에테르 게이저/평가

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1. 개요
2. 출시 전
3. 긍정적 평가
3.1. 경쟁 컨텐츠의 부재에 따른 의외로 낮은 과금 부담
3.2. 스토리
3.3. 한국어 풀 더빙
3.4. 최적화
3.5. 서브 최적화 게임
4. 부정적 평가
4.1. 운영사 리스크
4.2. 픽업 일정 축소
4.3. 분재 중의 분재 게임
4.4. 부실한 번역
4.5. 거의 방치하듯이 놔둔 SNS
4.6. 납득할 수 없는 점검 시간
4.7. 스토리 전개 방식
5. 복합적 평가
5.1. 전투 시스템
5.2. 깨진 미래시
6. 총평


1. 개요[편집]


에테르 게이저의 평가를 옮겨 적은 문서

2. 출시 전[편집]


출시 전 단계인 CBT 기간 때부터 붕괴3rd+퍼니싱을 합친 말인 ‘붕니싱’이라는 별명으로 많이 알려져있다. 이와 같은 이유로 여러 커뮤니티에서는 이 두 게임과 비교해서 평가를 내리는 경우가 많다. 플레이 하다보면 어디서 많이 본 시스템이거나 플레이 방식 어느 게임과 비슷한 것 같다는 의견도 많은가 반면, 에테르 게이저만이 가지고 있는 차별화된 몇 가지 특징도 존재한다.

이와는 반대로 다른 경쟁 게임에 비해 부족한 스킬 퀄리티, 캐릭터만이 가지고 있는 개성, 스킵의 부재 등 여러모로 아쉬운 점도 분명 존재하지만, 국내에 정식 출시된 게임 중에서 이러한 장르의 게임이 많지 않기 때문에 붕괴나 퍼니싱에 충분한 경쟁력이 될 수도 있겠다는 평가도 일부 존재한다.

아래는 정식 출시 후 추가된 평가다.

3. 긍정적 평가[편집]



3.1. 경쟁 컨텐츠의 부재에 따른 의외로 낮은 과금 부담[편집]


일단 주요 경쟁 게임 컨텐츠에서 차등 보상의 부재는 중요할 수도 있다. 이것은 무한한 경쟁의 무게로부터 지친 유저들에게 안정감을 제공하며, 그로 인해 이 게임이 다른 대체재들보다 더 눈에 띄게 되었다. 게임 내에서 캐릭터의 육성만 충실히 이루어진다면, 기본 캐릭터만을 활용해도 대부분의 컨텐츠를 원활히 진행할 수 있도록 설계된 부분은 다른 게임과의 차별화된 포인트로 작용하고 있다. 이로 인해, 플레이어는 반드시 최상의 성능을 가진 캐릭터를 획득하지 않아도 되며, 이는 과금 유발적인 강박에서 벗어날 수 있는 길을 제공한다.

또한 게임 내에서의 뽑기 시스템은 상대적으로 다른 중국산 모바일 게임들에 비해 천장이 낮은 편이다. 더 깊숙히 들어가면 반천장 70회, 확천장 140회로 산정할 수 있다. 이러한 캐릭터 뽑기의 반천장 시스템은 플레이어에게 더 높은 확률로 원하는 캐릭터를 획득할 수 있는 기회를 제공한다. 만약 S급이 나왔을 때 픽뚫을 당했다면 그 다음 뜨는 S급은 확정적으로 픽업캐릭이 나온다. A급 캐릭터는 10회를 뽑을 때마다 확정적으로 1명은 등장.

그리고 유저들이 과금 부담이 낮다고 느끼는 부분 중 하나가 바로 무기(펑터) 뽑기인데, 이러한 무기 뽑기도 유저들에게 과금 부담을 덜어주는 주요 요소 중 하나다. 천장은 70회로 설정되어 있지만, 반천장은 없고, 픽업 무기의 확률이 100%로 확정되어 있기 때문에, 플레이어는 미리 전용 무기를 미리 생각하고 미리 뽑아서 추후 신규 캐릭터가 등장하면 그 무기를 사용할 수 있다. 이러한 유연성은 플레이어가 매번 새로운 무기를 얻기 위해 과금을 하지 않아도 된다는 점에서 큰 장점으로 작용한다.

그러나 한 가지 주의해야 할 점은 크리스탈의 가성비가 그리 좋지 않다는 것이다. 원신처럼 패키지가 거의 없어서, 깡 원석을 지르는 것에 익숙했던 유저들이 실수하기 쉬운 부분이다. 이러한 이유로 플레이어는 할인 패키지를 주로 활용하는 것이 경제적으로 더 유리하다. 이를 간과하고 직접 깡크리스탈로 가챠를 구매하는 것은 잘못된 선택일 수 있다.

3.2. 스토리[편집]



게임의 스토리는 특히 독특한 세계관을 바탕으로 전개되는 작품에서는 깊이와 복잡성이 요구된다. 에테르 게이저 또한 그러한 경향을 보이는데, 초반부에서는 게임 특유의 용어와 고유명사들을 이해하고 소화하는 데에 약간의 시간이 필요하다는 점을 예로 들 수 있다. 그러나 이러한 초기의 난관을 넘어서고, 모르는 용어를 하나씩 알아가는 재미를 느낄 수 있으며, 스토리의 전개나 완성도는 상당히 만족스러운 수준을 보이고 있다. 게임 내부에서 스토리를 스킵하면 해당 챕터의 주요 내용을 3줄 요약하여 제시하는 부분은 매우 창의적이면서도 실용적인 해결책으로 보이는데, 최근 게임 시장의 트렌드를 살펴보면, 길게 펼쳐지는 스크립트를 일일이 따라가는 것을 부담스러워하는 게이머의 비율이 상승하는 추세라 이러한 사용자 경향을 세심하게 파악하고 반영한 것으로 판단된다.

그렇지만, 스토리의 일부 구성에는 약간의 의문점이 제기하는 플레이어가 있는데, 특히 플레이어의 대리자로서의 역할을 하는 '관리자' 캐릭터의 서사가 '베르단디'의 호감도 스토리에서 해석되는 부분은 전체적인 내러티브의 흐름에 어색함을 준다는 의견도 있는 편. 호감도 스토리를 읽어야 메인 스토리가 이해된다는 식으로 접근한 듯 하다. 베르단디가 스토리의 중심 캐릭터로서의 역할을 강조하고, 관리자와의 복잡한 관계를 깊게 파헤치기 위한 구성인 것으로 추측되지만, 호감도 스토리는 일반적으로 선택적인 컨텐츠로 간주되며, 모든 유저가 주목하거나 관심을 가질 수 있는 부분이 아니기 때문에 이러한 중요한 내용, 예를 들면 관리자 캐릭터의 배경이나 에테르 게이저에 가입한 이유, 그리고 앞으로의 스토리 전개에 중요한 힌트나 실마리를 포함하고 있기에 이를 호감도 스토리라는 선택적인 부분에 담아내는 것은 전체적인 스토리의 통일성과 몰입도를 해칠 수 있다. 이러한 부분은 게임 내에서 더 중요하게 다뤄져야 하는 내용이나, 현재의 구성은 그렇지 않아서 약간의 아쉬움은 있다는 평가.

