언라이트/시스템

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1. 개요
2. 액션 카드
3. 페이즈
3.1. 드로우 페이즈
3.2. 이동 페이즈
3.3. 공격/방어 페이즈
4. 스킬
6. 호스트/클라이언트


1. 개요[편집]


네이버 소셜 게임 TCG 언라이트의 플레이 방법을 서술한 문서.

퀘스트와 듀얼 모드에서 벌어지는 전투. 드로우, 이동, 공격, 방어의 4단계로 나누어진다. 각 페이즈마다 캐릭터에 따라 스킬을 쓸 수 있는 상황이 있으니 캐릭터의 카드 뒷면이나 메시지 창 윗부분의 박스를 참고할 것.
어느 한 쪽의 HP가 총 0이 될 때까지 진행되며 도합 18턴이 넘을 경우 잔존 체력이 많은 쪽의 승리로 끝난다. 모든 카드들의 '종합'체력으로 판단되기 때문에 HP가 0이 된 카드가 상대는 1장, 아군은 2장이어도 잔존 체력만 많으면 이긴다. 이마저 똑같을 시 드로(무승부) 처리.


2. 액션 카드[편집]


후술할 드로우 페이즈에서 드로우하고 전투에 써먹는 카드를 액션 카드라 한다. 액션 카드는 카드 한 장에 상하로 각기 다른(일치하는 경우도 있다) 기능이 붙어 있어 상하로 돌려 필요한 기능이 위쪽(=유효)에 오게 만들 수 있다. 이때 아래쪽 마크는 무효처리. 액션 카드의 종류는 다음과 같다.

  • 이동(보라색)
  • 방어(파란색 방패)
  • 중/원거리 공격(초록색 총)
  • 근거리 공격(붉은색 검)
  • 특수(노란 별)
  • 이벤트 카드


3. 페이즈[편집]



3.1. 드로우 페이즈[편집]


카드를 배분하는 턴. 규정 개수대로 배분받은 뒤 바로 이동 페이즈로 이어진다. 3:3의 경우 죽은 캐릭터 카드 수만큼의 추가분을 받는다.

3.2. 이동 페이즈[편집]


거리 조정/체력 회복/캐릭터 카드 교체(소유 카드가 복수인 경우)및 공격 순서가 정해지는 페이즈. 누가 더 많은 숫자의 이동을 냈느냐에 따라 선공이 정해진다. 이동 수가 같을 경우 선공은 랜덤으로 정해지며 카드만 내고 휴식이나 교체를 선택해도 이동수치는 그대로 적용된다. 캐릭터의 스킬 설명에서 이동력을 1 더한다는 식의 설명은 이 이동수치를 말하는 것이다.


3.3. 공격/방어 페이즈[편집]


이동 페이즈에서 선공을 얻은 쪽이 먼저 공격한다. 기본 공격력 + 캐릭터 스킬 + 공격 카드의 총 합계로 공격력이 결정되며, 거리가 원거리거나 중거리이면 총 카드, 근거리인 경우 검 카드를 내는 것이 기본. 이때 공격 카드를 내지 않으면 공격력은 0로 나온다.

방어측은 반드시 공격 카드를 내야만 하는 공격 측과는 달리 방어 카드가 없는 경우라도 캐릭터 자체 방어력으로 버틸 수 있다. 방어 또한 기본 방어력 + 캐릭터 스킬 + 방어 카드의 총 합계로 결정된다.

양측의 준비가 끝나면 각각의 공격/방어 수치와 같은 양의 주사위를 던진다. 선공 측의 유효 주사위 수가 많으면 방어측이 데미지를 입고, 반대로 방어 측 주사위가 많이 나오면 방어 성공. 주사위의 확률은 1/3이라고 하지만 까놓고 말해 랜덤. 다만 캐릭터 고유의 스킬 효과에 따라 변수가 생길 수 있다.


