어퍼 금지

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1. 개요
2. 어퍼 금지와 실태
2.1. 금지의 이유?
2.2. 타당한 룰인가?
2.3. 다른 격투게임의 하우스 룰과의 비교
3. 왜 만들어지고 유지되었는가?
4. 여파와 어퍼 금지의 몰락
5. 이외의 비합리적인 룰
6. 해외에서는?
7. 관련 문서


1. 개요[편집]


SNK에서 발매한 대전 액션 게임더 킹 오브 파이터즈 시리즈에 있는 (주로)한국 한정으로 있었던 하우스 룰. 그리고 한국 격투게임 계의 흑역사.[1] 이걸 포함한 각종 KOF 시리즈의 하우스 룰이 지금은 장난 반, 조롱 반으로 킹헌법이라고도 불린다. 킹헌법이 어퍼 금지만 있는 것은 아니지만...

2D 대전 격투 게임에서 어퍼컷 모션으로 '위로 올려치는 동작 및 판정을 가지는 기본기'가 많은데, KOF 역시 많은 캐릭터가 이와 같은 모션과 판정을 지니고 있다. 이러한 모션과 판정으로 대전액션게임 초창기인 스트리트 파이터 2때부터, 어퍼는 전통적으로 격겜에서 니가와 및 대공 격추 플레이로 사용되었다. 흔히 파동승룡이나 대기군인이라 불리는 패턴으로서, 장풍으로 견제만 깔짝깔짝 하다가 적이 점프로 접근해오면 어퍼로 격추하는 얍실한 플레이때문에 리얼철권을 부르는 등 논란이 심한 편이었다. 대표적으로 가일은 서서 근거리 중K 올려차기, 근거리 강P 앉아 강P 둘다 어퍼컷으로 대미지는 물론 대공판정이 사기적이라 서머솔트 킥이 안나가도 대공을 칠 수 있어서 가일 상대로 전방점프는 거의 자살행위였고, 류,켄의 서서 강P,앉아 강P등이 고성능 대공 기본기로 악명이 높았다.

스트리트 파이터 시리즈와 차별화하여 대표적으로 스파2의 어퍼류 기본기나 올려치는 스탠딩 기본기등 대공에 강한 기본기의 대공판정을 대거 약화시키거나 판정 발동시간을 줄여서 기본기만으로 대공을 쉽게 못치게하고 점프의 종류를 4가지로 세분화시켜 견제지향 → 러쉬지향 게임으로 게임을 짠 KOF는 그 빠른 스피드와 공격지향 플레이덕에 독창성을 확보해 90년대 한국에서 크게 흥행한 바 있다.[2] 그러한 상황에서 배틀페이지 등의 인터넷 커뮤니티가 활성화되고 격겜 유저들끼리의 대전, 리그등이 확산되면서 일부 계층에서 이런 특정 모션의 기본기를 대공기로 활용하는 것을 금지하는 자체룰을 내세운 것이 문제의 시작이었고 이후 퍼져나가며 논란의 대상이 되었다.

이 당시엔 KOF 유저를 마치 무협지마냥 정파사파로 나뉘었는데,[3] 문제는 여기서 '사파 플레이'를 하는 유저를 무한콤보, 얍삽이, 가드불능성 패턴, 니가와와 함께 어퍼를 쓰는 비매너 유저로 낙인찍어버렸기 때문에 사파 유저는 친목질을 잘 해서 실드를 받는다거나 남이 뭐라하든 상관하지 않는 철면피, 요즘말로 강철 멘탈이 아니면 비난을 감수하기가 힘들었다.


2. 어퍼 금지와 실태[편집]


기왕에 룰대회도 할거면 이것은 반대로 철저하게 룰과 매너로 갑시다.

* 상대가 뛰는 것 보고서 대공어퍼 3회(실수를 생각해서) 나오면 한 캐릭터 몰수패

(마리와 테리 앞아래 특수기 대공도 포함)

* 고로 두상 후 버그지뢰진 금지는 물론이고 구름잡기 금지. 두상후의 추가타는 타격기만.

(위의 대공어퍼와 규칙을 분리하는 이유는 고로 유저의 특성상 두상을 습관적으로 쓰지

않을 수가 없어서 그렇게 하는것. 아니면 고로 자체를 금지하는게 낫기 때문.)

- 'Venon' 김동욱의[4]

2007년 글


그러나 어퍼 금지 룰은 허점이 많았던 것이 어퍼의 정의조차 명확하지 않고 제멋대로였다.

다음과 같은 사례들이 크게 원성을 들었는데,

  • 랄프 존스, 클락 스틸, 니카이도 베니마루, K9999, 아사미야 아테나, 볼프강 크라우저, 맥시마 등의 앉아 C는 옆으로 때리는 방식의 기본기였지만 자세가 낮아서 대공용으로 쓸 수 있는데[5] 이건 금지를 먹지 않았다. 이걸 금지를 먹이면 대공용으로 하단약발이나 다리 후리기를 이용한 대공법인 일명 '하단털기'도 금지되어야 하는데 대공이 되는 원리가 똑같기 때문이다.[6][7] 바오의 경우 대각선으로 애매하게 때리는 방식이었지만 극단적으로 낮은 피격판정과 윕퍼니시가 거의 불가능한 딜레이 등 성능이 두상치기 뺨치는 미친 성능을 보여주었기 때문에 깔끔하게 금지.

  • 블루 마리의 클라이밍 애로우는 두상치기와 같은 특수기이니 금지당하지 않을 법 했는데도 올려찬다[8]는 이유로 금지당했다.

  • 테리의 라이징 어퍼는 고로와 똑같은 커맨드의 특수기였음에도 기술이름이 어퍼라고 금지였다...고 하지만 사실 블루 마리의 클라이밍 애로우처럼 특수기라서 금지였다. 기술에 어퍼가 들어갔다는 이유로 금지라는 설은 기술명 때문에 생긴 우스갯소리로 하는 말이었다. 예를 들어 야시로의 대공기인 '어퍼' 듀얼은 커맨드 입력이 필요한 필살기라서 금지가 아니었다.

  • 맥시마의 특수기인 M9형 맥시마 미사일은 의견이 분분했는데 발동이 느리고 판정도 썩 좋지 않아서 예측대공으로 써야 된다는 점 때문에 허용되어서 그냥 썼다.

  • 헤비 D!의 앉아 C의 판정이 모션과 달리 지상에 치우쳐 있어 대공으로 쓰기 힘들었고[9] 필살기 중에서도 대공기로 쓰기 마땅한 기술이 없다보니 대공판정이 그럭저럭인 원거리 D를 대공용으로 썼는데 이것도 모션이 딱 어퍼라서 욕을 먹었던 것이다. 하필이면 인기도 없는 아메리칸 스포츠 팀의 멤버인 데다가 헤비 D!는 킥 계열 기본기조차도 발차기를 쓰지 않고 주먹질을 하는 복서 캐릭터라서 그게 원거리 D인지도 몰랐던 유저가 종종 있었던 것. 사실 이 기본기는 마땅한 대공기가 없어서 쓰는 거지 별로 좋지도 않다.

  • 랄프 앉아C, 두상치기도 금지시킨 빡빡한 룰인 경우 노원류 대공도 금지시켰다.

  • 나나카세 야시로, 카구라 치즈루, 빌리 칸, K'의 경우 대공용도보다는 지상으로의 리치가 길어 지대지 용이나 압박용으로 많이 썼는데 이들의 어퍼가 금지되면 얘네들은 돌이킬 수 없는 타격을 입었기 때문에 지상전 한정으로 허용되었다.

  • 일관성 부족으로 가장 많은 비난과 비웃음을 받은 사항으로 두상치기는 모션상 분명히 어퍼이지만 특수기라는 실드를 치며 계속 사용했다. 커맨드가 ↘C이기 때문에 상대가 역가드 공격을 하면 앉아 C인 박치기로 삑사리가 난다고 변명하기도 했다. 그러나 블루 마리의 클라이밍 애로우와 테리 보가드의 라이징 어퍼는 금지를 먹은 상황에서 두상치기는 먹지 않았기 때문에 더욱 많은 비난을 받았다. 그리고 두상치기 항목에 들어가 보면 알겠지만 특수기 주제에 어줍잖은 타 캐릭터의 중저성능 필살기는 씹어먹을 정도로 가성비가 좋았던데다 공중히트시 카운터가 나지 않아도 추가타가 가능한 지뢰진 버그까지 있었다. 심지어 이것도 금지가 아니었다.[10]

그러다 보니 어퍼가 왜 비매너냐? 써도 된다! 안 된다! 로 주기적으로 병림픽이 열렸다.

