알렉스(이터널 리턴)

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이터널 리턴의 27번째 캐릭터
바바라

알렉스

수아

14M-RFT13 알렉스
Alex
파일:영원회귀: 블랙서바이벌 알렉스 전신.png
''임무인가요?"
이름
알렉스 파지노프[1]
Алекс пажитнов
사용 무기
권총, 양손검, 암기, 톤파
나이
불명[2]
국적
파일:러시아 국기.svg 러시아
직업
번역가[3]

178cm
성별
남성
출시일
2021년 4월 14일
캐릭터 가격
4340 A코인 / 870 NP
캐릭터 성우
파일:대한민국 국기.svg 정주원[4]
파일:일본 국기.svg 하야시 카즈요시[5]
파일:미국 국기.svg 숀 칩록

1. 개요
2. 배경 스토리
3. 능력치
4. 스킬
4.1. 패시브 - 잠입
4.2. Q - 코일 건 / 기습
4.3. W - 타겟 마커 / 플라즈마 마인
4.4. E - 펄스 스팅 / 교란
4.5. R - 정밀 폭격
5. 캐릭터 평가
5.1. 장점
5.2. 단점
5.3. 상성
5.4. 콤보
5.5. 총평
5.6. 역사
6. 무기별 추천 플레이
6.1. 권총 / 양손검 / 암기 / 톤파
7. 특성
7.1. 권총 특성
7.2. 양손검 특성
7.3. 암기 특성
7.4. 톤파 특성
8. 캐릭터 대사
9. 캐릭터 스킨
9.1. 기본 스킨
9.2. 오퍼레이터 알렉스
9.3. 사립탐정 알렉스
10. 기타



1. 개요[편집]


이터널 리턴의 플레이어블 캐릭터.


2. 배경 스토리[편집]


과거를 보면 미래를 예측할 수 있지.


6개 국어에 능통하며 모든 무기를 다루는 데 익숙하다.
테트리스를 좋아하는 듯하며, 신체능력과는 별개로 건강이 별로 안 좋아보인다.

이외에는 알 수 없다.


3. 능력치[편집]


구분
레벨 1
레벨 20
성장치
공격력
33
107.1
+3.9
방어력
39
92.2
+2.8
체력
800
2510
+90
체력 재생
0.75
1.89
+0.06
스태미너
450
868
+22
스태미너 재생
3.1
3.67
+0.03
공격 속도
0.14
0.14
-
치명타
0%
0%
-
이동 속도
3.4
3.4
-
시야
8.5
8.5
-

코발트 보정치(4무기)
주는 피해
90%
받는 피해
95%
회복량
100%
궁극기 쿨다운 감소
20%

무기(권총) 숙련도
구분
레벨 1
레벨 20
공격 속도
3.3%
66%
기본 공격 증폭
1%
20%

무기(양손검) 숙련도
구분
레벨 1
레벨 20
공격 속도
3.3%
66%
기본 공격 증폭
1.1%
22%

무기(암기) 숙련도
구분
레벨 1
레벨 20
공격속도
2%
40%
기본 공격 증폭
1.2%
24%

무기(톤파) 숙련도
구분
레벨 1
레벨 20
공격속도
2.6%
52%
기본 공격 증폭
0.9%
18%

사용 무기
파일:MovingReload.png
파일:Parry.png
파일:Caltrops.png
파일:QuickSpin.png
권총
양손검
암기
톤파

4. 스킬[편집]



4.1. 패시브 - 잠입[편집]


파일:Alex_T.png
알렉스는 6레벨 이후에 적 실험체 처치 및 어시스트 기록 시 4초간 잠입 상태가 되어 탐지 범위 바깥의 적은 잠입 상태의 알렉스를 볼 수 없습니다.잠입 상태가 될 때, 8m 안에 적이 있으면 2초 동안 이동 속도가 증가합니다.알렉스는 착용 가능한 모든 무기의 숙련도가 동일하게 증가합니다.
근접 무기(톤파, 양손검)를 장착하면 방어력이 증가합니다.
(낮) 잠입 경고 범위 : 12m
(밤) 잠입 경고 범위 : 10m
근접 무기 방어력 증가 : 5/10/15
잠입 시 이동 속도 증가 : 2%/5%/8%


첫번째 패시브는 적을 처치하거나 어시스트 기록 시 잠입 상태가 된다. 잠입 상태에 돌입하면 원 범위 밖의 적이 자신을 볼 수 없다. 그런데 서바이벌 게임인 것을 감안한 건지, 위장 스킬을 가져올 때 감지되는 범위가 낮 기준 12m로 정말 넓게 설정해뒀다. 다만 이 범위 내에서 적이 있으면 이속 증가를 얻는다. 이 이동 속도 증가 효과는 사실상 교전 중 E스킬을 이용한 생존력을 위한 효과라고 봐도 된다.

다만 공격은 물론이고 감자를 캐거나 보안 콘솔을 작동시키거나 상자나 시체를 여는 것 등의 상호작용에 의해 잠입이 풀리는데, 코딩 문제인지 의도한 바인지 판정이 좀 특이하다. 명분상 숨은 건 맞지만 자히르, 버니스, 키아라, 알렉스 등이 가지고 있는 상대의 시야를 제공받는 스킬이나 감시 카메라엔 얄짤없이 보이고, 논타겟 스킬은 당연히 맞으며, 발 밑의 트랩도 당연히 발동시킨다.

두번째 패시브는 사용하고 있는 무기에 상관없이 모든 무기 숙련도가 동일하게 오르고 근접무기 장착시 방어력이 약간 오르는 패시브. 전작에서 캐시와 더불어 둘 뿐이던 랜덤 숙련도 캐릭이자 무기를 지속적으로 소비해가며 싸우던 알렉스의 정체성을 계승한 패시브다. 알렉스는 근거리 무기를 장착했을 때와 원거리 무기를 장착했을 때의 스킬이 달라지며, 이들 스킬은 쿨타임을 공유하지 않는다. 그리고 원거리든 근거리든 E스킬 사용 후에는 무기를 바꿀 수 있는 상태가 되어서, 전작처럼 무기를 여러개 챙기고 다니면서 적재적소에 스왑을 하면서 싸우는 것을 가능케 한다.

본래 패시브의 첫번째 효과는 6레벨 이후 아무 행동을 하지 않으면 반영구적으로 위장 상태로 돌입하는 것이였으나, 패치 노트에 따르길 알렉스의 순방 이슈를 해결하기 위해 패시브를 바꿨다고 한다.

4.2. Q - 코일 건 / 기습[편집]


파일:Alex_Range_Q.png
알렉스가 코일건을 발사하여 적중한 적에게 스킬 피해를 입힙니다.적중한 대상이 있다면 20초 동안 공격력이 4% 증가합니다. 이 효과는 최대 2회 중첩되며, 기습(근접 Q)과도 중첩됩니다.
코일건(원거리 Q)과 기습(근접 Q)이 동시에 최대 중첩 상태가 되면 공격 속도가 15% 상승합니다.
파일:Alex_Melee_Q.png
알렉스가 대상에게 빠르게 돌진하여 스킬 피해를 입힙니다.적중한 대상이 있다면 20초 동안 공격력이 6% 증가합니다. 이 효과는 최대 2회 중첩되며, 코일건(원거리 Q)과도 중첩됩니다.
코일건(원거리 Q)과 기습(근접 Q)이 동시에 최대 중첩 상태가 되면 공격 속도가 15% 상승합니다.
피해량 : 60/85/110/135/160(+공격력의 70%)
사정거리 : 9m
스테미너 소모 : 50
쿨다운 : 7/6.5/6/5.5/5초
피해량 : 60/85/110/135/160(+공격력의 75%)
사정거리 : 4m
스테미너 소모 : 50
쿨다운 : 7/6.5/6/5.5/5초

"각오하세요." / "타겟을 추적중입니다."

  • 원거리 무기 - 코일 건
알렉스의 공격력을 증가시켜주는 포킹기이다. 포킹기인 만큼 멀리에서 적을 쏘는 것이 주 용도이며, 대체로 피 없는 상대를 추격할 때 마무리용, 혹은 E로 이동하기 전후의 스킬 콤보에 섞인다. 모션이 간결하고 그에 비해 사거리도 긴편이기에 알렉스의 주력 견제기. 이 스킬로 간를 보면서 피를 어느정도 빼둬야 상대가 들어올 때 확실히 원콤으로 보낼수 있다. 원거리 상태일 때 Q로 스택이 이미 있는 상태에서 근거리 Q로 최대스택을 달성하면 스택 지속시간 동안 공격 속도도 같이 오른다. 반대로 스택을 쌓아도 동일. 어떻게든 2가지 타입 무기를 동시에 쓰게 하려는 님블의 의지.

  • 근접 무기 - 기습
알렉스의 접근 능력을 담당하는 기술. 원거리 Q와 마찬가지로 공격력을 올려주며, 도주상황 중 급할 때에는 야생동물에게 사용하여 도망가는 것이 가능하다. 쿨타임이 짧기에 평타 알렉스의 주력기로 평타트리 특유의 낮은 킬캐치를 끈질기게 붙으면서 때린다는 점으로 커버한다. 원거리 Q와 공통사항으로 사용시 공격력 버프를 주며 스택은 따로 계산되나 버프는 중첩된다. 최대 중첩시 추가 공격속도를 주는데 이 조건이 심히 괴악한게 알렉스의 무기스왑 스킬의 쿨타임이 20초인지라 사실상 정상적으로는 쌓을수가 없으며 근거리에서 QE 후 권총으로 바꿔 QDQ를 한 후 다시 근접무기로 Q를 써야 하는데 이후 스킬의 쿨타임 탓에 갱신이 안되 버프가 끝나 그대로 재중첩이 힘들다.