총평하자면, 게임은 스토리의 깊이와 완성도 면에서 크게 호평을 받을 만한 작품이지만, 중요한 내용의 구성 및 전개에 있어서는 좀 더 섬세한 접근이 필요할 것으로 보인다는 의견도 존재한다.


3.3. 한국어 풀 더빙[편집]



한국 서버를 이용하는 주된 이유들 중에는 무엇보다 언어장벽의 부재가 크게 작용한다. 한국어를 사용하는 게이머들에게는 본국어를 통해 스토리를 이해하고, 그에 따른 더빙을 감상하는 것이 중요한 부분이기 때문이다. 개발사와 퍼블리셔가 이러한 한국의 경향을 알았는지 에테르 게이저는 한국 서버를 따로 두고 한국어 더빙을 지원하는 큰 큰 투자를 했다. 이런 측면에서 볼 때, 한국 서버가 제공하는 한국어 풀더빙은 이용자에게 큰 메리트로 작용하며, 이로 인해 서버의 만족도 또한 상당히 높아진다고 볼 수 있다. 실제 에테르 게이저 게이머들도 한국어 더빙을 지원한다고 나름 큰 기대를 했다.

최근에는 중국산 서브 컬쳐 모바일 게임이 급부상하면서 시장에 새로운 변화의 바람이 불고 있는데, 이러한 중국 게임들이 일본어 더빙을 주로 도입하는 것은 일본어가 서브 컬쳐계에서 라틴어와 같은 위치를 차지하고 있기 때문이다. 그렇다고 해서 모든 서브 컬쳐에 익숙한 게이머들이 일본어에 완벽하게 익숙하다고 보기는 어렵다. 사실, 이러한 게이머들 중 상당한 비율이 일본어를 알지 못하고, 게임의 퀄리티가 서로 비슷한 상황에서는 친숙한 한국어 더빙을 더 선호하는 경향이 있는 편.

게임의 더빙은 단순히 언어의 전달만을 넘어서, 게임 내의 캐릭터나 스토리에 대한 감정적인 연결을 중개하는 중요한 요소다. 이를 통해 플레이어는 게임 세계에 더 깊게 몰입할 수 있으며, 게임의 세계관이나 스토리를 더욱 강력하게 체감할 수 있게 되는데, 이러한 이유로 에테르 게이저 한국 서버의 한국어 풀더빙은 국내 유저들에게 더욱 높은 가치를 제공하며, 이는 게임의 전반적인 만족도를 높이는 결정적인 요인이 될 수 있다.

3.4. 최적화[편집]


모바일 게임의 성능 최적화는 사용자 경험을 좌우하는 중요한 요소 중 하나다. 이 관점에서 볼 때, 에테르 게이저는 눈으로 보는 그래픽은 분명 사양이 높은 게임임에는 분명한데 막상 플레이 해보면 최적화 하나는 끝내준다는 평가가 대다수다. 이는 성능 최적화 면에서 꽤 탁월한 성과를 보이고 있다는 것을 알려준다. 특히나 게임 플레이 중 끊김이나 지연 현상이 거의 없는 것은 그 자체로도 높은 평가를 받을 만한 요인이다.

일부 유저들 사이에서 게임을 플레이하는 동안 느꼈던 가장 큰 장점 중 하나는 모바일 기기에서의 플레이 경험을 예로 든다. 대부분의 모바일 게임은 성능 최적화 문제로 인해 디바이스의 발열이나 배터리 소모 등의 문제를 겪기 마련인데, 에테르 게이저는 그러한 문제점들을 거의 체감할 수 없을 정도로 뛰어난 최적화 수준을 자랑한다. 따라서 사용자는 장시간 플레이를 해도 큰 부담 없이 게임을 즐길 수 있다는 것이 이 게임의 큰 장점이다.

또한, 프레임 드랍에 관해서도 굉장히 만족스러운 성능을 보여주는데 프레임 드랍은 플레이 경험을 크게 해치는 요소로, 이를 거의 체감하지 못할 정도로 잘 관리되어 있다는 것은 이 게임의 성능 최적화 수준이 상당히 높다는 것을 의미한다.

마지막으로, 앱플레이어와 같은 플랫폼을 이용해 PC에서도 게임을 즐길 수 있는데, 이 경우에는 모바일에서의 경험을 뛰어넘는 성능을 보여준다는 평가가 많다. 이는 PC의 성능을 최대한 활용하여 더욱 풍부하고 안정적인 게임 경험을 제공한다는 것을 의미하며, 이런 면에서도 해당 게임은 다양한 플랫폼에서의 최적화를 성공적으로 이루어냈다고 할 수 있다.

결론적으로, 해당 게임은 성능 최적화의 중요성을 충분히 이해하고 있으며, 사용자에게 안정적이고 만족스러운 게임 플레이 경험을 제공한다는 평가가 대다수다.


3.5. 서브 최적화 게임[편집]



"에테르 게이저"는 현대 게임 산업에서 '분재 게임'이라는 별명으로 널리 알려져 있다. 이러한 분류는 게임의 구조와 플레이어의 참여 방식에 기반을 둔 것으로, 에테르 게이저에서 매일 해야 할 할당량이 명확하게 정해져 있기 때문에 이를 만족시키기 위한 플레이 타임이 상대적으로 짧은 편이다. 실제로 에테르 게이저는 대부분의 유저들에게는 불과 5분도 채 걸리지 않는 시간 내에 그 날의 할당된 부분을 완료하는 것이 가능하다. 물론 주간 퀘스트 및 도전 콘텐츠까지 즐긴다고 가정하면 한 주에 하루 20~30분 정도만 길게 투자한다면 금방 끝낼 수 있다.

이런 특성은 바쁜 현대 사회에서의 생활 리듬과 매우 잘 어울린다. 특히 바쁜 직장인들에게는 이러한 게임 구조가 큰 메리트로 작용한다. 게임을 하면서 긴 시간 동안 몰입할 여유가 없는 이들에게는, 짧은 시간 동안 빠르게 게임의 즐거움을 체험하고 그 공간에서 빠져나올 수 있는 에테르 게이저의 구조는 그야말로 완벽하다고 할 수 있다. 게임의 스트레스를 거의 느끼지 않는다는 것, 짧은 시간에 빠르게 완료할 수 있다는 점, 그리고 경쟁의 부재는 게이머들로부터 엄청난 호평을 받아왔다.

