알라라크/협동전 임무

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1. 개요
3. 업그레이드 특성
4. 사령관 능력
4.1. 상단 패널
4.2. 알라라크
4.2.1. 사용 능력
4.2.2. 지속 능력
5. 사용자 설정
5.1. 마스터 힘
5.2. 위신 특성
5.2.1. 영혼 장인
5.2.2. 폭군 승천자
5.2.3. 죽음의 그림자
6. 유닛
7. 건물
8. 평가
8.1. 장점
8.2. 단점
8.3. 총평
9. 운영
10. 업적
11. 기타



1. 개요[편집]


스타크래프트 2 협동전의 9번째 사령관
아바투르

알라라크

노바


파일:Coop_Hero_Alarak_Logo.png.png

로딩 일러스트

소개 동영상

탈다림의 군주

*️ 숙련된 플레이어에게 추천

*️ 강력한 능력을 사용하는 알라라크를 조종합니다.

*️ 강력한 탈다림 유닛으로 이루어진 병력을 이끕니다.

알라라크

|| 파일:SC2_Coop_Alarak_deadlycharge.png ||치명적인 돌진
알라라크가 대상 적 유닛에게 돌진하고 가격하여 큰 피해를 줍니다.||

|| 파일:SC2_Coop_Alarak_destructionwave.png ||파괴 파동
알라라크가 일직선상으로 거대한 힘의 파동을 방출하여 해당 경로 상의 적에게 피해를 주고 뒤로 밀쳐냅니다.||

|| 파일:SC2_Coop_Alarak_structureovercharge.png ||구조물 과충전
대상 아군 구조물을 강화하여 짧은 시간 동안 강력한 공격이 가능하게 합니다.||


적이 오게 두어라, 짓밟아 먼지로 만들어버릴 테니.(Let our enemies come, I will enjoy crushing them into dust.)

스타크래프트 2: 공허의 유산의 등장인물이자 탈다림의 군주인 알라라크가 프로토스의 네 번째 협동전 사령관으로 참전한다. 소개 페이지. 2016년 8월 16일에 영상이 공개되면서 등장이 예고되었다. 앞서서 추가된 아바투르와는 달리 영상의 내용들을 더빙하지 않고 자막 처리하였다.

프로토스 종족 최초로 사령관 본인이 직접 참전하며[1], 특이하게도 지상전을 선호한다는 특징 때문에 우주관문을 건설할 수 없다. 전쟁 분광기가 유일한 공중 유닛이며, 파멸자와 모선만 패널 능력을 통해 한시적으로 소환하는 것만 가능하다. 기동력은 거북이 같이 느리지만 화력만큼은 로드롤러란 말이 나올정도로 엄청나다.[2]

사령관 고정색은
진홍색 (rgb(64,0,0) or #400000
[1] 조금 더 범위를 넓히면 저그가 아닌 종족 중 최초다. 개발 인터뷰에 따르면 새 진영을 디자인하면서 '저그 말고 다른 종족에서도 사령관이 직접 참전하는 것을 보고 싶다.'는 유저들의 의견을 적극적으로 받아들였고 호전성이 강한 알라라크가 제격이라고 생각했다고 한다. 또한 상단 패널과 사령관 영웅 유닛의 직접 조종을 모두 사용하는 첫 사령관이기도 하다.[2] 캠페인에서의 압도적인 포스와 선딜이 사라지는 분노수호자, 시간이 지날수록 기하급수적으로 강해지는 승천자에 묻혀서 그렇지, 협동전에 참전하며 너프되어 잉여 취급 받는 선봉대조차 면밀히 살펴 보면 강력한 유닛에 속한다. 학살자는 원본이 추적자이기 때문에 앞의 유닛들에 비해 딜이 약간 부족하긴 하지만 점멸로 적을 둘러싼 다음 공격하면 상당한 화력을 뽑아낼 수 있으며, 광신자만큼은 답이 없는 딜을 가지고 있으나 광신자의 용도는 전열 탱커 및 알라라크의 포션이니 별 의미는 없다.
으로 검은 피색깔에 가까운데 게임에서는 광원에서 빛이 나와 약간 밝게 보일 정도로 보인다. 본래 탈다림의 색상은 붉은색이지만 이는 아몬의 병력이 사용하고 있기에 취한 조치로 보인다. 이는 멩스크도 마찬가지. 사실 알라라크의 유닛과 건물 자체가 빨간 오브젝트가 있어서 진홍색 이미지가 묻혀진다. 레벨 배경은 승천의 구덩이.


2. 사령관 대사[편집]


파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 알라라크/협동전 임무/사령관 대사 문서를 참고하십시오.



3. 업그레이드 특성[편집]


알라라크 업그레이드
패널 능력
구조물 과충전, 죽음의 함대 소환(10)
영웅 능력
치명적인 돌진, 파괴 파동, 날 강화하라(5)
가용 유닛
광신자, 학살자, 교란기, 승천자(8), 선봉대, 전쟁 분광기, 분노수호자
가용 건물
광자포
업그레이드 목록
레벨 · 명칭
효과
파일:SC2_Coop_Alarak_soulabsorption.png
레벨 1
영혼 흡수
Soul Absorption
알라라크는 주위 적 유닛이 죽으면, 죽은 유닛의 보급품 수당 20의 체력과 보호막을 회복합니다. [3]
알라라크는 죽음에 가까워지면 플레이어가 조종하는 주위 유닛의 생명력을 흡수합니다. 이 능력은 재사용 대기시간이 없습니다.
파일:SC2_Coop_Alarak_structureovercharge.png
레벨 2
과충전 증폭
Overcharge Amplification
구조물 과충전이 추가로 400의 피해를 흡수하는 보호막을 부여합니다.
파일:SC2_Coop_Alarak_aggressivetactics.png
레벨 3
공격 전술
Aggressive Tactics
알라라크의 치명적인 돌진의 사거리가 3만큼 증가하고 재사용 대기시간이 5초만큼 감소합니다.
파일:SC2_Coop_Alarak_deathcouncilupgradecache.png
레벨 4
죽음의 의회 추가 업그레이드
Death Council Upgrade Cache
죽음의 의회에서 다음 업그레이드를 사용할 수 있습니다.
▪️ 광신자의 보호막이 25만큼 증가합니다.
▪️ 학살자가 피해를 받은 후 일시적으로 무적 상태가 됩니다.
파일:SC2_Coop_Alarak_empowerme.png
레벨 5
날 강화하라
Empower Me
알라라크의 날 강화하라 능력이 해제되어, 알라라크가 주위 아군 유닛 수에 따라 공격력과 능력 피해를 증가시킬 수 있습니다. 이 효과는 20초 동안 지속됩니다.
파일:SC2_Coop_Alarak_roboticsbayupgradecache.png
레벨 6
로봇공학 지원소 추가 업그레이드
Robotics Bay Upgrade Cache
로봇공학 지원소에서 다음 업그레이드를 사용할 수 있습니다.
▪️ 선봉대의 방사 피해 범위가 50%만큼 증가합니다.
▪️ 분노수호자의 공격 속도가 증가합니다.
파일:SC2_Coop_Alarak_lightningsurge.png
레벨 7
번개 쇄도
Lightning Surge
광신자를 희생시키면 알라라크의 다음 치명적인 돌진은 주 대상 주위의 적 유닛 4기에게 50의 추가 피해를 줍니다.
파일:SC2_Coop_Alarak_ascendant_unlock.png
레벨 8
새로운 유닛: 승천자
New Unit: Ascendant
강한 사이오닉 능력을 지니고 있습니다. 사이오닉 구체, 정신 폭발, 제물을 사용할 수 있습니다.
파일:SC2_Coop_Alarak_havocupgradecache.png
레벨 9
교란기 추가 업그레이드
Havoc Upgrade Cache
인공제어소에서 다음 업그레이드를 사용할 수 있습니다.
▪️ 목표 고정의 추가 피해가 15%만큼 추가로 증가합니다.
▪️ 시야 공유 반경과, 목표 고정 및 역장의 사거리가 증가합니다.
파일:SC2_Coop_Alarak_summondeathfleet.png
레벨 10
죽음의 함대 소환
Summon Death Fleet
시한부 탈다림 모선과 파멸자 호위 편대를 소환할 수 있습니다. 죽음의 함대는 상단 패널에서 사용할 수 있습니다.
파일:SC2_Coop_Alarak_overpowered.png
레벨 11
초강화
Overpowered
알라라크가 날 강화하라가 활성화된 동안 공격 시 광역 피해를 줍니다.
파일:SC2_Coop_Alarak_ascendantupgrade cache.png
레벨12
승천자 추가 업그레이드
Ascendant Upgrade Cache
승천자 기록보관소에서 다음 업그레이드를 사용할 수 있습니다.
▪️ 승천자의 사이오닉 구체 이동 거리가 증가합니다.
▪️ 제물이 승천자의 능력 피해와 보호막을 영구히 증가시킵니다. 이 효과는 중첩됩니다.
파일:SC2_Coop_Alarak_burningskies.png
레벨 13
불타는 하늘
Burning Skies
모선의 열 광선 능력이 해제되고, 죽음의 함대를 소환할 때 파멸자 4기가 추가로 소환됩니다.
파일:SC2_Coop_Alarak_alarakupgradecache.png
레벨 14
알라라크 추가 업그레이드
Alarak Upgrade Cache
제련소에서 다음 업그레이드를 사용할 수 있습니다.
▪️ 알라라크의 기본 공격이 2초 동안 적을 기절시키고 적 영웅 유닛은 느려지게 만듭니다.
▪️ 파괴 파동이 밀쳐내는 거리가 100%만큼 증가합니다.
파일:SC2_Coop_Alarak_wrathofthehighlord.png
레벨 15
군주의 분노
Wrath of the Highlord
광신자가 희생될 때마다[4] 알라라크의 치명적인 돌진이 10초만큼, 파괴 파동이 5초만큼 재사용 대기시간이 감소합니다.[5]
[3] 기존에는 유닛이 죽으면 체력과 보호막을 20씩 회복한다고 기재되어 있었으나 3.9 패치 이후 보급품 수당 20으로 툴팁이 변경되었다.[4] 알라라크의 체력이 낮을 때 영혼흡수로 광신자가 희생되는 경우 뿐만 아니라 승천자의 제물 스킬로 광신자가 희생하는 경우에도 발동한다. 원래 승천자와 알라라크의 거리에 상관없이 승천자가 광신자를 잡아먹으면 적용됐지만 버그라는 이유로 알라라크의 근처에서 광신자가 희생될 때만 적용되는 것으로 바뀌었다. 안전한곳에서 승천자로 광신도를 잡아먹으면 알라라크의 무한스킬을 사용할 수 있어서 패치한 것으로 보인다. 물론 승천자와 알라라크를 번갈아 관리하는게 여간힘든게 아니다.[5] 3레벨 특성인 '공격 전술'이 적용된 후의 치명적인 돌진의 재사용 대기시간은 10초이고, 파괴 파동의 재사용 대기 시간은 처음부터 5초이다. 따라서 '군주의 분노'가 발동되면 알라라크의 치명적인 돌진과 파괴 파동의 재사용 대기 시간이 실질적으로 초기화된다.



4. 사령관 능력[편집]




4.1. 상단 패널[편집]


알라라크는 프로토스 사령관 중 최초로 아둔의 창 능력을 사용하지 않으며, 일부 타 종족 사령관들처럼 재사용 대기시간만 기다리면 상단 패널 능력을 사용할 수 있다.


4.1.1. 구조물 과충전[편집]


파일:SC2_Coop_Alarak_structureovercharge.png
구조물 과충전 (Structure Overcharge) (Ctrl + Z)
충전 대기시간: 90
기본: 대상 아군 구조물이나 위상 모드 중인 전쟁 분광기를 강화하여 주위의 적 지상 및 공중 유닛에게 40의 피해를 주게 합니다. 이 효과는 45초 동안 지속됩니다.
레벨 2 이후: 대상 아군 구조물이나 위상 모드 중인 전쟁 분광기를 강화하여 주위의 적 지상 및 공중 유닛에게 40의 피해를 주게 합니다. 이 효과는 45초 동안 지속됩니다.
이 효과를 받는 구조물은 최대 400의 피해를 흡수하는 보호막을 얻습니다.
마스터 힘
구조물 과충전 보호막 및 공격속도
구조물 과충전의 피해 흡수량과 공격 속도가 증가합니다.
특성
파일:SC2_Coop_Alarak_structureovercharge.png
과충전 증폭 >
(사령관 레벨 2)


* 자신의 구조물에 사용 시
"내가 이런 것까지 챙겨 줘야겠나?"
"내 구조물도 너보단 잘 싸운다."

* 동맹 구조물에 사용 시
"내게 의지해 보호를 받겠다? 그러시든가."
"넌 수비 능력에 문제가 있는 것 같군."
"너의 기지가 짐이 되고 있다."


알라라크의 비꼬는 말과 함께[6] 구조물에 과충전 능력을 부여한다. 구조물 과충전은 최대 세 번까지 충전되며 충전대기 시간은 기본 90초로 좀 되지만, 재사용 대기시간은 없어서 동시에 세번 모두 사용할 수 있다. 하나의 구조물에 중복하여 사용할 경우, 지속 시간과 피해 흡수량은 초기화된다. 연결체나 위상 모드 분광기에 걸면 공격력 40, 사거리 15, 공속 0.64라는 무기 정보가 표시된다. 공격력은 일반 공격이 아닌 방어력에 영향을 받지 않는 spell형이다.

사용조건을 데이터 추출로 확인한 것을 보면 중립, 적이 아닌 구조물+위상모드 분광기면 된다(탈다림 전쟁분광기 말고 그냥 분광기도 됨). 조건은 점막종양, 독성둥지, 거미지뢰, summoned unit(맵에디터 표기)이 아닌 것이다. 땅굴벌레와 오메가벌레, 짓고 있거나(테-건설로봇이 건설, 저-일벌레가 변이, 프-탐사정이 소환) 회수 중인 구조물에도 사용할 수 있고, 패치로 분광 모드의 전쟁 분광기에도 사용할 수 있게 되었다.

상단 패널 능력으로 소환되거나 전투 유닛이 설치 또는 배치하는 구조물은 각각 다르다. 보라준의 암흑 수정탑에는 사용할 수 있는 반면, 레이너의 히페리온이 배치하는 국지 방어기, 레이너의 시체매가 설치 완료한 거미 지뢰, 아바투르의 독성 둥지, 노바의 방어 드론, 파괴 드론, 중장갑 공성 전차가 설치 완료한 거미 지뢰, 밤까마귀 타입-II가 배치하는 레일건 포탑과 생체-기계 수리 비행정, 데하카의 거대 원시 벌레, 한과 호너의 우주 정거장에는 사용할 수 없다. 또한 스완의 손상된 드라켄 레이저 천공기, 카락스의 파손된 태양 제련소나 피닉스의 정화자 대의회 등이 파괴된 경우 자가 수리를 진행하는데, 수리가 진행 중인 상기 구조물에는 구조물 과충전을 사용할 수 없다. 스텟먼의 이곤 위성에는 사용할 수 있다. 구조물 과충전이 걸린 상태로 파괴되어 수리가 진행될 경우에는 이미 걸린 구조물 과충전이 사라지지는 않는다. 데하카의 굴에는 구조물 과충전을 사용할 수 없다.

구조물 과충전의 공격 능력은 기본 공격력 40 * (공속 0.64^-1) = DPS 62.5, 마스터 힘 구성 3의 '구조물 과충전 보호막 및 공격 속도'에 30포인트를 줄 경우 공격 속도는 60%가 올라 0.64 / 160% = 0.4 가 되어 DPS가 무려 100이 되고, 공 3업이면 DPS 130이 된다. 제련소의 지상 무기 및 보호막 업그레이드에 따라 각각 구조물 과충전의 공격력과 피해 흡수량이 증가하는데, 1레벨 업그레이드당 기본 수치의(마스터 힘 구성 3의 '구조물 과충전 보호막 및 공격 속도'과 무관) 10%씩 증가하여 공격력은 4, 피해 흡수량은 20씩 증가하므로, 3레벨씩 업그레이드했을 경우 구조물 과충전의 최종적인 공격력은 52, 피해 흡수량은 460이 된다.

알라라크의 핵심 능력으로 매우 중요하고도 요긴하게 쓰이는데, 구조물 과충전을 얼마나 잘 사용하느냐에 따라 공세를 막는 것부터 전진 수정탑으로 적의 방어선 공략까지 많은 것이 가능해진다. 초반의 구조물 과충전의 주 역할은 멀티 확보인데 멀티 지역이 파괴 가능한 바위로 막혀 있는 임무에서는 쉽게 멀티를 확보할 수 있고, 연습을 조금 하면 멀티 지역에 적이 주둔하고 있는 임무에서도 수정탑 소환 직후 소환되고 있는 수정탑에 구조물 과충전을 사용하면서 탐사정을 교활하게 움직여 구조물 과충전이 공격할 수 있게 시야를 확보하고 주변의 적이 사라지면 연결체를 짓는 방법으로 쉽게 멀티를 확보할 수 있다.

구조물 과충전은 아군의 시야에 보여야 공격할 수 있다. 과충전의 공격 우선 순위는 다른 전투 유닛과 마찬가지로 아군과 교전중인 적 - 교전하지 않는 적 - 파괴 가능한 바위 순서이며, 같은 우선 순위의 여러 적 유닛 또는 구조물이 있을 경우 가장 가까이 있는 적을 공격한다. 물론 이 공격 우선 순위가 자기 자신에게도 적용되므로 앞 수정탑+뒤 광자포 형태의 배치로 수비진을 만들 때 수정탑에 과충전을 걸면 적 유닛들이 수정탑을 먼저 공격한다.

이륙하거나 뿌리 들기 상태의 구조물에도 구조물 과충전을 사용할 수 있다. 예외적으로 스투코프의 감염된 벙커는 뿌리를 든 상태에선 구조물이 아니라 유닛 판정이라서 뿌리 박기 상태의 감염된 벙커에만 구조물 과충전을 사용할 수 있다. 다만 과충전이 걸린 감염된 벙커가 뿌리 들기를 하더라도 지속 시간이 다 되거나 그 벙커가 파괴되기 전까지는 과충전이 유지된다.

4.6.0 패치에서 구조물에 제공하는 보호막의 기본양이 200에서 400으로 증가, 공격 속도가 기존 대비 95% 증가하는 버프를 받았다. 대신 이전의 마스터 힘 3의 1점당 증가하는 공속을 7%에서 2%로 너프하였다. 이는 마스터 힘 3의 과충전 포인트 투자율을 낮추기 위함으로, 패치 전 기본 공속을 +0%로 두었을 때 마힘에 따라 +0 ~ 210%에서 +95 ~212%가 되어 30포인트 투자시에는 패치 전과 거의 동일하고, 초반에 확장 가스바위를 1개만 부술 수 있도록 투자할 시 패치 전 26점, 패치 후 22점이 필요해 조금 세이브가 된다.


4.1.2. 죽음의 함대 소환[편집]


파일:SC2_Coop_Alarak_summondeathfleet.png
죽음의 함대 소환 (Summon Death Fleet) (Ctrl + X) (사령관 레벨 10)
재사용 대기시간: 최초 600  /  이후 360
기본      : 탈다림 모선과 4기의 파멸자를 소환해 60초 동안 조종합니다.
레벨 13 이후: 탈다림 모선과 8기의 파멸자를 소환해 60초 동안 조종합니다.
마스터 힘
죽음의 함대 재사용 대기시간
죽음의 함대 소환 능력의 재사용 대기시간이 감소합니다. 임무 시작 시의 초기 재사용 대기시간에는 영향을 주지 않습니다.
특성
파일:SC2_Coop_Alarak_burningskies.png
불타는 하늘 >
(사령관 레벨 13)

위신
죽음의 그림자
죽음의 함대 소환 능력이 지속 시간과 초기 재사용 대기 시간을 갖지 않습니다. 모선이 파멸자를 소환할 수 있습니다.
모선과 함께 파멸자가 소환되지 않습니다. 모선과 파멸자가 자원 및 보급품 비용을 갖습니다. 대규모 순간이동이 60초의 재사용 대기시간을 갖고, 동맹 유닛을 순간이동 시키지 않습니다.
폭군 승천자
날 강화하라의 재사용 대기시간이 50% 감소합니다.
죽음의 함대를 사용할 수 없습니다.

파일:SC2_Coop_Alarak_mothership_taldarim.png
모선 (Tal'darim Mothership)
궁극의 프로토스 함선입니다. 대규모 순간이동과 열 광선을 사용할 수 있습니다.
기본 능력
파일:SC2_Coop_Alarak_thermallance.png
열 광선 (Thermal Lance) (E)
사거리 10인 직선 광선을 발사하여 광선에 맞은 모든 적에게 20의 피해를 줍니다.
자동 시전을 비활성화하려면 우클릭
파일:SC2_Coop_Alarak_massteleport.png
대규모 순간이동 (Mass Teleport) (T)
모선과 그 근처에 있는 플레이어의 모든 유닛을 대상 아군 유닛 또는 구조물의 위치로 순간이동시킵니다.
아군 유닛 또는 구조물만 대상 지정 가능

파일:SC2_Coop_Alarak_voidray_taldarim.png
파멸자 (Destroyer) (V)
범위 돌격 함선입니다. 파멸 광선으로 다수의 유닛을 공격할 수 있습니다.
기본 능력
파일:SC2_Coop_Alarak_beambounce.png
파멸 광선 (Destruction Beam)
파멸자가 공격을 계속하면 분광 광선이 갈라져 주위 최대 3기의 추가 대상을 공격합니다.

* 재사용 대기시간 완료
"죽음의 함대가 출격 준비를 마쳤다."
"죽음의 함대가 대기 중이다."

* 시전 시 출력 대사
"죽음의 함대가 이 세계에 강림하노라!"
"죽음의 함대가 도착했다."
"하하, 죽음의 함대의 힘을 보아라."


아군의 시야가 확보된 장소에 탈다림 모선 1, 파멸자 4 / 8[7] 기를 소환한다. 죽음의 함대를 소환하면 알라라크의 대사와 함께 모선이 사방에 열광선을 난사하며 간지나게 등장한다.


모선
열 광선은 쿨타임이 1초에 자동시전인데 최대 10의 거리까지 광선을 발사해 광선 주위 반경 1의 범위에 20의 피해를 준다. 자신의 크기 1.375의 절반인 0.6875 + 광선 이동거리 10 + 광역딜 반경 1을 더해 11.6875까지 딜이 들어가므로 표기상으로는 사거리 12로 표기되어있다.
대규모 순간이동은 자신의 주위 반경 12의 범위 안에 있는 아군과 동맹군(일꾼, 대군주 제외)을 아군이나 동맹이 있는 곳에 워프시킨다. 맨땅에는 시전되지 않고 유닛이나 건물에 찍어야 발동하니 수정탑이나 일꾼을 퍼뜨릴 필요가 있다.

공허의 유산 캠페인의 탈다림 모선과 비교하면 다소 변경되었다. 우선 이동속도가 파멸자와 같은 2.25로 늘어났고, 체력과 보호막은 각각 1000으로 캠페인과 같다. 공격력은 원래 래더 모선처럼 6x6에 사거리도 2였지만, 4.9.0 패치에서 사거리 7, 공격력 38(업당 +4)x6=228로 최대 50x6=300까지 늘어나 역시 캠페인과 동일해졌다. 또한 영웅 속성이 붙어 야마토 포나 납치, 아몬의 낫의 죽음의 손아귀 수정 등 일부 위협적인 기술의 대상이 되지 않는다. 하지만 블랙홀과 점멸이 없고, 열 광선은 1발당 위력이 캠페인에서의 200에서 20으로 줄은 대신 에너지 소모가 없어지고 1초에 1발씩 자동으로 공격 가능할 수 있게 바뀌었다. 따라서 열 광선의 순간화력이 약해졌지만 컨트롤 요소가 줄고, 지속적인 화력은 캠페인에서의 모선보다 뛰어나다. 대신 대규모 순간이동은 모선의 지속 시간 동안 반복하여 사용할 수 있으며, 이를 이용하여 여러 방어 라인에 마치 널뛰기를 하듯이 도움을 줄 수 있어, 어느 한 쪽으로 진격해 교전을 벌인 후 다른 쪽 아군 대열에 합류하는 등으로 부족한 알라라크의 유틸성을 메울 수 있는 유닛으로 포지션을 변경했다.


파멸자
파멸 광선은 공격시 주 공격 대상에서 주위 반경 5내의 적에게 추가로 약한 공격력의 광선이 나가는 특수능력이다. 공허포격기와 충전 메커니즘은 같은데, 6번 공격마다 차지 단계가 올라가고 5초 동안 공격을 하지 않으면 충전이 모두 사라진다. 기본적으로 추가 1 대상에 광선이 나가고, 충전 단계가 올라 갈수록 광선이 늘어나 최대 3대상 공격을 한다. 추가되는 광선은 공업의 영향을 받지 않고 항상 공격력이 1 (중장갑 3)이다. 맞는 대상의 방업이 적용되므로 처음부터 방업을 하고 오는 고난이도 적에게는 공격력보다 방어력이 높은 경우가 많아 0.5딜만 들어가는 경우가 허다하다.

파멸자는 변경이 가해진 모선과 달리 캠페인과 사양, 특능이 완전히 같다. 갈래친 광선은 딜 자체도 도트딜 수준인데 저글링도 잘 못잡을 수준인 것도, 파멸자의 파멸광선은 다수에 대한 도트딜이 특성인 만큼 가장 처음 공격하는 상대는 차지에 따른 추가 피해 그딴 것 없는 것도 원판과 동일. 다행히 13레벨 특성인 '불타는 하늘'이 적용되면 죽음의 함대를 소환할 때 등장하는 파멸자 수가 4기에서 8기가 되므로 단일 대상 화력만은 약간은 보정된다.

일반 공포는 차지 단계가 올라갈수록 상대의 방업에 영향없이 중장갑에만 dps가 6씩 올라가는(차지에 따른 중추댐 3 x 공속 0.5) 식이다. 파멸자는 기본 대상은 차지에 따른 공격력 변화는 아예 없고, 차지마다 추가 적에게 사실상 dps 1(고난이도 방어력 적용 공격력 0.5 x 공속 0.5)을 추가되는 식이다. 의외로 경장갑 상대로는 사거리도 공포계열 유닛의 노차지 사거리인 6이 넘어가는것도 없고, 딜도 따지고 보면 항상 파멸자가 우위다. 중장갑부분은 공포보다 확실히 약세라 중반부터 섞이는 모두 중장갑인 혼종이나, 중장갑이 조금이라도 들어간 공세를 녹이는 속도는 파멸자가 느리다. 일반 공포보다도 밀리는데 차지마다 추가 사거리 1.5씩 받는 네라짐 공포에게는 더욱 열세를 보인다.

다만 이러한 추가공격 방식으로 생겨난 장점도 있다. 불곰, 바퀴등 투사체 공격은 낮은 피의 적에게도 여러 마리가 쏘아 오버킬이 일어나 딜로스가 심하지만 공포계열의 광선형 공격은 즉발형이라 죽일만큼만 딜이 들어가고 초과분의 공격은 아예 다른 적에게 향한다. 그럼에도 불구하고 네라짐 공포는 공격력이 좋아 초과 공격력으로 딜로스가 생기는 마당인데 파멸자의 추가 공격력은 아이러니하게도 더이상 방어력으로 깎일 공격력이 없는 추가광선의 방식 때문에 추가광선의 0.5딜씩 들어가는 공격력으로는 오버킬이 절대 안일어나는 이점이 생겨버린다. 공중유닛이라 얼마든지 뭉칠수 있다는 것은 광역피해에 맞을 때는 손해긴해도 공격시만큼은 얼마든지 화력집중이 가능하게 만든다.


기어다녀야 하는 알라라크에게 쿨타임마다 대규모 소환을 마음껏 쓸 수 있게 해주는 중요한 패널이지만, 한편으로는 명색이 죽음의 함대임에도 딜은 쥐꼬리만하고 유닛들만 이리저리 옮겨주는 택시 역할이나 한다는 점에서 불만을 가진 유저들이 많이 있다. 당장 중반만 가도 위급한 공세 같은 것을 처리하거나 방어선을 뚫는데 한참이 걸리거나 오히려 파멸자들이 다 터져나가고 튼튼한 모선만 남아 열광선만 긋고 있는 경우가 대다수. 덕분에 한동안 유저들 사이에서의 별명이 '죽음의 택시'였고, 죽음의 함대의 총 딜량과 마스터 특성 몰빵한 과충전 한 번의 대미지가 거의 비슷하다는 점이 발굴되며 더더욱 "웃음의 함대", "죽음의 택시" 별명이 굳건해졌다. 이건 북미섭에서도 통용되는 별명이었다. 각각 영어로 "laugh fleet", "death taxi" 등등.

다른 사령관의 공중패널에 비하면 부족하다는 평가를 듣지만 잠재력은 나쁘지 않다. 날강화하라 버프도 전체가 기계유닛이라 42~74보급품을 지원받을 수 있어 알라라크와 같이 돌파하면 파괴력이 대폭 강화되고 자체 전투력 또한 풀업한 상태면 파괴력 하나는 절륜하다. 허나 알라라크는 주력유닛으로 쓰이는 승천자와 분노수호자가 가스괴물이라 업글돌리기도 빠듯하며 소환 유닛들이 긴 사거리를 가진 것도 아니고 알라라크는 딜만 있지 CC는 존재하지 않는다. 전투 면에서 단점을 메꿔줄 수단이 부족하기 때문에 생각보다 저평가를 받는 패널이다.

협동전 디자인 팀도 이 조롱이 탐탁치 않았는지, 모선의 공격력과 사거리를 캠페인 사양으로 롤백하는 안건이 스투코프 및 데하카 리워크와 같은 글에 언급되었다. 다만 공격력이 업당 +7이 올라가는 것은 버그라고 언급하며 업당 +4로 조절한다고 한다. 이후 상향이 적용되어 공격력이 많이 나아졌다. 그렇다해도 메인딜러가 모선이다보니 호위할 파멸자의 자체 성능이 시원치가 않아서 이로 인해 패널구성 리워크하자는 의견이 꽤 많은편이다.[8] 아예 죽음의 함대를 하늘군주와 모선으로 편성하고 파멸자는 알라라크의 정식 유닛으로 채용하자는 의견도 자주 올라오는 편이다.

주된 의견은 '대규모 귀환'을 별도의 패널 스킬로 넣거나, 래더 모선마냥 에픽 유닛으로 현 패널의 탈다림 모선 1기를 생산하게 해주고, 패널 스킬인 '죽음의 함대'는 철저한 딜링형 패널로 바꾸어 캠페인의 탈다림 모선을 중심으로 한 하늘군주, 하늘발톱 등의 짤려나간 탈다림 공중 유닛들을 대거 추가하여 함대에 걸맞는 모습으로 나오게 하고, 파멸자를 메인 유닛으로 기용하자는 의견이다. 이를 받아들일 경우, 알라라크는 보라준마냥 '공허 포격기 빌드'가 새로이 발굴되어 고질적인 빌드 경직화를 해결할 수 있다. 특히나 이 요구는 5.0 패치로 영혼 장인이라는 기계유닛 강화 위신이 들어온 이후 더욱 지지를 받고 있다.[9]

5.0.3 패치로 패널 자체의 리워크는 아니지만 제한적으로 유저들이 원하던 함대 알라라크가 드디어 구현이 가능해졌다. 3위신 '죽음의 그림자'를 사용하면 이젠 모선을 초기 쿨타임 없이 자원 400/400을 소모해 즉시 모선을 소환할 수 있고, 스펙이 감소되지 않은 원본 성능에 지속시간 제한이 없는 파멸자를 125/75/보급품 3이라는 파격적인 가격에 생산할 수 있게 되었다. 게다가 모선을 무한유지하면서 쿨타임 60초짜리 대규모 순간이동까지 사용 가능해서 기동성까지 껑충 뛰어오른다. 주력 딜러를 어느 정도 확보한 후 남는 가스를 파멸자에 투자할 수도 있고, 아예 처음부터 함대 올인도 가능해졌다.