4.3. W - 타겟 마커 / 플라즈마 마인[편집]


파일:Alex_Range_W.png
알렉스가 지정한 지점에 타겟 마커를 발사하여 범위 안의 적들에게 스킬 피해를 입히고, 대상의 시야를 일정 시간동안 제공받습니다.
스킬이 적중되면 알렉스의 기본 공격 사거리가 일정 시간동안 0.5m만큼 증가합니다.
파일:Alex_Melee_W.png
알렉스가 지정한 지점에 플라즈마 마인을 발사하여, 범위 안의 적들에게 스킬 피해를 입히고 중심부로 끌어당깁니다.
피해량 : 70/100/130/160/190(+공격력의 70%)
시야 제공 지속 시간 : 2/2.5/3/3.5/4초
기본 공격 사거리 증가 지속 시간 : 2/2.5/3/3.5/4초
사정거리 : 6.5m
범위: 1.7m
스테미너 소모 : 25/35/45/55/65
쿨다운 : 13/12.5/12/11.5/11초
피해량 : 60/95/130/165/200(+공격력의 80%)
사거리: 6.5m
범위: 2.2m
스테미너 소모 : 50/55/60/65/70
쿨다운 : 11/10.5/10/9.5/9초
파일:알렉스원W.gif파일:알렉스근W.gif

"도망칠 수 없습니다." / "제 차례군요."


  • 원거리 무기 - 타겟 마커
잘 보면 던지는 폼이 기묘하다
적에게 맞추면 사거리와 시야를 제공받는 스킬. 사거리 증가의 지속시간이 짧긴 하지만 사거리를 증가하여 교전중 대치 상황이나 적을 추노하는 도중 평타 한두대 더 칠 수 있게 해주는 스킬이다. 권총일때도 쓸만한 스킬이지만 한발 한발이 강력한 만천화우와 조합할 때 더욱 강력한 스킬 근접 W의 효과 끌어당기기와 헷갈리지 말자. 참고로 w적중 상태에서 근접무기로 스왑하더라도 사거리 증가는 유지된다. 이를 이용함 콤보중 4m사거리의 양검평타를 섞는게 가능하다.

  • 근접 무기 - 플라즈마 마인
스킬 범위 내의 적에게 피해를 입히고 끌어오는 스킬. 딱히 즉발도 아닌데 터지는 딜레이도 은근히 길고 범위도 생각보다 좁아서 그닥 맞추기 쉽진 않다. 그러나 적중 시 끌어오는 효과 덕에 추격이나 도주시에 쏠쏠한 재미를 볼 수 있다. 근접 E 스킬과의 시너지가 좋은 편으로 도발 시간이 너프되며 근접W에 그 시간을 옮겼기에 궁극기를 제대로 넣으려면 WE연계가 필수적. 지뢰가 터지기 전까진 피해를 주지 않기 때문에 W를 던져놓고 스왑이 가능하며, 야생동물을 빠르게 잡을때 유용하다. 두 스킬의 개별피해량은 그닥이지만 스왑을 통해 둘다 사용 가능한걸 생각하면 총 피해량은 일반기치고는 살벌하다.

4.4. E - 펄스 스팅 / 교란[편집]


파일:Alex_Range_E.png
지속 효과 : 알렉스의 공격속도가 증가합니다.알렉스가 지정한 방향으로 펄스 스팅을 발사하여 적중한 대상에게 의 스킬 피해를 입히고 이동 속도를 느려지게 했다가 1초에 걸쳐 서서히 회복시킵니다.동시에, 반대 방향으로 빠르게 이동하며 즉시 잠입 상태가 됩니다.스킬 사용 후 즉시 무기를 한 번 변경할 수 있는 상태가 됩니다. 이 상태는 4초 동안 지속되며, 잠입이 해제되거나 무기를 변경하면 즉시 사라집니다.
잠입 효과는 6레벨 이후에 적용됩니다.
파일:Alex_Melee_E.png
지속 효과 : 알렉스의 공격속도가 증가하며, 홀로그램이 지속되는 동안 교란의 지속 효과가 2배로 적용됩니다.알렉스가 5초 동안 유지되는 홀로그램 분신을 생성하고, 지정한 방향으로 빠르게 이동하며 즉시 잠입 상태가 됩니다.홀로그램 분신은 범위 안의 적들에게 도발을 하여 0.65초 동안 자신을 공격하게 합니다.스킬 사용 후 즉시 무기를 변경할 수 있는 상태가 됩니다. 이 상태는 잠입이 해제되거나 무기를 변경하면 즉시 사라집니다.
잠입 효과는 6레벨 이후에 적용됩니다.
피해량 : 80/105/130/155/180(+공격력의 70%)
공격 속도 증가량 : 10/12/14/16/18%
이동속도 감소량 : 30/35/40/45/50%
사거리: 6m
후퇴 거리: 3m
스테미너 소모 : 90
쿨다운 : 12초
공격 속도 증가량 : 10/12/14/16/18%
이동 거리: 2m
도발 범위: 2.5m
스테미너 소모 : 50/55/60/65/70
쿨다운 : 12초

"망토 속으로." / "속는 쪽이 바보입니다."

E스킬은 근거리, 원거리 모두 사용 후 무기를 변경할 수 있게 된다. 따라서 스킬을 언제 회전시켜야 할지를 잘 생각해 E스킬을 사용해야 한다. 둘 다 이동기지만 벽은 넘을 수 없다. 두 스킬 모두 쿨타임이 12초로 길기에 스왑실수를 하면 키보드에서 손떼는게 편하다.

  • 원거리 무기 - 펄스 스팅
시전 후 잠시 뒤 뒤로 살짝 뛰며, 투사체를 날리고 맞은 적에게 둔화를 건다. 대체로 뒤로 사용해 이속버프를 받아 적의 추노나 도망가는 데에 사용되고, 실질적으로 이 스킬을 딜링을 위해 사용할 때는 극히 드물다. 아예 은신이 되어서 코앞에서도 안보이는 단검의 무기스킬이나 아이솔과는 달리 E를 사용할 때 상대방이 추노할 생각으로 따라오면 은신 감지 범위가 상당히 길어서 위치가 뻔히 보이기에, E를 써서 도망갔다고 안심하지 말고, 후속 스킬을 피할 준비를 해야 한다.

표창을 날리기전 약간 딜레이가 있는데, 그 사이에 권총 무스와 암기 무스를 쓸 수 있다. 일명 ED스왑. 패치로 쿨감이 사라져서 필수 테크닉은 아니지만, 이속 증가는 여전하기에 사용할 줄 안다면 추격과 도주에 더 유연하게 대처할 수 있다.

사용후 d를 연타하면 타이밍이 어렵지는 않은편이지만 교전 중 키입력이 늘어나기에 익숙해지는게 좋다. 대신 이 딜레이 때문에 스왑이 씹힐 수 있기에 장점이자 단점인 부분이므로 주의하자.

  • 근접 무기 - 교란
은신하면서 살짝 돌진하고, 본인의 위치에 분신을 소환한다.
W 스킬과 연계할 때 시너지가 좋은편이며, 궁-E 콤보를 통해 궁 범위 내에 도발이 걸리게 하여 궁의 딜을 최대한으로 넣을 때에도 도움을 준다. 야생동물을 잡을 때도 상당한 도움이 된다. 이는 야생동물의 AI 문제인지 도발 0.65초 후에도 계속 분신을 때리기 때문인데, 오류인지 도발에 걸려 분신을 때리다가 분신이 사라지면 알렉스를 때리지 않고 공격 대상을 잃고 HP가 회복되며 그냥 제자리로 돌아가버린다.

이동거리는 상당히 짧아서 파밍중 이동기 사용으로는 스태미나만 먹고 정말 의미 없지만, 위장이 붙어 있는데다가 오브젝트 판정을 받기에 리 다이린의 R 같은 스킬들을 대신 맞아줄 수도 있다.

4.5. R - 정밀 폭격 [편집]


파일:Alex_R.png
알렉스가 지정한 지점에 위성 미사일을 유도하여 범위 안의 적들에게 스킬 피해를 입히고, 중심부의 적들에게는 스킬 피해를 입힙니다.모든 범위의 적중한 대상은 0.6초 동안 이동 속도가 40% 감소됩니다.이후 0.69초 간격으로 총 10회에 걸쳐 각각 스킬 피해를 입히며, 중심부의 적들에게는 스킬 피해를 입힙니다.
모든 범위의 적중한 대상은 0.6초 동안 이동 속도가 20% 감소됩니다.
피해량 : 80/150/220(+공격력의 60%)
중심부 피해량 : 100/180/260(+공격력의 75%)
지속 피해량 : 30/40/50(+공격력의 25%)x최대 10회
중심부 지속 피해량 : 30/60/90(+공격력의 45%)x최대 10회
사거리 : 50m
범위: 4.6m
중심 범위: 2m
스테미너 소모 : 100
쿨다운 : 90/75/60초

"탐색하고 파괴합니다."

먼 거리에 선 딜레이가 있는 미사일을 발사하게 하여 슬로우와 데미지를 주고 중앙에는 더 큰 데미지를 주는 스킬. 이동기로 빠져나가면 별다른 대미지를 주지 못하지만, 반대로 말하면 이동기가 빠진 경우 어마어마한 피해를 줄 수 있는 기술이다. 특히 슬로우 30% 때문에 이동기가 없는 경우 걸어서 빠져나가기엔 요원하며, 보통 근접W+궁극기+도발+암기무기스킬 콤보로 사용되기 때문에 근접캐릭이 알렉스를 잡기 위해 이동기로 들어갔다가는 역으로 처참히 당할 수 있다.