그러나, 모든 게임이 그렇듯, 에테르 게이저 역시 모든 유저의 취향을 만족시키는 것은 아니다. 이 게임을 주 게임, 즉 메인 게임으로 말뚝 박기를 희망하는 플레이어들에게는 개인의 게임 플레이 성향에 따라 호불호가 갈릴 수 있다. 더 긴 시간 동안 몰입하고 싶은 유저나 다양한 컨텐츠를 탐구하고 싶은 플레이어에게는 이 게임이 그렇게 만족스럽지 않을 수 있다는 점을 유념해야 한다. 해당 사항은 부정적인 평가에서도 서술한다.

결론적으로, "에테르 게이저"는 특정한 유저 층, 특히 바쁜 일상을 보내는 사람들에게는 매우 적합한 게임이라고 할 수 있다. 그러나 게임의 성향과 개인의 기대치가 항상 일치한다고는 할 수 없으므로, 게임을 선택할 때는 자신의 플레이 스타일과 선호를 반드시 고려해야 한다.


4. 부정적 평가[편집]



4.1. 운영사 리스크[편집]



현재 에테르 게이저의 가장 큰 문제이자 신규 유입 최대의 벽

최근 모바일 게임 산업에서 퍼블리셔의 브랜드 이미지는 매우 중요한 자리이다. 그 중심에는 믿음과 신뢰, 그리고 투명한 소통도 분명 존재한다. 이러한 요소들은 게임 산업 내에서 플레이어와 기업 간의 교감을 빌드업하는 주축이 되기 마련. 하지만, 비리비리는 지난 몇 년동안 부정적인 이미지로 인해 많은 플레이어로부터 신뢰를 잃어가고 있다. 이러한 큰 불안감을 안고 게임을 플레이 해야 하는 점이 초반 플레이어 이들에게 큰 단점으로 작용하고 있다. 게임 산업에서는 믿음과 신뢰가 중요한 요소인데, 비리비리는 여러 차례 이를 저버린 경우가 많아서 게이머들에게 큰 실망을 안겨준 경우가 많았기 때문이다. 이 때문에 이번 신작 게임인 에테르 게이저와 같은 경우에도 게임을 시작하려는 이들에게 부정적인 영향을 끼치고 있다.

게임 출시 전에도 퍼블리셔가 비리비리로 정해진 것을 보고 커뮤니티 유저 사이에서도 말이 많았다. 당시 비리비리에서 퍼블리셔 담당했던 게임들이 그닥 흥행을 이루어내지 못했고, 다른 서버와 차별을 두는 '헬적화' 업데이트 만행을 지금까지 저질러 왔기 때문에 이전 게임을 했던 유저라면 걸러야 될 퍼블리셔 게임이라고 손에 꼽을 정도다. 에테르 게이저 게임에서도 똑같은 짓을 저지를 지는 아직은 지켜봐야 할 상태.

특히, 모바일 ARPG 게임은 그 자체로도 독특하고 특색있고, 흥미로운 장르로서 많은 게이머들의 주목을 받는 장르 중 하나다. 이 장르의 게임이 신선한 경험과 독창성을 제공하는 것은 물론이다. 그럼에도 불구하고 비리비리의 흑역사로 인해 신작에 대한 호기심을 느끼고 게임을 다운로드 받으려는 순간 퍼블리셔의 이름을 보고 관심을 잃고 치를 떨며 접는 경우도 상당히 존재하는 편. 그만큼 비리비리의 이미지 타격이 깊었다는 것을 의미한다. 이러한 반응은 게임 산업 내에서 퍼블리셔의 브랜드 이미지가 얼마나 중요한지를 강조하는 사례로 볼 수 있다.

특히 커뮤니티 내의 대다수 게임 유저들은 서브 컬쳐에 속하는 모바일 게임 유저들은 대부분은 여러 작품을 깊이 몰두하고 두루두루 접하는 경향이 있다보니 다른 게임과 비교하는데 매우 민감하게 반응한다. 다양한 게임을 체험하면서, 각 게임의 운영사의 특징과 정책을 누구보다 더 잘 알고, 더 깊게 간파하려고 한다. 그런 이유로 비리비리의 헬적화 운영 및 과거 불친절한 운영에 직접 혹은 간접적으로 데여본 비율도 적지 않은 것으로 보인다. 이런 유저들의 경우엔 비리비리를 거의 철천지원수 취급하므로, 떠나버린 마음을 잡기가 쉽지 않은 상황.

이러한 이유로 초기 흥행은 그닥 성공하지 못한 것으로 보인다. 게다가 홍보 부족이라는 악재까지 겹쳐 일섭/글섭에서 꾸준한 홍보 덕분에 구글 플레이 스토어와 앱스토어에서 동시에 1위는 했지만, 한섭은 1위에 올라가지도 못하고, 게임 초반에는 10위 안에 드는 등의 순항을 보이는 등 했지만, 한 달도 안 돼서 100위 밖에 머무르고, 8월 기준 155위까지 떨어졌다. 갤럭시 게이머 앱 사용자 순위(구글 플레이 스토어)도 마찬가지로 초반이나 캐릭터 출시 당일에는 유저수가 급증했으나 그 이후부터는 다시 급감하는 양상을 보였다. 원스토어 이용자 수는 그나마 월정액 및 쿠폰을 지급해서 그나마 있는 편이지만 비율로 따지면 계속 감소하는 추세다. 지금도 초기와 비교하면 이용자 수가 조금씩 떨어지는 추세.



4.2. 픽업 일정 축소[편집]


7월 시점에 캐릭터 출시 미래시가 깨지면서 한섭 유저들의 불안감을 한층 더 높였다고 생각할 순 있으나, 이는 글섭과 일섭의 퍼블리셔를 맡고 있는 요스타에서 먼저 깬 것이라 문제될 부분이 전혀 아니다. 원래라면 헬라-> 헤라(S)->스카디->레비아탄(S) 차례로 공개될 예정인데, 1.1 전반부터 스카디가 먼저 나오고 레비아탄(S)로 순서가 바뀌어, 원래 예정된 캐릭터 업데이트 순서만 바뀐 것이고, 이로 인해 유저들의 가챠 계획이 흐트러진 것 때문에 약간의 논란이 발생한 것 뿐. 이러한 미래시 변경은 여름 시즌에 맞춰 해당 캐릭터를 먼저 공개한 것이기에 따로 문제점으로 지목되지는 않았다. 하지만 최근 7~8월 기간동안 한섭 퍼블리셔 비리비리에서 일본/글로벌 서버와 일정을 맞춘다고 일정이 7일 씩 단축되었는데, 이렇게 일정이 단축되면서 총 픽업 기간과 이벤트 기간도 7일씩 단축되었다. 일정이 단축되면, 미래에 출시될 캐릭터나 편의성 컨텐츠를 조금 더 빨리 당겨올 수 있기 때문에 무조건 단점만 있는 것은 아니다. 다만, 여기서 가장 큰 문제는 이 단축된 기간동안 그에 대한 보상이 제대로 이루어지지 않았다는 것이다.

