엑스맨 VS 스트리트 파이터

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1. 개요
2. 등장 캐릭터
2.1. 엑스맨 캐릭터
2.3. 버전별 차이점
2.3.1. 버전 1(일본 960909, 외수 960910)
2.3.2. 버전 2(961004)
2.3.3. 버전 3(961023)
3. 스테이지
4. 콘솔 이식


1. 개요[편집]


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SNK킹오파의 영향 탓인지 1996년 9월 9일 캡콤에서 CPS2 기판으로 내놓은 2 VS 2 태그매치 방식의 드림매치 격투게임. 이후 VS. 시리즈라 불리는 드림매치 시리즈의 첫 번째 작품.

마블 코믹스의 엑스맨 캐릭터들과 스트리트 파이터 시리즈의 캐릭터들이 맞붙는다는 내용의 게임으로 코믹스 원작인 X-MEN 덕분에 꽤나 만화적인 일러스트 및 연출들을 자랑한다.

게임 외적으로는 당시 캡콤이 만들었던 두 대전 격투 게임 엑스맨: 칠드런 오브 디 아톰스트리트 파이터 제로의 기술과 그래픽을 활용해서 X-MEN 쪽 캐릭터만 새로 추가한 올스타전이라 볼 수 있다. 다른 두 게임에서 가져온 그래픽을 한 곳에 모았다 보니 설정상 160cm 남짓인 울버린의 키가 , 내쉬와 비슷해보이며 전체적으로 스트리트 파이터 캐릭터들의 덩치가 상당히 작아보이는 부작용이 발생하였다. 단순히 덩치만 작아보일뿐만 아니라 순수하게 팔다리를 휘두르는 기본기의 리치들이 눈에 띄게 차이가 나는데, 대표적인 예로 풍림류의 주력 견제기인 앉아 중K이 사이클롭스의 앉아 약K보다 리치가 짧다.

본작에서 처음 등장하여 도트 그래픽이 새로 그려진 X-MEN 측 캐릭터들(로그, 갬빗, 세이버투스)과 스트리트 파이터 쪽 캐릭터의 경우 앉아 있을 때의 움직임(애니메이션)이 공통적으로 없는데, 매그니토처럼 X-MEN COTA 시절부터 앉아 있을 때의 애니메이션이 없었던 캐릭터도 있고 스톰의 경우는 원래 움직였는데 삭제되었다. 후속작인 마블 슈퍼 히어로즈 VS 스트리트 파이터에서는 마블쪽 캐릭터 전원에 대해 앉아 있을 때의 애니메이션을 비롯해 상당한 애니메이션 패턴 삭제가 가해졌다.[1]

시스템은 에어리얼 레이브나 체인 콤보, 슈퍼 점프 등 전작이라 할 수 있는 마블 슈퍼 히어로즈의 시스템을 따라가고 있으며 여기에 실시간 2 VS 2 태그매치라는 요소를 더하여 대기 중인 파트너가 공격을 하며 튀어나와 교대하는 배리어블 어택, 가드 중에 파트너가 튀어나와 반격을 가하는 배리어블 카운터, 게이지 두 줄을 소모하며 두 명의 캐릭터가 동시에 하이퍼 X(or 하이퍼 콤보)를 쏟아붓는 배리어블 콤비네이션 등의 시스템이 추가되었다.

배리어블 콤비네이션으로 발동하는 하이퍼 콤보의 경우 메인일 경우나 대기일 경우 발동하는 하이퍼 콤보가 달라지는 케이스가 있고, 일부는 연출이 간략화[2]되거나, 장풍형이나 돌진형에 해당하는 하이퍼 콤보가 없어서 강화판 일반 필살기를 쓰는 케이스[3]도 있으며, 류와 켄을 골라서 배리어블 콤비네이션을 쓸 시 전용 배리어블 콤비네이션인 사랑과 우정의 더블 진공 파동권을 사용한다.

스트리트 파이터 제로에서 선보였던 초보자를 위한 오토가드 모드가 여기에도 도입됐지만 아무리 초보자라 해도 중립으로 멍때리고 있을 경우도 별로 없고 가드 대미지가 심각하게 증가하므로 별로 추천해줄 만한 모드는 아니다.

