Xbox Series X
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1. 개요[편집]
Xbox Series X는 Microsoft Xbox의 거치형 콘솔 게임기이자 클라우드 게임 서버에 탑재되는 하드웨어다. Xbox Series X는 Microsoft 엔지니어링 그룹 Cloud + AI Platform 사업부의 Microsoft Azure 개발진이 설계에 공동으로 참여해 개발된 게임기로, 거치형 콘솔 게임기와 클라우드 게임 서버 블레이드의 역할을 동시에 수행할 수 있는 다목적 하드웨어로 설계되었다.
2020년 11월 출시 되었으며 개발 당시 프로젝트 명칭은 Project Scarlett이었다. 2019년 12월 13일에 TGA 2019에서 Xbox Series X라는 이름으로 정식 공개되었다. 미국 시간 기준으로 9월 22일부터 사전예약을 접수 받고 있으며 가격은 $499이다. 한국에서는 'XSX', '엑시엑'등으로 불린다.
2. 프로모션 동영상[편집]
Power Your Dreams
당신의 꿈을 실현하세요
The World's Most Powerful Console.
세상에서 가장 강력한 콘솔.
3. 사양[편집]
- 상용 Xbox Series X (일반 소비자용 하드웨어)
- 클라우드 게임 서버용 Xbox Series X (Xbox Game Pass 클라우드 게임 사용자용 하드웨어)
이외 기재되지 않은 항목은 상용 Xbox Series X와 동일한 제원.
클라우드 서버용 Xbox Series X의 제원표는 2021 전기전자공학자협회 컨퍼런스 발표자료의 내용을 기초로 작성되었다. 단, 메모리 관련 제원은 IT 인사이더 인터뷰 내용에서 수집되어 신뢰도가 비교적 떨어짐.[26]
2020년대에 출시된 기기임에도 Wi-Fi 6/6E을 지원하지 않는다. Wi-Fi 6이나마 지원하는 PlayStation 5에 비하면 아쉬운 점이다.
3.1. 사용자 편의성[편집]
3.1.1. 빠른 재개[편집]
빠른 재개(Quick Resume / 퀵 리쥼)
구현 방식은 다음과 같다. 신형 압축 기술과 고속 압축 풀기 기술을 접목하였다. 게이머가 홈 허브로 나오면, 신형 압축 기술을 이용해 메모리에 올라온 게임 데이터의 용량을 극도로 줄여 SSD에 저장해놓는다. 게임을 SSD에 저장해 놓기 때문에 기기가 꺼져도 진행 상황을 실시간으로 저장할 수 있다. 그리고 플레이어가 예전에 플레이하던 게임을 다시 찾게 된다면 고속 압축 풀기 기술을 이용해 SSD에 저장된 게임 압축을 순식간에 풀고 그걸 다시 SSD에서 불러와 화면에 띄운다. 이 때 걸리는 시간은 약 3초에서 7초 정도며 게임별로 편차가 있다.
엑스박스 라이브 프로그래밍 책임자인 래리 흐립이 본인의 팟캐스트에서 Quick Resume 사용소감을 밝혔다. '이것은 사람들이 콘솔을 쉽게 끄고, 세이브 걱정을 안하게 만드는 버릇이 생기도록 한다.'
- 동시 저장 가능한 게임의 수
종료된 게임은 저장된 진행상황을 잃게 된다. 또한 프리뷰 기간 과정서, 기존의 게임 프로세스가 종료될 때 사용자에게 별도의 경고창이 뜨지 않는 것으로 확인이 돼 빠른 재개 기능 사용시 주의를 요한다.
마이크로소프트는 여태껏 수집한 사용자 정보를 바탕으로 대부분의 사용자가 자신의 게임 인벤토리에 주로 플레이하는 게임 3~4개 정도만을 집어넣어 사용한다는 사실을 알아내고, 일반적으로 3~4개의 차세대 게임을 빠른 재개 기능으로 동시 저장할 수 있도록 시스템 목표치를 설정했다. 하지만 이는 차세대 게임을 기준으로 상정한 목표치이며 구세대 게임은 더욱 많은 동시 저장이 가능하다. Xbox나 Xbox 360과 같은 하위호환 게임들을 골고루 섞어 저장했을 때엔 무려 12개의 게임도 동시 저장할 수 있음이 확인되었다.
- 멀티플레이어 게임에서의 빠른 재개 기능 사용
- 사용시 주의사항
- 사용시 주의사항이 있다. 저장 정보는 클라우드와 동기화 되지 않기 때문에, Xbox Game Pass로 게임을 클라우드 게임 에서 이어할시 빠른 재개를 불러올 수 없다.[28]
- 본체 1대에 저장할 수 있는 빠른 재개 게임의 수는 하나로 제한된다. 즉 다른 계정으로 로그인해 동일한 게임을 실행하면, 기존의 다른 사람이 만들어놓은 빠른 재개가 덮어쓰기로 사라진다. 가족 구성원마다 다른 계정을 사용할 때 주의해야 한다.(본체 한 대에 저장된 빠른 재개는 로그인한 계정에 상관없이 본체 사용자 모두가 공유함.)
- 빠른 재개 기능이 충돌을 일으킬 위험성은 언제나 있다. 빠른 재개 기능만을 완전히 확신하고 저장을 소흘히 하다가 피해를 볼 수 있으니, 최소한의 주의의무는 기울여야한다.
- 빠른 재개 기능에서 문제가 발생하는 일부 게임은, 시스템 단계에서의 오류 수정작업이 끝날 때까지 빠른 재개 기능을 사용할 수 없다.[29] 또한 멀티플레이/온라인 게임은 빠른 재개 기능을 사용할 수 없다.
참고: #####
3.1.1.1. 기술적 원리[편집]
S의 DirectStorage 기술과 자동 HDR 기술을 Windows 11로 이식하는데 성공했음에도 불구하고, 왜 빠른 재개(Quick Resume) 기술만은 끝내 PC로 가져오지 못했는지에 관해 상세한 기술적 해설이 공개됐다.
Xbox 콘솔의 빠른 재개 기능이 안정화 되기까지 2년에서 2년 반의 개발기간이 소요됐다. DirectStorage와 빠른 재개는 서로가 밀접하게 관련되어 있다. DirectStorage는 Quick Resume으로 가는 길을 열 수 있는 기술적 기반이다.
PC에서도 리소스 모니터에 들어가 현재 실행하고 있는 게임 프로세스를 일시 중단시키고 나중에 다시 시작시키는 방식으로 빠른 재개를 흉내 내볼 수는 있지만, 빠른 재개 기능은 절대 그렇게 간단한 기술이 아니라고 설계팀의 제이슨 로날드는 설명했다. 빠른 재개(Quick Resume)는 게임 프로세스를 일시 중단 시키는 것에서 끝나지 않는다.
S의 운영 체제는 3레벨로 구성되어 있으며, 이는 어떻게 보면 3개의 운영 체제를 동시에 실행시키고 있는 것이다. 운영 체제의 가장 높은 레벨은 UI와 메뉴에 접근하며, 중간 레벨은 게임 자체, 가장 낮은 레벨은 하드웨어에 직접 접근한다. 빠른 재개 기능은 중간 레벨 OS(게임 운영 체제)와 저레벨 OS(하드웨어 운영 체제)의 상호 작용으로 구현된다. OS의 각 레벨은 하나의 독립된 가상 머신으로 간주할 수 있다. 빠른 재개 기능이 작동하면 중간 레벨 OS는 최대 절전 모드에 돌입해 시스템의 전체 상태를 캡처하고, 낮은 레벨의 OS는 캡처된 게임의 상태를 SSD에 직접 기록한다. 프로세스를 일시 중단하는 것과는 거리가 멀기 때문에 콘솔의 플러그를 뽑거나 시간이 오래 지나고 나서도 빠른 재개 게임으로 돌아갈 수 있다.
PC에 빗대어 설명하자면, 가상머신으로 게임을 실행하다가 현재 게임 상태를 SSD에 저장한 다음, 나중에 다시 돌아왔을 때 기존의 저장 상태를 아무 문제없이 불러오는데 성공했다면 빠른 재개를 구현한 것으로 볼 수 있다. PC게임용 가상머신을 만들어 그 위에서 게임을 구동하면 PC에서도 Quick Resume을 구현할 수 있을지 모른다. 하지만 PC 환경 전체를 포괄하는 가상 시스템을 만드는 일은 매우 어렵다.
PC용 Quick Resume의 가장 큰 장애물은 사용 가능한 하드웨어의 범위가 너무 넓다는 점이다. PC 소프트웨어의 다양성도 너무 광범위하다. 각 사용자들은 다양한 그래픽 카드에, 다양한 드라이버를 사용하고, 사용하는 모드도 전부 제각각이다. 하지만 가장 큰 문제는 PC 플랫폼은 스토어와 런처가 파편화 되어있다는 점이다. 스토어에 따라 게임 패키징 또는 게임의 모든 최종 자산이 디지털 상점에 제공되기 위해 그룹화되는 방식이 달라진다. 스토어에 따라 유사한 패키징 특성을 가지기도 하지만[30] , 많은 차이점도 있다. 똑같은 게임이어도 게임의 어떤 부분이 먼저 설치되는지, 업데이트의 제공 방법은 어떤지, DRM을 통해 암호화되는 파일 집합과 파일 위치가 어디인지도 모두 다르다.
제이슨 로날드는 미래에 PC에서도 빠른 재개 기능을 볼 수 있을까란 질문에, 절대적인건 아니지만 아직 갈 길이 멀다고 답했다. DirectStorage는 PC에서 Quick Resume으로 가는 길을 열 수 있는 기반이지만 본질적으로 DirectStorage만 가지고는 해당 기능이 제대로 작동하지 않는다고 설명했다. 빠른 재개를 활성화하려면 기본적으로 빠른 PCIe SSD, DirectStorage API, 하드웨어 압축 해제 블록 및 샘플러 피드백 스트리밍을 결합한 Xbox의 Velocity Architecture의 복제품이 필요하다고 설명했다.
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3.1.2. Smart Delivery[편집]
해당 기능을 지원하는 엑스박스 시리즈용 게임을 구매하면 자동으로 Xbox One판과 Xbox Series X|S판 게임을 자동으로 소유하게 된다. 자세히 설명하자면, Xbox Series X판 게임을 소유하고 있지 않더라도, 구세대 기종인 Xbox One으로 출시된 동일 게임을 소유하고 있으면 Xbox Series X판 게임을 무료로 사용할 수 있다. 반대로 Xbox Series X판 게임을 소유하고 있으면, 이전세대인 Xbox One판 게임을 무료로 사용할 수 있다. 요약하면, 쌍방향 세대이전을 지원한다. 또한, 현재 플레이하고 있는 기기 사양에 맞게 원/시리즈 X 게임을 자동으로 전환해 설치한다. 전세대와 차세대 두 기종 사양의 게임을 모두 설치하는게 아니라, 기기 사양에 맞는 최적의 버전만을 설치하기 때문에 저장소 용량 잠식을 최소화한다. 하지만, Xbox Series X에서 구세대 Xbox One 버전의 게임을 별도의 모드로 실행하는 것은 불가능하며, 시스템이 자동으로 최적의 버전만을 사용하도록 강제한다. 이때 Xbox One 버전을 강제적으로 실행하면 오류가 나서 사용하지 못한다. 본 기능은 디스크판 게임을 실행 시에도 동일하게 적용된다.