4. 스킬[편집]


캐릭터 카드의 뒷면이나 배틀 때 카드를 배분받으면 그 윗쪽에 스킬 이름이 적혀있다. 커서를 올려서 확인 가능. 지정된 거리/페이즈에서 특정 카드들을 내야 발동하며 수치 뒤에 =가 붙어있으면 해당 수치만 적용된다는 뜻. 이를테면 이동 1=은 1수치 이동 카드 효과를 발휘한다는 뜻이다.

카드마다 각각 고유한 스킬이 4개씩 주어져있으며 스킬이 언라이트에서 차지하는 비중이 굉장히 크기 때문에 어떤 캐릭터를 덱에서 굴리거나 평가할 때 일단 레벨 3까지는 만들어 봐야한다. 1,2,3스킬은 각각 1,2,3레벨에 개방되며 최종스킬인 4스킬은 레어1이나 레벨5 카드에서 개방되기 때문. 레어나 레벨5 카드를 만드는 데에는 조각을 모으거나 4레벨 캐릭터 카드 12장을 모으는 과정이 필요하기 때문에 어떤 캐릭터를 논할 때는 레벨4 이하와 레벨5, 레어 이상으로 나누어 이야기하는 것이 기본이다.


5. 상태이상[편집]


스킬 설명을 보다보면 '~를
[xx]
상태로 만든다.'는 문구를 심심찮게 볼 수 있을 것이다. 이
[xx]
를 상태이상이라 칭한다. 상태이상은 캐릭터 카드 일러스트 왼쪽 상단에 표시되며, 복수의 상태이상이 걸릴 경우엔 최초 위치보다 아래쪽에 차례대로 표시된다. [1] 아예 이 상태이상을 주 전략으로 다루는 콘셉의 캐릭터나 덱도 존재한다. 루드 선공에 영정 베른이라고 들어보셨습니까 잘만 이용하면 게임을 매우 수월히 풀어나갈 수 있다.

패치 이후 카드 윗쪽만이 아닌 화면 가운데의 커맨드 창에도 상태이상이 나타나게 되어 남은 턴이 가장 적게 남은 상태이상을 확인할 수 있게 되었다. 각각의 상태이상은 고유의 그림으로 표기되는 게 특징으로, 이게 무슨 상태이상인지 모르겠으면 아이콘에 커서를 가져다 대보자. 툴팁을 끄지 않았다면 상태이상에 대한 설명을 읽을 수 있다. 유용하게 쓰자.

버프디버프는 똑같은 상태이상으로 취급되며, 상태이상의 종류는 다음과 같다.

명칭
효과
ATK/DEF/MOV 상승
공격력/방어력/이동력이 올라간 상태입니다.
지정된 수치만큼 정해진 스탯을 올려준다. 기본적인 버프.
ATK/DEF/MOV 저하
공격력/방어력/이동력이 내려간 상태입니다.
상승 버프와 반대로 지정된 수치만큼 정해진 스탯을 깎는다. 기본적인 디버프.
마비
이동 포인트가 0이 됩니다.
이동수치가 0으로 고정된다. 여기 걸리면 이동버프도 무효에 이동카를 아무리 올려도 헛수고일 뿐이니 괜히 뻘짓하지 말고 아껴두자. 다른 상태이상에 비해 초라해 보일지 몰라도 언라에서 운 다음으로 중요한 요소인 선제 공격권과 거리조절을 상대가 마음대로 주무를 수 있어 치명적이다. 이동 턴이 끝나고 남은 턴 숫자가 줄어드는 상태이상 중 하나.

