안나 레아의 세계

  • 레이지 드라이브 (레이지 상태 중 3RP+LK or 236RP+LK)
중 중 판정, 17 20 대미지. 발동 15F. 단독 히트시 콤보, 공중 히트시 추가타 확정 상태로 다운을 시켜 엉산고같은 강력한 추가타를 날릴 수 있다. 가드되면 상대를 강제로 앉히며 안나는 선자세에서 +5인 상황이다. 아스카의 반격기로 반격할 수 없다.
5.0패치로 236으로만 발동되던 커맨드에 3RP+LK 커맨드가 추가되어 사용이 쉬워졌다. 기본적으로 236커맨드로 인한 삑사리 확률이 0%에 가까워진 것 만으로 상향이다. 7타 스크류 이상에서는 레드 마무리가 매우 어려웠으나 이제 달려가서 3RP+LK로 매우 쉽게 가능해져 고대미지 콤보가 가능하고, 별별 상황에 들어가는 레드로 바뀌었다. 움짤많음)안나 이것저것 실험(주로 레드) 참조. 코틀리 3타-카오스-1lk lk 이후에 레드를 맞출 수 있다.[45] 나아가 가드 무너뜨리기(3AP) 카운터시, 카오스lp, 3lk lk lk lp, 236lk lk lk lp 막타 히트 후, 헤일 스톰(9LP LK AK) 히트 후에도 확정이다.


  • 원투 펀치 레프트 라이트 콤보 (LP RP)
판정은 상, 상. 대미지는 7, 10. 1타 이후 2타가 확정이며 맞추면 작은 이득 프레임을 갖고 막히면 작은 손해 프레임을 갖는 평범한 원투.

  • 원투 쓰리 & 프로스트 니들 레프트 라이트 레프트 투 프로트스 니들 (LP RP LP RK)
판정은 상단 4타. 대미지는 7, 10, 6, 18. 원투원 펀치 이후 킥을 날리는 기술. 4타는 히트 시 상대방을 띄우는 데다 막혀도 +6~7 정도의 이득 프레임을 가져오지만 상술했듯 전타가 상단이라 함부로 막 쓰기는 뭣한 기술. 2타 단독 카운터 시 3타까지 확정이고 3타 단독 카운터 시 막타 띄우기가 확정으로 들어간다.

  • 스파크 콤보 잽 콤보 로 킥 (LP RP LP 2RK)
판정은 상, 상, 상, 하. 대미지는 7, 10, 6, 12. 원투원 펀치 이후 로우킥을 날리는 기술. 마지막 로우킥 시전 시 약간의 상단회피 효과가 존재하지만 히트시켜도 손해인 기술이라 남용하는 것은 좋지 않다. 4타 시전 후 안나가 앉은 상태가 된다. 위의 프로스트 니들과 비슷하게 이쪽도 3타 단독 카운터 시 막타가 확정.

  • 원투 펀치 & 레프트 로우 킥 레프트 라이트 투 레프트 로 킥 (LP RP LK)
판정은 상, 상, 하. 대미지는 7, 10, 10. 원투 이후 가볍게 로우킥을 툭 치는 기술. 3타에 미약하게 상단 회피 판정이 있으며 3타 시전 직후 안나가 앉은 상태가 된다. 2타를 카운터로 맞을 경우 3타 확정. 다만 히트시키고도 -3~4프레임 가량 손해에 막히고 -14라 기상 딜캐가 강한 캐릭터를 상대로는 너무 막 지르면 안 되는 기술.

  • 트리플 스매시 잽 콤보 라운드하우스 (LP RP RK)
판정은 상, 상, 상. 대미지는 7, 10, 22. 원투 이후 스크류 성능이 달린 돌려차기를 날리는 기술. 히트 시 상대를 다운시킨다. 막혀도 딜캐는 없음. 2타를 카운터로 맞을 경우 3타가 확정이다.

  • 역 PDK 콤보 잽 로 킥 (LP RK)
판정은 상, 하. 대미지는 7, 12. 잽 이후 로우킥을 날리는 기술. 2타에는 미약한 상단회피 효과가 있으며 2타 시전 후 안나가 앉은 상태가 된다. 1~2타 간 딜레이가 커 보이지만 의외로 1타 히트 시 2타 확정.

  • 역 원투 & 프로스트 니들 라이트 레프트 투 프로스트 니들 (RP LP RK)
퀵 스파크 콤보 바이팅 스네이크 (쇼트) (RP LP 2RK)
판정은 각각 상, 상, 상 / 상, 상, 하. 대미지는 각각 10, 6, 18/10, 6, 12. 위의 원투쓰리 프로스트 니들/스파크 콤보에서 시동기가 투원으로 바뀐 기술. 1타가 히트할 경우 2타까지 확정이고, 프로스트 니들과 퀵 스파크 모두 2타 단독 카운터 시 3타가 확정이다.

  • 더블 페이스 워시 스트레이트 페이스 워시 (RP LK)
판정은 상, 중. 대미지는 10, 14. 투쓰리. 1타 히트 시 2타 확정이며 히트 시에는 노말, 카운터 관계없이 +-0 프레임이다. 대신 2타가 막힐 경우 -11~12 정도의 가벼운 딜캐를 당할 수 있으니 사용에 주의. 2타 이후 4 입력으로 카오스 자세로 이행할 수 있다.

  • 더블 스매시 잽 라운드하우스 (RP RK)
판정은 상, 상. 대미지는 각각 10, 22. 트리플 스매시에서 1타가 빠진 기술. 따라서 기술 판정 자체는 트리플 스매시의 2~3타와 같다. 즉, 1타가 카운터 나야만 2타가 확정.

  • PDK 콤보 잽 스윕 (RP 2LK)
판정은 상, 하. 대미지는 10, 10. 역 PDK 콤보에서 반대 손, 반대 발로 바뀐 기술. 역PDK와 비슷하게 2타에 미약한 상단회피 성능이 있으며 시전 후 앉은 상태가 된다. 다만 역 PDK와 마찬가지로 히트 시에도 손해에 막히면 -14라는 무시 못할 손해가 발생하므로 너무 막 지르기는 좀 그런 기술. 1타가 카운터로 맞으면 2타가 확정이다.

  • 스파이크 콤보 & 라이트 어퍼 스파이크 콤보 투 라이트 어퍼컷 (LK LK RP)
B 슬랩 콤보 스파이크 콤보 투 라이트 하이 킥 (LK LK RK LP)
판정은 각각 상 하 중 / 상 하 상 중. 대미지는 2타까지는 14, 10 공통에 라이트 어퍼가 10, B 슬랩 콤보가 18, 20. 1타 히트 시 2타가 확정이고 2타 단독 카운터 시 라이트 어퍼와 B 슬랩 1타가 전부 확정이다. 라이트 어퍼는 어퍼답게 히트 시 상대방을 띄우는데, 막힐 경우 -13~14로 제법 손해가 큰 편이라 특정 캐릭터들에게 아픈 딜캐를 당할 수 있다.
B 슬랩 콤보의 경우 메커니즘이 살짝 복잡하다. 스파이크 콤보 2타 이후 B 슬랩 1타가 단독 카운터로 맞을 시 상대를 띄워버리며, B 슬랩 막타는 가드/히트 상관없이 상대를 주저앉힌다. B 슬랩 막타를 카운터로 히트시킬 경우 B 슬랩 1타처럼 상대를 띄울 수 있다. 라이트 어퍼와는 달리 B 슬랩 콤보는 중간에 끊던 끝까지 쓰던 딜캐가 존재하지 않는다.
1타 히트 후 2타까지는 확정이라는 점을 이용해서 라이트 어퍼/B 슬랩 콤보를 안 쓰고 2타까지만 쓸 수도 있지만 이 경우 히트 시에도 손해인데다 막히면 -16~17프레임으로 띄우기 기술을 맞을 수 있기 때문에 추천되지는 않는다.