당시에는 앵무새마냥 '그냥 당해보면 안다', '사기다', '쓰면 재미없다'라는 식으로 어퍼가 게임 밸런스를 해친다고 주장했으며 지금도 당시 글을 검색해 보면 '사기니 공방이 완전히 무너지니 일단 당해보면 안다', '앉아서 어퍼로 니가와만 하며 점프를 격추시키면 게임이 엄청 루즈해지기 때문'이라는 글을 찾아볼 수 있다.

알아둬야 할 것은 '어쨌거나 이겨야 하는' 공식 대회같은 곳에서는 쓰긴 썼다. 애초에 '친목을 다지는데 빡겜을 할 이유가 없다'는 논리로 시작된 하우스 룰이었기 때문에 어퍼를 적극적으로 써서 이기면 뒷말이 나오기는 하지만 어차피 대회인 이상 빡겜을 안 하는 것이 더 이상하기 때문에 가드유지나 버그성 가드 불능 공격처럼 몰수패가 벌어지는 금지수준은 아니었던 것이다. 물론 그 뒷말이 인신공격 수준의 맹비난이라는 점에서 결코 깨끗하지는 않았다. 또한 배틀할 때도 배틀팀끼리 합의해서 어퍼 봉인을 풀기도 했다.

2.1. 금지의 이유?[편집]


  • 니가와식 플레이가 편해져서 게임 템포가 느려진다.
앉아 강손으로 대공이 너무 쉬워서 장풍만 던지다가 어퍼만 쓰는 플레이가 확산될 것이다. 너도 나도 장풍만 쓰는 게임이 많아 질 것이고 게임이 너무 느려진다.
  • 대공을 캐치하기 위한 어퍼 커맨드 입력이 너무 쉽다.
623커맨드를 입력하려면 우선 6커맨드. 즉, 일어서야 한다. 가드도 없이 그냥 일어서는 것은 상대방 점프공격에 너무 취약한데다 23 + P입력에 걸리는 입력시간이 너무 길다. 커맨드 입력할 시간에, 상대방의 점프를 침착하게 지켜 본 뒤 타이밍맞게 P만 누르면 된다. 어퍼가 질 것같으면 그냥 서서 가드하면 되는 거고, 어퍼를 질렀다가 같이 맞아도 점프 강발 = 앉아 강손 데미지 교환은 비슷하므로 큰 손해는 아니다. 어퍼가 대공에 비해 너무 장점이 많다.
앉아 강손은 당하면 짜증나고 치사한 패턴이다.
리얼철권 방지책이라 써놨으나 후술하자면 인과관계가 역전된것으로 마음에 들지 않는 것을 폭력을 사용해 로컬 룰로 금지한 것에 가깝다.


2.2. 타당한 룰인가?[편집]


일단 일반적인 대공기에 비해 어퍼는 커맨드를 입력할 필요가 없이 원하는 타이밍에 빠르게 쓸 수 있고 점프 모션이 없기 때문에 일반적인 승룡권 계통의 대공기보다 후딜이 적긴 하다. 하지만 그런 기본기는 원래 그런 용도로 쓰라고 만들어진 것이다.

그리고 어퍼는 기본기이므로 가드 포인트나 무적시간 같은 걸 기대할 수 없고 따라서 잘 깔아둔 점프 기본기에 같이 맞거나 씹힐 가능성이 매우 높다. 그리고 후딜이 적다는 것도 어디까지나 상대적이며 남발해도 될 정도로 빈틈이 없는 기술은 아니기 때문에 사용자에게 높은 안전성을 보장한다고도 할 수 없다.[11] 게다가 KOF의 경우 소점프, 잔상 소점프, 대점프, 잔상 대점프 등 점프의 종류가 여러가지로 나뉘어 있어 궤도 조절이 충분히 가능하며 대공기를 쓰려는 상대를 농락하는 것도 가능했다. 이런 상태에서 대공을 커맨드가 기본기보다 복잡한 필살기만으로 캐치하라고 하는 건 꽤 힘든 일이다. 특히 시스템 상 기본기 한번 잘못 맞으면 한방 콤보가 들어오는 02, 13, 14 등의 시리즈에서는 어퍼 한번 잘못 내밀면 거기서 라운드가 끝난다고 봐도 된다.

스트리트 파이터 시리즈의 경우는 반대로 점프의 종류가 하나 밖에 없지만 타이밍과 심리전에 따라 점프 공격을 활용한 압박이 얼마든지 가능하다. 견제 위주의 플레이가 기본인 스트리트 파이터조차 이런 압박이 성립되는데 점프가 다양한데다 캐릭터의 기동력이 스파와는 비교가 안될 정도로 빠른 kof 시리즈는 점프 공격의 압력이 더욱 강하다고 할 수 있다.

또한 관점을 바꿔보면 점프공격 자체가 빠르게 거리를 좁혀 상대방의 방어태세를 공략하기 위한 행동인데 대공을 떠나서 KOF시리즈는 구르기의 성능이 좋기 때문에 굳이 점프공격이 아니더라도 방어적인 플레이를 무너뜨리는 것이 스트리트 파이터 시리즈같은 다른 격투게임에 비해 수월한 편이다. 즉 점프공격도 우수하고 그 외의 방어적인 플레이에 대한 공략도 수월한 게임인데도 불구하고 방어측의 중요한 방어수단을 처음부터 비매너라고 쓰지 못하게 했다는 점인데 이건 서로 공격적인 러쉬만 하라는 소리나 다름 없어지는 것이다.

방어하는 측도 마찬가지다. 어퍼가 무적의 대공기인 것 처럼 되어서 어퍼 금지를 먹인 것 처럼 보이지만 사실 어퍼는 두상치기 같은 예외적인 사례가 아닌 이상 성공해봤자 5:5 우선권밖에 안 나오며 같이 맞거나 씹히기 좋은 대공이다.[12] 게다가 전방으로 리치가 짧은 편이라 제대로 쓰지 않으면 헛치기 쉽고, 바오 같은 특이케이스가 아닌 이상 딜레이도 적지 않아 어퍼 한번 잘못 썼다가 게임이 말리는 경우도 있었다. 소점프는 노원류 대공 혹은 서서 A, B, 앞으로 떨어지는 대점프는 무적이 달린 대공기 혹은 빠르고 타점이 높은 점프 기본기를 점프와 동시에 내밀기, 역가드를 노리는 대점프는 뒤잡기 혹은 역대공 등이 훨씬 효율적인 대공법이라는 것이 어퍼 금지 시절에도 알려져 있었고, 어퍼는 정말 이도저도 안 되는 상황에서 최악의 상황만은 면하기 위한 대공으로 쓸 때 효율을 발휘하기 때문에 어퍼 허용 뒤에도 자연스럽게 묻혔다. 실전을 봐도 클래식 쿄, 클래식 료, 타쿠마, 매츄어 등 장풍 위주로 싸우는 캐릭들은 어퍼 대공을 별로 치지 않는다.[13] 비매너론자들이 주장하는, 장풍 쏘다가 어퍼로 대공치는 재미없는 플레이는 어퍼를 금지하지 않아도 대세를 탈 수가 없는, 실효성 없는 플레이라는 것.[14]

게다가 방어적으로 플레이하는데 어퍼보다 더 강력한 것은 96부터 등장한 공중가드다. 어떤 공격이든 막아버리고 가드경직이 없다시피하며[15] 이후 우선권까지 잡는 것이 가능한 공중가드는 지속적으로 너프되었다가 99에서는 결국 삭제되었다.[16] 98 UM에서도 공중가드시 가드 크러시 수치가 크게 떨어지고 공중 가드 크러시 후 엄청난 빈틈이 생기도록 변경되면서 많이 약화되었지만 그래도 잘 쓰면 여전히 강력하다. 하지만 어퍼 금지는 98만의 룰이 아니었고 96~98까지만 공중가드가 가능했기 때문에 공중가드만으로는 얘기할 수 없다.

마지막으로 어퍼 금지의 실태에서도 보듯 '어퍼보다 더 좋은 어퍼'라는 별명을 가졌으며 실제 성능도 그러한 고로의 두상치기는 허용하고 마리의 전갈차기와 테리의 라이징 어퍼는 금지되었기 때문에 형평성에 대한 논란이 계속 있어 왔다.

