앙주 리링크/평가

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1. 개요
2. 커뮤니티의 평가
3. 짜증나는 육성 시스템
4. 여전한 불친절함
5. 발전인가 퇴보인가
6. 넘쳐나는 버그들
7. 단조로운 이벤트
8. 다량의 쿼츠 소비 강요(일부 해결)
9. 통상 한정 프로그레스의 심각한 격차
10. 판정승 혹은 판정패 시스템의 부재


1. 개요[편집]


앙주 리링크의 평가에 대한 문서.

2. 커뮤니티의 평가[편집]


호불호가 강한 게임이나 SNS에서는 대부분 신규 유입 유저가 아니라 전작을 이미 즐긴 충성도 높은 팬들이라 그런지 스토리나 시스템에 대해 대체로 호평하는 사람들이 많다. 그래도 혹평을 찾아보면 적의 스탯이 너무 높아서 스토리 진행 중에 배틀을 하는데 너무 어려웠다는 의견과 시스템이 복잡하다는 의견 정도이다.[1]

대부분이 비판하는 부분을 보면 레벨 대비 낮은 AP, BP와 회복률[2] 그리고 알파 드라이버 레벨을 프로그레스 레벨의 상한으로 잡아서 육성 속도가 지나치게 더딘 점 그리고 엄연히 전작이 존재하는데 런칭 프로그레스가 25명 밖에 안된다는 점이다.

혹평인지는 알 수 없으나 새로 나온 게임인데 스토리 적으로 낡은 느낌이 있다는 의견도 있었다.


3. 짜증나는 육성 시스템[편집]


리링크에서 가장 논란이 되는 시스템으로 시간만 들이면 프로그레스의 기본적 육성은 일사천리로 이뤄졌던 전작과 달리 이번작에서는 각종 제한을 너무 많이 걸어서 육성 템포가 말도 안되게 느려졌다.[3][4]

예를 들어 프로그레스의 레벨을 올리려면 알파 드라이버의 레벨이 상한이기 때문에 알파 드라이버의 레벨을 먼저 올려야 한다. 그런데 퀘스트를 돌다보면 이 속도가 느려져서 굉장히 이른 시점에 프로그레스 육성이 막힌다. 이걸 해결하려면 스킵 신공으로 알파 드라이버 레벨을 올리는 것을 추천하나 이렇게 하면 프로그레스 육성이 불가능해진다. 이 경우 훈련용 아이템을 써야 하는데 퀘스트 보상으로 아낌 없이 주는 게 아니다보니 막 쓰기 어렵다. 또한 알파 드라이버의 레벨도 상한이 걸려 있어서 프로그레스를 육성하기 더욱 괴롭다. 전작은 낮은 랭크 프로그레스라도 뽑아서 중복이 나오면 한계돌파해서 퀘스트에 투입만 해줘도 제 역할은 하는데 리링크에서는 그게 안되기 때문이다. 또한 레벨 상한 시스템이 존재하는데 주기적으로 레벨 상한을 제작진이 올린다.

이 시스템은 발매 초기부터 계속 한 사람들에게는 과한 격차를 줄이기 위한 목적이긴 하나, 어차피 과금족은 사기 익시드로 무장한 한정 프로그레스의 레어도를 많이 올리고 익시드 레벨도 챙겨 올리기 때문에 레벨만 같을 뿐 같은 레벨 내에서도 상당한 격차가 존재한다. 더 큰 문제점은 한참 지나서 시작한 유저들이 알파 드라이버 레벨 제한을 그대로 적용받아서 육성에 애를 먹는 일이 발생한다. 안그래도 유저 풀이 적어서 엑시비션이나 EVE의 경우 레벨차가 큰 유저들이 많이 잡히는데 이 이벤트에 걸린 보상이 장난 아님을 생각하면 늦게 유입된 사람은 시작하자마자 육성이 어느 정도 될 때까지 많은 것을 포기해야 한다. 원래 이런 류의 게임이 이런 문제를 다 갖고 있는 것은 사실이지만, 전작에 비해 심하게 두드러진다.