특히 파멸자의 경우 캠페인에서 공허 포격기에 비해 잘 쓰이지 않던 이유가 원본에 비해 다소 미묘한 스펙과 비싼 가격[10] 때문이었는데, 보라준의 공허 포격기 빌드와 비교했을 때 125/75라는 저렴한 가격과 인구수도 1 적은 3으로 확보할 수 있어 나름대로 장점이 생긴 셈이다. 다만 상대에게 바이킹 같은 공대공 유닛들이 다수 있거나 기생 폭탄, 추적 미사일, 진균 번식, 부식성 담즙등 광역기에 지나치게 취약하기 때문에 운용할 때 이 점에 특히 주의해야 한다. 특히 상술되어있는 광역기들은 기생 폭탄을 제외하면 전부 지상 유닛인 알라라크가 어그로를 끌어줄 수 있기 때문에 알라라크나 광신자를 최대한 활용하자. 보라준의 경우 패널 기술인 블랙홀로 적을 묶어둘 수 있기 때문에 피해를 최소화할 수 있지만, 알라라크의 경우는 광신자나 알라라크를 통해서 파멸자에게 닿는 피해를 줄여야 하기 때문에 안정성은 더욱 부족한 편이다. 이 때문에 땡 파멸자 빌드는 일반 아어 즐겜용으로야 쓸만 하지만 그 이상을 기대하긴 어렵고, 승천자와 조합하여 정신 폭발로 위협적인 마법 유닛을 먼저 저격하는 등의 컨트롤을 해줘야 안정적으로 운영할 수 있다.[11]


4.2. 알라라크[편집]


파일:SC2_Coop_Alarak_hero.png
알라라크 (F3)
탈다림의 군주로, 강력한 사이오닉 전사입니다.
특성
파일:SC2_Coop_Alarak_aggressivetactics.png
공격 전술 >
(사령관 레벨 3)

파일:SC2_Coop_Alarak_wrathofthehighlord.png
군주의 분노 >
(사령관 레벨 15)

마스터 힘
알라라크 공격력
알라라크의 공격력이 증가합니다.
날 강화하라 지속 시간
날 강화하라의 지속 시간이 증가합니다.
위신
영혼 장인
광신자가 죽으면, 알라라크 주위에 있는 비영웅 기계 전투 유닛 한 기의 공격력과 공격 속도가 증가합니다.
치명적인 돌진과 파괴 파동의 공격력이 50% 감소합니다.
폭군 승천자
날 강화하라의 재사용 대기시간이 50% 감소합니다.
죽음의 함대를 사용할 수 없습니다.
사용 기술
파일:SC2_Coop_Alarak_deadlycharge.png
치명적인 돌진 (Deadly Charge) (Q)
재사용 대기시간: 기본 15 / 레벨 3 이후 10
알라라크가 대상 적 유닛에게 돌진하고 가격하여 200의 피해를 줍니다.
파일:SC2_Coop_Alarak_destructionwave.png
파괴 파동 (Destruction Wave) (E)
재사용 대기시간: 5
일직선상으로 거대한 힘의 파동을 방출하여 해당 경로 상의 적에게 50의 피해를 주고 뒤로 밀쳐냅니다.
파일:SC2_Coop_Alarak_empowerme.png
날 강화하라 (Empower Me) (R) (사령관 레벨 5)
재사용 대기시간: 240
알라라크가 주위 아군 유닛 수에 따라 공격력과 능력 피해가 증가합니다. 20초 동안 지속됩니다.
지속 능력
파일:SC2_Coop_Alarak_soulabsorption.png
영혼 흡수 (Soul Absorption) (사령관 레벨 1)
알라라크는 주위 적 유닛이 죽으면, 죽은 유닛의 보급품 수당 20의 체력과 보호막을 회복합니다.
알라라크는 죽음에 가까워지면 플레이어가 조종하는 주위 유닛의 생명을 흡수합니다. 이 능력은 재사용 대기시간이 없습니다.
파일:SC2_Coop_Alarak_lightningsurge.png
번개 쇄도 (Lightning Surge) (사령관 레벨 7)
광신자를 희생시키면 알라라크의 다음 치명적인 돌진이 주 대상 주위의 적 유닛 4기에게 50의 추가 피해를 줍니다.
파일:SC2_Coop_Alarak_overpowered.png
초강화 (Overpowered) (사령관 레벨 11)
알라라크가 날 강화하라가 활성화된 동안 공격 시 광역 피해를 줍니다.
연구 필요
파일:SC2_Coop_Alarak_stunnonheroicenemies.png
압도적 존재감 (Imposing Presence)
알라라크의 공격이 적 유닛을 2초 동안 기절시킵니다.
영웅 유닛은 느려짐
파일:SC2_Coop_Alarak_waveknockbackdistanceincreased.png
염동력 (Telekinesis)
파괴 파동이 밀쳐내는 거리가 100%만큼 증가합니다.
알라라크가 영웅 유닛으로 전장에 직접 참여한다. 공허의 유산 캠페인 '기사단의 귀환'에서 처음 등장했을 때의 능력치를 기본으로 여러 능력이 추가되었다. 캠페인의 알라라크와 협동전의 알라라크는 치명적인 돌진과 파괴 파동의 단축키가 서로 반대이므로, 캠페인을 하다가 협동전 알라라크를 조종하면 착각하기 쉽다. 단축키 설정에서 따로 바꾸어 통일하는 방법이 있다.

알라라크의 DPS는 20이며, 마스터 힘 구성 1의 '알라라크 공격력'에 30 점수를 주면 DPS가 40으로 증가한다. 적 지상 유닛을 근접하여 사거리 0.1 거리에서 공격하는데도 표기된 사거리는 2인데, 2만큼의 범위 내에 적이 있다면 자동으로 돌진해 달라붙기 때문이다. 선딜이 약간 있긴 하지만 덕분에 적 지상 유닛을 공격할 때 광신자에 길막 당하는 사태는 잘 발생하지 않는다. 적 공중 유닛은 정상적으로 사거리 2만큼 원거리 공격을 한다. 참고로 교란기의 사거리 +2 패시브는 알라라크에게 공중에만 적용되는데 아마도 지상 사거리를 늘리면 쓸데없이 적 병력에 깊숙히 돌진할 수도 있기 때문인듯.

알라라크는 에너지 기반의 기술을 사용하는 것이 아니기 때문에 살모사의 마비 구름 안에서도 기본 공격을 하지 못할 뿐 기술은 사용할 수 있다.

참고로 소환이 끝나고 5초간의 대기시간이 있는데, 마치 스1의 프로토스 구조물들의 소환 이팩트처럼 쓸데없이 길어서 알라라크 유저들에게 속터짐을 선사한다.


4.2.1. 사용 능력[편집]



치명적인 돌진 (Deadly Charge)
파일:SC2_Coop_Alarak_deadlycharge.png

최대거리 6, 레벨 3 이후에는 최대거리 9의 지점에 돌진하여 가까운 지상 적에게 200의 피해를 주는(적을 직접 지정하면 그 적에게 돌진, 피해를 줌) 돌진+공격+이동+도주+제한적 회복기(적 제거시 영혼흡수로 체,보호막 회복). 피해량이 높고 파괴 파동과 연계해서 순간적으로 화력을 투사하는 것이 가능하다.

캠페인 알라라크의 치명적인 돌진과 비교하면 협동전 알라라크의 치명적인 돌진은 자동 시전이 되지 않고 재사용 대기 시간이 많이 길어졌지만, 대상 적이 없어도 맨땅에 시전할수 있으며 이를 이용해 언덕을 넘나드는 것이 가능하다. 점멸처럼 이동기로 틈틈히 써먹기에도 좋은 기술.

광신자를 흡수하고 다음 돌진을 강화하는 '번개 쇄도' 능력이 충전되었을 경우 치명적인 돌진의 기술 테두리가 푸른색으로 강조 표시된다.

파괴 파동 (Destruction Wave)
파일:SC2_Coop_Alarak_destructionwave.png

전방으로 거대한 파동을 형성해 가로 6, 세로 14 범위 내의 모든[12] 적 유닛을 밀쳐버리고 50의 피해를 입히는 공격기. 자신의 뒤로도 범위가 포함되므로 자신을 기준으로 최대 9 언저리까지만 닿는다. 당연하지만 뿌리 들기 상태를 포함한 모든 적 구조물은 밀쳐지지 않고 피해만 입는다. 알라라크가 다수의 약한 적들로 구성된 적 공세 조합에 압도적인 상성 우위를 점하는 이유이자, 교전의 선택권까지 정할 수 있도록 해주는 알라라크의 핵심 기술.

파괴 파동으로 밀쳐진 적 유닛은 붕 떠서 날아가는 동안 공격하지도, 기술을 사용하지도, 기술 사용을 위해 정신 집중을 완료하지도 못하는 무방비 상태가 된다. 이를 이용해 혼종 파멸자의 플라즈마 폭발이나 전투순양함의 야마토 포 등의 사용을 잠시 억제하고 그 사이 공격을 집중해 기술 사용 전에 죽일 수 있다. 사용 방향을 직접 지정할 수 있기 때문에 가까이 있는 여러 적 중 하나를 멀리 떼어놓거나 역으로 아군 쪽으로 밀어넣고 집중포화로 삭제할 수도 있다. 밀쳐지는 방향에 벽이나 낭떠러지가 있다면 넉백이 멈추지만, 그 뒤에 이동 가능한 지형이 있다면 너머로 넘길 수도 있다.

파괴 파동으로 적 유닛이 공중에 떠있는 순간은 알라라크의 유닛 취급을 받는 버그가 있다. 시야를 제공하며, 영혼 흡수의 대상이 되고, 날 강화하라에 보급품을 공급한다.

컨트롤만 잘하면 공방전에 있어 무궁무진한 활용도를 보여주는 매우 훌륭한 스킬. 특히 분노수호자가 주 병력일 때 매우 훌륭한 궁합을 보여준다. 분노수호자에게는 없는 광역 딜을 보완해주고 근접전에 약한 분노수호자로부터 적과의 거리를 벌려줄 수 있다. 이는 병력 보호 능력이나 보존 능력이 특별히 없는 알라라크에게 매우 중요하다.


날 강화하라 (Empower Me)
파일:SC2_Coop_Alarak_empowerme.png

"부하들아, 나에게 힘을 다오!"
"너희의 힘을 내게 바쳐라!"
"나의 힘은 군대와 맞먹는다!"

[6] 초창기에는 대사 구분이 없었거나 구현에 문제가 있었는지 자신의 구조물에 사용해도 기지가 짐이 되고 있다거나 수비 능력에 문제가 있다는 등 셀프디스를 하는 버그가 있었으나 고쳐졌다.[7] 3위신 선택 시 파멸자는 별도로만 소환 가능[8] 물론 파멸자도 모이면 세다지만, 고작 8기 따위로는 제대로 써먹기 힘들다.[9] 해당 위신이 파멸자의 분열 광선에도 적용된다면 풀스택 기준, 파멸자의 분열된 광선 하나당 대미지 10(중장갑 30)이 되어, 머릿수 쌓이면 적을 종횡무진 갈아마셔버릴 수 있게 된다. 물론 보라준의 공허 포격기 빌드보다도 카운터를 타지만, 보라준과 달리 알라라크는 범위 화력 하나는 믿고 맡겨도 될 수준이라 충분히 매꿀 수 있다. 오히려 분노수호자로만 쏠리던 대공 어그로를 받아줄 유닛이 추가되는 소소한 이점도 있다.[10] 정확히는 가격 자체는 공허 포격기와 동일한데, 가격 대비 성능이 공허 포격기에게 처참하게 밀리면서 공허 포격기와 같은 라인이었다는 것이 문제.[11] 단, 위의 목록을 보면 알 수 있다시피 파멸자에게 위협적인 유닛은 죄다 테란 아니면 저그라서 상대가 프로토스일 경우에는 그런 거 없다. 특히 대공이 매우 부족한 로공 계열 토스일 경우 적을 기다리는 것은 오로지 파괴뿐이라는 사실을 아몬에게 때려박을 수 있다.[12] 지상, 공중, 거대 무관
라크쉬르에서 모티브를 얻은 기술로 알라라크가 이글거리는 기운으로 둘러싸이며 강화되며 돌진과 파동의 쿨이 초기화된다. 반경 10 이내의 아군, 즉 내 유닛과 동맹 유닛의 지원을 받아 강화되는데 현재 알라라크를 지원 중인 유닛은 붉게 빛나며, 붉은색 사이오닉 연결고리로 알라라크와 이어지므로 현재 얼마나 많은 병력이 알라라크를 지원 중인지 쉽게 알 수 있다. 강화율은 보급품 총합에 비례하니 같은 1기라도 보급 2인 학살자와 보급 4인 선봉대의 지원수치는 2배 차이가 난다. 보급품을 먹는 유닛이 필요하므로 일꾼 유닛도 알라라크의 '날 강화하라'를 지원할 수 있다. 4.6.0 패치로 강화시키는 유닛이 알라라크 소유의 기계 유닛일 경우 강화수치가 2배로 증가하는데, 가령 학살자는 4보급품, 선봉대는 8보급품, 분노수호자는 12보급품으로 계산된다. 시간이 지남에 따라 강화율이 하늘을 뚫고 올라가므로 약간 실망스러운 죽음의 함대 소환을 대신해 진정한 궁극기라고 평가받는 기술. 궁극기급 기술임에도 불구하고 초기 쿨타임이 없다.

평타 공격력은 딱 보급품의 합만큼 증가하지만 기술 피해량은 다르게 증가한다. 지원하는 유닛의 보급품이 100 이하인지 100을 초과하는지에 따라 달라지는데, 보급품 총합이 100 이하일 경우 보급품 1당 5%, 최대 500%까지 증가하고, 100을 초과할 경우 초과하는 보급품 1당 2.5%씩, 기계인 경우 5% 증가한다.

'날 강화하라'를 사용한 알라라크를 지원하는 유닛의 보급품이 일정 수치를 넘어가면 게임 상에서 증가한 기본 공격력은 정상적으로 표기되지만 기술 피해량은 정상적으로 표기되지 않는 버그가 있다.

'날 강화하라'를 사용한 후 너무 파고들다가 아군과 멀어져 강화 수치가 낮아질 수 있기 때문에 너무 깊이 돌격하는 것보다는 아군 주위에서 함께 싸우는 것이 좋고, '날 강화하라'가 알라라크의 방어력이나 체력을 높여주지는 않는다는 것을 주의해야 한다.


4.2.2. 지속 능력[편집]



영혼 흡수 (Soul Absorption)
파일:SC2_Coop_Alarak_soulabsorption.png

"죽어라, 광신자여! 내가 살 수 있도록!"
"광신자의 생명이 나의 생명을 채운다. 아주 좋은 거래야."
"너는 죽음으로써 나를 섬기리라! 광신자여!"

  • 적 처치 관련
알라라크 주위에서 적이 사망할 경우,[13] 그 적의 보급품 1당 20의 체력과 보호막을 회복한다. 보급품 비례 회복이므로 공생충이나 식충 같이 보급품이 없는 적은 처치되더라도 영혼 흡수로 알라라크의 체력과 보호막을 회복할 수 없으며, 혼종은 종류에 관계 없이 모두 보급품 10으로 간주되어 처치될 경우 반드시 알라라크의 체력과 보호막이 최대로 회복된다.
적을 처치할 때와 실제로 알라라크의 체력과 보호막이 회복되는 때 사이에는 약간의 시간 간격[14]이 있기 때문에, 체력이 거의 남지 않은 채로 적을 처치한 경우 남은 적들로부터 도망가면서 죽은 적으로부터 영혼이 흡수되어 체력과 보호막이 회복되는 것을 기다리는 것이 좋다.

  • 아군 흡수 관련
알라라크의 체력이 50 미만으로 떨어질 경우, 보호막 쟌량과 무관하게 자신의 최대 체력인 200을 채우는 것을 목표로 하여 최소 1기의 자신의 유닛[15]의 체력과 보호막을 빼앗는다. 이 때 빼앗는 체력과 보호막은 결코 대상 유닛의 최대 체력/보호막량을 넘을 수 없다.[16]

영혼 흡수가 자신의 유닛에게 시전되는 경우, 적과는 달리 거의 즉시 회복된다.

유닛
레벨
광신자
20
파멸자
19
학살자
18
전쟁 분광기
17
전쟁 분광기 위상 모드
16
승천자
15
선봉대
14
교란기
12
분노수호자
11
탈다림 모선
10
과거에는 광신자가 최우선적으로, 광신자가 없을 경우에는 무작위로 흡수했지만 5.03 패치 이후 알라라크의 유닛들에게 각각 레벨이 책정되고 이에 따라 순서대로 흡수한다. 책정된 레벨은 위와 같다. 게임 내에서 유닛 위에 마우스 커서를 올려 확인할 수 있다.

영혼 흡수의 범위는 알라라크로부터 15이며, 범위 내 자신의 유닛 중 레벨이 가장 높은 유닛에게서 무작위로 흡수한다. 자신의 유닛이 없으면 이 안으로 첫 번째로 들어오는 자신의 유닛의 체력과 보호막을 흡수한다. 또한 흡수 대상은 아르타니스의 수호 보호막이나 보호막 과충전, 보라준의 긴급 귀환, 노바의 방어 드론, 학살자의 위상 장갑 등으로 보호받고 있더라도 무시하고 흡수당하며, 사망할 수 있다.


기타 능력
광신자가 희생되면 다음 치명적인 돌진 착지점 반경 6의 범위안의 최대 넷의 적에게 50의 피해를 준다. 이 번개도 날 강화하라가 적용되면 피해가 증가하지만 타겟이 겨우 넷이라 파괴파동에 밀리며 알라라크의 체력을 회복시키기 위해 광신자가 영혼 흡수로 희생된 경우에만[17] 발동되기 때문에 중반에는 존재감이 뚝 떨어진다. 군주의 분노까지 찍으면 날 강화하라로 선봉에 서면서 광신자를 마구 빨아먹는 후반에는 나름 괜찮은 편.

  • 초강화 (Overpowered)
날 강화하라 발동 중 기본 공격이 범위 피해를 주는 심플한 특성. 이것도 강화중엔 파괴 파동으로 적을 쓸어버리기 때문에 미묘하다. 없는 것보다 약간 나은 수준. 초강화 습득 이후부터는 나를 강화하라 발동 중 공격 모션이 변경되는데, 한 쪽 척살검만 사용하던 기본 모션과 달리 양쪽의 검을 동시에 휘두른다. 언뜻 봐서 자신의 주위 360도에 피해를 주는 듯한 모션이지만 반경 2의 전방 180도 범위다.

  • 군주의 분노 (Wrath of the Highlord)
광신자가 희생될 때마다 알라라크의 치명적인 돌진이 10초만큼, 파괴 파동이 5초만큼 재사용 대기시간이 감소하는 특성으로, 3레벨에 공격 전술 특성을 얻으면 두 스킬의 쿨이 각각 10초, 5초가 되고 이 특성은 15레벨에 열리므로 사실상 초기화가 된다.
이를 이용해서 승천자 제물 - 알라라크 스킬을 반복해 노쿨 알라라크 플레이가 가능하다.
평소 전투에서는 그냥 승천자로 딜을 넣으면 되니 딱히 쓸 일은 없고, 익혀두면 유용하게 쓸 수 있는 곳은 주로 망각행 고속열차, 핵심 부품에서 등장하는 열차나 안갯속 표류기의 보너스 목표, 코랄의 균열이나 아몬의 낫의 공허의 파편처럼 굉장히 높은 체력을 가진 적을 승천자 조합으로 파괴해야 할 때. 이러한 적은 승천자 조합을 갈 경우 파괴하는데 시간이 오래걸리는데, 알라라크가 날 강화하라를 쓰고 돌진파동-제물-돌진파동-제물만 반복하면 순식간에 해체해버릴 수 있다.
노쿨 알라라크를 쓰는 다른 방법으로 학살자 테크가 있다. 유닛을 광신자+학살자+교란기로만 구성한 후 학살자로 알라라크를 강제어택해서 알라라크가 광신자를 들이마시게 유도하는 것인데 의외로 승천자를 사용한 노쿨 기법보다 훨씬 쓰기 편하면서도 광신자가 남아 있는 동안은 상당한 전투력을 발휘해서 단기전은 도저히 예능이라고 볼 수 없을 만큼 강력하다. 그러나 강제어택을 끊는 타이밍을 놓치면 광신자가 다 죽고 다른 유닛까지 흡입당하며, 교전마다 무조건 광신자를 대량 소모하는 것을 전제하기에 광물 소모가 매우 심해서 연전에 취약하다.


5. 사용자 설정[편집]


알라라크는 주 병력에 마스터 힘, 위신이 영향을 주는 면이 별로 없다. 위신 1의 혜택을 제외한 모든 사용자 설정이 알라라크 본인과 패널 스킬에만 영향을 준다 해도 과언이 아닐 정도.
마스터 힘 구성 1의 '전투 유닛 공격 속도'는 있는 둥 없는 둥 하다는 평가를 받는 미미한 효과고, 마스터 힘 구성 3의 '시간 증폭 효율'도 주 병력 구성을 가속하는 간접효과지 이미 구성된 주병력으로 교전시에는 직접 효과가 없다. 위신 1의 혜택인 '비영웅 기계 전투 유닛 한 기의 공격력과 공격 속도가...' 부분만 주 병력에 확실한 변화를 주는 사용자 설정이다.


5.1. 마스터 힘[편집]



분류
점수 당
증가치

최대 투자
가능 점수

힘 구성
1

알라라크 공격력
알라라크의 공격력이 증가합니다.
1
30
전투 유닛 공격 속도
전투 유닛의 공격 속도가 증가합니다.
0.5%
30
힘 구성
2

날 강화하라 지속 시간
날 강화하라의 지속 시간이 증가합니다.
1초
30
죽음의 함대 재사용 대기시간
죽음의 함대 소환 능력의 재사용 대기시간이 감소합니다.
임무 시작 시의 초기 재사용 대기시간에는 영향을 주지 않습니다.
-4초
30
힘 구성
3

구조물 과충전 보호막 및 공격 속도
구조물 과충전의 피해 흡수량과 공격 속도가 증가합니다.
2%
30
시간 증폭 효율
시간 증폭으로 얻는 속도가 증가합니다.
+1%
30

툴팁 적용 설명 (n = 각 힘에 대한 마스터 점수 투자 수치)
분류
수치 확인 기능
설명
점수당
실제 증가치

최대 투자 시
증가량

최대 투자 시
실제 효과

알라라크
공격력

파일:SC2_Coop_Alarak_soulabsorption.png
영혼 흡수
공격력이 n만큼 증가합니다.
1
30
60
시간 증폭
효율

파일:ProtonCharge_SC2_DevGame1[1].jpg
시간 증폭
시간 증폭 효율이 n% 증가합니다.
1%
30%
52.5%
전투 유닛
공격 속도

파일:SC2_Coop_Alarak_combatmastery.png
전투 마스터
이 구조물로 소환한 유닛의 공격 속도가 0.5n%만큼 증가합니다.
0.5%
15%
하단
표 확인
날 강화하라
지속 시간

파일:SC2_Coop_Alarak_empowerme.png
날 강화하라
지속 시간이 1n초만큼 증가합니다.
1초
30초
50초
죽음의 함대
재사용 대기시간

파일:SC2_Coop_Alarak_summondeathfleet.png
죽음의 함대 소환
재사용 대기시간이 4n초만큼 감소합니다.
-4초
-120초
240초
구조물 과충전
보호막 및
공격 속도

파일:SC2_Coop_Alarak_structureovercharge.png
구조물 과충전
피해 흡수량이 8n만큼, 공격 속도가 2n%만큼 증가합니다.
8 / 2%
240 / 60%
640 / 60%

전투 유닛 공격 속도 실제 증가치
유닛
무기 이름
무기 속도
유닛
무기 이름
무기 속도
기본
최대 투자
기본
최대 투자
광신자
피의 보주
1.65
1.44
선봉대
확산포
3.75
3.28
학살자
입자 분열기
1.44
1.26
분노수호자
충전 폭발
3
2.62
승천자
고통의 폭발
1.75
1.53
전쟁 분광기
차원포
2
1.74

  • 힘 구성 1
    • 알라라크 공격력 : 알라라크의 평타 피해량를 올려주며, 최대 포인트시 원래 30에 30을 더해 60의 공격력을 갖게 된다. 증가량 수치는 케리건과 동일하나 알라라크의 주된 화력은 단일/광역으로 적절히 분배된 두 기술에서 나오기도 하고 공격속도와 사거리 역시 좋다고는 볼 수 없기 때문에 케리건만큼의 효율은 어렵다. 하지만 초중반 혼자서 버티는 와중엔 2방 때릴걸 1방에 죽일 수 있어 생존력에 그럭저럭 보탬이 되고, 단일 대상에 대한 화력은 확실히 대폭 증가하기 때문에 초반에 나오는 임무 목표를 때려잡아야 할 때 유용하다. 전투 유닛 공격 속도의 효과가 사실상 없는 것과 마찬가지인 초중반에 알라라크에게 힘을 실어주고 싶을 때, 또는 기술 피해가 주력이 되는 승천자 트리를 타게 될 경우 찍어봄직한 마스터 힘.후반에 힘이 빠지는 영웅인 제라툴 , 케리건과는 다르게 후반에도 '날 강화하라'를 사용한 알라라크의 광역 기본 공격에 보탬이 되기 때문에 마스터 힘 2의 날 강화하라 지속 시간과 같이 사용하면 효과가 지속되는 동안 모든 것을 때려잡는 알라라크의 모습을 볼 수 있다.
    • 전투 유닛 공격 속도 : 최대 30포인트 기준 15%의 공격 속도 상승 효과를 보인다. 화력에 올인하는 탈다림 유닛의 딜링 능력을 한 단계 더 끌어올려주는 힘. 다만 승천자나 광신자는 이 힘으로는 도움을 얻긴 힘들다. 기계 한정 포인트당 1%였다면 경쟁력이 있었을 거라는 평이 많다.


  • 힘 구성 2
    • 날 강화하라 지속 시간 : 20초로 어중간한 지속 시간을 최대 50초까지 증가시킬 수 있다. 날 강화하라를 킨 알라라크는 협동전 원탑의 화력을 자랑하므로 20초로 살짝 아쉬운 지속시간을 적당히 투자하여 늘리면 좋다. 전부 투자시 무려 50초나 지속되고 어차피 이만큼이나 다 쓸일이 거의 없다고 느낄지 몰라도 어딘가를 반드시 돌파하고 들어가야만하는 맵에서는 함대보다 이 특성이 더 효율이 좋다.
    • 죽음의 함대 재사용 대기시간 : 기본 재사용 대기시간은 6분(360초)이지만, 30포인트를 모두 투자하면 120초가 줄어들어 4분마다 사용할 수 있게 된다. 궁극기급 패널을 자주 쓸 수 있다는 메리트가 확실하며, 특히 탈다림 모선은 스킬 중에 대규모 순간 이동이 가능하기 때문에 알라라크의 단점인 기동력을 크게 보완해준다. 포인트를 다 투자하면 4분이지만 전장에 소환해서 전장에 있어도 쿨이 돌아가기 때문에 실질적인 체감 대기시간은 3분. 덕분에 자주 소환해서 여러 곤란한 상황의 돌파구를 자주 만들 수 있다.
    • 어느 임무를 하느냐에 따라 한 쪽에 몰아주면 된다. 좀 죽어, 변성, 폭풍의 영웅들 등 오브젝트 파괴가 중요한 임무 혹은 교전시간이 강제로 늘어나는 돌연변이라면 날 강화하라 지속시간을, 기동성이 필요한 맵이라면 함대 재사용 대기시간을 찍으면 된다. 정 생각하기 귀찮다면 그래도 기동성이 열악한 사령관이니까 함대 재사용 대기시간을 추천. 단, 폭군 승천자 위신은 어차피 함대를 사용할 수 없고, 죽음의 그림자 위신은 모선이 파괴되지 않는한 영구지속되므로 날 강화하라 지속 시간을 찍게 된다.

  • 힘 구성 3
    • 구조물 과충전 보호막 및 공격속도 : 30포인트를 모두 찍으면 보호막 640 에 공격력 40, 공격 주기 0.4(DPS 100)의 광자포가 즉석에서 생겨난다. 공3업시 공격력이 52가 되어 DPS 130. 마힘을 아예 찍지 않아도 패치 전의 마힘 13포와 14포의 중간 정도 스펙이라 저레벨 효용성이 크게 증가한 것은 덤. 22포인트만 투자하면 한번에 확장지역의 바위 세개를 모두 깰 수 있다.
    • 시간 증폭 효율 : 다른 프로토스 사령관들의 그것처럼 연결체의 시간 증폭의 효율을 높여준다. 기본 22.5%부터 최대 투자시 52.5%의 시증 효과를 볼 수 있다. 구조물 과충전 공속과 조합하면 매우 빠른 초반 부스팅이 가능해질 것이다.
    • 과충전을 적극적으로 사용한다면 30/0, 아주 조금이라도 로공 유닛 및 업그레이드 시간을 당기고싶다면 22/8을 사용한다. 보통 멀티 바위를 한 번에 전부 철거하기 위해서라도 과충전에 22포인트 주는게 마지노선으로 여겨진다. 죽음의 그림자 위신에서 과충전보다 모선을 좀 더 적극적으로 사용하는 유저의 경우 시간 증폭 효율에 좀 더 포인트를 주는 경우도 생겼다.


5.2. 위신 특성[편집]



5.2.1. 영혼 장인[편집]


혜택
광신자가 죽으면, 알라라크 주위에 있는 비영웅 기계 전투 유닛 한 기의 공격력과 공격 속도가 증가합니다[18]
불이익
치명적인 돌진과 파괴 파동의 공격력이 50% 감소합니다
Artificer of Souls[19]
추천 마스터 힘:  자유  /  자유  /  구조물 과충전


학살자
전쟁 분광기
선봉대
분노수호자
최대 공격력
16(+16.02)
중장갑 24(+24.02)
13(+13.01)
구조물 과충전 52(+52.05)
11(+11.01)
중장갑 18(+18.02)
130(+130.13)
구조물 229(229.22)
최대 공격속도[20]
1.26(-0.63)
1.74(-0.87)
구조물 과충전 0.4(-0.2)
3.27(-1.64)
2.18(-1.09)
공격력이 100%를 넘어 미세하게 더 증가해 소수점까지 표기되며 실제로 그만큼 피해가 더 들어간다

기지 철거 특화 위신. 기계 유닛인 학살자, 전쟁 분광기, 선봉대, 분노수호자가 광신자가 죽을 때마다 강화된다.[21] 광신자 사망 시 알라라크 근처에 있던 기계 유닛 중에 가장 높은 테크의 유닛 하나가 강화되며, 공격력과 공격속도가 광신자 1기가 죽을때마다 10%씩 증가하여 최대 100%까지 중첩된다. 공격력, 공속이 같이 빨라지니 10스택시에는 공격력2배, 공속2배로 DPS가 400% 강해지는 셈. 어지간한 기계 유닛을 패왕으로 만들어주는 위신으로, 가장 강력한 기계인 분노수호자는 평타 대미지 200, 대 건물 대미지 350, 공속 1.5라는 흉악한 유닛으로 변화시킨다. 심지어 저게 노업 기준이다.[22]

대신 알라라크의 스킬 피해량이 절반으로 감소하기 때문에 전반적으로 알라라크의 존재감이 크게 떨어진다. 특히 문제는 초반이 매우 취약하다는 것. 저글링도 파괴 파동에 원킬이 안 난다. 때문에 초반 운영에서 과충전 의존도가 더 커지며, 이에 따라 초반 운영 한정으로는 마힘 의존도도 기본위신보다 높다. 병력이 꾸려지기 시작하면 상관없지만 초반 차이가 꽤 나는 편. 추천사항으로 파괴 파동 밀치기 거리 업그레이드를 빨리 해 놓으면 그나마 컨트롤에 여유가 생긴다.

