R-TYPE FINAL 2

덤프버전 :


알타입 파이널 2
R-TYPE FINAL 2

파일:rtf2_topbanner_en.png
개발
그란젤라[1]
유통
일본: 그란젤라
한국: 디지털터치
북미: NIS 아메리카
장르
횡스크롤(=사이드뷰) 슈팅 게임
발매일
2021년 4월 29일 - 일본 PS4, NS, XB1, XSX
2021년 4월 30일 - 스팀, gog, 에픽 스토어, DMM 게임즈와 북미 PS4, NS, XB1, XSX
대한민국: 한국 닌텐도 E샵 발매일이 일본과 동일했단 걸 제외하면 전부 2021년 5월 1일에 발매되었다.
엔진
언리얼 엔진 4.26
한국어 지원
자막 지원
심의 등급
파일:게관위_12세이용가.svg 12세 이용가
플랫폼
파일:PlayStation 4 로고.svg | 파일:Xbox One 로고.svg | | 파일:Nintendo Switch 로고 가로형.svg | 파일:Windows 아이콘.svg
관련 사이트
파일:홈페이지 아이콘.svg (그란젤라 / NIS 아메리카)
파일:X Corp 아이콘(블랙).svg[[파일:X Corp 아이콘(화이트).svg (파일:미국 국기.svg / 파일:일본 국기.svg)
한국 닌텐도 E샵 페이지(디지털터치 배포)
마이크로소프트 스토어(PC) 링크(NIS 배포)
파일:스팀 로고.svg[[파일:스팀 로고 화이트.svg (NIS 배포)
1. 개요
3. 스토리
4. 게임 시스템
4.1. 변경점
4.1.1. 그래픽
4.1.2. 게임 플레이
4.1.3. 커스터마이즈
4.1.4. 추가 요소
4.1.5. 미구현
4.4. 파일럿 & 전쟁 기록
4.4.1. 파일럿 코스튬
4.4.2. 칭호
4.4.3. 훈장
6. 평가
6.1. 긍정적 요소
6.2. 부정적 요소
6.3. 미묘한 요소
7. 기타
7.1. 텍스처 스트리밍 문제 수정
7.2. 다이렉트12 적용 및 레이트레이싱 적용
7.3. 동적/다이나믹 해상도 옵션 끄기



1. 개요[편집]


UPGRADE, EVOLVE, DESTROY

개조하고, 진화하고, 파괴하라

― 본작의 캐치프레이즈


일찍이 인류는 멸망의 위기에 놓여 있었다.

외우주에서 침공해온 미지의 생명체들에 의해...

사람들은 작은 차원전투기에 마지막 희망을 걸었다.

알타입 시리즈의 최신작. 알려지지 못한 아이렘의 내부 사정 때문에 시뮬레이션 장르로 전환했던 TACTICS 시리즈에서, 회사가 그란젤라로 바뀌며 다시금 고전의 횡스크롤 슈팅 장르로 회귀하였다.
한국어 설명서

2022년에는 "신입 파일럿 응원 팩"이라는 무료 DLC도 내놓아 고난도로 악명 높던 알타입 시리즈의 진입 장벽을 낮추려는 시도도 하고 있다는 걸 보여주고 있다.
신입 파일럿 응원 팩 DLC 플레이스테이션 사이트 링크
신입 파일럿 응원 팩 스팀 사이트 링크

2. 발매 전 정보[편집]


파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 알타입FINAL2/발매 전 정보 문서를 참고하십시오.

본 목차 아래의 내용은 개발진에서 공개한 내용, 티저에서 유추 가능한 사항 등을 통한 발매 전 정보와 추측을 함께 서술하고 있다.

절체절명도시 4의 부진으로 인해 그란젤라가 곤란한 상황에 빠지게 되자 상황을 타파하기 위해 고민하던 중 알타입의 부활을 원하는 팬들의 요구를 계기로 과감하게 도전을 하게 되었으나 자금 사정이 넉넉하지 못하여 클라우드 펀딩을 시작하였고 목표 금액 이상으로 성공해 개발에 착수했다. 개발 시간과 인력이 부족한 건 여전해 초반 게임 발매도 수월치 못했고 데모도 연기되었으며 클라우드 펀딩 신청자를 위한 에디션도 늦게 제공 될 정도로 여럭이 딸린 모습을 보였으나 DLC 스테이지 업데이트를 통해 부정적인 이미지를 많이 걷어내었다.

알타입 파이널2란 제목은 만우절 농담으로 만든 제목이었지만 다른 이름보다도 가장 어울린다고 생각해서 채택되었는데 후속작이 없다는 이전의 약속때문에 부담과 제목에 선정에 고민등을 담은 제목변경 시스템도 이런 것을 반영한 것을 보인다.

여타 슈팅게임과 다르게 매달 개발 개발 상황을 트위터로 올리고 유투브 동영상을 통해 업데이트 정보를 알려주며 새로운 스테이지 추가와 새로운 기체추가하는등 역대 슈팅게임에서 온라인 게임처럼 업데이트를 진행하는 독특한 진행방식을 하고 있다.
나쁘게 말하면 1년더 필요했던 개발기간을 필요로 했던 미완성 된 게임을 출시하고 업데이트를 통해 완성해 가는 방식으로 하고 있다는 것으로도 볼 수 있다.


3. 스토리[편집]


인류는 우주 저편에서 습격해 온 미지의 생명체 무리 "바이도"와의 전투를 통해 수많은 병기를 개발했다.

채취한 바이도를 갈무리해 실현한 절대로 파괴되지 않는 무적의 병기 "포스".

소형 전투기로도 전함의 주포급 파괴력을 낼 수 있게 한 "파동포".

기체 특성에 맞추어 발전한 다양한 미사일 병기.

인공 포스로 만들어져 전투기 주위에서 기체의 공격과 방어를 지원하는 "비트".

이 모든 병기를 장착할 수 있는 "구극 호환기"의 개발이 이전 작전인 미션 "라스트 댄스"의 목적이었다.

그리고 인류는 그것을 실현해 바이도의 근원을 섬멸하는 데 성공했다.

이번 미션 "R-TYPE FINAL 2"는 인류와 바이도와의 전투를 후세에 전하기 위한 전쟁사의 편찬 및 대 바이도 병기 개발 비법의 계승을 목적으로 하고 있다.

전쟁사를 편찬하기 위해서는 지금까지 알려지지 않았던 전투 기록과 기억을 되짚어 볼 필요가 있다.

아직도 새로운 전투 기록이 발견되고 있어 편찬 작업에는 많은 시간이 소요될 것으로 보인다.

이 미션에 참가하여 일정량 이상의 편찬 공정을 완료한 자에게는 그 공적을 기려 전쟁사의 명명권을 부여하여, 가칭 "R-TYPE FINAL 2"를 변경할 수 있게 할 것이다.

이상


바이도 절멸에 성공한 이후, 즉 알타입 파이널의 슈팅 세계관에서 인류가 드디어 바이도에게 승리를 거뒀다는 배경이다. 그리고 게임의 내용은 구극 호환기의 개발로 R시리즈의 개발이 종료된 이후, 이 때까지의 바이도 토벌 작전의 기록이나 증언 등을 토대로 정리된 전투 기록을 편찬하는 작전 "R·TYPE FINAL 2"를 수행한다는 내용. 즉 이번 작은 직접적인 바이도 토벌 작전이 아니라, 이전 작들에선 조명되지 않은 시점의 전투들을 기록으로 편찬하는 과정에서 게임 내에서 플레이어들이 그 전투에서 싸운 파일럿들을 체험하는 것이라고 보면 된다.

그리고 중요한 점으로, 그란젤라 측에서 알타입 시리즈들의 세계관을 통합하려는 시도가 보이고 있다. 택틱스 세계관은 게임 내에서 R-9B 계열기들이 사용하는 발뭉 미사일, 택틱스 2의 그란젤라 혁명군 측 부관이었던 "엠마 크로퍼드"와 화성 반란 사건의 언급, 그리고 TX-T 이클립스의 기체 열전에서의 서술로 이미 통합이 확정난 상태이다. R-TYPE 시리즈/연표에서 알수 있듯, 알타입 메인 시리즈의 대규모 바이도 침략 및 토벌 작전은 2163~2169년 사이에 이루어졌으며, 그 후 게임 설명서 내용을 토대로 하면 2193년까지 무려 24년이라는 시간적 공백이 생긴다. 따라서 이 시기에 인류내전이 일어났다고 하면 충분히 설명이 된다. FINAL2가 그러한 사이사이의 미싱링크를 채운다는 시놉시스기도 하기 때문. 바이도와의 전쟁사 편찬작업인 FINAL2지만 만약 있었다고 하면 상당히 중요한 사건이기도 하고 이 내전 중간에 택틱스1의 주인공 함대가 바이도화되어 침공해왔기 때문에 개연성은 충분하다.

심지어 외전이던 R-TYPE LEO도 기체 열전에서 직접적으로 평행 차원의 인류를 언급하였고, 그 차원에서 흘러들어온 R-9Leo를 회수했다고 나와 기체 자체는 완전히 정사로 편입이 되었다. 사실 이미 FINAL에서 아예 다른 작품이었던 이미지파이트와 Mr. 헬리의 대모험, 택틱스에서 해저대전쟁의 기체들이 출현한 바 있어서 FINAL2에서 통합 작업을 더 진행한 것에 가깝다.

하지만 기체 개발팀 팀 R-TYPE이 해산 되었지만, 분명 그랬는데...라는 서술이 추가되어서 역시 알타입은 알타입이다라는 걸 보여주었다.

  • 메인 테마, 엔딩1 - Monochrome


scat 버전
알타입FINAL알타입TACTICS2의 엔딩곡이 애절한 느낌의 보컬곡을 수록했는데, 이번 FINAL2에서도 그런 느낌의 보컬곡을 수록했다. 곡 분위기는 좀더 잔잔하고 여운이 남는 TACTICS2의 엔딩곡에 가깝다. 보컬은 TACTICS2의 엔딩곡인 손바닥(手のひら)을 부른 이이다 마이(飯田 舞).