초인들의 싸움이란 컨셉에 걸맞게 스트리트 파이터 캐릭터들의 필살기 연출들도 대폭 파워업했다. 류의 파동권은 사람만해졌고 진공파동권은 레이저를 날리게끔 바뀌었으며 켄의 승룡권은 전신이 불에 휩싸여 솟아오르고 신룡권을 쓰면 불기둥이 솟구치는데다가 대공 장풍까지 나가는 내쉬의 서머솔트 셸, 광범위한 장막을 펼치는 춘리의 기공장, 범위가 엄청나게 커진 달심의 요가 플레임 시리즈 등등...

초기 버전에는 거의 모든 캐릭터들이 무한 콤보를 가지고 있었으며 이를 보완하고 수정한 다른 버전이 발매되기도 했지만 모든 무한콤보를 잡아낼 순 없었을 뿐더러 고우키의 비정상적인 약 용권참공각 데미지 같은 어이없는 버그마저 잡지 못하는 모습을 보여주기도 하였다. 특히 공중 체인을 응용해서 간단한 난이도의 무한콤보가 파생되는 캐릭터가 한둘이 아니었기 때문에 심한 경우엔 한 방 싸움 양상이 되기도 했다. 덕분에 밸런스는 개판 오분전.

X-MEN 캐릭터는 죄다 강캐들이었는데 매그니토와 스톰은 이 게임에서 정점에 있는 개캐들이고 사이클롭스, 울버린, 세이버투스도 준 최강급에 들어가는 강캐들이다. 그나마 X-MEN 쪽에서 가장 약한 축인 갬빗, 로그, 저거너트도 나쁘지 않은 성능이라서 전체적으로 X-MEN 쪽이 스파 쪽보다 우위를 가져갔다. 하지만 스파 진영 쪽에서도 장기에프, 고우키, 베가 등 하자가 심각한 약캐들이 있지만 춘리, 내쉬 정도는 그래도 상위권 강캐들이다.

하지만 그런 화려한 연출과 호쾌함이 오락시에서 잘 먹혀들어갔고, 거기에 더해 CPU전이 쉬워서 초딩도 컴까가 간단했다.누구나 다 웃으면서 엔딩을 볼 수 있는 덕에 많은 사람들에게 사랑받은 게임이다.

나레이터 성우는 갬빗과 동일 성우인 Tony Daniels. 후속작인 마블 슈퍼 히어로즈 VS 스트리트 파이터에서도 담당하였다. 갬빗의 다소 느끼한 목소리와 나레이터의 힘찬 목소리를 들어보면 이게 같은 성우인지 의심갈 정도.

맨하탄 스테이지에만 특수 기믹이 있다. 상대를 다운시키는 기술을 스테이지 왼쪽 구석의 경찰차에 맞춰서 쓰면 상대가 살짝 튕겨나오며 추가타를 넣을 시간이 약간 더 주어지고, 서로 바닥에 여러 번 메치다보면 바닥이 박살나며 하수도로 스테이지가 확장된다.

원래는 X-MEN의 2탄으로 예정되어 있었던 타이틀이었으나 계약시 카메오로 넣기로 했던 스트리트 파이터 캐릭터가 너무 많아지자 제목을 아예 X-MEN VS STREET FIGHTER로 바꾸기로 마블과 협의한 후 내게 된 것이라고 한다. 처음부터 4개의 대전 격투 게임을 내기로 계약을 한 상태였으며 예정대로였다면 X-MEN 2타이틀, MARVEL SUPER HEROES가 2타이틀 나왔어야 했다.관련 트윗 엑스맨: 칠드런 오브 디 아톰에서 숨겨진 캐릭터로 나온 고우키의 연장선이었다고 생각하면 된다.


2. 등장 캐릭터[편집]


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2.1. 엑스맨 캐릭터[편집]




2.2. 스트리트 파이터 캐릭터[편집]



고우키의 경우 기본 셀렉트 창에서는 안 보이나 맨 윗줄에서 위로 한 칸만 가면 모습을 드러내는 히든 캐릭터 같지 않은 히든 캐릭터로 등장한다.

스트리트 파이터 진영은 제로 2에 등장한 캐릭터 중에서 스파 2에 비슷한 캐릭터 위주로 선출되었고 캐미의 경우 직전에 나온 제로 2 아케이드판까지 등장이 없었으나 본작을 위해 슈퍼 스트리트 파이터 2 X 캐미를 베이스로 한 제로 시리즈 스타일 도트 그래픽으로 새로 만들어졌고, 이후 이 데이터가 역수입 되어 제로 2 이식판 및 제로 3에서 정식으로 등장한다.