결론적으로 한국 어퍼금지 룰은 당시 격투게임 계가 작은 사회였음을 보여주는 논리도 타당성도 없는 규칙이다. 나름의 논리나 타당성이 있다 하더라도 결국 비상식적인 어퍼 금지룰로 가장 이득을 많이 보는 다이몬 고로가 빤히 두상치기를 하고 랄프도 하단 강손을 치는데 헤비 D 같은 똥캐가 하단 강손은 커녕 오해때문에 서서 강발 대공까지 욕 먹었다는 점에서 몹시 불합리하다. 그에 대한 대답도 남자라면 째째하게 어퍼나 깔짝이지 말고 대공기를 쓰라던가 하는 헛소리들뿐이다. 어퍼 금지가 풀린 지금은 점프 관리만으로 어퍼 정도는 충분히 대처가 가능하다. 현 시점에서 어퍼 비매너 운운하면 점프 관리를 못한 잘못이라고 역으로 까인다.


2.3. 다른 격투게임의 하우스 룰과의 비교[편집]


다른 격투게임들도 유저들 나름대로 암묵적인 금지 룰을 세워서 플레이하고는 있지만 대부분 유저들도 납득할 수준의 이유이다. 특히 고전 격투게임은 체계가 잡혀있지 않는 경우가 많은데다 아케이드 시스템 특성상 패치같은 게 사실상 없었기에[17] 대전 툴로서의 평가가 어쨌든 게임기 자체의 수익에 크게 영향을 주는 정도는 아니니까. 진짜 문제라고 여겨졌던건 종래의 非 대전게임 혹은 싱글플레이에서 영구 패턴같은 게임기 자체의 수익에 치명적으로 작용하는 것을 픽스하는 정도에 그치는 경우가 많다. 물론 그조차도 다 그런건 아니었지만., 기본적으로 하우스 룰 없이 진행하는 일본 유명 오락실 미카도 대회같은 것을 보면 다들 세기말 농구처럼 게임이 얼마나 막장이 되는가 볼 수 있다. 반면 어퍼 금지는 그 당위성이 전혀 없다.