또한 사거리가 50m 이기 때문에 시야가 확보된 경우 위클라인 스틸이나 하이에나를 노려볼 수도 있으며, 스쿼드에서는 아군 cc 까지 겹쳐질 경우 이동기가 있는 상대라도 풀히트 궁을 노릴 수 있다. 알렉스가 궁극기 내부에서 프리딜을 하더라도 상대방 다른 팀이 물린 팀원을 구하러 올 수 없다는 점, 아군이 물렸을 경우에도 상대가 궁극기 안에서 싸우면 이길 싸움도 질 수 있다는 점 때문에 듀스쿼에서는 사실상 이니시 / 아군 보호가 전부 가능한 만능 궁극기가 된다.
상대할 때는 가능한 알렉스의 궁극기 범위를 벗어날 기술을 아껴두는 편이 좋다.

4.6. D - 무기 스킬[편집]




5. 캐릭터 평가[편집]



5.1. 장점[편집]


  • 스왑 시스템을 이용한 매우 높은 고점
장착하고 있는 무기에 따라 다양한 스킬을 사용할 수 있으며, 무기의 고유 스킬은 쿨타임을 공유하지 않기 때문에 상황에 따라 여러 가지 무기스킬을 동시에 활용할 수 있다. 또한 무기 변경 후 근/원거리 간 스킬은 쿨타임을 공유하지 않기에 다른 캐릭터들보다 많은 스킬을 사용할 수 있는 것도 장점이다. 톤파의 무기스킬로 데미지를 반사할 수 있고, 권총의 무기스킬로 이동속도를 증가시켜 도주/추노에 도움을 주며 쿨타임을 돌릴 수도 있으며, 암기의 무기스킬로는 폭딜 혹은 진입차단, 양손검의 무기스킬로는 일시적인 무적 활용까지 가능하다. 이를 잘 다루는 알렉스 유저는 상대하는 입장에서 매우 까다롭다. 특히 매우 높은 퀄리티의 플레이를 하는 알렉스 유저들은 단 2개의 무기가 아닌, 3개, 상황에 따라 4개의 무기를 이용하며 한번의 교전에서 모든 무기 스킬을 사용한다.

  • 이기적인 교전 능력
원거리에서 견제가 가능하면서도 붙을시 근거리로 전환할 수 있어 숙련된 알렉스라면 두 부류의 장점을 동시에 활용할 수 있다. 당장 도주능력이 강력해 작정하고 도망치면 잡지도 못하는데 멀리서는 원Q, 원W의 기본 공격 사거리증가로 계속 포킹하면서, 진입을 위해 이동기를 쓰면 궁극기를 제대로 맞아 포킹으로 빠진 피와 더해져 이도저도 못하고 원콤을 내버린다. 그렇다고 궁극기를 의식해 이동기를 사용하지 않고 진입하다간 Q와 기본 공격 견제로 실컷 맞아 피가 다 빠져 있기에 이동기가 두개 이상이 아닌 이상 진입자체가 까다로운 교전능력을 보여준다. 근거리 사용무기가 톤파혹은 양손검으로 둘다 가드스킬이기에 순간 폭딜 실험체들을 까다롭게 만들 수도 있다. 결국 알렉스는 견제는 견제대로 아프고 진입하면 원콤에 본인이 싸우기 불리한 상황이면 순식간에 시야 밖으로 사라져버리는 상대를 일방적으로 농락할수 있는 실험체다.

  • 선택적인 교전능력
위에서 언급했듯이 도발과 은신으로 인해 도주 능력 역시 상당한 편이다. 도발은 E스킬은 근, 원거리 통틀어 벽을 못 넘는다는 단점이 있지만 무기 교체시에 해당 무기에서의 스킬 쿨타임만 돌아있다면 교체된 무기의 스킬을 사용 가능하기에 근거리 E - 무기교체 - 원거리 E[6]로 순식간에 거리를 벌리는 것이 가능하다. 또한 너프 후 지속시간이 약해졌지만 무기 스왑 상태 진입 후 잠시 은신을 제공하기 때문에 거리를 벌렸다면 퇴로를 추측하기 더욱 어렵게 한다. 이와 동시에 유리한 상황에서 추격하는 능력도 좋은데 근접무기시 끈질기게 붙을수 있는 q와 적을 잠시 묶어두는 e와 w로 원거리무기에선 사거리 긴 q를 통한 견제와 함께 뒤로 e를써 이속버프를 통해 거리를 좁히기에 본인이 원할때 교전할수 있다.

  • 안정적인 한방 폭딜
스왑을 통해 스킬 7개 가량이 cc기를 동반하며 순식간에 들어오니 물몸 딜러라면 진작에 회색화면이 뜨고 튼튼한 근접 딜탱이라도 접근하느라 q와 평타포킹에 빠지는 피탓에 한번 콤보에 휩쓸리는 순간 생존을 기대하기 힘들어진다. 살더라도 궁과 마름쇠의 둔화에 걸린 상태기에 평타와 후속 q짤로 마무리 당하거나 유유히 딜만박고 도망가는 알렉스를 지켜봐야 한다.

  • 강력한 팀 파이트 성능
강력한 군중제어기인 도발을 좁다곤 하나 일정 범위 내에 설치할 수 있어 한번에 여러명을 묶을 수 있고, 궁극기의 설치 속도와 범위, 데미지, 사거리가 모두 훌륭하여 아군의 이니시에이팅에 손쉽게 호응할 수 있다. 특히 솔로에서는 알렉스 본인의 스킬만으로는 궁극기의 강력한 데미지를 전부 활용하는 것이 어렵지만, 듀오나 스쿼드에서는 추가적인 CC를 연계해줄 아군이 있기 때문에 궁극기의 가치와 잠재력이 큰 폭으로 상승한다. 혜진이나 버니스처럼 강력한 CC기를 가진 실험체와의 궁합도 좋고, 현우처럼 필연적으로 적의 진형 속 깊이 뛰어들어야 하는 캐릭터를 지원하기에도 적합하다. 알렉스 본체 또한 도발과 위장, 톤파/양손검의 무기스킬 등을 활용해 자신에게 집중된 포커싱을 풀어내기 좋아 듀오 및 스쿼드 모드에서 강한 모습을 보여주고 있다.

5.2. 단점[편집]


  • 부족한 아이템칸
여러 무기를 제작하고 사용해야하므로 파밍 중 템칸이 타 실험체에 비해 부족하고, 끝난 후에도 마찬가지다. 또 추가 무기는 외워서 만들어야해서 입문자에겐 큰 벽으로 다가올 수 있다.

  • 난이도에 비해 낮은 리턴
콤보는 정형적이라 크게 어렵지 않지만 피로도가 높은 건 사실이다. 그러나 지속된 너프로 약해진 콤보의 데미지를 평타로 메꿔야 하게 되었다. 빌드는 제한됐고 난이도에 비해 성능이 확실치 않으니 입문자는 끊겨 픽률은 낮으나 승률은 준수한 장인 실험체가 된 것이다.

  • 권총 - 스위칭 시 재장전 필수
무기 교체 시 권총은 장전이 필요하다. 때문에 급한 상황에서 딜로스가 생겨 대부분 콤보는 권총스타트를 하거나 무기스킬 셔틀정도로 쓰는게 대부분이다.

  • 콤보 실수 시 엄청난 리스크
알렉스는 무기를 스왑하며 고점 높은 플레이를 하는 실험체이다. 하지만 실수로 무기를 이상한걸로 바꾸거나, 장인들도 많이 실수하는 죽음의 근거리 Q E 무기스킬을 사용하면 아무리 자신이 유리한 상황이였어도 한 순간에 불리해진다. 그나마 양손검을 든 상태에서 실수하면 평타라도 때리겠지만 톤파를 든 상태에서 그런다면 정말 곰보다 못한 수준의 전투력이 된다.

  • 딜러임에도 불구하고 전설 무기 밸류가 낮음
물론 모든 무기를 전부 전설 등급으로 올릴 수만 있다면 그 밸류는 상상을 초월하겠지만, 그러기 위해서는 특수 아이템이 최소 2개에서 최대 4개까지 필요하다. 한가지 무기를 전설로 만들었다 한들, 다른 무기로 바꿔끼는 순간 그 무기의 메리트는 없어지게 되는 탓에 전설 무기의 우월한 공격 능력을 절반에서, 오히려 자기가 알렉스에 익숙해질수록 4분의 1밖에 받지 못하게 된다.그렇기 때문에 알렉스는 딜러 포지션임에도 무기를 우선으로 올릴 수 없으며, 첫 특수 아이템을 얻더라도 눈물을 머금고 방어구에 올릴 수 밖에 없다.

5.3. 상성[편집]


이터널 리턴에서는 각종 숙련도 차이가 나면 상성이 얼마든지 뒤집힐 수 있는 여지가 있다는 점을 유의하자.

  • 알렉스로 상대하기 힘든 실험체

저지불가와 이동기 동시 보유 실험체 또는 이동기가 두개인 실험체


알렉스는 권총을 기반으로 카이팅을 하며 싸우다가 ED 스왑 테크닉으로 진입한 다음 톤파로 도발+암기 무스콤보를 하는 방식이 주요 딜링 방식이지만 아래에 있는 실험체들은 그러한 콤보를 연계하는 것이 까다롭다.