2.3. 버전별 차이점[편집]


워낙 초기 밸런스가 개판인 게임이다 보니 두 번의 밸런스 수정이 가해졌다.


2.3.1. 버전 1(일본 960909, 외수 960910)[편집]



960910 버전을 사용한 대회 영상. 첫 게임부터 무한에 가까운 콤보 양상을 쉽게 확인할 수 있다.

  • 류와 고우키의 지상 특수기 선풍각 이후 공중에 살짝 떠 있는 상태에서 공중 기술들이 사용 가능.
  • 쓰러진 상대에게 류의 진공용권선풍각이 다운 공격으로 전탄 히트하지 않는다.[4]


2.3.2. 버전 2(961004)[편집]


아케이드에서 제일 흔하게 볼 수 있었던 버전이다.

  • 류와 고우키의 지상 특수기 선풍각 이후 공중에 살짝 떠 있는 상태에서 공중 기술들을 사용하는 것이 불가능.
  • 쓰러진 상대에게 류의 진공용권선풍각이 다운 공격으로 전탄 히트한다.
  • 세이버투스의 공중 체인 무한 콤보 타이밍이 약간 더 까다로워졌다.
  • 달심의 드릴 킥에 발동 시 고도 제한이 생겼다.


2.3.3. 버전 3(961023)[편집]


대부분의 무한 콤보가 불가능해진 최종판. 앞서 언급됐듯 정작 고우키의 약 용권참공각 데미지 버그는 수정되지 않았다.

  • 스톰이 착지하지 않고 라이트닝 어택 추가 입력을 써줄 수 있었던 것이 수정.
  • 스톰의 라이트닝 어택을 히트시켰을 때 상대가 높이 떴다가 다운되지 않고 점프 상태로 자세를 바로잡는다.(라이트닝 어택 무한 콤보 방지.)
  • 스톰의 점프 강P를 공중 콤보의 마무리로 맞췄을 때 상대를 더 가파른 각도로 빠르게 내리찍어버린다.(점프 강P - 강K을 기반으로 하는 무한 콤보 방지.)
  • 사이클롭스와 저거너트의 점프 강P, 점프 강K을 공중 콤보의 마무리로 맞췄을 때 상대를 띄우지 않고 수평으로 날려버린다.(구석 공중 체인 무한 콤보 방지.)
  • 매그니토의 P 잡기로 상대를 윗방향으로 던지는게 불가능해졌다.(P 잡기 - 하이퍼 그래비테이션 연계 방지.)
  • 춘리의 천열각 후딜레이 중의 무적 시간이 삭제.
  • 달심의 드릴 킥 발동 시간이 늘어났다.(드릴 킥 무한 콤보 방지.)
  • 달심이 공중에서 공격당했을 때 자동으로 발동되는 텔레포트 모션이 무방비였던 점이 수정.(달심 한정 무한 콤보 방지.)


3. 스테이지[편집]


  • 공원
  • 데스 밸리
  • 폭포
  • 신전
  • 온 더 힐탑
  • 맨해튼
  • 석유 공장 & 불타는 석유 공장
  • 코드 레드 디트로이드 공항
  • 무대방송국
  • 백화점


4. 콘솔 이식[편집]


1997년 11월 27일 세가 새턴, 1998년 2월 26일 플레이스테이션으로 각각 이식되었다.

새턴판은 4MB 확장 램 카트릿지 전용 1호 소프트. 1MB 겸용이 아니라 4MB 카트리지가 없으면 게임이 아예 실행이 되지 않는다. 4MB 확장 램의 위력을 여실히 보여준 소프트로, 아케이드판을 완벽하게 이식했을 뿐 아니라[5] 초기 기동 시 4MB 카트리지에 기본 데이터를 채워 넣는 초기 로딩만 넘이면 대전시의 로딩은 2-3초 정도로 거의 없다시피 한 수준으로 누구나가 만족하는 것이었다.

다만 철권 시리즈가 유행시킨 초월이식의 요소는 커녕 아케이드 모드, 대전 모드, 옵션 이게 전부다. 그나마 있는 추가요소라면 각 캐릭터의 추가 컬러와 아케이드 모드를 1회 클리어한 후 가능해지는 동캐릭터 팀 구성 정도.

승부가 난 후에는 스타트 버튼이 포즈가 아니라 도발 버튼으로 작동하기 때문에 아케이드판에서도 가능했던 시체 훼손을 즐길 수 있다. 다만 이 때 L, R 버튼은 사용할 수 없다.