Xbox 퍼스트 파티 개발사와 CD 프로젝트 레드, 유비소프트, 반다이 남코, 세가, 딥 실버, 패러독스 인터랙티브, 코드마스터스, 커브 디지털, Systemic Reaction, 로우 퓨리, 번지, Funcom 등의 여러 회사가 Smart Delivery 시스템을 사용하고 있다. 2K 게임즈와 EA, 레메디 엔터테인먼트는 Smart Delivery 시스템을 활용하지 않고 독자적인 세대이전 시스템을 사용하기 때문에, 이들 회사에서 출시되는 게임들은 100% 완벽한 저장파일 이전이나 세대이전을 지원해주지 못할 수 있으니 구매시 주의를 요한다. Smart Delivery 프레임워크를 활용하는 게임은 스토어 또는 게임 패키지 표지에 스마트 딜리버리 로고가 부착되어, 로고를 통해 Smart Delivery 사용 여부를 확인할 수 있다.
구세대 기종에서 플레이하다 멈춘 부분을 Xbox Series X에서 불러와 이어 하기가 가능하다.(완전한 저장파일 이전 기능 지원) Smart Delivery는 기간 제한 없이 영구적으로 서비스한다. 게임 개발사는 Xbox Series X판 게임을 서버에 업로드하면, 나머지는 Xbox 팀 개발자들이 백엔드 작업을 처리해 Smart Delivery가 가능하도록 만든다. 실사용시엔 사용자가 사용하고 있는 기종을 인식해, 추가적으로 내려받아야 할 데이터 목록만을 뽑아낸 뒤, Xbox Series X 버전으로 게임을 업그레이드 한다. Xbox 팀 수장 필 스펜서는 스마트 딜리버리 시스템이 게이머들이 Xbox 플랫폼의 게임을 불안감 없이 구매할 수 있도록 만든 장치라고 밝혔다. #
3.1.3. DLI[편집]
신형 Xbox 컨트롤러 통신 프로토콜 DLI(Dynamic Latency Input)
신형 Xbox 컨트롤러 통신 프로토콜 덕분에 컨트롤러 입력 시간을 2ms로 낮추었다. 이는 8ms였던 기존 Xbox One의 4분의 1의 수준이다. 컨트롤러의 입력을 디스플레이와 즉시 동기화하는 신기술인 DLI를 적용해, 시장에서 주로 볼 수 있는 상위급 성능의 게이밍 모니터(반응속도 2ms)와의 응답성을 극대화했다. DLI는 아날로그 입력과 디지털 입력을 매우 신속하게 화면-게임-콘솔-컨트롤러 간 동기화 시켜주는 기술이다. 게임이 다음 입력을 요청하기 전에 미리 컨트롤러의 입력을 보내놓으며, 렌더링이 발생하는 프레임에 프레임 식별자를 생성해 입력신호와 프레임 식별자를 하나로 묶어 게임에 전송한다. 컨트롤러 입력과 프레임 버퍼링이 이제는 완전히 분리되었기 때문에, 떨어지는 프레임레이트를 메꾸기 위해 더블 버퍼링/삼중버퍼링을 사용해 발생하는 인풋랙 증가의 부작용에서 해방되었다. DLI 런타임은 광범위한 입력 대기 시간 환류용 통계수치를 게임에 제공해, 게임은 입력 대기 지연을 매우 쉽게 줄일 수 있다. DLI는 컨트롤러의 건전지를 소모시키지 않으며, Xbox Series X 컨트롤러 말고 기존의 구형 컨트롤러도 펌웨어 업데이트를 하면, Xbox Series X 및 Xbox Series S에서 DLI를 적용시킨 상태에서 컨트롤러를 사용할 수 있다. 이전세대 컨트롤러의 DLI 펌웨어 업데이트는 21년 11월부터 Xbox Support 웹페이지와 Xbox Accessories 앱에서 제공한다. # #당신이 대전 격투 게임에서 막타를 못쳤다고 해서, 더이상 패드 욕을 하지 마십시오.
No more blaming the controller when you don't get off that final hit in a fighting game. - 엑스박스 블로그
DLI인지 정확한 언급은 없었으나, Xbox Series X에 적용된 입력 지연 제거 기술이 xCloud의 태생적 한계인 스트리밍 입력 지연 문제를 해결할 것이라 한다. Xbox Series X는 Xbox 클라유드 게이밍을 가동할 가장 적합한 로컬 하드웨어이다.
3.1.4. 게임용 Dolby Vision[편집]
2021년 중으로 게임기 최초로 게임용 Dolby Vision을 지원할 계획이다. 게임용 Dolby Vision은 영상용 Dolby Vision과는 다르게 게임에 사용하는 HDR 규격이다. HDR10은 10억 개 이상의 색상을 표현할 수 있는 10비트 패널 HDR을 지원하고, Dolby Vision은 680억 개 이상의 색상을 표현하는 12비트 패널 HDR이다. # 게이밍 돌비 비전 데모
Dolby Vision을 사용할 게이머들은 Dolby Vision을 지원하는 TV나 모니터(LG TV 등)를 사용해야 한다. 삼성 TV는 돌비 비전을 지원하지 않는다.[31][32] 오메가 링 테스팅 환경에서 Dolby Vision을 켜면, 많은 TV에서 화면 출력이 60Hz로 제한된다. 운영 체제 유지개선 로드맵 상으로는 모든 TV에서 Dolby Vision 4K 120Hz 환경을 제공할 계획에 있는 것으로 보인다. 120Hz 문제는 TV 펌웨어 문제로 팀 Xbox와 돌비 사가 꾸준히 TV 제조업체와 협력해 문제를 해결할 것이라 밝혔다. 2021년 9월 게임용 Dolby Vision이 정식 지원에 들어갔다.
Xbox Series X 본체에 내장된 기능을 사용해, 머신러닝 HDR 적용 하위호환 게임 및 HDR10 빌드 현세대 게임 모두에 Dolby Vision을 자동 맵핑할 수 있다. 기존 HDR 게임이 모두 돌비 비전으로 자동 증강된다.
디스플레이가 Dolby Vision을 지원하는지 확인하려면 컨트롤러의 Xbox 버튼을 눌러 가이드를 열고, 그런 다음 설정 > 일반 > TV 및 디스플레이 옵션 > 4K TV 세부 정보로 이동해 확인한다. 또한 비디오 모드 > 게임용 Dolby Vision을 누른다. 또한 TV 설정에서 VRR[33] , ALLM[34] 과 같은 HDMI 2.1 관련 차세대 기능을 활성화 해야한다. Xbox Series X 본체는 HDMI 2.1의 모든 기능을 지원하기 때문에 따로 신경 쓸 사항은 없으나 TV가 VRR, ALLM[35] 과 더불어 결정적으로 Dolby Vision 기능을 지원하고 있어야 한다. 또한 구형 TV 펌웨어를 사용시 돌비 비전을 사용할 수 없거나 120Hz 출력을 사용할 수 없는 문제가 있으니, 반드시 TV 펌웨어를 최신으로 업데이트 해야 하지만 모델에 따라 업데이트가 늦기도 하니 주의.
3.1.5. 기타[편집]
- 세대간 멀티플레이어 공식 지원
퍼스트파티 게임은 세대간 멀티플레이어를 온전히 지원하며, 서드파티 게임은 개발사의 결정을 따른다. #
3.2. 하드웨어 및 기술적 특징[편집]
전세대 최상위 스펙 기종 Xbox One X과 비교하면 CPU 성능은 3배, GPU 성능은 2배, 메모리 대역폭은 1.7배, 입출력 대역폭은 2배, 와트당 전성비는 2.4배로 성능이 크게 올랐다.
3.2.1. SSD[편집]
9세대 콘솔의 주요 특징은 SSD의 사용과 그간 SSD의 잠재력도 제대로 끌어다 쓰지 못하도록 발목을 잡아온 기존의 장애물들을 허무는 시도를 여러 차례 했단 점이다. 먼저 9세대 콘솔은 압축기술을 본격적으로 활용하기 시작했는데, 압축기술은 SSD를 효과적으로 사용하기 위해 반드시 함께 따라와야 할 기술이다. 이번 세대 콘솔 게임기가 당분간 일반 고성능 게이밍 PC와 차별화될 요소가, 바로 이 압축기술과 압축문제를 해결할 콘솔만의 독특한 방법이다. DirectStorage가 Windows에 적용되기 전까지 콘솔 게임은 SSD의 막대한 이점을 독점할 수 있다[36]
기존에도 압축 기술 자체는 보편적으로 사용되고 있으나, 그래픽카드 내부(S3TC 등), 특정 SSD 컨트롤러(샌드포스 SSD 등), HDD에 데이터 저장(게임 에셋 패킹 기술 등) 같이 각 단계에서 파편적으로 사용되었을 뿐 로딩 속도 향상에는 거의 기여하지 못하거나, NVMe SSD 기준으론 오히려 방해가 되는 수준에 불과했다.[37] 반면 9세대 콘솔의 압축기술은 게임 로딩의 데이터 흐름을 시스템 전체 및 게임 개발 과정에서부터 최적화하고 (탑재된 SSD를 포함한) 하드웨어의 성능을 최대로 활용하여, 로딩 시간을 획기적으로 줄이는 건 기본에 그 이상의 활용 잠재력을 가질 수 있다는 것.
압축기술을 활용하면, 게임 개발자들은 용량 부담 없이 고해상도 텍스처를 게임에 마음껏 적용할 수 있게 된다. 그리고 파일의 용량을 줄이면 동일한 시간에 SSD가 더 많은 게임 에셋들을 내보낼 수 있기 때문에, 압축 이전에 비해 약 2배로 늘어난 더 높은 SSD 처리성능을 달성하는 게 가능해진다. 그리고 SSD에서만 구동 가능할 차세대 게임이 나왔을 때, HDD와 다르게 용량 확장 비용의 부담이 큰 SSD의 여유공간을 잘 활용하기 위해서라도 압축이 필수적이다. 그리고 용량의 한계를 극복하기 위해 SSD는 MLC - TLC - QLC 등으로 계속 변화해 나가는데 이런 변화는 셀당 쓰기횟수를 굉장한 폭으로 감소시켜 SSD 수명문제를 발생시킨다. 여러 연구를 통해 압축이 수명 문제를 해결하는데 있어 매우 효과적인데다가 SSD의 쓰기 성능을 향상시킨다는 사실이 입증되면서, 압축의 본격적인 사용은 피할 수 없는 수순에 접어들었다.
지금까지는 HDD와 같은 구시대적인 시스템 등에 발목이 잡혀 SSD가 가진 제성능을 온전히 쓰지 못해왔다. HDD는 원판을 회전시켜 데이터를 읽어내기 때문에 탐색시간이 오래 걸린다는 한계를 가지고 있어, 게임 개발자들은 무작위 탐색시간을 줄이기 위해 똑같은 데이터들이 묶인 중복 데이터 청크를 게임에 많이 집어넣어(에셋 듀플리케이션) HDD의 탐색시간 문제를 극복하려고 했다. 하지만 이러한 접근법은 프로그램의 용량을 필요 이상으로 크게 늘리는 문제가 있었다. 용량을 큰 폭으로 줄인 SSD 기반 게임이 자리잡으면, HDD의 1TB와 SSD의 1TB가 가진 체감효용은 SSD쪽이 확실히 더 크게 느껴진다. 4K 텍스처가 8MB MIP Map인데, 앞서 말한 '에셋 듀플리케이션' 문제로 동일한 밉맵을 보통 50개씩 집어넣게 된다. 말이 8MB지, 4K 고해상도 텍스처 하나를 집어넣으면 실제 게임 용량은 400MB씩 불어나는 용량의 압박 때문에 개발자들은 고해상도 텍스처를 함부로 사용하지 못해왔다.