수아는 2번까지 사용 가능한 저지 불가 스킬을 갖고 있으며, 동시에 2번까지 사용 가능한 8미터 돌진기 또한 갖고 있어 알렉스의 폭딜에서 벗어나는것이 용이하고, 금방 쿨타임을 돌려 알렉스에게 재접근해 역관광을 보내는 것이 가능하다. 다만 수아가 저지 불가와 돌진기를 쉽게 빼준 경우엔 알렉스가 우세를 점할 기회가 나올 수 있으니 유의하면서 싸우자.

레녹스의 스킬은 근접 실험체들을 상대하기 좋으며 알렉스의 근접 접근을 까다롭게 만든다. 또 조건부로 이동속도가 상당히 빠르기에 따라잡기도 까다로우며, 따라잡았다 하더라도 레녹스 자체가 템을 단단하게 가다보니 녹이지도 못하기에 여러모로 상대하기 귀찮다.


  • 알렉스로 상대하기 쉬운 실험체

저열한 기본 스텟과 여러 무기들을 운용해야되는 플레이와 터져나가는 템창 등 온갖 단점이 부각되고 알렉스를 다루는 플레이어는 실수 한 번이라도 하면 죽을 수 밖에 없는 구조지만, 기본적으로 알렉스는 2단 돌진과 도발, 끌려감 판정의 모으기, 원거리 Q의 포킹과 근거리 Q를 이용한 한방딜, 지속적인 공격력 증가를 이용한 치명타 없이도 준수한 평타가 있으며 이 모든 것이 일반기에 달려있다. 궁극기는 지금에서야 명성이 낮아졌지만 그럼에도 불구하고 장시간 지속되는 누적딜과 둔화로 인해 여전히 한타에서도 활약하기 좋으며, 생존력 또한 은신+2단 돌진, 그리고 톤파 무스와 양손검 무스, 권총 무스와 암기 무스로 인해 극한으로 끌어올릴 수 있게 된다. 충분한 숙련도를 쌓고, 충분한 기술과 능력, 그리고 성장이 더해지면 알렉스는 최종적으로 원거리 지속딜, 근거리 순간딜, CC, 한타, 2회 사용 가능한 이동기, 위장, 포킹, 2중에 걸친 무적, 지나가는 적에게 강한 감속과 피해, 이동속도 70% 증가를 하나도 빠짐 없이 전부 가질 수 있게 된다. 말 그대로 자신이 쏟은 노력과 피지컬, 뇌지컬에 비례하여 모든 능력을 가질 수 있는, 약점이 하나도 없는 온전한 실험체가 되며, 이 탓에 이론상 모든 실험체를, 심지어 위에 있는 상대하기 힘든 실험체 또한 이길 수 있게 된다.

5.4. 콤보[편집]


들어가기 앞서 서술한 움짤들과 콤보들은 실전에선 상황에 따라 많은 변수가 있으니 유의해두는게 좋다. 어디까지나 예시일 뿐이니 실전을 통해 감을 익히는게 좋다. 그래도 정 모르겠으면 커뮤니티에 공략글이 올라와 있으니 참고해주면 좋다.

  • ED 스왑 테크닉

ED 테크닉을 사용 하지 않았을 경우

ED 테크닉을 사용 할 경우
파일:이속차이1.png
미사용시
파일:이속차이2.png
사용시, 비록 전투중이라도 꽤 차이나는게 보인다.

알렉스를 하게 될 경우 유용한 테크닉중 하나로 E를 사용함과 동시에 권총 무기 스킬을 눌러주는 것이다. 사용 방법은 간단하다. 알렉스가 원거리 E를 사용하면 뒤로 날라가는 모션이 나오는데, 이 뒤로 날라가는 모션이 보임과 동시에 권총 무기 스킬을 눌러주면 권총 무기 스킬을 사용하면 특유의 사운드가 들리고 이동속도가 상승과 함께 패시브가 발동된다. 말이 어렵지 실제로는 연습 게임으로 몇번 하다보면 감을 잡을 수 있으니 연습해두면 두고두고 쓸 수 있으니 연습해보자. 금방 익힐 수 있다.

이를 숙달 해야되는 이유는 크게 두 가지로 나눌 수 있다.

첫 번째로는 권총 무기 스킬로 인한 이동속도 증가와 패시브의 이동속도 증가가 합쳐서 순간 이속을 크게 늘릴수 있기에 추노, 도주를 보조해준다. 두 번째로는 가장 큰 이윤데 알렉스 플레이의 핵심이 되는 E는 스킬 레벨을 찍어도 고정 쿨타임이기에 권총 - 톤파 - 암기 사이클을 사용했을 때 이후 생존력이 크게 급감 해버리기에 후속 대치가 안될수있기 때문이다.[7]

  • 톤파(근접)시작 콤보
<-2><:>
Q- W - R - E - 암기스왑 - D - Q - W - E - 권총스왑 - D - 평타 ||
근거리 스타트 콤보의 정석. 들어오는 실험체와 대치중일 때나 기습의 위험이 있을때에 톤파를 든 상태로 공격을 무스 등으로 흘려낸 다음에 시작하곤 한다. 장점으론 바로 모든 콤보 사용했을 시 약간의 부족한 추노를 권총 무기 스킬로 보완 할 수 있다는 장점이 있다. 난이도가 조금 있는 편이니 천천히 익혀두는게 좋다. 추가적으로 4무기 알렉스일경우 권총의 순간적인 딜로스를 완화하기 위해 권총스왑 대신 양검스왑으로 맞딜하는걸 애용한다.

  • 권총(원거리)시작 콤보
<-2><:>
W - Q - 평타 - ED스왑 - 톤파스왑[8] - Q - W - E - 암기스왑 - D - 평타 - 양검 또는 톤파스왑||
원거리 스타트 콤보의 장점은 권총으로 상대 실험체를 평타 견제하면서 피를 빼놓고 피를 빼고 시작 할 수 있다는 건데, 이로 인해 상대방을 원콤 낼 수 있는 각이 더욱 날카로워진다.

위에 콤보들 공통 된 사항으로는 Q와 W는 서로 위치를 바꿔서 할 수 있기에 순서가 상관 없다. 궁극기 등의 스킬등은 상황에 맞게 사용한다. 상대 실험체가 도주기를 아낀다면 위에 적힌 콤보에서 궁극기를 제외하고 콤보를 사용해보고 상대방이 도주를 하면 도주 경로에다가 궁극기를 사용해줘도 괜찮다.

  • 권총(원거리)시작 콤보
<-2><:>
원거리 W - Q - 근거리스왑 - W - Q 혹은 Q - W||
패시브를 발동하지 않고 무기를 바꾸는 테크닉이다. 무기가 안나온 초반 야생동물을 잡을때 사용하면 좋다.


  • 권총(원거리)시작 콤보
<-2><:>
근거리W - 암기스왑 - D - W - Q - E - 권총스왑 또는 양검스왑 - D - 평타 마무리||
뭉쳐있는 야생동물을 빠르게 녹일때 쓰는 콤보다. 다만 모든 무기 스킬을 사용하므로 시야를 확보하고 근처에 적이 없는게 확인되면 사용하자.

5.5. 총평[편집]


이터널 리턴에서 가히 최고 난이도 캐릭터라 할 수 있는 고인물 전용 웨폰마스터. 기본 스펙은 약하지만 스왑을 이용한 핑퐁 능력과 다채로운 무기 스킬 사용 등으로 굉장히 스타일리시한 플레이를 구사할 수 있다. 다만, 스왑이 한번 꼬이는 순간 곰보다도 못한 수준의 교전능력으로 사실상 바로 사망이 확정되는 높은 리스크, 무기를 남보다 2개씩 더 만들며 루트를 진행해야 하는 점에서 오는 엄청난 인벤토리 압박과 파밍 난이도, 스왑 시스템 탓에 짧은 시간 안에 꼬이지 않게 완벽하면서도 정확도까지 높게 구사해야하는 콤보 요구도 등 극한의 난이도로 다이아몬드 미만의 통계만 보면 최악의 캐릭터일 정도로 플레이어의 손을 많이 탄다.

5.6. 역사[편집]


최초 출시 때에는 심한 설계미스가 동반되어 있었고 스왑이 가능하기까지 1초가 더 필요한대다 역대급으로 형편없는 스펙을 가져, 랭크 게임이 풀린 이후 4월 26일 통계에선 픽률을 제외한 모든 지표가 압도적으로 낮으며 특히 솔로 mmr 효율이 무려 -5.2라는 신기록을[9], 듀쿼드 mmr효율이 각각 -3.6, -3.4로 압도적인 꼴찌를 기록했다.[10] 심지어 한 번 버프 먹었는데도 이런 결과가 나온 것을 보면 현재 알렉스가 얼마나 안 좋은지 증명한 셈이다.

시즌 2 시작 첫 통계에선 솔로 및 듀오의 수치가 전반적으로 나빴지만 상위권의 스쿼드에서 좋은 모습을 보이고 있다. 상위권의 듀오,스쿼드에서 알렉스가 좋은 모습을 보여 알렉스와는 연이 없을줄 알았던 너프를 먹게되었다.