이동 후 데미지를 받습니다.
매 이동 턴마다 HP가 1씩 깎인다. 수수한 효과에 비해 그 지속성 때문에 은근히 거슬린다. 특히 로쏘나 쉐리같이 HP를 이용한 스킬이 있는 캐릭터나 제드같이 피통이 적은 캐릭터가 특히 그렇다. 더불어 독 데미지는 휴식 후에 적용되기 때문에 피 1만 남은 상태에서는 작정한 게 아니고서야 이동턴 휴식을 선택하게 된다. 그리고 높은 확률로 그 턴에 죽겠지 마비와 마찬가지로 이동 턴이 끝나면 남은 턴 수가 줄어든다.
재생
이동 후 회복됩니다.
이동 턴이 끝난 뒤 hp를 1 회복한다. 휴식 커맨드를 사용하면 한 턴에 피를 2까지 회복가능.
자괴
규정 턴 경과 후 사망합니다.
정해진 턴이 지나면 사망하는 상태이상. 마비나 독처럼 이동 턴에 남은 턴 수가 깎이기 때문에 이동 후 죽는 점에 유의할 것. 봉인 이상으로 치명적인 상태이상이라 남은 턴 숫자는 비교적 큰 5턴부터 시작한다. 하지만 벨린다 영정(R5)의 경우 3턴부터 시작한다. 대신 자괴를 누구에게나 공평하게 거신다 만약 자괴 턴 안에 성수가 나오면 살아날 수 있으니 잘 챙겨두자. 근데 대부분은 죽고 나서 나온다
불사
전투에서 받는 데미지가 0이 됩니다.
적의 주사위 데미지가 몇이 나오든 무조건 0으로 취급한다. 반대로 불사에 걸린 쪽이 주는 주사위 뎀은 유효하다. 다만 고정 데미지는 유효하니 주의. 본래는 워켄자동인형들 전용 상태이상 이었으나 빌헬름 역시 불사 상태가 될 수 있다. 효과만 보면 매우 좋은 상태이상이지만 인형즈의 경우 언제나 자괴가 딸려오기 때문에 성수가 없는 이상 자괴 턴 수가 끝나면 무조건 사망하고[2], 빌헬름의 경우 자괴에 걸리지 않더라도 쓸 때마다 피가 3씩 줄어든다는 사실을 유념해야 한다.
봉인
필살기를 사용할 수 없습니다.
언라에서 제일 치명적인 상태 이상. 일단 걸리면 절대로 스킬을 사용할 수 없다. 효과가 효과인 만큼 이걸 걸 수 있는 캐릭터도 적고 적용되는 턴 수도 비교적 짧은 편이다.
공포
모든 전투 데미지가 반으로 감소합니다.
주사위 데미지가 1/2로 줄어들고 소수 점 데미지는 버린다. 심연 같은 고정 데미지는 영향을 받지 않는다. 어느 한쪽이 걸리면 게임 진행이 느려진다(…). 양측이 걸리면 데미지가 1/4로 줄어들어서...이하생략
광분
모든 전투 데미지가 2배가 됩니다.
주사위 데미지가 2배로 늘어난다. 어느 한쪽이 걸린 이후엔 묘하게 게임 진행이 빨라지는 게 특징. 둘 다 광분이면 서로 데미지 4배(…). 공포와 마찬가지로 고정 데미지는 영향을 받지 않는다. 공포와 달리 어느 한쪽이 광분 걸린 상태에서 선제 못 잡으면 거의 100% 망하므로 선제를 뺏는 데 주력하자.
스턴
모든 행동을 할 수 없습니다.
어떠한 조작도 할 수 없다. 성수로 푸는 것도 불가능하고[3] 카드 버리기도 할 수 없다. 효과가 효과인지라 언제나 1턴 한정 적용.
속박
이동 거리에 따라 데미지를 받습니다.
이동 거리x1 만큼 HP가 깎이는 상태이상. 속박 상태에서 이동 시 적어도 1에서 2의 데미지를 입고 스프라우트나 루디아 등의 스킬 효과가 더해지면 최대 3까지 체력이 깎이는 상태이상이므로 되도록 이동하지 않거나 캐릭터를 바꾸는 편이 좋다.
성흔
수치 1에 대하여 공격력과 방어력이 1씩 증가합니다.
파르모 전용 상태이상. 시간이 지나도 사라지지 않는 상태이상으로 성흔 하나당 기본 공격력과 방어력에 +1씩 수치가 추가되며 최대 9개까지 중첩된다. 파르모가 처음 등장한 당시에는 공방이 +2씩 추가되었기 때문에 밸런스 붕괴 논란이 일어났으니 이후 적절하게 너프되었다. 쌓인 성흔의 개수에 상관없이 무조건 1개의 상태이상으로 취급된다.
능력저하