한계돌파는 레어도 증가로 바뀌었지만, 가챠에서 중복이 나오면 해당 프로그레스 결정을 얻으며 바로 레어도가 증가하진 않는다. 문제는 레어도가 낮을 수록 적은 량의 결정을 얻기 때문에 레어도를 올리기 힘들다는 점이다. 결정을 샵에서 구매하면 되긴 하지만 구매용 화폐가 넉넉히 주어지는 것이 아니다보니 신중해야 한다는 것이다.

싱크로율 강화는 전작의 호감도 강화를 변형한 것이다. 다만 요구 아이템의 종류가 많아졌다.

익시드 강화는 별도의 훈련서를 써야하는데 구매 방법이 다소 까다롭다.

전반적으로 육성요소는 많아지고 까다롭게 만들어서 유저의 짜증을 유발하는 식으로 바뀌었다.

신경을 덜 쓰려면 과금을 하면 되지만 즐길거리가 지나치게 적은데다 전작보다 딱히 재밌는 것도 아니라서 과금을 할 동기가 없다는 것이 문제다. 다만 무과금 유저는 아무리 성실하게 해도 인플레이션 속도보다 느리게 설계되어 있어서 스토리 본다는 마음 가짐 하는 것이 정신건강에 이롭다.

4. 여전한 불친절함[편집]


엄연히 전작이 존재하는 게임이고 전작은 2013년에 등장했기 때문에 리링크가 발매된 2023년 시점에서는 리링크에 맞게 바뀌는 한이 있더라도 제대로 다룰 필요가 있었다. 전작에 등장한 이야기 중 안중요한 떡밥이 하나도 없는 것도 아니라서 처음 하는 사람에게는 애니메이션판을 처음 접하는 것과 비슷한 불친절함을 느낄 수 있다.


5. 발전인가 퇴보인가[편집]


이 게임은 전작에 비해 퇴보한 부분도 있고 발전된 부분도 있다. 외형적으로는 아주 좋아졌지만 문제는 이 게임이 2023년 8월에 나왔다보니 발전했다기보가는 전작을 운영할 때 진작에 도입했어야 했다는 인상이 강하다. 여기에 예산을 절약하려고 애쓴 부분까지 합쳐져서 2023년 8월에 나왔는데 10년 전을 보는 듯한 인상을 주기도 한다. 여기에 구글 플레이 리뷰 중에 전작보다 재미 없다는 평이 몇개 있는 것을 보면 정말 전작과 비교해봐도 발전한 게임인지 의문이 남는다.

이러한 강한 호불호 탓인지 발매 초기 구글 플레이 평점이 그리 높진 않다.[5][6]


6. 넘쳐나는 버그들[편집]


버그들이 넘친다. 전투 중 뭔가 이상한 섬광 위치, 레이트 매치 중 익시드 발동이 불가 혹은 이상한 현상 등 플레이에 지장을 주지 않는 버그부터 지장을 주는 버그까지 다양하다. 전작은 대규모 이벤트에 서버 터지는 현상을 제외하면 겪는 사람만 겪는 경우가 많았지만 이번에는 그냥 다수가 겪는 수준이다.


7. 단조로운 이벤트[편집]


2024년 1월을 기준으로 즐길거리라고는 전투 이벤트 및 퀘스트(EVE/B.B.시뮬레이터/ADAM/엑시비션 레이트매치), 스토리 이벤트(학원생활, 월캠페인) 밖에 없다. 수가 많아보이긴 하지만 전자에 언급된 4개의 이벤트 모두 사실상 같은 포맷으로 진행되는 것과 다름 없으므로 실질적으로 2~3개의 이벤트만 즐기는 것과 다름 없다. 규칙이 세세하게 달라서 다른 이벤트를 즐기는 느낌이 들었던 전작에 비하면 정말 할 게 없는 수준이다. 월 캠페인이라고 해봐야 10여개의 이야기를 전반 후반으로 나눈 수준에 불과하며 대부분은 한정 프로그레스인데 전작과 달리 스토리를 완주하면 아무 것도 주지 않는다. 이후 보스전이 추가되는 등의 개선이 이뤄지고는 있으나 이벤트 패턴이 통상 B.B. 시뮬레이터, 특수 B.B. 시뮬레이터 후 E.V.E., ADAM, 스토리 퀘스트 이벤트 정도로 아직까진 단조롭다. 세번째 디렉터 레터에 의하면 2024년 4월부터는 서클이 도입되어 관련 이벤트가 전개될 것으로 예상되지만 전작과 같은 다양한 형태의 이벤트가 도입될 지는 알 수 없다.

