앙주 리링크/시스템

덤프버전 :

1. 개요
2. 프로그레스
2.1. 프로그레스의 전투형태
2.2. 공격계
2.3. 지원계
2.4. 익시드의 효과
3. 전투 및 퀘스트
3.1. 퀘스트
3.2. ADAM
3.3. 블루밍 배틀 시뮬레이터
3.4. 익시비전
3.5. 자동전투와 수동전투
4. 프로그레스 육성
5. 미션


1. 개요[편집]


앙주 리링크의 시스템에 대해 정리한 문서.

전작에서 이어지는 시스템은 거의 없다. 전작의 것을 연상하게 하는 부분은 있는데 약간 다르게 바뀌어서 사실상 이어지는 부분은 없는 것과 다름 없다.

2. 프로그레스[편집]


5세계 외의 특별한 속성 등의 시스템이 존재하지 않았던 전작과 달리 리링크에서는 세계 외에도 전투특성과 ACE 배치시 적용되는 ACE 능력이 추가되었다.

2.1. 프로그레스의 전투형태[편집]



2.2. 공격계[편집]


  • 스트라이커: 피니셔보다는 공격력이 다소 떨어지나 그럭저럭 밸런스가 잘 맞는 형태. 다만 연비가 좋고 나쁘고는 프로그레스마다 다르다.
  • 피니셔: 스트라이커보다 공격력에 치중을 둔 형태. 대체로 스트라이커보다는 피니셔가 대미지가 잘 나오는 대신에 연비가 안좋은 경우가 많다. 안좋은 연비는 보통 부스터 속성의 프로그레스나 링크 부스트가 잘 되어 있는 지원형 프로그레스로 보완한다.

2.3. 지원계[편집]


지원계는 여러가지 특성으로 분류되어 있긴 하나, 경계가 모호한 경우도 있다.
  • 서포터: 말 그대로 공격보다 전투지원에 가까운 형태이다 어떤 쪽에 치중했는지는 프로그레스마다 다르다.
  • 디펜더: 방어력에 치중한 형태이다. 방어력을 올리는 데 중점을 두고 있지만 체력을 올려주는 익시드를 같이 갖고 있는 경우가 있다.
  • 부스터: 다른 전투형태보다 링크 부스트 상승에 치중을 둔 형태이다. 셋 이상의 익시드에 링크 충전 속도 +1이 붙어 있다. 그러나 연비가 좋고 나쁘고는 프로그레스마다 다르며 대체로 공격력이 낮아서 공격력을 올려주는 익시드를 가진 프로그레스를 붙여둬야 한다.
  • 힐러: 다른 전투 형태를 가진 프로그레스보다 더 체력회복에 중점을 둔 형태이다. 사실상 공격력은 없는 수준이며 대부분의 경우 익시드는 체력회복만 있다.
  • 트릭스터: 다른 전투형태보다 상대방을 짜증나게 하는 익시드에 중점을 둔 형태이다. 대체로 상대방에게 디버프를 거는 익시드가 많다.

2.4. 익시드의 효과[편집]


공격 익시드 중 추가효과나 대미지 상승 조건이 붙어 있는 경우가 있는데 유형은 아래와 같다.
  • 일반형: 칼이 온전한 형태로 그려져 있으며, 익시드 사용시 대미지 상승 조건이나 라이프 지불 등의 효과가 적용되지 않는다.
  • 라이프 지불형: 칼이 흐릿한 형태로 그려져 있으며, 공격시 해당 프로그레스의 체력이 제시된 수치만큼 감소한다. 대체로 일반형보다 공격력이 높지만 쉽게 물몸이 되기 때문에 방어력이나 체력을 올려주는 익시드를 가진 프로그레스를 붙여줘야 한다.
  • 조건부 대미지 상승형: 칼 옆에 위 아래 화살표가 있으며, 기본 수치(조건 미충족시의 수치)가 낮다. 조건은 프로그레스마다 달라서 링크 충전 속도에 비례해서 대미지가 올라가기도 하고 체력이 낮을 수록 혹은 높을 수록 대미지가 올라가는 유형도 있다. 체력 반비례형은 라이프 지불형 익시드하고 같이 있는 경우 연계하기 좋다.
그 외 버프 디버프형 익시드도 있다.
  • 버프형: 공격력 상승, 링크충전속도 증가, 방어력 상승이 있다. 링크충전속도 증가는 배틀이 끝날 때까지 효과가 지속되고 공격력 상승도 특별한 경우가 아니라면 효과가 배틀 종료까지 지속되는 게 일반적이다. 그러나 방어력 상승은 방어 횟수 제한이 있다.
  • 디버프형: 공격력 감소, 방어력 감소가 있다. 이 중 공격력 감소는 공격 횟수 제한이 있고 방어력 감소는 배틀 종료까지 지속된다. 양쪽 모두 디버프 버프가 갖춰진 경우 후반에는 떡장 프로그레스가 오래 버티지 못하고 녹아내리는 것을 볼 수 있다.

3. 전투 및 퀘스트[편집]



3.1. 퀘스트[편집]


전작과 달리 바로 전투로 넘어간다. AP를 소모하며 노멀모드와 하드모드로 구성되어 있다. 알파드라이버 및 프로그레스 육성 할 수 있고 싱크로 레벨을 올리는 아이템도 구할 수 있다. 하드모드는 매일 3개씩 프로그레스 결정을 획득하는 용도로 사용한다.