수치 1에 대하여 공격력과 방어력이 1씩 감소합니다.
국내 언라 유저들 사이에선 능력저하란 이름보다 효과에 착안한 '역성흔'으로 유명하다. 별명에서 감이 오겠지만 성흔의 완벽한 반대버전으로 한 개씩 쌓일 때마다 공격력과 방어력이 1씩 깎인다. 이것도 최대 9개까지 중첩가능하며 성흔처럼 시간이 지나도 풀리지 않는다. 원래 이블린 전용 상태이상이었으나, 빌헬름이 추가되면서 전용 상태이상이 아니게 되었다.
혼돈
공격력과 방어력이 2배가 됩니다.
레드그레이브 전용 상태이상. 모든 주사위 수치가 2배가 된다. 효과에 걸맞게 굉장히 까다로운 조건으로 이동턴에 특 1,2,3을 내야 발동되는 4스킬 S.S.S로만 발동된다. 일단 한번 걸리면 승기를 잡았다고 할 수 있을 정도로 매우 좋은 상태이상.
곤술 ATK/DEF
공격력 또는 방어력이 상승합니다. 필살기를 발동한 다음 상태가 해제됩니다.
콘라드 전용 상태이상으로 성흔이나 능력 저하와 마찬가지로 턴 수 제한이 없다. 처음 곤술을 걸 때 랜덤으로 ATK/DEF 중 하나가 걸리고 이후에 스킬을 쓸 때마다 반대의 모드로 변한다. 공격 모드일때는 공격력이 2배, 방어 모드일때는 방어력이 2배로 적용되는 혼돈의 하위호환 버젼이지만 이쪽은 조건이 쉽고 유저의 조작에 따라 사실상 상시 혼돈을 유지할 수 있다는 게 장점. 대신 선공에 방어곤술 걸면 답이 없다
저주
한 번에 입힐 수 있는 데미지의 양이 (10-수치)로 제한됩니다. 이 상태이상은 자연적으로 해제되지 않습니다.
구스타브 전용 상태이상. 턴 수 제한이 없으며 상대가 자신에게 줄 수 있는 최대 전투 데미지를 (10-저주x1)로 제한한다.
임계
최대 3까지 증가합니다. 이 상태이상은 자연적으로 해제되지 않습니다.
유레카 전용 상태이상. 마찬가지로 턴수 제한이 없고 임계 수치에 따라 공격력,방어력이 1~5까지 증가한다. 레벨 5의 유레카가 스킬을 발동할 때 마다 임계가 쌓이거나 줄어들며 최대 수치는 3. 수치가 3을 찍은 상태에서 4스킬을 다시 한 번 발동하면 스스로에게 1턴 봉인을 걸고 공격력과 방어력을 2배로 뻥튀기한다.
맹독
이동 후 데미지를 받습니다.
독과 비슷하지만 데미지가 차이가 있는 상태이상이다. 매 이동 턴마다 HP가 2씩 깎인다. 마비와 마찬가지로 이동 턴이 끝나면 남은 턴 수가 줄어든다. 참고로 독과는 효과가 중첩되지 않는다.
불사Ⅱ
전투에서 받는 데미지가 0이 됩니다.
부활인형 전용 상태이상. 적의 주사위 데미지는 물론이고 고정 데미지까지 무시한다. 기존 불사와 마찬가지로 불사에 걸린 쪽이 주는 주사위 뎀은 유효하다. 자해 데미지 또한 무시하는 절륜한 성능 덕분에 부활쉐리를 단숨에 OP로 만들어버렸다. 다만 미스핏과는 달리 C·미스테이크는 자괴가 2턴이라 주의가 필요.
조상
규정 턴 경과 후 사망합니다. 대기 상태에도 턴수가 줄어들며, 해제할 수 없습니다.
노이크롬만이 걸 수 있는 상태이상. 일종의 자괴같은 상태이상이지만 성수나 독배로도 해제가 불가능하며, 대기 중에도 턴이 줄어드는 유일한 상태이상이다.
정곡
상태이상에 걸려있는 것으로 추가 효과가 발동합니다.
클로비스만이 걸 수 있는 상태이상. 상태이상 자체에는 효과가 없지만, 걸려있으면 클로비스의 스킬에 대한 추가 효과의 대상이 된다.
단절
HP를 회복할 수 없습니다.
폴레트만이 걸 수 있는 상태이상. 상태이상에 걸린 캐릭터는 이동 페이즈 휴식이나 스킬로 인한 회복이 불가능해진다. 힐러 캐릭터들에게 치명적인 상태이상.
인형
이동 스킬을 사용할 수 없습니다.
베로니카만이 걸 수 있는 상태이상. 상태이상에 걸린 캐릭터는 이동 페이즈에서 이동 관련 스킬을 사용할 수 없다. 여러모로 이동 페이즈 한정 봉인.