  • 무한콤보 금지 - 게임이나 무한콤보의 난이도에 따라서는 허용하기도 한다. 특히 이론상으로만 가능하다고 여겨지는 고난도 무한콤보는 대부분 대회에서도 허용. 실제로 도중에 실패하는 경우도 잦기에 그걸 실전에서 쓰는 유저의 실력을 인정한다고 볼 수 있다.[18] 개나소나 무한콤보가 존재하는 게임의 경우 그 무한콤보를 맞추기 위한 빌드업 실력을 중요시 여기는 편이다. 어쩌다 얻어걸린 한 대가 무한콤보로 이어지는 게임도 고수가 중수 정도는 학살하는 것이 가능하기 때문.[19] KOF 00의 경우 자력무한 혹은 1스트 무한콤보는 금지에서 풀렸는데 대부분 허용하더라도 캐릭터 등급이 개캐급으로 올라가지 않는 캐릭터들이 가지고 있었기 때문이고 스트 1개만으로 절명, 혹은 절명 직전까지 보내는 게 가능했기 때문이다. 콤보 한 번에 스트라이커 2번을 사용하는 것이 스트라이커 낭비라서 이후의 운영이 힘들어진다는 논리.
  • 도발 금지 - 도발에 특별한 자체 기능이 달려있는 경우[20] 를 제외하고 순수하게 상대를 약올리는 목적인 도발은 당연히 비매너로 인식된다. 물론 히비키 단일 경우는 암묵적으로 허용된다(?) 상대를 약올려서 흥분시키는 심리전 요소가 있지만 보통은 고인물들이 양학할 때 쓰는 지라...
  • 핫키 금지 - 에뮬레이터에 내장된 핫키 기능을 이용해서 다중 버튼입력을 쉽게 사용할 수 있었다. 일단 오락실에선 핫키같은 게 없었기에 금지였지만 점점 오락실 대신 온라인 플레이가 대세가 되고 특히 조이패드 유저를 위해 게임 자체에서도 핫키를 지원하게 되었기 때문에 자연스레 사라졌다. 대신 터보기능을 이용한 연타나 매크로를 이용한 원버튼 콤보는 무조건 금지. 대회에서 쓰면 몰수패다.
  • 스트리트 파이터 2(~슈퍼까지) - 공격을 가드시키고 가드경직이 풀리는 순간 기본잡기. 일명 잡기하메라고 불리던 물건으로 당시에는 잡기 낙법이 없었기 때문에 기본잡기 뒤에는 소수의 캐릭터를 제외하면 다시 안전 점프를 통한 기상 압박이 가능했고 가일처럼 기본잡기 거리가 짧은 경우 격겜을 30년 가까이 한 다이고조차 대처가 불가능한 막강한 얍삽이였기 때문. 게다가 당시의 게임 환경은 오프라인이었기 때문에 잘못하면 재떨이 소닉붐, 리얼 순옥살, 리얼 대시 스트레이트 펀치[21]가 자주 일어났던 것이 사실이라 싸우지 않기 위해서라도 알아서 자제했다. 일본에서는 이걸로 얻어맞으면 '잡기 하메'를 썼다는 이유로 맞아도 쌌다고 한다. 슈퍼2부터 가드당한 쪽에서 잡기가 불가능한 타이밍이 사라지고 슈퍼2X 부터는 잡기 낙법이 가능해져 사라졌다.
  • 슈퍼 스트리트 파이터 2 X - 고우키 사용 금지. 밸런스 붕괴를 야기할 정도로 성능이 강하다.
  • 아랑전설 스페셜 : (일본 한정)라인 이동 금지 - 라인이동의 딜레이를 잡기 힘들어 라인 이동으로 도망만 가는 플레이, 그리고 라인 이동 공격의 차이가 크기 때문에 밸런스가 더 벌어진다는 이유다. 일본 대회에서나 볼 수 있어서 Japanese 룰이라고도 한다.
  • KOF 시리즈 : (한국 한정)가드유지 - 잡기 캐릭터가 완전히 바보가 된다는 이유로 어퍼금지와 같은 암묵적 룰도 아니고 배틀이나 대회에서 금지먹던 강력한 룰이었으나 중국에게 개털리면서 풀렸고 추후 XIII이 출시된 뒤로는 제작사인 SNK에서도 유용한 팁이라면서 가드유지의 허용을 공인해 버렸다. 그리고 XIV에서 가드 유지 자체가 사라졌다.
  • KOF 95 : 무한 75식 개 금지 - 역시 무한이니만큼 금지인 것도 있지만 그것보다는 쿠사나기 쿄의 압도적인 성능을 견제하기 위해 만들어진 룰이라 보는 쪽이 타당하다. 이걸 허용하는 순간 앉아 B 한 대 잘못 맞았다고 절명이 터지는 참사가 밥 먹듯이 발생하기 때문. 다만 어차피 무한 칠오개가 없어도 쿄한테 한 대 맞는 순간 사실상 죽은 목숨이나 다름이 없는지라 그냥 허용해주는 경우도 있다. 인터넷 방송인 케인은 이 칠오개를 두 번까지만 허용한다는 자체 룰을 고집하는데, 이걸 시청자들은 동인천룰이라 한다.[22]
  • KOF 96 : 무한 설풍과 무한 잡기 깔아두기 - 당연히 무한이니만큼 금지다. 하지만 장거한의 철구대회전 중 캔슬로 대파괴던지기를 사용하는 버그는 이해할 수 없는 이유로 허용되었다.[23]
  • KOF 97 : 폭주남매 금지, 무한 금지, (중국 한정)단독 초필살기(생초필) 금지 (잡기 초필살기 및 일부 초필살기[24]는 단독 발동 허용)[25] - 폭주남매야 당연히 보스 캐릭터이므로 논외급 밸붕이고, 97은 초필 시전시 전신무적이 붙어있고 너무 비정상적으로 강해 모든 초필에 단독 발동을 허용하면 60초동안 초필 성능을 의식해서 소극적으로 눈치만 보게 되는 데다 그 정점을 찍는 팔치녀와 삼뢰의 포진, 뇌광권을 가진 이오리와 치즈루, 베니마루가 하필이면 탑티어 사기캐인지라...[26] 이를 증명이라도 하듯, 98에 넘어가면서 팔치녀, 뇌광권, 삼뢰의 포진 등이 싸그리 너프를 먹었다. 또 대부분의 초필살기의 가드 데미지도 상당했던 시절인지라 기본기 캔슬 초필살기 가드 데미지로 끝내는 것도 금지이다. 타 시리즈에선 허용되는 무한콤보 역시 97은 기술 하나하나의 데미지갚너무 세서 무한콤보가 들어가는 순간 스턴 먹기도 전에 죽는 경우가 많아서 어지간하면 금지되는 편.
  • KOF 98
    • 다이몬 고로의 두상-지뢰진 버그를 제외한 기상 지뢰진 가드불능 우겨넣기 금지 - 안 그래도 쎈 놈이 저런 걸 달면 고로를 막을 방법이 없다![27] 그러면 가불하는척 페이크로 낚시한 뒤 달려가서 천지를 쓰는 심리전을 펼쳐보자 다만 어차피 이치고크만 나오는 게임이라 크리스에 상당히 불리한 고로가 살 길이 없어서 쓰자는 의견도 있으며, 가불 지뢰진을 허용하는 대회라던가 대전하는 유저간의 합의를 통해서 해금하기도 한다.
    • 에어 워크 금지 - 대표적으로 아테나와 마이, 셀미가 있다. 공중에 살짝 뜬상태가 되며 에어 워크 버그를 응용해서 아테나, 마이 승천버그를 쓸 수 있다. 이는 게임 내 버그임에도 유저가 의도적으로 쓸 수가 있으므로 해처리버그처럼 금지시켰으며 지금까지도 이어지고 있다.
  • KOF 2000 : (한국 한정) 콤보 1회당 스트라이커 2회 이상 호출 금지, 특수기 2회 이상 금지[28], 가드 캔슬 이후 스트라이커 호출 금지[29], 기본잡기 이후 스트라이커 호출 금지[30] - 중국에서 붙은 97 초필 단독 사용 금지와 비슷하다. 저것들을 제한이나 금지하지 않으면 언제 튀어나올지 모를 스트라이커 리버설이나 절명 콤보 등의 이유로 게임이 단숨에 터지기 때문에 60초 동안 눈치만 보는 양상이 벌어진다. 그런데 특수기 2회 금지로 가장 막심한 손해를 본 것은 본작의 최약체인 라몬...
덤으로 2000의 스트라이커 연속 호출로 인해 터진 참사가 다른 제작사들에게도 의식이 되었는지 아쿠아파자나 전격문고 파이팅 클라이맥스처럼 어시스트 캐릭터에게 호출 후 별개의 쿨타임이 있도록 책정해서 시스템 자체적으로 한 콤보 내에 어시스트를 2회 이상 호출할 수 없게 막아놓는 게임도 생겼다.
  • KOF 2001 : 진주 & 폭시 금지 - 논외급 밸붕 캐릭터이기 때문에 금지. 특히 폭시는 앉아B 가드불능 버그가 금지먹는데 한 몫 단단히 했다.
  • KOF 2002 : (한국 한정)한 콤보에 모드발동 2회 금지 - 사실상 바네사의 무한콤보를 저격한 룰.
  • KOF 2003 : 듀오론 금지 - KOF 시리즈 전체로 봐도 역대급 밸붕 사기캐라서 금지.
  • KOF XI : 쇼 하야테 시공전이 버그, 오스왈드 10(↘A) 깔아두기 금지 - 전자는 게임이 제대로 안 될만큼 논외급 버그고, 후자는 10이 깔아두기를 하면 가불인데 10 히트 후 들어오는 데미지가 너무 비정상으로 강해서[31] 금지다. 둘 다 기본적으로 노룰로 진행하는 일본에서도 금지를 먹이는 강력한 버그이다.
  • 북두의 권 -심판의 쌍창성 권호열전- : 버그 승룡 - 높은 확률로 기기에 프리즈가 걸린다. 무한 콤보는 이미 밈이자 해당 게임의 상징이 된 수준이고 캐릭터가 완전히 무적이 되는 심각한 버그도 허용하는 게임이지만 버그 승룡만은 금지먹는데 그 이유가 이거다. 프리즈에 걸리면 기판을 껐다 다시 켜지 않는 이상 게임 진행이 안된다.
  • 사무라이 스피리츠 잔쿠로 무쌍검 : 검객모드 선택 - 이걸 금지하지 않으면 99초동안 회피하면서 짠발, 짠손으로 견제만 하는 양상이 벌어진다.
  • 사무라이 스피리츠 아마쿠사 강림 : 검객모드 선택 - 비기너 한조 단 하나로 금지 사유를 설명할 수 있다.
  • 사무라이 스피리츠 제로 : 야규 쥬베이 맨손 대다운 - 땅에 착지하는 순간 게임이 리셋된다.
  • 사무라이 스피리츠 제로 스페셜 : 엔쟈의 계왕권 - 밸런스를 논하기 힘들 정도로 강력해지는데다 게임 진행이 불가능해지는 버그도 발생시킨다.
  • CVS2 : 롤캔, 무밍 가드 - 롤캔의 경우 정상적인 격투게임이라면 생각하기 힘든 양상이 나타나는 심각한 수준의 버그지만 찬반이 갈리기 때문에 대전 전에 합의하거나 대회도 롤캔 금지/허용 대회가 나뉜다. 무밍가드도 롤캔이 금지되면 같이 금지되는 편. 최근에는 롤캔을 금지하면 K그루브를 막을 수 없다는 이유로 롤캔을 허용하는 것이 보통이다.
  • 철권 태그 토너먼트 : 짠손, 짠발 금지 - 어퍼금지와 비슷한 수준의 불합리한 금지룰. 당시 대세를 차지하고 있던 풍신류 유저들의 편의를 위해 만들어진 금지룰이다. 당시 풍신을 끊기 위해서는 타이밍 맞춰 리스크 큰 상단회피 기술을 쓰거나, 아니면 이쪽도 풍신류 캐릭을 해서 맞풍신 판정싸움을 벌이거나 등등 여튼 상당한 리스크 감수나 노력이 필요했는데, 짠손은 데미지는 작지만 그것만 빼면 너무나도 쉽게, 아무런 리스크 없이 상대의 풍신을 끊어버릴 수 있었던 것. 손이 부러져라 풍신 연습을 한 풍신할배들 입장에선 억울할 수밖에 없었다. 태그 전성기 때 세계챔피언이었던 석동민이 무릎의 방송에서 증언하길 자기는 단 한 번도 배틀에서 이 룰이 어겨진 것을 보지 못했다고 한다. 무릎의 2회 방송에 나온 이경민, 이준오의 증언에 따르면 배틀팀마다 사과 담당 인물이 하나씩 있었다고 한다. 짠손 짠발 등등의 비매너 플레이를 하면 순간적으로 상대방 캐릭터가 멈추고 압력이 느껴져서 위를 올려다보면 반대편에서 일어서서 내려다보고 있는 상대방이 있었다고. 사과를 해야 대전이 지속되었다고 하며 팀배틀을 하고 있을 때 비매너 유저가 있는 팀은 사과 담당이 계속 상대방에게 사과를 하고 있었어야 했다고 한다. 이후 짠손, 짠발이 시스템적으로 너프를 먹고[32], 풍신류도 너프를 먹으며 풍신 대 풍신싸움이 아닌 왼어퍼 짠발의 기본기싸움이 중시되는 메타로 흘러가며 짠손짠발 금지 룰은 자연스레 사라졌다.
  • 모탈 컴뱃 시리즈: 페이탈리티 금지 - 시체훼손의 상위호환으로 상대방 캐릭터를 오만가지 잔인한 방법으로 죽여버리는 모션이 나온다. PvP의 경우 친한 친구사이가 아닌 이상 타 게임의 도발과 동일하게 취급하므로 그냥 어퍼컷 등으로 한 방에 깔끔히 끝내버리는게 보통이다. 게다가 방송으로 나가는 대회라면 저연령층이 잔인한 장면을 볼 확률이 높아지고, 긴 연출로 인해 게임이 오래 늘어지므로 더더욱 써서는 안 된다. 그래서 페이탈리티가 모탈 컴뱃의 아이덴티티임에도 불구하고 봉인당하는 것이 대부분이다.
  • 마블 VS 캡콤 2: 게임성도 난장판, 밸런스도 개판인데 로컬 룰이 없다. 그나마 있는 거라면 갬빗의 대기권 탈출[33] 버그 금지 정도인데 이것도 드림캐스트 외의 이식판에서는 불합리한 버그라는 이유로 수정되었다. 다만 등급제 대회 정도는 여는 모양.
등등, 금지하지 않으면 게임이 개판이 되거나[34] 기계가 맛이 가는 것들이 대다수인데 어퍼 금지는 글쎄 수준이다.


3. 왜 만들어지고 유지되었는가?[편집]


KOF 98을 출시 직후부터 플레이 했고 어퍼금지룰의 산증인인 사람이 쓴 글.
어퍼금지를 강경하게 주장했던 배틀인이 쓴 글.[35]
해변김이 말하는 옛날 오락실의 흉흉한 분위기.
우왁굳이 초등학생때 형들에게 맞을 뻔한 썰. 이 쪽이 더 구체적이다.