  • 엔딩2 - 灯火(Light)




4. 게임 시스템[편집]


기본 조작은 알타입 파이널과 동일하다.

클리어 시 BGM이 델타, 파이널에서는 찝찝하고 암울한 느낌의 어두운 음악이었지만 파이널2에서는 밝고 희망찬 무언가 해결되었다는 느낌으로 바뀌었다. 이전 꿈과 희망이 없던 엔딩의 복선과 다르게 모든게 해결된 시점에서의 일종에 그간 보고 되지 않았던 전투 역사 발굴 및 재검증 및 기록 시뮬레이션이기에 파이널2의 분위기는 파이널1과 다를 수 밖에 없다. 이런 시뮬레이션 요소는 게임 메인화면 뿐만 아니라 메인 및 제목등을 바꾸게 할 수 있게 하는 등의 기능을 넣은 이유이기도 하다.
그렇기에 전작과 다르게 스테이지 시작 시 나오는 짤막한 문구 등이 존재하지 않는다. 파이널에는 파일럿의 독백등이 나오면서 바이도와 현 인류의 상황을 설명해주었는데 이번작에서는 아무런 정보가 없다.

전작과 다르게 이렇게 체험형 시뮬레이션으로 게임을 구성하게 된 것은 파이널 시절과 다르게 개발인력이 딸려서 규모가 작아진 개발사의 사정이 반영되었다고 보면 된다. 개발자금이 없어서 크라우드 편딩도하고 거기에 데모공개일을 1년 늦추고 거기에 발매일을 늦추면서까지도 게임자체는 여전히 미완성된 부분이 많았다는 점은 예전 같지 않은 개발사의 어려운 사정이 결국 전작과 같은 디테일한 게임 구성을 짤 수 없이 스테이지를 즐기는 형태로 바뀌게 된 것이라 할 수 있다.

알타입만의 특징인 포스를 어떻게 사용하냐가 중요한 게임이다. 특히 파이널2에서는 포스가 무게감있고 성능 밎 조작감이 좋아져서 포스 컨트롤이 향상되어 포스를 총알 상쇄나 공격 변경용으로만 사용하는 게 아니라 포스 샷 등을 활용할 줄 아는게 상당히 높은 비중을 차지하게 되었다. 고인물 쯤 되면 슈팅게임이 아니라 축구게임을 하듯 포스를 드리플하거나 바이도를 포스로 갈무리하거나 뺑뺑이를 시키며 바이도를 학살하는 것을 볼수있다.

여타 탄막 슈팅과 다른 알타입 만의 특성을 그대로 반영했는데 수많은 탄막을 뿌리며 서커스 같은 묘기를 유저에게 요구하는 여러 슈팅게임과 다르게 한발 한발 정성스럽게 살기가 담긴 정확한 한방 쏘는 것이 특징이다. 예측 사격도 하는 구간도 있고 포스와 비트가 있어도 방심하면 그 좁은 공간으로도 탄막 한발을 넣어 정확하게 알파이터를 격추시키기에 포스를 사용하는 방식을 전술적으로 활용해야 하는 구간도 많이 늘어났다고 할 수 있다. 즉 피지컬뿐만 아니라 포스의 특성과 지형및 위치 암기및 적에 성향과 약점을 잘 알아야 그나마 수월하게 할수있다.


4.1. 변경점[편집]



4.1.1. 그래픽[편집]


PS2 / PSP로 나왔던 전작들에 비해 현행기에 맞는 수준을 보여주고 있다. 그래픽은 알타입 디멘션에서 사용했던 풀 3D 그래픽과 전작들의 3D 카메라워크를 사용하며, 16:9의 와이드 화면을 지원한다. 티저 영상에선 파동포 뇌격, 폭발 등의 이펙트 효과가 상당히 강렬해졌고 게임 내에 기묘한 무게감이 느껴진다.[2]

게임 엔진은 언리얼 엔진 4를 사용하였으며[이전작] PC판에 경우 해상도는 4k를 지원하며 프레임은 360프레임[3]을 지원한다. 그 외 별도의 그래픽 옵션은 없다. CPU는 8코어를 지원하고 로딩은 거의 없다 할 정도로 빠른 편이며 격추당할 시에만 로딩이 있는 편이다.[4] 언리얼 엔진을 사용한 덕분에, 최대 해상도와 최대 프레임을 적용해도 프레임 저하가 거의 없을 정도로 최적화가 잘 되어 있다. 소소한 디테일로, 알 파이터의 콕핏 내부도 비쳐 보이고 파일럿도 보인다. 기본적으로 게임이 고사양이 아니다 보니 다이렉트 12를 사용하지 않게 되었다.

최적화가 잘 안된 모습이 자주 눈에 띈다. 특히 거대한 맵의 경우 화면 회전이 생길 때 배경 프레임 저하가 보인다. 이러한 이유는 텍스처 스트리밍이 못따라가서 생긴 문제로 해당 옵션을 끄면 해결된다. 처음 공개한 트레일러의 효과들이 제거가 되었는데 이것은 다른 콘솔에서 프레임 저하가 발생해서 이에 맞추다보니 제거 된 듯하다.


4.1.2. 게임 플레이[편집]


게임의 입력 아이콘을 바꿀 수 있다. 키보드는 물론 엑박 패드(기본), 플레이 스테이션 4 (아이콘은 듀얼센스), 닌텐도 스위치 패드의 아이콘으로 바꿀 수 있다. 그러나 기본 키 셋팅은 엑박 기준으로 되어 있기에, 예를 들어 플스의 경우 확인 버튼이 동그라미이지만 PC 플랫폼에서 플스 아이콘만 바꿀 경우 엑박과 같은 위치의 키인 X가 확인 버튼이 된다.
PC판의 경우 부분적으로 마우스 컨트롤을 지원하며, 기본 입력은 영어이지만 하드웨어 한글 키보드를 지원하기에 한글 입력도 가능하다.

16:9 화면비 조정과 더불어 포스 분리 한도점이 재조정되었다. PCSX2를 참고한 듯한 포스의 분리시의 동일한 거리감이 있다. 이전엔 화면 끝에 있었는데, 파이널2에서는 PCSX2의 HD 패치 버전과 거의 비슷한 위치로 조정되었다.

인터패이스가 좀더 사용자 친화적으로 바뀌었으며 스코어 모드에서 이어서하거나 초보를 위한 저속 난이도 조절등 전작에서 불편했다고 느꼈던 기능들이 많이 개선되었다.

포스에 움직임과 반응이 전작과 다르게 조정되었지만 분리된 포스가 전작은 굼뜬듯한 약간 느린 반응이었지만 이번작에서는 반응이 매우 빨라졌고 좀더 묵직해진 조작감을 가지고 있으며 16:9 해상도에 맞춰 포스샷의 활용도가 높아졌고 포스 분리샷 탄알이 무제한인 기계화형 알파이터들이 많아진 덕분에 좀 더 많은 적의 공격에 대응할 수 있게 되었다.

비트를 장착한 상태에서 기체를 빠른 속도에서 동그라미를 그리듯 회전시키면 비트가 평소보다 더 넓은 회전을 그리며
크게 넓어지는 이동범위를 가진 알타입 시리즈 특유에 움직임이 사라졌다. 더이상 비트를 돌려도 그런 움직임은 생기지 않는다.

난이도는 기존의 Practice - Kids - Normal - Bydo - R-Typer이며 R-Typer로 스테이지를 클리어하면 추가로 R-Typer 2 - R-Typer 3가 등장한다.(...) 난이도가 올라가면서 적의 내구도와 탄막이 강화되며 포스의 델타 웨폰(DOSE) 게이지 충전 속도가 느려지는 패널티까지 추가된다.
R-Typer 3부터는 모든 포스가 특성 상관없이 동일한 매우 느린 충전속도로 델타 웨폰이 충전된다. 탄막의 양도 늘어나고, 속도도 빨라지며 적의 물량이 더 늘어나고 위치도 다양하게 추가 / 강화 / 맷집 상승 등의 방식으로 어려워진다.
난도가 크게 두 부류로 나눠지게 되었는데 Bydo까지는 Practice 기반으로 되어 있으며 R-Typer부터는 보스들의 패턴 구조가 바뀌고 속도도 큰 폭으로 빨라진다.
예시로 2스테이지 보스의 경우 시작부터 커플마냥 둘 다 나오고 속도도 R-Typer 이하 난도에서 1기가 파괴되었을 때의 스피드로 행동하며 씨앗을 막 뿌리며, 1기 파괴 시 연인에게 차인 사람이 발악하는 것마냥 매우 빠른 속도로 맵을 종횡무진한다. 3스테이지 보스전에서도 레이저 공격이 전혀 다른 박자로 나온다.] 보스 패턴의 변화와 업적 등이 R-Typer로 되어 있는 것을 보면 제작사의 입장에서의 권장 난도는 R-Typer부터라고 할수있다. R-Typer 난이도 이후로는 전작과 다르게 포스 접촉 위주 플레이가 아니면 델타 웨폰(DOSE) 게이지가 마지막 스테이지까지 충전이 안되기에 순수하게 피지컬로 클리어 해야 한다.
문제는 고난도로 올라갈수록 활용할 기체가 상당히 제한된다. 고도의 컨트롤을 요구하는 수준을 넘어선 것이 있어서 초고수들도 R-Typer3의 저성능 알파이터 파훼법을 찾기위해 노력하여 많은 기체들이 공략이 가능한 수준이 되었지만 보통 사람이 따라가기 힘든 섬세한 컨트롤[5]에 경악할 정도이다.

전작과 같이 무한 컨티뉴가 가능하게 되었다. 1.0.0에서는 컨티뉴 제한이 있었는데 1.0.1부터는 아예 무제한으로 풀어버렸다. R-Typer난도이상에서는 노미스가 아니면 거의 클리어 하기 힘들기에 이런 점을 고려해서 제한을 풀었을 것으로 보인다.

인간만큼이나 적을 학습하고 흡수해서 강해지는 바이도의 특성을 살려 파괴되어도 부활하거나 점점 강해지는 적이 등장한다고 한다. 부활하는 적은 TACTICS 바이도 특유의 순간재생능력에서 따왔을 것으로 보이나, 아직까지는 부활하는 적은 등장하지 않는다. 난도 변경으로 행동패턴 변화, 탄막및 적 추가 배치를 이런 뜻으로 해석한 것이란 의견이 있다.