  • 레프트 하이 & 라이트 하이킥 헤드 링어 Head Ringer (LK RK)
판정은 상, 상. 대미지는 14, 20. 쓰리포. 1타 히트 시 2타 확정에 2타 히트 시 상대방을 다운시키므로 14딜캐로 유용하게 써먹을 수 있다. 막혀도 딜캐는 없음. 2타에는 스크류 성능도 붙어 있다.

  • 라이트 하이킥 (RK)
상단 판정, 15 대미지, 11F 발동. 카운터시 살짝 뜬다. 아가페이트 애로(236LP), 슈팅스타(6RK), 쌍장산파(66AP) 웬만큼 길다는 기술들은 안들어가는데 레이지 아트나 투픽 블레이드(4RK)는 잘들어가서 스크류가 된다. 11F 발동에 카운터시 정축으로 스크류 잘되는 하이킥이 별로 없다는 걸 감안하면 매우 좋은 하이킥인 것.

  • 라이트 하이킥 & 레프트 스핀 로우 킥 라이트 하이 로 스핀 킥 (RK LK)
판정은 상, 하. 대미지는 15, 13. 포쓰리. 하이킥 파생기라 발동은 11프레임으로 굉장히 빠르지만 대신 1타를 맞춰도 딱히 2타가 확정인 건 아니다. 2타에는 미약한 상단회피 성능이 있으며, 2타 시전 후 앉은 상태가 된다. 2타는 히트 시켜도 손해에 막히면 14딜캐를 당할 수 있으므로 사용에 주의.

  • 포이즌 스팅 & 스피닝 하이 포이즌 스팅 & 스피닝 킥 (6RP LK)
예전 14 프레임 딜캐기. 2타가 스크류가 유발되므로 콤보용으로도 쓰인다.

  • 서벌 니 (6LK)
판정은 중단. 대미지는 14. 니킥. 히트시켜도 손해에 막히면 -13 프레임 가량의 손해가 발생하는 기술. 시전 후 4 입력으로 카오스 자세로 이행할 수 있다.

  • 서벌 스와트 (6LK RP)
판정은 중, 중. 대미지는 14, 20. 철권 7 시즌 2에서 추가된 기술. 1타 히트 시 2타 확정이며 2타에 스크류 성능이 붙어 있다.

  • 슈팅스타 임플로딩 스타 (6RK) <월 바운드>
일명 안나 통발. 판정은 중단. 대미지는 28. 냅다 점프해서 강렬한 미들킥을 날리는 기술. 시즌 3 패치로 월바운드 성능이 생겼다. 시즌 4에서 후딜이 -14에서 -11 ~ -10로 줄어 사용부담이 줄었다. 주로 중거리에서 상대를 견제하거나 또는 상대를 벽에 몰아넣었을 때 쓰인다.

  • 쌍장파 双掌破[46] 블론드 봄 (6AP / 기상 AP)
판정은 중단. 대미지는 21. 말 그대로 냅다 쌍장을 지르는 기술. 히트 시 상대를 다운시키는 대신 막힐 경우 -18 가량의 무식하게 큰 손해프레임이 발생한다.

  • 아프로디아 스탬프 아프로디테즈 스콘 Aphrodite's Scorn (6RP+LK)
통칭은 안산고 or 엉덩이로 쓰는 철산고라고 엉산고. 콤보 마무리나 14 딜캐용으로 쓴다.

  • 어퍼 스트레이트 어퍼컷 잽 (3LP RP)
일명 왼어퍼투. 니나의 왼어퍼와 비슷하지만 기본기의 니나, 이지의 안나의 컨셉에 맞게 니나의 것보다 횡추적, 후속심리가 부실하다. 하지만 안나는 반장악에서도 기상왼손커맨드를 이용해서 왼어퍼를 낼 수 있다는 차별점이 있다. 안나가 니나와 비슷해보이는 기술을 많이 가졌지만 크게 다른 운영법을 가지게 만드는 이유 중 하나.

  • 어퍼 스트레이트 & 서멀 슛 어퍼컷 잽 투 라디언트 아치 (3LP RP LK)
판정은 중, 상, 중. 대미지는 13, 10, 20. 주력 기술 란에 있는 왼어퍼 러쉬에 3타가 추가된 기술. 3타는 살짝 점프하는 특성 상 하단 회피 효과를 가진다. 2타 카운터 시 3타 확정. 3타는 히트 시 상대방을 다운시킨다. 막타 이후 4를 입력하는 것으로 3타를 캔슬하고 카오스 자세로 이행할 수 있다.

  • 어퍼 스트레이트 & 슬라이스 윈드 어퍼컷 잽 투 커팅 크레센트 (3LP RP RK)
판정은 중, 상, 상. 대미지는 13, 10, 22. 어퍼 스트레이트 이후 막타가 돌려차기로 바뀐 기술. 점프를 안 하므로 하단 회피는 당연히 없지만 대신 스크류 성능이 달려 있다. 2타 카운터 시 3타 확정. 서멀 슛과 마찬가지로 막타 히트 시 상대방을 다운시켰는데, 철7 5.00 패치로 공콤되게 띄우게 바뀌었다.

  • 스텝 인 어퍼 스텝 인 어퍼컷 (3RP)
판정은 중단. 대미지는 16. 맞출 경우 상대를 띄우는 평범한 어퍼로 보이지만 발동 프레임이 16이라서 다른 캐릭터의 어퍼보다 미묘하게 성능이 구렸다가 시즌 4에서 15프레임으로 상향되어 고성능급의 어퍼로 등극했다. 막히면 -12.

  • 레프트 미들 킥 미들 킥 (3LK)
판정은 중단. 대미지는 13. 왼발로 톡 치는 기술로 별거 아닌거 같지만 니나와 같이 안나는 여기서 오만가지 파생기들이 다나온다.

  • 플래시 콤보 레그 슬라이서 콤보 (3LK LP RP)
판정은 중, 상, 상. 대미지는 13, 10, 6. 3LK 이후 후속타가 추가된 기술. 특이하게도 2타까지 입력하고 횡을 입력하면 2타를 캔슬하고 횡이동을 하고, 2타까지 입력하고 4를 입력할 경우 2타를 캔슬하고 카오스 자세로 이행할 수 있다. 2타 히트 시에는 3타 확정.

  • 트위스팅 러시 (3LK LP RK RP)
판정은 중, 상, 상, 상. 대미지는 13, 10, 20, 12. 플래시 콤보 2타 이후 후속타를 다르게 넣는 기술. 의외로 이쪽도 2타 히트 시 3타 확정에 3타 단독 카운터 시 막타 확정.

  • 트위스팅 러시 & 라운드 킥 레그 슬라이서 하이킥 백핸드 하이 킥 (3LK LP RK RP LK)
판정은 중, 상, 상, 상, 상. 대미지는 13, 10, 20, 12, 20. 트위스팅 러시 이후 돌려차기가 추가된 기술. 막타 히트 시 상대방을 다운시킨다. 4타 히트 시 막타 확정. 막혀도 딜캐를 크게 당하지는 않는다.