출시 전, 퍼블리셔 편지를 통해서 '중섭에서 캐릭터 출시 순서를 따라간다'라는 등의 표현을 쓰지 않았기 때문에 미래시가 깨진 부분에 대해서는 문제될 건 없다. 하지만 다른 서버와 업데이트 버전을 맞추기 위해 '일정을 앞당기겠다'라는 표현도 없었다. 여기서 퍼블리셔 측에서 이 부분을 잘 캐치해 내고, 대응만 잘한다면 크게 문제될 일은 없었다. (문제가 있으니까...) 타 커뮤니티에서도 일섭/글섭과 한섭은 퍼블리셔가 다르기 때문에 운영도 독립적으로 갈 것이라 생각하였고, 이렇게 일정을 앞 당길 것이라고 예상하지 못한 상황.

유저들은 버전 업데이트와 그에 따른 인게임 보상 계획을 세우고 게임을 즐기는데, 단순하게만 생각해도, 버전 기간을 줄이면 그만큼 일일+주간 보상의 수급량이 줄어든다. 이를 통해 얻는 재화의 양이 적지 않고, 대부분의 유저는 과금 계획을 세울 때는 이런 인게임 보상 수급량도 염두에 둔다. 즉, 버전 기간이 줄어든다는 건 그 기간만큼 얻지 못한 재화량은 유저가 과금으로 충당해야 한다는 뜻이다.

한국 서버에서 일주일에 얻을 수 있는 코스모늄은 다음과 같다.

1. 일일 임무:
- 일일 얻을 수 있는 양: 40개
- 일주일 동안의 총량: 40 x 7 = 280개
2. 주간 임무:
- 주간에 얻을 수 있는 양: 200개
- 5번 수행 시 총량: 200 x 5 = 1000개
3. 꿈의 재구성:
- 최대 또는 평균: 300개
4. 다차원 변수:
- 200개
* 일주일 총 합계: 1780개

5. 월정액 이용 시 추가로 얻을 수 있는 코스모늄:
- 일일 얻을 수 있는 양: 90개
- 일주일 동안의 총량: 90 x 7 = 630개

6. 월정액 포함 일주일 총 합계: 2410개

7일간 모은 코스모늄을 가지고, 뽑기를 12번 수행할 수 있다.
즉, 한섭은 다른 서버(글/일섭)와 달리 7일 단축으로 인하여 12번 뽑기를 할 수 없는 상황이며, 총 3주의 기간을 단축하므로 약 8,000개의 코스모늄을 얻을 수 없는 상황이다.

일부 유저는 어차피 경쟁도 없는 게임인데 성능 좋은 캐릭터를 빨리 땡겨오고, 편의성 패치도 빨리 땡겨올 수 있으니 좋은 거지 굳이 과금까지 필요하고, 일정을 당기는 건 전혀 문제가 없다고 평가를 내리는 경우도 있지만, 게임을 천천히 즐기는 유저나 월정액 및 패스를 구매하여 다양한 캐릭터의 경험을 원하는 유저의 시각에서는 조금 다르다. 반대 관점에서 바라본다면, 캐릭터 뽑기 재화를 축적하는 시간적 여유를 줄이는 것으로 인식될 수 있고, 짧아진 일정으로 인한 재화 축적의 압박감은 게임 플레이 하는 데 있어서 오히려 안 좋은 경험만 줄 수도 있기 때문이다.

이럴거면 차라리 한섭은 일정 당기지 말고 글/일섭이랑 픽업 기간 똑같이 가고, 경쟁 없는 게임인데 왜 굳이 글/일섭이랑 일정을 맞추려고 하는 거냐는 등의 불필요하다는 평가가 서로 대립.

이는 오픈 전에 비리비리가 했던 '타 서버와 차별운영을 하지 않겠다'라는 약속을 저버리고, 유저들에게 더 많은 과금을 유도하는 행위를 한 것이다. 이 때문에 비리비리의 화려한 전적을 떠올리며 불안해하는 목소리들이 다시 조금씩 나오고 있으며, 비리비리가 저지른 헬적화에 이를 갈던 타게임 유저들이 '역시 비리비리 게임은 믿을 게 아니다'라며 이를 호들갑스레 퍼트리는 모습도 보인다.

이렇게 스카디->S급 레비아탄->S헬라 버전까지 3번이나 기간이 앞당겨진 한섭은 다른 서버에 비해 캐릭 픽업 기간도 3주에서 2주로 짧아졌고, 수급되는 뽑기 재화도 부족해서 과금 유도를 어느정도 해야 재화를 간당간당하게 충당하는 상황에 오게된 것이다. 하지만 비리비리에서는 유저들의 불만을 어느정도 잠 재우기 위해 핫타임 이벤트를 진행했는데, 이 이벤트 보상에 게임을 좀 더 플레이할 수 있도록 냉각제 아이템이 포함되어 있었다. 일종의 행동력/체력. 하지만 냉각제를 받는다고 해도 성장 재화를 캘 수 있는 데는 문제가 없지만, 가챠할 때 필요한 코스모늄을 얻는 데는 한계가 있기 때문에 정작 제일 중요한 재화는 안 준다라는 등의 평가도 존재한다.



4.3. 분재 중의 분재 게임[편집]


나날이 새로운 작품이 쏟아져나오는 모바일 게임 시장에서 살아남기 위해서는 유저를 사로잡을 만한 특출난 것이 있어야 한다. 그 중 하나가 유저가 집중하여 즐길 수 있을 만한 컨텐츠다. 다만 이 부분에서 에테르 게이저는 다소 약한 모습을 보인다. 경쟁 요소라는 스트레스 요인을 없애 차별화 포인트를 만든 것은 좋으나, 막상 경쟁 없이 즐길 수 있는 컨텐츠 자체는 준비된 것이 적기 때문이다. 이 부분은 컨텐츠 소모 속도가 매우 빠른 경향이 있는 한국 게이머들의 시선으로 봤을 때 매우 큰 단점으로 작용한다. 출시하자마자 모든 상시 콘텐츠를 싹 클리어하고, 막 업데이트된 이벤트 컨텐츠마저 빠르게 주파해버린 유저들은 아무리 게임을 더 하고 싶어도 할 수 없는 상태가 되는 것. 이벤트 컨텐츠를 업데이트 당일 전부 개방하지 않고 순차적으로 오픈하는 것은 이것을 방지하기 위함이나, 결국 모든 컨텐츠를 소진해버려 할 수 있는 것이 제한되는 상황이 도래하는 것 자체는 막지 못한다.

