엑스맨: 칠드런 오브 디 아톰

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エックス・メン チルドレン オブ ジ アトム
X-Men: Children of the Atom
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개발
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유통
시스템
CPS-2
플랫폼
아케이드
장르
대전 격투 게임
발매일
1994년 12월
1. 개요
2. 등장 캐릭터
3. 그래픽
4. 시스템
5. 기타
6. 숨겨진 요소
6.1. 고우키 난입
6.2. 고우키 선택
6.3. 저거너트 & 매그니토 선택



1. 개요[편집]



캡콤에서 《엑스맨》을 원작으로 CPS2 기판을 이용하여 1994년 12월 아케이드로 발매한 대전 격투 게임.

캡콤은 북미시장을 노리기 위해 미국인들이 어릴때부터 보고 자란 아메리칸 코믹스, 마블의 작품들을 게임화하기로 마음먹는다. 마침 코나미에서 개발한 엑스맨 게임이 북미에서 대히트했던 참이라 여기에 확신을 갖는다. 그러나 코나미의 게임은 10년전의 오래된 작품의 판권을 기반으로한 작품이었고 캡콤 안에도 미국 만화에 대해 잘 아는 사람들이 거의 없었다.

그러던 와중 퍼니셔 개발 도중 입사한 아키모토 카츠야(秋友克也) 가 걸어다니는 백과사전이라 불리울 정도로 정도로 마블 만화에 정통했기에 사내에서 마블 만화 전도사가 되어 매주 나오지도 않은 최신 만화를 번역하여 사내에 돌려보고[1] 캐릭터에 대해 강의하며 캡콤 사원들은 미국만화에 익숙해지기 시작했다.[2] 그리하여 아키모토는 디자이너에서 '아메리칸 코믹 전도사'로 전직하며 사내 스터디를 주도하거나 미국 마블로 출장을 다니는 업무를 담당한다. 그렇게 나온 결과물들은 미국의 코믹 정보지 Wizard에서 '꿈만 같은 게임, 특히 울버린의 움직임은 완벽. 이 스태프들들이 그리는 오리지널 코믹을 보고 싶다'는 반응이 나올 정도로 캐릭터의 특징에 대해 잘 파악하는 것들이었고 처음엔 이리저리 간섭을 하던 마블에서조차도 나중에는 거의 간섭을 하지 않게될 정도가 되었다고 한다.

제목은 원작의 에피소드 중 하나인 원자의 아이들(Children of the Atom)이지만 정작 원자의 아이들은 이 게임이 발매된 지 무려 5년뒤에 연재되었기 때문에, 게임 발매 시기와는 전혀 맞지 않는다. 사실 이 게임은 페이탈 어트랙션스(Fatal Attractions)의 스토리를 기반으로 하고 있다.

매그니토가 우주기지 아발론에서 지구에 전자기 펄스를 발사해 세계의 전자 시스템을 마비시켜 비뮤턴트들에게 암흑기를 안겨주려 하고, 매그니토에게 뮤턴트를 위한 행성을 약속받은 악역 뮤턴트들이 이에 협력한다는 스토리.

후속작은 마블 슈퍼 히어로즈VS. 시리즈로 사실상 VS. 시리즈의 시초라고 볼 수 있다.

전 캐릭터 기술표, 엔딩 번역


2. 등장 캐릭터[편집]


파일:external/www.fightersgeneration.com/xmcota.gif



3. 그래픽[편집]


CPS2의 성능을 유감없이 보여주고 있으며, 도트 그래픽의 부드러움은 역대 아케이드 격투게임을 통틀어봐도 최상위권에 위치하고 있다.

캐릭터의 걸음 속도와 도트 애니메이션을 일치시키는 상식을 벗어난 완성도를 자랑하고 있다. 그야말로 장인정신의 경지.