  • 트위스팅 러시 & 서프라이즈 스콜 트위스팅 러시 투 서든 스톰 (3LK LP RK RP 9LK)
판정은 중, 상, 상, 상, 중. 대미지는 13, 10, 20, 12, 22. 트위스팅 러시 이후 점프킥이 추가된 기술. 점프하는 기술 특성 상 막타 시전 시 하단 회피 효과가 살짝 존재한다. 이쪽도 히트 시 상대방을 다운시킨다.

  • 트위스팅 러시 & 쌍장파 트위스팅 러시 투 블론드 봄 (3LK LP RK RP AP)
판정은 중, 상, 상, 상, 중. 대미지는 13, 10, 20, 12, 21. 트위스팅 러시 이후 쌍장파를 날리는 기술. 따라서 후상황이 쌍장파와 완전히 똑같다. 4타 히트 시 마지막 쌍장파가 확정.

  • 크릭 어택 크리핑 어택 (3LK RP) / 크릭 어택 스텝 크리핑 스텝 (3LK RP 3지속)
판정은 중, 상. 대미지는 13, 12. 1타 이후 2타 확정인 평범한 3왼발 연계기. 2타까지 쓰고 3을 입력해서 특수스텝으로 이행할 수 있다. 2타가 카운터로 히트할 경우 노말히트 할때보다 이득프레임이 10프레임 가까이 늘어나는 것이 특징.

  • 크릭 어택 캐논 레그 키스 콤보 (3LK RP LP RK)
판정은 중, 상, 상, 상. 대미지는 13, 12, 6, 18. 크릭 어택 이후 후속타가 추가된 기술. 막타 킥은 히트할 경우 상대를 띄울 수 있다. 막혀도 +6~7 가량의 이득을 갖지만 2타 이후가 전부 상단이라 숙이기에 취약할 수 있다.

  • 크릭 어택 콤보 크리핑 스네이크 (3LK RP LP 2RK)
판정은 중, 상, 상, 하. 대미지는 13, 12, 6, 12. 크릭 어택 캐논에서 막타가 로우킥으로 바뀐 기술. 3타 카운터 시 4타 확정. 막타 시전 시 안나가 앉은 상태가 된다. 막타까지 쓸 경우 히트시켜도 손해이므로 후속 심리를 걸 때 참고하자.

  • 크릭 어택 & 레프트 하이킥 크리핑 스네이크 투 레프트 킥 (3LK RP LK)
판정은 중, 상, 상. 대미지는 13, 12, 15. 크릭 어택 이후 왼발로 툭 치는 기술. 2타 카운터 시 3타 확정이며, 3타가 히트 시 +1 정도의 매우 쪼잔한 이득 프레임을 가져온다. 막힐 경우 가벼운 10딜캐를 당할 수 있으니 참고하자.

  • 크릭 어택 & 라이트 하이킥 크리핑 스네이크 투 라운드하우스 (3LK RP RK)
판정은 중, 상, 상. 대미지는 13, 12, 22. 크릭 어택 이후 냅다 하이킥을 지르는 기술. 2타 카운터 시 3타 확정이며, 3타에 스크류 성능이 달려 있다. 3타는 히트할 경우 상대를 다운시킨다.

  • 크릭 어택 & 레프트 로우킥 크리핑 스네이크 투 레프트 로 킥 (3LK RP 2LK)
판정은 중, 상, 하. 대미지는 13, 12, 10. 크릭 어택 이후 왼발 로우킥을 툭 차는 기술. 2타 카운터 시 3타 확정이며, 시전 후 앉은 상태가 된다. 히트시켜도 손해니 사용할 때는 참고하자.

  • 래피드 스톰 어프로칭 스톰 (3LK LK LK LP)
판정은 중, 상, 상, 상. 대미지는 13, 6, 8, 14. 1타 히트 시 3타까지 확정인 연계 기술. 3타가 카운터로 맞을 경우 마지막 팔꿈치까지 확정이다. 특이하게도 마지막 팔꿈치에 히트할 경우 +15라는 어마어마한 이득프레임을 가져오는 게 특징.

  • 래피드 킥 콤보 플래시 킥스 (3LK LK LK RK)
판정은 중, 상, 상, 상. 대미지는 13, 6, 8, 20. 래피드 스톰에서 막타가 돌려차기로 바뀐 기술. 막타는 히트 시 상대를 다운시키며, 스크류 성능도 달려 있다. 3타 카운터 시 막타 확정.

  • 레프트 미들 킥 & 라이트 하이킥 미드 헤드 링어 (3LK RK)
판정은 중, 상. 대미지는 13, 20. 3왼발 이후 바로 스크류 성능이 달린 돌려차기를 날리는 기술. 1타 히트 시 2타가 확정에 벽꽝을 시키므로 안산고보다 안전하고 센 14딜캐가 된다.

통칭 악마발. 16F 발동에 19 대미지라는 꽤 괜찮은 대미지. 막히면 -15F라 짠발류 치고는 아픈 딜캐를 당한다. 대신 카운터가 나면 확정타가 들어갈 수 있게 다운 된다. 히트시 축이 틀리고 +5라 이득이 큰 편. 반시계를 꽤 잡고 시계를 약간 잡는다.

  • 가드 무너뜨리기 가드 브레이커 (3AP / 카오스 중 3AP)
판정은 중단. 양손으로 가드를 무너뜨리는 기술. 자체 대미지는 없지만 대신 상대에게 닿기만 하면 무조건 이득프레임을 가져온다. 가드 시 +1, 노말히트 시 +5, 카운터로 맞을 경우 무려 +19[47]라서 쌍장파나 슈팅스타가 확정, 벽근처면 슈팅스타로 월바운드까지 내고 게임을 터뜨린다.

  • 레이브 킥 로 잽 라이징 킥 (2LP RK 또는 앉아 LP RK)
판정은 특중, 중. 대미지는 5, 10. 짠손 후 킥을 날리는 연계기. 1타가 카운터로 맞을 경우 2타가 확정이다. 막히고 -11 가량의 가벼운 딜캐를 당할 수 있으니 지나친 남용은 금물.

  • 아이시클 에지 아이스 시클 (2RP)
판정은 중단. 대미지는 17. 오른손으로 뭔가 우아하게 내리찍는 기술. 가드하거나 노말히트할 경우 상대를 주저앉히며 카운터 히트 시 상대를 다운시킨다.

  • 시트 스핀 & 라이트 어퍼 레프트 스핀 로 킥 투 라이트 어퍼컷 (2LK RP 또는 앉아 LK RP)
짠발어퍼. 판정은 하, 중. 언니인 니나의 그 기술과 같다. 대미지는 12, 10. 이름대로 앉아 킥 날리고 오른어퍼로 잇는 기술. 당연히 2타 후상황도 오른어퍼와 완전히 동일. 1타 카운터 시 2타가 확정이다.

  • 시트 스핀 & B 슬랩 레프트 스핀 로킥 투 B 슬랩 콤보 (2LK RK LP 또는 앉아 LK RK LP)
일명 로하이원. 판정은 하, 상, 중. 대미지는 12, 18, 20. 앉아 킥 이후 위에 서술한 B 슬랩 콤보로 잇는 기술. 따라서 후상황도 B 슬랩 콤보와 완전히 동일하다. 1타 카운터 시 2타가 확정이다. 3타는 가드시에도 +2지만 시계횡으로 피해지므로 주의.