어느정도 운용법이 정립된 0.32패치 기준으로는 약 3티어 정도에 걸친 평캐와 약캐 사이 정도에 위치한다는 평가. 아이템 선택 여부가 심각하게 좁으며 특정 코어템을 뽑기 전까지는 야생동물에 버금갈 정도로 약하다는 평을 받지만 핵심 코어템이 모두 뽑힌 뒤부터는 어느정도 성능이 올라오는데, 이 핵심 코어템 3신기가 바로 모노호시자오와 집사복, 그리고 레이더이다. 3가지 아이템을 모두 갖추고 나머지 부위를 적당히 밸류 좋은 템으로 완성시킨 알렉스는 짧은 쿨타임의 돌진기인 Q스킬로 상대방에게 끈덕지게 붙으면서 모노호시자오/집사복의 흡혈과 레이더의 공속을 활용해 흡혈을 하며 진득하게 상대를 물어뜯는 지속 딜러로서의 모습을 보여주며, 궁극기-도발-w흡착폭탄을 이용해 강제로 궁극기를 연속히트시키는 콤보까지 더해지면 순간 폭딜 역시 무시할 수준이 못된다.

그러나 역설적으로 저 3가지 템중 하나만 없어도 성능이 처참해져 알렉스의 메인 컨셉이 될 것으로 예측된 스왑 기능은 그냥 평상시 걸어다닐 때 원거리 견제용으로만 들고 다니는 사실상 관상용으로 전락했다. 아예 원거리 무기 파밍을 포기하고 모노호시자오만 만들어도 운용에 별 차이가 없다는 얘기까지 나올 정도였다.[11] 이 때문에 성능은 간신히 최하급은 면했지만 그 대가로 컨셉은 완전히 부숴졌다는 평을 받는다. 또한 맞딜 성능은 어느정도 갖춰졌지만 여전히 킬 캐치 능력은 최하급에 가깝다.

0.32 패치에서 모노호시자오가 성장형 스탯을 받으며 초반이 너프되고 후반이 버프되었는데, 어차피 약한 초반은 은신 패시브로 수월하게 넘길 수 있고 후반 고점을 보고 사용하던 알렉스가 간접버프를 받은 셈이 되었다. 여전히 스왑 컨셉이 버려지는 문제는 여전하지만 어쨌든 붙었을 때의 성능만큼은 확실하게 치고 올라온 편. 특히 최상급 cc기인 도발이 솔로던 듀쿼드던 굉장한 존재감을 발휘하며 모노호시자오 알렉스가 드디어 괜찮은 수준의 성능캐 반열에 들어서게 되었다. 동일 패치로 성장형 무기로 바뀐 일렉트론 블래스터 역시 후반 성능이 올라가 알렉스의 기본 세팅이던 양검/권총 조합도 성능이 좀 더 올라갔다.

다만 톤파와 암기는 사실상 무기스킬 말고는 메리트가 없으며, 스위칭 시스템의 하자는 여전한 편. 분명 루트의 다양성을 내세우며 타인으로 하여금 알렉스의 루트에 혼동을 주고, 적 실험체들에 따라 루트를 바꾸며 유연한 대처를 하고, 스위칭 시스템을 이용한 스타일리쉬한 플레이가 목적인 캐릭터로 보였으나, 이제는 그냥 모노호시자오 집사복 레이더 없이는 성능이 나오질 않아서 다른 캐릭터들보다도 루트의 정형화 및 고착화가 심각한 캐릭터로 전락하여 전체적으로 설계미스가 가장 크다고 평가받았던 실험체다.

알렉스가 무기 교체를 안하고 모노호로 맞딜만 하자 결국 계속 말나오던 무기스왑의 1초 대기시간을 없앴지만 아예 무기 하나만으로는 이기지 못하게 전체적인 스탯과 쿨너프를 당했다. 순방 이슈를 해결한답시고 상시은신을 아예 없애버린건 덤이었다. 평타트리를 타는 알렉스는 사실상 맞딜로 이길수 있는캐가 없는 최하티어지만 톤파-암기로 톤파의 스증과 만천화우를 이용한 스증알렉스가 떠올랐는데 도주능력도 좋으면서 궁도발로 원콤을 낼수있어 현재는 스증이 주력이다.

시즌2 후반부에 들어서면서 알렉스 유저들이 스왑 플레이에 익숙해지고 스증 알렉스의 연구가 계속되면서 1티어를 진전하고 있는 모습을 보여주고 있다. 개발진도 이를 의식하고 만천화우와 알렉스를 너프하고 있는 모습을 보여주지만 여전히 상당한 성능을 보여주고 있으며 애꿎은 평타 알렉스만 더욱 나락으로 가고 있는 실정이다. 다만 캐릭터와 파밍과 교전 난이도가 분명히 높은 캐릭터이다보니 성능에 비해 꽤나 낮은 픽률을 보여주고 있다.

스증도 만천이 변경되면서 톤파, 암기,권총 3개를 다루는 식이 됐는데 마름쇠를 깔고는 E 두번에 권총무스를 쓰면서 도망갈수 있고 쿨감을 이용해 좀더 콤보를 유연하게 돌릴 수 있기에 3무기 스왑이 정말 실전으로 들어왔다. 어찌보면 몇 달의 패치로 의도한 컨셉을 살린 격이다.

시즌 3이 되며 도발과 궁극기 간격 너프 등 각종 너프를 먹으며 난이도가 더더욱 상승하고, 권총을 이용한 평타 카이팅까지 이용하여 딜을 해야 하는 등 난이도가 더더욱 올라갔다. 물론 여전히 도주능력이 뛰어나 안정성이 압도적이면서 들어오면 너만 원콤이라는 이기적인 교전 능력은 상위 티어에서 만나기 꺼리는 캐릭터로 항상 뽑힌다.

0.45.0 패치에 캐릭터 크기가 0.45에서 0.4로 줄어드는 버프를 받았다. 여기까지는 평범한 히트박스 감소 패치이지만 패치노트 텍스트가 가관이다. 이후 4시즌에 들어서는 계속된 스킬 데미지와 쿨타임 너프로 궁극기 콤보만으로 캐릭터를 잡는게 힘들어지고[12], 잡을 딜이 어찌어찌 나오더라도 적이 정밀폭격 범위에서 어떻게든 빠져나와 생존한다면 궁극기의 긴 쿨타임동안 스증 알렉스의 처참한 지속딜 능력과 부실한 추노로는 마무리가 불가능한 탓에 스증 빌드가 사장되고 높은 깡공과 약간의 기공추, 빠른 공격속도를 겸한 평타 알렉스 트리가 대세로 뜨고있다. 주로 권총폼에서 최대한 오래 q의 짤견제와 w를 이용한 사거리증가로 평타를 욱여넣다가, 킬각이 나오거나 적이 들어오면 톤파로 스왑하여 데미지를 반사하고 암기로 스왑하여 도발 암무스 콤보로 마무리형 폭딜을 넣는 형식인데, 기존의 스증 알렉스 콤보에서 권총 평타시간만 길어졌고 궁극기의 용도가 진입 차단 혹은 퇴로 차단용으로 바뀌었다고 생각하면 편하다. 평타의 의존도가 높아짐에 따라 난이도도 꽤나 내려가서 이전 3무기 스증 알렉스보다 쓰는 유저가 많아졌다.

흡혈마의 등장으로 평타알렉스도 재등장 했는데 약한 초반을 알렉스 특유의 생존력으로 버티며 무숙작만 하고 후반엔 낮은 맷집을 극단적인 흡혈로 커버하기에 맞딜이 성립하게 된다. 현재 전체적인 운영법은 벽보는 캐릭터로 무기스킬 2렙이 찍힐때까지 극단적으로 교전을 피하며 야생동물을 싹 잡고 거기에 드랍되는 랜템들까지 상위템으로 만들어 숙련도를 복사하는 플레이를 한다.

지속적으로 너프를 당해 자체 딜링이 부족해져 톤파와 양손검 무기스킬을 얼마나 잘 활용하냐가 관건으로 사실상 알렉스 실력의 핵심은 기본 콤보보단 무기스킬의 활용이다. 유저들의 현 취급은 남들보다 두세배 고생해야 남들만큼의 성능이 나오는 캐릭터다. 도발 너프 이후로 관짝에 들어가서 통계가 떡락 해버리니 알렉스의 팔다리를 어느정도 봉합해주는 패치는 한 것 같지만[13] 알렉스가 장인 실험체임에도 불구하고 통계가 개판인건 여전하다.

신규모드인 코발트에서는 시작 무기에 따라 권총-양손검또는 암기-톤파를 들고 시작하는데 초반의 약한부분이 스킵되며 팀파이트에 좋은 알렉스답게 숙련자가 잡으면 뛰어난 성능을 보여준다. 코발트 장식과도 잘어울리는건 덤. 다만 난이도의 악명이 심해서인지 가져가는 사람이 적다. 심하면 상대편에서 버리고 넘어오는 일도 부지기수다.

6시즌이 끝난 프리시즌. 스증 개념이 바뀌고 선딜 후딜이 변경되면서 원래도 암흑기였는데 더 심해로 나락을 갔다.
원래부터 평타보다 약한 코일 건(원거리 Q)의 선딜이 엄청 길어져서 안 쓰는게 더 효율적인 수준이 되었으며 궁 선딜도 길어져서 예전만큼 추격때 효율이 그리 나오지도 않는다. 옥전결의 딜이 반토막났고 다른 스킬 데미지도 다 떨어진 상황.

후에 핫픽스를 먹고 팔다리가 어느정도 봉합은 되었다. 스킬 기본 데미지가 증가하였으며 준수한 스증계수를 버프받아서 나중에 스증 가챠템을 주우면 사용하는 경우를 고려해봐도 좋을 정도다. 하지만 여전히 암기 딜 상태가 예전보단 좋지 않다보니 마냥 좋다고 하기에도 애매한 상황이다. 이번 딜레이 핫픽스 때 원거리 E의 딜레이는 많이 사라졌고 근거리 Q도 딜레이를 많이 줄여줬다. 하지만 원거리 Q의 선딜은 줄어지지 않은 점은 상당이 크기에 시즌 6 대규모 패치의 단점과 장점이 뚜렷하다. 평타 알렉스는 암기 너프로 딜이 많이 약해 메리트가 떨어지고 스증 알렉스는 계수를 많이 버프 먹었기에 스증 알렉스가 대세가 되었다.