알 파이터들의 성능을 재조정했는데, 전작에서 지나치게 약했던 기술이 상향된 걸 제외하면 대부분 하향 조정됐다. 특히 파동포와 레이저의 위력 하락이 심한데, 예를 들어 RX-10 알바트로스는 포스 결합 상태에서 쏘는 레이저의 데미지가 전작에 비해 심하게 약화되었다. 이전 작에서는 알 파이터와 포스의 분리 시 기총 연사 제한이 3발이었는데 파이널 2에서는 알 파이터는 3발이고 포스는 무한발사로 바뀌었다. 덕분에 포스의 분리공격 활용도가 좀 더 높아졌다. 그리고 반대로 기본 파동포 계열의 성능은 향상되었는데 특히 성능이 너무나도 예매했던 1단 파동포의 성능이 전작보다 많이 향상되었으며 2~3단 파동포의 성능도 많이 향상되었다. 그와 반대로 전작에서 매우 강했던 파동포의 성능 하락이 심한데 예를 들어 메가파동포의 위력은 2단 기본 파동포급 이하로 하락한 경우가 대표적인 경우이다.

적 유닛이 자신의 아군이나 주변 파괴 가능한 오브젝트를 파괴하게 만들었다. 모든 적 유닛에 해당되는 것은 아니지만, 예를 들어 바닥에 적 유닛이 있으면 거대 로봇이 짓누를 때 적 유닛이 뭉개져서 파괴되는 경우와, 파동포 급의 포격에 적들끼리 죽는 경우가 종종 펼쳐지며 특히 2.0스테이지에서 잎사귀가 열리거나 닫을때 서지가 죽는등의 연출이 나온다. 강제적 연출이 아니라서 상황에 따라 파괴되는 경우이다. [6] 그리고 트레저 사의 게임처럼 오브젝트에 물리 엔진이 적용되어서 1.0 스테이지에서는 바이도 컨테이너 박스들이 서로 부딪히는 것과 랜덤 배치 때문에 갑작스럽게 엄청난 속도로 달려들어서 격추당하는 일도 있으며 7.0 스테이지에서는 올드워커가 서로 부딪쳐서 날라오는 경우도 종종 많다.

스코어 어택으로 스테이지 시작시 모든 장비 풀 업그레이드/세팅으로 변경되었다. 하지만 오리지날 코스 스코어 어택은 적용되지 않는다.

연사 버튼의 위치가 바뀌었다. 기본 플스패드 O키/엑스박스 B키 연사는 동일하지만 트리거 쪽이 바뀌었는데 파이널1의 플스2는 R1이 연사였지만 파이널2에서는 R2가 연사로 바뀌었다. 엑박기준으론 RB에 있었던게 RT로 바뀌었다고 보면 된다. 플스1이나 2에 경우 당시엔 듀얼쇼크2의 트리거가 FPS에 맞게 방아쇠형이 아닌 버튼형식이라서 R2버튼이 누르면 손가락이 밑으로 미끄러져 내려가는 불편했었던 점이 있어서였다.

기체의 파동포 충전시 종류마다 각자 전용 광원과 이펙트를 가진다. 그리고 특정 기체의 경우 디테일하게 움직이는 부분이 추가 되었으며 기체의 속도 가변시 디테일한 부분과 파동포 사용시 움직임은 전작의 파이널1과 다르게 조정된 부분이 있는데 변경되거나 삭제된 애니메이션도 많고 기체의 개선판이나 최종 완성형으로 갈 수록 파동포나 기체 속도 조절시에 움직이는 부분이 없어진다. 이것은 출시일의 압박으로 추가되지 못하고 기체만 업데이트한 것으로 추후 조금씩 추가할 예정이다. 몸체가 움직였던 전작과는 다르게 날개 위주로 부스터 움직임을 조정하거나 파동포 충전시 윗부분이 움직이는 위주로 조정되는 듯하다.

기체 속도가 최하나 최상인 상태에서 감속/가속 버튼을 중첩해도 더 이상 반응하지 않았던 때가 있었으나 버전 1.3.0에소 폐지되었다. 그리고 속도에 따른 버니어에 불의 크기가 변화하며 스피드 4로 갈수록 길어지며 1로 갈수록 작아진다. 덕분에 시각적으로도 속도를 짐작할 수 있게 되었다.

파일럿 워 레코드가 좀더 세부적으로 기록되어 있다.

R뮤지엄에서 개발년도 기념탑 기록 방식이 이전 알타입 세계관 날짜가 아닌 현실 시간기준으로 바뀌었다.


4.1.3. 커스터마이즈[편집]


파일:r-typeskin.jpg

알 파이터들의 커스텀 범위를 더 넓혔다. 이전엔 색상만 제한적으로 변경 가능하던 것에서 데칼을 붙이는 등 좀 더 알 파이터를 꾸밀 수 있게 바뀌었으며, 꾸미는 기능은 각 부위를 나누어 포인트 별로 설정해 두었기에 좌 / 우 꾸미기 시 방향 잡기도 편하게 되어 있고 각도 / 크기 변경 등이 가능하다. 다만 양면 붙이기는 약간 제한이 있는 편인데 날개의 경우 왼쪽 방향이 반전 기능이 없어서 한 쪽만 방향을 잡아야 한다.

부위 별 꾸미기는 약간의 차이가 있다. 위, 몸체, 하부의 경우 한 쪽만 붙여도 양면이 반전을 지원하기에 한 쪽만 잘 붙이면 된다. 그러나 오른쪽과 왼쪽은 한 쪽만 붙으며 양면 반전이 안 된다. 이런 부분은 기체가 횡스크롤이다보니 보이는 오른쪽면에 집중하기에 그런 것으로 포인다.

다소 난감한 것은 알 파이터마다 같은 색상 세팅인데도 약간 다르게 발현되고 있다. 좀 더 색상이 진하거나 or 옅거나인데 이로 인해 같은 색상인데도 어떤 알 파이터는 너무 밝아서 유치하거나, 너무 어두워서 칙칙한 색상으로 나오기도 한다.
데칼은 외부 이미지를 사용하는 건 불가능하며, 게임 내의 샵에서 파는 데칼로만 부착 가능하다.

알 파이터의 디테일적인 부분이 향상되었다. 상술했듯이 콕핏 부분에 투명화 처리가 적용돼서 탑승자를 살짝 볼 수 있으며, 거기에 스피드 조정에 따라 기체의 추진기 불꽃의 크기가 바뀌는 등의 소소한 부분도 확인할 수 있다. 그리고 박물관에서 변신형 알파이터에 변신과정을 볼 수 있는 기능이 추가 되었으며, 엔트리 지정을 8개로 제한되었던 이전작과 다르게 최대 12개까지 엔트리를 지정할 수 있게 되었다.
알 파이터에 내장된 OS와 버전 정보를 알 수 있으며 알 파이터를 자주 사용하면 해당 기체의 OS 버전이 업데이트 된다. 최고 OS 버전은 2.99이다.

데칼 목록에는 트위터를 통해 진행했던 데칼 콘테스트를 통해 추가된 것이나 과거 아이렘 산 작품 또는 그란젤라가 만든 다른 게임들과 관련된 것들도 있으며, 심지어 스페랑카의 주인공도 포함되어 있다.

4.1.4. 추가 요소[편집]


파일:Bydoword.jpg

클리어 특전으로 메인화면 등을 커스텀할 수 있다. 타이틀 변경은 직접 타이핑하는 방식이 아니라 특정 단어 3개를 지정하는 방식이다. 예를 들어 R-TYPE / FINAL / 2이라는 기본 메인 화면을 BYDO / FINAL / 2, 심하면 FINAL / FINAL / FINAL 등으로 바꿀 수도 있다. 이렇게 바뀐 제목은 실제 인 게임에서도 적용된다. 배경화면도 갤러리에서 선택해서 바꿀 수 있다.

파일:bydovongrangela1.jpg
파일:bydovongrangela2.jpg

또한 타이틀 이외에도 스코어 어택 모드에서는 모든 스테이지의 이름을 변경할 수 있으며, 오리지널 코스를 설정해서 그 코스로 플레이를 즐길 수 있다. 야룬삭사급 우주항공모함에서 출격하는 신은 이 오리지널 코스 모드로 1.0이 아닌 스테이지로 시작할때 볼 수 있다. DLC로 나오는 오마쥬 스테이지를 시작했을 때도 야룬삭사급에서 발진한다. 조건 만족시 이 출격신에 반대방향에서 단탈리온이 날아오는 걸 볼 수 있는데 이것을 보는 것도 업적 중 하나이다.

샵 시스템이 도입되었다. 게임의 자체 포인트로 알 파이터 데칼, 파일럿 의상과 행동, 기타 자원을 구입할 수 있다. 그리고 유저가 게임을 여러 번 플레이하게 유도하게끔 기체를 해금하는 방식이 특정 조건 만족 + 자원을 소모해야 풀리는 재료 수급 방식으로 바뀌었다. 자원은 택틱스에서 나온 솔모나듐(Solonium), 에테리움(Etherium), 바이도루겐(Bydogen) 3가지이며, 스테이지 클리어 시에 어느 정도 정해진 만큼의 양을 얻을 수 있고 이와 별도로 상점에서 데칼과 파일럿 수트 등의 구매용으로 쓰이는 R-Coin을 얻을 수 있다. 자원을 어느 정도 구매할 수도 있지만, 현재는 한 번 구매하면 더 이상 구매할 수 없다.

제이드 로스가 기본 디폴트 네임이며 기본 디폴트 네임으로 발진 데모를 보면 영어/일본어로 제이드 로스 이름을 불러준다.

우중충한 전작에 비하면 파이널 2에서는 좀 더 부드럽고 희망찬 느낌으로 바뀌어서 파이널 보다는 이전 구작의 느낌이 조금 더 나는 편. 격납고 화면 분위기는 좀 더 설정에 이입이 되게 함선 내부에서 출격하는 느낌으로 바뀌었다.