결국 어퍼 금지 룰 따위가 성립되고 유지되어왔던 문제의 배경을 정리해보면 다음과 같다.

  • 타 격겜과 차별화된 플레이스타일이라는 쓸데없는 부심.
당시 KOF 유저들이 자부심을 갖던 단골 레퍼토리가 바로 템포가 빠르다는 부분이었다. 특히 잔상 소점프로 대표되는 빠른 접근으로 몰아붙이듯이 싸우는 방식을 선호하던 유저들이 특히 타 게임들을 깎아내리며 이런 주장을 많이 했다. 이를테면 버추어 파이터 같은 경우 실전과 가장 가까운 격투를 지향한다더니 정작 하는 거라곤 스텝, 대쉬를 이용해서 간을 보거나, 앉아서 펀치나 누르는 게임이라 주장했고, 스파는 점프 궤도도 높고 속도가 느려 니가와 장풍 어퍼컷이나 쓰는 게임이라 주장했다. 이런 지루한 게임보다 화끈하고 시원한 KOF를 해야 한다는 식으로 이상한 자부심을 가졌던 것이다. 때문에 러시와 콤보가 아닌 패턴 플레이 방식은 템포를 끊는 비겁한 플레이로 취급되었다. 어퍼 금지는 이런 맥락에서 탄생한 억지에 가깝다.

  • 당시 게이머 정서에 어긋나는 플레이를 얍삽이, 사파 등으로 규정하여 제 실력으로 보지 않던 풍조.
당시는 소위 낭만주의라 하여 정당함의 기준 자체가 지금과는 아주 달랐다. 개요 문단에서도 불 수 있듯 당시엔 플레이스타일에 따라 무협마냥 정파와 사파로 나누곤 했는데 예를 들어 정파라 하면 소위 보는 맛이 있는 화려하고 멋진 정면승부 플레이만을 부르던 말이다. 반면 패턴이나 니가와 같은 유리함을 고집하는 답답한 플레이는 사파, 즉 '얍삽이' 혹은 '꼼수' 등으로 취급하며 제 실력으로 취급하는 커녕 오히려 사용자에게 비난을 쏟아내던 시기였다. 말이 사파지 사실상 공공의 적 취급에 가까운 수준. '게임은 즐기려고 하는거지 이기려고 악쓰면 괜히 분위기가 과열돼서 쉽게 싸움나고 서로 상처만 받는다'라는 게 이들의 논리인데 이 부분이 바로 KOF 유저들이 부심을 부리던 이유와도 상통한다.[36]
이를테면 날빌이나 전략적인 수를 통해 승승장구하던 임요환에게 '실력이 안 되니까 얍삽이를 쓴다'고 비난을 가했던 송병석과 아이들 사건 같은 경우가 있다. 또한 그 유명한 삼연벙만 해도, 자신이 패배한 패턴의 플레이가 3번이나 계속 이어지는데도 무사안일한 태도로 대응하다 연패한 홍진호를 성토하기보다 많은 관중과 시청자들이 기대하던 무대에서 정정당당한 화려한 운영 승부 대신 (당시에는)한눈에 봐도 치사하기 그지없는 패턴을 반복하여 승리를 노린[37] 임요환을 비난하는 게시물과 댓글이 훨씬 많았던 것에서도 확인할 수 있다.[38][39]
이런 업계 전반의 분위기가 오락실이 저물어가던 시기인 2004년도에도 이어지고 있었으니, 98년도를 비롯해 그 이전엔 훨씬 더 성행했음을 짐작할 수 있다.

  • 우물 안 개구리들의 시스템에 대한 이해도 부족과 모자란 경험에 따른 아전인수 해석.
현재는 필수로 여겨지는 히트박스 파악 같은 것도 당시엔 존재유무도 모를만큼 정보격차가 대단히 심했다. 당연히 어퍼의 판정을 무시할 수 있는 판정의 기본기를 사용한다거나 아예 닿지 않게 점프를 관리해 뛰는 기본적인 부분조차 아는 사람이 드물었다. 현재의 기준으로 보면 당시 고수로 칭하던 유저들의 실력은 형편없는 수준으로, 가캔 흘리기 혹은 부수기나 가드 유지 같은 필수급 테크닉도 알음알음 아는 사람끼리만 공유하는 비기로 취급될 정도였고, 물론 컨텐츠를 전문적으로 다루는 게임잡지 혹은 커뮤니티가 존재하기는 했지만 시대상 접근성이 매우 떨어지는 관계로 유저들이 알기란 쉽지 않았다. 그러다 보니 당시 어퍼도 있으면서 장풍도 막강했던 클래식 료는 비매너급 니가와 캐릭터였고, 지금도 막강한 크리스의 어퍼-슬라이딩 패턴은 그 당시엔 무적패턴이었다.
이런 환경에서 보통의 유저들이 게임을 소위 '배운다'고 할만한 곳은 오락실이라는 현장에서 어깨너머로 보고 훔치는 정도였다. 그렇다보니 그들만의 로컬 룰이 마치 당연한 법도처럼 받아들여지게 된 것도 무리는 아니다.

  • 소위 '고수'라 불리던 플레이어들 혹은 특정 커뮤니티 내에 만연하던 부적절한 친목질을 바탕으로 형성된 비합리적 로컬 룰.
수준이 낮으니 결국 자신들의 플레이에 방해가 되는 플레이 방식을 틀어막고자 만들어서는, 그렇게 제멋대로 정하여 밑으로 전파한 방식으로 정착된 것이 어퍼 금지 룰이다. 앞서 언급했듯 애초에 불합리한 룰이기에 문제의 소지가 많았다. 태생부터가 배틀계의 뒤틀린 의견이 그대로 하달된 식이었기 때문에 막을 방법도 없었다. 배틀인들은 고고하게 위에서 한 번 정한 의견을 변경할 생각이 없고, 후폭풍에도 물론 관심이 없었다. 그저 반발이 나오면 네임드 유저라 불리는 사람이 댓글로 쏘아붙이거나 아니면 그 뒤에 올라오는 게시물로 '글 적기 전에 자신의 실력부터 생각해 주세요'라는 식으로 저격하는 글이 올라와 공개적으로 매장시키는 경우가 허다했다. 여기에 그저 팬심에 빠져 고수님의 말씀이라면 무조건적으로 추종하는 자들과의 다툼이 벌어지는 등 건전한 토론 자체도 불가능했다. 일부 외향적인 인원들만 문제를 제기하다 묻혔을 뿐이다.
당시 어퍼 금지를 토론할 수 있는 가장 큰 커뮤니티가 배틀페이지의 TalkforKOF 게시판이었는데, 배틀페이지의 태생 자체가 배틀팀의 친목질에서 탄생한 커뮤니티다보니 그에 따른 부작용 문제가 굉장히 심각했다. 게다가 자신의 실력을 생각해 달라는 반응은 아주 점잖은 편이고, 냅다 반말을 쓰거나 욕설이 오가는 경우도 드물지 않았다. 현재에 와서 보면, 어퍼 금지라는 룰에 의문을 품는 사람들을 배틀인의 권위를 앞세워 찍어누르는 방식으로 건전한 논의의 장을 파괴한 것이 가장 큰 비판점이라 할 수 있다.
정작 프리게임에서는 어퍼로 지는 꼴이 싫어서 금지한 주제에, 대회에서는 규칙에 자세하게 명시되지 않는 이상[40] 이기기 위해 눈치 안 보고 쓰기는 했다. 실제로 어퍼가 금지된 대회는 단 한 번 뿐이었다고 한다.

  • 오락실 내 저변에 짙게 깔려있던 폭력[41]과 문화에 따른 유저들에 대한 탄압.
폭력의 허들이 훨씬 낮았던 90년대~00년대 당시에는 누가 내 상대인지 훤히 보이는 오락실에서 자기가 젔다거나 그냥 기분이 나쁘단 이유로 폭력을 휘두르는 일이 다반사였는데[42][43], 그렇기 때문에 오락실에서 싸움이 나거나 어디 끌려나가 얻어맞는 일을 방지하고자 이런 로컬룰이 생겨났다. 여기까지는 필요악이라고 볼 수 있었지만 반대로 이런 로컬룰을 빌미로 폭력을 통해 탄압하다 보니 이런 룰이 싫다는 사람들은 다른 오락실을 가던가 조용히 따를 수 밖에 없었다. 게다가 그 당시에는 물리적인 폭력만 있었던 것이 아니라, 친목질이라는 사회적 폭력도 가해졌고[44], 어퍼를 쓰는 사람은 친목라인에도 낄 정도 사회생활을 잘 한다거나, 고수들의 절단 시도를 오히려 차단할 정도로 실력이 뛰어나야 그 오락실에서 살아남을 수 있었다. 심지어 PC통신 시대를 막 지나 인터넷이 막 발달하던 시기였고, 당시 인터넷에서는 대부분 어퍼 대공 사용자는 무한콤보, 가불패턴, 버그 사용자와 동급으로 취급했기에 어퍼 금지를 먹는 오락실도 빠르게 퍼져나가서 어퍼 쓰는 사람들의 설 자리는 갈수록 좁아져 갔다.