  • 라이트 로우킥 & 백 스핀 촙 로 킥 스핀 펀치 (2RK LP 또는 앉아 RK LP)
일명 백스핀 또는 안나 백로. 판정은 하, 상. 대미지는 7(앉아서 발동시 10), 10. 언니와 마찬가지로 동일한 기술의 무난한 로우킥 연계기. 1타 카운터 시 2타가 확정이다. 시전 후 4를 입력하는 것으로 2타 백 스핀 촙을 캔슬하고 카오스 자세로 연계할 수 있다. 2RK나 3RK 모두 백스핀 이행이 가능한, 모션이 똑같은 짠발인데 희한하게 타점이 다르다. 이 때문에 콜블 후 콤보시에 3RK를 쓰는 편이 좀 더 쉽게 건져진다. 발동이 12프레임이라 상당히 빠른 편이라서 상대를 견제하는 데는 효율적이다.

  • 블러디 시저스 (2AP)
캐릭터마다 하나씩은 갖고 있는 예능용 가불기. 대미지는 50. 비슷한 니나의 가불기보다 자세가 낮아서, 상대가 움찔하다 지르는 원투에는 조금 더 안전.

  • 스칼렛 스파웃 Scarlet Spout (1LP RK)
몸을 숙여서 치는 중단기, 2타가 오른발로만 이행된다.[48] 7에서는 2타 하단이 삭제된 관계로 하단 이지는 콜블로 걸어야 한다. 2타 카운터시 콤보로 이행이 가능하며, 2타 RK를 딜레이 주려면 1LP 후 중립을 해야 제대로 딜레이를 넣을 수 있다.

  • 프로즌 킥 로 잽 라이징 킥 (1RP RK 또는 앉아 1RP RK 또는 앉아 2RP RK)
판정은 특중, 중. 대미지는 8, 10. 오른짠손 연계기로 짠손 후 킥을 차는 기술. 1타 카운터 시 2타 확정.

  • 랜드 슬립 머드슬라이드 (1LK)
맞추면 콤보가 들어가지만 발동이 느려 보고 막을 수 있는 스네이크류 하단. 하지만 보통 막히고 후딜이 30프레임 가까이되는 스네이크류 하단과는 다르게 -17밖에 안 돼서 기상어퍼류 기술이 18F발동인 기가스, 머덕, 스티브, 안나에겐 상단회피 믿고 질러봄직하다.

  • 세비아 퀘이크 시비어 퀘이크 Severe Quake (1RK LK)
판정은 하, 하. 대미지는 18, 14. 킥으로 하단을 두 번 긁는 기술. 보기보다 대미지도 괜찮고 1, 2타 모두 약간의 상단회피 성능이 있지만 발동이 느리고 2타 카운터를 제외하면 히트시켜도 손해인데다가 막히고 딜캐도 세게 맞아서 마냥 좋다고 하긴 뭣한 기술. 2타를 카운터로 맞을 경우 상대를 다운시킨다. 1타 카운터 시 2타 확정.

  • 세비아 드롭 세피아 드롭 (1RK RK)
판정은 하, 중단 타격잡기. 대미지는 18, 15. 세비아 퀘이크 1타 이후 레이의 배신도수마냥 오른발로 목을 찍어버리는 기술. 1타 카운터 시 2타 확정.

  • 위핑 슬랩 (1AP) <파워 크러시>
판정은 중단. 대미지는 30. 냅다 돌진해서 후려치는 기술. 파워 크러시 성능이 달려 있으며, 히트 시 상대방을 다운시킨다. 막힐 경우 -13이라 딜캐를 맞는다. 벽에 가깝지만 벽꽝은 안되는 오묘한 거리에서는 2RK LP - 안산고 같은게 들어가기도 한다.

  • 리프 슬라이서 스토커 러펠런트(1AK LK)
일명 안나 나락. 판정은 하, 상. 대미지는 18, 23인데 1타 이후 2타를 연속으로 맞으면 대미지 보정이 들어가서 실상은 18, 16. 후소퇴 비슷하게 쓸기를 날리고 왼발로 쳐내는 기술. 1타가 클린히트할 경우 1타 대미지가 27로 커진다. 2타는 점프 판정이 달려 있으며, 히트할 경우 상대를 다운시킨다. 1타가 깔끔하게 상단 회피라 멋모르고 큰 상단을 내미는 상대에게 효과적이다.

  • 크로스 컷 소 (4LP RP RP)
판정은 중, 상, 중. 대미지는 14, 12, 24. 뒤왼손 연계기. 1타 히트 시 2타 확정이며 2타 카운터 시 3타가 확정이다. 막타는 히트할 경우 상대를 다운시킨다.

  • 왕복 따귀 (4RP RP) <호밍기>
판정은 상, 상. 대미지는 10, 20. 이름대로 싸다귀를 2번 날리는 기술. 1타 히트 시 2타 확정이며 2타는 히트 시 상대를 다운시킨다. 안 그래 보이지만 1타에는 무려 호밍 성능도 달려 있다. 니나의 동일 커맨드의 기술과 마찬가지로 여캐들은 1타 피격 시 RP로 응수할 수 있다. 벽근처면 2RK LP로 건져지고 필드에서는 리프 슬라이서가 짤없이 확정이라 14딜캐로 고대미지를 뽑는다.

  • 카오스 저지먼트 (4LK)
레이의 학자세 마냥 한쪽 다리를 들고 서있는 특수자세. 이 상태에서 상대가 하단을 쓰면 자동으로 컷킥이 나가고 잡기도 반격하는 성능을 지니고 있다.
자세 기술 목록은 아래 카오스 저지먼트 문단 참조.

  • 투픽[49] 블레이드 러스티 훅 (4RK) <호밍기>
판정은 중단. 대미지는 17. 막혀도 딜캐가 없는 무난한 중단 호밍 돌려차기. 스크류 성능이 달려 있으며, 카운터 히트 시 상대방을 다운시킨다.


  • 캐터펄트 킥 (7LK / 8LK)
일명 200원 킥. 2편에서 니나한테는 없고 안나한테만 추가된 기술. 5DR까지는 사기적인 기술이였으나 6편 이후로 크게 약화되어 예전의 위상을 잃었지만 태그2에서는 택졸기로서의 성능이 좋아서 재평가 받기도 했다.

  • 페이탈 어택 콤비네이션 페이탈 어택 콤보 (9LP LK) / 헤일 스톰 (9LP LK AK)
판정은 상, 중, 중, 중. 대미지는 10, 17, 10, 10. 마지막 AK를 입력하면 3, 4타가 연이어 나가는 메커니즘이다. 1타 카운터 시 2타 확정, 2타 히트 시 전타 확정. 막타엔 띄우기 성능이 존재한다. 4타 가드시에도 -4라 딜캐가 없지만, 3타 나오기전에 반시계 횡으로 피하거나 발동 12F 이하 기술로 끊기는 것은 주의.

  • 서프라이즈 스콜 서든 스톰 (9LK)
판정은 중단. 대미지는 22. 날아차기. 당연히 점프 스테이터스가 탑재되어 있으며, 히트 시 상대를 다운시킨다.

  • 헌팅 킥 콤보 캔 오프너 (9RK LK RK)
판정은 상, 하, 상. 대미지는 20, 10, 14. 점프 킥을 날린다음 로우킥과 하이킥으로 잇는 기술. 1타는 점프해서 쓰는 기술 특성상 점프 스테이터스가 달려 있으며 3타는 단독 카운터로 맞을 경우 하이킥처럼 상대를 띄울 수 있다.

  • 퀵 서머솔트 킥 (9지속 RK)
판정은 중단. 대미지는 21. 이름 그대로 서머솔트 킥. 히트한 상대를 띄울 수 있다. 대신 막힐 경우 -18~19 가량의 큰 손해 프레임이 발생한다. 2입력으로 앉은 상태로 이행하므로 초풍 딜캐는 흘려낼 수 있다.