크라우드 펀딩한 유저들을 위한 스페셜 "팀 알타입 파이널 2" 커스텀 메뉴가 있다. 사용자 전용 데칼, 오리지널 발진 시퀸스, 지원자 전용 파동포 등 패스워드를 입력하면 사용 가능하다.

AI 대전 컨텐츠는 삭제되어, 본작에서는 플레이할 수 없다. 개발 순위에서 밀렸기에 추후 파이널3에서는 구현될 것으로 예상된다.

무적 등의 치트키 커맨드를 지원하지 않는다. 온라인 스코어 기능을 위해 오직 실력으로 승부하라는 것 같다. 이런 치트기 부재는 추후 연습모드에 슬로우키 기능으로 대체되었다.

전작은 PS2의 특성상 메모리 카드에 저장해야 하기에 세이브 기능을 이용해야 했지만 본작에서는 자동으로 세이브가 된다.

전작에는 PS2의 하드웨어/개발자 기술 문제로 삭제되었던 노즐의 불꽃이 구현되었으며 기체속도에 따라 그 크기도 다르게 설정되었다.

기체 열전이라는 알 파이터에 사전과 같은 정보가 추가 되었다. 그간 부실했던 세계관과 기체 설명을 보충하였고 가장 이해가 안되었던 나와서는 안될 레오 기체등이 어째서 알타입 세계관에 들어왔는지등을 추가하였고 알타입 택틱스의 스토리도 합쳐져서 알타입 파이널에서 끝났을 세계관을 더욱 확장하여 후속작등을 기대할 수 있게 되었다.


4.1.5. 미구현[편집]


해당 부분은 스팀에 공개된 정보를 토대로 작성되었으며 실제로는 미구현 된 것이다. 제작사에서 발매일의 압박으로 인해 완성되지 못하고 발매하였기에 추후 구현될지 안될지도 알 수 없는 부분이다. R-Typer3 기준이며 다음과 같다.

  • 쓰러진 적기의 잔해에서 부활/새로운 적의 등장 또는 더 강화된 적으로 업그레이드

  • 자의식을 가진 바이도 오염으로 인한 스테이지 손상 및 변화
전작 파이널1에서 2스테이지의 보스를 어떻게 처치하냐에 따라 2스테이지가 변화했는데 이와 유사한 것으로 추정되지만 이전작과 다르게 실시간으로 변화할 것이라고 한다.

  • 플레이어의 실력에 따라 실시간으로 바뀌는 난도 미터기능
아케이드판 파로디우스/닌자 거북이 시리즈처럼 플레이어가 노미스로 가면 갈 수록 난도가 더 올라가는 시스템이다. 단순히 난이도만 바뀌는게 아니라 상기 내용과 같이 스테이지의 변화등에도 영향을 미치는 듯 하나 아직은 미구현이다. 무엇보다 알타입 파이널2 특성상 고난이도에서는 한번이라도 미스로 격침되어버리면 이어서 하는게 매우 어렵다.

  • 스코어 온라인 등록
여름 초에 모든 플랫폼에 공통적으로 마련할 예정이었으나 연기하여 12월 초로 예정했으나 끝내 알타입 파이널3 업데이트 예정 정보전까지도 완성되지 못했다.

  • 알 파이터 기체들이 스피드 변속과 파동포 충전시 기체가 움직이는 애니메이션
많은 기체들이 스피드 변속과 파동포 충전시 기체가 움직이는 모션이 없는데 출시일 압박으로 아직 덜 구현하고 기체만 업데이트한 경우[7]여서 추후 조금씩 추가할 예정이라고 한다.

  • 리플레이 고스트 기능
실제 게임하는 유저와 다른 유저의 플레이를 비교 플레이하는 기능이나 랜덤성 공격이 강한 게임의 특성상 동시 플레이가 쉽지 않아 아직도 미구현이다.


4.2. 알 파이터[편집]


자세한 것은 알 파이터, 포스(알타입), 파동포(알타입), 알 파이터/보조 무기 문서들에 있다.

알 파이터의 파동포를 제외한 기본 성능과 속도, 데미지, 피격범위는 어떤 기체든 다 동일한 성능을 가지고 있다. 특히 피격 범위의 경우 덩치가 커도 실제론 총알이 비켜간다. 대략 가장 작은 R-13 케르베로스를 기준으로 모든 기체가 이와 동일한 크기의 피격범위를 가지고 있다고 보면 된다.

2022년 3월 16일 이후로 전작 알타입 파이널에 나왔던 모든 기체가 다 등장한다. 다만 기체 움직임이 미완성된 것도 있어서 기체에 따라 파동포,속도변환에서 기체의 움직임이 있는 기체도 있고 없는 기체도 존재한다. 이것에 대해서는 제작자에서는 새롭게 기체를 해석했기 때문이라고 메일로 답변을 해주었다.

더욱이 기체움직임이나 스펙등은 공식적인 사항이 아니라는 것이다. 이게 어이 없는 말 같지만 알타입 파이널2 자체가 전투 시뮬레이션이라는 설정에 관점에서 봐야하고 그리고 전작과 다르게 실제 전투가 아닌 경험과 자료를 통해 구현한 체험형으로 만든 것이기에 제작자입장에서 기체를 새롭게 해석했다는 뜻은 이러 이런 뜻도 포함되었다고 할 수 있다. 즉 실제 기체의 성능은 알타입 파이널2 이전에 작품들이 정확한 것이고 알타입 파이널2에 기체 설정은 실전 배치된 기체 성능과는 다른 자료를 통해 복각한 것이다.


4.3. 스테이지[편집]


코스별 스테이지 갯수는 일곱 개로 고정되어 있으며, 6스테이지까지는 1.0부터 6.2는 물론, DLC를 구매했다면 오마주 스테이지도 넣을 수 있지만 일곱번째 칸에는 최종 스테이지들인 7.0, 7.1, 7.2, X7.0, Y7.0 스테이지만 넣을 수 있다. 그래서 아직은 모든 스테이지들을 전부 다 한 코스에 넣어 클리어한다는 마라톤은 불가능하다. 이러한 마라톤 플레이를 구현하는 게 불가능한게 아니지만 제작사측에서는 온라인 스코어 어택모드에서 스코어가 너무나도 오버스코어가 될 것을 우려해 제한을 한 것으로 보고 있다.


4.4. 파일럿 & 전쟁 기록[편집]


플레이어가 세운 각종 기록들 및 칭호와 훈장, 그리고 복장을 볼 수 있는 항목.

파일럿의 프로필을 설정할 수 있으며 이름 변경과 계급과 코멘트를 기록할 수 있다. 그리고 자신의 기체를 배경으로 다양한 포즈의 사진을 찍을 수 있다.
자체 트로피 시스템인 훈장과 계급 시스템도 도입되어 있는데, 대령에서 제독으로 가는 조건이 R-Typer 이상 100번 클리어 + 노미스 스테이지 1000번 클리어 등 범상치 않은 조건이 있다.

꾸미기 관련 기능도 다수 들어있어 그란젤라가 회사 설립 후 처음 손댔던 PS Home의 것과 유사한 물건이 나오는 것이 아니냐는 예측이 있었고, 알타입 파이널 3 이볼브드에 관련 기능이 추가된다고 발표함으로서 사실이 되었다.


4.4.1. 파일럿 코스튬[편집]


파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 알타입FINAL2/복장 문서를 참고하십시오.

알타입 파이널 2.5 업데이트 이전까지는 단순 커스터마이징 기능이었으나, 버전 1.4.0부터는 파일럿 복장에 스테이지 클리어 후 받는 자원의 양에 관련된 능력치가 생겼다. 헬멧과 옷의 조합으로 5~20%까지의 자원을 약간 더 받을 수 있다.

4.4.2. 칭호[편집]


이렇다 할 기능은 없는 단순 닉네임.
그럭저럭 평범한 것부터 시리즈 팬이라면 새삼 다르게 느껴질 것도 있고, 아이렘 시절 바카게들을 만들던 센스인지 어딘가 우스꽝스러운 것도 존재한다.

특이한 것으로 루트 상관 없이 엔딩을 세 번 보면 얻는 "게일로즈의 고문관" 및 11종류의 스테이지를 클리어하면 얻는 "고문해라, 어쨌든 고문해!" 라는 칭호도 존재한다. 알타입TACTICS2에 나온 칭호와 선택지지만 윳쿠리 제독이 간다의 오마주로 보는 의견이 많은 편.

4.4.3. 훈장[편집]


칭호처럼 이렇다 할 기능은 아직 없는 꾸미기 용도.
최대 아홉 개까지 달 수 있다.
상단의 칭호와 같이 들어오는 것들이 몇몇 있다.

5. 업데이트 내역[편집]


파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 알타입FINAL2/업데이트 내역 문서를 참고하십시오.



6. 평가[편집]


파일:메타크리틱 로고.svg
플랫폼
메타스코어
유저 평점



[[https://www.metacritic.com/game/switch/r-type-final-2|
69

]]




[[https://www.metacritic.com/game/switch/r-type-final-2/user-reviews|
4.1

]]





[[https://www.metacritic.com/game/playstation-4/r-type-final-2|
73

]]




[[https://www.metacritic.com/game/playstation-4/r-type-final-2/user-reviews|
6.1

]]





[[https://www.metacritic.com/game/xbox-series-x/r-type-final-2|
78

]]




[[https://www.metacritic.com/game/xbox-series-x/r-type-final-2/user-reviews|
5.4

]]





[[https://www.metacritic.com/game/xbox-one/r-type-final-2|
리뷰 부족

]]




[[https://www.metacritic.com/game/xbox-one/r-type-final-2/user-reviews|
2.1

]]





[[https://www.metacritic.com/game/pc/r-type-final-2|
리뷰 부족

]]




[[https://www.metacritic.com/game/pc/r-type-final-2/user-reviews|
5.2

]]








IGN 코리아 리뷰

모르면 격침당해야 하는 암기형 슈팅게임 알타입스럽게 매우 어렵다. 델타부터 완화되었던 난도가 다시 3 이전의 악명 높은 고난도로 돌아왔다는 평가가 많다. 1스테이지는 쉽지만 2스테이지부터 심상치않더니 3스테이지부터 진면모를 드러낸다. 파이널2의 난도를 단적으로 보여주는 짤. 특히 레이저의 너프와 알타입 구작스러운 체크포인트로 난도가 수직상승해 Practice 난도[8]로도 원코인이 쉽지 않다. 그나마 반대로 R-Typer난이도에서는 전작에 비해 쉬워진 편이다. 즉 초반 난이도는 어렵게 하고 후반 난이도는 쉽게 조정한 듯하다. 그래도 어려운 게임이다.