4. 여파와 어퍼 금지의 몰락[편집]


결국 특정 부류의 심기가 불편해진다는 이유로 금지라는 부조리일 뿐이므로 당연히 업계에 부정적 영향을 가져왔다. 특히 유저간에 건강하게 오고가야 할 생산적 연구와 논의, 발전에 특히 큰 방해물로 작용했다. 현재까지의 연구 결과에 따르면, 애초에 KOF 98의 밸런스부터가 유저들의 보편적 인식과는 달리 타 시리즈와 크게 다를 것 없이 캐릭터간 성능차가 극심한 게임이다. 출시된지 20년이 넘게 지난 지금은 이치고크로 대표되는 사기캐 간에서만 밸런스가 맞는다는 말까지 나온다. 그런 불평등의 게임인데도 불구, 가지고 있는 모든 것을 총동원해도 모자랄 판에 쓸데없는 제약을 걸어야 했으니 당연히 판도가 정상적으로 흘러갈 수가 없었다. 결국 이런 불평등의 문제는 특정 캐릭터만 살아남고 다 버려지는 상황에 적지 않은 역할을 했다.

단지 국내, 혹은 KOF 98만의 이야기인가 하면 그것도 아니다. 이후의 시리즈에서도 이런 이상한 경향은 계속 이어졌다. 더구나 이것이 하우스 룰에 불과하다는 인식도 옅어졌는지 국제전에서도 이런 추태를 부렸다. KOF 2001로 한일 교류전이 열렸을 당시, 일본의 한 선수가 국내에선 잘 쳐줘야 중캐 취급이던 료 사카자키를 선택했었는데 당연히 판정이 괜찮은 앉아 C를 적극적으로 사용했다. 이에 대해 당시 한국측 선수들은 어이없어하는 모습을 보였다. 게다가 KOF 커뮤니티에서도 비겁하게 어퍼를 쓴다고 비난하는 터무니없는 사태까지 벌어졌다. 당연히 말도 안되는 소리로, 일본의 선수는 전혀 잘못이 없다.

이러한 편협한 시선이 2000년대 중반까지 악명을 떨치다 끝내 몰락의 길로 들어서는 결정적 사건이 터진다. TGB 07에서 벌어진 샤오하이, 따꼬우를 위시로 한 중국팀에게 나름 난다 긴다 하는 한국의 선수들이 문자 그대로 관광당하는 처참한 사태가 벌어진 것이다. 제대로 게임을 연구하고 실력을 키운 중국팀 앞에서 우물안 개구리에 불과한 한국의 선수들이 당연히 상대가 될리가 없었다. 심지어 샤오하이올 랜덤에 발리는 굴욕을 당할 정도로 결과는 처참했다.
한국의 선수들은 황급히 태도를 바꾸어 스스로 금지라던 어퍼를 마구 써대는 추태를 부렸으나, 중국 선수들은 유리한 판정의 기본기를 내밀거나 치밀한 점프 관리를 통해 보란듯이 흘려냈다. 똑같은 어퍼를 쓰더라도 게임을 열심히 연구하고 꾸준히 사용해왔던 측과 쓸데없는 아집에 빠져 연구를 등한시하며 허송세월한 측의 위력은 전혀 다를 수밖에 없다.
논하기 전에 실력부터 생각하라던 어퍼 금지 찬성측의 논리 그대로, 그들은 실력으로 한국을 완전히 짓밟아 버렸다.

결국 애초에 어퍼가 게임의 재미를 망친다는 논리 자체가 얼마나 무식한 소리였는지 만천하에 증명되었다. 국내 커뮤니티 내 KOF 여론이 어퍼가 사기다 뭐다 같은 억지로 쓸데없는 소요에 발목잡히던 그 때, 중국은 있는 그대로 게임을 받아들이고 연구하여 무엇을 취하고 무엇을 버려야 하는지를 파악하는데 집중했다.
당연히 양국의 평균 실력 수준은 하늘과 땅 차이로 벌어졌다. 그 격차는 게임이 출시된지 20년이 훌쩍 지난 지금도 극복하지 못하고 있다.

다만 그 이후로 어퍼 금지를 찬성하던 세력 쪽이 다소 힘을 잃긴 했지만, 여전히 게임센터를 통해 알음알음 정보가 전파되는 닫힌 사회였던 국내 플레이 환경에선 여전히 친목질을 뒷배로 하여 기승을 부리던 것이 현실이다.

진정으로 어퍼 금지 찬성론자들이 몰락하게 된 계기는 바로 플레이 환경이 오프라인에서 온라인 위주로 점진적으로 변화하며 다양한 플랫폼에서 세계 무대를 마주하게 된 이후부터다. 초기 카일레라 당시엔 서버 내 친목질이 가능하여 여전히 출몰했으나 GGPO, 중포루, YZKOF, 파이트케이드 등을 통해 친목질과 폭력, 아집으로 통제할 수 없는 전세계의 유저들과 겨루게 되면서 더이상 스스로에 제약을 두는 뻘짓을 감당할 수 없게 된 것이다. 국내 대전환경도 마찬가지로 더이상 게임 중 어퍼를 썼다고 상대와 다툴 일이 없어졌기 때문에 뭐라 하든 가진 모든 것을 사용하여 승리를 목표로 하는 방향으로 전환되었다. 게다가 기술의 발전으로 히트박스와 같은 정보를 접하는 것도 쉬워져 그만큼 유저들의 평균 지식이 올라 더이상 어퍼가 사기라는 투의 무식한 소리를 할 필요가 없어지기도 했다.

당시 어퍼 금지를 만들고 그에 찬동하던 부류들은 국내 격겜계의 발전을 심각하게 저해한 주범들이다. 때문에 현재는 사실상 입밖으로 언급하는 것조차 쪽팔린 수준의 업계 흑역사로 취급한다. 가끔 과거의 망상에 젖어 그때는 그럴 수밖에 없었다거나, 그래야 했다 혹은 그래도 재미있던 시절이었다 같은 헛소리를 하는 부류도 있지만, 당연히 틀딱 취급으로 조롱이 쏟아질 뿐이다.


5. 이외의 비합리적인 룰[편집]


  • KOF 96 장거한 철구대회전-대파괴던지기 허용: 96 당시에는 가드캔슬 날리기가 없었고 대신 가드캔슬 구르기만 존재했다. 당시 장거한은 최강의 개캐릭터로 하단이 안 비는 철구대회전으로 구석에 몰면 거의 필승에 가까운 캐릭터였는데 철구대회전 중에 대파괴던지기로 상대를 잡을 수 있는 버그가 있었다. 잡기가 가드를 뚫을 수 없기 때문에 실전에선 보기 힘들지만 당시의 가드캔슬 구르기는 잡기무적이 없었기에 구석에서 철구맛을 보여주다가 상대가 가드캔슬 구르기를 하면 잡을 수 있었던 것. 누가봐도 게임을 폭파시킬만한 미친 버그였지만 당시 영향력이 가장 강한 팀의 입김 때문에 금지시키지 못했다. 반면 누가 봐도 장거한의 버그보다 약했던 무한잡기[45]는 금지를 먹었다.

  • KOF 97 블루 마리의 M. 스내처 버그 금지: M. 스내처가 절대판정이 되어 오만데서 추가타로 들어가는 버그가 있었고,당연히 금지를 먹었지만 바로 위의 96의 더 심각한 버그도 금지되지 않았다는 점에서 당연히 비교가 된다.

  • KOF 02 앙헬 가드캔슬 날리기 금지[46]: 앙헬은 가드캔슬 날리기가 가드불능이었는데, 쉽게 쓸 수 있는 가드불능 공격은 대체적으로 금지를 먹이는 성향상 금지를 먹이려고 했는데, 문제는 이걸 대회 룰로써 박아버린 것이고, 수도권&서울 유저의 지방유저 차별[47]이라는 이슈가 붙어서 대판 싸운 적이 있었다. 결국 이건 없는 일이 되었다. 일단 이진주의 히어로모드 CD[48], 니카이도 베니마루의 뇌진전 같이 자신이 몰아붙일 때 행할 수 있는 강력한 가드불능기도 있는데, 엄연히 가드 중일때만 발동할 수 있도록 한정된 시스템인 가드캔슬 날리기를 금지시키는 것은 너무 불합리했기도 하고.


