안티 캐리어

덤프버전 :

1. 개요
2. 상세
2.1. 실전
3. 발키리 활용



1. 개요[편집]


Anti Carrier

스타크래프트에서 테란의 對 프로토스 캐리어 전략에 대한 대응법을 의미한다.


2. 상세[편집]


이영호Daum 스타리그 2007 3,4위전에서 송병구의 캐리어 빌드에 충격적인 3연패를 당한 뒤 송병구와의 복수전을 위해 구상한 대 캐리어 전략부터 시작해 이제는 업테란이라는 궁극적인 대 프로토스 전략으로 편입된 개념. 캐리어라는 유닛은 일단 모이면 테란 입장에선 답이 없지만 비싸면서도 빌드 타임이 매우 긴 유닛이라[1] 어떻게 테란을 상대로 안정적으로 모으냐가 항상 주된 과제로 이를 셔틀을 동반한 리버 아케이드를 통해 시간을 끄는 것으로 해결하는 게 대부분이었고, 대부분의 테란은 이 리버 아케이드조차 제대로 견뎌내지 못하고 패배했다. 이런 상황에서 이영호는 기존 프로토스의 필승 전략이었던 리버 아케이드 후 캐리어를 완벽하게 저격하는 안티 캐리어 빌드를 만들었고, 테란은 이를 응용하던 끝에 업테란에 대부분의 개념을 편입시키는데 성공하면서 테프전의 캐리어가 특정 상황을 제외하면 사실상 날빌로밖에 쓰이지 못하게 되었다.

사실상 대부분의 개념은 리버 아케이드를 안정적으로 막아내는 것에 있고, 어지간히 프로토스가 상황이 좋은 게 아니었다면 리버를 잘 막아냈을 경우 함부로 캐리어 테크를 탔다간 테란이 빠르게 타이밍으로 치고 나가면서 후속 골리앗만 섞어줘도 캐리어 2~4마리 정도가 열심히 인터셉터를 채우는 동안 이미 본진까지 테란의 병력이 올라오고 있거나, 최소 앞마당이 날아가있는 경우가 대부분이다. 테테전의 경우도 배틀에 대항하는 이름으로 '안티 배틀'이라고 불리기도 한다.


2.1. 실전[편집]


아예 배째라는 듯 캐리어부터 모으고 보는 노양심 빌드는 확인했다면 그냥 배를 째버리면 그만이기 때문에 딱히 큰 문제가 되지 않는다. 핵심은 알아도 막기 힘든 리버 아케이드를 안정적으로 막아내는 것. 테란은 속업셔틀 리버에 대응해 앞마당 이후 원팩 원스타, 아카 아머리 등의 변형 빌드를 다수 제시했으나 기존의 아비터 운영이 사장되면서 속셔 운영으로 대세가 넘어간 뒤 프로토스가 옵드라를 타고 배를 째버리면 답이 없다는 점이 부각되어[2] 가끔씩 쓰는 빌드가 되었고, 대부분 빠른 벌처 운용으로 시야와 주도권을 확보하면서 터렛으로 셔틀과 옵저버가 들어오지 못하게 빈틈을 메꾸는 식의 운영이 대다수가 되었다.

핵심은 적절한 병력 움직임과 터렛. 터렛은 항상 유용하지만[3], 정석적인 옵드라를 타는 프로토스에게 그닥 쓸모가 없다는 점은 여전하기 때문에 프로토스가 어떠한 빌드를 선택하는지를 정찰 SCV와 벌처의 움직임으로 확인하는 것이 매우 중요하다. 골리앗을 뽑기 싫어서 터렛부터 두르고 시작했더니 옵드라로 트리플을 째버리면 답이 없기 때문에 정찰 SCV가 잡히는 것에 대응해 SCV를 미리 하나 더 빼놓거나, 선벌처로 센터에 벌처를 빠르게 돌리는 것이 중요.

상대의 빌드를 확인했다면 적절한 타이밍에 스캔을 달아주면서 터렛으로 본진을 둘러쳐 셔틀의 진입을 억제하면서 벌탱 위주로 병력을 구성하고, 프로토스가 속업 셔틀로 강제로 뚫고 들어왔다면 미리 뽑아둔 벌탱으로 셔틀을 쫓아다니면서 내리는 것을 방해하며 막는다. 어차피 터렛으로 둘러쳤다면 한 번 들어온 이상 나갈 방법은 없고, 거의 2질 + 1리버 드랍을 선호하는 프로토스 특성상 속업 비용까지 감안하면 엄청난 투자비용이 들기 때문에 터렛 값과 피해를 좀 감안해도 나쁘지 않은 교환. 본진에 비집고 들어와 견제를 했건 터렛을 보고 나갔던 어쨌든 프로토스는 여전히 속셔를 쓸 것이기 때문에 이를 감안해서 후속 운영을 준비하면 된다.