노동 8호리뷰 만화를 그려 올렸다.

스테이지 DLC 업데이트를 하면서 개발사의 능력이 재평가되고 있다. 대형기체를 못만든다는 편견을 없앴으며 알타입 특유의 미친 난이도를 잘 살려주면서 욕하면서 즐기는 게임을 부활시켰고 스테이지를 재해석도 좋은 평가를 받고 있다. 다만 PC버전의 늦은 도전과제 업데이트와 더욱 강력한 그래픽옵션등이 없어서 플레이어가 직접 찾아야하는 문제점도 있다.


6.1. 긍정적 요소[편집]


  • 그래픽
언리얼 엔진의 사용으로 현 세대의 그래픽을 따라 잡았다. PS2 시절의 알타입 파이널과 그라디우스 5 이후로 현 세대기 수준에 맞는 슈팅 게임에 대한 투자가 사실상 없어진 상황이라 이례적인 부분이다. 덕분에 각종 그래픽 효과 향상과 여러 플랫폼을 쉽게 이식하는 등의 장점이 있다.

  • 게임성
지나치게 단조로웠던 전작보다는 확실히 발전했다. 특히 연출이 심해 지루했던 부분을 줄이고 스토리나 나레이션을 제거하여 슈팅 게임의 본질에 더 다가간 바이도와의 빠른 전투를 유도한 점과 포스샷의 성능이 대폭상승되어 포스의 활용도가 매우 높아져서 높은 포스 분리 컨트롤을 해야하기에 전작보다 포스를 다양하게 활용할수 있게 되었다.

  • 사후지원
초기엔 미완성된 게임을 출시했다는 문제가 있었지만 매달 지속적인 업데이트를 통해 비록 로드맵을 지키지 못했어도 역대 슈팅게임에서는 없었던 온라인 게임처럼 장기간 업데이트로 추가된 스테이지와 100개가 넘는 기체를 공개했고 기능도 점점 보강하고 있다. 비록 차세대 슈팅게임에 대한 발전에 정확한 방향은 제시하지 못했지만 장기간의 꾸준한 업데이트로 더욱더 많은 즐길거리를 제공해주고 있다는 것은 역대슈팅게임에서 보여주지 못했던 큰 장점이라 할 수 있어 이부분만큼은 긍정적이라 할 수 있다.


6.2. 부정적 요소[편집]


  • 미완성된 부분
개발사의 출시 일정의 압박으로 인하여 몇몇 부분이 미흡한 것이 보이는데 특히 PC판 1.0.1 기준으로 54대 까지만 공개된 알 파이터[9]와 몇몇 스테이지들이 그렇다. 5.0 산호초의 보스전 배경을 3D가 아닌 2D를 사용한 티를 너무 내거나. 7.1 스테이지 첫 전함전 배경의 대형 전함 랜더링은 고화질이 아닌 저화질에 범프를 너무 줘서 플라스틱이 날라간다는 느낌이 강할 정도로 형편없는 랜더링을 보여주었다. 전체적으로 미완성된 게임을 출시일을 당겨 내놨다는 인상이 강하다.
2019년 4월 1일 만우절 티저영상과 다른 연출이라 실망한 경우도 많다. 이때 연출과 지금의 연출은 삭제된 것이 많고 티저때의 연출이 기대감 품기 좋을 정도로 수준급이였기 때문이다. 제작사의 뒷심이 많이 약해져간다는 것을 볼 수 있는게 스테이지가 후반으로 가면 갈수록 적의 다양성이 줄어들고 보스의 패턴도 단순화되어가며 게임이 밋밋해져가는 것을 느낄 수 있다. 아이렘의 슈팅 게임을 해봤다면 꽤나 실망스러운 작품이기도 하다. 하지만 향후 2년 동안 업데이트를 보장한다고 공표했고 현재 문제점과 인터페이스등을 개선중이라고 하니 앞으로 남은 2년 동안의 업데이트로 이 부분의 평가는 바뀔 것으로 보인다.
잠수함 패치로 난이도가 살짝 조정되고 있다. 특히 7월 DLC 업데이트인 플스 1.0.6, PC 1.0.4 업데이트에서 조정이 있는 편인데 부유탱크의 포탄 디자인 변경, 바이도 알파에 피격 모션 추가, 그리고 5.0 스테이지에 중간 첫 거미 바이도의 초반 탄막 공새 시작등으로 은근히 난이도가 올라간 부분이 있다.

  • 전작과 차이가 없거나 퇴화한 요소들
발매 전 디렉터와의 인터뷰에서 새로운 알타입에 대한 구상을 오래 전부터 해왔다고 밝혔는데, 게임 플레이 면에서는 전작보다 발전했지만 정작 그 외의 요소는 03년에 나온 전작에서 그대로 붙여넣기하거나, 오히려 없어진 부분도 있다.
  • UI
격납고와 R 뮤지엄의 UI 구성이 거의 동일하다. 커스터마이징과 R-앨범을 제외하면 최대 12기로 제한된 격납고 배치와 미사일 / 비트 선택 창의 구조가 전작과 전혀 차이가 없으며, R 뮤지엄도 조작 체계가 전작과 동일하다.
인 게임 UI도 개악되었는데, 화면은 넓어졌지만 UI 표시는 전작보다도 더 작아져서 알아보기 힘들고, 파동포가 얼마나 찼는지도 전작만큼 직관적이지 않다.
PC판에 마우스 조작등 개선을 하겠다고 했었지만 실질적으로 무엇이 개선되었는지 모를정도로 불편한 요소가 너무나도 많다. 마우스 포인터가 자동으로 사라지지 않는 문제도 있고 때로는 포인터의 위치가 중간에 있거나 매뉴쪽에 있다면 패드나 키보드등의 매뉴선택권보다 마우스가 있는 매뉴쪽이 먼저 선택되는등 조작감 문제가 많은 편이다.
  • 기체 조작
전작에서 기체 별 조작 시스템을 통일하면서 라그나로크의 하이퍼 모드 삭제나 변형 기체의 능동적이지 않은 기체 변형 기믹 등 플레이 면에서 아쉬운 부분이 많았는데, 이러한 부분이 전혀 반영되지 않고 전작과 완전 동일한 사양으로 넘어왔다. 물론 성능 면에서는 개선점이 있지만, 근본적인 플레이 변화가 전혀 없기 때문에 제작진의 성의가 의심되는 부분.
  • 연출
그래픽만 좋아졌을뿐 각 미션 구간 연출 등은 전작에 비해 좋지 못한 편인데, 우선 고속 스크롤과 카메라 워크가 없어지고 구작 같은 스테이지 구성을 지니고 있다. 카메라 워크와 360도 회전형 연출이 삭제된 이유는 역시나 맵의 개발시간이 많이 걸리기에 연출이 삭제되었다고 보면 된다. 한 면만 3D랜더링하면 되지만 360도는 원형으로 전체적맵을 다 만들어야 하는 기존 맵 제작에 2~3배나 많이 걸리는 작업이다. 특히 개발사가 소규모가 된 지금의 그란젤라는 이런 연출은 부담이 되는 부분이다. 그리고 맵의 연출부분의 문제등의 저화질은 미션 3.0 스테이지는 이것의 절정인데 뭔가 이질감 드는 부유전차[10]에 사이버펑크틱 하면서도 플라스틱 장난감 같은 거대 전함과 그 부속지들, 거기에 이상하게 구린 전함의 부위 파괴 연출 및 이상한 질감의 배경이 합쳐져서 이 맵 만큼은 혹평이 많은 편이다. 알타입 단골 보스인 돕케라돕스에 꼬리흔드는 연출도 제거한 것은 정말 이해하기 힘든 부분이다.
전반적으로 약화된 무기 별 연출도 문제. 발뭉 미사일처럼 잘 만든 경우도 있지만 일부는 전작은 커녕 델타보다도 뒤떨어지는 부분이 있다. 대표적으로 DOSE 100% 돌입 시 발광 연출이 삭제되고 효과음이 변경되었다던가, 앵커 포스 슛 연출과 틱 데미지 약화, 파일벙커 효과음 약화 등이 있다.
  • 거대 적들의 타격감 문제 능력
큰 적들에 대한 공격 방식도 너무 허망할 정도로 밋밋한 타격감도 있고 특히 포스에 적을 부딧칠 수 있는 적이 있는가 하면 아예 포스를 통과해서 기체가 격침당하게 하는 맵집없는 유령적도 있다. 일관성있게 포스를 뚫지 못하게 몸바깥으로 밀리는 형태를 유지해줘야 하는대 이런 부분이 없어서 적에 대한 공략법이 더 숙지해야 한다. 그리고 거대 함선등을 공략할때도 너무 쉽게 파괴된다던가 파괴연출도 너무나도 형편없어서 도대체 이렇게 쉽게 파괴될거면 인류군은 머하로 저런 거대함선을 비싼 돈주고 만든 것인지 의문이 드는 적들도 많다.
  • 시대에 어울리지 않는 고전 게임의 난이도
게임 난이도가 어려운 것이 알타입이긴 하지만 여전히 보수적이라 느낄 정도로 시스템이 더욱더 어렵게 더욱더 사용자의 피지컬을 더 요구하는 게임으로 유지되었는데 특히 격추 후 지정된 세이브 지점에서 이어서하는 시스템은 시대에 안맞다는 성향이 강하다. R-Type Dimensions EX에 경우 난이도는 어려워도 2인 플레이나 또는 바로 이어서 하는 시스템으로 좀더 난이도를 낮출려는 경향이 있지만 여전히 알타입 파이널2만큼은 이전작과 동일하게 한 것이다. 요즘 수많은 게임회사들이 고난이도의 자사의 IP게임들을 좀더 쉽게 조정해서 초보들도 적응하기 쉽게 친화적으로 만드는 것으로 자사의 게임에 새로운 이용자들을 흡수하려는 것과는 대비적인 부분이기도 하다. 물론 난이도를 조정하여 게임을 쉽게 할 수 있지만 초보자가 해도 알타입 특유의 시스템을 적응하기도 전에 고생하여 여전히 그 쉬운 난이도 마져 적응하지 못하고 접을 정도이다.