이렇게 알렉스도 강해지나 하던 찰나, 0.66 패치로 제작숙이 반토막이 나서 무기를 4개 만들어도 무숙이 5정도 밖에 안 된다. 버프 받아서 이제 일어나나 했는데 뒤통수 한 대 결정타를 맞은 셈. 알렉스의 장점중 하나인 무기 제작으로 숙련도 올리는 방법은 몰락했고 다른 실험체들은 무기 하나 만든 뒤 운석, 생나 싸움가거나 야생동물을 챙겨먹는데 알렉스는 무기 4개를 사용하지 않으면 제대로 된 성능이 나오질 않으니 울며 겨자먹기로 4개를 만들어야 한다. 스증 기준 딜은 강하지만 무숙 쌓기 난이도가 훨 어려워진 알렉스는 정말 극 하이리스크 하이리턴이 된 상황이다.

0.67패치 때 톤파, 권총 무숙당 스증 0.5%,정밀포격의 지속 데미지가 너프를 당하고, 스쿼드에서 엄청난 활약을 하던 알렉스의 딜 보정이 84%에서 80%로 추가로 더 너프 먹게된다 또, 톤파 무기스킬 쿨타임 15초 증가, 암기 무기스킬 딜 너프로 엄청난 직격타를 맞는다 하지만 무기 중복 제작시 감소하는 경험치가 50%에서 40%로 감소하고 야생동물 또한 시간이 지나면 레벨이 높아지는 패치가 진행되며 무기 숙련도를 쌓기가 나름 쉬워졌다 알렉스에게 장단점이 정말 뚜렷한 패치다. 0.72패치까지 알렉스의 총 듀오 보정은 88% -> 82%로 너프 먹었기에 듀오에서의 성능이 매우 하락하였다.

0.73패치에 페시브의 유틸과 방어력이 너프 먹었다. 방어력은 만렙 기준 30 -> 21로 너프 당하여 33%감소하였고, 패시브 이동속도 증가도 상당한 타격을 입게된다. 근접 무기의 안정성이 매우 떨어졌다.

연속된 너프로 인해 알렉스의 통계는 나락을 갔는데 설상가상 시즌 7 마지막 패치인 0.74패치노트에서 모든 실험체들의 내구성이 증가하고 영웅 등급 아이템들의 방어력 및 체력 증가량이 올랐다. 또 톤파의 방어력을 기공증으로 전혀 쓰잘데기 없는 스탯으로 변경되며 톤파를 들었을 때의 안정성이 대폭 줄어들었다. 그렇다고 유리대포라고 부르지도 못하는게 딜이 강하지도 않다. 결국 난이도는 매우 어려운데 리턴은 콩알만큼 작다보니 알렉스의 성능은 나락을 가며 관짝에 들어가기 직전이다.

이후 스킬들의 버프와 궁의 쿨타임이 매우 짧아졌다. 또한, 양손검 스증 계수가 톤파와 비슷하게 버프되었다. 덕분에 기존에 사용하던 마이쏙이나 택티컬 톤파보다 스증 양손검인 아케인 엣지의 통계가 두 무기를 앞질렀다.

하지만 현 메타 자체가 무기를 최소 3개(권총, 암기, 양손검 or 톤파)나 만드는 알렉스에게 좋지 않다. 풀템 나오는 속도가 느려 전장을 갈 수 없고, 전장을 못 가면 야생동물을 계속 죽여 크레딧과 숙련도를 복사하는 것이 현 메타인데, 평타 트리 알렉스는 몰라도 스증 알렉스는 야생동물을 죽이는 것도 벅차다. 덕분에 5번 정도의 소량 버프를 먹었음에도 통계가 계속 바닥인게 현재 상태.

이후 0.83 패치에 정밀 폭격(R)의 사거리가 30m → 21m로, 쿨타임은 80/65/50초 → 85/70/55초로 너프를 받았다.

본래 스증과 평타 트리를 오가던 캐릭터였으나, 정식 출시가 되면서 아예 스증계수가 전부 삭제되어 깡공 평타 캐릭터로 바뀌었다. 원래 권총 / 암기 / 양손검 3무기나 톤파까지 포함한 4무기를 사용하던 알렉스였으나, 권총 무기 스킬의 쿨감이 아예 사라졌을 뿐더러 이동 속도는 스증 계수가 달러 권총의 활용도가 많이 떨어졌다. 덕분에 플레셋, 만천화우 같은 암기 무기가 주력 원거리 딜링 무기로 떠올랐다.

하지만 평타 딜러임에도 제일 중요한 기본 공격 증폭 스탯이 전 캐릭터 최하위권을 달리는 덕분에 성능은 그다지 좋지 않다. 게다가 성능 외적으로는 과거 루트 개편으로 생겼던 두 개의 여분칸이 뜬금없이 사라져 버리면서 또 무기들 레시피를 달달 외워야하는 등 님블에게 소외받고 있다.

이후 원거리 W의 기본공격 사거리 증가가 너프 먹은 후 깡공 방관 알렉스가 떠올랐는데 현재 패치에서 준수한 성능을 보이는 락커의 자켓, 다이아뎀, 스마트밴드 를 사용해서 준수한 성능을 보이고 있다. 도발과 광역 지속 딜링기인 궁극기가 있는 교전 능력과 무기 스킬을 교전중에 4개를 사용하는 변수 그리고 상위권의 도주 능력 덕분에 무기 추가 조합법을 외우고 스왑 실패 시 추락하는 저점을 제외하면 좋은 모습을 보이고 있다.

6. 무기별 추천 플레이[편집]



6.1. 권총 / 양손검 / 암기 / 톤파[편집]


목표 아이템
무기

머리
일렉트론 블라스터/옥전결/플라즈마 톤파
EOD 슈트
황실 부르고넷

다리
장식
샤자한의 검집
타키온 브레이스
백우선

루트
1
병원

2
번화가

3
모래사장

4
학교

목표 아이템
무기

머리
일렉트론 블라스터/옥전결/플라즈마 톤파
락커의 자켓
다이아뎀

다리
장식
플라즈마 아크
경량화 부츠
궁기병의 화살통

루트
1
묘지

2
항구

3
고급주택가

4
모래사장

5


플라즈마 톤파의 경우 톤파 스타팅을 하거나 그게 아니라면 숲에서 대나무를 줍고 가자. 옥전결의 경우 숲이나 모래사장에서 황금을 만든 후 호텔이나 번화가에서 트럼펫 카드를 찾자. 번화가에서 트럼프 카드를 파밍 할 시 만년필도 같이 찾아 합치면 베스트.

이후 학교에서 분필 2개, 레이저 포인트, 돌맹이 1개, 만년필(번화가에서 못찾을경우)를 찾아서 조합해주면 된다.

7. 특성[편집]



7.1. 권총 특성[편집]


추천 특성
주 특성
(특성 이름)
보조 특성 1
보조 특성 2
(특성 이름)
(특성 이름)
보조 특성 3
보조 특성 4
(특성 이름)
(특성 이름)

7.2. 양손검 특성[편집]


추천 특성
주 특성
(특성 이름)
보조 특성 1
보조 특성 2
(특성 이름)
(특성 이름)
보조 특성 3
보조 특성 4
(특성 이름)
(특성 이름)

7.3. 암기 특성[편집]


추천 특성
주 특성
(특성 이름)
보조 특성 1
보조 특성 2
(특성 이름)
(특성 이름)
보조 특성 3
보조 특성 4
(특성 이름)
(특성 이름)

7.4. 톤파 특성[편집]


추천 특성
주 특성
벽력
보조 특성 1
보조 특성 2
철갑탄
갈증
보조 특성 3
보조 특성 4
집결
가시덤불

8. 캐릭터 대사[편집]


더미 데이터도 추가하는 것을 권장합니다.
로비
타겟, 확인했습니다.

행동
선택 시
임무인가요?
실험 시작
임무 시작합니다.
준비는 됐습니다.
자, 임무를 시작해 볼까요?
하이퍼루프 이용
이건... 인상적이군요.
자, 타겟은 어디쯤 가고 있으려나...
보안 콘솔 이용
사람들을 찾아보죠.
자, 어디쯤 있으시려나.
트랩 설치
누가 당첨되려나...
신문이라도 읽으면서 기다려 볼까.
휴식
컨디션을 유지하는 것도 임무에 중요하지.
해킹 시도[더미]
실력이 녹슬진 않았으려나...
해커 꼬마보다야 낫겠지만...

지역
골목길
타겟은 어디 쯤 있으려나...
누굴 만나면... 길을 양보하기도 어렵겠는걸요.
타이밍을 노리기에 좋은 거리군요.
양궁장
고정된 타겟으로 연습하는 것은 무의미합니다.
활도 다룰 줄은 압니다만, 굳이 필요할까요?
여기 과녁지는 전부 직접 옮기는 식이군요.
묘지
흐음... 굳이 말하자면, 감흥은 없는 공간입니다만.
항상 죽음을 기억해야 하는 법이죠.
여러 가지 의미로 낯설지는 않은 곳입니다.
성당
혼자 생각하기에는 좋아 보입니다만.
인간이란, 늘 무언가에 의지하고 싶어하죠.
마음의 휴식은 좀 필요하죠. 저는 좀 예외입니다만.
번화가
바쁜 거리였겠어요.
인파 속에 숨는 게 가장 쉬운 일인데, 아쉽네요.
미리 자리를 좀 잡아둘까요?
공장
이런 곳에 있으면 수상해 보일 텐데.
흠, 다치지 않게 조심하는 게 좋겠군요.
초벌 번역은 공장과 닮은 구석이 있습니다.