또한 근래 중국산 모바일 게임들이 대부분 그러하듯, 에테르 게이저 역시 행동력이 매우 제한적으로 주어지는 게임이란 것도 걸림돌로 작용한다. 에테르 게이저의 행동력은 1 회복되는 데 6분이 소요되므로 1시간에 10이 회복되며, 최대 상한은 240까지 확장된다. 즉 하루에 한 번만 접속해서 플레이하기만 해도 행동력 손실 없이 널널하게 즐길 수 있다. 여기다 관리자 레벨이 오르면 재화맵을 최대 4배수까지 설정하고 돌 수 있으므로 행동력을 소비되는 시간 자체도 매우 짧은 편. 그야말로 바쁜 현대인들에게는 딱 맞는 대신, 플레이 타임 자체가 극단적으로 짧아질 수밖에 없는 구조다. 즉 에테르 게이저는 잊을 만할 때 잠깐 접속해 물을 주듯 그날 할 일을 반복 플레이하면 되는 분재게임 그 자체라고 할 수 있다. 이 부분은 장점에서도 언급했듯 서브 게임용으로는 매우 적합한 특징이나, 동시에 플레이 타임이 너무 짧기 때문에 메인 게임으로 삼기 어렵게 만들기도 한다.
다른 모바일 게임에는 편의성으로써 소탕 기능이 존재하는 경우가 많으나, 중국 서버 기준으로도 현재까지 소탕 기능이 추가되지 않는 것 역시 이 때문으로 보인다. 실제로 소탕까지 할 수 있게 된다 치면 에테르 게이저의 플레이 타임은 2분이 채 되지 않을 것으로 예상된다.

이런 단점들은 게임의 본래 목적인 재미와 탐험의 가치를 희석시키고, 장기적인 관점에서 게임의 성장과 이용자 수 유지에 큰 장애물이 될 수 있다. 이러한 문제를 해결하기 위해 최근 중국 서버에서는 이벤트의 분량을 조금 더 늘리거나, 기존의 상시 콘텐츠(다차원 변수, 꿈의 재구성, 블랙존 정화 등)를 조금 더 개선하는 등의 방안을 내놓고 있다.

4.4. 부실한 번역[편집]


한국에서 디지털 게임의 국내 서버를 운영하게 될 때, 사용자들이 기대하는 주요 요소 중 하나는 의심할 여지 없이 한국어 더빙과 정확한 한국어 자막 제공이다. 에테르 게이저의 한국 서버는 본 서버인 중국 서버보다 1년 늦게, 일본/글로벌 서버보다 한 달 늦게 출시됐으나, 그럼에도 유저들이 굳이 한국 서버를 택하는 이유는 바로 모국어로 서비스되는 게임을 즐기고 싶어서일 것이다. 이것은 비단 한국만이 아니라 세계 어느 나라에서나 그렇고, 이 때문에 다양한 문화와 언어권에서 게임을 서비스하고자 하는 개발사는 '현지화'의 중요성에 대해 심사숙고할 수밖에 없다. 그러나 에테르 게이저 한국 서버의 현지화는 아주 기본적인 부분인 띄어쓰기, 고유명사, 스킬 설명 등 여러 곳에서 문제를 보이며 사용자들의 불편과 불만을 야기하고 있다.

가장 먼저 두드러진 문제로는 자막과 더빙이 서로 일치하지 않는 점을 들 수 있다. 사소하게는 조사의 불일치에서부터 심하게는 지칭하는 대상 자체를 자막과 더빙이 서로 다르게 일컫는 경우가 꽤 있으며, 이 점이 게임의 세계관과 스토리에 몰입하는 것을 방해할 만큼 심각한 혼란을 야기하기도 한다. 실제로 이 부분 때문에 CV 설정을 한국어에서 일본어로 바꾸는 사례가 제법 있는 편. 물론 일본어 음성 쪽이 취향이라 설정을 바꾸는 유저들도 있겠지만, 한국어 더빙의 미흡한 점이 거슬려 어쩔 수 없이 차선책을 택하는 쪽의 비율이 늘어나고 있는 것도 사실이다.

또 생각보다 띄어쓰기 문제도 빈번하게 발견된다. 아무리 띄어쓰기가 국어학자들간에도 논쟁이 분분한 어려운 문법이긴 해도, 스토리 이해를 방해할 정도의 띄어쓰기 오류는 한글화 작업을 담당한 이의 모국어 능력 수준을 의심케 한다.

또한 단순 오역에만 그치지 않고 한국어 더빙이 일부 누락되는 경우도 있다. 특히 이 게임의 전투 시스템상 중요한 특징 중 하나인 연계 필살기에서 한국어 더빙이 누락되었다는 사실은 상당히 치명적이다. 대표적으로 '폭풍·슈'와 연계기가 있는 '명왕·오시리스'와 '사쿠라·오쿠니누시'의 해당 연계기 대사가 서로 바뀌어 출력된다던지[1], '서약·베르단디'와 '진리·츠쿠오미'의 연계기, '역조·레비아탄'과 '서리·비다르'의 연계기, '스노우·레비아탄'과 '파도·스카디'의 연계기처럼 아예 더빙 자체가 누락된 경우도 있다. 한국 서버를 이용하는 가장 큰 메리트 중 하나가 모국어 더빙인데, 심지어 이 게임에서 가장 눈길을 끄는 시스템적 요소인 연계기에서 발생한 오류인데도 불구하고 어떻게 이런 문제가 발생한 것도 모를 정도로 무신경할 수가 있는지, 한국 유저로서는 자연히 불만이 생길 수밖에 없는 부분.

CV는 그래픽과 함께 게이머가 가장 먼저 접하게 되는 요소로, 게임의 첫인상을 결정하는 중요한 부분 중 하나이며, 게이머의 플레이 경험과 흥미를 돋우는 데 있어서 매우 중요한 역할을 한다. 이런 가장 두드러진 부분에서 결점을 드러낸다면 게임에 대한 평가는 전반적으로 떨어질 수밖에 없다.

다만 음성 오류는 수정 과정이 텍스트 오류보다 복잡하며, 기본적으로 더 많은 자원과 시간을 소요하므로 자연히 처리가 지연되는 경향이 있다. 이 때문에 같은 문제가 해결되지 않고 계속해서 누적된다면 피로감을 유발하여 장기적으로는 게임에 대한 유저들의 애정까지 식어버리게 할 수 있다. 즉 최대한 신속한 처리와 동일한 문제의 재발 방지를 위해, 현지화를 담당하는 퍼블리셔에서 꼼꼼히 신경 써줘야 될 부분.