  • 밸런스
    • 무기 밸런스와 아이템 비중
무기 밸런스가 변경되어서 어지간한 레이저와 파동포보다 포스 슛이 더 세져 유도 성능이 달린 포스가 강세를 보이는 반면 그렇지 않은 기체는 위력에서나 생존에서나 불리한 장면이 자주 나온다.
아이템 배치도 적색 크리스탈의 비중이 낮으며, 비트가 지나치게 안 나온다는 의견이 많다. 본편에서 비트가 나오는 횟수가 단 4번으로 레오나 OF, R-11처럼 비트의 비중이 높은 기체는 미스의 리스크가 심하다. DLC에서도 X2.0에서 2개가 나오지만 그 외에는 한 번도 나오지 않는다. 무엇보다 객 무기색상별 밸런스도 보완한 것도 있지만 역으로 다른 무기의 성능이 떨어지는 문제가 심각해서 실제 알파이터마다 필수적인 무기 색상들이 따로 있다고 할 정도로 이전작보다 격차가 더 심해졌다. 특히 파란색의 편애가 심한편이다. 전작은 어지간한 레이저도 그럭저럭 괜찮은 성능을 냈지만 이번작은 다르다.
  • 포스별 성능차이
이전작과 달리 포스 대부분의 발칸 3발 제한이 해제되어 무한 탄알로 바뀌었다. 그런데 앵커 포스처럼 포스 샷의 수혜를 받지 못 하는 경우나, 니들 포스처럼 스펙 하향으로 연사 혜택을 보지 못 하는 경우도 있고 바이도 기체들처럼 분리 포스 탄알이 3개로 제한한 것도 있다. 전체적으로 기체의 특성을 갖추기 위한 조정일 수도 있지만 고난이도로 갈 수록 차이가 불합리한 수준으로 벌어지는 문제가 있다. 개발자들도 이런 부분을 수정을 해주고 있지만 생각보다 개선이 크지 않아서 여전히 문제점이 많은 부분이다. 특히 새롭게 추가될 파워아머 바이도버전을 공개할때 해당기체가 너무 강력해서 밸런스 조절을 더이상 할 수가 없었다는 발언으로 볼때 전체 기체의 밸런스 조절이 더는 힘들 것으로 보고 있다.

  • 파편화된 플랫폼과 업데이트 일정
제작사의 규모에 비해 발매한 플랫폼이 상당히 많다. PS4, 닌텐도 스위치, XBOX ONE, XBOX SERIES X, 스팀, 에픽 스토어, GOG, DMM, 마이크로소프트 스토어로 총 9개인데, 이를 감당할 수 있다면 모르겠지만 매 업데이트 시기마다 특정 플랫폼에서만 먼저 업데이트되거나 유난히 늦는 플랫폼이 생기는 등 일정을 조율하지 못 하는 모습을 자주 보인다. 결국 로드맵 자체가 무너졌으며 무엇이 어떻게 업데이트 될지 알 수 없는 상황이 되었다.
10월 방송의 언급에 따르면 스팀 등의 PC판은 그란젤라 측이 아닌 다른 곳에서 포팅을 한다고 한다. 대략 NIS 아메리카에서 포팅하는 것으로 보이며 이로 인해 PC판은 콘솔판보다 늦은 편이다. 그중에서도 DMM판 PC판은 스팀과 에픽스토어보다 몇주나 더 느리다.
결국 이런 문제는 2023년에 예정된 알타입 파이널3 2.0.0 업데이트에서 제대로 터지고 말았는데 플스5용 알타입 파이널 이볼브드 출시 전끼자 2.0.0 업데이트 예정이 실패하였으며 한달이 지난후에 플스4만 업데이트 하였고 2달이 넘어가도록 다른 플렛폼은 업데이트가 전혀 진행되지 않은 문제가 생겼다. 개발진은 단 하나에 문제[11]때문에 하지 못하였고 결국 이 기능을 늦추는 한이 있더라도 스테이지와 추가 기체를 업데이트 하겠다는 공표를 2023년 5월 31일 방송을 통해 알리는 수준까지 와버렸다.

  • 스테이지 개발 능력
그란젤라 개발사 자체 오리지날 스테이지 개발 능력이 부정적인 수준인데 DLC 추가 스테이지 개발 능력은 우수하지만 오리지날 스테이지는 너무 단조롭고 별로인 경우가 많아서 정말 오랜 슈팅게임 제작사가 맞는지 의문이 들정도로 스테이지 제작 아이디어가 별로다. 차라리 지금까지 발매한 알타입 스테이지 전부를 리메이크 해주는게 더 나은게 아닌가 할 정도이다. 이런 스테이지 개발능력 수준이면 메이저 업데이트인 알타입 파이널3에서 추가되는 오리지날 스테이지에서도 퀄리티가 좋은 수준은 아닐 것이기에 매우 우려스러운 점이다.
리메이크를 잘한 스테이지도 있지만 원작을 완전 뒤집어버린 스테이지도 있고 무엇보다 질 떨어지는 스테이지도 있다. 워낙 공략 방식마져 바뀔 정도로 연출방식이나 적에 스타일이 바뀐 것도 심해서 전작보다 업그레이드된 스테이지를 원했던 사용자들에게는 실망도주는 호불호가 갈리는 스테이지도 있고 질적으로 너무 떨어지는 택틱스 리마스터 스테이지도 있다. 즉 돈주고 아까운 스테이지가 많은 편이다.

  • 개발사의 온라인 개발 능력
2021년 말부터 추가하기로 했던 온라인 스코어 요소가 여전히 추가되지 못하고 있으며 더욱이 멀티플레이 역시 2023년 4월이 넘어가도록 구현을 못하고 있다. 설령 개발진행중인 멀티플레이 요소는 경쟁모드만 있고 이것도 상대방에 기체를 그림자로 표현하여 움직임을 볼 수 있는 방식이지 같이 바이도를 처치하는 방식도 아니라서 멀티플레이로서의 의미가 상실해버린 기능이며 추후 추가 될 온라인 요소에 대한 불안감과 알타입 택틱스 코스모스에 온라인 기능에 대한 불확실성만 키워버렸다는 문제가 있다. 본인들의 온라인 개발 능력을 확인하지 못하고 추가해버린 것이 큰 문제가 되어 버린 것이다.

  • PC플랫폼 최적화 부족
이건 PS게임등을 PC로 이식하는 게임회사들마다 공통적으로 가지고 있는 인식으로 성능이 제한된 콘솔 게임기에서는 그만큼 게임 그래픽을 낮춰서 최적화시키는게 맞지만 그와 다르게 성능에 제한이 없는 PC에서는 최고의 그래픽을 위해서라면 프레임을 희생한다던가 아니면 그에 맞는 고가의 하드웨어를 구입하는 투자등을 하지만 게임 회사들은 프레임 최적화만 신경쓰다보니 최고의 그래픽을 원하는 이런 PC유저들의 성향을 잘 이해하지 못해 게임의 그래픽을 강제로 제한하여 PC유저들로 하여금 원성을 사게 만드는 문제가 있다.

  • 그란젤라는 아이렘이 아니었다.
이번 알타입 파이널2로 개발사의 스테이지 개발능력이 한계에 도달거나 또는 더이상 창의적이지 못해졌다는 것이 드러났는데 알타입 특유의 난이도와 기발함이 사라졌으며 단지 이런게 있으니까 이런걸 추가했다는 매우 미지근한 오리지날 스테이지를 체험할 수 있다. 이것은 해당 게임을 만들었던 전작 알타입을 만든 아이렘 출신의 개발자들이 많이 없거나 노하우가 많이 사라진체 단지 전작을 해본 사람들 수준에 깊이 없는 수준이라 할 수 있다. 그렇기에 알타입 파이널3로 넘어가서 개발을 계속 이어간다고 해도 그 추가된 스테이지가 DLC가 아닌 이상 오리지날 스테이지는 알타입 기준으로 B급에 가까운 낮은 완성도를 기대할 수 밖에 없기에 차라리 전작에 모든 스테이지를 리메이크해서 알타입 시리즈를 정립하는게 좋다는 의견도 있다.


6.3. 미묘한 요소[편집]


  • BGM
BGM은 전작인 알타입 FINAL, 택틱스 시리즈 음악의 작곡가인 이와이 유키가 그대로 담당했다. 구작과 택틱스의 스타일을 적당히 섞은 느낌으로 작곡되었다. 파이널 처럼 지루하진 않으나 루프 길이가 짧고 델타처럼 스테이지 진행에 따라 같이 진행되는 요소 등은 없어서 아쉽다는 평가도 있다.
하지만 DLC 스테이지들이 추가되면서 평가가 널뛰기를 반복하고 있다. 원음이 비트이거나 루프 길이가 짧은 곡들에서는 강세를 보여 무난한 평가를 받고 있으나, 곡 자체가 길고 곡이 스테이지와 함께 진행되는 델타 스테이지에서도 굳이 숏 루프를 고집하면서 팬들이 원하는 멜로디를 전부 깎아먹고 편곡하는 바람에 매우 혹평을 받고 있다.
X 스테이지에서 유일하게 BGM이 부정적 평가를 받은 것이 델타 스테이지였는데, 스위치 선공개만 되었음에도 Y 스테이지에서마저 또다시 좋지 않은 평가를 받아서 작곡가의 밑천이 드러난 것이 아닌가 하는 평가를 받고 있다.[12] 아마 다른 기종에도 정식 추가된다면 평가가 더욱 좋지 않아질 것으로 예상된다. 스테이지 자체는 리메이크가 매우 잘 되어서 더욱 비교된다.
다만 델타 스테이지 BGM에 대한 문제를 작곡가 이와이 유키에 대한 전적인 책임으로 돌리기엔 부당한 편이라는 의견도 있는데 후술할 X3.0 스테이지에 대한 쿠조 총괄 디렉터의 인터뷰에서도 알 수 있듯이 당시 본능에 맡겨 충동적으로 1스테이지를 제작했기 때문에 아무것도 기억나지 않는다고 할 정도였으며 이는 BGM 리메이크에 대해서도 작곡가에게 도움이 되는 조언을 하기 어려웠던 것이 아닌가라는 추측이 있다. 그 외에도 당시 델타에 참여했던 제작진들은 이후 거의 대부분 은퇴하거나 게임업계를 떠났으며 그나마 델타 BGM에 참여한 난부 에이사쿠가 있지만 델타 오마쥬 스테이지의 BGM퀄리티에 논란이 있는것을 보면 난부 또한 이와이에게 도움이 될만한 조언을 못했을 것이라는 추측도 있다.