특히 센티널의 크기와 움직임이 당시까지 나왔던 2D 격투게임 케릭터 중 최고 수준이었는데, 각 파트별로 스프라이트를 따로 만들어 움직이는 식으로 애니메이션을 만들었다고 전해진다. 혹시나 에뮬레이터 등으로 이 게임을 돌린다면 거의 예술에 가까운 센티널의 움직임을 필히 봐두자. 다만 6년 후 『마블 VS 캡콤 2』에 재등장한 센티널은 프로그래밍이 귀찮아서인지 아니면 NAOMI의 한계때문인지 각 파트들이 한번에 합쳐지는 등 이래저래 스프라이트가 삭제되고 단순화되어 버렸다.

초인들의 싸움이라는 모토에 맞게 화면 하나를 가볍게 뛰어넘는 높이의 슈퍼 점프라든가, 화면 전체를 뒤덮는 기술 등 화려한 연출도 인상적.

일러스트 및 도트 디자인 등은 야스다 아키라, 니시무라 키누, BENGUS가 맡았다.


4. 시스템[편집]


제일 큰 특징이라면 슈퍼 점프. 아래 - 위를 빠르게 입력하거나 KKK 동시 입력으로 사용 가능하고 화면이 위로 스크롤되며 일반 점프보다 엄청난 높이로 뛰어오른다. 시점은 높이 떠있는 쪽의 캐릭터에 맞춰지며, 낮은 곳에 있어서 화면 바깥으로 나간 캐릭터는 마크로 X축 위치만 표시된다. 슈퍼 점프 중에는 필살기를 여러 번 사용할 수 있다. 기본기에서 캔슬해서 슈퍼 점프를 사용해주는 것도 가능하며, 상대를 띄워버리는 기본기와의 조합으로 공중 콤보도 가능. 이 시스템은 이후 마블 슈퍼 히어로즈부터 에어리얼 레이브라는 이름으로 정식 채용, 본격 콤보게임으로 양상이 변화하였고, 일본에서 불려지는 '콤보게(コンボゲー)'의 시초가 된다.

뱀파이어 시리즈에 있었던 체인콤보도 사용 가능하며 뱀파이어와는 달리 상대가 맞지 않아도 허공에 체인을 내질러주는 게 가능하다. 심지어 약공격 연타 같은 것도 공캔슬이 걸리는지라 고우키 같은 캐릭터는 연사키 같은 걸로 약공격을 써보면 공격판정이 나오기도 전에 공캔슬이 걸리면서 약공격을 반복하는 모습을 볼 수 있다. 물론 이는 후속작들에서 반드시 히트나 가드시에만 체인으로 연결할 수 있게 수정됐다.

X 파워 게이지는 흔히 말하는 기게이지. 상대에게 공격을 적중시키거나 필살기를 사용하면 모이며, 이후 대다수 캡콤 게임들과는 달리 기본기를 허공에 지르거나 공격당함으로써 모이지는 않는다. X 파워 게이지를 50% 정도 소모하며 각 캐릭터의 특수능력인 어빌리티 X를, 약 80% 정도 소모하며 초필살기격의 기술인 하이퍼 X를 사용할 수 있다. 하이퍼 X는 게이지를 다 쓰지는 않으나 게이지가 100% 차 있는 상태에서만 사용이 가능하다.

기절치를 대략적으로 유추할 수 있는 인터페이스가 숨겨져있는데, 스트리트 파이터 3 시리즈처럼 완벽하게 가시화된게 아니고, 기절치에 비례하여 플레이어 캐릭터의 얼굴 초상화의 표정과 배경 색깔이 변화한다. 초상화가 없는 고우키는 그냥 배경색만 나온다. 통상은 청색, 기절치 일정이상시 캐릭터 표정이 찡그린듯한 모습이 되며 배경색이 노랑색이 되고, 여기서 더 맞으면 주황색이 되어 또 표정이 괴로워하는듯이 바뀌며, 주황색에서 더 맞으면 캐릭터 얼굴창이 연속으로 가로회전하며 기절이 발생하는 구조. 이 구조는 마블 슈퍼 히어로즈에서도 이어진다.