기계 유닛이 혜택을 받는 위신이지만 사실 가장 적합한 테크는 순수 기계가 아니라 승천자 + 분노수호자 조합이다. 승천자의 제물은 이 위신덕분에 자기 마나 회복에 그치지 않고, 근처 기계 유닛도 강화해준다. 기계 유닛 하나당 먹을 수 있는 광신자가 최대 10기나 되기 때문에 로공을 많이 양산해봐야 위신 효과를 받는데는 한계가 있다. 본디 승천자 + 분수자 조합은 광역 학살 + 단일 극딜 + 구조물 철거를 모두 수행할 수 있는 완전체 조합이지만, 너무 비싸고 갖추는 데 시간이 오래 걸리는 조합이라 이론상의 영역에 머물렀는데, 이 위신을 채용할 경우 분수자 5기만 확보해놔도 기본위신 분수자 20기의 역할을 할 수 있기 때문에 충분히 실전성이 있다. 또한 알라라크의 스킬딜이 절반으로 떨어지는 불이익도 승천자 조합을 꾸리면 쉽게 극복이 된다. 물론 순수 로공이어도 여전히 강력하며, 분수자 무빙과 알라라크의 적절한 E의 사용과 Q를 통한 앞라인 탱킹은 가장 쉬우면서도 기본적인 로공 컨트롤이라서 이것만 할 줄 알아도 어느 공세든 전부 처리가 된다.만약 순수 로공 트리를 타겠다면 평소보다 선봉대 비중을 높이는 것이 추천된다. 어차피 분수자는 양산하면 화력낭비가 심한데 이 위신을 채용할 경우 그 낭비가 더 심해지므로 분수자의 비중이 높아봤자 좋을 게 없다. 그리고 선봉대가 중첩을 먹으면, 캠페인과는 비교가 안 되는 미친 성능을 자랑한다.

패널로 소환되는 죽음의 함대나, 평타가 아예 없는 교란기는 해당 위신의 혜택을 받지 않는다. 만약 탈다림 모선이 이 혜택을 적용받는다면 풀업 기준 평타만 600이라는 정신나간 화력을 보유하게 되어 진짜로 죽음의 함대를 재현할 수 있었을 것이다.

처음 패치됐을 당시엔 버그가 있었다. 차원 관문을 이용해 광신자를 소환하던 중 동력장을 제거해서 소환이 캔슬되면 사망 판정을 받아 영혼 스택이 중첩되는 버그가 있었다. 해당 버그를 사용하면 차원관문의 소환스텍과 광신자 소환에 사용된 자원도 반환되어 풀스택으로 강화된 기계 유닛을 부대 단위로 굴릴 수 있었으나, 지나친 밸런스 붕괴로 인해 출시 일주일만에 수정되었다.

5.0.3 패치 이후, 영혼 흡수 스택을 채운 전쟁 분광기에 과충전을 걸면 텍스트 수치로만 증가하고 실적용이 안되는 버그가 생겼다. 이 위신 얻었다고 분광기에 스택 쌓아서 예능 빌드 갈 생각은 하지 말자. 아무리 강화되어도 미미한 데다가 맷집은 그대로 처참해서, 높은 난이도가 아니어도 적 공세에 살살 녹는다.

광신자를 그냥 적진에 최전선으로 내보내 죽도록 유도하는 것이 아닌, 고의로 죽여서 기계 유닛의 스택을 채울 수 있다. 예를들어 아군 분노수호자로 아군 광신자를 죽여 스택을 채운다는 뜻이다. 너무 많이하면 트롤 짓이 될 수 있지만, 광물과 차원 관문 쿨이 남아 돌 때는 실전 효과가 있다. 그러나 이런식의 스택 쌓기는 어느 순간부터 안되는 것으로 확인 되는데, 버그 또는 일정 레벨이 되면 불가해지는 고의적인 설계가 있는 것인지, 잠수함 패치가 되어 불가해진 것인지 불확실하다. 다만 알라라크 주변이 아닌 곳에서 광신자를 죽이는 경우에는 안 올라가는 것이 맞다. 위신의 설명을 자세히 읽어보도록 하자. 가장 확실한 방법은 다 모아놓고 공격 명령을 좌측 상단의 알라라크에 꼽아넣는 것.

컨셉은 간단하다. 죽은 광신자들의 영혼으로 기계 유닛들이 다시 벼려져 강화되는 것이다. 알라라크와 승천자를 제외하고 유일하게 광신자를 흡수하지 않는 것이 기계 유닛들이었는데, 이 위신으로 인해 광신자는 정말로 여기 흡수되고 저기 흡수되는 처참한 존재가 되어 버렸다. 그나마 기계 유닛이 직접 광신자를 흡수하는 게 아니라 광신자가 죽어야만 강화되는 점이 알라라크와 승천자의 광신자 흡수와 다른 점이다.

강화된 로공 유닛들은 단일 공격력과 DPS만 늘어나고, 체력은 전혀 늘어나지 않으므로 이 점을 유의하자. 스택 쌓기에만 정신 팔려 광신자를 너무 함부로 굴리면, 광신자가 받아내던 적의 화력이 분산되지 못한다. 따라서 적정량의 광신자를 유지하고, 강화된 기계 유닛을 잃지 않도록 신경써야한다.
  • 장점
    • 승천자+분노수호자의 시너지: 승천자의 제물을 이용하면 승천자와 분수자 동시에 강화되어 일석이조의 효과를 낸다. 조합도 서로 부족한 부분인 건물철거와 광역딜을 보완해주는 완전체 조합.
    • 지속전투력 능력 상승: 본래 알라라크는 죽음의 밤과 같은 맵처럼 무한하게 몰려오는 적 물량군을 상대하는 능력이 매우 부실했으나 이번 패치로 광신자가 적에게 소모당해도 영혼 중첩으로 선봉대가 강화되면서 시간이 지날수록 역으로 광신자 소모도가 줄고 선봉대의 막강한 화력으로 물량 단위로 적을 지워버릴 수 있게 되면서 비슷한 맵에서 알라라크의 전투력이 상승하였다. 게다가 죽밤이나 광부 대피 모두 자원을 극한으로 쥐어짜내면 충분히 선봉대가 나설 수 있으며[23] 이 선봉대를 죽지않고 잘 유지하면 영혼중첩이 가득 쌓인 선봉대가 캠페인 모습보다도 더욱 흉악한 광역 화력으로 적들을 쓸어담아주기 때문에 지속전투력이 크게 상승한다.

  • 단점
    • 알라라크 약화: 초반을 버티기 위해 알라라크의 활용이 매우 중요한데 그 알라라크가 너프를 먹으면서 초반이 굉장히 약해진다. 특히나 파괴 파동의 데미지 감소가 뼈아픈데 파괴 파동 한방에 적이 죽느냐 안죽느냐는 알라라크의 생사까지도 갈릴 정도로 꽤 심한 패널티이며, 적 공세가 폭발 위협 같은 저내구 고화력 조합이라면 병력의 생존력까지 약화시키는 결과를 낳게 된다. [24]
    • 생존력과 관련된 보정이 없음: 기계 유닛 강화 효과는 승천자의 제물과는 다르게 체력보정이 없다. 따라서 기껏 고중첩 유닛을 만들어도 조금만 실수하면 기계 유닛 본체+흡수한 광신자 비용이 순식간에 증발하게 된다. 승천자 빌드와 비슷하게 스택 쌓인 유닛을 소실하면 복구가 거의 힘들다는 단점을 공유하는데 맷집 보정은 전혀 없어서 리스크가 훨씬 높다. 이 단점과 상단의 알라라크 약화 단점 때문에 천상계에서는 이 위신을 함정 위신으로 보는 편이 많다.

5.2.2. 폭군 승천자[편집]


혜택
날 강화하라의 재사용 대기시간이 50% 감소합니다.
불이익
죽음의 함대를 사용할 수 없습니다.
Tyrant Ascendant
추천 마스터 힘:  자유  /  날 강화하라  /  구조물 과충전

공세 정면 힘싸움 특화 위신. '날 강화하라'의 쿨타임을 반으로 감소시켜주는 위신이다. 다만, 유용한 유틸기인 죽음의 함대가 금지되어 기동성이 바닥을 치게 된다. [25]

알라라크의 불안정한 초반을 대폭 해소시켜주는 위신으로, 이걸 찍으면 날 강화하라는 실질 쿨타임 100초[26]에, 마스터 레벨까지 투자할 경우 실질 쿨타임은 70초밖에 안 되어 거의 전투 때마다 쓰는 게 가능해진다. 다만 기동력이 크게 발목을 잡기 때문에 방어는 동맹에 의존하거나, 아예 기동력이 필요없는 망각행 고속열차, 과거의 사원과 같은 맵에서 효율이 좋아진다. 또는 빠른 클리어를 요구하는 일부 맵에서도 3위신이 활성화되지 않았다면 쓰기 좋다.

학살자를 쓰기 편한 위신이다. 우선 죽음의 함대가 없어서 떨어지는 기동성을 학살자를 채용함으로써 어느 정도 극복할 수 있고, 학살자의 아쉬운 화력은 기계 유닛 효과를 받은 날 강화하라로 극복이 된다. 승천자와는 그리 궁합이 좋지 않은데, 기계 유닛 보너스도 없고 어차피 화력은 승천자만으로 흘러넘치기 때문에 딱히 날 강화하라를 쿨타임을 줄여가면서 자주 쓸 필요가 없다. 기껏해야 분노수호자 조합 이전이나 조합이 귀찮을 때 건물 철거용으로 사용하는 정도. 다만 아몬의 낫 정도를 제외하면 그렇게 건물 철거가 급한 맵이 없다.

파렙 10렙까지는 패널티가 없는 셈이라 초반 육성에 도움이 된다. 물론 날 강화하라가 생기는 5렙부터 효과가 생기므로 그 이전에는 아예 위신 효과가 없다.

  • 장점
    • 자주 사용하는 날 강화하라: 알라라크의 화력을 뻥튀기 시켜주는 날 강화하라의 재사용 대기시간이 감소되어 사실상 매 교전시마다 활성화시킬 수 있다. 단적인 예로 망각행 고속열차에서 한 열차가 나올 때 날 강화하라를 쓰면 다음 열차가 나올 때 즈음엔 이미 쿨이 돌아있는 상태가 되어 또 날 강화하라를 쓰고 교전에 임할 수 있게 된다. 날 강화하라 활성화 중의 알라라크는 해당 시간대에 올 만한 모든 유형의 공세를 E 한 방으로 날려보낼 수 있고, 오브젝트든 혼종이든 웃으면서 파괴할 만큼 화력이 강해지므로 극성과 같은 돌연변이가 없는 한 교전 자체가 문제될 일이 완전히 사라진다. 한편 주요 전투원이 알라라크 본체라서, 병력 중에서는 광신자 몇 명이나 죽을까말까이므로 데스볼을 계속 보존할 수 있게 된다.

  • 단점
    • 최악의 기동력: 알라라크의 유일한 기동성을 담당하는 죽음의 함대가 금지되어 완전한 뚜벅이가 된다. 어차피 패널스킬은 기동력을 전적으로 담당하기에는 무리였으므로 플레이어에 따라서는 딱히 단점으로 다가오지 않을 수도 있다. 별동대를 따로 마련하지 않는 플레이를 선호한다면 구조물 과충전은 공세 수비를 위해 아껴놔야한다.



5.2.3. 죽음의 그림자[편집]


혜택
죽음의 함대 소환 능력이 지속 시간과 초기 재사용 대기 시간을 갖지 않습니다. 모선이 파멸자를 소환할 수 있습니다
불이익
모선과 함께 파멸자가 소환되지 않습니다. 모선과 파멸자가 자원 및 보급품 비용을 갖습니다.
대규모 순간이동이 60초의 재사용 대기시간을 갖고, 동맹 유닛을 순간이동 시키지 않습니다.
Shadow of Death
추천 마스터 힘:  자유[27]  /  날 강화하라  /  자유

이 위신을 선택하면 탈다림 모선 소환의 초기 재사용 대기시간이 없어 자원만 있으면 바로 소환이 가능하고, 모선의 지속시간 역시 사라져 파괴되지만 않으면 영구적으로 지속된다.[28] 또한 모선에 파멸자를 생산하는 기능이 추가된다. 파멸자는 차원 관문과 같은 방식으로 소환할 수 있고 20초당 1기가 충전되어 최대 8기까지 충전[29]된다. 파멸자는 모선 주변에 펼쳐지는 전용 동력장(녹색으로 표시된다)에만 소환할 수 있고 수정탑이나 분광기의 동력장에는 소환 불가능하다.

대신 페널티로 죽음의 함대 패널 사용 시 모선만 소환되며, 모선과 파멸자 소환에 자원이 소모된다. 모선은 400/400, 파멸자는 125/75가 필요하고, 파멸자는 대당 인구수 3을 먹지만 모선은 인구수를 갖지 않는다. 또한 대규모 순간이동에 재사용 대기시간 1분이 생기고, 동맹의 유닛을 순간이동시키지 못하게 된다.

수비형 미션에 좋지만, 수비형 미션이 아니더라도 범용적으로 쓰기 좋다는 평가를 받는다. 가장 주된 이유는 알라라크의 고질적인 문제점들로 지적되던 초중반 안정성기동력을 모두 해결해 주기 때문이다. 초중반 안정성의 경우, 아래 단점 문단에서도 나오지만 알라라크는 초중반에 알라라크 본인의 의존도가 과할정도로 높은데, 그 부담을 모선과 파멸자가 일부 짊어질 수 있다. 페널티로 첫 소환시 파멸자가 제외되지만 모선을 초반에 확보하는 것만으로도 게임 운영이 매우 편안해진다. 최적화를 빠르게 하면 대략 게임시간 3분 쯤에 모선이 나와서 코랄의 균열 첫 공세까지 커버가 가능하다.[30] 초반부터 400/400 유닛을 소환하기 때문에 데스볼이나 최적화가 더 느려진다는 지적도 있지만 초중반 공세나 주목을 모선과 알라라크를 통해 커버할 수 있기 때문에 그 시간동안 데스볼을 확보할 시간이 넉넉하게 주어진다.[31] 또한 모선은 바위를 깨는 능력도 압도적인데, 알라라크 본인은 과충전이 있어서 의미가 없지만 동맹이 4분 이전에 바위를 깨기 어려운 사령관인 경우 과충전 스택을 안 쓰고도 동맹의 바위를 깨주는 것이 가능하다. 또한 기동력의 경우, 타 위신들과 달리 모선이 영구적으로 있는데다 순간이동 역시 재사용 대기시간이 있다는 것만 빼면 건재하기 때문에, 타게팅할 아군 유닛/건물만 있다면 맵 어디로든 이동이 가능하다. 또한 순간이동을 빼고 봐도 파멸자 위주의 스카이 토스를 선택할 경우에는 승천자 혹은 로봇공학유닛 위주의 지상군보다 기동력이 뛰어나다.

파멸자를 중심으로 한 스카이 토스라는 조합 하나를 더 추가해준다는 것도 큰 장점으로 들 수 있다. 아래 유닛 문단에서도 나오지만 알라라크는 우주관문이 없기 때문에 스카이 유닛 활용이 극히 제한적이었는데, 모선과 파멸자라는 유닛 두 종류가 생긴 덕에 상황에 따라 바닐라와 타 위신은 불가능한 새로운 테크를 선택할 수 있다. 수많은 위신들 중에도 조합의 가짓수를 추가하는 위신은 이 위신이 유일하다시피 하다.

반면 페널티로 주어진 것들은 이러한 장점들에 비해 미미하다고 평가받는다. 우선 모선 소환에 광물/가스 각 400이라는 거금이 들어가는 것은 사실이며 이는 초반일수록 더욱 크게 느껴진다. 하지만 공허의 유산 캠페인에서 탈다림 모선이 광물/가스를 각 1000씩이나 소모하고도 그만한 값어치를 하는 에픽 유닛으로 평가받았다는 점, 협동전의 모선이 비록 블랙홀 및 점멸이 없고 열 광선의 대미지가 약해졌다고는 하나 무지막지한 기본 스펙이 그대로이며 협동전 사양의 스킬들 역시 결코 뒤처지지 않는다는 점[32]을 생각해보면 이야기가 달라진다. 파멸자가 함께 소환되지 않는 페널티의 경우, 원래 죽음의 함대 패널이 갖는 의의가 모선의 특수기술(특히 대규모 순간이동)에 있고 파멸자 8기가 없다고 모선이 순식간에 녹아버릴 유닛도 아니기에(오히려 파멸자들이 사거리도 짧고 체력도 낮기에 먼저 다 터져버리고 모선만 남는 경우가 대다수다) 전혀 체감되지 않는다.

파멸자의 비용 역시 공허의 유산 캠페인에서 같은 열에 있던 공허 포격기의 반값에 불과한데다, 인구수 역시 1만큼 덜 먹으며 그럼에도 불구하고 능력치는 캠페인과 동일하기 때문에 전혀 비싸지 않다. 파멸자보다 한 체급 낮은 우주 전투기 유닛인 불사조 및 해적선(광물 150/가스 100)보다도 싸다. 게다가 공방업 이외의 다른 업그레이드가 없고, 다른 사령관들처럼 비싼 건물들을 지어가며 생산 인프라를 갖출 필요도 없기에 경제 보너스가 전무한 알라라크로서는 더더욱 저렴하고 빠르게 생산할 수 있는 전투 유닛이기도 하다.

마지막으로 순간이동이 1분 쿨을 갖는 건 모선이 계속 존재하기 때문에 오히려 밸런스상 있어야 할 당연한 요소인데다가, 1분은 전혀 긴 시간도 아니다. 동맹 유닛을 옮기지 못하게 되는 건 아쉽지만 동맹 유닛까지 강제로 옮겨오는 게 민폐인 상황도 많기 때문에 이것 역시 불이익이라 보기도 힘들다. 일례로 스텟먼이 처음 출시되었을 때는 '다소 불안정한 대규모 순간 이동'이 동맹 유닛까지 수송했으나 범위가 원체 넓어서 근처에 있던 애꿎은 동맹 유닛들이 강제로 납치를 당한다는 이유로 동맹 유닛은 대상에서 제외된 적이 있다.

이처럼 장점들은 고평가를 받고 단점은 약하다는 인식 덕에, 알라라크 위신들 뿐만 아니라 모든 사령관들의 위신들 중에서도 다섯 손가락 안에 꼽는 최상급 위신으로 꼽힌다. 심지어 4티어 취급을 받던 알라라크를 순식간에 주전 티어급으로 올려버렸다고까지 평가받는다. 다만 이 위신이 이렇게나 고평가받는 이유는 타 OP 위신들처럼 단순히 페널티가 없거나 사령관을 OP 수준으로 강해지게 만들어서가 아니라, 알라라크의 고질적인 단점들을 거의 다 해소하는 것에 비하면 페널티는 미약하기 때문이다. 위신이 추가되기 전까지 오랫동안 온갖 단점들로 인해 박한 평가를 받았던 알라라크가 이 위신 하나로 날아오르다시피 할 만큼 크나큰 변화를 겪었기에 이처럼 환영받는다고 할 수 있다.

기본위신의 상위호환 수준이라 많은 갑론을박이 나오기도 했다. 페널티가 무의미한 수준에 다른 위신에 비해 범용성과 유용함이 너무 높다는 지적이 주요 주장. 모선은 400/400 이상의 가치를 하는 유닛이고 인구수도 차지하지 않으며 어디에든 재소환도 가능하다. 또한 모선과 파멸자 소환에 별도의 테크 트리를 요구하지도 않는다. 그리고 파멸자의 성능에 이견이 있긴 해도 굉장히 저렴한 가격, 테크 불필요, 지상 업그레이드 공유, 모선 주변으로 즉각 충원할 수 있다는 여러 이점 덕에 보라준 공허 포격기에 비하면 인성비 빼곤 모두 우위에 있다. 한마디로 기본위신 알라라크에 체감도 거의 안되는 페널티를 조금 주고 죽함 테크 트리 하나를 추가해준 위신이나 다름 없다. 이렇게 되면 위신이라는 컨셉에 맞지 않는다는게 비판의 골자이다.

물론 실제 성능을 따지고 다른 사기급 사령관들과 비교하면 이 위신으로 알라라크가 정말 하향이 필요할 정도로 성능이 급상했다고 보기 어렵다는 의견이 많다.[33] 모선을 뽑는데 필요한 400/400이라는 자원은 적지 않고 초반에 특히 부담스러우며 파멸자라는 유닛에게 주어진 협동전의 상향 조치는 너무도 단순하게 가격만 절반으로 깎아버리는 것이라 다른 사령관들의 비슷한 공중유닛들과 마찬가지로 안정성은 떨어진다. 혼종 파멸자의 플라즈마 폭발이나 기생 폭탄 등 강력한 광역기를 맞으면 모선 하나로 데스볼을 복구하는데는 한 세월이 걸린다. 이 때문에 적 공세가 분열 병기처럼 지상군 위주의 조합을 카운터 치는게 아닌 이상 파멸자 위주의 조합보다는 모선만 띄워놓고 평소 하던 식으로 데스볼을 구축하는 운영법이 사실상 주류로 자리잡고 있다.

때문에 위신을 너프해야 된다면 알라라크의 쓸모없는 사령관 특성들[34]을 운영에 도움이 되는 특성이나 획기적으로 강한 특성으로 교체하거나, 유닛들을 전반적으로 손보는 대대적인 리워크를 거치 는게 선행되어야 한다고 말하고 있다. 평소 추구하는 게임 노선이 완전히 달라서 의견 충돌이 많이 일어났던 한국과 북미 포럼이 단결하여 알라라크를 하향시키라는 의견에 거세게 반발하고 있다는 점에서 알라라크가 얼마나 기초 성능이 형편없는데다 플레이 패턴이 단조로웠는지 알 수 있기도 하다. 사실 성능도 크게 상승했고, 한국 서버와는 플레이 방식이 상이한 북미 유저들 입장에서도 꽁으로 테크 하나가 늘어나는데다 공허의 유산 본편에서도 거의 막바지에서나 쓸 수 있는 유닛을 스킬만 조금 변형됐을 뿐 그대로 쓰게 해주어 캠페인에서의 압도적인 위상을 보여줄 수 있으니 재미와 성능을 둘 다 잡은 위신인 셈이다. 거기다 스카이 탈다림은 한국이건 북미건 둘 다 지나라를 발매해서라도 추가해주길 바랬는데 제한적으로나마 스카이 탈다림이 구현됐으니 더더욱 너프에 찬성할 이유가 없어지는 셈이다.

패널만 변경될 뿐 알라라크 영웅이나 여타 유닛들에게 영향을 주진 않지만, 이처럼 알라라크의 초반에 많은 힘을 실어주는 위신이기 때문에 운영에 큰 도움이 되어준다. 특히 영웅 하나로만 버티는 방식에 익숙하지 않은 유저들에게 큰 도움이 된다. 본래 알라라크는 업그레이드도 많고 주력 유닛인 승천자/분노수호자가 다 최종 테크에 위치해 필연적으로 인프라 구축에 시간이 걸림에도, 인프라 확장에 도움을 주는 특성이 하나도 없어 초보든 장인이든 오랜 시간 동안 알라라크 영웅으로만 버티며 멀티태스킹을 해야 했다. 지금도 최적화가 어렵다는 평가를 받는 스완과 비슷할 정도였던 알라라크에게 빠르면 3분 만에 혼종 파멸자급 스펙을 자랑하는 공중 영웅 유닛을 던져준 덕에, 3위신을 선택하면 인프라를 째는 안정성도 크게 증가하고 원한다면 모선-파멸자만 뽑는 스카이 알라라크를 가서 업그레이드나 테크트리도 크게 줄일 수 있다.

물론 최적화를 해서 3분 만에 모선을 띄울 수 있다고 해도 반드시 일찍 띄울 필요는 없다. 알라라크가 등장하는 4분 전에 공세가 들어오는 맵이라도 웬만하면 과충전으로 해결되며, 첫 목표의 경우 알라라크 혼자서도 처리 가능하고 어차피 지어야 할 수정탑 하나 근처에 지어서 과충전을 써도 되므로 반드시 모선이 필요한 것은 아니기 때문이다. 그 사이에 멀티를 최적화하고 테크를 올리는 편이 장기적인 관점에서 보자면 오히려 낫다. 하지만 수차례 언급한 것처럼, 모선의 의의는 이후 알라라크의 본대가 갖춰질 때까지 버텨주는 것이므로 적당한 시간대에 뽑아서 써먹으면 된다.

모선을 일찍 띄우는 게 좋은 상황은 멀티 지역에 적이 있고 과충전으로만 걷어내기 난감한 경우가 대표적이다. 모선을 일찍 띄워서 알라라크가 나오기 전에 미리 밀어버려 멀티를 빨리 먹고(어차피 동맹 멀티도 붙어있는 경우가 대부분이니 내친김에 동맹 자리까지 청소해 줘도 시간이 남는다), 이후 나온 알라라크와 합세해 주 목표를 계속 해결하는 것. 과충전만으로 적을 걷어내려면 건물(주로 수정탑)이 완성될 때까지 기다리거나, 허약한 탐사정으로 칼같이 거리를 재며 시야를 확보해줘야 하기에 다소 불안정한데 모선을 보내면 그럴 걱정이 없다. 특히 초반부터 적 다수가 배치되고 계속 충원되는 아몬의 낫이나 멀티 지역이 언덕에다가 너무 넓은 핵심 부품버밀리언의 특종, 수정탑을 짓기 난감한 죽음의 요람, 경우에 따라 주 목표와 동시에 먹기 어려워지는 광부 대피 등의 맵에서 쓸만한 방법이다.

또한 땡파멸자 테크를 탈 경우에도 자원 최적화만 마치고 모선을 바로 뽑아 파멸자를 모으기도 한다. 파멸자가 싸기도 하고, 20초마다 충전되는데다 8기 이상은 충전되지 않으므로 일찌감치 파멸자를 뽑는 게 물량 확보에 도움이 되기 때문이다. 특히 멀티가 없고 땡파멸자를 쓰기에도 가장 좋은 죽음의 밤에서 쓸만한 방법이다.

언제 모선을 생산하든 간에 일단 모선을 뽑은 이상 절대로 잃어서는 안 되며, 특히 알라라크를 너무 들이대다가 모선이 잡아먹히지 않도록 주의해야 한다. 이 문서 내에서 누누이 강조되다시피 알라라크에게는 내정에 도움되는 특성이 하나도 없고, 그런 상황에서 비싼 자원 들여 생산한 모선이 터져버리면 그야말로 걷잡을 수 없는 손해기 때문이다. 다행히 모선의 체력이 알라라크보다 훨씬 높아서 초반의 허약한 적 공격이나 영혼 흡수 한두 번 당한다고 파괴되지는 않는다. 따라서 몇 번의 실수는 허용되며, 재구축 광선이나 테란 사령관의 수리 지원 등이 있어 모선의 체력이 회복가능하다면 이를 좀 더 능동적으로 활용할 수도 있다.

모선의 공업 효율이 어마어마하므로 어지간해서는 공업은 3업까지 돌려주는 게 좋으며, 이 경우 승천자보다는 로공 쪽이 업효율과 컨트롤 면에서 훨씬 다루기 쉽다. 로공 유닛들이 수동으로 써줘야 할 스킬이 없어 손 꼬일 일이 덜하고, 대공에 약한 분노수호자를 모선과 파멸자가 커버해줄 수 있기 때문에 시너지 효과도 크다. 반면 승천자 테크는 공업 효율이 0에 수렴하므로 모선과 업그레이드가 따로 노는데다, 광신자를 계속 까먹어야 하므로 모선과 파멸자 업에 투자할 자원 여유가 안 난다. 또한 승천자의 구체는 모선의 순간이동이랑 기본 단축키(T)가 같아 F2유저라면 손이 더 꼬인다. 물론 모선을 순간이동 셔틀로 방치하면서 승천자를 주력으로 가도 무방하고, 여차하면 승천자의 보호막 업그레이드보다 모선의 공격력 업그레이드를 먼저 하는 것도 가능하다. 어차피 광신자를 많이 뽑아 탱킹을 시키기도 하고, 모선 역시 든든한 탱커가 되어주기 때문이다.

파멸자가 값싸면서도 충분한 화력 지원을 해줄 수 있기 때문에 굳이 스카이 빌드를 타지 않아도 한 줄 내외로 섞으면 딜 투사를 쏠쏠하게 해준다. 원래 지상군밖에 쓸 수 없던 알라라크에게 밀집 화력에 도움이 되는 공중 화력 지원 유닛은 엄청난 이득이다. 승천자 빌드를 제외하면 학살자, 선봉대, 분노수호자 모두 투사체를 쏘는 공격 방식인데다 덩치도 결코 작지 않아서 밀집 화력이 의외로 낮다는 점을 감안하면 파멸자와 모선의 상시 화력 지원은 결코 무시할 수 없다. 게다가 파멸자는 본인 소유의 기계 유닛이므로 날 강화하라 보너스를 받을 수 있다.

렙업 도중에도 짧은 미션에서는 파멸자로 초반을 넘기면서 빠르게 광신자와 학살자만 모아주면 바로 데스볼로 전환하여 게임을 끝낼 수 있으며, 긴 미션은 아예 알라라크와 모선으로 배를 째면서 로공이나 승천자 테크를 완성할 수 있으니 레벨링에도 우수한 위신이다. 또한 적 대공 범위 화력이 어지간히 강한 게 아니면 그냥 파멸자만 우수수 뽑아줘도 돌연변이가 없는 일반 임무 정도는 해결된다. 파멸자의 유일한 약점인 광역 대공 피해를 초반부터 가하는 적은 없기 때문에, 인구수만 제깍제깍 늘려주면 초반에 파멸자 물량을 쌓는 데 웬만해서는 문제가 없으므로 탐지기로 쓸 교란기와 비상상황 대처용 전쟁 분광기 1기 정도만 띄워놓으면 어지간해선 딴 유닛을 뽑을 이유가 없다. 알라라크가 지상 공격을 전부 뒤집어써 파멸자를 흡입할 것이 걱정이라면 광신자를 추가하거나 알라라크를 부대에서 빼도 무방하다. 반면 초반의 약세를 알라라크 공격력, 구조물 과충전 공격속도 등의 마스터 힘으로 버텨서 중후반부터 폭발적인 화력을 내는게 영혼 장인 위신이라 제라툴처럼 1위신과 3위신의 위치가 바뀌었어야한다는 평이 많다. 물론 그랬다면 사람들이 1위신만 찍고 말았겠지만

5.03 패치 이전까지는 지금과 활용법이 많이 달랐다. 당시는 모선과 파멸자의 체력/보호막/공격력이 절반이었고, 10분 선쿨이 그대로 있었다. 또 지금처럼 모선에서 파멸자를 생산하는게 아니라 바닐라 죽음의 함대 패널과 소환되는 방식이 동일했다. 50% 패널티와 선쿨 때문에 지금처럼 초반부터 모선을 꺼내놓는 플레이가 아니라 10분 이후부터 순간 이동 기능이 있는 토템을 달고 다닌다는 느낌으로 플레이하는 느낌이 강했다.[35] 이 때문에 출시 전과 직후에는 예능용 위신이라는 평가도 많이 보였고, 특히 오딘을 핵 미사일 기술만 제약당할 뿐 자체 성능에 하자 없이 들고 다닐 수 있는 타이커스의 3위신과 비교당하기도 했지만, 알라라크의 최대 문제점인 기동력을 확실하게 잡아준다는 점에서 의의가 있다는 평가도 있었다.