델타의 BGM의 경우에는 당시 루프방식으로 작곡된 이전 알타입 시리즈와 대부분의 슈팅겜들의 BGM과는 달리 각 스테이지 마다의 러닝타임과 흐름에 오차없이 딱 맞춰 BGM이 제작되었고 배경의 흐름에 따라 음악이 변화하였기 때문에 알타입 시리즈 특유의 괴기스러운 분위기와 게임 플레이의 긴장감을 조성할 수 있어서 많은 슈팅게임 팬들과 알타입 시리즈 팬덤에게 큰 호평을 받았었다. 그리고 가장 거하게 욕을 먹고 있는 Y4.0스테이지의 원본은 하필 델타만이 지닌 특징을 가장 잘 살린 스테이지로 고평가를 받은 편이였으며 델타 시절과는 달리 상당히 열악한 상황을 겪고 있으며 완수해야 할 과제가 산더미처럼 쌓여있는 파이널2 제작진의 입장에서는 당시의 세기말스러운 감성을 살리는 것은 여러모로 무리였을 수 있다.

  • 스토리와 설정
스토리 이해에 중요한 역할을 하던 문구도 모두 등장하지 않고, 바이도 백과사전의 적 설명 또한 부실한 점이 아쉬운 것으로 지적되고 있다. 이번 알타입 파이널2는 바이도와의 전쟁이 끝난 이후 바이도와의 전투 역사를 재조명하며 그간 기록되지 못했던 전투등을 재 조명하며 편찬하는 중간 과정이기에 미션에 방향성이 일정하지 않고 설명이 부실한 것은 그렇다고 하더라도 이미 완성된 내용이 있는 알타입 파이널1의 바이도 백과를 참고를 할 수 있었을텐데 그것과 다르게 알타입 파이널2는 바이도에 대한 설명이 너무 부실했다는 것은 아쉬운 점이다.
엔딩은 어떤 분기로 가든 해석에 따라서 비극적이고 절망적인 심오한 스토리의 파이널1에 비해 이번 작은 귀환, 희생, 복선 엔딩으로 나뉘는데 앞서 말한 연출의 부재로 전작만큼 와닿지는 않는다는 평. 이런 스토리는 개발사의 사정도 있겠지만 게임 자체의 컨셉이 바이도 토벌 성공 후에 역사에 남기기 위한 바이도 토벌에 대한 교본과 체험 형태의 내용이라서 스테이지를 늘리고 플레이 하는 정도의 구성을 기본 바탕으로 하고 있는 듯하다. 그렇기에 그간 회수될거라 믿었던 정체불명의 이문명태양의 사자 떡밥 회수는 없었다.[13] 이런 스토리 문제는 제작사의 개발역량이 너무 딸려서란 의견도 있다. 특히 기체열전의 느린 추가와 구현되지 못한 몇몇 시스템도 있는데 이런 상황에서 슈팅 게임의 본질보다 스토리나 설정을 넣는 것이 우선일 수 없는 상황이었을 것으로 추측하고 있다. 파이널3의 후속 업데이트에서는 이런 부분이 보완될 가능성도 보이지만 그것은 2023년 중후반에 가서나 가능하지 않을까 추측하고 있다.
PS4 1.1.0 패치 이후로 기체 열전이 대거 추가되어 기체 별 비하인드 스토리를 중점으로 풀어가려는 시도를 하고 있다. 택틱스의 사건과 평행세계(LEO)에 대한 언급이 있어 세계관을 통일하려는 것으로 추정된다.


7. 기타[편집]


2021년 4월 29일, 크라우드 펀딩 후원자 전용 사이트의 문제로 다운로드 코드가 표시되질 않았다. 해당 문제에 대해 해결됐는지도 관해 트위터의 공식 일본어판 계정에서 나온 알림영어판 계정에서 나온 알림의 내용이 서로 모순되는듯한 언행을 보이기도 했다. 그리고 4월 30일에 해결될 것이란 공지가 전달되었다. 저 4월 30일이 미국 시간 기준이라 한국 시간으로는 5월 1일이 된다.

스팀의 경우 5월 1일 새벽 2시에 판매가 시작되었으며 44,000원과 DLC와 추가 스테이지를 포함한 디럭스 에디션인 70,470원에 판매가 시작되었다. 다운로드가 얼마나 몰렸는지 게임은 고작 6기가였는데 1시간 넘게 걸렸다. DLC에는 PDF 아트북과 사운드 트랙[14]이 포함되어 있다.
디럭스 에디션에 자세한 정보를 업데이트 하지 않아 아트북과 사운드 트랙을 합친 것보다 비싸다는 비판을 받았었다. 추후 논란이 거세지자 오마주 스테이지를 포함하고 따로 가격 공지를 했지만 그래도 가격이 안맞아서 논란이 되었고(...) 후에 인터뷰를 통해 공개했는데 발매 직전 마스터본에 심각한 문제가 생겨 수정하느라 정신이 없었다고 한다.

2021년 5월 3일 대한민국 정발판의 경우 DLC 다운로드가 지원되지 않고 있었는데, 유통사인 디지털 터치가 이런 쪽으로 안 좋은 일이 있다 보니 또 저지른거 아니냐면서 유저들이 불만을 토로하고 있다. 그 후 5월 8일쯤에 DLC 다운로드가 실장되었다. 유저가 직접 디지털 터치에 전화로 문의한 바로는 그란젤라 측에서 너무 서두르다 보니 국가마다 DLC 적용에 차이가 났다고 한다.

스팀버전이라도 세이브 파일은 꼭 따로 백업해두는 것을 권한다. 스팀 클라우드 믿고 시스템 백업하다가 다 날라간 경우가 있다. (...)

낮은 확률로 출격 데모 이스터에그가 나온다. 오퍼레이터가 고백을 한다거나, 바이도에 총수가 있다는 개그가 나온다. 총수이름은 바이도 폰 그란젤라이며 개그라고 말하지만 출격 때 플레이어 눈 앞으로 단탈리온이 비껴 날아가는 것을 보면...

파일:R-TYPE Delta Re.png

제작진 중 젊은 개발자가 알타입 델타 첫 스테이지인 광기를 다시 새롭게 제작하는데 총괄인 쿠조에게 그 당시 스테이지 제작의 의도를 물어보자 매우 곤란해 했다고 한다. 본능과 충동으로 만들고 아무것도 생각나지 않는다고. 당시 알타입 델타 첫 스테이지를 "처음으로 만드는 3D 게임이기에 입체감을 강하게 표현할 것, 첫 스테이지를 우주에서 시작하고 싶지 않았고 SF이기에 통근, 통학로의 위에서 R-9가 싸우게 하고 싶은" 이 2가지로 만들고 있었다고 한다. 그래서 리마스터되어 나온 델타 첫 스테이지도 당시의 감상을 반영할 수 있도록 만들어냈다고 한다.

스팀 판에서는 최종 도전과제인 전설의 R-TYPER 도전과제는 달성할 수 없었는데 획득 조건이 모든 도전 과제를 달성하는 것이지만, 막상 달성해도 획득을 할 수 없었던 현상이 보고되었다. PS5 판과 XBox판에서는 문제 없이 가능했었다는 기록으로 스팀 판 도전과제 시스템에 버그가 있었던 것으로 여겨졌다. 6월 18일 DLC2 도전과제 업데이트에서 해당 문제를 수정하였다.
스팀의 DLC3 도전과제가 예외적으로 7월 12일 DLC 공개 3일만에 업데이트되었다. 평소 2~3주정도 걸리던 것이 무슨 이유로 빨리 업데이트되었으나 문제는 역시나 버그로 인하여 달성할 수 가 없다. 해당 버그는 제작사에서 확인했으며 8월 3일 1.0.5업데이트와 함께 해결되었다.

2021년 6월 3일, 뉴스 정보에서 현재까지 인터넷에 게재된 이미지나 동영상에는 핵을 사용 시 업데이트시 문제가 될 수 있기에 절대 핵으로 게임을 조작하지 말라는 정보를 올렸다. 직접적으로 언급하지 않았지만 PC버전을 언급한 것으로 추정하고 있다. 이 정보와 함께 바로 PC 버전만 뺀 DLC2 업데이트를 공개했기 때문이다.
이전부터 PC 등의 베타테스트 등이 제대로 이루어지지 않았던 점과, 버전 업데이트가 콘솔은 1.0.5까지 진전되었는데 PC는 1.0.1이후로 없었던 문제가 이번 업데이트 차이로 PC 버전은 소홀히 하고 있다는 비난을 받게 되었다. 하지만 이것도 그란젤라 입장에서는 난감한 것이 카즈마 쿠조가 너무 많은 것을 알려주면 게이머의 재미에 반감이 될 수 있다는 의견을 냈는데 현재 PC에 경우 너무 많은 더미 데이터를 파헤쳐버린 바람에 현재까지 제작된 기체와 추가 맵등을 공개해 버려서 사람들의 기대감을 떨어트린다는 문제점이 생겨서 PC버전은 늦게 한 이유일 가능성이 높기 때문이다. 정작 DLC2 문제는 PS4에서 터지고 있었는데, 원인은 같은 날짜에 배포하기로 한 Ver1.0.5패치가 적용되지 않아서 생긴 문제로 10:30에 수정이 완료되었다. 이런 이유로 PC버전 공개가 늦은 이유가 치팅보다 개발사의 역량에 문제가 제기되고 있다.
6월 5일 조용히 DLC2를 업데이트하였다. 홈페이지나 SNS에 사과문이나 공지 하나 없이 단 하루만에 업데이트한 것을 보면 역량은 있는데 치팅으로 인한 불신으로 업데이트를 미루려고 했다는 비난을 피하기가 어렵게 되었다.