  • 핀 힐 스티치 도미네이트릭스 힐 Dominatrix Heel (9AK)
판정은 중단 2타. 대미지는 4, 18. 점프하며 반 바퀴 굴러서 양발로 따닥 찍는 기술. 히트/가드 상관없이 상대에게 닿을 경우 상대를 강제로 주저앉히는데 가드되면 이득같아 보이지만 -3. 시전 후에는 안나도 앉은 상태가 된다.


  • 엑시큐셔너 (66RP) <호밍기>
판정은 상단. 대미지는 21. 스크류 성능과 호밍 성능이 둘 다 달린 상단 호밍기. 가드되어도 이득에 히트 시 상대를 다운시킨다.

  • 코틀리 레인보우 트레딩 워터 (66LK RK LK)
통칭 코틀리. 벽몰이용이나 상대 헛친기술을 1타로 건지는데 유용한 기술이다. 3타를 4LK로 쓰면 3타 이후 카오스 자세로 이행한다. 반시계를 호밍기처럼 잡아준다. 66LK RK 4LK AP(저스트 입력)으로 언니 니나의 가불기 헌팅스완을 막타로 쓸 수 있긴하지만 쓸모는 별로...

  • 닐 킥 폴링 힐 (66RK)
판정은 중단. 대미지는 20. 헤이하치의 파쇄축마냥 냅다 점프해서 발로 찍는 기술. 헤이하치의 파쇄축과는 다르게 시전 후에는 알아서 다시 일어난다. 히트 시 상대를 다운시키며, 시전 후 4를 입력하는 것으로 카오스 자세로 이행할 수 있다.

  • 쌍장산파 双掌散破 (66AP)
판정은 중단, 대미지는 25. 대시 쌍장. 일반 쌍장파와는 달리 가드 시 -9로 딜캐당하지 않는다. 히트 시 다운시키는 건 쌍장파와 같다.

  • 236
23까지만 입력하고 버튼을 누르면 기상기를 쓸수 있다.일반적인 폴, 브라, 드라, 펭 등의 236스텝과는 다른 특성이 있다.
  1. 다른 캐릭의 23입력까지 앉은 자세지만 6부터는 선자세가 되어 앉은 판정을 거의 활용할 수 없지만 안나의 스텝은 23을 일단 입력하면 6을 입력해도 상당히 오랫동안 앉은 판정이 남아있다. 버튼을 눌러 파생기를 입력하면 바로 앉은 판정이 사라지는 것은 주의.
  2. 다른 캐릭은 236중 7, 8, 9 커맨드의 기술(컷킥, 폴의 탄공습(9RP) 등)을 쓰면 해당하는 기술이 나가지만 안나는 나가지 않고 236스텝 파생기가 나간다.
  3. 폴의 붕권 스텝중 벽력장처럼 보통 스텝중 일반기술 한개 정도는 쓸수 있는데, 안나는 일단 236까지 입력을 하면 딜레이중에는 파생기만 나가고 다른 기술은 아무것도 쓸 수 없다. 4LK로 쓰는 쌩으로 카오스 저지먼트 자세 발동 딱하나만 쓸수 있다.

  • 아가페이트 애로 어새신즈 대거 (236LP)
통칭 아카, 아가페. 태그 1부터 내려온 안나의 최주력기. 상단 이득기에다 카운터시 콤보 시동기가 된다. 고대미지 콤보에도 많이 사용한다. 게다가 안나의 고질적인 단점인 횡을 어느정도 잡아주는 기술. 사거리, 히트가드시 후상황이 더 좋아서 니나의 헬브링거의 거의 상위호환. 다만 헬브는 반시계를 잡고 아카는 시계를 잡는 차이점 정도가 있다.
  • 크림슨 애로 (236RP) / 아르테미스 애로 (236RP LP)
중 중 판정. BR까지는 크림슨 애로만 존재하였고 태그2 들어와서 2타인 아르테미스 애로가 생겼다. 리리의 로즈피케와 비슷하게 콤보 마무리 용으로 사용되는 기술이다. 1타만 단독 카운터시 공콤을 넣을 수 있고 LP입력 이후 4유지를 하면 카오스 자세를 잡아서 필드에서 심리를 걸때도 쓸 수 있다.
  • 패럴라이즈 니들 패럴라이징 니들 (236LK RP)
일명 안나 진군. 판정은 중, 상. 대미지는 14, 25. 킥으로 톡 치고 싸다귀를 날려 날려버리는 기술. 1타 히트 시 2타가 확정이며 2타를 딜레이를 줄 수 있는데 딜레이 여부와 상관없이 2타는 확정이다. 2타 카운터시 콤보가 가능하다. 2타 카운터시 축이 틀어지므로 시계 방향 횡신을 치고 콤보를 이어나가는 것이 좋다. 스크류 기로도 활용할 수 있다. 2타 상단기 이므로 남발은 금물.
  • 오미션 스톰 Omission Storm (236LK LK LP)
판정은 중, 상, 상. 대미지는 14, 8, 14. 킥으로 2번 차고 팔꿈치로 톡 치는 기술. 1타 히트 시 2타가 확정이며 2타 카운터 시 3타가 확정이다. 막타를 히트시킬 경우 인페르날 스톰처럼 매우 큰 이득 프레임을 가져온다.
  • 오미션 킥 콤보 (236LK LK RK)
판정은 중, 상, 상. 대미지는 14, 8, 20. 오미션 스톰에서 막타가 스크류 성능을 가진 돌려차기로 바뀐 기술. 2타 카운터 시 3타 확정이며 3타 히트 시 상대를 다운시킨다.
  • 월윈드 피스톤 킥 (236RK)
커맨드 버튼 입력은 1번이지만 연속으로 히트하는 2타 기술이다. 상단 회피 성능이 강력하며 높은 중단까지도 회피가 가능하다.

  • 더블 미티어 (666RP LK)
중 중 판정. 10 28 대미지. 막히면 -13. 철7 시즌 4 신기술로 주로 공콤 중 1타만 써서 벽에 걸기 좋게 날려보내거나 2타 전부 써서 멀리 날려보낸다.

  • 본 커터 (666LK)
판정은 중단. 대미지는 20. 안나판 공참각. 다른 공참각과는 달리 원래 여캐 공용 공참각이 그렇듯 히트 성공 시 안나도 다운 상태가 되므로 써먹기 까다로운 기술이다.


  • 기상 LP
중단 판정, 13F발동. 1타는 가드/히트 프레임만 약간 다를 뿐 대미지와 발동은 같다. 2타부터는 서서 쓰는 어퍼 스트레이트(3LP RP)와 같아 1-2타 연속 히트하므로 안나의 앉은 자세 13딜캐는 기상 LP RP가 된다.

  • 리프트 샷 라이징 팜 (기상 RP)
판정은 중단. 대미지는 22. 일단은 히트 시 상대를 띄우는 기상어퍼인데 발동이 18프레임이라 후소퇴 같은 거라도 막지 않는 이상 딜캐용으로 써먹기에는 영 뭣한 기술.

  • 페이스 워시 (기상 LK)
판정은 중단. 대미지는 20. 앉은 자세 11 딜캐. 안나판 기상뻥발. 시전 후 4를 입력하는 것으로 카오스 자세로 이행할 수 있다.

  • 캣 스러스트 (앉아 6LP) <월 바운드>
판정은 중단. 대미지는 22. 앉은 상태에서 살짝 돌진해서 일격을 먹히는 기술. 히트 시 상대를 다운시키며, 월 바운드 성능이 붙어 있다.