서 있는 상태에서의 기본기들은 단독 사용시 레버를 ←나 → 방향으로 고정하고 쓰면 살짝 후진 or 전진하면서 나간다. 완전 동시에 입력하면 안 되고, 레버를 최소 1프레임은 유지해준 다음 버튼을 눌러야 한다. 앉은 상태에서의 기본기도 ← 방향을 입력하다가 ↙ + 버튼, → 방향을 입력하다가 ↘ + 버튼으로 살짝 미끄러지며 쓰는게 가능. 대시나 백 대시 중 기본기를 입력하면 엄청난 거리를 미끄러지며 사용한다.

지상에서 각종 기술의 후딜레이를 점프로 1프레임 정도 줄이는게 가능한데, 이 때 위의 살짝 이동하는 버전의 기본기를 최속으로 써줄 수 있는 고급 테크닉이 있다. 예를 들어 어떤 기술의 후딜레이가 끝나는 정확한 타이밍에 레버를 ← or → 방향으로 고정한 상태로 기본기 버튼을 눌러봤자 제자리 기본기가 나가지만, 좌우가 아닌 ↖ or ↗ 방향에 레버를 고정한 상태로 버튼을 눌렀다면 점프 캔슬과 얽혀서인지 살짝 이동하는 기본기가 나간다.

구석에서 기본기로 공놀이하는 무한 콤보의 경우 이 테크닉을 이용해 넉백을 무효화하면서 콤보를 늘려나갈 수 있다. 가령 아이스맨의 구석 중K 콤보.[3] 체인 콤보 루트에 해당되는 연계면 불가능하고[4] 선 상태의 기본기에만 국한되므로 조건이 좀 까다롭다.

캐릭터의 무게나 덩치에 따라 같은 공격을 맞고 떠오르는 정도가 다르다. 물리엔진을 적용시킬 수도 없던 시대니 니시타니 아키라가 일일이 수치를 설정했다고. 이는 콤보에도 영향을 미치며 이 시스템은 마블 VS 캡콤 2까지 계속 이어진다.

도발이 정식 시스템은 아니었으나 사이록은 스타트 버튼으로 도발을 사용할 수 있고 울버린은 약P - 중K - 중K - 강P - 중P, 오메가 레드는 중K - 약P - ↓ - 약K - 중P라는 까다로운 커맨드로 도발을 사용할 수 있다. 울버린과 오메가 레드의 도발은 커맨드가 까다로운 대신 게이지를 채우는 효과가 있다.

숨겨진 캐릭터로 슈퍼 스트리트 파이터 2 X의 그래픽을 기반으로 한 고우키가 등장, 멸살호파동과 멸살호승룡을 처음으로 선보였다. 캡콤이 마블 코믹스와 계약을 맺을 때 이 게임에 스트리트 파이터의 캐릭터를 넣을 수 있다는 규정 또한 들어 있었기에 가능했다고 한다. 이것을 계기로 VS. 시리즈를 만들 수 있었던 것으로 보인다.

국내 오락실에서 돌아가던 시기에는 대부분의 업주들이 시간은 최고로 빠르고 대미지는 가장 강하게 설정해놓는게 다수였기 때문에, 잘못 맞은 오메가 디스트로이어 한 방에 체력 7/8이 날아가거나 센티널의 점프 강K - 서서 강K - 로켓 펀치 3단 콤보에 실피가 남으면서 기절하는 등 어처구니 한 방 게임 양상을 보였다.

굳이 데미지 세팅 문제가 아니더라도 기본잡기로 상대를 띄워버릴 수 있는 캐릭터가 대부분인데다가, 기본잡기를 푸는데도 게이지가 소모되기 때문에 기없는 상태에서 기본잡기에 잡힌 뒤 무한 콤보로 끝나는 세기말 게임의 양상이 종종 펼쳐졌다.