고유명사나 스킬 설명 부분의 오역도 심각하다. 고유명사는 게임의 세계관과 핵심 설정을 이해하는 데 있어 매우 중요한 부분이기에 섬세한 번역이 필요하며, 아예 게임 플레이에 직결되는 스킬 설명을 번역할 때는 그 성능을 명확하게 표현하는 정확성과 사용되는 용어의 통일성이 요구된다. 하지만 에테르 게이저의 한글화는 고유명사의 오역 때문에, 심하게는 수집형 RPG에서 판매하는 가장 중요한 상품인 캐릭터의 개성을 해치기도 하고, 스킬 설명상의 오역으로 유저들에게 원래라면 굳이 할 필요가 없는 쓸데없는 고민을 하게 만들기도 한다.

한국 서버에는 8월 중순부터 출시된 '루미너스ㆍ헬라'는 이 오역 관련 문제가 총체적으로 집약된 대표적인 캐릭터다. 일단 명칭의 번역부터 문제인데, 중국어로 '암성', 영어로는 '다크스타'였던 것이 한국어로는 어째서인지 '루미너스'로 번역되어 들어왔다. 유저들은 왜 '어두운 별'이 '어둠에서 빛나는'이라는 뜻을 가진 '루미너스'로 바뀐 건지 의아해하는 중. 굳이 번역 담당자가 '루미너스'를 택한 것에 어떤 합당한 배경이 있는지는 알 수 없으나, 타 서버가 선택한 명칭과 비교했을 때 어감에 있어 매우 큰 차이가 있고, 또한 이 부분이 다른 것도 아니고 캐릭터의 정체성을 나타내는 요소이기 때문에 특히 문제시되고 있다.

헬라의 설정과 캐릭터성에서도 심각한 오역이 있다. 일단 헬라가 무기로 사용하는 포대로 변신하는 관의 경우, 원전에 존재하는 헬라의 하인에게서 모티브를 따온 것이기 때문에 '강글라티'로 번역되는 것이 맞으나, 한국어 번역에서는 중국어 표기를 기준으로 직역한 결과 공식 명칭이 '슬로우'가 되어버린 어처구니 없는 상황이 벌어졌다.[2] 이는 번역을 맡은 외주업체의 게임에 대한 이해도가 심각하게 떨어진다는 것을 단적으로 보여주는 사례이다. 또한 일본 CV 기준으로 헬라는 반말 캐릭터이나, 한국어 번역상 헬라는 강글라티를 제외한 모든 사람에게 존댓말을 사용하며, 한국어 더빙도 설정된 나이에 비해 굉장히 성숙한 느낌으로 녹음되었다. 일본어 CV상으로 존댓말 캐릭터인 강글라티마저, 헬라를 제외한 모든 사람에게 반말을 쓰는 걸 보고 있으면 정말 총체적 난국이 따로 없다. 이 부분은 퍼블리셔인 비리비리가 번역의 완성도에 크게 신경 쓰지 않는 것을 방증한다.[3]

또 모디파이어의 무기를 단순히 웨폰으로 번역해버린 문제도 있다. 원래 모디파이어용 무기를 지칭하는 고유명사는 '액세스 키'로, 이는 에테르 게이저의 무대가 되는 세계 가이아가 가상공간이라는 것을 보여주는 장치 중에 하나다. 또한 이미 존재하는 캐릭터가 기존과 다른 성능과 외형을 가진, 소위 말하는 이격 형태의 신캐로 출시될 수 있는 것도 설정상 액세스 키 때문이다.[4] 왜 이런 나름대로 중요한 개념을, 게임의 특징은 커녕 일말의 개성조차 반영되지 않은 웨폰이란 단어로 번역했는지 의문이다.

그리고 스킬 설명에서는 특정 스킬을 지칭할 때 고유한 스킬명과 스킬의 넘버링을 혼용해서 쓰는 문제가 있거나[5], 상태이상의 종류에 대한 표기가 뒤죽박죽이라 이 상태이상이 몬스터가 종종 가지고 나오는 기믹인 '제어 효과 면역'에 막히는 종류인지 아닌지 분별되지 않는 경우가 있거나, 문장 자체를 오역했거나 아예 누락한 부분이 있기도 하고, 설명 자체에 오타가 있는 경우 등등 다양한 문제들이 혼재되어 있다. 이러한 미흡함은 유저가 게임 진행에 필요한 전략을 세우는 것을 방해하고, '이게 대체 무슨 의미냐' 라는 번역만 정확했어도 제기할 필요가 없었던 의문을 만들어낸다. 역시 빠른 개선이 필요해보이는 부분.

이러한 오류들이 발생한 것은, 어떻게 현지화를 할지에 대한 고민 없이 단순하게 작업한 것과, 결과물에 대해 제대로 된 검수 작업이 이루어지지 않은 점이 원인으로 보인다. 다른 국가 서버들은 현지화를 할 때 해당 지역의 문화와 언어 특성을 고려하여 작업한 흔적이 보이나, 한국 서버는 유독 대부분을 그냥 단어 그대로 직역해버리는 거친 방식으로 접근하는 경우가 많이 보인다. 또한 스킬 설명 번역에서의 문제처럼 용어 통일이 되지 않거나, 누가 봐도 단순 오역이나 오타인 경우에는 작업물을 다시 한 번 확인하는 과정만 거쳤어도 사전에 해결됐을 만한 부분들이 너무 많다.

다행인 점은, 유저들의 피드백과 지속적인 관심 덕에 퍼블리셔에서도 이런 문제들의 심각성을 인지하기 시작했다는 점. 라운지나 고객센터를 통해 번역 오류가 있는 부분이 지속적으로 제보되고 있고, 해당 부분들은 조금씩 수정이 되어가고 있다. 물론 그럼에도 고쳐야할 부분은 아직 산더미만큼 남았다.

한국어의 복잡성을 감안할 때, 게임 로컬라이징에는 특별한 주의와 전문성이 갖춰져야 하기 때문에 이를 위해 사용자들의 의견을 반영하고, 전문 번역가와의 협력을 강화하여 한국 서버의 오역 문제를 체계적으로 개선해 나가는 방향으로 나아가야 할 것이다. 여기서 개발자/퍼블리셔의 주도적 역할이 매우 중요하다.

4.5. 거의 방치하듯이 놔둔 SNS[편집]



최근 SNS 플랫폼의 파급력과 그 중요성은 무시하기 힘든 요즘의 디지털 시대에 있어, 다양한 회사들이 SNS 마케팅 홍보의 중요성을 점차 인지하며 적극적으로 추진하는 모습을 보이고 있다. 특히 게임 산업에서는 유튜브, 트위터, 인스타그램 등의 SNS 플랫폼이 게임의 콘텐츠 공유, 이벤트, 업데이트 소식 전달, 그리고 플레이어와의 직접적인 소통의 창구로 활용되며 브랜드의 파급력을 극대화하는 역할을 한다. 하지만 에테르 게이저 한국 서버는 이러한 추세와는 대조적으로 마치 방치된 듯한 태도를 보이고 있다.