6. 해외에서는?[편집]


의외로 중국에서도 일부 지역[49]에서 암묵적으로 통하던 곳이 있었던 모양이다. 현재에 와서 역시 사그러들었긴 하지만 아직도 어퍼 대공을 얍삽하다고 생각하는 사람들이 소수나마 있는지, 2013년의 어느 한 대회에서 샤오하이가 어퍼를 쓴 일로 한 네티즌이 포럼에 광둥 사람으로서 어퍼를 사용하는 건 고향망신이라는 말도 안 되는 비난글을 올렸던 사건이 있다. 다만 이 쪽은 쿠사나기 쿄, 료 사카자키처럼 강력한 대공기를 보유한 캐릭터 한정의 금지 룰이라고 한다.

또한 KOF 95 쿠사나기 쿄의 앉아 C 어퍼 금지를 논의하기도 하는데, 이 쪽은 앉아 C의 성능도 성능이지만 쿄의 자체 성능이 지나치게 막강해서 나온 이야기다. 애초에 95 쿄는 어퍼 따위 없어도 자동 역대공에 발동 6프레임, 전신무적 8프레임이라는 막강한 대공기 100식 귀신태우기와 이오리의 뒤를 잇는 최강의 노원류 대공 성능을 가진 근접 C의 존재 덕분에 대공 처리가 전혀 부담스럽지 않다. 그리고 그놈의 무한 75식 개 때문에 95에서는 어퍼의 사기성이 상대적으로 덜 부각되는 면도 있다.

일본에서도 지역에 따라서는 어퍼 금지룰이 존재했다고 한다. 어퍼 금지와 별개로 헛점프로 접근해 잡는 테크닉을 비매너로 치는 곳이 꽤 있었다고 한다.


7. 관련 문서[편집]