또한 HDD는 속도가 느리기 때문에 지금까지의 게임들은 로딩이라고 불리는 과정을 통해, HDD의 데이터를 램으로 미리 당겨오는 작업을 할 필요가 있었다. 또한 실시간으로 HDD에서 직접 데이터를 가져오는 작업은 굉장히 비효율적이었다. 만약 SSD의 처리속도를 잘 이끌어낸다면, 실시간으로(어디까지나 상대적이다. 낸드 플래쉬 기반 SSD와 RAM의 속도 차이는 어마어마하다. 당연히 SSD가 훨씬 느리다.) SSD에서 RAM으로 데이터를 불러내는 작업을 쉽게 할 수 있으며 로딩을 통해 보조저장장치의 데이터를 램으로 한꺼번에 불러올 일을 할 필요가 없어져 (순차적으로 불러오는게 가능해지므로) 램에 투입되어야 하는 게임 에셋의 양을 HDD의 400분의 1로 줄이는게 가능해진다. 이제는 보조저장장치의 데이터를 RAM에다 미리 적재해 놓는 'Loading'이라는 개념에서, SSD에서 램으로 바로 데이터를 넘겨주는 'Level Streaming'의 단계로 패러다임이 전환되는 것이다. 그간 콘솔 게임기는 세대가 바뀔 때 마다 8배 단위로 RAM 용량이 증설돼 왔고, 7→8세대에선 16배가 되었다. 이 규칙을 따르면 9세대 게임기의 RAM 용량은 64GB가 되어야 한다. 하지만 9세대 콘솔은 고작 8GB의 RAM만 증설돼, RAM 스펙 향상이 미미했고 8배의 법칙도 깨졌다. 그러나 RAM의 한계상 고성능의 SSD의 본격적인 적용이 이루어지면, 램 용량의 문제는 SSD로 어느정도 보완할 수 있는 요소가 된다. (물론 낸드 플래쉬 한계상 속도면에서는 RAM과 큰 격차를 보인다.)
SSD가 가져오는 이런 혁신적인 변화를 이해하지 못해, 일반 대중들은 RAM 용량 등의 진보가 부족하다 여기며 9세대 콘솔에 많은 악감정을 내비치며 온갖 비방이 9세대 콘솔에 집중되었으나 신기술이 실물로 증명되면서 관련 비난은 쏙 들어간 상황.
본격적으로 SSD를 활용하는 차세대 게임들이 나오기 시작했을 때 가지는 혁신성과 가능성은 매우 무궁무진하다.
언리얼 엔진 5의 테크 데모가 공개되면서, SSD 기반 게임이 가지는 잠재력을 확인할 수 있게 되었다. 언리얼 엔진 5는 Nanite라는 기능을 내장하고 있는데, Nanite는 수 억 또는 수 십 억개의 폴리곤을 가진 원본 3D 모델을 자동으로 SSD에서 Streaming 기법으로 불러들여 자동으로 스케일 확장시키는 기술로, 지오메트리의 삼각형 수를 절감하고 개발자들의 수고를 획기적으로 줄여준다. 개발자들은 수고로운 일에 신경 쓸 필요 없이 온전히 그래픽 향상에 집중할 수 있으며, 영화 같은 품질의 모델들을 고효율의 레벨 스트리밍 같은 SSD만의 장점을 온전히 보전하며 게임에 도입할 수 있게 됐다. SSD 맞춤형 자동화 게임 제작 툴이 마련되면서, 본격적으로 SSD 기반 게임이 시장에 출시될 발판이 마련되었다. #1 #2 #3
내부에 NVMe SSD를 추가 장착 하려면 인증된 시게이트 SSD가 필요하다.
3.2.2. CPU[편집]
AMD ZEN 2 기반 커스텀 옥타코어 CPU로서, 르누아르 프로세서와 동일한 구조와 구성을 취하고 있다. L2 캐시메모리의 용량은 코어당 512KB로 데스크톱에 탑재되는 라이젠 3700X와 동일하나 L3 캐시메모리의 용량은 총 8MB로 4분의 1 용량을 지니고 있어 서로 다른 아키텍처의 특징이 혼재되어있다. 캐시메모리의 용량은 게이밍 경험에 영향을 주므로 아쉬움을 표할 수도 있는 부분이다.
서버용으로도 쓰일 수 있는데, 서버용 보안 기능과 ECC 메모리 지원과 같은 서버용 프로세서 기능이 커스텀 기능으로 추가된 것으로 보인다. 프로세서는 xCloud 서버에서 1개의 Xbox Series X 게임을 실행시키거나, 가상화 기능을 사용해 4개의 Xbox One 게임을 실행할 수 있다.
- CPU 하드웨어 압축 블록
- 작동 모드 전환
- 플루톤 아키텍처 디자인을 채용한 보안 프로세서
상세한 사양은 불명이며 Xbox One의 보안 프로세서보다 얼마만큼의 성능이 향상되었는지 등의 정보는 불확실하다.[38] '하드웨어 시큐리티 프로세서'는 하드웨어 보안 암호화 키를 포함한 모든 암호화 기능을 처리하며, 미디어 스트리밍 프로세서는 AES를 사용해 외부 미디어 장치의 빠른 암호화/복호화 및 해싱을 가능케 해준다. 추가적인 내용은 Xbox Series X 문서의 '보안' 항목을 참조. # ##
3.2.3. GPU[편집]
XSX/XSS는 공식적으로 Full RDNA 2, 다시 말해 RDNA 2의 모든 하드웨어적 지원과 내부 기능을 활용하는 둘 뿐인 콘솔이며 마이크로소프트는 AMD가 이를 완성하기까지 긴밀히 협력했다. 56개의 CU를 내장했으며, 반도체 수율 문제를 고려해 4개의 CU를 비활성화 해서 총 52개의 CU를 활용한다. Xbox Series X의 GPU에서 작동하는 ROPs의 수는 64개이다. 부족해진 픽셀 구현 능력은 DX12U의 VRS를 통해 보완하도록 유도했다. RX 6000번대 이후 하이엔드 라인업 RDNA 2 칩에 탑재되는 인피니티 캐시가 탑재되었는지 여부는 불확실하다. 시스템 전체 SRAM 용량을 토대로 낮은 용량의 인피니티 캐시가 탑재되었다는 추측도 있지만, AMD가 구조를 구체적으로 공개하지 않아 추측에 불과하다.
차세대 게이밍의 대표적 화두 중 하나인 레이 트레이싱 기능에 대해서는 PC용 RDNA 2 게임 벤치마킹 실험결과가 공개되면서 명확한 비교가 가능해졌다. RX6800의 RT 성능이 RTX2080s와 동등한 수준으로 나타나며, Xbox Series X의 GPU는 RX6800 레이 트레이싱 성능의 87% 수준이다.(QHD, DLSS 사용 안함) RTX2070s와 대체로 근접한 성능으로 보인다.
- GPU Work Creation 기반
- GPU 하드웨어 ANN 가속 지원
- 하드웨어 레이 트레이싱과 기능성 텍스처 프로세서
3.2.4. 오디오[편집]
Xbox Series X|S는 3가지 종류의 3D 오디오 기술을 지원한다. 3D 오디오는 3차원 음향공간(사운드스케이프)을 그려내 전후좌우상하 방향에 가상의 스피커를 매핑해 듣는 이가 입체적인 사운드를 경험케 해주는 기술이다. 현실적이고 실감나는 사운드를 경험토록 해주는게 본래의 주 목적이긴 하나, FPS 게임에서 수류탄이 얼마나 가까운 위치에서 터졌고 상대 플레이어가 어느 방향에서 총을 쐈는지 청각으로 알아차리게 만들어 줄 수도 있어서, 일반적으로는 3D 오디오를 사용하는게 게이밍에 있어 유리하다. Xbox Series X|S는 3D 오디오의 실질적 업계 표준인 Dolby Atmos와 그 최고 경쟁자인 DTS:X, 광범위하게 무료로 사용되고 있는 Windows Sonic 기술을 지원한다.
Dolby Atmos는 돌비 사에서 개발한 공간 오디오 기술이다. Dolby Atmos 지원 음향 장비를 구성에 맞게 가정집에 설치하여 Dolby Atmos를 경험하는 전통적인 방법이 있다. Dolby Atmos 음향 장비 여러개를 구축하기 힘든 사용자라면, 헤드폰으로도 Dolby Atmos를 경험할 수 있다. 헤드폰에 맞게 설계되어, 헤드폰만으로 3D 오디오를 경험할 수 있게 해주는 가상 서라운드 접근권을 구매하면 된다. Xbox Series X에 Dolby Access 앱을 설치한 뒤 Dolby Atmos for Headphones 접근권을 구매하면, 헤드폰으로도 Dolby Atmos를 경험할 수 있다. Xbox에서 한 번 구입하면, Windows 10에서도 사용 가능하다.
DTS:X는 DTS 사에서 개발한 3D 입체음향 기술로, Dolby Atmos와 같은 공간 오디오 기술이면서 업계에서는 돌비의 대척점에 위치한 오디오이다. 이 역시 헤드폰만으로 3D 오디오를 경험할 수 있게 해주며, DTS Sound Unbound 앱을 설치한 뒤 DTS Headphone:X 접근권을 구매하면, 헤드폰만으로도 DTS:X를 사용할 수 있다. Xbox에서 한 번 구입하면, Windows 10에서도 사용 가능하다.
Windows Sonic은 Microsoft에서 개발한 헤드폰용 공간 오디오 기술로, Dolby Atmos와 DTS:X와 다르게 무료란 점이 가장 큰 장점이다. 설정을 사용자가 별도로 조작하지 않는한, Xbox 컨트롤러의 3.5mm 단자에 이어폰이나 헤드셋을 연결하면 자동으로 Windows Sonic이 활성화된다. 유료로 시중에 판매되고 있는 Dolby Atmos와 DTS:X의 음장이 더 뛰어나다는게 주류 평가이다.
사운드는 주관적인 판단이 크게 개입할 수 밖에 없는 부분으로, 직접 3가지 몰입형 오디오 샘플을 직접 듣고 비교해가며 본인에게 잘 맞는 오디오를 선택하는 것이 좋다. 반드시 이어폰 또는 헤드셋을 착용한 상태(일반 스피커로는 제대로 된 가상 3D 오디오를 경험할 수 없음)에서, L 이어폰은 왼쪽 귀에 착용하고, R 이어폰은 오른쪽 귀에 착용한 상태로 아래 샘플을 듣고 비교한 뒤 개인적으로 평가한다.