5. 기타[편집]


원래는 세가 새턴 동시 발매작으로 기획 중이던 게임이었다고 한다. 다만 개발 도중 새턴의 메모리 용량에 한계를 느껴 아케이드로 전환했다고 한다. 아케이드판을 보면 캐릭터 스프라이트 데이터에만 32MB[5] 들어가니 대략 평균을 내면 (32768÷13) 캐릭터별로는 2MB를 넘어 3MB까지도 넘보는 용량이다.[6] 그러나 당시 신세대 콘솔들인 플레이스테이션, 세가 새턴의 메모리 용량은 불과 2MB였다. 2MB의 용량에 캐릭 두 명분의 데이터를 불러와야 하니 당연히 캐릭 한 명당 쓸 수 있는 데이터의 용량은 1MB를 밑돌고, 이 두 콘솔로 이식된 버전은 무지막지한 프레임 삭제를 피할 수 없었다. 게다가 1994년 11월 세가 새턴의 발매 당시에는 2D 게임의 강점인 확장 카트리지마저도 출시되지 않은 상태였다. 이러한 이유 때문에 아케이드판의 발매시기를 1994년 12월에서 1995년 봄으로 미루고 몇몇 캐릭터를 추가하고 시스템과 엔딩도 일부 수정하려는 계획을 세우기도 했지만 결국 예정대로 1994년 12월에 발매하기로 결정했다고 한다.

새턴 독점으로 기획하던 게임이어서 그런지 콘솔판도 새턴으로만 내려 했으나, 이후 북미와 유럽 지역에서 PS와 DOS용으로도 이식되었다. DOS판은 아케이드판을 그대로 가져왔는데, 좋게 말하자면 완벽이식이고 나쁘게 말하자면 추가 요소같은 건 없는 칼 같은 이식도. 심지어 설정까지 아케이드 CPS2 기판 세팅처럼 되어 있다. 새턴과 PS판에 비하면 이식도가 매우 높긴 했으나 DOS판이어서 그런지 아케이드판에 비해 해상도가 낮고 게임이 느려지는 현상이 있다는 점에서 안 좋은 평가를 받았다. 만약 록맨 X4처럼 윈도우용으로 만들었으면 아케이드판을 초월이식했다는 평가를 받았을 것이다.

캡콤의 기획팀장이었던 오카모토 요시키가 게임 비평에서 이 작품과 '캐딜락 공룡신세기'에 대해 '내놓기는 했는데 팔리지는 않았던 게임'으로 언급한 적이 있다. '캐딜락&디노사우르스'의 경우는 벨트스크롤 액션 게임의 전성기인 1993년 2월에 발매했지만 미국마저도 인기가 아주 잠깐이었고 애니메이션도 조기 종영으로 붐을 타지 못했고 엑스맨의 경우 일본에서는 미국만화 원작 게임에 데였던 게임센터 업주들이 주문을 거의 하지 않아 뭐라 말 할 수 없을 정도로 기판 판매량이 처참했고, 미국에서는 슬슬 3D 시대로 옮겨가는 시대에 무슨 2D 게임이냐며 역시 업자들이나 도매상에게 외면 당했다고 한다. 후속작인 마블 슈퍼 히어로즈까지 별 반응이 없었지만, 엑스맨 VS 스트리트 파이터라는 충격적 크로스오버로 성공에 이른다.

이 게임에 나온 캐릭터들 중 가장 수혜자라면 사이록이다. 본래 사이록은 원작에서도 비중도 공기고 인기도 그다지 없지만 아시아쪽 어필을 위해 은근슬쩍 푸쉬를 받아 섹시한 쿠노이치 이능력 전사로 잘 뽑혀나온지라 미국 본토에서도 서서히 관심을 받으며 피규어나 코스프레까지 나오는 등 비인기 공기 캐릭터 신세를 벗어났다.


6. 숨겨진 요소[편집]



6.1. 고우키 난입[편집]


매뉴얼 모드로 CPU전을 시작하여 다음의 조건들을 모두 만족시키면 저거너트전 이전에 고우키가 난입한다.