대표적으로 유튜브를 예로 들 수 있다. 일단 가장 눈에 띄는건 출시 이후에는 영상이 거의 올라오지도 않고, 심지어 다른 서버인 경우에는 꾸준히 올라오는 이벤트 PV나 캐릭터 출시, 스킨 PV가 한섭 유튜브 채널에는 아예 올라오지 않는다. 그냥 방치 수준. 실제로, 유튜브에 올라오는 영상은 불과 총 5개에 불과하여 스크롤을 내리지 않아도 될 정도다. 이렇게 유튜브와 트위터를 제외하면 다른 SNS 활동은 거의 찾아볼 수 없다. 게다가 이런 활동도 주로 업데이트와 이벤트 정보 뿐이며 기타 모디파이어 소개나 스킬 소개만 주를 이루는데 이는 다른 서버에서도 이미 다 작업해서 올리는 게시물이기에 특출난 점이라고도 할 수도 없다.

반면, 중국 서버는 전혀 다른 모습을 보인다. 당연스럽게 본섭이라 그런지 중국의 대표적인 SNS인 웨이보와 비리비리, 그리고 자체 홈페이지를 통해 꾸준히 업데이트 내용, PV 영상, 성우 인터뷰 등 다양한 콘텐츠를 제공하며 유저 친화적인 태도를 보이고 있다. 또한 요스타가 퍼블리셔하고 있는 일본과 글로벌 서버도 트위터, 인스타그램, 디스코드, 유튜브 등 다양한 플랫폼을 통해서 다양한 행사, 팬아트 사진 등을 올리면서 유저들과의 소통을 활발히 이어나가고 있다.

대부분의 게임 퍼블리셔에서 이러한 트렌드를 따라가려는 노력을 보이는 가운데, 한국 서버는 상당히 뒤처져 있다. 이렇게 다른 서버에서 꾸준한 홍보를 통해 유저를 끌어들이는 반면에 한섭은 이러한 노력 조차도 보이지 않아 이러한 유형의 건의사항도 자주 올라오는 편이다. 그럼에도 불구.... 유저들의 간절한 요청에도 귀를 기울이지 않는 모습을 보이고 있다. 이에 네이버 라운지 커뮤니티에서는 여러 차례 이 문제점을 지적했음에도 별다른 개선의 조짐은 보이지 않는다. 이렇게 무관심한 태도가 얼마나 심각한지를 보여주는 예로, 타 커뮤니티 에서 유저들이 한섭 운영측에서 할 만한 작업인 PV 영상을 직접 제작하고, 한글 자막까지 입히는 등의 활동을 하면서까지 게시글을 작성하는 상황까지 벌어졌다. 퍼블리셔가 해야할 일을 유저가 하고 있는 꼴. 또한, 유저들의 이러한 문제점을 건의하면 돌아오는 답변은 '담당 부서에 건의하겠다'는 댓글로만 응답하는 한섭의 행동은 현재의 소통 상황이 '소 귀에 경 읽기' 수준임을 드러낸다.

한 유저는 "비리비리 퍼블리셔는 그냥 가만히 있어도 반은 간다"라고 표현했다. 운영자가 이 글을 봤는지 실제로도 정말 아무것도 안하고 가만히 있는 태도를 보이고 있다는게 사실로 밝혀진 것. 이러한 방치된 SNS 활용의 결과로 한섭의 유저 수는 점차 줄어드는 추세를 보이며, 신규 유저 유입 또한 그다지 활발하지 않다. 이러한 현상은 한섭의 지속적인 성장을 위해 빠르게 개선되어야 할 점이다.


4.6. 납득할 수 없는 점검 시간[편집]


점검 시간이 보통 오후 3시부터 밤 8시 또는 9시까지다.[6] 점검 시작 시간은 좀 다를 수 있어도, 종료 시간은 웬만하면 오후 6시면 끝나도록 맞추는 편인 다른 중국산 모바일 게임에 비해서 시간대가 상당히 애매하다.

굳이 이런 기묘한 시간에 점검을 진행하는 이유는, 일본 서버와 동일한 시간대에 작업을 하기 위함으로 보인다. 다만 이유가 고작 그것뿐이라면 서비스측의 판단에 문제가 있는 것으로 볼 수밖에 없다. 다른 게임들이 굳이 종료 시간을 오후 6시 근처로 맞추는 것은, 그때가 모바일 게임을 이용하는 유저층의 접속률이 가장 높은 시간대라서다. 대부분의 학생~직장인들이 기본 일과를 끝내고 귀가를 위해 이동하는 중 지루함을 달래려고, 혹은 일정을 마치고 자택에 귀가해 본격적으로 플레이에 매진하려고 게임을 실행한 그 순간 점검이 여전히 진행 중이라면, 게임 플레이의 즐거움을 만끽하는 것만 바라보며 하루를 버틴 유저들의 의욕은 크게 꺾이게 된다. 새로운 업데이트에 대한 기대감이 한껏 부푸는 점검날에는 그 실망감이 더할 것이다. 또한 게임사 입장에서도, 신규 이벤트의 호응도를 최대한 끌어올리려면 이 귀중한 타이밍을 잘 활용하는 편이 좋다. 즉, 유저들의 시각으로나 서비스 주체의 시각으로나 여러모로 납득하기 어려운 상황.

이는 혹시라도 연장점검을 하게 될 경우 더더욱 큰 문제가 된다. 예고된 종료 시간이 지켜지지 않으면 유저들이 불만을 표시하는 건 당연한 일이니, 점검이 진행되는 시간대 자체부터 잡음이 있는 에테르 게이저의 연장점검이 얼마나 큰 반향을 일으키는지에 대해서는 구태여 설명하지 않아도 될 것이다.

점검은 유저들의 흥미를 이끌어낼 새로운 컨텐츠 추가는 물론, 게임 내 버그 수정이나 시스템 개선 등 안정적인 서비스 제공을 위해 반드시 필요한 작업이다. 다만 필수불가결한 일이라 해서 플레이 경험을 심각하게 훼손하는 형태로 진행하는 것은 오히려 유저들의 만족도를 떨어뜨려, 게임의 장기적 서비스를 어렵게 하는 독이 될 수 있다. 따라서 점검 시간대에 관해서는 다소의 조정이 필요해보인다.


4.7. 스토리 전개 방식[편집]


메인 스토리의 떡밥과 배경을 캐릭터 호감도 스토리에서 알 수 있게 해놓았다.

그래서 뉴비들은 메인 스토리만으로는 이해가 안되는 점이 생겨서 질문을 하면 호감도 스토리를 봐야 한다고 아는 패턴을 경험중이다.

하다못해 호감도 스토리를 그냥 볼 수 있게 해놨다면 아쉬울지언정 불만까진 나오지 않았겠지만, 호감도에 투자를 해야 호감도 스토리를 볼 수 있기 때문에 마냥 간편한 것도 아니다.