Windows Sonic HRTF 비교
DTS:X HRTF 비교
Dolby Atmos HRTF 비교
오디오에 추가 비용을 지불하기 싫고, Windows Sonic으로도 충분히 만족할 수 있겠다는 생각이 서면 Xbox에서 기본으로 지원하는 Windows Sonic을 활용하는 것을 추천한다. 더 좋은 사운드에 투자하길 희망한다면 Dolby Atmos와 DTS:X 중 본인의 취향에 맞는 공간 오디오를 선택해, 가상 서라운드 접근권을 결제하거나, 지원 음향기기로 가정집에 물리적인 서라운드 시스템을 구축하면 된다.
- 전용 오디오 칩
- 오디오 레이 트레이싱 '프로젝트 어쿠스틱스'
게임 개발자들이 프로젝트 어쿠스틱스를 게임에 접목시킬 수 있도록, 언리얼 엔진과 유니티 엔진용 프로젝트 어쿠스틱스 플러그인을 예전부터 이미 공식 배포해놓은 상태이다. 게임의 3D 지오메트리에 부합하는 연산을 미리 해놔야 하기 때문에, 사전작업을 필요로 한다. GDC 2011에서 Microsoft Research는, 사전작업 없이 바로 게임상에서 오디오 연산을 하게 된다면 수 기가바이트의 램과, CPU 성능 전부와, 특별하게 제작된 별도의 오디오 엔진이 필요하다면서 오디오 레이 트레이싱 구현의 어려움을 이야기했다. 이런 장벽을 넘고자, 연구팀이 찾아낸 방안은, 게임의 지오메트리를 개발 단계에서 미리 스캔해 프로젝트 어쿠스틱스를 적용하자는 계획이었다. Microsoft Azure 서버로 파일[42] 등을 보내면 애저가 사운드 사전 계산을 알아서 처리한 뒤, 결과물을 게임 개발자에게 반환해준다. 인터넷을 사용할 수 없거나 혹은 Microsoft Azure 서비스에 가입하지 않은 개발자들을 위해, PC와 Xbox 하드웨어로 사전연산을 할 수 있도록 별도의 툴을 제공하지만 막대한 연산을 요구해 작업이 쉽지 않다.[43]
장기적으로는 동적인 지형 변화[44] 에 따른 사운드 변화를 더욱 깊이있게 연구할 예정이며, RAM 사용량을 25MB 수준으로 줄이고 사전 지형스캔 작업 시간을 줄이는 추가적인 최적화를 달성할 계획이며, 아직은 구현하지 못한 외부 개방환경에서의 메아리를 구현해 프로젝트 어쿠스틱스에 추가할 예정이다.[C]
2020년 9월 3일 Microsoft Research는 SIGGRAPH 2020에서의 발표 영상을 공개했다. Microsoft의 이전 보고서에서는 파동 기반 상호작용 음향엔진이 Xbox만의 독점적인 전유물이 되지 않도록, PC와 모바일 유저들도 그 혜택을 볼 수 있게 노력중인 것으로 드러났다. 향후 PC와 모바일 환경으로의 오디오 레이 트레이싱 기술 이전이 기대된다. # # 실제 XBOX에서 시연한 GDC 데모
- 적용 (예정) 게임 : 기어스 오브 워 4, 기어스 5, 씨 오브 씨브즈, 보더랜드 3, Tides(Hellbent Games)
3.2.5. 입출력[편집]
NVMe SSD, DirectStorage 파일 입출력 프로토콜, 하드웨어 압축 블록, 샘플러 피드백 스트리밍 4가지를 묶어 Xbox Velocity Architecture(엑스박스 벨로시티 아키텍처)라는 명칭으로 부른다. SSD는 8채널로 연결되어 있으며, 2개의 PCI-E gen 4 레인은 내부 저장소, 2개는 외부 확장 저장소, 나머지 4개는 USB 포트와 같은 다른 통신에 레인이 배정되어있다. SSD 컨트롤러로 파이슨 E19 컨트롤러를 사용하며, 내부 저장소는 M.2 Nvme 규격의 웨스턴 디지털 칩을 탑재하였으며, 외부 저장소는 SK하이닉스 메모리를 탑재한 CFexpress 규격 시게이트 제작 확장 카드를 사용한다. #
- 개조 SSD
- DirectStorage 차세대 파일 입출력 프로토콜
차세대 파일 입출력 프로토콜은 압축풀기(디컴프레션) 과정의 오버헤드 부담을 극도로 줄여 무려 싱글코어의 10% 시스템 자원 부담으로 오버헤드 문제를 해결할 수 있게 하였다. 압축풀기가 CPU 벤치마킹으로도 자주 쓰일만큼, CPU에 가하는 부담이 컸던 것을 생각하면 이런 괄목할만한 성과는 DirectStorage가 굉장히 놀랄만한 기술이란 점을 보여준다. 이러한 신기술을 개발한 이유는, 기존 Windows가 사용하던 입출력 프로토콜이 무려 30년 동안 사용하던 구식 기술이라 이를 대체할 필요가 있었기 때문이다. 이 구식 기술을 대체하고자, Xbox Series X에 투입할 용도로 먼저 신형 프로그래밍 인터페이스를 제작해놓고 Xbox Series X에서 검증을 끝마치면, 추후 Windows 10에 DirectStorage를 공식 적용하겠다는 계획을 밝혔다. 개발자들은 DX12U의 일부인 DirectStorage API를 통해 로우 레벨 수준에서 NVme SSD 컨트롤러에 직접 접근할 수 있다. 또한 개발자가 입출력 대기열의 우선순위를 직접 지정할 수 있게 해준다.
- 샘플러 피드백 스트리밍
- 하드웨어 압축 블록
Xbox Series X가 사용하는 압축 규격은 3가지 종류로 범용 압축에는 Zlib이나 Deflate를 사용하며, 텍스처 압축에는 텍스처 압축에 특화된 무손실 BCPack 포맷을 사용한다. 사운드는 Opus를 사용한다.
BCPack을 사용시 텍스처 압축률은 보통 2:1 정도이며, 전체 파일 용량이 원본의 50%에 가까이 줄어드는 것은 SSD 속도가 2배로 늘어난다는 것과 같은 결과를 의미한다. 만약 손실 압축을 사용해 압축률을 늘리면 SSD의 속도를 확실한 2배나 그 이상으로 끌어올릴 수 있다.
- SSD 캐시 영역
- 삽입형 저장공간 확장 카드
사용자는 USB 3.1+로 연결하는 외장 하드드라이브 저장공간 이용이 가능하며 모든 게임을 외장 드라이브에 저장하는건 가능하되, 외장 저장소에서 게임을 직접 실행하는건 하위호환 게임에서만 가능하다.
3.2.6. RAM[편집]
- GPU 최적 메모리와 비정형적 램 구성
GPU는 GPU 최적 메모리를 사용할 수 있는 최우선권을 부여받는데, GPU 최적 메모리 위에서 GPU는 막대한 대역폭의 이점을 누릴 수 있다. 비정형적 RAM 구성은 GPU가 대역폭을 최대로 끌어다 쓰게 만들어, 게임이 잠재적으로 더 많은 대역폭을 점유할 수 있도록 배려해준다. 텍스처 같이 고속을 필요로 하는 데이터가 고대역폭을 사용할 수 있게 만들며, 사운드 같이 저속으로 처리되는 데이터가 낮은 대역폭을 사용하게 만들어 RAM은 합리적으로 대역폭을 각 작업에 분배한다.
그리고 표준 메모리 6GB 중 2.5GB는 셸과 OS, 백그라운드 작업을 위해 시스템이 점유해 사용한다. 그러므로 일반 개발자들은 전체 RAM 중 GPU 최적 메모리 10GB + 표준 메모리 3.5GB, 도합 13.5GB의 RAM을 게임에 사용할 수 있다.
용량 문제와 관련해선 2020년 중순 즈음 시장에서 유통중인 하이엔드급 그래픽카드인 RTX 2080(메모리 대역폭 448GB/s)과 2080s(496 GB/s), RX5700XT(448GB/s)의 VRAM이 8GB 용량이고, 2080Ti만 XSX의 GPU 최적 메모리 용량보다도 1GB 큰 GDDR6 11GB(616GB/s)를 탑재하고 있다.
- ECC 기능
3.2.7. 냉각 구조[편집]
- 증기 챔버
- 병렬 냉각 구조
- 열 유도 스프링
- 저소음 냉각 팬
- 비상 종료
3.2.8. 홈 엔터테인먼트[편집]
6배 빨라진 개선된 내부 비디오 인코더를 내장하였다. Xbox One X가 재생할 수 없었던, H.264 AVC/MVC/SVC 비디오 코덱을 지원한다. 4K/8K AVC 및 HEVC/VP9 HDR을 지원하는 비디오 디코더가 추가되었다. 그리고 Xbox One S, Xbox One X와 함께 출시 당시 콘솔 기기 중 넷플릭스 HDR 영상 표준으로 지정된 차세대 HDR 기술 표준인 '영상용 Dolby Vision'을 지원하는 네 가지 기종 중 하나이다.(Xbox One S, Xbox One X, Xbox Series X, Xbox Series S)
유튜브 구글 무비 등에 확대중인 HDR10+ 규격을 Xbox Series S와 함께 지원할 예정이다. 다만 HDR10+는 지원 예정이고 언제 가능할지는 아직 알 수 없다.
Xbox Series X부터 CEC(Consumer Electronics Control) 기능을 지원한다. 이는 이전 기종에 탑재된 IR 블래스터 제거에 따른 조치로 보이며, 모든 규격의 HDMI가 지원하는 CEC 기능을 활용해, HDMI로 하나로 묶인 Xbox와 TV와 셋톱박스와 미디어 플레이어들을 하나의 리모트 컨트롤러로 조작할 수 있게 만든다. #
IR 리시버가 내장되어 있다. 기술의 발전으로 IR 리시버가 별도의 부품이 아니라, 전면 페어링 단추에 집적되어 일반 사용자와 IT기자들이 IR 리시버의 존재를 확인하지 못했다. 겉보기와 다르게 실제로 Xbox Series X|S는 IR 리시버 기능을 사용할 수 있다. 즉 Xbox 조작에 리모컨을 사용할 수 있으며, 이전의 Xbox One Media Remotes 액세서리리와도 호환된다. #
2020년 10월부터 오픈소스 스마트홈 플랫폼인 Home Assistant가 엑스박스 플랫폼을 공식지원한다. Xbox를 스마트홈 허브로 사용하거나, 스마트폰을 사용해 Xbox를 조작하는 일이 가능해진다. 사물인터넷 기능은 본인 가정의 상황에 맞게 사용자가 스스로 구축해야 한다. #
3.2.9. 보안[편집]
기기를 해킹해 사용자 정보를 취득하거나, 기기의 취약점을 뚫어 복돌이 행위를 하는걸 막기 위한 보안 솔루션이다. Xbox Series X 출시 전 까지 해킹당한 적이 없는 Xbox One의 보안성[46] 을 계승하고자 다음과 같은 보안 솔루션을 갖출 예정이다. SSD를 포함한 입출력 시스템과 보안 솔루션이 연계해 초당 5GB의 속도로 파일 암호화 작업을 처리할 수 있다. SHACK이라는 이름의 독특한 암호화 키를 사용하는데, 하드웨어 외부는 물론이고 아래 후술할 플루톤 펌웨어 자체에서도 암호화 키가 노출되지 않는 다소 특이한 구조를 지니고 있다.