8. 다량의 쿼츠 소비 강요(일부 해결)[편집]


일간, 주간 미션을 통해 쿼츠를 주긴 하지만 B.B. 시뮬레이터 BP 충전에 1일 1회 50쿼츠를 소모하며 AP충전의 경우 1일 30회 제한에 첫회 10쿼츠로 시작해서 2회당 +5 쿼츠씩 요구량이 올라간다. 소모 쿼츠와는 관계 없이 1회 충전당 50 AP 밖에 차지 않으며, AP 전회복은 존재하지 않는다. 알파 드라이버 레벨이 오르면 총 AP가 오르고 그 AP만큼 모두 충전되지만 전회복 방법은 없다. 대신에 상한 AP라는 개념이 없어서 충전량이 총 AP를 초과할 수 있다. 대신 총 AP를 초과한 경우 자동회복되진 않는다. 문제는 쿼츠가 가챠에도 쓰인다는 점이다. 유료 쿼츠 전용 슬롯이 별도로 존재할 뿐 나머지는 유무료 공용쿼츠를 요구하기 때문에 무과금 유저는 프로그레스 육성에 힘을 쓰면 가챠 돌리기가 힘들어지고 가챠에 우선하면 프로그레스 육성이 어려워진다. 느려터진 충전량과, AP 전회복 방법 없음, 일일충전횟수제한, 알파 드라이버 레벨과 프로그레스 레벨 상한 연동, 매우 짠 가차티켓 배포가 버무려져 유저들의 혈압을 올리기 좋다. 이런 류의 게임은 꾸준함 만으로도 본전을 칠 수 있지만 즐길거리가 부족한 점과 만물려 의욕 저하를 불러 일으킨다. 전작에는 매월 마지막 주에 1주일간 AP 100%채우고 교환권 받아가는 이벤트가 있었지만 지금은 없다.

이 문제는 ADAM 각 스테이지 클리어 추가보상(미션)으로 해결하려는 시도를 하고 있다. 근본적인 조치는 아니지만 10연 가챠를 할 만큼의 쿼츠가 제공되긴 하기 때문에 일부 해결된 셈이다.

전작의 경우 익시즈 배틀에 참가만 해도 주는 메달+R등급 이상의 프로그레스를 매각하면 주는 PAO크리스탈+ADAM에 참가하면 주는 메달을 모아서 교환소에서 교환하는 시스템이 있었다. 또한 가챠레터도 많이 배포하였다. 배포하는 프로그레스의 수가 많아서 인플레 속도 자체는 미친 듯이 빨랐지만 이러한 시스템 덕에 자신이 원하는 프로그레스를 입수해서 만렙으로 만들 가능성은 리링크보다 훨씬 높았다. 리링크의 경우 각종 억제장치로 전작보다 인플레 속도가 빠르지는 않지만, 한정 프로그레스를 배포할 때마다 밸런스가 뒤집어지는 현상이 잦고 생각보다 억제장치를 완화하는 속도가 빨라서 이를 감안하면 인플레 속도 비교는 도토리 키재는 수준이라고 봐야 한다.