  • 노 컨티뉴
  • 한 라운드도 패배하지 않음
  • 모든 라운드에서 퍼스트 어택 기록
  • 하이퍼 X를 6회 이상 맞춤
  • 각 캐릭터 별로 정해진 숫자 이상의 콤보수를 달성


6.2. 고우키 선택[편집]


기종에 따라 선택법이 다르다. 각 캐릭터에서 2초를 세고 움직여주면 안정적.

  • 아케이드판 v1.0 : 1P는 사이클롭스에서 시작하여 1초 간격으로 →, →, ↓, →, ↑, ←, ←, →, → 입력 후 (센티널 위치) 강P + 약K + 강K / 2P는 스톰에서 시작하여 1초 간격으로 →, →, ↓, ←, ←, →, →, →, → 입력 후 (스파이럴 위치) 강P + 약K + 강K
  • 아케이드판 v2.0 : 1P는 스파이럴에서 시작하여 1초 간격으로 ←, ←, ←, ←, →, ↑, →, →, ↓ 입력 후 (실버 사무라이 위치) 강P + 약K + 강K / 2P는 스톰에서 시작하여 1초 간격으로 →, ↓, ←, ←, ←, ←, ↓, →, → 입력 후 (스파이럴 위치) 강P + 약K + 강K
  • 콘솔판 : 1P는 스파이럴에서 3초간 기다리고 ←, ←, ←, ←, →, ↑, →, →, ↓ 입력 (실버 사무라이 위치), 다시 3초 기다린 뒤 강P + 약K + 강K / 2P는 스톰에서 3초간 기다리고 →, ↓, ←, ←, ←, ←, ↓, →, → 입력 (스파이럴 위치), 다시 3초 기다린 뒤 강P + 약K + 강K


6.3. 저거너트 & 매그니토 선택[편집]


아케이드판에서는 치트가 아닌 이상 선택 불가능. 새턴판에서는 저거너트만 쓸 수 있다.

  • 새턴판 저거너트 선택: VS 모드에서 고우키 선택 커맨드를 입력 후 ←, ↑, ←, ↑를 입력. 혹은 VS 모드에서 고우키를 선택해 대전이 끝난 뒤 다음 캐릭터 선택 화면에서 ↖, ↖ 입력
  • PS판: 옵션에서 L1 + R2 + X를 유지해서 히든 옵션을 언락. 이후 캐릭터 선택 화면에서 아무 캐릭터나 선택한 뒤 L2를 누르고 있으면 저거너트, R2를 누르고 있으면 매그니토가 선택된다.
  • PC판: F10을 눌러 설정으로 들어간 뒤 S, P, A, M을 입력.(성공시 컨티뉴 무제한에 프리 플레이로 설정이 바뀐다.) 이후 캐릭터 선택 화면에서 아무 캐릭터나 선택한 뒤 PPP를 누르고 있으면 저거너트, KKK를 누르고 있으면 매그니토가 선택된다.
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[1] 트위터에 쓴 글에 따르면 마블스와 1991년도 엑스맨을 배포했다고 한다.[2] 지금이야 마음만 먹으면 인터넷을 통해 만화를 입수하는 것은 일도 아니겠지만 이 시절에는 일본이라고 해도 결코 쉬운 일은 아니었을테니 돌려본 만화들이 대부분 사유물이었다는 점을 생각해보면 아키모토는 아마도 귀국자녀일 가능성이 높다.[3] 구석에서 앉아 강K 후 ↗ 방향을 유지한 채 중K X n[4] 사이클롭스의 경우 서서 중P의 후딜레이 중 ↗ + 강K을 시도하면 중 - 강의 체인 콤보로 인정, 중P의 후딜레이가 캔슬되며 제자리에서 서서 강K이 나간다.[5] CPS2 기판이 사용 가능한 최대 용량으로, 본작은 최초로 해당 용량을 사용한 게임이다.[6] 고우키가 슈스파 2X 기반이라 화상수가 매우 적게 들어간 걸 감안하면 12로 나눈 수치에 더 근접할 것이다.