Xbox One에는 AMD가 설계한 보안 보조 프로세서가 비밀리에 탑재되어 있었으며, 보안 프로세서는 Xbox가 해킹으로부터 완전무결하게 안전하도록 만들어주는데 큰 공을 세웠다. AMD는 Xbox의 보안 프로세서 설계 경험과 그 검증된 효과를 기초로 AMD EPYC 시리즈에 사용되는 새로운 보안 프로세서를 설계하였다. Microsoft는 Xbox One의 보안 프로세서를 기초로 새로운 Xbox 및 Microsoft Azure용 보안 프로세서를 구상 및 설계하였다. 이 보안 프로세서의 완성형이 'Microsoft 플루톤 보안 프로세서'이다. 는 플루톤이 사용하는 암호화 키인 SHACK을 사용하는 것으로 공식 확인되었기 때문에, Xbox One의 보안용 보조 프로세서보다 훨씬 발전한 플루톤 기반 보안 프로세서가 탑재되었다. 해킹 방어에 탁월한 효과를 가지고 있음이 지난 7년간(2013~2020) 입증되었기 때문에 AMD, 인텔, 퀄컴의 미래 프로세서에 플루톤 보안 프로세서를 내장할 계획이다. 기존 AMD가 자체 설계한 보안 프로세서(EPYC이 사용하고 있는 것 등)와 호환이 가능토록 설계되었으며, 기존 API와의 호환을 위해서 과거의 TPM을 에뮬레이션 한다. 또한, 플루톤 보안 프로세서는 보안 펌웨어 업데이트 과정을 보호하여, 쉬운 보안 펌웨어 업데이트가 가능토록 만들어준다. 플루톤 보안 프로세서의 펌웨어는 가 사용하는 SHACK 암호화 키를 사용하기 때문에, 향후 PC 및 스마트폰의 암호화 키가 S의 것으로 통일돼 갈 예정이다. 네 회사의 오버 더 에어 보안 업데이트를 Windows 플랫폼 안에서 Microsoft가 통합해서 제공할 수 있기 때문에, 플루톤 프로세서를 탑재한 Xbox와 PC, 모바일 디바이스, 서버의 보안 업데이트를 전세계적 규모로 동시에 진행할 수 있다는 장점이 있다.#
자세한 내용은 Microsoft Pluton 문서를 참고하십시오.
기기 보안에 자신이 있는지 현역 콘솔들 중 유일하게 웹 브라우저 기능을 완전히 탑재하고 나왔다. Nintendo Switch는 보안 문제로 일반 사용자가 웹 브라우저에 접근하지 못하며, PlayStation 5도 전작과 다르게 일반 사용자용 웹 브라우저 기능을 제거한 상태로 나왔다.[47][48]
3.3. 하위호환[편집]
Xbox Series X는 엑스박스, Xbox 360, Xbox One, Xbox Series X를 아우르는 4세대 게임 호환성을 보장한다. Xbox Series X는 현재까지 출시된 모든 Xbox One 게임들과, 하위호환 작업이 이루어진 Xbox와 Xbox 360 게임들의 하위호환을 지원(키넥트 활용게임 제외)한다. 하드웨어적인 호환성만으로는 Xbox One 게임의 완전무결한 하위호환 경험을 제공하지 않는 것으로 확인된다. 호환성으로 인해 발생할 문제를 차단하기 위해선, Xbox 호환성 팀의 지속적인 작업과 검수가 필요하다.
3.3.1. 네이티브 하드웨어 실행[편집]
Xbox 360 게임 같은 경우는 텍스처 포맷과 오디오 미들웨어를 소프트웨어 방식으로만 에뮬레이션 하면, 하드웨어에 극심한 부담이 가 시스템 자원을 제대로 활용할 수 없다는 문제가 있다. Microsoft는 Xbox One의 프로세서에도 동일하게 적용한 사례가 있는, 특수한 프로세서 개조를 Xbox Series X에도 적용해 하위호환을 보다 완벽하게 만들었다. 게임이 실제 Xbox 360 위에서 구동된다고 착각을 할 만큼 에뮬레이터는 PowerPC 환경을 완벽히 모방한다. XBO에서는 XB360의 게임들을 기본적으로 소프트웨어 에뮬레이션 방식으로 하위호환 구동을 하지만, 보다 완벽한 에뮬레이션을 위해 XBO의 CPU에는 XB360의 텍스쳐 형식과 오디오 미들웨어 프로세싱을 가능케하는 하드웨어적인 변화가 가미되어있다. 그 예시로 Xbox 360의 입출력 칩에는 XMA 디코더가 부착되어 있는데, Xbox 360 이후로 XMA(Xbox 360이 사용하던 오디오 포맷)를 더 이상 사용하지 않음에도 불구하고 XBO는 하위호환을 위해 사운드 프로세서 구역에 XMA 디코더를 추가하였다.
똑같은 x86 기반에 유사한 구조의 하드웨어를 채택했던 Xbox One 게임들은, 에뮬레이터를 거치지 않고 하드웨어 단계에서의 직접 실행이 가능하다. 즉 Xbox One 게임들은 늘어난 클럭과 같은 Xbox Series X의 진보한 하드웨어 성능변화를 그대로 누릴 수 있어 Xbox Series X 시스템 가용 자원의 100%를 온전히 게임에 활용할 수 있다. '기어스 오브 워: 얼티밋 에디션'을 바로 네이티브 4K로 스케일업 해도 전혀 무리가 가지 않으며, 프레임 락을 해제했을 때 게임은 안정적으로 60FPS를 유지할 수 있다.(해당 게임은 본래 기존 기종에서 1080p 해상도 싱글플레이 30FPS로 구동되었다.) 동적 해상도 스케일링 기법을 사용한 게임들은, Xbox Series X에서 게임 해상도가 자동으로 최대 4K까지 스케일업 된다. Xbox Series S는 최대 1440p 해상도까지 스케일업 된다. 해상도가 스케일업 되는 게임들은 Xbox와 Xbox 360, Xbox One으로 출시되었는지를 구별하지 않고 동적 해상도 스케일링으로 구축된 게임이기만 한다면, 자동으로 해상도 스케일업이 적용된다.
3.3.2. 인공지능 머신러닝 자동 HDR과 Dolby Vision 자동 증강[편집]
- 적용 대상 : 인공지능이 그래픽을 심하게 왜곡시키는 바람에 HDR을 의도적으로 비활성화 한 일부 게임을 제외한, 모든 Xbox One 게임 및 하위지원 목록에 있는 Xbox, Xbox 360 게임.
Xbox 개발팀은 인공지능을 사용해, 초기 Xbox에서 Xbox One에 이르는 수많은 게임들에 HDR을 추가하는 품질 향상 작업을 했으며, 이는 자동으로 게임에 적용된다. 하위호환 게임들에 적용한 HDR은 최대 1,000니트급 사양의 HDR10이다. 이 인공지능 머신 러닝 자동 HDR은 사용자가 선택해 끌 수 있다. 특정 게임에 한해서 부분적으로 HDR을 끄는 것은 불가능하다. 자동 HDR이 적용된 결과물에서 문제를 보이는 소수의 게임들은 보정이 적용되지 않도록 자동 HDR이 비활성화 되어있다.(포트나이트, 폴아웃: 뉴 베가스 등)
디스플레이 컨트롤러에 내장된 HDR 보정 도구와 소프트웨어를 사용하기 때문에 CPU 및 GPU 성능을 감소시키지 않는다.
그리고 HDR을 적절하게 표현할 수 없는 모니터나 TV 사용자[49] 를 위해 콘솔 전체 HDR 보정 시스템을 구축했다. 보정 시스템은 어떤 환경에서든 일관된 HDR을 표현하는데 목표를 두고 있다. 엑스박스의 운영 체제에 톤 매핑 레벨 데이터를 추가해, 별도의 호환성 작업 없이도 모든 디스플레이에 일관된 HDR이 표현될 예정이다.
독일 IT언론 4K Filme은 Xbox Series X의 머신 러닝 HDR이 전체 밝기를 향상시키는 일 없이[50] , 하이라이트된 부분만 정확히 톤을 표현하는 것을 설명하면서, HDR 디스플레이 사용의 좋은 점을 강조하였다. 또한 기존 구세대 게임들이 4K 해상도로 업스케일링 되면서 HDR 기준을 미충족 하게 된 게임들이 생겨났는데, HDR 기준에서 밀려난 업스케일링 게임들은 다시 4K 해상도에 적합한 새로운 HDR 지원을 받을 수 있을 것이란 정보를 전달하였다. 프리뷰 기간 중 머신 러닝 모델 자동 HDR은 테크 데모에서와 같이 하이라이트된 부분만 정확히 HDR을 표현해내 그 효과성을 입증하였다. 하지만 인공지능의 한계상 일부 영역에선 부족한 모습을 보였다. 캐릭터의 흰 옷을 과도하게 보정하거나, 미등을 일관되게 인식하지 못하는 모습이 프리뷰 기간 중 노출되었다. 이럴 경우에는 설정에서 해당 기능을 켜고 끄는 방식으로 어느 정도 해결될 수도 있다.
머신러닝 HDR에도 자동으로 Dolby Vision이 맵핑되어, 하위호환 게임에 입혀진 HDR10이 Dolby Vision으로 자동 향상된다. 사용자는 Dolby Vision을 표현할 수 있는 TV나 모니터를 사용하고 있어야 한다. Dolby Vision 지원 TV에 연결하고 Xbox Series X|S에서 Dolby Vision을 활성화하면 콘솔이 자동으로 기존 게임을 향상시킨다.
이 자동 HDR은 Windows 10, 11에서도 사용이 가능하다.
3.3.3. 고해상도 텍스처 교체 기술[편집]
- 적용 대상 : 하위지원 목록에 있는 모든 Xbox 360 게임.
게임 코드를 직접 수정해 그래픽을 향상시키는 작업은 저작권 문제와 작품 훼손 문제가 얽혀 있어, 실현하기 굉장히 어려운 일이다. Xbox의 에뮬레이터는 가상 GPU를 구현해 게임 코드를 수정하는 일 없이 고해상도 텍스쳐를 게임에 적용할 수 있다. RAM 캐시의 도움으로 기존 게임 애셋들을 빠르게 지우고, 가상 GPU가 렌더 목표를 결정하면 이를 가상 GPU가 고해상도로 스케일업해 게임 텍스처를 바꿔치기한다. 에뮬레이터의 교묘한 텍스처 바꿔치기로, 게임 코드의 훼손 없이도 9배 늘어난 고해상도(한 축당 스케일업 3배씩 3 x 3 = 9배) 텍스처를 게임에 적용할 수 있다.
3.3.4. 프레임 가속[편집]
- 적용 대상 : 프레임 가속 적용 게임.
발전된 프로세서의 처리 성능 덕분에 다음 프레임이 출력되기를 기다리는 동안 시스템이 유휴 상태로 남아있는 시간이 발생한다는 사실을 파악하게 되었고, Direct3D에 특별한 기법을 적용해 시스템이 유휴 상태일 때 게임으로 데이터를 재전송할 수 있게 만들었다. 프레임 간 대기 시간을 이러한 방식으로 제거하여 게임이 30프레임으로 정상적으로 구동되고 있다고 착각하게 만들면서, 실제 게이머들이 눈으로 보는 화면의 프레임레이트는 2배나 4배로 늘릴 수 있게 되었다.