9. 통상 한정 프로그레스의 심각한 격차[편집]


한정 프로그레스는 기한 한정으로 배포되며 결정 역시 기한 한정이다. 메모리얼 가챠가 있긴 하지만 유료 쿼츠 전용이라 무과금 유저가 획득할 길이 없다. 문제는 한정 프로그레스가 대체로 밸런스 붕괴급 사기 익시드로 무장했다는 것[7] 무과금 및 저과금 유저는 백날 열심히 해봐야 레어도 3+(운이 좋으면 3++)가 한계이며 총전투력은 공격력 뿐만 아니라 체력에도 영향을 주기 때문에 딜레마에 쉽게 빠진다. 전작에도 격차가 있긴 했지만 리링크의 경우에는 한정 프로그레스의 랭크업 수단이 사실상 없다시피해서 이 격차가 크게 다가온다. 이후 복각 가챠[8]+이벤트 상점 복각을 통해 해결하고 있으나, 요구 결정이 많기 때문에 전작보다는 육성 효율이 많이 떨어진다.

10. 판정승 혹은 판정패 시스템의 부재[편집]


상대 혹은 양측이 방어버프로 버티는 전법을 쓰는 경우 대미지가 거의 들어가지 않아 전투를 끝내지 못한 채 제한시간 5분이 다 지나가는 경우가 많이 생긴다. 이런 경우 판정승 혹은 판정패로 승부를 가려야 하지만 리링크에는 이 시스템이 부재하여 드로를 먹이고 쌍패 판정을 내려버린다. 레이트 매치의 경우 이렇게 되면 양쪽의 레이트가 모두 내려가버린다.

세번째 디렉터 레터에 의하면 이에 관한 많은 의견을 받았으나 런칭 이전부터 검토해본 결과 지나치게 방어위주의 덱을 짤 것이 우려되어 도입할 생각이 없다고 답했다. 플레이어들은 좀 빡치겠지만 적당히 버텨줄 정도로 방어를 깔면서 방어가 무너지면 화끈하게 공격으로 전환할 수 있는 덱을 짤 수 밖에 없다.
[1] 게임을 잘 만들어서 좋다가 아니라 마이너한 게임이 관짝에 바로 안들어가고 부활시켜주셔서 감사합니다에 가깝다.[2] AP의 경우 10분당 1AP씩 올라가서 전작대비 효율이 극히 낮아졌다.[3] 대충 요즘 유행하는 시스템으로 갈아엎긴 했는데 전작에서 이어지는 요소가 거의 없어서 이 부분을 지적하는 팬들이 꽤 있다.[4] 전작에 대비해서 육성 속도가 지독하게 느리다. 가챠로 뽑은 프로그레스를 다른 프로그레스 육성에 쓰는 것이 불가능해서 특훈 아이템 만으로 해결해야 하는데다 싱크로와 익시드 레벨을 올리기 위해 필요한 아이템이 많이 들기 때문이다. 그래서 잘 키워놓은 덱에서 프로그레스 하나 대체하는 데 걸리는 시간이 전작보다 심하게 오래걸린다.[5] 헤븐 번즈 레드, 블루 아카이브 짝퉁이라는 평부터 되다만 게임, 막장 시스템 등 혹평이 많다.[6] 개선된 점이 특별히 없음에도 불구하고 평점이 오르고 있는 현상이 나타나고 있다.[7] 2023년 여름 유피리아는 지금도 유효할 정도로 사기 프로그레스이며 공격이 주가 아닌 열 공격력 버프와 방어력 디버프가 주인 보조형 프로그레스라 레어도 상승은 체력과 연결되어 있을 뿐이다. 즉, 최후방에 배치해서 버텨주기만 해도 후반에 얼마든지 뒤집는 그림도 나온다. 공격버프/방어 디버프를 많이 사용한 상태에서 극후반까지 살아남은 경우 유피리아 무쌍도 볼 수 있다. 익시드 링크는 전체에 대미지와 함께 방어 디버프를 걸어주는 것인데 수치가 낮아도 디버프 자체가 상대의 무효화를 뚫어버리기 때문에 대미지가 안들어가도 이득이다.[8] 과금유저전용으로 확정된 듯하다.

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