  • 라이트 핸드 스탭[50] (앉아 6RP) <파워 크러시>
판정은 중단. 대미지는 25. 앉은 상태에서 살짝 돌진해서 상대를 내려찍는 기술. 파워 크러시 성능이 붙어 있으며,[51] 히트 시에는 상대를 다운시킨다. 가드됐을 경우에는 상대를 주저앉히고 안나가 -14 상황.

  • 콜드 블레이드 라이트 핸드 스윕 (앉아 3RP)
안나의 꽃. 일명 손나락. 안나를 이지선다의 여왕 혹은 막장심리를 걸다 막히고 산화하는 불나방 정도로 표현하게 되는 이유. 리치가 매우 길며(저스트 콜블 시) 노말 히트시 콤보가 되는데 보고 막는게 불가능하기까지 한 매우 사기적인 기술. 반대로 이야기하면 콜블이 유독 다른 안나의 기술들보다 오버밸런스이기 때문에 안나가 계속 콜블을 쓰려고 앉을 수 밖에 없게 만들며 그만큼 중단에 취약해지게 만든다. 또 당연히 막히고 뜨기에 안나가 하이리스크 하이리턴캐릭으로 굴릴 수 밖에 없는 이유이기도 하다. 상체가 발동중 축이 크게 틀려지므로 직선형 중단기를 꽤 잘피한다. 고우키의 파동권 계열도 피하고 들어가는데 중거리에서 확 들어가며 공콤시동기를 꽂을 수 있다.
숨겨진 커맨드로 앉아 3RP~LP로 따닥식으로 입력하면 보통 저스트 콜블로 불리는 진(眞) 콜드 블레이드가 나간다. 리치가 증가하고 대미지가 7 정도 추가되며 시전후 안나가 앉은 자세가 아닌 선자세가 되어(2지속으로 앉은 자세도 가능)되는데, 어차피 공콤은 2RK LP로 시작해야하고 2RK는 앉아서 쓰는게 대미지가 더 높으니 2를 입력해주자.

  • 서머솔트 킥(소) 로우 서머솔트 킥 (앉아 9RK)
판정은 중단. 대미지는 21. 기본 자세에서 쓸 수 있는 서머솔트와 크게 다른 건 없다.

  • 서머솔트 킥(대) 하이 서머솔트 킥 (앉아 9지속 RK)
판정은 중단. 대미지는 30. 이쪽은 대점프 서머솔트. 발동이 14프레임으로 빨라진 대신 가드 시 손해 프레임도 무식하게 늘어난 게 특징.


  • 카오스 테일 (횡이동 중 RP)
판정은 하단. 대미지는 12. 연깎 비슷하게 하단을 쓱 긁는 기술. 시전 후 안나가 앉은 상태가 된다.

  • 힐 매시 (횡이동 중 LK)
판정은 중단. 대미지는 23. 횡이동 후 냅다 힐로 내려찍는 기술. 카운터 시 상대를 다운시키며, 가드/노말 히트 시에는 약간의 이득 프레임을 가져옴과 동시에 강제로 주저앉힌다.

  • 블러디 카오스 (횡이동 중 AP)
판정은 중단 2타. 대미지는 8, 21. 횡이동 후 냅다 상대를 띄워버리는 기술. 횡을 치고 써야 한다는 결점이 있기는 하지만 나름대로 딜캐 없는 중단 띄우기 기술인 만큼 크게 나쁘지는 않은 기술.

  • 엠프레스 힐 힐 그라인드 (상대 다운 중 2AK)
판정은 하단. 대미지는 20이지만 다운된 상대에게 들어가는 기술 특성 상 사실상 16. 누워 있는 상대를 발로 자근자근 밟는 기술. 공격 판정은 처음에 딱 찍을 때만 존재한다. 브라이언은 밝히면 웃는 이스터 에스가 있다.

  • 벽 반동 공격 (벽을 등진 상태에서 447)
중단, 21 대미지. 공격판정 발동은 35F이지만 발동 8~24F 동안 무적. 막혀도 +1에 뒤자세가 되고, 상대를 넘어가 뒤를 잡을 수도 있는 고성능 벽타기.

  • 아이템 기술
    • 간호사 복장 아이템 기술 (LP+RK)
철 6용. 유혹하는 포즈를 한번 잡고 하이힐을 발로 던진다. 특수 중단에 공격력은 10인데 선딜의 포즈때문에 도발인가? 싶다가 기습적으로 나와서 아이템 기술중에는 효용이 있는편. 철7에서는 복장이 없어져 없는 기술이 되었다.
  • 바주카 아이템 기술 (LP+AK)
철 6용. 바주카를 발사한다. 니나도 가지고 있다. 철7에서는 없는 기술.
  • 마녀 마스크 아이템 기술 (33LP)
태그 2용. 아이템 장착 후 33LP 잡기로 상대가 KO되면 특수 잡기가 발동된다. 안나가 상대를 조종해 춤을 추게하고 그러다 넘어지면서 대미지가 들어간다.


  • 팔 굳혀 염마 죽이기 腕固め閻魔殺し 크루얼 퍼니시먼트 (AL) / 야차반환 夜叉返し루징 페이스 Losing Face (AR)
기본 왼 / 오른 잡기. 35 대미지.
왼잡기는 5부터 매우 아파보이는 고자킥으로 바뀌었는데 일본 기술명은 바뀌지 않아 매치되지 않는다. 닿게만 하면 성공하든 풀리든 자리가 바뀌는 우수한 잡기.
오른잡기는 성공시는 자리가 그대로고, 풀리면 축이 90도 틀어진다.

  • 끼워 팔꿈치 치기挟み肘打ち 토르소 스플리터 Torso Splitter (상대의 왼쪽에서 잡기)
목 베어 떨구기 首刈り落とし 서펀타인 암 브레이크 Serpentine Arm Break (상대의 오른쪽에서 잡기)
달려들어 전방 회전 삼각 조르기 飛びつき前方回転逆三角締め 오버헤드 트라이앵클 록 (상대의 뒤쪽에서 잡기)
기본 왼 / 오른 옆잡기 / 뒤잡기. 대미지는 각각 40 / 38 / 60.

  • 목 베어 던지기 首刈り投げ 오버헤드 토스 (9AP)
커맨드 양잡. 대미지는 기본 30에 낙법을 못치면 20 추가로 총 50, 벽꽝시에는 10 추가로 총 40.[52] 윌리엄스 자매 하면 딱 떠오르는 어깨를 타고 넘어가서 던져버리는 잡기.
태그 2에서 공용 태그 대응 잡기기도 하고, 카즈야와 팀을 짜면 고유 태그 대응 잡기가 된다.

  • 껴안고 팔꿈치 치기 抱え込み肘打ち 엘보 스매시 (33LP)
커맨드 양잡. 왼손 커맨드지만 양손을 눌러야 풀린다. 대미지는 43. 말 그대로 끌어안고 팔꿈치로 쳐버리는 잡기. 플로어 브레이크 효과가 존재한다.

  • 반격기 返し技 어택 리버설 (상대 공격에 맞춰 4AL / 4AR)
상중단 반격기. 발동 3~8F동안 반격판정이 있으며, 반격에 성공할 경우 25+a의 대미지를 줄 수 있다. 추가되는 대미지는 상대가 쓴 기술에 따라 다르다. 그냥 언니 니나의 반격기와 동일해 보이지만 다른 캐릭터가 반격은 엄두도 못내는 어깨빵 기술들이나 팔꿈치 기술들 몇몇을 반격하는 이스터 에그가 있다. 폴의 부악, 요시의 황천 달리기와 절명검과 농차, 아머킹 암산고, 킹 숄더 태클 등이 있다.