위신의 강화와 페널티를 모두 죽음의 함대 소환 패널이 받기 때문에 10레벨 이전까지는 그냥 바닐라 알라라크와 똑같다. 때문에 10레벨 이전에는 폭군 승천자쪽이 레벨링엔 조금 더 도움이 된다. 상술했듯 불타는 하늘 특성(13레벨)이 생기기 전인 10레벨에도 모선이 파멸자 8스택을 가지고 시작하기 때문에, 열 광선을 사용할 수 없다는 차이점밖에 없어 10레벨부터 3위신을 선택해도 무방하다.


  • 장점
    • 스카이 조합 사용 가능: 기존의 알라라크는 땡 분광기 같은 예능 조합을 하지 않는 한 오직 지상 유닛만을 주력으로 쓸 수 밖에 없기에 로공 토스와 같은 공중 유닛이 강요되는 상황에서는 애를 먹었지만, 죽음의 그림자에서는 파멸자를 대량 양산하는 것으로 쉽게 넘길 수가 있다.
    • 보완되는 기동성: 모선이 머무는 잠깐동안만 순간이동이 가능했던 다른 위신과는 달리 모선을 영구히 조종할 수 있으므로 대규모 순간이동도 마음놓고 사용 가능하다. 1분 쿨타임이 생긴다는 패널티가 있지만 기동성 강자인 케리건이나 보라준을 제외한 다른 사령관들의 순간이동기들은 대부분 그 이상의 쿨타임을 가지므로 딱히 문제되지는 않는다.
    • 편한 수비: 죽음의 밤, 광부 대피같은 미션에서 특히 빛을 보는 위신이다. 지속화력을 투사하는 알라라크의 유닛은 죄다 투사체 방식이라 접근을 허용해 버리고, 승천자는 압도적인 화력으로 다 커버하기는 하지만 원래 수비에 적합한 유닛이 아닌데다 스킬을 계속 써야 하는 것도 귀찮다. 파멸자를 쓸 수 있게 됨으로써 매우 편하고 안정적인 수비가 가능해졌다.
    • 압도적인 초중반: 알라라크와 모선이라는 영웅 2기를 활용하여 중반 시점까지 말 그대로 날로 먹을 수가 있다.[36] 그 동안 최적화에 올인하여 안정적으로 중후반을 맞이할 수가 있다.
    • 승천자 및 분노수호자와의 강력한 시너지: 승천자는 에너지 기반 스킬을 사용하고 스킬의 마나 소모가 매우 커 현자타임이 있고 스킬에 영향을 받지 않는 구조물 상대 딜링이 매우 약하다는 문제가 있고, 분노수호자는 단일 딜러이고 대공 공격까지 받아서 생존력이 낮다는 문제가 있었는데, 절묘하게도 이 단점들을 파멸자와 조합하는 것으로 모조리 상쇄시킬 수가 있다. 파멸자의 입장에서도 범위 피해에 취약하다는 것과 인구수 대비 화력이 약하다는 약점을 두 유닛의 장거리 고화력으로 커버할 수가 있다. 승천자+분노수호자 조합도 서로의 약점을 상쇄시키기는 하지만 서로 반대인 테크를 타야하고 업그레이드도 많아 자원 압박이 매우 심한 반면에, 파멸자는 모선에서 바로 뽑아내면 되고 전용 업그레이드도 없어 완성 난이도가 훨씬 낮다.[37]
    • 미미한 패널티: 비록 자원이 들긴 하지만 모선을 항시 데리고 다닐 수 있다는 이점에 비하면 아무것도 아니다. 모선 값은 유닛 하나, 업그레이드 하나 늦게 돌리면 쉽게 모을 수 있는 양이고, 모선 소환에 시작 쿨타임이 붙어있는 것을 생각하면 바닐라 알라라크보다 오히려 더 빠르게 모선을 뽑을 수도 있다.

  • 단점
    • 파멸자의 느린 복구 속도: 파멸자는 공중 유닛 특성상 잘 뭉쳐 광역기에 굉장히 취약한데다가 원본인 공허 포격기에서 맷집 버프는 전혀 되지 않아 잠깐 실수할 경우 순식간에 몰살 당한다. 파멸자는 소환은 빠르지만 모선 1기에서 20초당 하나씩 소환할 수 있다는 특징 때문에 아무리 자원이 많아도 한꺼번에 다수를 생산할 수 없다. 그래서 다수의 파멸자를 한꺼번에 잃을 경우 복구가 더디다. 하지만 모선 자체가 뽑아만 놓아도 밥값은 하는 성능인 만큼 이건 파멸자 위주 조합 자체의 단점에 더 가깝고 상대 공세와 종족에 맞추어 유동적으로 조합을 바꾸는 것으로 파해할 수 있다.
    • 모선의 초기 투자 비용: 일반 임무보다 돌연변이에서 더욱 두드러지는 단점, 일반임무에선 트롤링하지 않는 이상 초반에 모선이 터지는 일이 없지만 돌연변이에서는 여러 변수 때문에 모선이 버티지 못하고 격추되는 경우가 생긴다. 초반에 병력을 안뽑고 뻐기는 용도로 뽑은 모선이 얼마 버티지 못한다면 400/400 이상의 자원 손실이 생길 수 밖에 없으며 특히 기지 확장 및 최적화가 덜 된 상태라면 손해는 더욱 커진다. 게다가 양날의 검같이 강력한 화력이 오히려 독이 되는 돌연변이가 있을 경우 더욱 두드러진다

6. 유닛[편집]


모든 유닛은 프로토스 무기, 장갑, 보호막 업그레이드를 적용받는다. 아래는 특이사항을 정리함.
  • 알라라크: 영웅이라 업그레이드 영향을 받지 않는 대신 기본 방어력 2, 보호막 방어력 2를 지닌다.
  • 탐사정: 일꾼이라 무기 업그레이드는 적용되지 않는다.
  • 전쟁 분광기, 모선, 파멸자: 제련소의 무기와 장갑 업그레이드는 지상 무기, 장갑 업그레이드가 아니다. 공중 유닛도 제련소의 무기와 장갑 업그레이드를 같이 적용 받는다. 4.6 패치 전에는 제련소 공방업을 적용 받지 않는 대신 게임 시작부터 3/3 업이었다. 파멸자의 파멸 광선은 주공격 대상만 공격력이 올라가고 갈래친 광선은 그대로다.
  • 구조물: 보호막 업그레이드만 적용된다. 패널 스킬 구조물 과충전은 과충전 문단에서 설명 되어 있듯이. 무기 업그레이드당 과충전의 공격력은 4씩 오르고, 보호막 업그레이드당 과충전으로 채워지는 추가 보호막은 20씩 올라간다.

알라라크, 탐사정, 모선, 파멸자를 제외한 유닛들은 다음 마스터 힘을 적용 받는다.
마스터 힘
전투 유닛 공격 속도
전투 유닛의 공격 속도가 증가합니다.


6.1. 연결체[편집]


파일:btn-unit-protoss-alarak-taldarim-nexus.png
연결체 (Nexus) (N)
주 건물입니다. 채취한 자원을 수집합니다. 시간 증폭을 사용할 수 있습니다.
마스터 힘
시간 증폭 효율
시간 증폭으로 얻는 속도가 증가합니다.
기본 능력
파일:ProtonCharge_SC2_DevGame1[1].jpg
시간 증폭 (Chrono Boost) (C)
재사용 대기시간: 5
대상 구조물에 시간 증폭을 사용합니다. 해당 건물의 생산 및 연구 속도가 22.5%만큼 증가합니다.
동맹 구조물에도 사용 가능


6.1.1. 탐사정[편집]


파일:btn-unit-protoss-alarak-taldarim-probe.png
탐사정 (Probe) (E)
기본 일꾼 유닛입니다. 자원을 채취하고 프로토스 건물을 소환합니다.
기본 능력
파일:btn-ability-protoss-gather.jpg
채취 (Gather) (G)
선택한 광물 지대나 베스핀 간헐천에서 탐사정이 자원을 채취합니다.
파일:btn-command-returncargo.jpg
자원 반환 (C)
파일:btn-command-spray.png
스프레이 (Spray) (Y)
충전 대기시간: 300
현재 장착한 스프레이를 대상 위치의 지형에 그립니다.
일꾼 유닛. 알라라크의 날 강화해라의 버프를 주기위해 게임 막바지에는 우르르 끌고 와서 후열에 세워두는 용도도 있다. 보급품 대비 자원이 싼 데다 기계라서 마리당 보급품2로 쳐주는 것도 장점.


6.2. 관문/차원 관문[편집]


파일:btn-unit-protoss-alarak-taldarim-gateway.png
관문 / 차원 관문 (Gateway / Warp Gate) (G)
관문: 프로토스 지상 유닛을 소환합니다.
차원 관문: 프로토스 지상 유닛을 소환할 수 있습니다.
연구 필요
파일:SC2_Coop_Alarak_warpgate_taldarim.dds.png
차원 관문으로 전환 (Transform to Warp Gate) (G)
파일:SC2_Coop_Artanis_protoss_time.png 10
이 관문을 차원 관문으로 업그레이드 하여 유닛을 수정탑이나 차원 분광기의 동력장 내 원하는 위치에 소환할 수 있게 해줍니다.
파일:btn-unit-protoss-alarak-taldarim-gateway.png
관문으로 전환 (Transform to Gateway) (M)
파일:SC2_Coop_Artanis_protoss_time.png 10
차원 관문을 관문으로 되돌립니다.
4.11 패치 이후부터는 차원 관문 변환이 자동 시전이 되었기 때문에 차원 관문 업그레이드만 하면 따로 변환을 하지 않아도 알아서 차원 관문으로 전환한다. 주로 광신자를 들이마시는 승천자를 굴리는 수에 따라 짓는 양이 늘어난다. 승천자를 한줄 미만으로 굴리면 서너 동 정도, 승천자 올인일 경우 한 줄 = 8동 이상 짓는 등. 아주 어려움 기준 8동이상을 쉬지 않고 돌리기에는 광물 수급이 부족함에 유의.


6.2.1. 광신자[편집]


파일:SC2_Coop_Alarak_supplicant.png
광신자 (Supplicant) (Z)
사거리가 짧은 전사 유닛입니다. 알라라크가 죽음에 가까워지면 자신을 희생해서 알라라크의 체력을 회복시킵니다. 광신자는 한 번에 두 기씩 소환됩니다.
특성
파일:SC2_Coop_Alarak_wrathofthehighlord.png
군주의 분노 >
(사령관 레벨 15)

위신
영혼 장인
광신자가 죽으면, 알라라크 주위에 있는 비영웅 기계 전투 유닛 한 기의 공격력과 공격 속도가 증가합니다.
기본 능력
파일:SC2_Coop_Alarak_soulabsorption.png
헌신 (Devotion)
광신자는 알라라크가 죽음에 가까워지면 가장 먼저 희생되어 알라라크의 체력을 회복시키는 유닛입니다.
파일:SC2_Coop_Alarak_wrathofthehighlord.png
군주의 분노 (Wrath of the Highlord) (사령관 레벨 15)
광신자가 희생될 때마다 알라라크의 치명적인 돌진이 10초만큼, 파괴 파동이 5초만큼 재사용 대기시간이 감소합니다.
연구 필요
파일:SC2_Coop_Alarak_supplicantarmor.png
피의 보호막 (Blood Shields)
적이 광신자의 보호막에 주는 피해가 감소합니다.[38]
파일:SC2_Coop_Alarak_supplicantextrashields.png
영혼 증강 (Soul Augmentation)
광신자의 보호막이 25만큼 증가합니다.

내 목숨을 군주님께!
My life for the Highlord!

[13] 본인/아군에 의한 처치는 물론, 트리거에 의한 사망 등 어떤 방식으로든 적 유닛이 사망하면 발동한다.[14] 적에게서 알라라크에게로 날아드는 붉은 빛[15] 자신의 탐사정과 동맹 유닛 제외[16] 최대체력 100짜리 유닛에게서 흡수하면 회복량은 100을 넘길 수 없다는 뜻이다.[17] 즉 광신자 일점사, 광신자가 적에게 처치됨, 승천자의 제물로 희생되는 경우에는 발동하지 않는다.[18] 게임 내 툴팁엔 공격력 부분이 빠져있지만 인 게임에선 제대로 적용된다.[19] "차원 장인"의 명칭에서 쓰였던 표현 "Smith"가 아닌 "Artificer"라는 표현을 사용했다. Smith가 대장장이의 느낌이 강한 반면 Artificer는 섬세한 일을 하는 기능공을 의미하는 느낌이 짙다. 똑같이 '장인'으로 번역된 것이 아쉬운 점.[20] 동맹 버프 제외[21] 유저들은 승천자를 제물을 통해 강화하듯이, 죽은 광신자를 통해 강해진 기계 유닛도 ~ 스택 (유닛 이름), ~중첩 (유닛 이름)이라고 칭하고는 한다. 강화시키는 것도 '스택 쌓다'로 표현되기도 한다. [22] 파일:만렙분수자.png
풀업상태에서 10스택이 쌓이면 이렇게 된다. 해당 스크린샷에서는 데하카 1위신의 효과로 중추뎀 및 추가 사거리, 공격 속도 버프가 더 붙은 상태로, 건물딜은 고독한 늑대가 없는 풀업 타이커스와 비슷한 화력을 내며 전술 핵 한 방의 공격력을 해방선의 수호기 모드 공격 속도로 공성 모드의 사거리에서 때려박는 흉악하다 못해 할말을 잃게 만드는 성능을 자랑한다.
[23] 광부 대피는 첫번째 수송선은 절대 불가능하나, 그쪽은 어차피 화력이 절반 깎인다한들 알라라크로 컨트롤만 잘하면 충분히 알라라크가 죽지 않고 넘어가며, 정 위험하다 싶으면 마렙을 과충전에 투자하고 그냥 수정탑 하나 건설상태로 두고 과충전만 잘 써도 알라라크는 춤추면서 대피선 수비가 가능하다. 죽음의 밤도 과충전으로 조금만 버텨주면 선봉대 1기 내외에 광신자 소수를 뽑는게 가능하다.[24] 그래서 일부 알라라크 유저들은 이 위신의 불이익을 스킬의 대미지를 줄일 게 아니라 '치명적인 돌진과 파괴 파동의 재사용 대기 시간이 50% (또는 100%) 증가합니다' 라는 스킬 쿨타임을 늘리는 불이익을 줬었으면 더 좋겠다는 의견을 내기도 했다. 재사용 대기시간이 늘어나는 불편함보다 저런 자잘한 공세를 한번에 처리할 수 있는 것이 더 중요하므로[25] 다만 초보들은 어차피 죽함을 소환시켜봐야 텔레포트따위 안쓰고 어택땅을 찍기 때문에 중고수가 아니라면 노페널티 위신이라 볼수도 있다.[26] 기본 쿨은 120초인데 지속시간이 20초이므로 실질적으론 100초다.[27] 참고로 탈다림 모선과 파멸자는 전투유닛 공격속도 증가 마힘의 효과를 받지 못하기 따문에 전투 유닛 마힘은 로공테크를 가는 경우에 한해서만 권장된다.[28] 다만 재사용 대기시간 자체가 사라지는 것은 아니기 때문에, 모선을 소환한 뒤 재사용 대기시간이 채 지나기도 전에 파괴된다면 재사용 대기시간이 지난 후에야 재소환이 가능하다. 물론 자원도 더 소모된다. 그럴 일은 없겠지만 죽음의 함대 재사용 대기시간 마스터 힘을 투자하면 재소환까지 걸리는 시간도 줄어들긴 한다.[29] 13레벨 불타는 하늘 특성이 없더라도 8기가 충전된다.[30] 다만 실제로 2분 30초~3분 정도 타이밍에 모선을 뽑을 경우 멀티 활성화가 엄청나게 늦어지기 때문에 즐겜용이 아니면 바위맵에서 3분에 모선을 뽑는 건 오히려 악수다. 어차피 코균 첫 공세는 굳이 모선 없어도 과충전으로 쉽게 막는다. 대략 3분 30초~4분 정도 타이밍에 맞추면 멀티도 빠르게 올리고 모선도 확보 가능하다. 바위맵이 아닌 경우엔 모선을 빠르게 뽑아 멀티지역을 미는 것이 괜찮긴 하지만 마렙이 높다면 이것도 과충전으로 커버가 가능하긴 하다.[31] 대부분의 맵들이 동맹의 협력 없이도 2번째 주 목표까진 모선 + 알라라크만으로 전부 커버가 되고 일부 맵은 3번째까지도 커버가 가능하다.[32] 열 광선의 경우 이전처럼 강력한 한방 딜을 꽂진 못하지만, 짧은 쿨타임과 자동시전으로 인해 실제 딜량은 오히려 캠페인의 열 광선을 상회한다. 또한 점멸이 없는 대신 이동속도가 빨라졌기에, 부대와 발을 맞추기 위해 일부러 점멸을 써줘야 하는 번거로움 역시 없다. 블랙홀이 없다는 것이 가장 큰 차이점이자 단점이겠지만, 대신 대규모 순간이동이라는 또 다른 활용성 높은 기술을 받았고 모든 기술들이 에너지가 필요없다는 차이가 있다.[33] 특히 체력 감소 페널티가 삭제되어 분명하게 노페널티 위신을 가지게 된 데하카의 3위신은 정작 알라라크에 비하면 언급이 덜 되고 있고, 페널티가 적은 상위호환급 성능을 가진 다른 사령관들의 위신들도 많다.[34] 대표적으로는 7레벨의 '번개 쇄도', 11레벨의 '초강화', 15레벨의 '군주의 분노'가 해당된다. 앞의 둘은 각자 레벨을 하나씩 소모해야할 이유가 없고, 군주의 분노는 15레벨에 있을만한 특성이 아니다. 애당초 저 3개 특성들을 모두 묶어 한 레벨대에 배치해도 될 텐데 구태여 찢어놓은 게 의문일 정도이며, 알라라크 출시 이후 지금까지도 저 3개 특성은 알라라크 상향 시 항상 거론될 정도로 폐급인 특성이다.[35] 파멸자의 경우 50/75에 공격력 3 중장갑 5가 되어 딜탱 모두 안되는 응원용 유닛만도 못한 신세였다.[36] 사실 모선이 잡아먹는 400/400은 초반엔 상당히 부담되는 거금이라서 자원적인 측면만 놓고 보면 바닐라보다 최적화가 느리다. 그러나 병력 없이 쨀 수 있는 시간이 바닐라보다 압도적으로 길어지기에 실질적으로는 훨씬 더 초중반이 강력해진다.[37] 반대로 학살자와의 궁합은 딱히 좋지 않다. 학살자의 장점인 빠른 빌드 완성 및 기동성이 죽음의 함대의 장점과 겹치기 때문. 물론 학살자의 부족한 화력을 보완하기 위한 용도라면 못 쓸 것은 없다.[38] 보호막 방어력 2 증가
알라라크와 승천자의 포션이자 탱커 혹은 도시락. 모델링은 계승자의 것을 응용하였다. 광신도는 알라라크의 체력이 다하였을때 제물로 바쳐져 체력을 회복하거나 승천자의 에너지를 채우는 용도로 사용된다. 공격력은 5로 낮으면서 공속이 1.5인 일꾼보다도 느려 저글링, 심지어 공생충 하나 제대로 못잡는다. 즉 탱커로만 사용을 해야한다. 스타2 홈페이지에서도 "광신자는 한 번에 두 명이 소환되며 뛰어난 고기방패 역할을 담당합니다."라고 적혀있다.[39] 관련 연구도 탱킹 강화뿐이다. 관련 연구를 모두 마치면 상당히 튼튼해서 협동전 자원 대비 탱킹력이 2위신 카락스의 파수병에 이어 2위이다. 영혼 증강 업그레이드할 시 체력 합이 225이므로 150원에 야마토를 2방 뺄 수 있을 정도다.

대신 포션, 탱커 그 이상의 성능은 내지 못하므로, 이 유닛만을 주력으로 쓸 수 없다. 그렇다고 생산을 소홀히 해서는 안 되고, 반드시 일정 수 이상을 보유하면서 데리고 다녀야 한다. 이 녀석들이 없으면 알라라크는 자신이 위험에 처했을 때 다른 비싼 유닛들을 잡아먹기 시작할 것이고, 자칫 승천자, 분노수호자 같은 녀석들이 잡아먹히기 시작하면 손해가 걷잡을 수 없이 커지게 된다. 항상 광신자 숫자를 늘 예의주시 해야하고, 언제든지 충원 가능해야한다. 알라라크가 포션으로 갈아먹을 뿐만 아니라 아니라 승천자도 같이 광신자를 까먹기 때문에 광신자의 소모량이 정말 어마어마하다. 광신자의 숫자가 조금이라도 애매한 상태에서 교전에 돌입했다가는 알라라크가 유닛 불문, 전부 갈아먹게 된다. 승천자 테크의 엄청난 광신자 소모량은 승천자를 두 줄 이상 뽑는 것이 일반적으로 추천되지 않는 이유이다.

소환되는 광신자는 반드시 가로로 2기만큼 자리가 필요하므로 여러 마리를 소환할 때는 가로로 죽 소환하지 말고 세로로 죽 소환하면 편하다.
보호막 재생률을 증가하는 업그레이드를 만들려 했었는지 에디터 내에 남아있다. 프로토스 보호막 재생은 마지막 공격을 맞고 10초 후 초당 2씩 재생이 되는데 업글 시 4씩 재생이 된다.


6.2.2. 학살자[편집]


파일:SC2_Coop_Alarak_stalker_taldarim.png
학살자 (Slayer) (S)
원거리 공격 능력을 갖춘 4족 보행 유닛입니다. 점멸 및 위상 장갑을 사용할 수 있습니다.
위신
영혼 장인
광신자가 죽으면, 알라라크 주위에 있는 비영웅 기계 전투 유닛 한 기의 공격력과 공격 속도가 증가합니다.
치명적인 돌진과 파괴 파동의 공격력이 50% 감소합니다.
연구 필요
파일:SC2_Coop_Alarak_blink.png
위상 점멸 (Phase Blink) (B)
재사용 대기시간: 8
학살자가 주위의 대상 위치로 순간이동합니다. 학살자가 위상 점멸을 사용한 후 8초 내에 공격을 하면 공격력이 두 배로 증가합니다.
파일:SC2_Coop_Alarak_stalkerphasingarmor.png
위상 장갑 (Phasing Armor)
학살자가 공격을 받은 후 2초 동안 피해를 받지 않습니다. 5초에 한 번만 발동합니다.

탈다림 스킨을 가지고 나온 추적자. 유닛 초상화가 붉은 불꽃같은 조명을 받고있어 원판보다 음산하다. 영어판은 기존 음성보다 훨씬 낮고, 굵고, 느리게 말하지만 한국어판은 기존과 똑같다. 신기루와 동일한 위상 장갑을 가지고 있어 순간 극화력이 콘셉트라는 한쪽으로 치우진 콘셉트를 가진 알라라크한테 지대지와 지대공 양쪽으로 지속적인 화력과 준수한 생존력으로 무장할 수 있게 하는 올라운더 유닛이다.

점멸이 있어 알라라크의 유닛 가운데 기동성이 가장 뛰어난 편이고, 위상 장갑을 갖고 있어 생존력이 뛰어나기 떄문에, 평소의 플레이가 불가능해지는 돌연변이에서는 활약하는 편이다. 그리고 6레벨 이전의 저렙에서는 실질적으로 쓸 만한 화력이 이 학살자와 쓰기 불편한 선봉대 뿐이다. 분노수호자의 선딜 제거 업그레이드는 6레벨에서 해금되며, 승천자는 8레벨에서 해금, 승천자 스택을 가능하게 해주는 업그레이드는 12레벨에서 해금되기 때문에 저렙에서는 분노수호자 테크나 승천자 테크는 쓸 수 없다.

장거리 이동시, 점멸로 이동하는 기동력을 탈다림 진영에서는 모선의 순간이동 없이는 주병력이 따라가지 못하고 알라라크만 쿨마다 돌진을 써가며 쫓아가게 된다. 그래서 전선 도착시 알라라크와 학살자만 도착하는 경우가 생기는데 위상 장갑의 무적도 2초뿐, 공격력 2배도 단 한번인데다 추적자 베이스 특유의 단일대상에 오버킬이 일어나는 딜특성 때문에 그대로 싸우면 포텐셜을 발휘하지 못하고 알라라크가 얻어맞으면서 근처 학살자를 다 갈아먹게 된다. 파괴 파동으로 적당히 밀쳐주면서 컨트롤을 해주어야 병력을 온존할 수 있다.

4.6.0 패치로 공격력이 (구)래더 수준이었던 것을 10(중장갑 대상 14)(업그레이드당 +1)에서 13(중장갑 대상 18)(업그레이드당 +2))로 상향되었다. 공격속도는 그대로이고 마스터 힘으로 강화되는 만큼 상당한 버프이다. 또한 점멸 능력을 위상 점멸로 바꾸어 점멸 직후의 공격이 2배의 피해를 주게 되어서 거의 불멸자 수준의 한방이 나온다. 비교적 값싼 학살자와 가스를 안먹는 광신자를 조합해서 초중반을 넘기면서 축적된 자원을 이용해서 승천자나 로봇 공학 유닛들을 추가해서 병력의 안정성과 질을 올리는 빌드가 가능하게 되었다. 승천자나 분노수호자를 바로 가서 생기는 긴 병력 공백의 시간대를 단축하거나 없애서 알라라크의 운영에 안정감을 더할 수 있다. 아예 승천자나 분노수호자를 쓰기 어려운 돌연변이에서는 메인 딜러를 학살자로 잡아도 클리어가 가능할 정도로 강해졌다.

5.0 패치에 새로 추가된 위신 특성인 영혼 장인으로 인해서 학살자의 딜량과 유지력이 좋아졌다. 위신 특성을 영혼 장인으로 할 때 초반에 부실한 알라라크를 보완해줄 수 있다. 위신 초기화 중 4렙 미만인 저렙 육성시에는 위상 장갑 업글이 열리지 않아서 두부살이므로 취급에 주의해야 한다.

섬멸전 추적자와 마찬가지로 /춤 명령어에 반응한다. 보라준의 추적자와 제라툴의 젤나가 매복자는 반응하지 않는다.

6.2.3. 교란기[편집]


파일:SC2_Coop_Alarak_senrty_taldarim.png
교란기 (Havoc) (E)
로봇 지원 유닛입니다. 목표 고정, 시야 공유, 역장을 사용할 수 있습니다.
기본 능력
파일:SC2_Coop_Alarak_targetlock.png
목표 고정 (Target Lock) (T)
재사용 대기시간: 3
대상 적 유닛이 받는 피해를 15%[ → 30%] 증가시킵니다. 목표 고정 상태가 유지되는 동안 효과가 지속됩니다.
자동 시전을 비활성화하려면 우클릭
파일:SC2_Coop_Alarak_forcefield.png
역장 (Force Field) (F)
충전 대기시간: 15
15초 동안 지속하는 벽을 생성하여 지상 유닛의 이동을 방해합니다.
거대 유닛과 부딪히면 역장이 부서짐
파일:SC2_Coop_Alarak_squadsight.png
시야 공유 (Squad Sight)
주위 모든 아군 유닛의 비근접 공격 사거리가 2만큼 증가합니다.
파일:SC2_Coop_Artanis_detector.png
탐지기 (Detector)
이 유닛은 은폐, 잠복, 환상 유닛을 탐지할 수 있습니다.
연구 필요
파일:SC2_Coop_Alarak_permanentcloak.png
은폐 모듈 (Cloaking Module)
교란기가 영구 은폐 상태가 됩니다.
파일:SC2_Coop_Alarak_rangeincrease.png
혈석 공명 (Bloodshard Resonance)
시야 공유 반경과, 목표 고정 및 역장의 사거리가 증가합니다.
파일:SC2_Coop_Alarak_havocupgradecache.png
약점 탐지 (Detect Weakness)
목표 고정의 추가 피해가 15%만큼 증가합니다.

파수기를 베이스로 만든 탈다림의 1티어 로봇 지원 유닛. 공격 능력, 기초 방어력이 없어진 대신 보급품 소모가 기존의 2에서 줄어 1이 되고, 이속은 파수기의 2.25에서 늘어 2.75가 되어 주 병력과 좀더 잘 붙어 다닌다. 관문 유닛이기에 바로바로 소환해 보충이 가능하며 후술할 기능 덕에 매우 유용한 유닛으로 관련 연구까지 한다면 효율이 급상승한다.

기본 능력은 4가지로 목표 고정은 교란기 하나당 최대 2기까지 된다. 역장은 15초마다 충전이 되어 최대 3회 충전이 되는데 에너지 50소모를 하여 역장을 만들어내는 파수기보다 대부분의 상황에서 나은 버프로 볼 수 있다. 시야 공유는 근접공격이 아닌 우군의 사거리를 2 늘리는 반경 4의 오라다. 탐지기는 반경 11의 범위를 탐지하는 관측선과 같은 능력이다.

능력 업그레이드가 3가지로 암흑 기사와 같이 영구 은폐가 되는 은폐 모듈, 시야 공유의 반경과 목표 고정과 역장의 사거리가 3씩 증가하는 혈석 공명, 공격력 배율을 더욱 높이는 약점 탐지가 있다.

사거리 증가는 병력 손실을 줄이며 피해량 증폭은 중거리까지 온 적을 한순간에 녹이게 한다. 전쟁 분광기에 태워서 버프를 주거나 동맹 병력 지원에도 효과만점. 다만 승천자와 궁합이 그닥 좋진 않은데 사거리 증가는 기본공격만 적용되기에 기술만 딜링으로 하는 승천자에게 쓸모가 없고, 역장은 중근거리까지 접근한 적을 위한 것 이지만 승천자는 애초부터 다가올 틈 없이 적을 녹이는 유닛이다. 목표고정은 체력이 많은 소수의 고급유닛에 조준되어야 비로소 가치가 있는데, 가까이 달라붙는 수많은 잡졸들(중 일부분)을 향해 엉뚱하게 조준하는 동안, 승천자는 사이오닉구체의 틱댐이 미처 잡졸을 다 잡기도 전에 정신폭발로 원거리의 고급유닛까지 순식간에 잡아버린다. 정확히 말하자면, 승천자의 화력이 너무 강해 교란기의 지원이 별볼일 없는것. 하지만 승천자빌드를 타더라도 망각행 고속열차 같은 맵에서의 화력뻥튀기는 반드시 필요하며 어차피 탐지기 유닛이라 한 두기정도는 대동해야한다.

역장이 있는데 협동전 다른 사령관의 로봇 지원 유닛에는 없는 교란기만의 특징이다. 잘 활용하면 더욱 효과적인 전투가 가능한데 특히 빌드를 로봇공학쪽으로 갈 경우 역장은 아군 생존력을 대폭 늘려준다. 다만 이미 패시브만으로도 값어치를 톡톡히 하는 유닛이라 일반 아어에서는 역장을 사용할 필요를 잘 못느끼며 심지어 교란기에게 역장이 있다는 것도 모르는 사람들도 엄청 많다. 기술 사용 유닛이 교란기만 있다면 모를까 언제나 전투에 참여하는 알라라크 및 조합에 따라 승천자, 학살자들까지 컨트롤하기 바쁘므로 역장을 쓸 여유가 없기도하고. 다만, 돌연변이에서는 역장이 잘만 쓰면 그야말로 안 될 게임도 되게 해줄 정도의 고성능 스킬[40]이라 교란기의 가치가 커진다. 특히 해외에서는 이 역장 덕분에 돌연변이에서 알라라크를 고평가 하는 편.