게임 버그등 건의를 하면 답변이 안오는 경우도 있지만 만약 답변이 오면 밤 9시 이후로 답변이 오는 편이다. 야간 근무시간에 보내는 듯하다. 8월 넘어가시는 대부분 낮에 근무를 할때 답변 메일이 오는 편이다.

TGS 2019 게임쇼에서 공개된 데모 플레이에서 기체가 격추되면 붉은색으로 연기를 뿌리며 폭파되면서 기체의 파편이 분리되어 바닥으로 떨어지는 연출을 하였는데 포스가 살아서 앞으로 나아가 적을 타격하는 기능으로 인해 격침후 클리어라는 문제가 있기에 정식버전에서는 결국 삭제되었다. 이 기능의 잔재가 적으로 나오는 알파이터에만 남게되었다.

버전 2.0.1부터 추가되는 기체 데칼 중 이시카와현 현기와 현기표장이 있다. 현실의 공공기관이 사용하는 그림이라 그런지, 회전 및 확대/축소만 가능하다.
R II로 생겨서 알타입 시리즈와 제법 어울리지 않냐고 의견을 제시했던 어느 일본 측 유저의 의견이 반영된 것으로 보인다.


7.1. 텍스처 스트리밍 문제 수정[편집]


몇몇 부분의 텍스처는 저화질 텍스처를 사용해서 어색한 그래픽 연출이 나오는 경우가 있다. 논란이 되었던 파판7 리메이크의 텍스처 문제와 비슷한 문제로 기체 자체는 분명 고화질 텍스처가 되어 있는데 실제 게임에서는 저화질이 되는 것으로 언리얼 엔진 자체 버그로 추정되고 있다.[15] 버그 발생 조건은 기체 교체, 게임 오버 이후 이어서 하기 등에서 버그가 발생한다. 즉 Hangar의 기체 렌더링을 거치지 않으면[16] 발생하며 해당 기체를 다음 스테이지까지 두 번 이용하면 해당 기체는 다시 고해상도로 랜더링 된다. 7월 DLC3 업데이트로 기체에 한에서만 수정이 가해지긴 했지만 맵전체적인 저화질 텍스처 문제는 해결되지 않았다.

PC버전에서 이런 텍스처 스트리밍을 해결하는 법은 다음과 같다.
C:/Users/Users Name/Saved Games/RTypeFinal2/Saved/Config/WindowsNoEditor/Engine.ini
파일에서 해당 옵션을 추가 해서 넣으면 된다.

파일:r-type final 2 texture1.jpg
기존 알타입 파이널2 텍스처

파일:r-type final 2 texture2.jpg
텍스처 스트리밍 옵션 추가 텍스처

권장

[consolevariables]

r.TextureStreaming=1

r.Streaming.FullyLoadUsedTextures=1

r.Streaming.PoolSize=0

r.Streaming.HLODStrategy=2

r.Streaming.FramesForFullUpdate=0


고사항 (텍스처 스트리밍을 아예 꺼버린다.[17])

[consolevariables]

r.TextureStreaming=0

r.Streaming.FullyLoadUsedTextures=1

r.Streaming.PoolSize=0

r.Streaming.HLODStrategy=2

r.Streaming.FramesForFullUpdate=0


텍스처 스트리밍을 꺼버리는 고사항에 경우 게임의 그래픽을 압축없이 모든 걸 넣어버리기에 게임의 메모리 사용량[18]도 늘어나고 게임로딩이 약간 길어진다. 되도록이면 권장을 사용하는게 좋다. 더 많은 옵션은 이곳을 참고하자.


7.2. 다이렉트12 적용 및 레이트레이싱 적용[편집]


다이렉트11 게임이지만 다이렉트12를 지원하는 언리얼 엔진이기에 옵션으로 강제 적용하면 역시나 사용할 수 있다.
다만 위의 텍스처스트리밍과 옵션 상성이 안좋은데 버그인지 텍스처스트리밍 사용시 화면이 정상적으로 출력되지 않는다. 이방법을 해결하기 위해서는 텍스처스트리밍을 꺼야 하는데 이러면 또 게임중 셰이더 컴파일을 해야 하거나 최적화 문제로 프레임이 중간 중간 끊기는 문제가 있다. 애초에 이 문제는 언리얼 엔진 자체의 최적화 문제로 동일한 문제가 파이널 판타지7 리메이크 PC판에서도 있었다. 대체로는 권하지 않는 옵션이다. 만약 이옵션을 사용한다면 이옵션 사용후 모든 스테이지를 한번씩은 해서 셰이더 컴파일을 거쳐야 다음엔 끊기지 않는다. 참고로 그래픽카드 드라이버를 업데이트하면 다시 전부 셰이더 컴파일을 위한 맵플레이를 해야한다.

문제는 레이트레이싱을 지원하는 그래픽카드라면 또 다른 문제가 생기는데 레이트레이싱이 강제로 사용으로 설정되어서
사양이 어마어마하게 올라간다는 것이다. 어지간한 저사항에도 돌아가던 게임이 레이트레이싱 적용후 엄청나게 무거워진다.
그렇기에 다이렉트12모드는 어지간한 고사항 그래픽카드가 아니라면 추천하지 않는다.

공식적이 레이트레이싱 지원이 아니기에 제작자가 의도한것과 전혀 다른 화면이 출력된다. 특히 밝아야 하는 곳에 어둡게 된다던가. 포스장착샷의 레이저가 그림자가 생긴다던가, 파동포 충전시 포스 컨트롤러 그림자가 없어진다던가 많은 부분이 달라지기에 오히려 안좋을 수 있다. 일종에 눈요기로 사용하거나 자신의 그래픽카드를 좀더 혹사해보고 싶다면 해볼만하다.

[/script/windowstargetplatform.windowstargetsettings]

DefaultGraphicsRHI=DefaultGraphicsRHI_DX12

[consolevariables]

r.TextureStreaming=0

r.Streaming.FullyLoadUsedTextures=1

r.Streaming.PoolSize=0

r.Streaming.HLODStrategy=2

r.Streaming.FramesForFullUpdate=0


레이트레이싱 그림자가 엉성하게 표기되는 문제가 거슬리다면 다음과 같은 옵션을 추가하면 해결된다.

r.RayTracing=0


레이트레이싱을 끄는 옵션이지만 실제론 그림자부분만 꺼지게 된다.


7.3. 동적/다이나믹 해상도 옵션 끄기[편집]


게임중 프레임 특정 구간에서 프레임저하가 심하게 난다면 다이나믹 해상도를 꺼두면 효과를 볼수도 있다.
[SystemSettings]
r.DynamicRes.OperationMode=0
r.DynamicRes.MinScreenPercentage=100
r.DynamicRes.MaxScreenPercentage=100


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[1] 아이렘 소프트웨어 엔지니어링의 개발자 몇몇이 독립한 개발사.[2] 킥스타터 FAQ에 따르면, 티저 트레일러의 기체나 탄의 속도는 16:9 화면비에 맞추는 밸런스 조정 이전의 것으로, 추후에 수정될 것이라고 답변함.[이전작] 절체절명도시4를 개발할당시 언리얼 엔진으로 만들면서 해당 작업환경에 많이 익숙해서 언리얼엔진을 채용한것으로 보인다.[3] 수직동기화를 꺼야 작동한다.[4] 이것도 SSD 기준으로 2초 정도로 매우 짧은 편이다.[5] 개발자들도 유투브 동영상을 보면서 핵을 사용한 플레이를 하지 말라고 당부한 것을 공식적으로 기제한 것을 보면 정말 핵을 사용한 것일 수도 있다.[6] 가끔 이것 때문에 POW가 파괴되거나 압사 당해서 나와야 할 아이템이 안 나오는 경우도 확인되었다.[7] 알타입 파이널2에서는 대부분의 기체 움직임이 날개에 집중되어 있는데 기체 랜더링을 잘보면 이런 움직임을 위한 간격을 둔 부분이 있다.[8] 파이널1의 Baby와 동일[9] 덜 공개된 알 파이터의 경우 게임 자체의 패치를 통해 공개 될 것으로 보인다.[10] 부유전차 자체는 알타입 2에서 가져온 유서깊은 적이다.[11] 이번에 도입한 온라인 기능 으로 추정된다.[12] 너무 가혹한 평이지만 사실 이와이 유키의 커리어 중에서 총괄 BGM을 맡은 작품은 적은 편이며(레드 아리마, 록맨 X2, 알타입 파이널,택틱스 시리즈) 각 작업물마다 퀄리티 갭이 지나치게 심한 편인 것은 사실이다.[13] 다만 갤러리의 마지막 항목의 이름이 제 1장의 끝이라는 이름으로, 추가 스테이지나 후속작을 암시하는 것이라는 의견도 있다.[14] MP3 320KB LAME3.10 인코더 & FLAC 16Bit 44.1kHz[15] 이것은 모든 콘솔 플랫폼에서도 동일한 문제이지만 해당 부분을 사용자가 직접 수정하면 불법으로 간주되어 게임기가 벽돌이 될 수 있기에 해결 할 수 없다.[16] 데코는 고해상도로 나오는데 기체만 저해상도로 나온다.[17] 로딩도 길고 별다른 이점이 없지만 7.1 스테이지한에서는 크고 넓은 곳에서 텍스터 스트리밍이 오히려 못따라와서 버퍼링으로 인한 게임 끈김이 없어진다.[18] 스테이지에 따라선 2.8기가 이상 그래픽 메모리 사용