공업을 눌러주면서 속셔를 안정적으로 막아냈다면 스캔으로 프로토스의 빌드를 확인하고, 여기서 프로토스가 캐리어를 가는 것이 확인되면 즉시 팩토리를 늘리면서 뛰쳐나갈 준비를 한다. 리버를 상대하기 위해 탱크를 지속적으로 찍었을테니 팩토리를 늘리는 동안 탱크를 더 모아주면 8~10 정도의 탱크가 모인다. 공격을 나감과 동시에 탱크 생산을 스탑하고 벌처만 찍어 후속을 빠르게 보충하고, 캐리어 생산 타이밍에 맞춰 후속으로 사업 골리앗을 뽑아주는 것이 핵심. 벌탱 위주의 주병력으론 질드라를 씹어버리고 앞마당까지 밀어버리고, 막 나온 캐리어가 인터셉터 몇 개로 탱크를 때리기 시작하면 후속인 대공 유닛인 골리앗이 캐리어에 대응하는 것이 최선의 케이스다. 캐리어가 아니라면 대부분 그냥 트리플 이후 운영일테니 속셔에 대항해서 안정적으로 트리플을 가져가기 위해 일단 다수 팩토리부터 확보한 뒤 트리플을 가져간다. 이 과정에서 나오는 자원 손해는 벌처를 적극적으로 쓰면서[4] 상대의 트리플 이후 멀티를 늦추는 것으로 메꾸는 것이 핵심. 상대가 견제에 힘을 싣는다면 아예 21업까지 눌러놓고 트리플을 짓는 경우도 많다. 이후부터는 업테란으로.


3. 발키리 활용[편집]


2021년 11월 흑운장이 골리앗 대신 발키리 위주의 신개념 안티 캐리어를 유튜브에 선보였다. 지상은 벌처 탱크에 맡기고 캐리어 1기당 발키리 2대 비율로 맞춰서 발키리로 캐리어와 인터셉터를 상대하였다.

발키리 특유의 흩뿌리는 공격 덕분에 공중 스플래시에 면역인 인터셉터도 발키리의 H.A.L.O 로켓에게는 고스란히 스플래시 피해를 받는다.[5] 이렇게 인터셉터의 실드가 떨어지면 자연스럽게 본체로 귀환해 실드를 채우게 되는데, 발키리의 투사체가 복귀하는 인터셉터를 끝까지 따라가 캐리어 본체를 고스란히 타격한다. 캐리어가 쫓아와도 발키리는 도망가면서 P컨으로 다시 인터셉터랑 본체를 타격하기 때문에 캐리어의 무빙샷을 봉쇄하고, 상황이 되면 바로 본체를 두들기는 식으로 때려잡기도 했다.

애초에 캐리어가 지대공 최강 유닛인 골리앗과도 어느 정도 싸움이 가능했던 이유는 인터셉터만 미리 빼놓고 캐리어 본체는 멀찍이 빠지는 형태로 기동전을 펼칠 수 있었기 때문인데, 같은 공중 유닛인 발키리를 상대로는 캐리어만의 이점이었던 기동력이 완전히 퇴색된다. 발키리가 싼 유닛은 아니지만 골리앗 뽑을 돈으로 발키리를 뽑는다고 생각하면 그렇게 비싼 것도 아니고, 캐리어를 잡아내기만 하면 남은 게이트웨이 유닛들은 벌처 탱크한테 그냥 쓸려나가므로 충분히 뽑을 가치가 있다. 게다가 발키리 생산의 선행 건물인 아머리는 어차피 업테란이 정석인 현대 테프전에서 당연히 짓는 건물이기 때문에 딱히 손이 더 가는 것도 아니다.

흑운장의 아이디어를 듣고 테스트해본 유영진은 발키리 올인 대신 발키리는 적당히 뽑아 캐리어에게 데미지를 누적시키고, 레이스로 실드 빠진 캐리어 본체를 하나씩 타격하는 식으로 빌드를 깎고 있다.