은폐 업글을 해도 생존력이 높지 않은데 일단 보호막 체력 총합이 40/40으로 매우 낮고 목표 고정의 사거리가 그리 긴 편이 아니라서 광신자 바로 뒤에 위치하는 포지션이 되어버려 공격 노출이 심하며 마법 유닛이라 적 밤까마귀의 추적미사일, 고위기사의 사이오닉 폭풍 같은 광역기의 표적이 되는 경우가 비일비재하다.

자동시전과 상시 광역버프라는 특징을 이용하여 동맹병력 특히 영웅 유닛에게 몇 마리를 붙여주면 큰 도움이 된다. 특히 그렇잖아도 유닛 하나하나의 사거리가 긴 편인 스완과 유닛 하나하나가 영웅급인 노바의 유닛에게 붙여주면 괴물이 된다. 특히 스투코프나 노바의 공성전차에 붙여주면 사거리 20짜리 자주포를 볼 수 있다. 그리고 사거리가 짧아서 그렇지 엄연히 사거리가 존재하는 유닛인 화염방사병화염기갑병의 사거리도 증가시켜주는데, 레이너의 화염방사병은 총 사거리가 6, 스완과 노바는 각각 5와 4로 늘어난다. 이 사거리 증가 효과는 전쟁 분광기에 수송된 상태에서도 발휘되기 때문에 전쟁 분광기에 태우고 위상 모드로 전환시키면 F2키로 유닛을 일괄 선택하는 플레이어라 할지라도 수비하는 전차들에게 안정적으로 사정거리 증가를 제공할 수 있다. 의외로 근접 유닛 투성이라 도움이 안될 것같은 자가라에게도 까다로운 탐지기 유지력 문제를 손쉽게 케어해 줄 수 있다.

이상하게도 전투순양함만 시야공유의 영향을 받지 않는다.

특이하게도 지상유닛인 주제에 거신이나 분노수호자처럼 언덕시야가 존재하는데, 유일한 탐지유닛이라서 매리트를 준 듯.

6.2.4. 승천자[편집]


파일:SC2_Coop_Alarak_hightemplar_taldarim.png
승천자 (Ascendant) (T) (사령관 레벨 8)
강한 사이오닉 능력을 지니고 있습니다. 사이오닉 구체, 정신 폭발, 제물을 사용할 수 있습니다.
초기 에너지: 200
최대 에너지: 200
이동 속도: 2.25
속성: 경장갑 - 생체 - 사이오닉
시야: 10
수송 칸: 2
무기
고통의 폭발 (Agonizing Blast)
공격력: 9 (업그레이드당 +1, 최대 12)
사거리: 7
무기 속도: 1.75
대상: 지상
}}}
기본 능력
파일:SC2_Coop_Alarak_psionicorb.png
사이오닉 구체 (Psionic Orb) (T)
파일:SC2_Coop_Artanis_energy.png 100 / 재사용 대기시간: 2
이동 경로에 있는 모든 적에게 초당 10[41]의 피해를 주는 구체를 방출합니다.
파일:SC2_Coop_Alarak_sacrifice.png
제물 (Sacrifice) (C)
재사용 대기시간: 60
광신자를 희생시켜 승천자의 에너지를 다시 가득 채웁니다.
광신자만 대상으로 지정 가능
자동 시전을 비활성화하려면 우클릭

연구 필요
파일:SC2_Coop_Alarak_mindblast.png
정신 폭발 (Mind Blast) (F)
파일:SC2_Coop_Artanis_energy.png 100 / 재사용 대기시간: 8
대상 적 유닛에게 200[42]의 피해를 줍니다.
지상 및 공중 유닛에 사용 가능
파일:SC2_Coop_Alarak_psiorbtravelsfurther.png
혼돈의 조율 (Chaotic Atunement)
사이오닉 구체의 이동 거리가 25%만큼 증가합니다.
파일:SC2_Coop_Alarak_ascendantspermanentlybetter.png
압도적인 힘 (Power Overwhelming)
승천자가 제물을 사용할 때마다 능력 피해가 25%만큼, 보호막이 100만큼 영구히 증가합니다.
이 효과는 최대 10회 중첩됩니다.


고위 기사를 베이스로 한 승천자가 협동전에 더욱 버프를 받아 나온 협동전 최강의 데미지를 미친듯이 때려박을 수 있는 스킬 유닛.

사이오닉 구체는 지정한 방향으로 13만큼 이동하며 반경 5의 범위 적 유닛에 0.5초마다 5의 피해를 입히는 구체를 날린다. 스택없는 승천자가 쓰는 한번으론 저글링도 잡기 힘들어 매우 약해보일지 몰라도 섬멸전의 사이오닉 폭풍과 달리 여럿이 한꺼번에 퍼부어도 피해가 중첩되고 쿨타임도 2초로 없는 수준이라 승천자의 수, 에너지만 충분하다면 난사를 하여 다가오기도 전 적을 지워버리는 것이 가능하다. 범위가 핵미사일에 버금갈 정도로 매우 넓고, 보통 저스택 승천자 몇으로도 탱커급이나 혼종 외에는 구체로 충분히 커버가 가능하기에 주력으로 사용하게 되는 기술이다. 7~8스택 이상 고스택 승천자의 구체는 사이오닉 폭풍 이상의 딜을 자랑해서 두줄이상 대다수로 쌓이면 이것만 난사해도 모두 지워버리고 혼종들도 걸레짝이 된다. 건물에도 피해를 줄 수 있다. 처음 출시때에는 둠의 BFG같은 캠페인처럼 구체마다 대상 적에게 광선으로 지지는 이펙트였으나 랙 걸린다고 심심하게 바뀌었다. 기술 발동 자체는 자신의 시야인 10 너머 밖인 13까지 발동하고 딜 자체는 또 그너머까지 들어간다. 구의 반경 5안에 머무는 동안 지속피해를 주는 식이므로 오래 머무르게 조준을 해야 효율이 올라가는데, 구체 궤적에 정중앙에 위치한 가만히 있는 상대에게 쓰면 2~3초정도 딜이 들어간다. 알라라크의 파괴 파동으로 밀어내며 범위에 오래 넣는 방법이 있다. 특이하게 뿌려도 시야에서 벗어나면 상황이 안보이는 사폭과는 다르게 구체는 자체적으로 5의 시야를 갖는다.

정신 폭발은 단일 적에 즉시 200의 피해를 주는 저격기로 매우 강력하여 저스택에서도 저티어 혼종 따윈 두세방에 삭제, 포식귀나 갈퀴정도 되어야 순삭할만한 로키나 거대괴수 같은 거대 영웅유닛들도 지워버릴 수 있다. 뿐만 아니라 체력이 몇천을 넘어서는 공허 분쇄자 같은 유닛형 임무목표도 순식간에 녹인다. 사거리도 최대 13으로 상당히 길어 뒤에서 안전하게 저격이 가능하다. 이를 이용해 승천자 특화 업그레이드가 없는 12레벨 미만 저레벨에서도 소수의 승천자를 뽑아다가 밤까마귀, 과학선같은 거슬리는 마법 유닛을 저격하는데도 유용하게 쓸 수 있다.

제물과 압도적인 힘은 승천자의 성능을 극대화시켜 주는 능력으로 먼저 제물은 에너지를 꽉 채워주기에 난사를 해야 효율이 좋은 위의 두 기술을 전적으로 보조한다. 압도적인 힘은 제물이 필연적으로 사용된다는 것을 고려하면 조건도 쉬운데 그로 인해 성장하는 능력치가 매우 강력하다. 특히 안그래도 강한 승천자의 기술피해량을 최대 350%라는 말도 안되는 수치까지 늘릴 수 있다.[43]

보호막 증가는 잃으면 큰 손해를 보는 스택쌓은 승천자의 생존력을 높여주는데, 10스텍 기준 1040이라는 어마어마한 양의 보호막이 생겨서 마법유닛이 집중포화에서 버티게 할 정도이다. 집정관의 보호막이 350인걸 감안하면 엄청난 수치다. 스택을 쌓은 승천자는 쌓을수록 몸집이 커지고 붉은 사이오닉 기운이 몸을 둘러싸는데, 8스택을 넘어가는 승천자는 암흑 집정관처럼 보일 지경이다.

유닛상으로도 장점이 많은데, 크기가 고기, 일꾼, 해병과 동일하게 0.375로 매우 작아[44] 밀집도가 높고 기술 하나하나가 시전모션이 없거나 간결하여 편하게 사용이 가능하다. 약하지만 일반 공격도 있어 적의 소수 병력을 잡으려고 무리하게 기술을 쓸 필요가 없다. 게다가 연구 없이도 생산되자마자 에너지가 꽉 차있어 바로 전장에 투입해도 기술 난사가 되는 등 자잘해 보이지만 강력한 장점들이 많다. 하지만 이동속도만은 고위 기사 못지않게 느려 기동성이 좋지 않아 알라라크가 광신자와 함께 교전하는 동안 뒤에서 느릿느릿 따라오는 것을 보면 굉장히 답답하다.

매우 강력한 유닛이지만 운영이 쉽지 않은데, 난사를 해야 하는 특성상 적절한 수의 승천자, 광신자가 모이기 전까지는 운영이 불가능하기에 준비되는 동안 약해진 전력을 알라라크가 버텨주고 이후에도 꾸준히 적절한 타이밍에 자원을 들여 유닛을 생산해야 한다. 스택이 많은 승천자는 잘 죽지 않지만 그만큼 한번 소실되면 제물 중첩이라는 시간도 소실되기 때문에 죽지 않도록 관리에 정말 신중해야 한다. 단순계산으로 제물의 쿨타임이 60초이니 10 스택을 쌓는데 10분, 광물 750이 추가로 소모된다.

특히 0스택 승천자는 고위기사랑 맷집이 같으니 스쳐도 그냥 터져나간다. 적 공세 조합이 로공이나 메카닉같이 화력이 강력하면 5~6스택 짜리 승천자도 위험하다. 아르타니스는 수호 보호막이 있어서 버틸수 있지만 알라라크는 그런게 없기 때문에 여유가 있다면 에너지에 관계없이 제물을 써서 쉴드를 확보해 주는 방법도 있다. 처음부터 승천자를 소환할때부터 광신자와 비율을 1:1로 뽑아 광신자를 수동으로 하나 잡아먹어 보호막 양을 늘리면 안정감에 도움이 된다. 첫 제물로 확보하는 100의 추가 보호막은 체+보호막 총합 80의 내구를 180으로 올려주는 굉장한 상대 효율을 지녔기 때문.

어느정도 승천자를 모았다면 분노 수호자를 추가해 주는 것이 매우 좋다. 분노 수호자는 단일 대상에 강력한 극딜을 넣지만 다수의 약한 적에게 취약한데 승천자의 구체로 다수의 약한 적들은 싸그리 정리해주니 분노 수호자의 단일 대상 극딜이 낭비없이 강한 적들에게 들어간다. 승천자 입장에서도 좋은 점인게 정신 폭발을 사용 안해도 강한 적들을 정리하니 그만큼 마나, 광신자 소모를 줄여서 손이 덜 가게 되며 승천자는 건물 철거가 느린데 분노 수호자가 이 약점을 제대로 커버해주며 서로 상호보완해준다. 분노 수호자는 무빙샷 탑재, 업글하면 공중공격도 가능하고 내 유닛의 진로를 방해하지 않기에 아르타니스의 용기병마냥 길막때문에 답답한 점도 없다. 단, 분노 수호자는 대공 공격도 받으니까 적 대공 화력을 고려해봐야 한다.

알라라크의 화력이랑 데스볼이 기하급수적으로 강해지는데 일조하는 유닛이긴 하나 치명적인 단점은 구조물 철거와 기술 딜러 특유의 현자타임이다. 정신폭발은 주요 목표가 아닌 일반 구조물에게는 쓸 수가 없으며 구체는 데미지가 들어가긴 하나 철거용으로 쓰기엔 효율이 최악이다. 현자타임은 0스택이나 10스택 승천자나 동일하게 앓는 고질병인데, 다른 사령관들처럼 에너지 재생 증가같이 효율적으로 마나를 관리할 만한 수단이 존재하지 않는다. 래더 사양으로 에너지가 차오르며 사용 스킬들도 100씩으로 마나를 많이 소비하기 때문에 2번 쓰면 다시 바닥이 된다. 제물의 자동 시전을 활성화해둘 시 마나가 100 이하면 저절로 광신자를 잡아먹기 때문에 250만 됐어도 잔여마나나 스킬을 조금더 효율적으로 돌릴수 있어서 사소하지만 아쉬운건 덤.

승천자 자체가 고위기사 기반으로 집정관 합체는 버튼만 삭제를 해놓고 기능은 살아있으므로, 버튼이 살아있는 고위기사를 어찌되었든 간에 갖게 되면 같이 선택하여 집정관으로 합체할 수 있다.


6.3. 로봇공학 시설[편집]


파일:btn-unit-protoss-alarak-taldarim-roboticsfacility.png
로봇공학 시설 (Robotics facility) (R)
프로토스 로봇 유닛을 소환합니다.
섬멸전의 가격인하 200/100 → 150/100 의 영향을 받지않아 여전히 비싸다. 하지만 이 건물에서 나오는 유닛들이 섬멸전 유닛들 따위와는 비교를 불허하므로 그냥 50원 더 내고말자

6.3.1. 선봉대[편집]


파일:SC2_Coop_Alarak_immortal_taldarim.png
선봉대 (Vanguard) (I)
돌격형 4족 보행 유닛입니다. 공격 시 대상 적 유닛 주위에 피해를 줍니다.
위신
영혼 장인
광신자가 죽으면, 알라라크 주위에 있는 비영웅 기계 전투 유닛 한 기의 공격력과 공격 속도가 증가합니다.
치명적인 돌진과 파괴 파동의 공격력이 50% 감소합니다.
기본 능력
파일:SC2_Coop_Alarak_scattercannon.png
확산포 (Scatter Cannon)
공격 시 대상 적 지상 유닛 및 그 주위의 다른 적 지상 유닛에 피해를 줍니다.
적 지상 유닛만 공격 가능
연구 필요
파일:SC2_Coop_Alarak_increasedarmordamage.png
융합포 (Fusion Mortars)
중장갑 유닛에게 주는 피해가 증가합니다.
파일:SC2_Coop_Alarak_aoeradiusincreased.png
물질 확산 (Matter Dispersion)
확산포의 방사 피해 범위가 50%만큼 증가합니다.
캠페인에선 초월적인 공격력으로 갓봉대 소리듣던 선봉대가 협동전에선 많이 약해졌다. 기본 공격력이 8 (중장갑 15) → 8, 제련소 무기 업그레이드시 올라가는 공격력도 +1 (중장갑+2) → +1가 된다. 중장갑 추가 피해는 지원소의 융합포 업그레이드로만 +7이 되어 캠페인에 따라가는데 무기 업그레이드로는 아예 안올라가게 된 것이다. 화룡점정으로 발 수는 16발 → 8발로 딱 반감이다. 특유의 느린 탄속 역시 그대로지만, 반경은 0.6에서 1.2로 직경은 2배 넓이는 4배가 된것은 버프.


공격 8발(캠페인은 16발)은 공격시 목표 정중앙에서 0.75 떨어진 전후좌우 4지점에 나뉘어 떨어지고 착탄 지점에서 1.2의 범위에 탄별로 피해를 준다. 공격은 공격 발동시 위치로 착탄되므로 빠른 대상에게는 잘 맞지 않는다. 거기에 더해 캠페인에서는 0.6의 범위라 정중앙에는 피해가 안들어간다. 일반적으로 가장 작은 유닛인 저글링도 가만히 있으면 4범위에 전부 들어가기는 하지만 더작은 거미지뢰 같은 경우 범위에 들어가지 않고 딱 한발 분량의 피해만 들어간다. 이런 공격 방식 때문에 공격범위가 중요해서 협동전 선봉대에는 이를 조정했고 비교 이미지를 보면 공격범위 버프로 겹치는 범위가 크게 넓어짐을 알 수 있다.

노선 변경으로 훨씬 더 쓰기 좋아졌는데, 캠페인에선 잉여유닛 그 자체이던 분노수호자가 업그레이드를 끝내면 협동전 최상위권의 단일 대상 피해를 박을 수 있기 때문이다. 어차피 선봉대의 DPS가 높아봐야 분노수호자와 같이 쓰게 되면 DPS는 필요없으니 아예 확실하게 광역 피해를 전담하는 것이 조합상 더 낫다.

단점은 이미 알라라크에게는 승천자라는 강력한 광역 공격 유닛이 있고, 알라라크 본인에게도 파괴 파동이 있다는 것. 특히 파괴 파동으로 적을 밀어내버리면 특정 지점을 대상으로 떨어지는 선봉대의 공격이 왕창 빗나간다. 때문에 주력 유닛의 자리는 분노수호자에게 내주고, 알라라크 혼자 광역 피해를 전담하기 힘들게 될 때쯤 섞어주기 시작하는 보조 딜러의 역할을 차지하고 있는 유닛이다. 학살자, 승천자, 분수자 모두 잠재 딜량은 선봉대를 웃돌지만 컨트롤을 훨씬 많이 해야하는데, 선봉대를 반줄이상 섞어주면 손이 많이 편해진다.

4.6.0 패치로 알라라크와 궁합이 잘 안맞는다는 단점을 보완하게 공격 반경을 0.6에서 1.2로 넓히는 상향을 받았다. 반지름이 2배가 된만큼 공격 면적은 4배로 늘어난 것. 관련 업그레이드를 마칠시 사이오닉 폭풍보다 범위가 넓어진다. 소수로 운영하면 그렇게 체감이 안되지만, 한줄 이상이되면 면적이 넓어짐에 따라 폭격 범위에 들어가는 발사 횟수도 증가하기 때문에 전보다 빠르게 적을 광범위하게 녹일 수 있다. 이로써 죽음의 밤, 광부 대피 같은 항시 유닛이 우글거리는 맵은 물론 일반 맵이라도 넓은 방사 범위를 이용하여 쓸어버릴 수 있다. 하지만 여전히 가끔 심심할 때나 사용해볼만한 유닛이지, 아직 분노수호자나 승천자처럼 알라라크의 주력 유닛으로 쓰기에는 모자라다는 평이 많다.

4.11.4 패치로 물질 확산 범위가 30% → 50%로 상향을 먹었다. 업글시 광역피해 범위의 반경이 1.2 x 150% = 1.8 까지 오른다. 섬멸전 고기-사이오닉 폭풍, 분열기-정화폭발의 범위가 1.5고, 맹독충의 범위가 2.2임을 비교하면 진짜 광역 화력을 보여줄 수 있게 됐다. 타 사령관은 불멸자 계열이 강한 단일 화력을, 거신 계열이 광역 화력을 보여준 것과 다르게 알라라크는 불멸자 계열인 선봉대가 광역 화력을, 거신 계열인 분노수호자가 강한 단일 화력을 보유하게 된 셈. 거기다 범위가 크게 넓어져 중첩되는 범위 역시 커진 덕분에 기대 화력도 다소 증가했다.

5.0.0 패치로 추가된 1 위신: 영혼 장인의 효과로 스택이 쌓인 선봉대는 캠페인보다 DPS가 더 높아진다. 영혼 장인 특성으로 인해 해당 위신에서는 자원이 많이 들고 컨트롤이 필요한 분수자+승천자 조합에서 승천자의 대체품으로 쓸수는 있다. 그래도 선봉대 자체가 알라라크와 공격 방식이 엇갈리는데다가 승천자 테크와 병행하거나 로공 위주로 가나 주력은 결국 분노수호자가 되기 때문에 크게 부각받지 못하는 편이다.


6.3.2. 분노수호자[편집]


파일:SC2_Coop_Alarak_colossus_taldarim.png
분노수호자 (Wrathwalker) (C)
강력한 단일 대상 공격 능력을 갖춘 전투형 4족 보행 유닛입니다. 언덕을 오르내릴 수 있습니다.
위신
영혼 장인
광신자가 죽으면, 알라라크 주위에 있는 비영웅 기계 전투 유닛 한 기의 공격력과 공격 속도가 증가합니다.
치명적인 돌진과 파괴 파동의 공격력이 50% 감소합니다.
기본 능력
파일:SC2_Coop_Alarak_cliffwalk.png
언덕 걸음 (Cliff Walk)
이 유닛은 언덕을 오르내릴 수 있습니다.
파일:SC2_Coop_Alarak_chargeblast.png
충전 폭발 (Charged Blast)
하나의 유닛 또는 구조물을 공격해 큰 피해를 줍니다. 이동하면서 공격할 수 있습니다. 구조물에 추가 피해를 줍니다.
연구 필요
파일:SC2_Coop_Alarak_chargetimeimproved.png
급속 동력 순환 (Rapid Power Cycling)
분노수호자의 충전 폭발의 무기 충전 및 공격 속도가 증가합니다.
파일:SC2_Coop_Alarak_cantargetairunits.png
공중 추적 (Aerial Tracking)
분노수호자가 공중 유닛을 공격할 수 있게 합니다.

캠페인 분노수호자의 가장 큰 약점이던 발사 전 충전 시간, 즉 선딜을 없애버리는 연구가 추가되었고, 관련 연구 비용도 모두 합쳐봐야 200/200으로 싸서 부담도 적은 편이다. 사거리도 1 증가한 11인데 교란기의 +2 버프까지 합하면 13이 되어 공성전차 수준이 된다.

기본 공격이 이동을 방해하지 않고 관련 연구시 바로 발사되기에 사용하기는 상당히 편하다. 공속이 느리지만 공격력이 강해 dps도 좋으면서 방어력 높은 적들을 상대하기 좋다. 장거리 포격이란 점에서 알라라크의 파괴 파동의 밀쳐내는 능력과 시너지도 있다. 한 줄 정도 모이면 강력한 단일 피해를 쏟아붓는게 가능하며 엄청난 단일 대미지와 무빙샷이 가능한 점에 의해 건물형, 유닛형 임무목표 모두 상대하기 좋고 파괴 파동과 함께 긴 사거리와 무빙샷 기능으로 적을 갉아먹는 능력도 좋다. 알라라크가 광역을 맡고 분노수호자에게 딜링을 시키면 상당히 편하다. 만일 갈귀가 뗴거리로 몰려올 때 그냥 알라라크로 파괴파동 써주면 다 갈려나간다.

하지만 단점도 많다. 공격력이 매우 높고 공속이 느려 자잘한 유닛들에게 오버킬로 화력낭비가 엄청나게 되기에 알라라크의 파괴파동, 선봉대, 승천자등의 광역피해가 절실하게 필요하다. 공격방식이 인스턴트가 아니라 투사체이면서 투사체 속도도 느린 것도 화력낭비를 유발한다. 광신도나 알라라크에 비해 약간 좀 느린 것도 병력진군에 방해가 된다. 다만 이 부분은 언덕을 넘는 능력으로 일부 커버가 가능하다. 화력을 체력이 높은 대상에 집중시키기 위해 알라라크와 승천자로 먼저 적의 잡유닛을 솎아내는 컨트롤이 중요하다.

주의할 점은 알라라크는 분광기를 제외하면 공중 유닛이 없기 때문에 온갖 공대공 공격의 표적이 되기 십상이므로 공중 조합을 상대할 때에는 조심스럽게 굴려야 한다. 분명 높은 내구도의 공중 유닛을 처리하기 위해선 분노수호자가 제격이긴 하지만, 역으로 저격당해 녹아버리는 상황도 비일비재하기 때문이다. 이를 대비해 승천자를 먼저 보내 전투순양함이나 살모사 등의 위험유닛을 저격해서 위험을 미리 방지하는 것이 좋다.

또한 해당 유닛 운용 시 적의 거대 유닛 및 폭딜 유닛들을 절대 파괴 파동으로 아군에게 배달하지 않는게 좋다. 분노수호자의 사거리를 살릴 수 없는데다가 분노수호자의 어그로는 매우 높기 때문에 적 인공지능은 무조건 분노수호자를 가장 우선적으로 공격한다. 이러한 이유로 폭풍함이나 해방선, 파괴자, 토르, 전투순양함 등은 매우 껄끄러운 상대다. 특히 전투순양함은 분노수호자가 보이자마자 야마토포를 꽂아버리는 최악의 천적.

분노수호자가 가장 활약하는 임무는 코랄의 균열이나 아몬의 낫과 같은 구조물 오브젝트를 파괴하는 임무다. 기본 135에 공3업 대구조물 공격력 205라는 해방선보다 더 정신나간 화력으로 공허 파편들을 순식간에 파괴해버린다.

4.6.0 패치로 다른 유닛들이 개편되던 중에도 분노수호자는 승천자와 함께 알라라크의 2대 조합을 책임지는 괜찮은 유닛이었기에 공격력 업그레이드로 증가하는 양이 +10에서 +10(구조물 대상 +18)으로 늘어나는 소소한 상향을 받았다.

4.11.4 패치로 급속 동력 순환 업그레이드에 공격 간격 0.5 감소라는 버프가 붙어서 공속이 빨라졌다.[45] 거신이라는 약점 때문에 거리를 주면 살아남기 쉽지 않지만 대신, 사거리가 11로 증가했기 때문에 적절한 무빙을 한다면 초장거리 저격수로서 엄청난 성능을 볼 수 있다. 이번 패치의 굉장한 수혜자 중 하나인 셈.

위신 특성 중 영혼 장인을 찍은 10중첩 분노수호자는 공격 쿨타임이 절반이 되어 공속이 2배에 공격력도 2배라 공3업 기준 공격력이 260 (구조물 458)에 달하여 진짜 평타가 야마토포를 쏘는 수준이 되지만 스택을 쌓아도 맷집이 강화되는 건 아닌데다 죽으면 쌓인 스택만큼의 자원도 날아가는만큼 매우 손해가 크니 주의하자.


6.3.3. 전쟁 분광기[편집]


파일:SC2_Coop_Alarak_warpprism_taldarim.png
전쟁 분광기 (War Prism) (A)
수송 모드: 비행 수송기입니다. 유닛을 들이거나 내보낼 수 있으며 동력장을 생성하도록 배치할 수 있습니다.
위상 모드: 정지 상태로 에너지를 공급합니다. 유닛을 들이거나 내보낼 수 있습니다. 이동하는 수송 모드로 전환할 수 있습니다.
위신
영혼 장인
광신자가 죽으면, 알라라크 주위에 있는 비영웅 기계 전투 유닛 한 기의 공격력과 공격 속도가 증가합니다.
치명적인 돌진과 파괴 파동의 공격력이 50% 감소합니다.
기본 능력
파일:SC2_Coop_Alarak_graviticdrive.png
전쟁 배치 (War Configuration)
전쟁 분광기의 전환 속도와 동력 반경이 증가합니다. 전쟁 분광기가 수송 모드일 때 지상 및 공중 유닛을 공격할 수 있습니다.
파일:SC2_Coop_Stukov_load.png
들이기 (Load) (L)
차원 분광기의 분광장에 유닛을 들입니다.
파일:SC2_Coop_Stukov_unloadall.png
모두 내보내기 (Unload All) (D)
모든 유닛을 내보냅니다.
파일:SC2_Coop_Alarak_warpprismstationary.png
위상 모드 (Phasing Mode) (E)
전쟁 분광기를 위상 모드로 전환해 수정탑처럼 동력을 생성하게 합니다. 위상 모드에서는 이동하거나 공격할 수 없습니다.
파일:SC2_Coop_Alarak_warpprism_taldarim.png
수송 모드 (Transport Mode) (T)
전쟁 분광기를 수송 모드로 되돌려, 이동하고 공격할 수 있게 합니다.

직접 생산이 가능한 유일한 공중 유닛. 원본 유닛인 차원 분광기에 공격 기능이 붙었다. 공격 기능이 있다고 해도 화력을 적을 상대하기엔 부족하기 때문에 공격은 어디까지나 보조역할이고, 수송모드, 위상모드를 상황에 맞게 적절히 써가면서 알라라크의 병력을 보조하는게 주역할이다. 승천자 빌드일때는 보다 빠르게 승천자와 광신자를 보급하여 광신자의 손실을 재빠르게 메꿀 수 있으며, 로공 빌드일때는 소소한 공격은 물론, 구조물 과충전으로 교전 중에 지속적으로 참가하여 아군을 끊임없이 보조할 수 있다.

참고로 이 전쟁 분광기가 제라툴의 공허 전송기로 바뀐다면 알라라크의 가장 큰 단점인 기동력 문제가 단번에 사라지기 때문에[46] 알라라크 유저들은 일단 공허 전송기부터 노획해야한다는 농담을 하고 있다.

4.4.0 패치 전에는 분광기가 잡혔을 때 래더처럼 탑승 유닛들은 저세상에 갔으나, 패치후 헤라클레스 수송선처럼 그자리에 내리게되는 버프를 받았다.

4.6.0 패치에서 여러 버프를 받았다. 위상 모드 시 구조물 과충전의 대상이 됨, 위상 모드 동력장 반경 4.75 → 6.5, 이동속도 2.5 → 3.38, 모드전환 시간 1 → 0.75, 정지해야 모드 전환이 가능 → 완전히 멈추지 않아도 전환 가능. 편의성이 많이 늘었다. 시작부터 3/3 업을 끝내고 나오던 공중 공격/장갑 업그레이드가 지상과 통합되어 제련소에서 업그레이드를 해야한다. 알라라크의 전체적으로 느린 진군속도보다 약간 더 빠르게 이동해서 순식간에 위상모드로 자리잡고 과충전을 쓰며 병력의 화력을 더욱 끌어올릴 수 있게 되었다.

5.0.0 패치로 1 위신: 영혼 장인은 전쟁 분광기에도 적용되어, 공격력, 공격속도가 각각 두 배까지 올라간다.

5.0.3 패치부터 스택이 쌓인 분광기에 구조물 과충전을 걸면 과충전의 화력도 올라간다.

기동력이 상당히 빨라 모선의 대규모 순간이동을 더 효율적으로 써먹을수 있다. 알라라크의 라인을 모두 정리했지만 동맹의 라인이 위태로우면 분광기 하나 보내어 대규모 순간이동의 대상으로 지정해주면 빠른 합류가 가능하다.


6.4. 죽음의 함대[편집]



6.4.1. 모선[편집]


죽음의 함대 소환 문단 참조.


6.4.2. 파멸자[편집]


죽음의 함대 소환 문단 참조.