3.2. ADAM[편집]


익시드 배틀과 연동된 전작과 달리 전뇌도장과 비슷한 시스템이 되었다. 구간에 따라 특정 세계의 프로그레스에 방어력과 공격력이 100% 상승하지만 지극히 적의 능력이 낮은 초반이 아니면 무조건 이 보정을 써야 할 정도로 적들이 비겁한 수를 써댄다. 무과금 유저들은 서비스 개시일에 시작했더라도 각 세계 프로그레스를 골고루 육성하는 것이 불가능하다는 것을 생각하면 특정 세계 구간에서는 반드시 막힌다고 보면 된다.

3.3. 블루밍 배틀 시뮬레이터[편집]


이하 B.B. 시뮬레이터. 상대와 모의전을 하여 이기면 레이팅과 보상을 준다. 자신에 비해 순위와 총전투력이 높은 사람과 붙어서 많이 이길 수록 레이팅이 많이 오른다. 이렇다보니 총전투력과 레이팅이 비례하진 않는다. BP를 소모하는데 하루 1회만 가능하고 전작과 달리 레벨과 관계 없이 최대치 3만 제공된다.

시간의 결정이나 익시드 훈련 아이템 때문에 안할 수가 없는 요소.

시즌제이기 때문에 새 시즌이 시작 될 때 랭킹과 레이팅이 리셋된다.

통상규칙과 특수규칙이 있는데 특수규칙은 특정 세계에 보정치가 들어간다.

실시간 대전이 아닌 AI 배틀이기 때문에 AUTO의 멍청한 AI가 그대로 적용되어 있다. 그래서 자신의 총 전투력보다 높아도 AI가 멍청해서 격파가 가능할 정도였으나, 사기 익시드가 들어간 프로그레스 배포로 인해 조금 빡세졌다.

3.4. 익시비전[편집]


실시간 매치 시스템이다. 아직 베타라 미션만 충족하면 된다. 멍청한 AI가 아닌 사람과 실시간으로 붙기 때문에 B.B.시뮬레이터에서 쓰던 방법이 잘 안먹힌다. 그래서 과금 전사들이 유리하다.

3.5. 자동전투와 수동전투[편집]


자동으로 전투를 하면 방어는 거의 안쓰고 익시드 링크가 사용가능하면 타이밍의 적절성을 따지지 않고 우선순위로 쓰게된다. 이렇게 되면 필요할 때 익시드 링크를 쓰지 못하고 총전투력 수치상 패배할 수 없는 전투도 패배하게 된다. 그러므로 압도적인 전투력 차이가 나지 않는 이상 수동 전투를 추천하는 것이 보통이다.

4. 프로그레스 육성[편집]


모두 총전투력에 반영되기 때문에 빠짐 없이 육성해야 한다.
  • 레벨 증가: 별도의 훈련서를 사용해서 육성할 수 있다. 전작과 달리 프로그레스를 처분하거나 훈련에 사용할 수 없기 때문에 레벨을 위해 육성할 수 있는 수단은 퀘스트 주행과 훈련서 사용 뿐이다.
  • 익시드 레벨: 별도의 훈련서를 사용해서 육성할 수 있다. 일종의 스킬 레벨 증가라고 보면 된다. 전작에는 싱크로 분배라는 것이 있었지만 이것과는 완전 다른 개념이다. 현재는 레벨 10이 최대치이다. 레어도 증가 다음으로 만렙까지 올리기 힘들다. 그래도 B.B. 시뮬레이터와 아담을 열심히 뛰면 매월 훈련서를 사면 어느 정도 해결되기 때문에 운에 좀 더 많이 의존해야 하는 레어도 증가보단 많이 쉽다.
  • 싱크로 레벨: 이름은 싱크로 레벨이지만 전작의 호감도 증가에 가깝다. 대신에 +, ++식으로 증가하는 호감도 증가와 달리 12 레벨제로 돼있다는 것과 필요한 아이템의 수가 훨씬 많다는 차이가 있다.
  • 레어도 증가: 전작의 각성(한계돌파)와 달리 레어도별 육성 상한 개념이 없다. 즉, 레어도가 최하(1성)인 프로그레스도 최대 레어도(4성++)로 강화가 가능하다. 뽑을 때부터 별 두개 이하 프로그레스도 별 세개가 되면 움직이는 바탕화면이 생긴다. 단, 익시드의 성능에 영향을 주지 않기 때문에 조합에 신경을 써야 한다. 레어도 증가용 결정은 설명에 찍힌 조건과 일치해야 쌓인다. 같은 프로그레스라도 조건이 다르면 다른 프로그레스로 간주된다. 과금 유저가 아니면 한정 프로그레스의 레어도를 올리는 레어도의 한계가 분명하다고 볼 수 있다. 다시 말해, 이론상으로는 레어도의 한도는 모두 동일하나, 한정 프로그레스의 경우 현재로서는 복각 가챠를 기다리는 방법 뿐이고 뽑을 당시 레어도가 낮은 프로그레스는 레어도를 높여도 익시드가 바뀌지는 않는다. 서비스 초기 기준으로 앙주 리링크는 랭크가 높을 수록 압도적인 결과가 나오지 않는 게임이지만, 대체로 한정 프로그레스가 좋게 나오는 경향이 있는 것은 사실이다.

5. 미션[편집]


전작의 미션과 큰 차이가 없다.
[각주]
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