숲에서도 등 뒤를 조심해야 합니다.
조금은 여유로운 것도 좋겠죠.
흠, 이런 곳에서 기다려 볼까요?
항구
기다리다 보면 나갈 방법이 생길 일은... 당연히 없겠죠.
자... 괜한 것을 기다리는 어리석은 일은 지양할까요?
이곳을 나가는 건 임무를 마친 뒤가 될 겁니다.
병원
약은 많을수록 좋으니까요.
가능하면 병원 신세는 안 지는 게 좋습니다.
몸이 약하다기보다는... 머리를 쓸 줄 아는 거죠.
호텔
침대라... 조금 그립긴 하네요.
바닥에서 자면 온몸이 쑤시긴 하죠.
호텔은 첩보영화의 단골 소재죠. 그냥 그렇다는 말입니다.
연못
제법 맑은 물이네요.
바이칼 호수에는 오물이란 물고기가 삽니다. 가끔 먹었죠.
시원한 바람이군요. 냄새를 감추기 좋겠어요.
모래사장
이런 곳은 함정을 숨겨놓기 좋겠네요.
이런, 제법 멋진 해변인데요?
다음엔 휴가라도 올까요?
학교
친구라... 굳이 그런 게 필요한가요?
하하... 제 과거가 궁금하신가요?
이래 봬도 꽤 모범생이었답니다.

정갈한 분위기도 싫어하진 않습니다만...
머리가 맑아지는 느낌이네요.
이쪽은 개인적으로 흥미가 있긴 합니다.
고급 주택가
이거야... 있던 사람들을 다 쫓아낸 모양이군요.
이렇게 텅 비어있다면 타겟을 찾기 쉽겠네요.
적당한 곳에 들어가 때를 살필까요?
연구소[더미]
이런 초대를 사양하는 것도 예의가 아니죠.
꽤 정중한 방법의 초대로군요?
이런, 집주인이 문 잠그는 걸 잊어버린 모양이죠?
금지 구역
이곳의 임무는 종료됐습니다.
우선 벗어나서 이야기할까요?
귀찮은 시스템이로군.

제작
고급 등급 아이템 제작
애써봤습니다만...
다음엔 더 그럴듯하게 만들겠죠.
없는 것보단 낫죠.
희귀 등급 아이템 제작
임무 성공률이 높아진 것 같은데요?
어떻습니까?
제법인데.
영웅 등급 아이템 제작
아, 스스로에게 조금 감탄하던 중이었습니다.
자, 망설일 필요가 없군요.
얼른 타겟을 찾도록 하죠.
전설 등급 아이템 제작
이 정도 재능이라니, 스스로가 무서울 지경이야.
이런, 좀 자랑하고 싶은데?
임무까지 앞으로 한 발자국이군요.

전투
공격
새로운 타겟이군요.
타겟, 확인했습니다.
패시브 스킬 발동



근접 Q 스킬 시전
타겟을 추적 중입니다.
임무 개시합니다.
(기합 소리)
원거리 Q 스킬 시전
각오하세요.
거기입니까?
(기합 소리)
근접 W 스킬 시전
제 차례군요.
급소부터.
(기합 소리)
원거리 W 스킬 시전
도망칠 수 없습니다.
따라가보죠.
(기합 소리)
근접 E 스킬 시전
어디 찾아보십시오.
잠입 시작합니다.
속는 쪽이 바보입니다.
원거리 E 스킬 시전
위장하겠습니다.
망토 속으로.
숨어볼까요?
R 스킬 시전
탐색하고 파괴합니다.
이번 임무도 성공할 겁니다.
타겟을 확인했습니다.
무기 스킬 습득
톤파
훈련받은 대로.
준비됐습니다.
양손검
고전적인 무기네요.
날카롭군요. 마음에 듭니다.
암기
소리가 안 난다는 점은 좋네요.
기초적인 기술입니다.
권총
익숙한 감각입니다.
요원의 친구죠.

처치
1명 처치 시
자, 시작할까요?
첫 번째 타겟, 제거 완료.
2명 처치 시
당신, 운이 나빴네.
3명 처치 시
눈에 띈 이상 죽어줘야겠어.
4명 처치 시
배신이라뇨. 처음부터 믿지도 않았는데요.
5명 처치 시
별것 아닙니다.
6명 처치 시
바빠지는군요.
7명 처치 시
전쟁터라도 나온 거 같군요.
8명 처치 시
임무를 계속하겠습니다.
9명 처치 시
개인적인 감정은 없습니다.
10명 처치 시
열 명 째군요.
11명 처치 시
지치진 않았습니다. 체력은 가장 중요한 요소죠.
12명 처치 시
오래 살아남느라 고생했습니다.
13명 처치 시
이제서야 죽이게 되다니...
14명 처치 시
좋아... 임무 완료.
야생동물 처치 시
별 느낌은 없습니다.
서로 운이 나빴던 걸로 할까요?
이런, 시간을 좀 지체했으려나?

탐색
상자 수색
자, 열어볼까요?
단서는 사소한 것에 숨겨져 있기도 합니다.
함정은 아니겠지요.
항공 보급 수색
쓸 만한 걸 보급했길 바랄 뿐이죠.
열 때는 신중을 기하도록 하죠.
수상한 물건은 안 받는 주입니다만.
나뭇가지 채집
오, 쓸 만한 나뭇가지가 있네요.
붕어 채집
빨리 잡고 이동할 겁니다.
대구 채집
멋진 풍경에서 낚시라... 괜찮은 조합인데요?
감자 채집
요리라... 영 해 본적은 없어서...
돌멩이 채집
주의를 끌기엔 좋겠는데요.
물 채집
물은 생존의 기본이죠.
시체 발견
죽은 자는 말이 없는 법이죠.
자신이 처치한 시체 수색
이왕이면 살아있는 쪽이 쓰는 게 낫지 않겠습니까?
타인이 처치한 시체 수색
쓸 만한 물건을 갖고 있길 바라죠.

결과
승리
임무 완료. 복귀하겠습니다.
우선은 임무완료.... 이겠죠?
상위권
이런, 긴장해 버렸나?
나답지 않은 실수를 해버렸네.
패배
꼴사나운 실수를 해버렸네요.
기본적인 것도 눈치채지 못했네요.
해킹으로 인한 패배[더미]
다들 제법인데요?
항복
포기하겠습니다.
살려주십시오.
사람 잘못보셨습니다.
현장 이탈합니다.

감정 표현
농담
딱히 다른 사람들의 과거를 캐는 취미는 없습니다. 오히려 그 과거들이 저에게 걸어온달까요?
번역이란 제 2의 창작이죠. 가끔 원작자를 처리하면 모든 문제가 해결될 것 같기도 합니다.
어떻게 다른 사람들의 과거를 잘 아나고요? 글쎄, 궁금한 건 그게 다입니까?
총이요? 힘없는 번역가의 자기방어 수단 같은 거... 라고 하면 믿으시겠습니까?
도발
오, 도망치시는 겁니까?
당신의 약점에 대해서는 별 관심이 없습니다. 몰라도 상관없을 정도로 약하니깐요.
저는, 당신이 지난 여름에 무엇을 했는지 알고 있습니다.
보잘것없는 인생을 사셨군요. 구할 방법도 없고요.


9. 캐릭터 스킨[편집]



9.1. 기본 스킨[편집]



파일:영원회귀: 블랙서바이벌 알렉스 전신.png

출시일
2021년 4월 14일
가격
기본 지급

의상과 선글라스의 디자인이 바뀌었다. 이터널 리턴풍으로 과장이 들어가 검은색 이미지가 더 강해졌지만 전반적인 모습은 전작과 비슷하다.


9.2. 오퍼레이터 알렉스[편집]



파일:오퍼레이터알렉스.png

출시일
2021년 9월 16일
등급

Uncommon (고급)

가격
1,075 NP

미션 클리어, 다음으로 넘어갈까요?

2021년 7월 20일날 스킨 컨셉아트가 공개되었다.
인게임에서 선글라스로 인해 거의 가려져있던 눈이 선명하게 보인다!
전작특수요원 알렉스 스킨에서 모티브를 얻은 듯 한데 스킨명은 오퍼레이터이므로 이터널 리턴의 오리지널 스킨이라 할 수 있다. 코트가 없어져 움직임이 가볍다는 평도 있고 원본의 올블랙조합을 좋아하는 사람들은 기본스킨을 더 좋아한다. 사실 이정도 호불호는 원본 스킨이 요원 + 롱코트 + 올블랙이라는 가히 치트키에 가까운 조합인 탓이 크다.

여담으로 사립탐정 알렉스 스킨이 출시되기 전, 시즌 7을 예고하는 개발자와의 만남에서도 스킨을 받지 못해 아델라 다음으로 신스킨이 안 나온지 오래된 실험체였다. 하필 스킨이 기본스킨 보다도 평가가 안좋다보니 스킨복이 없는 캐릭터였으나, 사립탐정 알렉스 스킨이 나오며 드디어 성불했다.