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[1] 98에만 있다고 착각하는 사람들도 있지만 98을 많이 해서 그렇지 어퍼 금지 자체는 시리즈 공통의 룰이었다.[2] 정학히 말하자면 첫 작품인 94는 일반 점프만 존재했다가 다음 작인 95에서 대점프 추가, 96에서 소점프와 중점프가 추가된 것이 지금까지도 유지되고 있는 것이다.[3] 스타크래프트프로토스 프로게이머 성향을 정파와 사파로 나누었던 것 처럼 굳이 kof나 다른 격투게임에서만 그런 것은 아니긴 했다.[4] 킹오브판의 빌런으로 취급되는 이 베논이라는 인물은 이제 40대가 되었고 롤을 플레이하면서도 15분간 탑갱을 오면 안되는 룰을 만들어야 한다는 둥 아직까지 정신을 못 차린 언행을 보여주고 있다.[5] 하단 털기라고 해서 하단이 비는 공대지 기본기를 상대로 써먹는 기술이었다.[6] 사실 판정박스 자체를 보면 공격판정은 좋지만 앞으로 뻗어있고 머리쪽 피격판정이 높게 있어서 대공 판정이 좋다고 보긴 어렵다. 그럼에도 대공이 되는 이유는 피격판정이 상대적으로 뒤에 있고 전방으로 리치가 길기 때문에 대각선으로 공격하려다가 길게 앞으로 뻗은 공격판정에 맞기 때문. 머리 바로 위에서 내려찍는 점프 공격은 이걸로 대처할 수 없고 대신 대시 후 뒤를 노리는 방식으로 사용하거나 아니면 발동이 빠르고 타점이 위로 치우친 점프 기본기를 점프와 동시에 내미는 것으로 대공처리를 했다.[7] 원조 스파 2가 장기간 집권해 격겜의 바이블 역할을 하다보니 그런 것도 있다. 사실 이미 스파 2때부터 어퍼 금지의 타겟이었던 가일,류,켄은 어퍼 만큼이나 하단털기(대표적으로 앉아 중K, 앉아 강K)를 많이 썼다. 어퍼가 모두 근거리 발동이라 조금 거리가 있는 대공을 칠때 애용했던 게 앉아 중K와 앉아 강K.[8] 그래서 당시 '전갈차기'라는 별명이 붙었다.[9] 아예 못 쓸 건 아니고 발동이 빨라서 초근접 상태로 대치할 때 상대의 소점프를 앉아 C로 쳐내는 정도는 되는 성능을 가지고 있었다.[10] 지뢰진 추가타는 버그성이기 때문에 두상어퍼는 합법이라도 지뢰진 버그는 금지시키자는 여론이 있긴 했다. 물론 대세가 되진 못했지만 어퍼를 금지시킨다면 어퍼보다 더 좋은 두상을 당연히 금지시켜야 한다는 의견도 소수 있었다. 물론 처음 어퍼 금지 룰이 생길 때는 두상이고 뭐고 싹 금지였다.[11] 이것도 캐릭터에 따라 갈리는 문제로 몇몇 캐릭터에 따라선 후딜이 적어서 남발해도 되긴 했다. 대표적으로 99의 바오가 있다.[12] 사실 이건 지나치게 어퍼의 가치를 폄하하는 말이다. 물론 모든 어퍼의 평균치를 내면 저 진술이 참이라고 성립될지는 모르겠으나 강력한 어퍼들은 어지간한 대공기를 쌈싸먹기 때문에 웬만하면 판정싸움에서 승리한다. 그리고 그런 어퍼들은 최소가 5:5 우선권이고, 어퍼 측에 우선권이 유리하게 돌아간다.[13] 매츄어 장풍은 사실 니가와보다는 깔아두는 압박용에 가깝다.[14] 어퍼 금지가 사실 장풍 니가와만을 노린 것은 아니긴 하다. 대표적으로 99의 샹페이 같은 경우 어퍼 하나로 다 해처먹는다고 원성이 높았다.[15] 사실 없는 건 아닌데 그 경직이 매우 짧아 대부분의 경우 착지 할 때쯤 되면 경직이 풀렸다.[16] 모션 자체는 더미 데이터로 남아 있는 걸 보면 당시 제작진이 넣을지 말지 고민했다는 걸 짐작 할 수 있다.[17] 그나마 캡콤, 세가, 타이토, 남코 쯤 당시 업계에서 짬좀 세웠다 하는 라인의 업체만 자사 프랜차이즈 아케이드 게임의 버전업판을 내놓는 정도였다. 캡콤의 스트리트 파이터 2월드 워리어즈 ~ SSF2X에 이르기까지 버전업 계열들. 남코의 철권 2 B버전 등.[18]앙헬 무한은 중국측에서도 그거 실전에서 못하니까 괜찮다고 허용했다가 한국의 삼보킹이 '대회'가 아닌 대회 전의 전희로 즐기는 '프리 배틀'에서 이 앙헬 무한으로 개박살을 내버리면서 대회를 이틀 앞두고 부랴부랴 룰을 수정해서 금지시켰다.[19] 그 유명한 AC북두로 전 캐릭터로 돌아가면서 수라들을 상대로 수십연승을 한 K.I가 대표적이다.[20] KOF 94~96과 96의 파워게이지 시스템을 가져온 엑스트라 모드는 도발시 파워 게이지가 일정량 줄어든다. 철권의 브라이언은 도발에 가드 불능 히트판정이 달려있어 난이도는 높지만 이를 이용한 온갖 기상천외한 콤보를 넣을 수 있다. KOF 2000은 도발시 기 게이지 한 칸을 스트라이커 게이지로 전환한다. 스트리트 파이터 5의 단은 V스킬이 둘 다 도발과 관련된 기술로 두 V스킬 다 고성능이라 안 쓸 수가 없다. 실전성은 없지만 죠 히가시의 경우 일명 '엉캔'이라는 도발로 모션 캔슬이 가능해서 드물게 쓰이기도 한다. 물론 대부분 농락용이긴 한데, 문제는 도발 모션에 반신무적이 달려 있는 이상한 판정이 있어 도발임에도 콤보에 쓰이는 것. 진짜 도발에 모션 캔슬과 공격이 달린 건 KOF 98 UM의 최번개와 시이 켄수.[21] 이 중에 재떨이 소닉붐은 하이스코어 걸에서 등장했다[22] 사실 칠오개 두 번 이후 강 농차 풀히트 or 강 농차 버그성 2타 캔슬 후 귀신태우기만 들어가도 이미 상대는 사경을 해메는 지경이다. 즉 두 번만 허용해줘도 악랄하기 그지없다는 것.[23] 두상이 금지먹지 않은 98고로처럼 영향력 싸움이었던 듯 싶다.[24] 아테나의 시간끌기용 샤이닝 크리스탈 비트, 켄수의 시간끌기 대처용 고기만두 먹기 등이 이에 해당된다.[25] 단 엑스트라 모드(EX 모드)는 허용. EX 모드는 시스템 자체가 후져서 생초필이라도 써야 한다. 이것까지 못 쓰게 하면 정말 아무것도 할 게 없다. 일단 대시 방식이 기동성이 떨어지는 프론트 스탭이고 점프도 대점프 하나뿐인데다 94 모드 베이스라서 기본 잡기도 못 풀고 딜캐 조차 거의 할 수가 없다. 그리고 98은 한 캐릭터가 쓰러질 때마다 기 게이지 채우는 칸이 줄어드는데 97은 그런거 없다. 거기다 이상하게 EX 모드는 잔상 점프가 뻑뻑하게 잘 안 나간다.[26] 일단 상대방이 눕는 순간 심리전 조차도 못걸고 거리를 좀 둔 뒤 초필살기를 지르는지 안지르는지 눈치만 보고 기다려야한다. 생각 안 하고 그대로 점프를 하거나 지상에서 개싸움을 시전하려는 순간 생초필로 지른 팔치녀, 삼뢰의 포진, 뇌광권에 휘말린다.[27] 말하자면 밸런스 때문이다. 97과 02는 98과 비슷하게 효율이 좋음에도 허용인데, 97에선 그보다 더 상위 티어인 야가미 이오리, 카구라 치즈루, 장거한의 존재 때문에 지뢰진 가불 우겨넣기를 적극적으로 활용해도 밸런스가 망가진다고 하기 힘들고, 02는 고로가 워낙 너프를 많이 먹어 기상지뢰진을 허용해도 잘해야 중캐 정도밖에 가지 못하기 때문에 딱히 금지할 이유가 없다.[28] 단, 특수기를 한 번 쓴 뒤 특수기를 사용하지 않고 스트라이커를 호출해서 콤보를 이을 경우엔 콤보 내 특수기 사용이 딱 한 번 더 허용된다.[29] 단 전훈의 경우 가드 캔슬 카운터-잔상 대점프 A 이후 호출은 허용.[30] 이쪽은 00의 기본잡기가 너무 풀기 쉬워서 허용하기도 함.[31] 그 미친 대미지의 스페큘레이션이 당연하다는 듯이 연결된다.[32] 점프 중엔 하단, 하단짠손 안 맞음, 흘리기의 성공시 공콤으로 이어지게 변경, 파워크래시 등[33] KOF XI의 하야테의 시공전이 버그 금지랑 똑같은 버그이다.[34] 한일 KOF 2001 대회 때 일본 측에서 한국 측의 이진주 밴 요청에 대해 반대했다가(폭시만 밴하자고 했다.) 한국측 이진주에 영혼까지 털렸던 것이나, 듀오론을 금지 안 한 대회의 64강 중 63명이 듀오론을 픽하는 밸런스 차원의 개판이 발생한 것 등.[35] 해당 게시물에서도 어렴풋이 드러나 있는데, 이 사람은 꾸준히 두상치기도 금지해야 한다는 일관성을 보여줬기 때문에 덜 까였다.[36] 이런 풍조는 비단 격투게임의 문제만은 아니다. 스포츠에도 이런 일은 있었다. 영국 축구인들이 심심하면 꺼내는 주제 중의 하나가 라틴 축구가 도입된 이후 사나이다움을 잃어버리고 비열해진 영국 축구다. 부까꿍이나 호날두의 엄살과 일러바치기, 바르셀로나의 심판 둘러싸기, 네이마르의 엄살 등 라틴 계열 축구가 아무래도 잔꾀를 잘 쓰는 편이다. 축구가 국제화되면서 EPL에도 라틴 계열 축구인들이 많이 들어와 비겁한 흉내를 많이 내게 되었다. 그리고 그게 먹히게 되면서 영국 축구도 풍조가 많이 변했는데 영국 축구인들은 라틴놈들이 영국 축구를 비겁한 방향으로 물들인다고 주기적으로 툴툴거리곤 한다. 하지만 영국에서 살아야 하는 영국인들과 달리 외국 용병들은 승리에 많이 기여해서 돈을 많이 벌고 돌아가면 그만이라. 한국 스포츠도 90년대만 해도 승패에 우선해서 신사도를 많이 강조했지만 지금은 그렇지 않다. 그 유명한 삼연벙도 e스포츠의 신사도가 무참히 박살나고 반칙만 아니면 뭐든 된다는 승리지상주의가 대두되는 계기가 되었다. 삼연벙이 벌어진 지 거의 4년이 지난 뒤에 열린 박카스 스타리그 2008 결승에서 이영호송병구를 상대로 안티캐리어 빌드 예고 이후 3번 연속 날빌로 우승했음에도 불구하고 비난을 덜 받은 것. 아무래도 세계화가 진행될수록 로컬 룰이 의미 없어지고 승리 지상주의로 이동하는 것은 추세인 듯하다. 물론 이 승리 지상주의에도 최소한의 선은 있어서, 열심히 하지도 않고 승리만을 위해 히혼의 수치같이 양측이 짜고 치는 경기는 수십년이 지나도 욕을 얻어먹는다.[37] 초창기 스타크래트프트에서 4드론5드론, 치즈 러시는 비매너 행위였고 소규모 대회에서도 금지먹는 경우가 많았다.[38] 사실 말이 좋아 승리 지상주의지 따지고 보면 그냥 합리적인 플레이이다. 그렇지만 삼연벙을 비난한 주된 이유는 비매너 플레이라는 이유보다는 막 프로 방송 게임 경기와 대회가 성립하는 과정에서 관객들에게 그리고 스폰서에게 가치가 있고 멋진 무대를 보여줘야 한다는 것이다. 이런 부분에서 걸린 홍진호도 홍진호지만 임요환 역시 관객들에게 프로로서 충분한 가치가 있는 무대를 보여주지 못했다는 점에서 말이 많았던 것이다. 방송 게임 경기가 확고하게 정착한 지금과는 좀 느낌이 다르다. 실제로 스타크래프트조차도 말기로 접어들수록 획일화된 선수와 경기만 나와서 재미가 없다는 비슷한 이유로 비판점이 많았기도 했다.[39] 무릎의 방송에 나온 이경민, 이준오의 증언에 따르면 당시 철권 태그에서 짠손, 짠발 금지 등등도 어느 정도 갤러리에게 멋진 게임을 보여주기 위한 측면이 있다고 한다. 구경하고 있는 갤러리와 팬들에게 멋있는 경기를 보여줘야 한다는 것을 프로도 아닌 배틀인들도 상당히 의식하고 있었다는 것이다. 아닌 게 아니라 이준오도 본격적인 배틀인이 아니었을 때 자기가 좋아하는 화려한 플레이의 백고수가 패배하고 툭 친 다음 끝없이 도망만 쳐서 이기는 야비한 플레이의 석동민의 경기를 봤을 때 석동민이 미웠고 그를 인정하지 않았다고 한다.[40] 무한콤보 금지, 심각한 버그 금지 등[41] 현피, 리얼철권, 체어샷, 집단폭행 등.[42] 말이 00년대지 2010년대 중반에도 이런 일이 있었다.[43] 그 때는 지금보다 비행청소년이 특히 많았고 폭력도 사회에 만연했다. 90년대에 국민학생이었다면 길에서 삥을 뜯기거나, 안 뜯기려고 하다가 맞았거나, 주변에서 폭력이 일어났던 경험이 꼭 있었다. 그리고 그 중에서도 특히 심한 곳은 동네 오락실이었는데, 그런 상황에서 오락실에서 '야비'쓰다 맞는 건 당연한 일이었다. 왜냐면 그런 야비한 짓을 하는 건 당시 양아치들이 생각하기엔 충분히 맞을 짓이었기 때문이다. 게다가 그런 폭력을 당했다고 해도 CCTV가 있는 시절도 아니라 증거를 찾기가 불가능했고, 무엇보다 오락실에서 맞았다고 해도 당시에는 게임을 바라보는 시선이 워낙 안 좋았기에 오락실 출입 금지를 당할 게 뻔했으니 부모에게 일러바칠 수도 없었다.[44] 오락실에서 친해지면 같이 밥 먹으러 가는 건 예사고, 술자리를 가지기도 했다.[45] 무한설풍 아님[46] 단, 공중 공격에 대해서만 금지[47] 특히 대구광역시[48] 자세변경을 이용한 답정너 심리가 가능하다.[49] 특히 샤오하이대입구의 출신 지역인 광둥성.