그러나 본격적으로 다른 스타크래프트 BJ들이 연구에 들어가자 프로토스가 캐리어가 산개/어택땅 등으로 한방싸움을 강제하는 흐름으로 유도하며 큰 재미를 보지는 못했다. 막상 억지로 정면싸움을 하니까 캐리어의 떡장갑에 막혀서 발키리가 싸움에서 패배한 것이다. 또한 P컨은 난이도가 상당히 높기 때문에 실수 한 번 날 때마다 발키리가 한두 기씩 터지거나 단체로 걸레짝이 되곤 하니 잘 풀리다가도 실수 한 번에 뒤집히는 일이 흔했는데 이는 기존 발키리의 단점인 불안정성이 고스란히 남은 것이다.[6] 뿐만 아니라 발키리를 생산을 하면 자연스럽게 탱크를 뽑을 가스가 부족해지는데 이 탱크 비율이 깨지면 토스가 캐리어 대신 지상군 싸움으로 넘어갈 때 대처가 어려워지는 큰 문제가 생겼다.[7] 거기에 캐리어 대응책으로서 발키리나 레이스를 써먹으려면 스타포트도 늘려줘야 하고 공중 공/방업도 필요한데, 지상군 메카닉 생산과 업그레이드 돌리기도 빠듯한 기존의 2아머리 체제하에서 우주선 생산 및 업그레이드도 신경쓰기란 꽤나 골치아픈지라 아직은 연구 단계에 머무르는 중이고 보편적인 캐리어 대응책은 여전히 골리앗이 주류다.[8]
[1] 자체 빌드 타임은 게임 시간 기준으로 140초지만, 운용에 필수적인 인터셉터 8개를 다 채우려면 160초가 추가로 걸리므로 사실상 300초에 가깝다.[2] 원팩 원스타는 예나 지금이나 프로토스가 적절한 드라군 배치로 수비를 철저하게 하면서 테란의 트리플만 방해하면 테란이 딱히 할 수 있는 게 없고, 아카 아머리는 주도권을 아예 포기하고 빠르게 골리앗을 모아 속셔를 저격하는 빌드인데 프로토스가 옵드라로 배를 째버리면서 속셔 운영을 준비하면 아비터의 경우 리콜을 대비하며 따라잡을 여지가 있었지만, 속셔의 경우 아비터에 비해 활성화도 훨씬 빠르고 아비터에 비해 훨씬 빈틈을 파고들 여지가 많기 때문에 무작정 쓰는 데에는 무리가 있다.[3] 일단 터렛이 있으면 손이 덜 가면서도 인구수 소모 없이 다크, 셔틀에 대해 확실한 대응이 되는 것도 있고, 무엇보다 옵저버가 테란 본진에서 활개치는 것을 방해하기 때문에 테란 입장에서 변수를 두기 훨씬 쉽다. 한 때 사장되었던 5팩 타이밍이 다시금 모습을 보이기 시작한 이유.[4] 옵드라는 셔틀을 거의 안 쓰기에 보통 옵저버만 줄창 찍어서 벌처를 적극적으로 쓰기 어렵지만, 속셔의 경우 1로보에서 셔틀 리버 옵저버를 다 찍어야하기 때문에 옵저버 수가 적다.[5] 정확히는 스플래시 자체가 유효한 것은 아니지만, H.A.L.O 로켓이 개별로 인터셉터에게 꽂히니 결과적으로 스플래시 효과를 보는 것.[6] 거기에다가 고위 기사의 사이오닉 폭풍과 아비터의 스테이시스 필드에 취약하다는 단점 또한 발키리를 쓰기 어렵게한다.[7] 대공 상대로 골리앗을 쓸 경우 지상전에서도 충분히 같이 싸울 수 있지만 가스를 골리앗보다 더 먹는 주제에 발키리는 그저 응원만 하는 신세가 된다.[8] 프로토스야 공중 공/방 업그레이드 건물인 사이버네틱스 코어가 드라군 사업만 끝나면 어차피 노는 건물이다보니 꾸준히 캐리어의 공방업을 돌릴 수 있지만, 테란은 2아머리 체제에서 지상군 메카닉 위주로 업그레이드를 돌리기 때문에 기존의 지상 메카닉과 업그레이드를 공유하는 골리앗이 더 선호된다. 또한 건물별 빌드 타임도 의외로 영향을 주는데, 코어는 60초밖에 걸리지 않으니 뒤늦게 하나 더 지어도 딱히 문제가 없는 반면 아머리는 코어보다 낮은 체력을 가졌는데도 80초나 걸려서 뒤늦게 추가하기 힘들다는 점도 크다. 괜히 토스가 리콜이나 리버 드랍을 와서 아머리를 최우선으로 부수려고 드는 게 아니다.


파일:크리에이티브 커먼즈 라이선스__CC.png 이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는 2023-12-08 00:19:08에 나무위키 안티 캐리어 문서에서 가져왔습니다.