이 과정에서 게임 코드 혹은 INI 수정이나, 원작 개발자의 개입이 전혀 없었다는 사실이 밝혀지면서 큰 관심을 불러일으켰다. 하지만 프레임 가속이 적용된 게임의 수가 초기에는 한정적일 것이라고 밝혔는데, 캐릭터 애니메이션과 물리 시뮬레이션이 프레임에 동기화 된 게임은 프레임 가속 시 부작용을 유발하고(틱레이트 문제 참고), 프레임을 끌어올린 게임도 Microsoft 호환성 팀의 엄격한 테스트를 통과해야 하기 때문에 상당한 검수시간이 필요하며, 그럼에도 결국 최종 출시 때 탈락하는 향상 작업물이 생겨날 수 있기 때문이다. 게임 제작사의 허가가 필수적이기에 허가를 받지 못한 게임은 프레임 가속 기능 지원이 불가능하다.
3.3.5. 기타 향상 기능[편집]
- 16배 비등방성 필터링 적용
- 해상도 네이티브 향상
- 적용 대상 : 하위지원 목록에 있는 모든 Xbox 게임.
- Xbox Series X 및 Xbox One X에서 게임 4배 향상된 해상도
- Xbox Series S에서 게임 해상도 3배 증가
- Xbox One S 및 Xbox One에서 게임 해상도 2배 증가
- 적용 대상 : Xbox One X Enhanced 적용 게임.
- 기타 기능
하위호환 지원 게임들도 Xbox Series X가 지원하는 Quick Resume 기능을 사용할 수 있다.(빠른 재개)
출처: # # # #### # # ### # #(하위호환 지원 한글 게임 명단(20-10-14 947개), 아래 탭으로 기종별 목록 전환)
3.4. 운영 체제와 시스템 소프트웨어[편집]
Xbox Series X는 Xbox One/운영 체제의 시스템 구성요소를 이어받아 발전시킬 것이다.[53] 다양한 업데이트로 원숙해진 Xbox One의 GUI와 주요 기능 역시 Xbox Series X에서 그대로 이용 가능하며, 거꾸로 더욱 개선될 OS의 혜택을 Xbox One 유저들도 받을 수 있다.
- Xbox / Windows / 모바일 환경 통합
안드로이드 스마트폰 또는 태블릿으로 콘솔 리모트 플레이가 가능해졌다. 예전에 PS Vita가 지원해주던 PlayStation 4 리모트 플레이와 동일한 기능이다. 리모트 플레이는 무선 네트워크를 이용해 본인 소유 콘솔의 화면을 스마트폰이나 태블릿으로 넘겨받는 것이기 때문에, Xbox 본체가 제공하는 모든 기능(하위호환 게임 실행, 빠른 재개 기능)들을 스마트폰으로 그대로 활용 가능하다. 모바일 장치에 Xbox 앱을 설치해야 한다.#
모바일 Xbox 앱으로 친구와 채팅이 가능해졌기 때문에 파티 플레이시 편리한 채팅을 위해 컨트롤러 부속 챗패드를 구매하지 않아도 쉬운 메시지 수발신이 가능해졌다. 또한 스마트폰 마이크로 음성 채팅을 사용할 수 있어서 별도의 챗 헤드셋을 구매하지 않아도 음성채팅이 가능해졌다. 콘솔에서 녹화한 영상을 스마트폰으로 전송해 SNS에 공유할 수 있다.#
- 운영 체제 최적화
- 게임 사전 설치
- FastStart
- Digital Direct
- Intelligent Delivery와 게임파일 분할 제거
이 기술은 Xbox 공식 홈페이지에서 Xbox Series X의 신기술처럼 홍보가 이루어지고 있으나, 사실 Xbox One의 황혼기에 도입이 된 기술로 헤일로 마스터 치프 컬렉션이 Intelligent Delivery로 개조가 끝마쳐진 상태로, Xbox One 사용자도 Intelligent Delivery의 혜택을 받을 수 있다. 플레이어는 캠페인을 끝내면 캠페인 모듈을 삭제하는식으로 헤일로:MCC에서 Intelligent Delivery를 사용할 수 있다.
게임 내에서 파일 모듈을 관리하던 과거 방식에서, 운영 체제에서 직접 게임을 분할 제거(싱글플레이어 게임 따로, 멀티플레이어 게임 따로, 특정 모드 따로)할 수 있도록 기능이 발전되었다. 하드웨어에 저장하는 로컬 저장파일도 운영 체제에서 별도로 제거가 가능하다.
- 키보드와 마우스 지원(웹 브라우저 포함)
자체 내장된 웹 브라우저에서도 키보드와 마우스를 지원한다. OneDrive를 활용해 웹앱으로 개발된 Microsoft Office를 사용 가능하다. HTML5를 활용해 웹으로 이식된 PC게임도 작동된다. 구글 스태디아와 지포스 나우가 구동된다. 웹 브라우저에서 키보드, 마우스를 사용하게 해주면 Xbox의 활용도가 급상승하기 때문에 이전부터 이를 희망하던 사용자가 많았는데, 피드백을 받아선지 Xbox 인사이더 빌드는 21년 4월에, 정식 빌드는 21년 9월에 시스템 업데이트가 이루어졌다. 다만 대시보드 조작은 키보드로만 가능하고 마우스로 할 수 없기 때문에 아직까지는 가성비 극강의 일체형 PC 역할을 대체할 순 없다.
- Windows Core OS
- 다운로드 속도 향상을 위한 게임 일시 중지 기능 추가 (2021년 3월 31일 업데이트)
- Xbox Live Gold 미가입자도 F2P 게임 멀티플레이 및 엑스박스 파티채팅 기능 사용가능 (2021년 4월 21일 업데이트)
- 움직이는 배경화면 지원 (2021년 5월 5일 업데이트)
- 4K 해상도 대시보드 지원 (2021년 10월 21일 업데이트)
- Microsoft Edge를 활용한 사용자 지정 배경화면 설정 (2022년 2월 9일 업데이트)
- 파티 음성 채팅시 노이즈 캔슬링 기능 추가 (2022년 9월 6일 업데이트)
- Discord 음성채팅 지원 (2022년 9월 13일 업데이트)
- 장애인 접근성 기능 - 색맹 필터 (?)
3.5. 그래픽 API[편집]
그래픽 API는 게임 개발자들에게 유용한 도구를 제공해준다. API가 지원하는 새로운 기능은 절대적 성능이라기보다는 개발자들이 특정 콘솔을 위한 최고의 게임을 만들어내는데 사용할 도구들을 하드웨어 제조사가 직접 마련해 제공해주는 것이라 볼 수 있다. 닌텐도, 소니, Microsoft 콘솔 3사는 완전히 서로 다른 유형의 그래픽 API를 사용한다.
Xbox는 전통적으로 DirectX를 사용해왔다. Xbox의 제일 앞 X가 DirectX의 X에서 따왔을 만큼 DirectX는 Xbox의 주요 구성요소이다. DirectX의 주요 특징은 PC 게임의 대부분이 DirectX를 사용할 만큼 보급률이 높아 개발 호환성이 뛰어나며, DirectX가 실질적인 API 시장을 선도할만큼 강한 영향력을 가지고 있단 점이다. 상대 기종인 플레이스테이션과 비교해 가지는 가장 큰 장점은, DirectX가 실질적 표준이라 신기술의 도입을 가장 앞서 할 수 있단 점이다. Xbox Series X는 DirectX 12 Ultimate의 기능을 모두 포함하는 DirectX 12_2 버전을 사용한다. DX12U는 독점 기술인 VRS를 DirectX로 표준화 시켰으며, 샘플러 피드백 스트리밍의 작동과 큰 연관성을 가진 샘플러 피드백[54] 기능을 API 단계에서 지원한다. 2020년 중순까지 공개된 정보만 놓고 봤을 땐 기능면에서는 타 콘솔과 공유하던 부분이 많은 이전 세대와 다르게, 이번 세대에선 게임 API가 지원하는 기능적 차이가 크게 두드러지는 편이다. Xbox Series X부터 PC와 동일한 버전의 DirectX를 사용한다. 이젠 독립적으로 작동하지 않는다. XBOX와 PC게임의 상호 이식을 도울 것이다. #
9월 1일 엔비디아 발표회를 앞두고 DirectX 12_2 기술 사양이 공개되었다. DX 12_2는 DX12U보다 더욱 광범위하고 많은 요구조건을 포함하고 있어, DX12U보다 조건 충족이 까다롭다. XSX는 PC와 동일한 구조의 GPU를 사용한다는 사실이 확인되었으며, 이번 세대부터선 PC와 같은 버전의 API를 사용하기로 결정했기에 DX 12_2를 지원한다는 사실을 확인할 수 있다. # 자세한 사항은 DirectX/버전 정보의 DX 12_2 참조. 제이슨 로날드를 통해 DX 12_2의 지원 여부가 공식확인 되었다. DX 12_2와 완전 대응한다.
- 하드웨어 레이 트레이싱과 DirectX Ray Tracing 1.1
DXR 1.1엔 인라인 레이 트레이싱이 추가됐다. Ray Traversal 알고리즘과 셰이더 스케줄링을 직접적으로 제어할 수 있다.
- 가변 속도 음영 / 거친 픽셀 음영 (Variable Rate Shading)
위 사진은 엔비디아가 포르자 호라이즌 3을 가지고 VRS를 설명하는 자료인데, 사람의 눈길이 가는 주요 영역(청록색 영역)은 픽셀이 촘촘한데 반해 사람들이 전혀 제대로 보지 못하는 빨강색 영역은 픽셀 수가 적다. GPU의 한계 때문에 표시해야 할 픽셀을 줄이려고 체커보드 패턴으로 전체 화면을 렌더링 하면 그래픽의 저하를 바로 눈치챌 수 있기 때문에, VRS를 통해 이와 같이 부분별로 음영 처리 비율을 가변적으로 조절하는 방식으로 눈속임을 한다면, 그래픽 효용감은 그대로 유지시키면서 성능을 확보할 수 있다.
- 메시 음영 처리 (Mesh Shader)
지오메트리 연산을 빠르게 처리할 수 있는 발전한 기술이다. 메쉬 셰이더는 지오메트리 셰이더와 동일한 역할을 지니고 있다. 하지만 지오메트리 셰이더와의 차이점은 메쉬 셰이더는 멀티 스레드 모델로 작동한다는 점이다. 고정된 형태의 LOD를 사용하던 기존 지오메트리 연산 방식과 달리 프로그램이 정의한 규칙에 따라 메쉬를 생성할 수 있어 한층 진보한 LOD 기법을 구현해 낼 수 있다. 거리, 상황, 조건에 따라 지오메트리 디테일을 동적으로 변화시켜 시각적으로 품질상의 차이를 느낄 수 없게 만드는데도 큰 프레임 향상을 가능케 한다. 예로 광대한 게임에서 가까운 물체는 많은 삼각형을 써 아주 상세하게 디테일을 구현해 내는 반면, 멀리 있거나 눈치 채기 어려운 곳의 물체는 적은 수의 삼각형을 써 단순하게 그려낸다면 큰 성능 향상을 꾀할 수 있다. 메쉬 셰이더는 사용하지 않는 삼각형을 쉽게 버릴 수 있게 만들어준다. 증폭 셰이더가 메쉬 셰이더보다 먼저 실행돼, 필요한 메쉬 셰이더 쓰레드 그룹의 숫자를 결정한다. 다양한 메쉬렛을 테스트하여 가능한 인터섹션과 화면 가시성을 확인한 후 필요한 삼각형 도태 작업을 수행한다. 이 초기 렌더링 단계에서 지오메트리를 도태시키면 성능이 상당히 향상된다. 엔비디아의 테크 데모 영상을 참조하는게 훨씬 이해하기에 쉽다.