PS판은 메모리 문제로 애니메이션 패턴 뿐 아니라 이 게임의 정체성인 태그 모드 자체가 잘려 나갔다(!). 그냥 평범한 1:1 대전 격투 게임이 된 것. 아예 아케이드판이나 새턴판과는 게임 자체가 조금 다르다. 그래서인지 타이틀에도 'EX 에디션'이 붙었다.

보스인 아포칼립스를 사용할 수 있다는 점이 있긴 하지만 아무도 기뻐하지 않았다(...).

아케이드판과 PS판의 차이점을 정리하자면 아래와 같다.

  • 태그 배틀의 폐지
    • 캐릭터 선택 자체는 2명을 하게 되어 있지만 원작과 달리 두 번째 캐릭터는 서포트가 된다. 덕분에 교대 기능이 메인인 배리어블 어택은 삭제. 배리어블 카운터나 배리어블 컴비네이션은 남아 있지만 교대는 이루어지지 않는다.

  • 라운드제의 도입
    • 원작은 태그 배틀의 단판제였지만 1:1 대전이 되어 라운드제가 도입되었다. KO가 뜨면 양쪽의 체력이 풀회복된 후 KO된 위치에서 다음 라운드가 시작된다. 전작인 마블 슈퍼 히어로즈와 동일한 사항.

  • 하이퍼 캔슬
    • 스트리트 파이터 EX에서 도입된 슈퍼캔슬과 동일한 요소. 필살기에서 하이퍼 콤보로 캔슬할 수 있다.

  • 리커버리 시스템의 변화
    • 원작에서는 체력게이지의 붉은 색 부분은 해당 캐릭터가 대기 상태일 때 천천히 회복되었지만, 교대가 불가능해졌으므로 배틀 중에 회복이 이루어진다. 뱀파이어 세이비어의 회복가능 대미지 부분을 생각하면 쉽다.

이런 요소들은(EX 에디션이라는 타이틀 포함) 이후 마블 VS 캡콤까지 PS판에 계속 이어지게 된다.

비기를 이용하면 반쪽짜리지만 태그 배틀을 즐길 수는 있다. 방법은...

1. 메인 메뉴에서 □, □, →, X, L1 순으로 입력해서 EX 옵션을 꺼낸 후 게임 모드를 오리지널로 설정한다.
2. 대전 모드에서 같은 캐릭터를 순서만 다르게 해서 선택한다.(EX: 류/켄 VS 켄/류)
3. 로딩 중 강P, 강K를 계속 누르고 있는다.

1:1 대전과 동일하게 두 명분의 캐릭터 데이터만 불러오면 되므로 가까스로 태그 배틀이 성립되는 것. 태그 배틀에서는 아케이드판과 동일한 시스템으로 대전하게 된다. 하이퍼 캔슬도 사용 불가.
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[1] 당시에 앉아 있을 때는 몸을 움직이지 않게 되는 것이 당연하다는 고정관념이 있었는데, 뱀파이어X-MEN에서 이를 깬 것이다. KOF 95야가미 이오리 같은 경우도 이례적인 케이스였으니... 이후의 게임에서는 늘어나게 된다.[2] 매그니토의 마그네틱 쇼크웨이브처럼 스크롤이 발생하는 기술은 스크롤이 발생하지 않고, 달심의 요가 인페르노처럼 방향 조절이 가능한 기술들은 방향 조절이 불가능하다.[3] 장기에프는 강화판 더블 래리어트(후속작에서는 더블 파이널 아토믹 버스터의 추가로 대기로 뒀을때만 이게 나간다), 로그는 강화판 리피팅 펀치가 나간다.[4] 점점 아래로 끌려오면서 대략 6히트 이후 완전히 지면에 닿아 행동 가능한 상태가 된다. 단, 가드는 레버를 뒤가 아닌 앞쪽으로 입력하고 있어야 한다.[5] 해상도의 차이로 화면 구성에 약간 차이는 있다. 예를 들면 캐릭터의 얼굴 스프라이트가 원작에서는 체력게이지 옆에 있었는데 새턴판에서는 체력 게이지 아래에 있다던가. 이는 새턴의 최저 해상도가 320×240이다보니 생기는 문제로 CPS2의 특이한 해상도에 맞는 TV 및 가정용 게임기가 없다보니 어느 기종에서든 다 생기는 문제이다.