7. 건물[편집]



7.1. 연구 건물[편집]



7.1.1. 제련소[편집]


파일:SC2_Coop_Alarak_forge_taldarim.png
제련소 (Forge) (F)
알라라크, 프로토스 지상 유닛의 무기와 장갑, 모든 프로토스 유닛과 구조물의 보호막을 업그레이드 합니다.
특성
파일:SC2_Coop_Alarak_alarakupgradecache.png
알라라크 추가 업그레이드 >
(사령관 레벨 14)

기본 능력
파일:btn-unit-protoss-alarak-taldarim-photoncannon.png
광자포
제련소는 광자포를 소환할 수 있게 해줍니다.
제련소 업그레이드 및 연구
요구 사항
설명
파일:SC2_Coop_Artanis_groundweapons_level1.png
-
프로토스 무기 업그레이드 1단계 (Upgrade Protoss Weapons Level 1) (G)
파일:SC2_Coop_Artanis_mineral.png 100 파일:SC2_Coop_Artanis_gas.png 100 파일:SC2_Coop_Artanis_protoss_time.png 160
프로토스 유닛의 공격력을 업그레이드합니다.
파일:SC2_Coop_Artanis_groundweapons_level2.png
- 죽음의 의회
- 프로토스 무기 1단계
프로토스 무기 업그레이드 2단계 (Upgrade Protoss Weapons Level 2) (G)
파일:SC2_Coop_Artanis_mineral.png 150 파일:SC2_Coop_Artanis_gas.png 150 파일:SC2_Coop_Artanis_protoss_time.png 190
프로토스 유닛의 공격력을 한 단계 더 업그레이드합니다.
파일:SC2_Coop_Artanis_groundweapons_level3.png
- 죽음의 의회
- 프로토스 무기 2단계
프로토스 무기 업그레이드 3단계 (Upgrade Protoss Weapons Level 3) (G)
파일:SC2_Coop_Artanis_mineral.png 200 파일:SC2_Coop_Artanis_gas.png 200 파일:SC2_Coop_Artanis_protoss_time.png 220
프로토스 유닛의 공격력을 최대로 업그레이드합니다.
파일:SC2_Coop_Artanis_groundarmor_level1.png
-
프로토스 장갑 업그레이드 1단계 (Upgrade Protoss Armor Level 1) (A)
파일:SC2_Coop_Artanis_mineral.png 100 파일:SC2_Coop_Artanis_gas.png 100 파일:SC2_Coop_Artanis_protoss_time.png 160
프로토스 유닛의 방어력을 업그레이드합니다.
파일:SC2_Coop_Artanis_groundarmor_level2.png
- 죽음의 의회
- 프로토스 장갑 1단계
프로토스 장갑 업그레이드 2단계 (Upgrade Protoss Armor Level 2) (A)
파일:SC2_Coop_Artanis_mineral.png 150 파일:SC2_Coop_Artanis_gas.png 150 파일:SC2_Coop_Artanis_protoss_time.png 190
프로토스 유닛의 방어력을 한 단계 더 업그레이드합니다.
파일:SC2_Coop_Artanis_groundarmor_level3.png
- 죽음의 의회
- 프로토스 장갑 2단계
프로토스 장갑 업그레이드 3단계 (Upgrade Protoss Armor Level 3) (A)
파일:SC2_Coop_Artanis_mineral.png 200 파일:SC2_Coop_Artanis_gas.png 200 파일:SC2_Coop_Artanis_protoss_time.png 220
프로토스 유닛의 방어력을 최대로 업그레이드합니다.
파일:SC2_Coop_Artanis_shields_level1.png
-
보호막 업그레이드 1단계 (Upgrade Protoss Plasma Shields Level 1) (s)
파일:SC2_Coop_Artanis_mineral.png 100 파일:SC2_Coop_Artanis_gas.png 100 파일:SC2_Coop_Artanis_protoss_time.png 160
모든 프로토스 유닛과 구조물의 보호막을 업그레이드합니다.
파일:SC2_Coop_Artanis_shields_level2.png
- 죽음의 의회
- 프로토스 보호막 1단계
보호막 업그레이드 2단계 (Upgrade Protoss Plasma Shields Level 2) (s)
파일:SC2_Coop_Artanis_mineral.png 175 파일:SC2_Coop_Artanis_gas.png 175 파일:SC2_Coop_Artanis_protoss_time.png 190
모든 프로토스 유닛과 구조물의 보호막을 한 단계 더 업그레이드합니다.
파일:SC2_Coop_Artanis_shields_level3.png
- 죽음의 의회
- 프로토스 보호막 2단계
보호막 업그레이드 3단계 (Upgrade Protoss Plasma Shields Level 3) (s)
파일:SC2_Coop_Artanis_mineral.png 250 파일:SC2_Coop_Artanis_gas.png 250 파일:SC2_Coop_Artanis_protoss_time.png 220
모든 프로토스 유닛과 구조물의 보호막을 최대로 업그레이드합니다.
파일:SC2_Coop_Alarak_stunnonheroicenemies.png
- 죽음의 의회
압도적 존재감 연구 (Research Imposing Presence) (R) (사령관 레벨 14)
파일:SC2_Coop_Artanis_mineral.png 150 파일:SC2_Coop_Artanis_gas.png 150 파일:SC2_Coop_Artanis_protoss_time.png 90
알라라크의 공격이 적 유닛을 2초 동안 기절시킵니다.
파일:SC2_Coop_Alarak_waveknockbackdistanceincreased.png
- 죽음의 의회
염동력 연구 (Research Telekinesis) (E) (사령관 레벨 14)
파일:SC2_Coop_Artanis_mineral.png 150 파일:SC2_Coop_Artanis_gas.png 150 파일:SC2_Coop_Artanis_protoss_time.png 90
알라라크의 파괴 파동이 밀쳐내는 거리가 100%만큼 증가합니다.

4.6.0 패치로 공중유닛들도 여기의 업그레이드를 받게 되었다. 공방+보호막업 3개로 전 병력의 업글이 끝나므로, 공방업 2개로 전 병력의 공방업이 끝나는 데하카에 버금가는 편의성이다. 업글 설명에서 지상 운운은 수정했는데 구조물 자체 설명 부분의 지상 유닛의... 부분은 바뀌지 않았다.

  • 압도적 존재감
알라라크의 일반 공격에 군중 제어 기능이 추가된다. 단독으로 암살형 영웅처럼 운용하건 본대의 앞선에서 선봉을 서건 유용하다. 평타에 묻어나는 기절이라 재사용 대기시간도 없고 연속으로 기절시킨다고 효과가 점감하거나 무효화되지도 않아 알라라크에게 한번 물린 유닛은 끝없이 기절 상태가 된다. 대상에 영웅 속성이 있으면 기절되지 않고 공속과 이속이 절반이 되는 둔화만 걸린다.
  • 염동력
치명적인 돌진으로 파고든 후 파괴 파동 역방향 시전을 통해 적 병력 일부를 아군과 동맹 병력이 밀집한 곳에 배달하는 식의 활용에 적합하다. 하지만 해당 업그레이드를 한 후의 밀어내는 거리가 너무 길어지는 점 때문에, 순방향 시전을 할 시 적 병력들을 아군과 동맹의 공격 거리로부터 지나치게 밀어내는 경우가 발생하므로 해당 연구를 한다면 파괴 파동 사용에 주의가 요구된다. 일단 업그레이드를 마치면 로공/관문위주 병력 조합일 시 병력의 유지력이 눈에띄게 증가하고 승천자빌드도 밀어낸 거리만큼 사이오닉 구체의 딜을 더 넣을 수 있으니 일단은 찍는게 좋은 편이다. 상호 파괴 조항이나 자폭 등 적 유닛과의 거리를 멀리 둬야 하는 돌연변이에서는 왠만하면 찍고 가는 것이 낫다.


7.1.2. 인공제어소[편집]


파일:SC2_Coop_Alarak_cyberneticscore_taldarim.png
인공제어소 (Cybernetics Core) (Y)
교란기와 관문을 업그레이드 합니다.
특성
파일:SC2_Coop_Alarak_havocupgradecache.png
교란기 추가 업그레이드 >
(사령관 레벨 9)

기본 능력
파일:SC2_Coop_Alarak_stalker_taldarim.png
학살자
인공제어소는 학살자를 소환할 수 있게 해줍니다.
파일:SC2_Coop_Alarak_senrty_taldarim.png
교란기
인공제어소는 교란기를 소환할 수 있게 해줍니다.
인공제어소 연구

  • 은폐 모듈
주변에 탐지기가 없는 한 적의 직접적인 표적이 되는 일은 막아주지만, 아군 병력들이 뭉쳐있는 곳에 사용되는 범위 기술에 대한 방어까지 해주는 것은 아니므로, 적의 조합에 따라서는 업그레이드 후에도 교란기에 대한 세심한 관리가 필요하다. 주 병력들과 같이 몰려다니다가 광역공격에 교란기만 비명횡사하는 경우가 의외로 많고, 특히 밤까마귀의 추적 미사일의 표적이 되는 일이 자주 있어 주의가 요구된다.
  • 차원 관문
아르타니스, 제라툴 외의 모든 프로토스 사령관들에게 있는 연구다. 관문 유닛, 특히 광신자는 뽑아야 하니 인공제어소가 완성되자마자 1순위로 연구해야 한다.
  • 혈석 공명
교란기가 시야 때문에 가끔 앞으로 튀어나가서 터지는 걸 막고 시야 제공이나 공세 견제를 하기에 정말 좋아진다. 해당 업그레이드는 3.7.0 패치로 고쳐지기 전까지 9레벨 이전에도 업그레이드가 가능한 버그가 있었다.
  • 약점 탐지
목표 고정의 추가 피해가 30%로 늘어난다. 이 추가 피해 증가는 기술피해에도 적응되기 때문에 10스택 승천자가 목표고정을 한 대상에게 정신폭발을 사용하면 무려 910이라는 대미지가 들어간다. 특정 목표를 파괴하는 임무에서는 해서 손해볼 것이 없는 업그레이드.


7.1.3. 죽음의 의회[편집]


파일:SC2_Coop_Alarak_twilightcouncil_taldarim.png
죽음의 의회 (Death Council) (Y)
광신자와 학살자를 업그레이드합니다.
특성
파일:SC2_Coop_Alarak_deathcouncilupgradecache.png
죽음의 의회 추가 업그레이드 >
(사령관 레벨 4)

죽음의 의회 연구

설명
파일:SC2_Coop_Alarak_supplicantarmor.png
피의 보호막 연구 (Research Blood Shields) (C)
파일:SC2_Coop_Artanis_mineral.png 100 파일:SC2_Coop_Artanis_gas.png 100 파일:SC2_Coop_Artanis_protoss_time.png 60
적이 광신자의 보호막에 주는 피해가 감소합니다.
파일:SC2_Coop_Alarak_blink.png
위상 점멸 연구 (Research Phase Blink) (B)
파일:SC2_Coop_Artanis_mineral.png 100 파일:SC2_Coop_Artanis_gas.png 100 파일:SC2_Coop_Artanis_protoss_time.png 60
학살자가 주위의 대상 위치로 순간 이동할 수 있습니다. 학살자가 위상 점멸을 사용한 후 8초 내에 공격을 하면 공격력이 두 배로 증가합니다.
파일:SC2_Coop_Alarak_supplicantextrashields.png
영혼 증강 연구 (Research Soul Augmentation) (D) (사령관 레벨 4)
파일:SC2_Coop_Artanis_mineral.png 150 파일:SC2_Coop_Artanis_gas.png 150 파일:SC2_Coop_Artanis_protoss_time.png 90
광신자의 보호막이 25만큼 증가합니다.
파일:SC2_Coop_Alarak_stalkerphasingarmor.png
위상 장갑 연구 (Research Phasing Armor) (E) (사령관 레벨 4)
파일:SC2_Coop_Artanis_mineral.png 150 파일:SC2_Coop_Artanis_gas.png 150 파일:SC2_Coop_Artanis_protoss_time.png 90
학살자가 공격을 받은 후 2초 동안 피해를 받지 않습니다. 5초에 한 번만 발동합니다.

  • 피의 보호막
보호막의 방어력이 2 증가한다. 제련소의 보호막 3업을 더하면 최대 5까지 오르는데, 광신자는 기본적으로 보호막의 양이 많을 뿐만 아니라 아래의 영혼 증강 업그레이드를 통해 수치를 더 늘릴 수 있어서 서로 간의 상승 효과를 누릴 수 있다.
  • 위상 점멸
치고 빠지기나 추적 등의 전술에 적합하며 위상 장갑이나 체력, 보호막이 빠진 학살자를 뒤로 빼주는 플레이를 할 수 있게 된다. 학살자를 주력으로 사용하는 경우에는 점멸 시전 후 다음 공격이 2배의 피해를 주기 때문에 화력증강에 큰 도움이 된다.
  • 영혼 증강
튼튼한 고기방패가 더욱 튼튼해진다. 광신자 하나당 25가 증가하나, 한 번에 2기가 소환되기 때문에 더욱 더 큰 효과를 볼 수 있는 업그레이드다.혼종파멸자나 전투순양함의 야마토포를 광신자에게 맞게 할수있는 좋은 업그레이드다.
  • 위상 장갑
정화자 진영 불사조인 신기루의 위상 장갑과 동일한 효과. 이게 없으면 종잇장처럼 터져나가니 최우선적으로 업그레이드 해야 한다. 위신작업을 할때 위상장갑 업그레이드가 열리기 전과 후 학살자의 생존력 차이가 뼈저리게 체감된다.


7.1.4. 승천자 기록보관소[편집]


파일:SC2_Coop_Alarak_templararchives_taldarim.png
승천자 기록보관소 (Ascendant Archives) (T) (사령관 레벨 8)
승천자를 업그레이드합니다.
특성
파일:SC2_Coop_Alarak_ascendantupgrade cache.png
승천자 추가 업그레이드 >
(사령관 레벨 12)

기본 능력
파일:SC2_Coop_Alarak_hightemplar_taldarim.png
승천자
승천자 기록보관소는 승천자를 소환할 수 있게 해줍니다.
승천자 기록보관소 연구

설명
파일:SC2_Coop_Alarak_mindblast.png
정신 폭발 연구 (Research Mind Blast) (T)
파일:SC2_Coop_Artanis_mineral.png 100 파일:SC2_Coop_Artanis_gas.png 100 파일:SC2_Coop_Artanis_protoss_time.png 60
승천자가 정신 폭발을 사용하여 대상 적 유닛에게 200의 피해를 줄 수 있습니다.
파일:SC2_Coop_Alarak_psiorbtravelsfurther.png
혼돈의 조율 연구 (Research Chaotic Atunement) (K) (사령관 레벨 12)
파일:SC2_Coop_Artanis_mineral.png 100 파일:SC2_Coop_Artanis_gas.png 100 파일:SC2_Coop_Artanis_protoss_time.png 60
승천자의 사이오닉 구체 이동 거리가 25%만큼 증가합니다.
파일:SC2_Coop_Alarak_ascendantspermanentlybetter.png
압도적인 힘 연구 (Research Power Overwhelming) (H) (사령관 레벨 12)
파일:SC2_Coop_Artanis_mineral.png 100 파일:SC2_Coop_Artanis_gas.png 100 파일:SC2_Coop_Artanis_protoss_time.png 60
승천자가 제물을 사용할 때마다 능력 피해가 25%만큼, 보호막이 100만큼 영구히 증가합니다.
이 효과는 최대 10회 중첩됩니다.

  • 정신 폭발
구조물에는 통하지 않으나, 열차나 왕복선 혹은 공허 분쇄자 등의 구조물이 아닌 주요 목표에게는 예외 없이 통하므로, 압도적인 힘을 많이 중첩시킨 승천자로 비건물 주 목표 대상에게 정신 폭발을 사용하면 이들을 매우 빠르고 효과적으로 처치할 수 있다. 가령 공허의 출격 임무의 막바지 대규모 공세가 쳐들어오는 위급한 상황에서도 공세 사이를 지나가는 왕복선들만 골라서 격추시키는 것도 가능하다.
  • 혼돈의 조율
대규모 공세 대응에 적합한 사이오닉 구체의 이동거리가 13에서 3.25가 늘어 16.25가 된다. 구체가 유지되는 시간을 늘려주는 것이긴 한데 구체 주위에 지속딜을 주는 스킬 특성상 시전자 기준으로 8까지(최대 이동거리 13 - 구체 범위 5 = 8)는 달라지는 것이 없고 그 너머 공간은 기대 딜이 높아진다. 교전 중에는 교전거리가 8이상 넘어가는 경우는 그리 없어서 공세가 덤벼들때 미리 뿌리는 식의 플레이에 확실한 이점이 되는 업그레이드. 따라서 해당 업그레이드는 압힘-정폭다음으로 밀린다. 어쨌거나 승천자를 운용한다면 사실상 필수 업그레이드다. 해당 업그레이드의 완료 여부에 따라 승천자를 운영함에 있어서의 안정감이 확실히 달라진다. 해당 업그레이드를 끝마친 후, 압도적인 힘 스택을 일정량 쌓은 승천자들로 사이오닉 구체를 적이 다가올 예상 경로를 계산하여 미리 던져두기만 해도 아둔의 창을 아득히 뛰어넘는 안정성과 파괴력을 모두 갖춘 저격 플레이가 가능하기 때문이다. 반대로 공격할 때에도 이 길어진 사거리로 안정적인 곳에서 저격하거나 적진 더 깊숙이 사이오닉 구체를 밀어넣을 수 있기 때문에 피해 범위가 넓어지는 것은 당연지사다.
  • 압도적인 힘
승천자를 주력으로 삼는다면, 제물의 재사용 대기시간을 감안하더라도 최대한 빠르게, 그리고 다른 연구들보다도 최우선 순위로 연구해야만 한다. 이 업그레이드가 해금되는 12레벨부터야 알라라크는 제 성능을 내기 시작한다. 그전에는 학살자와 분노수호자로 사방팔방 굴러야한다.


7.1.5. 로봇공학 지원소[편집]


파일:SC2_Coop_Alarak_roboticssupportbay_taldarim.png
로봇공학 지원소 (Robotics Bay) (B)
선봉대와 분노수호자를 업그레이드합니다.
특성
파일:SC2_Coop_Alarak_roboticsbayupgradecache.png
로봇공학 지원소 추가 업그레이드 >
(사령관 레벨 6)

기본 능력
파일:SC2_Coop_Alarak_colossus_taldarim.png
분노수호자
로봇공학 지원소는 분노수호자를 소환할 수 있게 해줍니다.
로봇공학 지원소 연구

설명
파일:SC2_Coop_Alarak_increasedarmordamage.png
융합포 연구 (Research Fusion Mortars) (B)
파일:SC2_Coop_Artanis_mineral.png 100 파일:SC2_Coop_Artanis_gas.png 100 파일:SC2_Coop_Artanis_protoss_time.png 60
선봉대가 중장갑 유닛에게 주는 피해가 증가합니다.
파일:SC2_Coop_Alarak_cantargetairunits.png
공중 추적 연구 (Research Aerial Tracking) (C)
파일:SC2_Coop_Artanis_mineral.png 100 파일:SC2_Coop_Artanis_gas.png 100 파일:SC2_Coop_Artanis_protoss_time.png 60
분노수호자가 공중 유닛을 공격할 수 있게 합니다.
파일:SC2_Coop_Alarak_aoeradiusincreased.png
물질 확산 연구 (Research Matter Dispersion) (E) (사령관 레벨 6)
파일:SC2_Coop_Artanis_mineral.png 100 파일:SC2_Coop_Artanis_gas.png 100 파일:SC2_Coop_Artanis_protoss_time.png 60
선봉대의 방사 피해 범위가 50%만큼 증가합니다.
파일:SC2_Coop_Alarak_chargetimeimproved.png
급속 동력 순환 연구 (Research Rapid Power Cycling) (A) (사령관 레벨 6)
파일:SC2_Coop_Artanis_mineral.png 100 파일:SC2_Coop_Artanis_gas.png 100 파일:SC2_Coop_Artanis_protoss_time.png 60
분노수호자의 충전 폭발의 무기 충전 및 공격 속도가 증가합니다.
비싼 유닛들을 업그레이드하는 비싼 건물의 업그레이드 치고 전부 100/100에 60초인 것이 인상적이다. 그냥 써도 어느정도 쓸만한 불멸자, 거신과 달리 알라라크의 협동전 선봉대 분수자는 업그레이드를 해야 제대로 굴러가니 필히 빠른 업글을 돌리자.

  • 융합포
구조물이나 혼종같은 중장갑 유닛들을 상대로 잘 싸우려면 반드시 해야하는 업그레이드다. 선봉대가 캠페인에 비해서 많이 약해졌기 때문에 이 업그레이드를 꼭 해줘야 한다. 이 업그레이드를 마치면 선봉대의 투사체 색깔이 빨간색에서 파란색으로 바뀐다.
  • 공중 추적
캠페인과는 달리 해당 연구를 완료해야 분노수호자가 공중 공격을 할 수 있게 된다.
  • 물질 확산
선봉대의 방사 피해 범위가 1.2에서 1.8로 증가한다. 살변갈링링 또는 바이오닉, 몰려오는 광전사 같이 물량이 특히 많은 공세에 대항하기에도 좋으며, 방사 범위가 늘어남에 따라 공격 범위끼리 겹치는 부분에 넓어져 큰 피해를 주는 부분도 넓어진다.
  • 급속 동력 순환
4.11.4 패치 이전에는 공격의 선 딜레이만 없어지고 표기 공격 속도는 달라지지 않았으나 패치 이후 공격 속도도 3에서 2.5로 증가한다.


7.2. 방어 건물[편집]



7.2.1. 광자포[편집]


파일:btn-unit-protoss-alarak-taldarim-photoncannon.png
광자포 (Photon Cannon) (C)
주 방어 구조물입니다.
기본 능력
파일:SC2_Coop_Artanis_detector.png
탐지기 (Detector)
이 유닛은 은폐, 잠복, 환상 유닛을 탐지할 수 있습니다.


7.3. 기타 건물[편집]



7.3.1. 수정탑[편집]


파일:btn-unit-protoss-alarak-taldarim-pylon.png
수정탑 (Pylon) (E)
보급품을 공급합니다.
보급품을 늘리면 더 많은 유닛을 소환할 수 있습니다.
주위 구조물에 동력을 공급합니다.
능력치
비용: 파일:SC2_Coop_Artanis_mineral.png 100 파일:SC2_Supply_Protoss.png 8 제공 파일:SC2_Coop_Artanis_protoss_time.png 25
동력장 크기: 6.5
체력: 200
방어력: 1
보호막: 200
보호막 방어력: 0 (업그레이드당 +1, 최대 3)
크기: 2x2
속성: 중장갑 - 기계 - 구조물
시야: 9

별다를거 없는 수정탑이지만 알라라크는 구조물 과충전이 있어서 가능하다면 수정탑을 맵 전체에 넓게 필수록 좋다

7.3.2. 융화소[편집]


파일:btn-unit-protoss-alarak-taldarim-assimilator.png
융화소 (Assimilator) (A)
베스핀 가스 채취를 위해 베스핀 간헐천위에 건설하는 구조물입니다.
능력치
비용: 파일:SC2_Coop_Artanis_mineral.png 75 파일:SC2_Coop_Artanis_protoss_time.png 30
시야: 9
체력: 450
방어력: 1
보호막: 450
보호막 방어력: 0 (업그레이드당 +1, 최대 3)
크기: 3x3
속성: 중장갑 - 기계 - 구조물
섬멸전의 내구도 너프에 영향받지 않아 300/300이 아닌 450/450.


8. 평가[편집]




8.1. 장점[편집]


  • 협동전 최강의 화력
알라라크의 모든 스킬들은 단 하나 화력에 특화되어 있다. 실제 공허의 유산에서 탈다림 진영도 극단적으로 화력을 추구하는 진영이었던걸 고려하면 적절하며 알라라크의 화력은 전 사령관들 중 최강이다. 알라라크 본인도 공격력 50의 범위기와 단일 200의 스킬을 가지고 있으며 날 강화하라를 켜면 화력이 수백-수천대로 증가하며 주력인 승천자 테크는 승천자의 제물 중첩이 늘어날수록 억소리나는 화력으로 적이 무엇이건 묻지도 따지지도 않고 지워버리며, 10중첩 승천자쯤 되면 적이 혼종이건 저글링이건 울트라리스크건 가리지 않고 아몬의 곁으로 보내줄 수 있다. 로공 조합의 주력인 분노수호자는 유사 야마토포에 가까운 화력을 쏘아대며, 최근 패치로 공속이 더욱 줄어 마스터 레벨까지 투자하면 한과 호너의 전투순양함이 생각날 정도의 고화력을 꽂아댄다. 덕분에 알라라크는 화력이 필요한 돌연변이[47]에선 무지막지한 화력으로 적에 어떤 버프가 걸려있건 상관없이 불도저마냥 적진을 밀어버릴 수 있다. 특히나 위신 추가 이후로 튀어나온 '영혼 장인' 위신의 존재 이후론 오브젝트 파괴도 해당 위신을 끼우는 순간 정신나간 분노수호자의 파괴포나 선봉대의 죽창포로 이전의 '철거반'이라 불리던 한과 호너자가라와도 겨룰 수 있을 정도로 오브젝트 파괴속도도 올라갔다. 더군다나 저 둘은 초반 유닛이 그 근간이라 병력의 소모도가 무지막지하게 높지만, 알라라크의 주 화력 유닛들은 전부 후반 티어 유닛들이라 최소한의 생존력을 지니고 있는 점도 강점.

  • 생존력과 딜링이 압도적인 알라라크
본론부터 들어가자면 알라라크는 절대로 케리건,데하카,3위신 제라툴, 2위신 스텟먼같은 단독 활동 무쌍형 영웅이 아니다. 간단하게 말해서 단독 성능은 모든 영웅들 중에서는 가장 최약체[48]이다. 하지만 이를 순간적인 화력으로 극복할 수 있게 해주는 날 강화하라를 버프를 받고있는 순간에 한정해서 알라라크의 화력은 협동전 임무 모든 유닛, 사령관 중에서도 가히 최강이라 할만한데, 치명적인 돌진의 데미지는 어지간한 혼종도 한방에 보내버릴 정도이며, 파동 또한 웬만한 고급 유닛까지 전부 갈아버린다. 그렇기에 날강을 키고 적진을 돌파하는 부분에 한해서는 알라라크의 우직한 돌파력과 무식한 날강 보너스로 얻은 깡화력으로 밀어붙이다 못해서 아작을 내버린다. 하지만 날 강화하라의 쿨타임은 굉장히 길며[49] 지속시간 역시 풀로 투자하지 않으면 효율이 애매하고 병력이 다수로 모여있어야만 한다는 특성상 전형적인 중후반 왕귀형 스타일이며 초반이나 중반에는 그렇게 쓸 일이 없는 말그대로 병풍 스킬이라는 특징도 가지고 있으며 알라라크 자체가 소모전에 특화된 사령관도 아니라서 광신자를 마구잡이로 소모하다가는 기껏 길러둔 승천자나 승천자를 보조하기 위해서 뽑아둔 다른 유닛들까지 갈아마셔버리기고 심할 경우에는 날강 버프를 받는 사거리 밖으로 나가버렸는데 단독으로 몸 싸움을 하다가 연결체로 귀환해서 회복하는 모습을 볼 수 있으니 알라라크의 관리는 필수다.

  • 초반 공세에 압도적
공짜로 주는 영웅 유닛인 알라라크는 체력과 보호막을 순식간에 회복하는 능력이 있고, 돌진 딜링기와 광역 넉백 딜링기를 가지고 있다. 그리고 전진 수정탑 과충전이나 전쟁 분광기 과충전에 은폐 모듈을 업그레이드한 교란기의 탐지기 콤보를 합치면 초반부터 혼자서 잘 노는 알라라크를 볼 수 있으며 그만큼 여유 생긴다. 다만 정작 이렇게하는 플레이 방식 자체가 빡겜이라서 동맹은 자기 여유를 얻을 수 있으니 좋아하겠지만 영웅 컨트롤하랴 테크 올리랴 유닛 뽑으랴 정신 없는건 알라라크 플레이어 본인의 몫이고 알라라크의 적 유닛 화력의 거리 유지를 잘 못하는 유저의 경우에는 광신자를 소수 데리고 다니면서 보험을 들어두는 식으로 게임을 진행하는 것이 안정적이기에 적응이 필요하다.

  • 쉬운 탐지
은폐 탐지를 위하여 스킬을 쓰거나 별도로 탐지 유닛을 뽑아야 하는 다른 사령관과는 달리 교란기는 알라라크 운영에 반드시 필요한 유닛이기 때문에 따로 탐지기에 신경을 쓰지 않아도 된다. 더불어 교란기는 은폐 업그레이드도 가능해 다른 탐지기 유닛과는 달리 생존력이 매우 뛰어나다. 이 외에도 알라라크의 스킬들 또한 은폐 유닛 무력화에 큰 역할을 한다. 암흑기사 정도는 여러번 밀어내는 것으로, 귀찮은 가시지옥이 땅에 박혀있으면 그냥 밀어내 버리면 공격범위에서 벗어났다고 잠복해제하고 다시 오니 그 때 처리하면 그만[50].

  • 빠른 확장
마스터 레벨이 높아질수록 과충전을 통해 빠른 확장이 가능하고 영웅 보유 사령관이 그렇듯 초반에는 영웅 유닛으로 버티면서 배를 째고 빠르게 인프라를 구축할 수 있다. 알라라크는 기본적으로 내정보너스가 없지만, 그나마 과충전으로 멀티를 빨리 먹는 것으로 보완할 수 있다. 이보다 빨리 확장을 밀어버리는 사령관은 아둔의 창 초기 에너지 마힘을 가득 찍은 카락스, 시작부터 벙커를 내리고 돌을 때릴수 있는 멩스크뿐.

  • 대 저그전
공허의 유산 캠페인에서 보라준과 같이 아이어를 탈환하는 임무 때도 알라라크는 저글링, 맹독충, 히드라리스크, 군단 숙주의 식충 같은 유닛들을 파동 한 두방에 그냥 곤죽으로 만들었었는데 이걸 그대로 협동전에서도 반영했는지 알라라크의 저그 정화능력은 매우 우수하다. 특히나 저그는 근접공격이 많고 체력도 상대적으로 적은 편이기에 파괴파동 하나로 한 공세를 타격 한번 허용하지 않고 바보로 만들 수도 있으며 이도저도 귀찮으면 '날 강화하라'를 한번 발동하거나 승천자 뽑아서 스킬 난사만 해도 여러차례 오는 저그 공세가 그냥 증발해버릴 정도. 이 점 때문에 저그 공세들 중에서 다른 사령관들은 가장 신물을 내뱉고 래더 허리돌리기 컨트롤을 프로 수준으로 잘하는 수준의 피지컬이 없다면 모든 공세중 제일 대응 난이도가 높기로 악명 높기로 유명한 살변갈링링 조합에 특히나 오히려 상성의 우위를 점한다. 다만 1위신을 찍는다면 알라라크 스킬 공격력이 50퍼 감소해 알라라크로만 살변갈에 대응하기 힘들어지므로 승천자가 뽑히기 전까지는 역으로 힘들어지는 공세이기도 하다.

  • 협동전 최강의 초반 성능[51]
원래 초반 성능이 좋은 편에 속하던 알라라크였는데, 죽음의 그림자 위신 버프를 통해 그 초반 성능이 더더욱 강화되면서 전 사령관을 통틀어 최강의 초반 성능을 지니게 되었다. 약간의 최적화만 해도 3분 초반대에 뽑혀나와서 막강한 단일딜을 뽐내는 탈다림 모선과 90초마다 스택되는 과충전, 125/75라는 껌값이면 바로 뽑아낼 수 있는 파멸자와 원체 광역딜 하나만은 탑클라스인 알라라크, 거기에 사실상 궁극기인 날 강화해라를 알라라크가 나오자마자 쓸 수 있다는 점 모두가 겹쳐 다른 사령관들이 패널로 공세를 막거나 해봐야 영웅이나 열심히 굴리면서 열심히 최적화에 전념하고 있을 때 3위신을 채용한 알라라크는 알라라크가 나오자마자 모선과 알라라크, 그리고 파멸자와 전진 수정탑 과충전으로 적진을 휩쓸면서 전진하다 다수의 적이 모여있는 것을 확인하면 바로 모선과 파멸자로 강화된 날 강화해라를 써서 50초 동안 보이는 모든 적을 갈아버릴 수 있는데, 이는 기존 협동전 최강의 사령관으로 꼽히던 제라툴, 아바투르, 스텟먼조차 능가하는 최대의 장점으로 실제로 3위신 추가 이후 기존의 쟁쟁한 사기 사령관들을 모두 밀어내고 대부분의 맵에서 아주 어려움 스피드런 1등 기록을 쟁취했을 정도.