- 샘플러 피드백 (Sampler Feedback)
- DirectStorage API
- DirectML 지원
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3.6. Xbox Cloud Gaming[편집]
차기 서버 블레이드 구축에 막대한 양의 Xbox Series X가 투입될 수 밖에 없기에, 상용 제품으로 출고될 수 없는 낮은 수율의 Xbox Series X도 클라우드 서버에 투입할 수 있도록 수율 상한을 하향시킨것이다. 클라우드 서버 구축을 고려해 48개의 CU로도 정상적인 칩셋 작동이 가능해지도록, 워크 그룹 프로세서 수를 유연하게 구성 할 수 있게 만들어 여러 사용 용도에 따라 수율과 성능을 절충 할 수 있게 만들었다.(출처: 2021 IEEE ISSCC Digest of Technical Papers)
'저장소에 게임 설치' 옵션과 '클라우드로 즉시 실행' 두 가지 게임 실행 옵션을 제공한다. 클라우드로 실행 가능한 게임은 구름 모양의 마크로 표시된다.
4. 주변기기[편집]
- Xbox Series X|S 컨트롤러 (카본 블랙, 로봇 화이트 색상 - 61,800원) (쇼크 블루 색상 - 67,800원)
- Xbox 충전식 배터리 + USB-C® 케이블 (29,800원)
- Wireless Adapter for Windows 10 (29,800원) (컨트롤러 합본 상품 - 84,300원)
- Xbox Series X|S용 Seagate 스토리지 확장 카드 (1TB),(512GB) (219.99 달러/359,000원),(139.99 달러/210,000원)
전용 규격이라 PS비타의 전용메모리 같이 실패할 것이란 의견이 있으나, 출시 후 분해해본 결과 CFexpress 규격이였다.# CFexpress 계열은 PS5의 M.2와는 다르게[56] 핫스왑[57] 이 가능하기 때문에 편의성에 있어서 압도적인 이점을 가져갈 수 있다는 장점이 있다. 또한 다른 엑스박스 기기에 플러그인 시 확장 카드 내부 게임에 바로 접근할 수 있어 설치 난이도나 휴대성 측면에서도 장점이 있다. 그런데 결정적으로 이런 장점이 무색하게 국내에서는 출시 당시 환율 차이를 고려해도 비싼 가격으로 책정되었다.[58] 환율이 1400원대를 넘어간 2022년 하반기 기준으로는 그럭저럭 납득할만한 가격이 되었다.
- Xbox 무선 헤드셋 (2021년 4월 2일 출시) (99달러 - ₩121,000)
음성 분리 기능이 탑재되어 있는데 주변 소음을 낮추고 마이크로 전해지는 사용자의 음성에 집중하도록 하는 기능이다.
말하지 않을 때에는 자동 음소거 기능이 작동해, 저절로 마이크를 음소거시켜 통신 채널을 깔끔하게 하고 사생활을 보호한다. 음소거 버튼을 이용한 수동 음소거도 가능하다.
Windows Sonic, Dolby Atmos, DTS Headphone:X의 3가지 공간 음향 기술을 지원하며 회전 이어컵 다이얼 구조를 채용하여 볼륨 및 게임/채팅 음량 균형 조절을 직관적이고 편리하게 만들었다.
충전식 내장 배터리를 채용했으며 최대 15시간 동안 사용할 수 있다. 30분 충전으로 약 4시간 이용이 가능하며 완충까지 약 3시간이 소요된다.
- Xbox 스테레오 헤드셋 (2021년 9월 24일 출시) (59.99달러 - ₩68,800)
대부분의 주변기기를 서드파티 회사 제품으로 사용해야 한다. Xbox는 이번 세대에선 카메라도 직접 공급을 하지 않는다.[59] 때문에 'Designed for Xbox' 인증을 받은 서드파티 회사의 제품을 사용하거나 시리즈 X|S와 호환되는 웹캠을 연결해 사용해야 한다. 설계팀의 제이슨 로날드는 Kinect가 단종된 이상, Xbox 음성 명령 기능은 Kinect 대신 구글의 스마트 스피커나 아마존닷컴 알렉사를 사용해야 이용이 가능하다고 밝혔다. 때문에 이 역시 타사 제품을 사용해야 한다. 리모컨도 MS 공식 제품을 사용하고 싶다면 이전 세대인 Xbox One 때 출시한 제품을 사용해야 한다. XBO 때 정식 출시된 리모컨이 XSX|S에서도 호환된다.
- 기타 서드파티 주변기기
4.1. 유용한 주변기기[편집]
워낙 다양한 서드파티 제품들이 시장에 나와있기 때문에 폭넓은 선택이 가능하지만, 주변기기를 구매하는 사람들에겐 많은 선택 고민을 불러일으킨다. 한국에서 판매하고 있는 Xbox 주변기기들 중 상당한 수요가 있거나 인기가 있는 제품들이다.
- TV와 모니터
- VRR, ALLM 지원 (VRR 기능 사용을 위해서 필요. HDMI 2.0 제품은 VRR 사용시 출력이 60Hz로 제한되니 HDMI 2.1 제품 권장)
- HDR10 지원 (자동 HDR 기능 사용시 필요. 로컬 디밍 지원 제품 권장)
- Dolby Vision 지원 (Dolby Vision 기능 사용시 필요. 자동 HDR 게임 사용시에도 지원.)
- 120Hz 이상 고주사율 (120프레임 게임에서 사용)
- Dolby Atmos 장비
- Xbox 충전키트와 충전지 / Xbox Elite 무선 컨트롤러
충전식 배터리(차지킷)는 9V 건전지처럼 생겨서 건전지 슬롯에 장착하면 바로 사용이 가능하다. 배터리팩의 장점은 높은 용량이다. 때문에 자주 충전할 필요가 없다. 그리고 컨트롤러를 사용하고 있는 중에도 충전이 가능하다는 장점이 있어, 건전지 슬롯 뚜껑을 열지 않고도 충전과 플레이를 반복할 수 있다는 장점이 있다. 건전지 사용 방식의 컨트롤러를 내장 배터리 방식으로 바꾼다면 이해하기 쉽다.
충전지는 충전이 가능한 건전지이다. 충전지를 충전할 수 있는 전용 충전기를 사용해 충전지를 충전시키고 이를 돌려 사용하면 된다.[60] 장점은 가성비이다. 차지킷은 수명이 짧은 편이기 때문에, 오랫동안 사용할 수 있는 충전지가 가성비적으로 훌륭하다. 배터리가 거의 다 닳았을 때 배터리팩이 2개가 있지 않은 이상 차지킷은 유선 충전을 계속하고 있을 수 밖에 없으므로, 충전지만 갈아끼우면 되는 충전지가 경우에 따라선 사용이 더 편리할 수 있다. 그리고 차지킷을 2개 구매할 금액이면 비용이 상당히 나오므로, 충전지가 가격적으로 저렴한 구석이 더 많다.
Xbox Elite 무선 컨트롤러 사용시에는 별도 구매가 필요없다.
- XBOX Series 컨트롤러 실리콘 커버
- XBOX Series 컨트롤러 크리스탈 커버
- 아날로그 스틱 커버
- XBOX Series 외부보호필름
5. 발매 전 정보[편집]
자세한 내용은 Xbox Series X/발매 전 정보 문서를 참고하십시오.
6. 발매[편집]
전작에 비해 크게 성공하여 제품을 주문하기도 어려울 만큼 흥행하고 있다. 쏟아지는 수요를 물량이 감당할 수 없는 지경이고, 이 때문에 필 스펜서 Xbox 총괄은 물량 부족에 대해 공개 사과를 하였다. # 하필 동시기에 출시된 PlayStation 5나 PC의 새로운 그래픽카드, CPU 역시 수요가 늘어나 반도체 수급난이 일어난 상황이어서 물량 부족 현상은 2021년까지 지속되었다.#
발매 9개월 차 하드웨어 판매량은 650만 대(클라우드 서버 교체분 미집계)[61] 로 동기간 Xbox One과 Xbox 360의 콘솔 하드웨어 판매량을 추월하며 역대 Xbox 콘솔 중 가장 높은 인기와 초반 성적을 보여주고 있다. 포르자 모터스포츠 5 등 플랫폼에 완전히 종속적인 게임앱이 초창기 하드웨어 판매량을 견인했던 Xbox One 세대와 다르게, Xbox Series는 Xbox Play Anywhere 정책을 위시로 하드웨어 종속성을 완전히 포기한 세대이다. 그럼에도 불구하고 전세대와 비교해 더 많은 수요를 창출해 내고 있단 점은 주목할 만한 성과이다. 30년 넘게 콘솔 업계를 지배한 '전용 독점 게임이 없는 콘솔은 성공할 수 없다.'는 속설을 Xbox가 과연 깰 수 있을지가 기대되는 점이다.
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Google 데이터 연구 결과 Xbox는 출시 이후 12개월동안 관심도 면에서 PlayStation 5를 압도한 것으로 드러났다. 구글 검색량, 유튜브, 쇼핑에서 Xbox는 PlayStation 5를 제치고 가장 인기있는 콘솔로 밝혀졌다. 구글 데이터 연구는 도널드 트럼프 당선도 예상한 연구라 인기도를 측정하는 연구로 핫하기도 하고, 무엇보다도 한국은 Nintendo Switch가 PlayStation이고 Xbox이고 다 때려잡는다는 연구결과가 나와 게이머들 사이에선 "연구 제대로 하긴 했네."라는 반응이 나오고 있다. 콘솔 판매량은 인터넷 인기도와 일치하지 않는데, 반도체 부족으로 모든 콘솔이 구하기 어려운 상황 때문이라고 한다. Google 데이터에 따르면 Xbox가 Playstation보다 더 인기가 있는 것으로 드러났다.