6. 호스트/클라이언트[편집]


듀얼을 하다 보면 자신의 스킬과 상대의 스킬이 동시에 한 페이즈에 발동되는 경우가 있다. 호스트/클라이언트에 따라 스킬의 발동 순서가 달라지는데, 보통은 단순히 순서의 차이지만 상황에 따라 같은 페이즈 상에 상호 영향을 주는 스킬의 결과가 뒤바뀔 수도 있다. 심지어 이걸로 사망판정이 먼저 나는 경우도 있다. 자세한 것은 아래를 참고.

  • 기본적으로 방을 만들 때에는 방을 만든 쪽이 호스트. 방에 들어간 쪽이 클라이언트가 된다. 코스트 채널은 랜덤. 이동턴 스킬 발동의 우선권은 호스트에 있다.
  • 이렇게 정해진 호스트는 이동 페이즈에 캐릭터를 교체할 경우 클라이언트로 변하며, 만일 동시에 교체하거나 둘 다 교체하지 않는 경우 호스트/클라이언트 변동은 일어나지 않는다.
  • 죽은 경우에도 교체가 이루어지지만 이때는 호스트/클라이언트 변동이 일어나지 않는다. 변동이 이루어지는 경우는 호스트의 캐릭터가 사망하거나 상대의 스킬 효과로 강제 교체되는 등 인위적으로 변경될 때 뿐이다.
  • 이동 페이즈의 경우 이동 전에 발동하는 스킬과 이동 후에 발동하는 스킬이 있는데 이 두 스킬이 서로 동시에 발동될 경우는 호스트/클라이언트에 영향을 받지 않는다. 이동 전에 발동하는 스킬들은 교체 봉쇄 스킬,덱 증식 스킬이며 이동 후에 발동되는 스킬은 그 외 나머지. 예외로 기존 이동턴의 스킬보다 더 늦게 발동되는 스킬도 있다.

또한 호스트/클라이언트와 별개로 주사위를 굴리기 전 고정 데미지 스킬에 의해 캐릭터의 체력이 0이 되는 경우 체력이 0이 된 캐릭터의 스킬은 발동 되지 않는다. 단, 이동 턴의 경우에는 체력이 0이 되어도 스킬효과는 발동한다.[4]



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[1] 카드 크기에 한계가 있기 때문에 걸린 상태이상이 너무 많아지면 뒤쪽에 걸린 상태이상을 일부 볼 수 없게 된다! 참고 본디 굉장히 드문 상황이지만 루드가 풀린 이후로 꽤나 심심찮게 볼 수 있다. 빠저씨좋아합니다 [2] 단, 도니타의 경우 ExD·컨트롤을 통해 자신의 자괴를 늘려 불사가 끝나도 죽지 않을 수 있다.[3] 상대가 독배를 사용한다면 해제된다. [4] 볼랜드의 흡수의 회수효과는 제외, 또 회복 효과가 있는 스킬의 경우 효과발동 이전에 체력이 0이 되면 회복 효과는 발동되지 않는다.