8.2. 단점[편집]


  • 불안정한 데스볼
알라라크 최악의 단점. 화력 하나는 특출나지만 유지력이 전 사령관 통틀어 최약에 가깝다. 고유의 메커니즘 탓에 모든 사령관들 중 가장 불안정한 데스볼을 지니게 되는데 그 이유인즉 알라라크는 죽음의 순간에 광신자를 우선적으로 희생해 체력을 회복하고, 광신자가 없으면 나머지 유닛들마저 갈아버린다.[52] 그 탓에 알라라크의 데스볼은 아무리 튼튼하고 강하게 구축됐다고 하더라도 항상 광신자의 숫자와 알라라크의 위치를 체크해야한다. 알라라크는 시도때도없이 돌진기로 적에게 달라붙기 때문에 제대로 관리 안하면 광신자를 다 잡아먹고 어느 새 주력 병력들을 죄다 갈아마시게 된다. 주력 병력이 항상 전멸당할 가능성을 염두해둬야 하기 때문에[53] 상당히 피곤해지는 스타일의 사령관이다. 알라라크 관리에 자신 없는 일부 유저는 데스볼이 완성된 후에는 분광기 등에 알라라크를 봉인하여 사고를 방지하기도 한다.[54] 가장 주의할 점은 어택땅을 찍다가 실수로 알라라크를 찍어버리는 것이다. 승천자 테크라면 조금 낫지만 로공테크일 때 특히 주의해야 한다. 한줄가량 되는 분노수호자가 군주님을 한번 치면 순식간에 주변의 광신자가 줄 단위로 사라진다. 그리고 그 다음은...[55] 탈다림 모선이 소환 되었을 경우에도 조심해야 한다. 풀업 탈다림 모선은 평타만 300으로, 알라라크 체력 보호막 합의 3/4를 단독으로 날려버려 즉시 주변 유닛을 갈아마시게 만든다. 타 사령관들도 동맹으로 알라라크를 만났을 때, 같이 행동한다면 마찬가지로 조심을 해줘야 한다.

  • 최악의 기동력
우주관문을 사용할 수 없어 수송 유닛인 분광기와 패널 스킬로 소환되는 죽음의 함대를 제외하고는 지상 유닛 밖에 운용할 수 없고 알라라크의 주력 딜러인 승천자와 분노수호자의 이동속도는 느린 편이다. 따라서 알라라크는 협동전 내 기동력 최악의 사령관 자리를 꿰차고 있다. 아르타니스[56]와 카락스(로공)도 비슷하게 기동력이 약점이지만 두 사령관 모두 공중 유닛 운용이 가능하고 아르타니스는 동력장과 소환 조율 등으로 인해 생산성과 전장 장악력이 매우 높고, 카락스는 약간의 포탑과 패널만으로도 방어가 가능해서 주 병력이 회군할 필요가 딱히 없지만 알라라크는 중반만 넘어가도 과충전만으론 방어가 힘들어서 결국 느린 주병력들이 회군하거나 패널 스킬인 죽음의 함대를 써야한다. 이 죽음의 함대의 쿨타임이 무려 10분(초기) 혹은 6분(이후)임을 생각해 보면 이는 순간적인 위기 상황 대처 외에는 거의 의미가 없다. 이를 해결하기 위해서는 고수층에서는 차원분광기를 따로 부대지정해서 돌아다니면서 과충전으로 커버하는 플레이를 하지만 절대 다수의 사령관들은 그런 똥꼬쇼를 할 필요가 없다는 게 문제.
다행히 위신이 생긴 이후에는 죽음의 그림자라는 사실상 바닐라의 상위호환인 위신을 채용하면 모선을 뽑은 후에는 1분 쿨타임의 안정적인 이동기를 사용 가능해 탑클라스의 기동성을 자랑하는 사령관이 되지만, 3위신이라는 특성상 접근성이 낮고, 해당 위신을 사용할 때만 적용되는 것이 아쉬운 점.

  • 안정적인 주력유닛의 부재
하나 짚고 넘어가야할게, 알라라크는 다른 프로토스 사령관들과 거의 같은 유닛 풀을 소지하고있다.
  • 알라라크는 광신자, 교란기, 학살자, 승천자, 전쟁 분광기, 선봉대, 분노 수호자 총 7종
  • 보라준은 백인대장,추적자, 암흑 기사, 암흑 집정관, 해적선, 예언자, 공허 포격기 총 7종
  • 카락스는 파수병, 동력기, 불멸자, 거신, 관측선, 신기루, 우주 모함 총 7종[57]
  • 제라툴은 매복자, 방패 수호기, 공허 기사, 전송기, 집행자, 중재기, 감시자 총 7종(+테서렉트 포)
  • 아르타니스는 광전사, 용기병, 고위 기사, 집정관, 불멸자, 파괴자,관측선, 불사조, 폭풍함 총 9종
  • 피닉스는 군단병, 사도, 보전기, 불멸자, 거신, 관측선, 분열기, 정찰기, 우주모함으로 총 9종에 용사 6명이 붙으니 사실상 가장 많은 유닛 풀을 가졌다.

이렇게 위에 나와있듯이 아르타니스와 피닉스를 제외한 나머지 사령관들은 유닛 갯수로만 따지면 알라라크와 동일하다. 문제는, 알라라크는 범용성이 좋아 안정적으로 주력 유닛 역할을 해 줄 유닛이 없다. 다른 프로토스 사령관을 보면 아르타니스 용기병, 카락스/피닉스 우주모함, 카락스 불멸자, 제라툴 매복자 등등 보라준을 제외하면 범용성 좋은 유닛들이 하나 이상 있다. 그나마 보라준/알라라크에게 이쪽 포지션에 가까운 유닛은 추적자 계열인데, 후반부까지 주력으로 쓰기는 화력이 부족하다. 그래서 그 판 주력 유닛을 정했는데 그 유닛이 카운터 당하면 고전하게 된다.
게다가, 알라라크는 불안정하게나마 주력으로 삼을 유닛 자체도 적다. 공격 기능을 포기하고 순수하게 보조에 특화된 유닛이 3종류라(광신자, 교란기, 분광기), 화력을 담당할 유닛은 4종(학살자, 선봉대, 분노수호자, 승천자) 뿐이고, 그나마도 학살자와 분노수호자는 역할이 상당히 겹치며 승천자는 메커니즘상 혼자 따로 돌아가는 경향이 강하고, 선봉대는 대공부재라는 한계로 선봉대만 쓰는게 불가능하다. 이러니 조합 자체가 경직되고 주력 유닛이 약점을 찔리면 대응이 어려워진다.
다만, 이후 패치로 '죽음의 그림자' 위신이 상향을 먹어 '스카이 탈다림' 테크가 열린 덕분에 조합 면에선 '모선+파멸자'를 쓰는 스카이토스가 열려 이 부분은 그나마 숨통이 트였고, '영혼 장인'의 추가로 화력이 2% 모자라다고 평가받던 학살자와 선봉대 역시 무지막지한 화력의 투사가 가능해져서 조합의 다양성이 조금이나마 상승했다.

  • 부실한 초중반 유닛
알라라크의 초중반 영웅 의존도를 높이는 주범. 영웅이 있는 사령관들이 대체로 초중반 유닛이 부실하다지만, 알라라크는 도가 많이 지나친 느낌을 줄 정도다. 비슷한 케리건은 최소한 딜량은 높은 랩터와 히드라라도 있는데, 알라라크의 광신자는 탱킹만 좋고 화력은 일꾼과 자웅을 겨룰 수준이며, 학살자는 업그레이드가 완료돼야 강하지, 노업 학살자는 래더 추적자와 엇비슷한 존재일 뿐이다. 결국 초반에 실수로라도 알라라크가 죽어버리면 알라라크 사령관 입장에선 초반이 매우 무능력해지는 상황에 놓이게 됐다. 그나마 이 약점은 학살자의 '위상 점멸' 패치 이후로 학살자 화력이 점멸 후 조건부로 불멸자급이 된 이후에 다소 해소됐지만, 학살자의 점멸샷은 꽤 손이 많이 가는만큼 완벽한 해결책이 된건 아니다.

  • 높은 알라라크 의존도
다른 사령관들처럼 영웅이 사용가능한 사령관일 경우에는 영웅의 유무와 컨트롤이 정말로 중요하다. 영웅이 있는 사령관은 초반을 거의 영웅 유닛이 도맏아야 빠른 최적화가 가능하고 후반 가서도 중요한 유틸기를 가진 경우가 많아 영웅의 컨트롤은 중요하기 때문. 더군다나 알라라크는 체력이 법무관 피닉스와는 물론이고 무쌍형 영웅인 케리건에 비해서도 낮은 편인만큼[58], 던져놓고 잊어버려도 되는 유닛이 아닌[59] 컨트롤과 히트 앤드 런으로 효율이 극대화되는 영웅이다. 이건 후반이라고 달라지지도 않는데, 후반에도 알라라크가 결국엔 최전방에서 적들을 잡아 줘야 한다. 그래야지 전체 병력의 생존성이 오르기 때문. 알라라크의 파괴 파동으로 잔챙이 적들이 한 번에 정리되는데, 광신자의 개별 공격으로는 잔챙이 적들을 일일이 잡는데 한계가 있고 선봉대를 대량으로 뽑기도 쉬운 일은 아니기 때문이다. 실제로 협동전을 알라라크와 하다 보면 게임 끝날 때 까지 알라라크가 최전방에 있는 경우를 자주 볼 수 있다.

  • 부족한 유틸성
기동력도 부족하지만 그 외 팀원을 보조하거나 운용을 도와줄 유틸성이 매우 매우 부족하다. 병력 생산에 필요한 자원과 생산 시간을 보조해줄 패시브가 전무하기 때문에 병력 생산에 상당한 시간이 소요되며 병력을 즉시 전장에 배치하기도 어렵고 시야 확보도 매우 어렵다. 스캔도 관찰선도 없는지라 대부분 일반 유닛이 직접 전투 시에 시야를 밝힐수 밖에 없다. 멀리에서 긴 사거리의 이점을 살려야 하는 주 화력 유닛들에게는 상당한 단점. 물론 교란기가 투명 유닛이기는 하지만 교란기가 먹는 가스량과 중요성을 생각하면 마구 소모할 수 있는 유닛이 절대 아니기에 어렵다. 알라라크를 쓰는 유저들은 핵심 유닛들을 빠르게 뽑기 위해 알라라크만을 컨트롤하고 초반에 배를 째는경우가 많은데, 손이 바빠지는건 당연하고 자칫 잘못해서 알라라크가 죽어버리기라도 한다면 병력이 나오기 직전 알라라크의 그 가장 약한 타이밍에 공세며 임무목표는 동맹이 모두 부담해야한다[60]. 심지어 병력이 다 모인 한타 때도 손을 놓아서는 안된다. 알라라크는 그 특성상 선봉에 서서 적의 점사를 받는 경우도 많은데 업그레이드가 적용되지않아 후반에는 탱킹스킬을 가지고있는 알라라크의 기본유닛들보다 탱킹이 되지않는데도[61] 빈사 상태가 되면 광신자부터 시작해서 자신의 유닛을 갈아마시기 때문. 물론 승천자나 분노수호자가 충분히 쌓였다면 알라라크와 광신자를 앞세우고 주력 병력만 컨트롤해서 다 밀어버릴 수 있지만, 그렇게 조합이 완성이 되기 전까지는 광신자조차도 신중히 다뤄야한다.

  • 빈약한 사령관 특성
알라라크의 강한 화력에 의해 묻히는 감이 있지만, 알라라크가 레벨 업으로 얻는 특성들은 상당히 부실하다. 렙 15를 다 찍어도 처음부터 수정탑으로 인구를 관리해야 하고[62], 자원도 매우 정직하게 하나하나 일꾼으로 캐야하고[63] 모든 유닛과 업그레이드를 제 가격 다주고 해야한다.[64] 카락스처럼 패널 스킬만으로 적을 쓸어버리기도 어렵고[65], 피닉스처럼 테크를 무시하거나 제라툴처럼 생산이 원래 빠르거나 카락스처럼 빠르게 만들수도 없다. 당장 다른 프로토스 사령관들과 비교해도 초라한 수준. 하지만 다른 문제는 상당히 쓸모없는 특성들이 많다는 것이다. 타 사령관들은 15렙에 가까워 갈수록 핵심 능력이 풀려 빛을 보나, 알라라크는 승천자 테크 이후로는 사실상 렙업을 해도 별다른 변화가 없다.
  • 7레벨의 번개 쇄도는 발동되는지도 확인하기 어려울 정도로 존재감 없는 특성이다.
  • 11레벨의 초강화가 유효한 대상은 크기가 작고 밀집도가 높은 유닛들일 텐데, 날 강화하라 상태에서 파괴파동을 쓰면 이런 적들은 한 방에 남김없이 쓸려나간다는 것을 생각하면 큰 의미가 없다.
  • 15레벨의 군주의 분노의 경우 아주 가끔 노쿨 알라라크 컨트롤 할 때 이외에는 무의미하다. 그 노쿨 알라라크도 들어가는 숙련도와 수고에 비해 얻는 것도 적다. 사령관 대부분은 15레벨 특성을 아예 게임플레이 전체를 뒤한드는 핵심 특성으로, 어떠한 조합을 가든 강력한 도움이 되는 특성들이며 가끔 그렇지 않은 특성을 가진 사령관이 있긴 하지만(스완, 카락스, 패치 이후의 스텟먼 등) 그들도 조합 타지 않고 따로 신경쓸 거리도 없이 상당한 편의나 보조능력을 제공해주는 특성들이다. 유독 알라라크의 마지막 특성만이 제한적인 상황에서만 쓸모있고 그 성능도 보잘것없다.

모든 저그/테란 사령관들도 마스터 레벨까지 가는 길에 최소한 한 개씩은 내정에 도움이 되는 특성을 가지고 있다. 레이너와 노바, 한과 호너는 우주공항 유닛들 및 일부 병영 유닛들을 바로 현장에 충원할 수 있고[66], 레이너는 궤도 보급고로 단 몇 초만에 보급고를 지을 수 있으며, 노바는 가스 자동 채취도 가지고 있다. 한과 호너는 8레벨 이후부터 보급고 한 개당 16의 보급품을 제공한다. 스완은 가스채취기를 갖고 있어 자신과 동맹 모두에게 안정적인 가스 공급을 해줄 수 있으며, 여기에 더해 협동 건설이 가능하고 공짜로 수리를 할 수 있다. 멩스크도 협동 건설이 가능하며 보급 벙커를 패널 스킬로 즉시 충원할 수 있다. 자가라는 맹독충[67]이 일정 시간마다 공짜로 나와 주고, 갈귀 변태비용 할인 업글이 있다. 타이커스는 장비 구매 비용과 최초 1회한정 무법자 고용 비용 할인 등의 메리트가 존재한다. 그 아바투르조차 핵심 유닛인 수호군주, 궤멸충, 포식귀 등의 변태 시 비용 및 생산시간 50% 감소, 광역 치유 충전횟수 증가 및 재사용 대기시간 감소라는 내정능력을 보유하고 있다. 스텟먼의 경우도 이곤위성 누적 갯수 증가 및 파괴된 유닛의 잔류물을 수집해 무료로 재생산, 연구소 내 두가지 업 동시진행[68]이라는 내정능력을 갖고 있다.

거의 알라라크 수준으로 내정이 아쉬운 사령관은 데하카와 스투코프, 케리건 정도가 있지만, 데하카는 1레벨 인구수 200이라는 파격적인 내정 특성이 존재하고, 스투코프는 애초에 공짜 유닛 물량이 워낙 방대하여 내정능력을 줬다간 극초반부터 미칠듯한 물량러시를 해대니 일부러 타 사령관들보다 내정능력을 마이너스로 깎아놓은 것이고[69], 케리건은 성장 필요없이 처음부터 강한 능력치로 주어지는 영웅을 통해 병력 없이 중반까지 버티는 것 자체가 내정 보너스인데다 그 스킬에는 내정능력을 더욱 강화시켜 주는 공짜 자원 생성능력을 가지고 있음을 고려하면 그런 강점들도 없는 알라라크가 내정 관련 특성이 하나도 없다는건 명백한 단점이다.[70]

  • 관측선의 부재로 인한 안정적인 시야 확보의 어려움
보라준과 공유하는 단점. 일단 알라라크가 수정탑을 넓게 펴바르다 보니 객관적인 시야 확보 능력은 상위권이다. 하지만 수정탑은 시야도 그리 넓은 게 아니고 비은폐라서 적의 화력에 노출되어 있다. 교란기가 탐지기 능력까지 갖추고 있어서 은폐 유닛 및 아무도 모르게 돌변 저항력이 상당히 강력하지만 지상 유닛이라는 한계는 어디 가지 않아서, 동선이 복잡한 안갯속 표류기나 일정 시간마다 용암이 올라오는 버밀리온의 특종 등에서는 쓰기가 쉽지 않다. 그래도 속도가 너무 빠르고 점사 우선순위도 제일 높아서 컨트롤을 해도 혼자 앞서나가 죄다 터지는 보라준 예언자보다는 앞서지 않고 얌전히 뒤에서 보조하므로 터질 일이 별로 없는 교란기가 훨씬 낫기는 하지만.

  • 자체 공중 전투유닛 부재 및 활용도가 비효율적인 죽음의 함대
해당 단점은 제라툴과 공유한다. 지상화력은 매우 우수하지만 우주관문이 없어서 특히 장거리 공격하는 적 유닛에게 매우 취약해진다. 그래서 이를 대신할 죽음의 함대는 있어도 상단의 설명에서 설명했듯이 궁극기급 패널 소환물치고는 화력이 매우 부족하다. 그나마 처참한 기동성을 조금이라도 메꿔준다는 특징이 있지만 재사용 대기시간이 심하게 길어서 정말 급할 때 이외에는 쓰기 힘들고 기어다녀야한다. 캠페인에서의 블랙홀, 점멸 등 유용한 기술들이 죄다 잘려나간 것은 덤. 예전에는 공격력도 3업 전에는 처참한 수준이었지만, 최근 패치로 공격력 업그레이드 효율을 낮추는 조건으로 공격력을 올려줬다. 그러나 옆에 같이 딸려나오는 파멸자는 여전히 겉치레 성능에 열광선 스킬조차도 성능이 고위기사의 사이오닉 폭풍만도 못하다. 한때는 "죽음의 택시"라는 오명이 있을 정도로 최악의 패널 중 하나였다. 그러나 3위신이 오픈되면서 3위신에 한해서는 옛날 이야기라 해도 좋을 정도의 상향을 받았다.

  • 조합 전환이 매우 어려움
알라라크의 주 화력 유닛은 죄다 최종테크인 승천자분노수호자이다. 그나마 학살자는 안정성으로 주력조합을 꿰차고 있지만 손이 바쁜 탓에 사실상 알라라크의 주 화력 유닛은 저 2종인데, 둘 다 최종테크답게 전환도 어려운데다 생산성도 좋지 못하다. 분노수호자는 거신과 같은 300/200의 자원에 별도 업그레이드 2개가 필수적으로 요구되고, 승천자 역시 업그레이드에 추가로 최종 형태까지 성장하는 데에 최소 10분이라는 개별 성장시간까지 더해진다. 그 탓에 알라라크는 초반부터 적 조합이나 돌연변이원 등을 바로 확인하고, 학살자, 승천자, 로공[71]주축 중 하나를 빠르게 선택하고, 그 테크를 빠르게 타줘야 한다. 애매하게 이것저것 하다가는 결국 동맹이 게임을 끝내가는 상황에도 애매한 데스볼만을 굴릴 수 밖에 없어지기 때문이다.
더군다나 이렇게 최종 테크 유닛들이 주 딜러인 탓에 딜러진이 한번 붕괴되면 다시 모으는데 한 세월이 걸린다는 골때리는 문제점도 같이 안고 있다. 하나 끝까지 키우는 데에 못해도 10분이 넘게 걸리는 승천자는 흑사병 등으로 한번 날려먹으면 사실상 복구가 불가능하다. 3번 위신으로 열리는 스카이 탈다림 조합은 125/75이라는 아주 싼 값으로 모선 옆에 즉시 파멸자를 소환할 수 있어 자원상의 부담은 적지만, 연결체 가속도 안 걸리는 모선 단 하나에서 천천히 충전하는 방식이라 한번 다 터지면 충원이 곤란한 건 마찬가지다.

  • 지나친 죽음의 그림자 위신 의존도
알라라크의 죽음의 그림자 위신은 위에 서술된 대부분의 단점을 없애주는 강력한 위신인 탓에[72] 상대적으로 다른 두 위신들의 힘이 평가절하된다는 단점이 존재한다. 알라라크의 다른 두 위신인 '영혼 장인'과 '폭군 승천자'도 각각의 상황에선 분명 강력한 능력임에도[73] 결국 '죽음의 그림자' 위신의 선택률이 지나치게 높고, 이 위신 이외의 위신들은 트롤링 취급받을 수 있을 정도로 알라라크의 위신간 밸런스를 크게 해쳐버렸다. 이런 사기 위신이 하필 가장 마지막인 3위신이라 지옥같은 파렙 육성을 4번이나 거쳐야만 제대로 사용할 수 있다는 무지막지한 진입장벽은 덤. 그나마 초창기엔 영혼 장인의 버그성 플레잉[74]과 당시엔 죽음의 그림자가 지금과 달랐기에 영혼 장인이 1티어를 꿰찼으나, 해당 버그가 고쳐지고 죽음의 그림자 위신도 지금처럼 바뀌면서 지금과 같은 단점이 표면 위로 드러나게 됐다.

8.3. 총평[편집]


협동전 최강의 화력을 가진 누커형 사령관으로, 처음 나왔을 때에는 압도적인 화력으로 알라라크 출시 당시 악명높은 돌연변이었던 커져가는 위협에서 강력한 활약을 벌여 상당히 고평가를 받았다. 하지만 새로운 DLC 사령관들이 추가되고 유저들의 연구가 꾸준히 진행된 현재, 자원 보충이나 병력 생산에 도움을 주거나 병력의 유지력을 올릴 패시브 스킬이 전무하며 느린 기동력 때문에 기동전에 취약하다는 점 등 적지 않은 단점들이 발목을 잡아 평가가 떨어졌다.

가장 큰 장점은 화력. 화력 하나는 탈다림 분파답게 정신나갈 정도이며, 데스볼 구축이 끝난 시점에서 알라라크의 데스볼과 정면으로 맞붙어서 이길 수 있는 적 조합은 없다. 그나마 아예 딜을 받지 않는 극성이나 좀 죽어!처럼 화력 한번에 적이 갈리지 않는 경우가 아니면 이 화력을 받고 온전히 살아남을 수 있는 조합은 없다.[75] 이 때문에 적 강화형 돌연변이에선 아바투르와 더불어 끝판왕 취급을 받는 사령관 중 하나.

가장 큰 단점은 기동력생산성이다. 안정성이야 알라라크를 빼버리고 부대를 꾸리거나 하면 되고[76], 초반이야 알라라크를 비틀면서 깨면 된다지만 기동력은 궁극패널급 스킬인 죽음의 함대에 있는 모선이 아니면 극복이 불가능한데다 태생적으로 공중 유닛도 없어서[77] 힘들고, 생산성 역시 주 화력 부대가 대체로 최종티어급인데 정작 경영 관련 특성이 전무하다는 한계까지 존재한다.

현재 알라라크는 기동력이 중요하지 않지만 화력이 중요한 돌연변이[78]에서 주로 기용된다.

4.6.0 패치에서 크게 개편되었지만 크게 체감되는 것은 학살자 뿐이고, 문제가 되었던 선봉대는 약간 수준의 개편 뿐 문제점은 여전하고, 죽음의 함대는 마스터 힘 쿨감이 크게 줄어들긴 했지만, 딜링이 크게 너프되면서 종합적으로 제자리걸음식 패치였다는것이 중론. 결국 최하위티어 사령관으로 전락하고 말았다.

4.9.0 패치에서 결국 모선의 평타가 캠페인 사양으로 돌아갔다. 알라라크의 근본적인 한계점[79]을 고친건 아니라 딱히 위치는 변함없지만. 같은 패치에서 스투코프와 데하카의 리워크가 진행되어 알라라크도 리워크 대상에 들어갈 수 있지 않을까 행복회로를 돌리는 유저들도 있기는 하다. 하지만 현 협동전 디자이너인 케빈동(Solid Monk)의 리워크는 신규유닛의 추가나 제거보다는 유닛의 수치를 조작하는 선에서 정리하는 경우가 많기에 알라라크 역시 수치 조절을 하고 그칠 확률이 높다. 문제는 알라라크는 화력을 위해 모든 유틸을 버렸고, 오로지 최강급의 화력에 초점이 맞춰진 터라 단순한 수치 조절로는 근본적인 단점을 해결할 수 없다는 것이고, 최근 유닛들의 행보는 주력 유닛을 너프하고 부주력 유닛을 버프하는 방향인데 안 그래도 쓰기 까다로운 승천자가 더 너프를 먹는다면 알라라크는 뭘 버프하건 사실상 관짝행이라는게 문제다. 즉, 리워크를 할거라면 아예 뜯어고쳐야 할 정도로 단점이 많은 사령관이다.

4.11.4 패치에서 물질 확산 업그레이드로 늘어나는 선봉대의 방사 피해 범위가 30%에서 50%으로 늘어나고 분노수호자의 무기 사거리가 9에서 11로 증가하며 급속 동력 순환 업그레이드가 분노수호자의 공격 선딜을 줄이는데 더해 공격속도도 추가로 0.5를 감소시키는 기능이 추가되었다. 특히나 분노수호자의 공속 0.5 감소가 꽤 커서 전투 유닛 공격속도를 찍으면 공격속도가 2.18이 되어 2초마다 죽창을 꽂아댈 수 있고, 지상 물량은 선봉대의 범위 화력으로 녹이고, 공중은 알라라크로 밀면서 빠른 공속으로 처리가 가능해져서 살변갈이나 무감타 같은 조합이 아니라면 로공 토스도 충분히 써봄직한 조합이 됐다. 다만 새로운 조합의 추가를 제외하면[80] 근본적인 문제인 기동성이나 안정성 문제는 여전히 해결되지 않아서 전체적인 평가는 큰 변동이 없다.

5.03 패치를 통해 3번 위신의 리워크로 초반부터 400/400의 가격으로 탈다림 모선을 기본위신과 동일한 성능으로 받을 수 있게 되어 기동성 부분이 크게 상향되었다. 비록 전체적인 성능 자체가 1티어급으로 급상할 정도는 아니라도 기동성, 고정적인 조합 구성 등 다양한 단점들을 해결해주기에 알라라크에게 큰 도움이 되는 위신이라는 평가이다.

이후 연구가 충분히 이뤄진 현재에는 순간적인 화력이 필요하면 승천자 테크를, 지속적인 화력을 원하면 로공 테크를, 안정성을 원하면 학살자 테크, 기동력이 필요하다면 3위신의 죽음의 함대 테크를 선택하는 식으로 활용되며 이전과 달리 범용성이 좋아졌다. 전체적으로 기동력과 최적화는 나쁜 편이지만 데스볼 특유의 강한 화력이 이를 무마해주는 사령관으로 볼 수 있다.

특히나 3위신인 죽음의 그림자의 등장 이후 과거 하위티어를 전전하던 상황에서 순식간에 주력으로 쓸만한 영웅으로까지 일신했으며, 그림자를 찍기 위해 고르는 1,2위신 역시 예상외로 데스볼이 모이는 순간 파괴력이 무지막지해지는지라[81] 알라라크의 기용도 및 활용도가 전체적으로 크게 증가했다. 다만 아어플 이상을 돌리는 상위 티어 유저들 입장에선 안정성이 최우선인지라 '죽음의 그림자'로 위신이 거의 고정된다는게 소소한 아쉬움으로 남고 있다.

8.4. 돌연변이[편집]


  • 강세: 감염자의 행진, 감화, 방어막, 복수자, 번식자, 변성, 불타는 대지[죽음의그림자], 상호 파괴 보장, 에일리언 부화, 인과응보, 자폭, 좀 죽어!, 치명적 끌림, 폭풍의 영웅들

  • 약세: 공허균열[죽음의그림자제외], 광물 보호막, 눈보라, 속도광, 양날의 검, 처치 로봇, 핵전쟁, 허리띠 졸라 매고, 흑사병

유틸성이 매우 부족한 화력덕후. 엄청난 화력 덕분에 적 병력이 강해지는 돌연변이는 웃으면서 줘팸할 수 있지만, 기동성이 필요하거나, 멀티태스킹으로 귀찮게 하는 돌연변이, 소모전을 강요하는 돌연변이에는 매우 약하다. 그나마 위신으로 기동성과 초반 강화를 담당하는 죽음의 그림자가 생겨서 그나마 낫지만 그것도 안 되는 돌연변이에는 트롤링에 가까운 편. 평소에는 거들떠보지도 않던 교란기의 역장이 돌연변이 클리어의 키포인트가 되는 경우가 많으므로 알라라크를 주력으로 하고 싶다면 역장컨에 익숙해질 것. 역장만 제대로 잘 써도 훨씬 편해진다.[82] 국내에서는 돌연변이 하위권이지만 해외에서는 중상위권인데, 바로 역장 때문이다.

9. 운영[편집]


일단 알라라크로 가장 중요시해야할 첫 사항은 멀티 확보이다. 물론 멀티를 반강제적으로 못 먹게될 수 있는 돌연변이에선 상황을 봐야하고, 일부 맵처럼 멀티를 먹기 힘든 맵이라면 어쩔 수 없지만, 멀티에 바위가 놓인 맵이나 잘못된 전쟁처럼 수비병력이 적어 충분히 초반에 멀티 확보가 가능한 맵이라면 과충전을 이용해 선 멀티를 가져가는게 좋다. 이유는 알라라크의 주 병력은 전부 최종티어급 유닛인데 반해 이들의 단가가 상당히 비싸고[83], 어차피 초반은 알라라크라는 절륜한 영웅 유닛이 존재하므로 굳이 초반부터 병력을 모을 필요가 없기 때문이다. 열차처럼 인접한 바위라면 동맹 것까지 먹어줘도 되지만[84] 아니라면 자기것만 먹고 과충전은 아껴놨다가 공세 수비에 써주면 된다.

극초반은 알라라크를 활용해야만 한다. 손이 된다면 다른걸 다 생략하고 바로 원하는 병력의 생산체계를 갖추는게 좋지만, 혹여 알라라크가 증발하면 입는 손해가 크니 광신자 2~4기와 교란기 1~2기는 뽑아서 부대를 꾸려 알라라크를 보조하는게 좋다.

초반은 알라라크로 보내면서 자신이 뽑을 유닛대로 테크를 확보하는게 중요하다. 알라라크는 경영 관련 특성이 전무해서 아무 건물이나 막 올렸다간 데스볼 구축이 늦어지므로 필요한 건물과 테크만 미리 확보해 주 병력을 빠르게 쌓는게 중요하다. 로공 관련이라면 지원소에서 선봉대와 분노수호자의 업그레이드를 찍으면서 로봇공학 시설을 2~3개 확보하고 관문은 알라라크를 지원할 정도의 광신자 숫자와 교란기를 확보할 만큼만 지어주면 되고, 승천자 중심이라면 로공은 1개만 지어두고 관문을 10~11개 정도 확보하면서 빠르게 승천자 기록 보관소를 지어놓고 승천자 업그레이드를 찍어야 한다. 학살자 트리라면 승천자와 비슷하게 가되, 기록보관소 없이 죽음의 의회까지만 지으면 끝. 여담으로 어느 테크를 타건 결국 광신자 업글을 위해서라도 죽음의 의회는 짓고, 광신자 관련 업그레이드는 마치는게 좋다.