  • 니나 236AP
태그 2에서 안나와의 태그 대응 잡기.


5.1. 카오스 저지먼트[편집]


4LK로 자세를 수동으로 발동할 수 있다. 발동 16F부터 파생기를 쓸 수 있다. 발동 60F까지 추가 입력이 없으면 자동으로 자세를 푼다.
  • 인퍼널 스톰 (카오스 중 LP)
판정은 상단. 발동은 11 프레임. 대미지는 14. 왼손으로 툭 치는 기술. 히트시 +14의 이득이며 4RP RP로 연결해서 일반적인 공콤 수준의 67 대미지를 먹일 수 있다. 236LK LK LP 의 3타와 모션은 동일하지만 이 때는 +15의 이득이므로 오른어퍼로 띄울 수 있다는 점이 다르다.

  • 더블 레이피어 (카오스 중 RP LP)
판정은 상, 중. 발동은 10 프레임. 대미지는 10, 12. 상대를 2번 때리는 기술. 1타 히트 시 2타 확정이다. 1타는 막히면 -13 이지만 2타까지 전부 쓸 경우 막혀도 -7로 딜캐가 없다.

  • 피킹 힐 (카오스 중 LK)
판정은 중단. 발동은 12 프레임. 대미지는 18. 앞차기로 배를 걷어차는 기술. 카운터 히트할 경우 상대가 배를 잡고 앞으로 쓰러지며 콤보로 이행된다.

  • 인퍼널 아발란치 (카오스 중 RK)
판정은 하단. 발동은 27프레임으로 어마어마하게 느리다. 대미지는 20. 히트 시 상대방을 넘어트리는 기술로 시전 후 안나가 앉은 상태가 된다. 다만 막히면 손해가 너무 커 사실상 죽는데다가 발동이 너무 느린 게 흠.

판정은 중단. 발동은 17프레임. 대미지는 20. 양손으로 상대를 내려찍는다. 가드/히트 관계없이 상대에게 닿기만 하면 무조건 주저앉힌다. 시전 후 안나도 앉은 상태가 된다. 발동이 느린대신 중단이면서도 가드시 -4 밖에 안 된다.

  • 퀸 힐 (카오스 중 AK) <파워 크러시>
통칭 카오스 우종. 판정 중단의 파워 크러시 기술. 대미지는 23. 발동은 20프레임에 가드시 -14. 시즌4 신기술로 상중단 가드가 불가능한 카오스 자세의 약점을 보완해주는 좋은 기술이지만... 시계횡에 털리는 많은 카오스 기술의 특성상 호밍기를 만들어 주는게 낫지 않았을까 하고 아쉬워하는 반응이 있다. 카오스를 잡았을 때 적이 빠른 프레임 상중단 기술로 끊으려 들면 질러주자.

  • 포이즌 프로그 덴드로베이츠 아주루스 Dendrobates Azureus (카오스 중 1LK LK 또는 2LK LK)
판정은 하, 상. 발동은 15프레임. 대미지는 6, 20. 평범한 하단킥 연계기. 1타 히트 시 2타가 확정이다. 1타만 사용하는 경우 앉은 자세로 이행된다.

  • 스트릭스 (카오스 중 9RK / 카오스 중 상대가 하단 기술로 공격)
판정은 중단. 발동은 15프레임. 대미지는 20. 카오스 자세에서의 컷킥으로 당연히 맞은 상대를 띄울 수 있다. 막힐 경우 -13~14 가량의 손해 프레임이 발생한다.
짠손을 포함한 하단 공격을 걸어올때 자동으로 나가기도 한다.

  • 폴다운 포워드 롤 (카오스 중 66)
이동기. 카오스 자세 중 앞으로 냅다 굴러간다. 은근히 멀리 구르는데다 구르는 동안 앉은 자세 판정이어서 상단기는 모두 회피된다. 고우키의 파동권 류도 넉넉하게 피하므로 중거리에서 허를 찌를 수 있다.
  • 폴링 스톤 롤링 스톤 (카오스 중 66LK)
판정은 중단. 대미지는 27. 앞으로 굴러가고 중단킥을 날리는 기술. 히트 시 상대를 공콤이 가능하게 풀기 불가스턴을 걸며, 안나는 앉은 상태가 된다.
  • 폴링 업 세이스믹 블래스트 (카오스 중 66RK)
판정은 상단. 대미지는 21. 앞으로 굴러가서 킥을 날려 상대를 띄워버리는 기술. 느린 상단인 대신 막히면 필드에서는 +12, 벽에 가까워 벽 비틀 상황이되면 거리에 따라 +14 이상의 이득을 가지게 된다.

  • 야마아라시 山嵐[53] (카오스 중 상대가 잡기를 걸어옴)
자동 반격으로 대미지는 25.


5.2. 장악 콤비네이션[편집]