다만 모든 스토리가 그런 건 아니지만 아직 제대로 개선된 것도 아니여서 부정적 항목에 기재한다.

5. 복합적 평가[편집]



5.1. 전투 시스템[편집]


플레이어가 메인 캐릭터만을 조작하고 전투 중 교대가 불가능한 시스템은 취향에 따라서 호불호가 갈린다.

교대 플레이가 친숙한 유저들에게는 상당히 심심하다는 평이 대다수이나, 서브 캐릭터를 조작해주는 ai 자체가 고성능이라는 것에는 이견이 없는 편. 한섭에는 ai의 전투 패턴을 보정해주는 칩 시스템도 조기 도입되었으므로, 웬만해서는 ai가 깡통짓을 해서 혈압을 오르게 하는 상황이 없다. 오죽하면 각종 커뮤니티에서 ai가 자신보다 딜을 더 잘한다는 글을 심심찮게 볼 수 있을 지경(...).

때문에 메인 캐릭터를 서포터로, 서브 캐릭터를 딜러로 배치해 ai에게 모든 걸 맡기는 날먹 플레이를 할 수도 있다. 각종 재화맵에서 파밍을 할 때 같은 방식으로 자체 자동 사냥을 돌리는 것도 가능. 최적화된 택틱을 구현 가능한 정도의 피지컬을 요구하는 붕괴나, 가능한 모든 현역 캐릭터의 조작법을 익혀야 원활한 플레이가 가능한 퍼니싱이 어려웠던 유저들에게는 그야말로 신세계.

액션게임으로서의 재미 역시 유저의 성향에 따라 갈리는데, 퍼니싱에 가까운 하드한 액션이 취향인 경우에는 기대보다 못하다고 평하는 반면, 모바일 게임치고 괜찮은 타격감과 화려한 이팩트에 끌린 쪽은 액션게임다운 게임을 하는 맛이 있다며 매우 만족하는 편이다. 확실히 특성이 극 서포터로 치우친 캐릭터[7]를 제외하면 대체로 조작감이 괜찮다.

몬스터의 공격 패턴 예고 방식은 상당히 미흡한 편. 일단 공격 범위와 전조 모션 이팩트는 붉은색으로 표시해주지만 경고음이 없다. 즉 범위 표시와 전조 모션 둘 다 보지 못하면 그냥 처맞아야 된다[8].

그리고 초기 몬스터의 경우 패턴 범위가 전조 모션 중 단 한 번 표시되는 경우가 대부분이라, 패턴 표시만으로는 이게 단타 패턴인지 연타 패턴인지 구별할 수가 없다. 아무리 액션게임이 몸으로 맞아가며 익숙해지는 거라는 우스개소리가 있다지만, 3연타 이상의 패턴 표시마저도 오로지 첫타의 시전 딜레이 중에만 보여주는 건 좀 심하지 않나 싶은 부분.

이 두 가지는 시야 밖에 있는 몬스터연타 패턴을 시전할 때 특히 문제가 된다. 컨텐츠 특성상 몹이 순간이동으로 접근하는 기믹을 가지고 나오거나, 공격시 자체적으로 순간이동을 사용하는 보스들이 다수 나오는 경우에는 체감되는 불합리함의 수준이 기하급수적으로 상승하는 편.


5.2. 깨진 미래시[편집]


7월 시점에서 중섭과 이벤트 및 신캐 출시 순서가 달라져 미래시가 깨진 상태[9]. 이 부분에서 퍼블리셔의 업보를 떠올리며 불안감을 표하는 유저들도 존재한다.
다만 7월 미래시 변동은 계절감에 맞는 이벤트를 당겨온 것이라 나름대로 합리적인 이유가 있는 것으로 볼 수 있고, 시스템 상으로는 후반에 추가되는 편의 기능을 앞당겨 적용해주고 있는 부분도 있기 때문에 미래시가 깨진 것을 단점으로 꼽기에는 아직 시기상조로 보인다. 운영 부분에 있어서도 미래시를 꼰 것 때문에 일어난 치명적인 사건사고는 아직 없는 관계로 일단 지켜보자는 것이 중론.

6. 총평[편집]


붕괴나 퍼니싱과는 확실한 차별점을 가져 둘 사이의 틈새시장으로 조용히 자리를 잡는 중으로, 유저들 사이에선 퍼블리셔인 비리비리가 그간 쌓아온 악명 때문에 외면받는 것이 아깝다는 평이 많다. 모바일 기기에 걸맞은 가벼운 ARPG를 즐기고 싶은 사람에게는 추천할 만한 게임.

(퍼니싱을 주로 플레이한 유저의 시점에서 작성되었으므로, 붕괴 플레이 유저의 첨삭 및 추가 작성 바람)

[1] 현재 해결된 문제.[2] 물론 강글라티 자체가 '느림'을 개념화한 존재라서 뜻 자체는 맞다. 문제는 이게 고유명사라는 점. 뜻이 같다는 이유로 '슬로우'로 번역할 거라면 같은 신화 출신인 헬라는 '저승', 베르단디는 '지금', 다른 신화 출신 중에서 칼리는 '시간' 등등으로 고유명사인 걸 싹 무시하고 번역해야 된다. 즉 그냥 틀린 번역이라는 소리. 애초에 에테르 게이저에 등장하는 캐릭터들은 각 지역의 신화에 모티브를 두고 그 이름을 차용하고 있기 때문에, 게임 설정상 고유명사를 유지하는 쪽이 맞다.[3] 한글화 외주를 맡길 때는, 원청이 텍스트 부분만 액셀 파일로 정리해서 넘기는 것이 보통이라는 것이 해당 업계의 설명이다. 즉 원청이 배경 자료까지 준비해서 함께 넘겨주거나 따로 지시가 없는 이상, 캐릭터성과 같은 섬세한 부분은 무시하고 기간만 맞춰 작업하게 되는 것. 결론적으로 에테르 게이저의 오역 문제 대부분은, 비리비리의 무관심과 무책임+외주 업체의 한없이 낮은 게임 이해도라는 환장의 콜라보가 낳은 결과라고 보면 된다.[4] 모디파이어는 액세스 키를 바꾸면 무기에 맞게 외형과 전투 방식이 변한다는 설정이 있다.[5] 현재 해결된 부분.[6] 네이버 라운지 공지사항에 올라온 점검 시간 안내 기준.[7] 퓨어 힐러 포지션인 A급 포세이돈이 여기 속함[8] 현재 에테르 게이저에는 색각 보조 옵션이 없다. 즉 색각 이상으로 범위 표시를 제대로 분별하지 못하는 유저는 모션만 보고 피해야 한다는 소리.[9] 원래는 헬라->S급 헤라 버전이 올 차례였는데, 그 뒤의 스카디->S급 레비아탄 버전과 순서가 바뀜.

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