돌연변이에선 안전성을 위해 테크를 늦추더라도 학살자를 뽑고 의회에서 위상 점멸까진 찍어서 기본 데스볼을 구축하는게 좋다. 이후 광신자나 학살자가 죽으면 그 자리를 고급 유닛인 선봉대+분노수호자 or 승천자 중 상황이나 자신의 손에 맞는걸 뽑아 데스볼을 다듬으면 된다.

승천자의 경우 10스택이 좋다고 무조건 빨리 뽑아 아끼는 경향이 있는데, 실제 승천자는 2~3스택만 쌓여도 충분히 밥값은 가능하고, 5스택 이상만 되도 충분히 밥값은 하고도 넘치는 유닛이 되므로 1~2스택만 쌓고 바로 쓰는게 좋다. 어차피 살리기만 하면 시간이 지나면 알아서 스택이 쭉쭉 쌓이는 승천자이고, 쉴드가 높아 어지간하면 죽지도 않으므로 그렇게 마음 졸여가며 관리할 필요는 없다. 오히려 광신자가 증발해 알라라크가 승천자를 갈아마실 위험이 있으니, 승천자를 잘 관리하고 싶다면 광신자 숫자를 항상 확인하는게 중요하다.

만약 알라라크 관리가 힘들다면 알라라크를 본진에 묶어놓는 것도 방법. 수정탑 사이에 가둬놓거나, 전쟁 분광기에 알라라크를 탑승시키고 데리고 다니면 끝이다. 후자라면 '나를 강화하라' 쿨이 갖춰질때만 알라라크를 꺼내서 강화하라로 미친듯이 적을 갈아먹고, 강화하라 지속 시간이 끝나면 도로 분광기에 넣어두고 다니면 끝.

여담으로 가장 힘든게 동력장을 펴바르는 것인데, 추천은 전쟁 분광기 2~3개를 본대에 넣어두고 필요할때마다 위상모드를 켜서 지원을 받는걸 추천한다. 위상모드 도중에는 패널의 과충전을 받을 수 있으므로 생존력도 얼추 갖출 수 있다. 그리고 곳곳에 수정탑을 배치하는 것도 추천. 어차피 알라라크를 하다보면 승천자 테크가 아닌 이상 광물이 꽤 남아도니[85] 그걸로 수정탑을 펴바르면 된다. 그럼 급할때 수정탑에 과충전을 걸어놓거나, 함대를 본대 머리 위에 소환한 후 해당 수정탑으로 즉시 이동할 수 있으니 부족한 기동력을 매꿀 수 있다. 취향따라 선택해도 되고, 자원이 허락한다면 둘 다 선택해도 무관.

본인이 보라준, 노바, 피닉스 등 이동기를 가진 사령관이라면, 동맹 알라라크의 본대를 이동시킬 떄, 주의해서 알라라크의 데스볼을 온전히 이동시켜줘야 한다. 자기 유닛 아니라고 아무렇게나 막 옮겨버리면 데스볼에서 버려진 분노수호자나 선봉대가 고립당해 죽어버리거나, 알라라크와 광신자가 분리 당해 알라라크를 살리기 위해 10스택 승천자들이 줄줄이 승천할 수도 있다. 알라라크의 유지력은 최악중의 최악이다. 데스볼이 깨지면 살기 위해 유닛을 무차별적으로 갈아마시는 알라라크이므로 이를 신경쓰지 않고 이동시키다가는 의도치 않게 알라라크가 고급유닛을 전부 갈아마시게 만드는 핵트롤링을 유발하게 된다.

  • 위신작
알라라크의 3위신 죽음의 그림자가 알라라크 유저에게 필수급 위신이다보니 알라라크를 제대로 플레이하려는 유저들이 파렙 구간을 4번이나 거쳐야 한다는 점에서 고역이다. 또한 알라라크의 주력 유닛인 분노수호자, 승천자가 모두 레벨 특성이 해금되어야 주력 유닛으로 채용할 수 있다는 점에서 아주 어려움에서 저렙 구간을 버티는 것이 손이 많이 가는 편이다.

우선 레벨별로 해금되는 핵심 특성은 4레벨(학살자 위상 장갑), 6레벨(분노수호자 선딜 감소), 8레벨(승천자 해금), 10레벨(죽음의 함대 패널 해금), 12레벨(승천자 압도적인 힘 연구)이다. 위 특성들이 해금되면서 알라라크의 조합 가짓 수가 늘어나게 된다.

  • 1~5레벨: 이 구간에는 알라라크가 없으면 교전이 불가능할 정도이다. 특히 위상 장갑 안 뚫린 4레벨 이전에는 학살자 역시 유리대포인지라 알라라크의 존재가 절대적이다. 위상 장갑 업그레이드 해금 이후에는 공세에 따라 만만한 공세라면 학살자가 위상 장갑 믿고 앞점멸하면서 교전이 가능해진다. 이 구간 핵심 유닛은 학살자이며, 공세에 따라서는 알라라크 영웅과 궁합이 별로인 선봉대까지 섞을 필요가 생긴다. 5레벨부터 날 강화하라가 해금되면서 공세 간의 교전 난이도 격차가 어느정도 좁혀진다.
  • 6~11레벨: 이 구간의 핵심 유닛은 분노수호자. 알라라크와 과충전, 소수 학살자로 버티면서 2로공에서 분노수호자를 쌓으면서 데스볼을 축적하면서 플레이하면 된다. 단, 적이 공중 공세일 경우 분노수호자를 보호할 겸 보조 대공 역할을 할 학살자를 한 줄 이상 확보해야 한다. 10레벨부터 죽음의 함대 패널을 쓸 수 있어 화력 보조 및 기동력 상승을 얻게 된다.
  • 12레벨 이상: 이제부터 승천자 스택 쌓으면서 승천자 + 광신자 숫자 관리만 잘 해주면 된다. 승천자 올인 또는 승천자를 한 줄만 모으고 분노수호자를 추가하는 식으로 데스볼을 구성하면 된다.

1위신 영혼 장인은 파렙 구간에서 거의 쓸모가 없다. 마렙이 없어서 과충전의 효율이 떨어지고 알라라크 공격력도 기본 30으로 버텨야 하는데 스킬 데미지가 반토막 나기에 알라라크로 초중반을 버티는 플레이의 효율이 떨어지므로 유닛 풀이 취약한 저렙 구간에서는 메리트가 없다시피하다. 따라서 1위신 해금 과정에서는 위신 없이 그냥 바닐라로 플레이하는 편이 낫다.

2위신 폭군 승천자는 4레벨까지는 혜택과 불이익이 모두 없어 그냥 바닐라랑 똑같고, 5~9레벨은 혜택만 있는 구간이라 2위신 5레벨부터 파렙 육성 난이도가 내려간다. 죽음의 함대 해금으로 불이익이 적용되는 10레벨 이후에도 승천자가 해금되기 전이라면 6분에 한 번 풀어 1분 동안 쓸 수 있는 죽음의 택시보다 날 강화하라 몇 번 더 써주는 게 더 낫다고 생각한다면 2위신으로 계속 마렙까지 밀면 된다. 승천자 연구가 모두 해금된 12레벨 이후부터는 승천자의 화력이 강력하여 날 강화하라의 의존도가 줄어들므로 다시 바닐라로 전환해도 무난하다.

3위신은 혜택과 불이익이 모두 10레벨 이후부터이므로 그 이전에는 바닐라와 똑같다. 1~4레벨 바닐라, 5~9레벨 2위신으로 육성하고 드디어 10레벨이 되면 3위신을 선택하고 영구적으로 모선을 굴릴 수 있게 된다.

  • 패스트 탈다림 모선 빌드: 3위신의 강점은 초반에 영웅급 유닛 2기를 운영할 수 있게 되면서 스피드런이 가능하기 때문에, 일반 임무, 돌연변이 둘 다 게임이 본격적으로 어려워지기 전에 클리어함으로써 돌파할 수 있으며 빌드오더는 다음과 같다.

12-융화소
12-융화소
14-수정탑
19- 모선
22-수정탑

이 후 게임을 빨리 끝낼 수 있으면 공격을 나가고, 아니면 모선을 통해 멀티기지를 가져간다.

9.1. 조합 및 사령관 궁합[편집]


파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 알라라크/협동전 임무/조합 및 사령관 궁합 문서를 참고하십시오.



10. 업적[편집]


난이도를 요구하지도 않고, 한 게임에서 얼마만큼 달성이란 조건이 없이 그냥 시간이 해결해주는 업적들이라 타 사령관들에 비해 그다지 까다롭진 않다. 다만 아래 두 업적이 어느정도 레벨을 올려서 업그레이드를 얻어야 비로소 달성수치를 쌓을 수 있기 때문에 시작이 다소 늦는 편.

강화된 알라라크로 적에게 100,000의 피해
레벨 5부터 잠금해제되는 날 강화하라 업그레이드를 얻은 이후 카운트가 시작된다. 주위의 아군 수에 따라 알라라크의 공격이 강화되어 더 빠르게 업적이 달성되므로, 싸고 인구수를 적게 먹는 광신자를 다수 모아주는 것이 좋다. 여기에서 아군의 수는 동맹유닛도 포함되기 때문에 동맹사령관이 '갈링링 조합의 자가라'나 '바이오닉 위주의 레이너'라면 업적달성에 큰 도움이 된다. 레벨 11에 열리는 초강화를 얻으면 알라라크 평타가 범위공격이 되어 달성도가 훨씬 빠르게 올라가지만, 제대로 공세 타이밍을 정한다면 이미 그 이전에 업적을 달성할 것이다. 쿨타임이 상당히 긴 스킬이라 효율적으로 업적수치를 올리기 위해선, 적을 많이 해치울 수 있는 방어선 돌파나 대규모 웨이브때 쓰는 것을 추천한다. 강화를 받은 알라라크의 기본 공격뿐만 아니라 스킬 공격 또한 업적수치를 올리므로, 가장 달성하기 쉬운 업적이다.

죽음의 함대로 적에게 50,000의 피해
레벨 10에 잠금해제되는 죽음의 함대 스킬을 얻은 이후 진행할 수 있다. 이 스킬로 소환되는 모선과 파멸자의 공격이 이 업적수치를 올리게 되는데, 어차피 혼종격파나 방어선을 돌파할때 필수적인 스킬이라 신경쓰지 않아도 쉽게 달성되는 편이다.

알라라크 또는 승천자에게 광신자 500기 희생
알라라크는 싸고 많은 양의 체력을 회복시킬 광신자가 필요하고, 승천자는 에너지를 회복시키고 자신의 화력을 강화시킬 광신자가 필요하다. 따라서 필연적으로 광신자를 다수 뽑고 다수 희생하는 운영이 강제되기 때문에, 그냥 평소대로 게임을 진행하면 알아서 달성되는 업적. 영혼 흡수에 의한 자체 회복도 있으므로 알라라크가 광신자를 흡수하는 경우는 한 게임에 많아 봐야 10~20회 사이라 초반에는 카운트가 매우 느리게 오르지만, 12레벨의 압도적인 힘을 얻은 뒤 승천자 중심의 운영을 하는 순간 매판 백 단위의 무지막지한 속도로 카운트가 오르므로 따로 신경 쓸 필요조차 없는 업적이다. 참고할 점으로, 광신자들이 탱킹을 하다가 적의 화력에 처치되면 카운트가 안 되기에 광신자의 생존 관련 업그레이드를 필수적으로 해 주는 편이 좋다. 승천자를 쓰기 전에 조금이라도 카운트를 올리려면, 병력 배치에 신경써서 알라라크를 최전방으로 내몰거나, 하극상으로 알라라크를 공격해 빈사 상태로 만들어 광신자를 소모시키게 만드는 편법이 있다.
현재 광신자가 아니어도 유닛 소모만 시켜도 카운트가 찬다.

동맹의 구조물에 구조물 과충전을 사용해서 적에게 30,000의 피해
자신의 구조물이 아니라 동맹의 구조물임을 명심하자. 동맹사령관이 의도적으로 구조물을 전진배치하는 스완, 카락스이거나 오메가망을 자주 이용하는 케리건이라면 수치를 빨리 올릴 수 있는 편이며, 아군이 딱히 타워링을 의도하지 않더라도 적들이 주기적으로 몰려오는 과거의 사원이나 죽음의 밤 임무가 올리기 쉽다.


11. 기타[편집]


  • 저그의 전유물처럼 느껴졌던 영웅 참전형 사령관중에서 저그가 아닌 종족에서 처음으로 알라라크가 등장했다. 이전에는 오직 저그의 케리건, 자가라만이 직접 참전했다.

  • 구매하지 않아도 PC방에서 이용 가능했던 아바투르와는 다르게, 알라라크 이후 사령관부터는 구매하지 않은 경우 PC방에서 이용할 수 없다.

  • 단순히 무기고 업그레이드 밖에 없었던 자유의 날개와는 달리, 공허의 유산에서는 전쟁 의회를 통해 분파별[86] 유닛 컨셉을 미리 명확하게 나눈 덕에 컨셉을 쉽게 잡아 빠르게 참전할 수 있었던 듯하다.

  • 현재까지 사령관들 중에서 가용 유닛이 가장 적은 사령관(8개)이다. 참고로 가장 많은 사령관은 아바투르(14개).[87]

  • 다른 프로토스와는 달리 매우 이질적인데, 캠페인처럼 탈다림 고유 스킨으로 모든 유닛들과 건물들이 씌여져 있다. 인터페이스에 사용되는 포트레이트와 유닛 아이콘 등도 예외없이 새로 만들거나 색상 변조 작업을 거쳤다. 좀 더 정확히는 유닛의 와이어프레임과 초상화 등은 이미 노바 비밀작전 임무팩 2탄과 함께 같이 추가되었다. 건물들의 와이어프레임은 알라라크의 협동전 등장과 함께 추가. 하지만 건물을 클릭하면 나오는 집행관 초상화는 탈다림 스킨답게 검은 장식에 붉은 안광이지만 좌측 하단에 뜨는 나레이션의 집행관은 여전히 일반적인 금색 장식에 푸른 안광이다.

  • 플레이가 몰리는 발매되자마자 엄청난 인기 때문에 너도나도 알라라크를 플레이하려 하는 바람에 알라라크로 매칭을 시도할 시, 길면 몇 십 분이 걸리도록 잡히지 않는 문제가 발생하기도 하였다. 발매 당일의 매칭 대기 시간이 길어진 건 버그로 인한 사태로 발매 익일 오전 중에 긴급 점검으로 해결 되었다. 게다가 1레벨부터 아주 어려움 난이도에 도전하여 대체로 민폐만 끼치는 유저들이 많아 상당한 물의를 일으켰다. 이는 알라라크 이후로도 계속 신규 사령관이 나올 때마다 치뤄지는 일종의 연례행사(?)가 되었다.[88]

  • 알라라크 상단 패널 중앙의 보석을 여러번 클릭하면 알라라크가 제4의 벽을 깨고 그걸 클릭한 유저에게 다채로운 대사를 하는데 대부분 짜증이 섞인 대사를 한다. 이 보석은 처음에는 점등되어 있지 않으나, 클릭하면 붉게 점등 되는데 어느 쪽 상태를 유지하든, 아무런 기능은 없다.
{{{#!wiki style
7회 클릭: 오, 멍청한 것, 그건 버튼이 아니다.
9회 클릭: 뭐하는 거냐! 전투에 집중해라!
11회 클릭: 반짝거리는 걸 보면 주체를 못하나보군. 안 그래?
13회 클릭: 그만 클릭해라! 지금 그거 말고도 할 게 많을텐데!
15회 클릭: 이게 무슨 게임인 줄 아는거냐?
17회 클릭: 흠, 보석이 완벽하게 활성화됐다, 신기하군.[89]}}}

  • 몇몇 대사에서 알라라크의 성격을 볼 수 있다. 각 사령관마다 자신의 유닛을 다수 잃게되면 출력되는 고유 대사들이 있는데, 이는 알라라크도 마찬가지다. 그런데 그 대사들이 명색이 탈다림인데 패배했다며 다시 살아나도 알라라크 본인이 죽인다거나, 약한자들은 죽고 강한 전사들만 살아남았다며 일반적인 상식과는 몇 광년 떨어져 있다.[90] 그리고 스완의 베스핀 채취기, 아르타니스의 보호막 과충전 등을 받으면 감사를 표하는 타 사령관들과는 달리 알라라크는 특유의 성격 상 도와줘도 나의 환심을 샀군. 축하한다.네가 아주 쓸모없는 존재는 아니었구나.라며 비꼰다.

  • 당연하다면 당연하지만, 탈다림의 군주이다 보니 승천의 사슬 미션에서 알라라크로 플레이 할 시 지나라에게서 상당히 많은 수의 고유대사가 나오는데, 게임 시작 시 알라라크로 시작되는 브리핑을 하며, 밀리고 있을 때, 졌을 시, 이겼을 시 등등 많은 상황에서 유니크한 대사가 존재한다. 이는 알라라크를 플레이 하는 사람에게만 출력되고 다른 사람은 보통의 대사만 출력되니 해당 대사를 듣고싶다면 직접 알라라크를 구매하고 게임을 해 봐야한다.

  • 출시 당시 인터페이스가 탈다림 스타일이 아니라서 아쉬워한 사람들이 많았는데, 피닉스가 정화자풍의 고유의 UI를 가지고 출시되자 알라라크에게도 고유의 UI를 입히기를 원하는 사람들이 많아졌는데 최근 패치로 자가라, 스완 등이 전용 UI를 입히게 되자 더욱 그 의견이 강해지고 있다. 사령관들 전용 UI를 입힐 시 가장 기대되는 사령관이다. 게다가 멀티플레이어 전용 콘솔스킨 중에 탈다림 버전인 "벼려진 자들" UI도 있다. 그리고 스텟먼 패치에서 결국 벼려진 자가 알라라크 UI로 삽입되었다.

  • 알라라크의 우주관문 사용 불가는 설정상으로도 부자연스럽다며 비판받는다. 알라라크의 공식 소개문이 죽음의 함대와 궤도 폭격을 통해 비열한 싸움을 즐긴다고 적혀있는데, 정작 지상전 힘싸움을 선호한답시고 거의 사용하지 않는다. 알라라크 선택화면의 하단의 '플레이 미리 보기' 에서 죽음의 함대를 소개할 때 알라라크 본진에 탈다림 우주관문이 하나 보인다. 제작진이 우주관문도 넣으려다가 빼버린 듯. 그리고 5.03 패치에서 3번 위신을 통해 드디어 캠페인에서 나온 공중 유닛들 한정이지만 스카이 조합을 짤 수 있게 되었다.


  • 알라라크 배경화면이 옥좌를 소환해 앉는 것인데, 이 옥좌는 나중에 노바 비밀 작전에서도 살짝 등장한다.

  • 버그로 교란기의 목표 고정 기술이 시체딱정벌레 같은 중립 유닛이나 멩스크 동상 같은 중립 구조물/파편에 사용되는 것을 볼 수 있다.


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파일:크리에이티브 커먼즈 라이선스__CC.png 이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는 2023-12-08 01:10:48에 나무위키 알라라크/협동전 임무 문서에서 가져왔습니다.

[39] https://news.blizzard.com/en-us/starcraft2/20273595/patch-3-6-preview-new-co-op-commander-alarakhttps://news.blizzard.com/ko-kr/starcraft2/20273595/3-6-패치-미리보기%3A-새로운-협동전-임무-사령관-알라라크[40] 번식자를 붙지 못하게 막는다거나 자폭 혹은 불타는 대지같은 근접 손실 돌연변이를 달고있는 적 무리들이 달라붙지 못하게 하는 등.[41] 압도적힌 힘 10중첩 시 초당 35.[42] 압도적힌 힘 10중첩 시 700.[43] 어느 정도냐 하면 사이오닉 구체는 후반엔 그리핀 공습 쓴 것 마냥 탱커들만 덩그러니 남고, 정신폭발은 풀스택 시 노바 핵폭탄보다도 강력한 대미지를 인스턴트로 꽃아넣을 수 있다. 맞으면 전투순양함 따위는 한방에 나가떨어지고 거대혼종도 3방에 나가떨어진다. 괜히 혼종킬러가 아니다![44] 스택을 쌓으면 좀 커지지만 구체는 업그레이드로 엄청난 시전거리를 가지고 정신폭발의 사거리 역시 장난이 아니라서 딜링엔 영향이 거의 없다.[45] DPS가 20% 증가한 효과를 낸다.[46] 전쟁 분광기의 애매한 속도, 얼마 안되는 수송 용량에 비해 공허 전송기는 4.79라는 엄청난 이동속도, 2번째 유물만 찾아도 무한한 수송 용량을 가지고 있으며 케리건의 오메가망의 역할까지 대신할 수 있다. 거기다 공허 전송기는 비전투 유닛이라 공격 우선 순위도 낮다는걸 고려하면...[47] 대표적으로 복수자, 변성, 감화 같은 체력/공격력/방어력 강화형 돌연변이가 떡칠된 상태 또는 처음부터 막강한 체력을 가지고 있고 강력한 스킬 딜을 꽂아버리는 폭풍의 영웅들(일명 히오스 돌연변이) 상대로 알라라크가 괜찮은 편이다. [48] 단, 살변갈링링 제외. 이 경우 알라라크 혼자서 공세를 아주 간단하게 막을 수 있다. 물론 마스터 힘 - 알라라크 공격력은 필요하다.[49] 물론 폭군 승천자가 존재하지만 불이익으로 함대 사용이 봉인되어 카락스와 같은 기동성을 가지기 때문에 맵이 넓을 경우에는 쓸게 못 된다.[50] 예전에는 적당히 잠복 위치를 짐작해 치명적인 돌진으로 찍어버려서 한마리씩 제거할 수도 있었으나, 3.17.0 패치로 케리건과 함께 탐지되지 않은 유닛에게 돌진을 박는 것은 불가능하게 되었다. 한편 군단 숙주는 알라라크 혼자는 조금 처리가 곤란한데, 군단 숙주는 잠복시 파괴 파동으로 밀리지 않을뿐더러, 군단 숙주가 생산하는 식충은 잡아도 알라라크의 체력이 채워지지 않는다. 좀 더 심혈을 기울여 컨트롤하거나 교란기를 끌고 탐지를 하는게 좋다.[51] 3위신 한정. 다른 위신의 경우도 좋은 편은 맞지만 최강이라고 하기엔 한참 부족하다.[52] 과거에는 광신자가 존재하는데도 불구하고 가끔씩 다른 유닛을 희생시켜버리는 버그가 있었는데 현재는 알라라크의 유닛에 레벨을 표시함으로써 고쳐졌다. 현재는 광신자가 가장 높은 20이다.[53] 난이도 높은 돌연변이 등에선 자주 있는 일이지만 알라라크는 각종 돌연변이는 물론 심하면 일반 협동전에서도 이 가능성을 염두해둬야 한다.[54] 다만 이는 패널급 화력을 자랑하는 날 강화하라가 봉인되기 때문에 어정쩡한 해결책이다. 생각날때쯤 꺼내서 쓸 순 있지만 귀찮기도 하고, 그러느니 그냥 꺼내서 다니는 게 편하다. 알라라크가 안정성을 극복하는 유일한 방법은 내가 죽기전에 적을 먼저 죽이는 것이다.[55] 다만 1위신일 경우 이 점을 역이용하여 교전 중이 아닌 상황에 알라라크에게 강제어택을 찍어 광신자를 갈아마시게 하는 것으로 로공 유닛들의 스택을 쌓을 수도 있다. 물론 어느 정도 광신자를 확보한 상태에서 강제어택을 끊는 타이밍을 잘 맞춰줘야 하며 광신자 수가 부족하거나 타이밍 잘못 맞췄다간 기껏 10스택 쌓은 분노수호자를 군주님이 갈아마셔버릴 수도 있으니 조심해야 한다.[56] 2 위신을 쓴다면 오히려 최상급의 기동력을 가질 수 있다.[57] 유닛 종은 적지만 추가로 보호막 충전소와 케이다린 초석이라는 2종류의 방어 건물을 보유.[58] 물론 케리건 역시 던져놓고 잊어도 되는 영웅은 아니다. 기본 공격 하나로는 차는 변이갑피보다 적의 공격이 거셀 가능성이 큰 만큼 도약, 사이오닉 돌진 등으로 열심히 변이 갑피를 채우며 위협적인 적 유닛을 먼저 커트해야 한다. 체력이 알라라크보다는 월등해서 편하지만.[59] 위에서 던져놔도 된다고 적기는 했는데 그건 적이 바이오닉 테란 같이 질 대신 양으로 오는 공격일 때의 이야기고, 로공토스나 메카닉 같이 대지상 화력이 강한 적 상대로 던져놓으면 첫 공세 정도로 약한 적들이 아닌 이상 순식간에 퇴근하신다.[60] 물론 마스터 레벨이 쌓일수록 구조물 과충전과 알라라크의 공격력 상승 등으로 버티기 수월해지지만, 그렇지 않은 저렙때는 정말로 조심해야한다.[61] 학살자는 5초 쿨타임의 2초 무적이 있고 딜을 손해보더라도 점멸로 회피할 수 있으며 승천자는 보호막 방업을 전부 마치면 4중첩부터 보호막 양과 방어력 모두 알라라크의 전체 체력보다 우위에 있다. 광신자는 방어력 빼곤 알라라크보다 나은 점이 없지만 혼자 앞으로 나가 모든 공격을 다 맞는 알라라크에 비하면 원거리 유닛이고 여렷이 공격을 나눠서 받으며, 애초에 알라라크가 아니면 후반에는 다른 유닛들의 강한 화력 때문에 소수만 뽑아 쓰거나 없어도 별 문제 없다.[62] 아르타니스는 15렙에 ,제라툴은 1렙부터 인구수 최대라 시간, 자원을 들일 필요 없고, 피닉스는 마스터 렙으로 시작 인구수를 크게 올릴 수 있다[63] 보라준은 2렙부터 융화소로 가스를 자동 채취할 수 있고, 제라툴은 1렙부터 연결체가 있으면 자동으로 융화소가 지어져 가스를 자동 채취한다.[64] 피닉스는 유닛을 원가의 80%로 뽑을 수 있고, 제라툴은 테크 건물만 있으면 모든 업그레이드가 해당 단계의 유물을 수집한 즉시 완료된다.카락스도 2위신이 되면 130%인 유닛 가격이 78%로 되어 피닉스보다 저렴해진다.[65] 구조물 과충전을 걸 체력 높은 건물 2개 정도가 붙어 있으면 가능하다[66] 군수공장이 없는 한과 호너를 제외하면 레이너와 노바는 군수공장 병력들도 현장 충원을 할 수 있다.[67] 1위신 한해 7레벨 이후로는 갈귀도 포함. 단, 2위신에선 봉인된다.[68] 원래 이건 마스터 레벨 가기 전에 있었으나 위신 업데이트 시에 마스터 레벨에 있던 슈퍼 개리가 내려오면서 15레벨에 위치하게 되었다.[69] 그래도 스투코프는 직접적인 내정능력 강화는 없지만 간접적으로 내정에 기여하는 사령관 특성(감염된 거주민 수용소의 관련 업그레이드 등)이 몇 개 배치되어 있다.[70] 게다가 마스터힘 이후에 내정에 엄청난 이익을 얻어 테크 속도가 획기적으로 빨라지는 케리건, 아바투르나 원래 느리진 않으나 더 가속화하는 멩스크, 스텟먼 등도 있다.[71] 분노수호자는 광역 화력이 약해 선봉대와 반 강제로 페어를 맺는지라 사실상 로공조합으로 분류되기도 한다. 또한 선봉대가 더해지면 적 전투순양함의 야마토포가 선봉대에게도 타겟이 되므로 소소한 탱킹 부담도 있다.[72] 기동력, 안정적인 주력유닛 부재, 부실한 초중반 유닛, 높은 알라라크 의존도, 활용도 낮은 죽음의 함대 라는 치명적인 단점을 모선 하나로 전부 없앤다.[73] 영혼 장인은 로공 계열인 기계 유닛들의 DPS를 크게 상승시켜 알라라크 고유의 단점인 '지속적인 소모전' 수행능력을 대폭 강화시켜주고, '폭군 승천자'는 기동력이 크게 상관없는 수비형 맵이나 망각행 고속열차와 같은 맵에서 패왕급의 성능을 보여줄 수 있으나, 둘 다 '죽음의 그림자'와 다르게 단점을 해소시켜주는게 아니라, 강점을 더욱 강화시키는 타입의 위신인지라 알라라크가 가지는 근본적 한계를 해소시켜주지 못한다.[74] 차원 관문으로 소환 중이던 광신자가 동력장이 치워져 취소될 경우에도 스택이 쌓였다. 때문에 분광기 하나를 뽑아서 광신자 대여섯기를 만들었다 취소하길 반복하면 순식간에 영혼 10중첩 로공 대군은 만들 수 있었다.[75] 심지어 '좀 죽어!'는 그냥 조금 더 귀찮아졌을 뿐이지 갈려나가는건 변하지 않는다.[76] 알라라크를 하면 알 수 있지만, 부대를 말아먹는 이유의 열의 아홉이 광신자를 제대로 확보하지 못해 알라라크가 주력 병력을 갈아마시는 팀킬을 저지르기 때문이다.[77] 전쟁 분광기가 있긴 하지만 주력으로 쓰기엔 하자가 많다.[78] 대표적인 맵이 사원 히오스라 불리는 과거의 사원 맵의 '복수자 + 폭풍의 영웅들'이 있던 돌연변이.[79] 가장 큰 한계점은 역시 기동력 부족.[80] 사실 이것도 조합이 추가됐다고 말할 수 없다. 버프 이전에도 몇몇 맵에서는 선봉대를 기용해서 안정성을 도모하는 전략이 있었기 때문이다. 다만 이번 패치로 선봉대의 광역 화력이 좋아져 기존 분노수호자 중심 조합에 더 이상 소수 승천자가 아니라 선봉대를 기용하여 생산성 및 '나를 강화하라'의 위력을 더해준게 전부이지, 조합의 틀은 '분노수호자 중심'에서 크게 벗어나지 않는다.[81] 영혼 장인은 안그래도 강한 화력을 하늘을 뚫어버리게 높여줄 수 있고, 폭군 승천자는 기동력이 필요없는 맵에선 최상위급의 파괴력을 알라라크에게 부여해줄 수 있다[죽음의그림자] [죽음의그림자제외] [82] 특별 배달같은 고난도 돌연변이도 알라르크는 손쉬운 편인데, 역장만 잘 쓰면 그냥 날로먹는 수준이 된다.[83] 분노수호자는 300/200, 승천자는 자체 가격은 낮지만 '제물'에 의한 성장코스트를 고려하면 상당히 비싸다.[84] 열차의 첫 공세가 나오는 전후로 충분히 알라라크가 나오므로 과충전 2스택을 모두 멀티에 써줘도 된다.[85] 승천자 빌드는 승천자를 확보할때나 가스가 모자르고 공방업 의존도도 낮은데다 광신자가 많이 갈려나가는지라 이후에는 광물이 모자르고 가스가 남기 시작한다.[86] 칼라이, 네라짐, 정화자, 탈다림[87] 유닛만 따지면 데하카가 제일 많으며(13개) 알라라크와 자가라가 제일 적은 유닛 개수를 가지고 있다.[88] 카락스, 아바투르는 아직 대다수 유저들이 초기 6사령관을 한창 15렙까지 육성하던 시절에 추가된 사령관들이라 이런 문제가 딱히 없었다.[89] 디아블로 2 이스터에그의 패러디이다. 마치 대꾸하다 못해 포기한 듯 말한다. 공허의 유산 이스터에그에도 이와 비슷한 것이 있다.[90] 그래도 군주는 군주인지라 무참히 죽은 전사들의 복수를 하겠다거나, 탈다림에게 그만한 피해를 입혔다며 놀라워 하는 대사도 있다.