9.3. 사립탐정 알렉스[편집]



파일:사립탐정 알렉스.png

출시일
2023년 2월 21일
등급

Rare (희귀)

가격
1,485 NP

사건과 퍼즐의 공통점은 말이죠, 누군가 그걸 풀어주길 바란다는 겁니다.

전작의 명탐정 알렉스 스킨을 수정해서 가져온 스킨이다.

코트만 벗겨두고 스킨이랍시고 나온 오퍼레이터 알렉스 스킨과는 달리, 전체적인 색깔도 달라 많은 사람들이 긍정적인 스킨으로 본다.

스킬 이펙트는 전체적으로 갈색 이펙트로 변경되었으며 궁극기의 미사일이 하얀색으로 변경되었다.

10. 기타[편집]


  • 전작도 프로필이 위조된 정보였으니 이터널 리턴의 프로필의 정보도 위조된 정보일 가능성이 크다.

  • 원래는 2021년 3월 3일에 출시 예정이었으나, 2021년 4월 14일로 미뤄졌다.

  • 출시 첫 날 부터 유독 버그가 많았고, 현재까지도 고쳐지지 않은 버그가 상당히 있으며, 0.31.0 패치 한 번에 패치노트에 뜬 알렉스 버그만 9개다. 듀쿼드에서 선 채로 기절하거나 죽음과 동시에 위장 상태에 돌입할때 아주 가끔 죽었음에도 불구하고 위장시와 같은 뿌연 화면이 되기도 하고, 홀로그램 분신이 공포에 걸려 걸어다니기도 하고, 톤파 알렉스의 경우 아이템 제작시 왼손에 톤파를 그대로 든 채로 아이템을 제작했었고, e스킬을 통해 스왑을 완료하였으나 스왑 가능하다는 표식이 사라지지 않는가 하면, 갈아 낀 무기가 사라지고 끼던 무기가 복사되기도 했다. 현재 패치에서는 근접 E의 도발이 오토바이 폼의 실비아를 무력화하지 못하는 버그가 있는데, 이는 실비아의 오토바이 폼 상태에서의 평타공격 불가가 원인으로서 평타를 치게 만드는 도발의 명령보다 상위 명령으로 간주되는 것에서 나온 버그로 추측되어진다. 버그 외에도 출시 이후로 정말 한 패치도 빠짐없이 중간이 없이 실패한 밸런싱과 난해한 컨셉 탓에 출시 이후 매 패치노트에서 얼굴이 안보이는 게 손에 꼽을 정도였다. 그것도 두 번에 한번 꼴로 대규모 변경이 일어나 패치마다 플레이 스타일을 조정해나가는 알렉스들을 볼 수 있다. 거의 캐릭터 한줄을 추가한 뒤에야 컨셉이 안정됐다.

  • 엠마 이후로 한동안 보이지 않던 간만의 성능 부족 신규 캐릭터. 비교적 최근에 출시된 다른 캐릭터들과는 달리 지속적인 너프를 먹은 기존 캐들보다도 성능 및 교전 능력이 현저히 떨어지는 탓에 흔히 알레기, 공익요원 같은 불명예스러운 별명으로 불리고 있다. 심지어 끔찍한 기본 스펙으로 닭하고 비교당하며 닭, 닭렉스 등으로 불리는 수모도 겪었다.[14] 이탓에 전작 아글라이아 패스에서 미용사인 다니엘에게 온갖 무기를 사용해놓고 지거나 소설에선 자신있게 주도하다 화염 지뢰 밟고 리타이어 하는 등 모습까지 더해져 조직에서 쫓아내려고 섬에 보냈다는 놀림까지 받고있다.[15]

  • 휴식을 취할 시 앉아서 게임기로 자신이 좋아하는 테트리스 게임을 한다.[16] 사립탐정 알렉스 스킨 상태일때는 의자에 앉아서 신문을 본다.

  • 캐릭터 정보창과 캐릭터 선택 시의 대사가 다르고 대사를 칠 때 입이 움직이는 최초의 캐릭터다.

  • 전체적인 타격감이 고평가 받는데 특히 양손검의 타격감이 아주 좋다. 여태까지의 검캐들은 쉭쉭거리는 소리가 난것과 다르게 채찍처럼 촥촥하며 감기는 소리 탓에 이것 하나로 알렉스를 쓰는 사람도 많을 정도. 권총 쏘는 효과음도 기존 권총캐들의 효과음과 다르게 경쾌해 큰 차이가 나고,[17] 암기 역시 수리검을 날릴 때 나는 소리가 아주 좋다.

  • 은근히 다른 캐릭터의 과거나 가치관을 파악하고 있는지 상호 대사에서 상대를 꿰뚫어보는듯한 대사가 많다. 특히 로지의 상호 대사가 인상적.[18][19]

  • 공식방송에서 제작진이 말하길 제작시 가장 어려웠던 실험체라고 한다. 컨셉 자체가 당연히 어려울만 했지만. 일단 무기를 4가지나 사용하는데 그 움직임은 물론이고 무기별로 달라지는 스킬을 전부 표현해야 하는 게 보통 일이 아닐 것이다. 같은 이유로 인해 스킨복도 많지 않다.

  • 쓰는 사람들 외에는 많은 사람들이 시작화면에서 보이면 한숨을 쉬게 만드는 캐릭터중 한명이다. 난이도가 어려운 탓에 어느정도 숙련된 사람들 사이에서 매칭이 잡히면 못하는 알렉스일리가 없기 때문에 누구나 상대하기 까다로워 하는지라 늘 원성을 듣는 실험체중 한 명이다.

  • 트리비아에 따르면 심심하면 테트리스를 한다고 한다.

  • 여담으로 통계 사이트에서 알렉스의 통계는 오로지 톤파 하나로만 잡힌다.

  • 금발+선글라스의 조합과 복장, 거기다 전기와 관련된 능력까지[20] 카운터사이드각성 제이크와 매우 닮았다.


파일:크리에이티브 커먼즈 라이선스__CC.png 이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는 2023-12-08 01:52:01에 나무위키 알렉스(이터널 리턴) 문서에서 가져왔습니다.

[1] 가명으로 본명은 출생등록조차 되지 않았기에 없다.[2] 전작에서는 31세. 그러나 위조된 정보여서 실제 나이는 알 수 없다.[3] 위장직업. 본업은 에레보스 소속 비밀요원.[4] 전작은 현재 현우 역의 이재범 성우. 2021년 4월 28일 이후 전작의 알렉스 보이스도 정주원 성우가 맡게 되었다.[5] 전작의 성우가 유지됐다. 전작에서는 쇼이치, 버니스도 맡았다.[6] E 사용 당시의 무기 배열은 대체로 상관 없으나, 근거리 E스킬에는 도발이 있기도 하고 대체로 알렉스는 원거리 견제 - 근거리 진입식의 플레이를 하기에 교전 중 도주 상황에서는 이런 스킬 연계가 더 자주 보인다. 아니라면 권총 ED - 근거리 E - 암기 무기스킬로 끔찍한 도주를 보여줄수도 있다.[7] 후속 패치로 쿨타임 감소가 사라져서 필수급 테크닉은 아니게 됐지만, 사용할 줄 안다면 추격과 도주에 도움이 되는 건 여전하다.[8] 4무기 알렉스일경우 폭딜 실험체가 아니면 양검스왑으로 맞딜해서 상대 피를 빼고 다음 콤보로 진행[9] 4월 26일 기준 이보다 더 낮은 건 암기 혜진의 -5.5밖에 없다.[10] 그 다음으로 낮은 것이 듀오 암기 시셀라가 -2.8, 스쿼드 창 피오라가 -1.9이다.[11] 운용 역시 상대방에게 들러붙을수 있는 근접 Q와 도발과 병행시 높은 확률로 히트하며 CC까지 넣는 근접 W, 궁극기를 여러대 맞추는데 핵심기술인 도발을 거는 근접 E에 비해 그냥 원거리 짤짤이인 원거리 Q와 시야 확보용인 원거리 W, 데미지를 넣을지 상대에게 접근할지 하나만 택해야 하는 괴상한 원거리 E 등 근접기술에 비해 원거리 스킬은 아무짝에도 쓸데가 없다. 그나마 도주할 때 근거리 e-원거리 E를 연달아 사용하는 식으로 쓰니 원거리E 정도만 쓸만하다는 평이었다.[12] 물몸 딜러는 잡을 수야 있지만, 딜탱 캐릭터는 원콤이 안나서 잡을 방법이 없다.[13] 기본공격력 4증가,스왑시 아이템 고유 효과 쿨타임 초기화되었다.[더미] A B C 더미 데이터[14] 실제로 닭의 공격력은 22, 알렉스의 1레벨 공격력은 19이다.[15] 사실 후자의 경우는 알렉스의 능력 부족이 아니라 오히려 의도한 바다. 일부러 잠입한 요원으로서 탈출=임무 실패이기 때문이다.[16] 알렉스 파지노프라는 이름 자체가 테트리스의 개발자 알렉세이 파지노프에서 따왔다.[17] 모션도 요원 아니랄까봐 한팔은 놀면서 한손만으로 쏘고 적 처치 후 가만히 있으면 총을 한바퀴 돌리는 모션도 있다.[18] 알렉스 왈: 당신에 과거에는 흥미가 있습니다./로지 왈: 당신, 정말 싫다.[19] 로지의 과거를 보면 이전에는 평온한 유년기를 보냈으나 12살때 총을 다뤄야했고 임무 중 동료한테 배신당한 전적이 있다. 그걸 알고 있다는건 로지에게 상당히 예민한 일일 것이다.[20] 다만 저쪽은 전기라기보단 번개에 가깝다.