 커맨드
236AP
 ┣ LK RK LK AP
 ┣ LP LK RP LP
 ┃  ┣ LK LP RK AP AP
 ┃  ┣ RP LP LK RK AP
 ┃  ┗ RP LK AP AK AP
 ┗ AL RK AP
   ┣ RK LK RK AK AP
   ┗ AP RK LK AP AP AP
[23] 안나 윌리엄스가 G사를 장악한 미시마 카즈야 밑에서 일한 적이 있어서 그런 것 같다. 철권 2에서 카즈야가 미시마 재벌의 총수였을때 안나도 미시마 재벌 소속이었다.[24] 철권 6에서 진이 니나의 고용주였기 때문으로 보인다.[25] 6편 때 철권중이었으니 싫어하는 모양.[26] G사 간부인 어머니를 죽게 한 카즈야의 밑에서 일해 싫어하는 모양이다.[27] 블러드 밴전스의 설정이 반영되었다. 링 샤오유는 안나 윌리엄스의 반협박으로 자기 의지와는 상관없이 정보나 캐고, 실패를 하면 때렸으며, 심지어 나중엔 죽이려고 들었다.[28] 러시아 로봇이나 조카처럼 13프레임 상단 발동이다. 또한 안나가 쓰는 무기들을 보면 알겠지만 태그 2 본인 엔딩에서 자기를 암살하려던 니나, 자피나, 쿠니미츠를 처리할 때 쓰던 무기들이다.[29] 시즌 2 전에 먼저 출전한 철권 모바일에서도 안나 고유의 레이지 아트가 추가됐는데, 7편 레이지 아트에 비하면 아주 밋밋한 기술이였다.[30] 이 때문에 역대급 표지사기라고 지금까지도 엄청나게 까인다.[31] 태그2 텍갓이였던 프란의 평가에 의하면, 태그2 시절만큼 나쁘지는 않다고 한다. 다만 좋은 캐릭터라는 언급까지는 없었고 플레이어에 따라서 평가가 갈리는 편이었다.[32] 회피 불가 타격까지 포함하면 80까지 가능하다.[33] 구작에 이 커맨드를 쓰던 헌팅 스완(1AP)이 삭제되었다. 코틀리 레인보우(66LK, RK, LK)에서 이어지는 헌팅 스완은 남았다.[34] 더 아프게 때리려면 라이트 핸드 스탭(앉아 6RP), 횡캔or대시 엉산고(6LP+RK)로 바닥 대미지를 주는 방법이 있다.[35] 레아가 13프레임이라서 임퍼널 스톰(카오스 중 LP)을 히트 시키고도 들어간다.[36] 하지만 오리발 계열의 기술과 동시 발동 시 오리발은 맞는데 레아는 빗나가는 심각한 하자가 존재한다. 스웨이 계열의 기술에도 가뿐하게 헛쳐버리는 건 덤. 다른 13프레임 상단레아인 진과 스티브, 알리사는 같은 조건에서 잘만 들어가는 것을 생각하면 안나만 리치가 심각하게 짧을 뿐더러, 히트백의 문제를 수정하지 않은 것.[37] 새롭게 추가된 패턴은 "2RK, LP~4", "236RP, LP~4" , "RP, LK~4" 세가지 공격들에 카오스 저지먼트로 캔슬 할 수 있게 됐다. 게다가 RP, LK는 신기술인데다가 10프레임 딜캐기다. 기본기로 질러주다가 바로 카오스 자세를 잡을 수 있다는 점에서 플러스 요소.[38] 안나를 하자니 더 강하고 할 것도 많은 니나를 하는 경우도 있고, 안나보다 강하거나, 다른 쪽으로 매력을 어필하는 캐릭터가 많다. 그래도 오랫동안 해온 골수팬들이 존재해오기 때문에 인지도 자체는 아예 없지 않다.[39] 2.01, 2.02, 2.10, 2.20[40] 동일한 모션인 카오스 자세 중 RP+LK도 20에서 30으로 동일한 대미지를 주도록 버프[41] 가드 무너뜨리기는 16프레임 발동에 엄청나게 리치도 짧아 카운터가 나는 상황은 극히 드물지만 어쨌든 버프는 버프다. 벽에서 카운터가 나면 아프게 때려줄 수 있는 상황이 하나 생긴 것.[42] 본래 카오스 자세는 상대가 하단기를 쓰면 컷킥으로 자동 반격하고 잡기 또한 반격이 가능한 자세라 하단과 잡기 상대로는 무적에 가까웠지만, 상단과 중단은 막지 못했다. 이런 상황에서 상대의 상중단을 씹고 때릴 수 있는 파워 크러시가 추가된 것이기 때문에 카오스 자세에서의 안정성이 한층 강화된 셈이다.[43] 히트시 자동으로 앉은 자세로 이행이 된다.[44] 실제로 게임하는 망자는 시즌4부터 안나의 계급이 주캐인 로우보다 높았을 정도로 안나에 대해 꾸준히 연구해왔으며, 그럼에도 대회에서 주력으로는 사용하지 않고 이점이 있다고 판단하는 캐릭터에 한정하여 카운터 내지 조커픽으로 활용했다.[45] 레드 이후 횡캔 훨윈드로 스크류가 가능하긴 하나, 추가타가 매우 어렵고 그냥 횡캔 안산고가 훨씬 강력하므로 결국 노스크류로 마무리 해야 한다. 그래도 매우 강력하다.[46] 드래곤볼 에네르기파의 파와는 한자가 다르다.[47] 카오스 중에는 +24[48] 태그2 이전에서는 1LPLP 로 이행되며 1타 중단이고 2타가 하단이다. 2타까지 쓰다가 상대가 2타 타이밍에 흘리거나 막기 시작한다면 1타까지 쓰고 숙인 자세이기에 기상심리를 걸 수 있었다.[49] 이누이트의 여름 천막>으로 추정[50] 영문 기술표에는 Stab(찌르기)이니 스텝이 아닌 스탭이 맞다. 후려치기 같아 보이는 모션에 찌르기가 붙어있어 이상하지만 앞단어 라이트 핸드에 Step이 붙어도 이상한 것은 마찬가지.[51] 파워 크러시가 붙기 전에는 상대의 펀치 공격을 받아내는 패링 판정이 짧게 붙었었다.[52] 언니 니나의 9AP와 약간 다른데 니나는 기본 30, 낙법 못치면 40, 벽꽝시 45의 대미지를 준다.[53] 유도의 메치기 기술
 - 파일:tekken_lp.png}}}



  • 장악 掌握 친 배시 Chin Bash (236AP)
커맨드 오잡. 대미지는 15. 장악 콤비네이션 연잡의 시동기. 참고로 시동기 장악을 제외한 장악 콤비네이션 잡기들은 상대가 푸는 데 성공할 경우 안나 쪽에서 역으로 5 대미지를 입으니 참고하자.
태그 2에서 니나와의 태그 대응 잡기다.
  • 목 베고 십자 굳히기 首刈十字固め 암 스냅 (장악 중 LK RK LK AP)
커맨드 양잡. 대미지는 30. 장악 후 상대방의 팔을 꺾어버리는 잡기.
  • 서서 역 겨드랑이 굳히기 立逆脇固め 리버스 암 록 (장악 중 LP LK RP LP)
커맨드 왼잡. 대미지는 18. 선 채로 팔을 꺾어버리는 잡기.
  • 이산응우 조르기 裏閂鷹羽絞め 팔콘 윙 스퀴즈 (서서 역 겨드랑이 굳히기 중 LK LP RK AP AP)
커맨드 왼잡. 대미지는 25. 서서 역 겨드랑이 굳히기 이후 다시 양팔을 꺾어버리는 잡기.
  • 버려 역 겨드랑이 굳히기 捨逆脇固め 폴링 암 브레이크 (서서 역 겨드랑이 굳히기 중 RP LP LK RK AP)
커맨드 오잡. 대미지는 25. 서서 역 겨드랑이 굳히기 이후 상대를 바닥에 찍어 놓고 팔을 다시 꺾는 잡기.
  • 빗장 던지기 閂投げ 더블 암 록 토스 (서서 역 겨드랑이 굳히기 중 RP LK AP AK AP)
커맨드 양잡. 대미지는 30. 서서 역 겨드랑이 굳히기 이후 양팔을 잡고 앞으로 던져버리는 잡기.
  • 팔 꺾고 일어나 십자 굳히기腕挫立ち十字固め 암 록 (장악 중 AL RK AP)
커맨드 오잡. 대미지는 25.
  • 전방 회전 팔 감기 前方回転腕絡み 롤링 암 브레이크 (팔 꺾고 일어나 십자굳히기 중 RK LK RK AK AP)
커맨드 오잡. 대미지는 30.
  • 팔 꺾고 뒤 십자 굳히기 腕挫裏十字固め 암 브레이크 테이크다운 (팔 꺾고 일어나 십자굳히기 중 AP RK LK AP AP AP)
커맨드 왼잡. 대미지는 28.


6. 유저[편집]


나름 전통의 캐릭터이기도 하고 특징도 분명한지라 장인 유저들이 시리즈마다 한 두명씩은 등장하는 편이다.

철권5 시절에는 현재는 퇴물 밈으로 더 유명한 200원이 있었다. 200원은 200원킥이라는[54] 기술명을 남길 정도로 유명했었고, 현재도 안나가 복귀한 뒤로 직장 등 현생 문제로 자주는 아니어도 가끔씩 모습을 보이곤 한다.

태그2 시절에는 테켄 갓을 달성한 프란이 있었다. 프란은 7에 와서는 유럽에서 프로로 활약. 시즌4에서는 안나와 간류를 픽으로 사용하고 있다.

철권 7 스팀판에 들어서는 게임하는 망자가 서브로 종종 사용했었는데, 간류, 리디아를 하기 전까지는 안나의 계급이 로우보다 높을 때도 있었다. 또한 코마치친오빠라는 유저가 새로운 안나 장인으로 주목받았다. 본래 리, 샤힌을 플레이하는 유저였으나 시즌4 시점에서는 안나 장인으로써 다수의 안나 팁을 만들었다. 현재는 병역 의무로 입대한 상황.

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[54] 사실 본인이 해외 위키마다 일부러 그렇게 편집을 했다는 비하인드가 있었다.