출시 55주차에 콘솔 판매량이 1천만대를 돌파하였다. 이는 역대 Xbox 콘솔 기종 중 가장 빠른 속도이다. 장기적인 추세는 예상할 수 없으나, 하드웨어에 종속된 폐쇄적 독점작 없이 PC와 클라우드 서비스 동발 정책을 하는 상황에서도 콘솔 게임기가 계속 팔린다는 사실은 예상 밖의 일이라 할 수 있다. #
발매 3년차에 접어들어 오히려 시장에서의 모멘텀이 Xbox One에 미치지 못하는 결과가 나오고 있다. Xbox One에 비해 발매 초기 게임 라인업을 제외하고 모든게 상위호환으로 평가 받고 소비자 반응이 좋은데도 불구하고 콘솔 하드웨어 판매량의 모멘텀은 오히려 전작보다 떨어지는 모습을 보이고 있다. 결국에 게임기를 팔게 만드는 건 반드시 특정 콘솔을 사야만 즐길 수 있는 '하드웨어 종속적인 완전독점작'이란 주장이 다시 힘을 얻고 있다. 2022년에 마땅한 AAA 콘솔독점작을 내놓지 못했기 때문에 게임이 본격적으로 출시되는 2023년부터 장기적인 시선에서 독점의 강도와 콘솔 판매량의 상관관계를 판단해야 한다는 의견도 있다.#
게임 시장 분석 회사인 DFC 인텔리전스는 이번 세대의 엑스박스 콘솔이 그렇게 많이 팔릴 거 같지 않다는 분석을 내놨다. 지난 세대에 비해 이번 세대에 엑스박스는 잘하고 있음에도 불구하고, 엑스박스에 독점성이 없는 이상 코어 게이머들은 PC를 사용하기 때문에 엑스박스 콘솔을 구매하지 않을 것이라고 내다봤다. 결국에 독점 제품은 특정 하드웨어 플랫폼을 선택하는 주요 동인이라고 말했다. 스타필드(게임) 같은 게임만 가지고는 경쟁 콘솔과 경쟁하기에 부족하며, 이미 해당 게임에 대한 기대는 엑스박스 콘솔 구매에 선반영 되어있는 상태이다. 스타필드 같은 경우는 오히려 기대치 보다 수준 낮게 게임이 출시된다면 역풍이 불어닥칠지도 모른다고 경고했다. Microsoft의 액티비전 블리자드 인수는 분석에 반영하지 않았으나, 만약 인수가 실패한다면 큰 위기가 될 것이란 점은 확실히 말했다.#
유출된 2R-07683524 MS 내부 문서에 따르면, 마이크로소프트가 내부적으로 추산한 이번 세대 총 콘솔 예상 판매대수는 5600만대 ~ 5900만대다. 이는 Xbox One과 거의 동일한 수치다. 아무래도 경로의존성 문제와 PC동시발매로 인한 유저 이탈을 초기에 이미 다 고려해놨던 것으로 보인다.
6.1. 예약구매[편집]
한국이 전세계 동시발매 출시국가에 포함되었으며, 9월 22일 598,000원에 예약구매를 시작한다. 한국 출시일은 11월 10일이며, SK텔레콤을 통해 2020년 11월 10일에 Xbox All Access라는 다른 형태의 Xbox 구매 서비스도 함께 출범한다.
- 단독형 구매
- Xbox All Access 구매
6.2. 발매일[편집]
- 온라인 판매
- Xbox All Access 서비스 개시
6.3. 세대 이전 방법[편집]
클라우드 자동 동기화를 지원하기 때문에, Xbox One 에서 사용했던 Xbox Live 계정으로 Xbox Series X|S에 로그인하면 저장파일, 진행상황, 친구목록 전부 무료로 자동 이전된다. 출시를 앞두고 Xbox 360 클라우드도 완전 무료화 되었기 때문에, 360 복귀자는 360을 온라인에 접속시켜 동기화를 끝내고, 이후 Xbox Series X|S로 로그인하면 된다.
7. Xbox Series X|S 리프레시[편집]
Microsoft에 대해 최고 수준의 신뢰도를 가진 것으로 평가받는 언론 Windows Central을 비롯한 웹진, 팁스터들은 Xbox가 기존의 세대 구분을 탈피하지 않을까 추측해왔다. 그 일환으로 6nm의 공정 개선판 출시에 대한 루머가 무성했으나, Xbox의 수장 필 스펜서가 새로운 하드웨어의 필요성을 느끼지 못한다는 인터뷰를 해 진위는 오리무중이 되었다. #
하드웨어의 이원화는 신속한 세대 교체보다는, 대중적으로 보급될 콘솔 Series S와 '프로' 라인업이자 게임패스 클라우드의 서버로 활용될 Series X를 동시에 출시해 세대 전체를 명확히 정의해두려던 의도로 보인다. 서버의 사용 연한을 어느 정도로 계획했는지 알 수 없으나 처음부터 장기간 사용될 것을 염두에 두고 설계된 시스템이라는 건 확실하다. 당장 신형 Xbox 콘솔의 APU에 관한 루머는 들려오지 않고 있다.
8. 게임[편집]
나무위키에 문서가 존재하는 게임만 기재.
Xbox 한국 정발게임 카탈로그 (좌측의 '모든 Xbox 콘솔 게임' 누를 것)
8.1. 독점 타이틀[편집]
Xbox Play Anywhere 시스템 구축과 'Xbox의 생태계화' 정책 시행 이후로 모든 게임을 Xbox for Windows나 Xbox Cloud Gaming에도 출시할 것을 전제로 하기 때문에, 영구적으로 Xbox 콘솔에서만 실행 가능한 퍼스트 파티/세컨드 파티 독점작 게임은 없다.[63] (Xbox Play Anywhere 구축 이전에 발매된 게임은 제외) 즉 특별한 언급이 없으면 Xbox 독점작은 Nintendo Switch 및 PlayStation으로는 못 즐기는 '콘솔 독점작'을 의미한다. 단, 예외적으로 서드파티 게임 개발사들은 이러한 제약에서 자유롭기 때문에, Xbox 콘솔이 있어야만 즐길 수 있는 완전독점작들이 간혹 나오곤 하는데 해당 게임은 별도로 '완전독점' 또는 '콘솔 선행출시'로 표시했음. 기간독점이 끝나 다른 플랫폼으로 출시된 게임은 '(독점해제)'로 표시됨.
8.1.1. 퍼스트 / 세컨드 파티[편집]
8.1.2. 서드 파티[편집]
기간독점 타이틀 대부분이 ID@Xbox의 지원을 받고 Xbox 플랫폼에 우선 출시하는 조건(다른 플랫폼 출시는 시기 상관없이 자유)으로 만들어진 게임들이라, 많은 게임의 기간독점 기간을 파악할 수 없다. 타 콘솔 출시 여부나 Xbox 우선 개발 기간은 개발자 재량이라, 1개월 만에 다른 콘솔 플랫폼으로 게임이 이식될 수도 있고 영구적으로 다른 콘솔 플랫폼에는 게임이 출시되지 않을 수도 있다. 타 콘솔로 출시된 게임은 '(독점해제)'로 표시됨.
8.2. Xbox Game Pass Day 1(출시 당일 등록)[편집]
자세한 내용은 Xbox Game Pass/Day 1 문서를 참고하십시오.
8.3. 120프레임 지원 타이틀[편집]
역호환에 대한 기술적 어려움 때문에 많은 게임 개발사들이 경쟁작인 PlayStation 5의 120프레임 지원을 포기해 버리면서, 60프레임을 초과하는 고프레임 게임들을 제대로 즐기려면 9세대 거치기 중에선 Xbox Series X|S가 사실상 유일한 선택지가 되었다. 작년까지만 하더라도 콘솔 게임기에 120Hz 모니터는 아직 시기상조 또는 사치 아니냐는 말들이 많았으나, Xbox Series X|S에 120프레임 게임들이 쏟아져 들어오면서 현재는 진지하게 고주사율 모니터나 TV 구매를 고려해봐도 괜찮은 시기가 도래하였다.
완벽한 120프레임 성능 옵션은 아니지만 게임 제작사 측에서 특별한 대안 옵션을 제공해주기도 한다. ARK: Survival Evolved나 Chivalry 2 같은 게임은 120프레임에 도달하지는 못하지만, 개발사 측이 제공해주는 프레임 제한 해제 모드를 선택해 100프레임 언저리에 다다르는 퍼포먼스로 XSX의 강력한 성능을 남김없이 활용할 수 있다.
8.4. 3D 공간 오디오 지원 타이틀[편집]
8.5. 게임용 Dolby Vision 지원 타이틀[편집]
- 머신러닝 자동 HDR이 활성화 된 모든 Xbox, Xbox 360 하위호환 게임 - Xbox 본체 내장 기능을 사용한 전자동 게임 증강 방식
- HDR10을 사용하는 모든 게임 - Xbox 본체 내장 기능을 사용한 전자동 게임 증강 방식
- 게임 엔진 단계에서 직접 Dolby Vision 기술을 구현한 게임 - Dolby Vision을 최대한 활용하는 방식
2021년 9월 28일부터 Dolby Vision을 정식으로 지원하기 시작했다. 거기에 기존에 HDR10 및 자동 HDR이 지원되던 게임들도 Dolby Vision 기술을 이용해 시각적인 비주얼을 향상시켰다. Xbox에 내장된 기능을 사용해 이를 수행하기 때문에 Dolby Vision으로 구축되지 않은 게임이더라도 Dolby Vision을 경험할 수 있게 되었다. #
나무위키에 문서가 있는 게임 중, HDR10 지원여부 및 돌비 비전 지원 여부 정보가 불확실한 게임의 목록을 확인하고 싶은 사용자는 하단의 Dolby Vision 호환 게임 목록을 참조하기 바람. 2021년 9월 기준 수천 개의 게임이 돌비 비전으로 증강되었다.
자세한 내용은 문서를 참고하십시오.
해당 분류는 네이티브 Dolby Vision으로 빌드된 게임만이 아니라, Xbox Series X|S 내장 기능으로 자동 증강된 Dolby Vision, 잠재적으로 Dolby Vision으로 증강될 수 있는 게임 모두를 포함하고 있다. Dolby Vision을 정식으로 지원하는 엄선된 게임은 아래 문단을 참조 바람.
문서 특성상 분류를 삽입하지 못한 문서가 일부 있다. 대표적으로 Dolby Vision이 적용되나 호환 게임 명단에 올라가지 못한 게임들로는 크라이시스 리마스터, 세인츠 로우 더 서드 리마스터드, Tony Hawk's Pro Skater 1+2, 크래시 밴디쿳 N.Sane 트릴로지 등이 있다.
Dolby Vision을 정식으로 지원하는 게임은 아래 게임 목록을 참조하기 바람. 2022년 7월 기준 108개의 게임이 Dolby Vision을 정식으로 지원하며, 아래 게임들은 정식 지원 게임들이기 때문에 고품질의 Dolby Vision 경험을 제공한다.
자세한 내용은 문서를 참고하십시오.
인지도가 낮은 게임은 나무위키에 별도 문서가 없다. 이러한 비인기 게임들을 포함하여, 공식적으로 Dolby Vision 지원을 발표한 게임은 공식 홈페이지에서 별도로 확인이 가능하다.
게임용 Dolby Vision은 아니지만, 넷플릭스와 Apple TV 앱, 디즈니+ 등의 스트리밍 서비스들이 영상용 Dolby Vision을 지원하고 있다.
8.6. 프레임 가속 기능 지원 게임[편집]
9. 논란[편집]
9.1. 초기 불량[편집]
설계가 완벽하다던 발매전 평가와 달리, 프리징, 디스크 거부, 소음 에 관한 이슈들이 여러차례 제보되고 있다. 드라이브 구동 소음이 크게 나는 부분은 발매전 웹진 및 기술분석지 평가에서 이미 언급된 부분이긴 한데, 디스크 삽입 관련 이슈는 보고된 적이 없었다. 몇몇 기기에서 디스크 삽입이 잘 이루어지지 않는다는 문제가 보고되고 있다.
내부 나사가 빠지는 기기 결함이 존재한다는 주장도 있다. # 기기를 움직이자 덜그럭 거리는 소리가 들렸고 이를 분해하자 긴 나사 하나가 발견되었다는 기사로, 이와 비슷하게 내부에서 덜그럭 거리는 소리가 들리고 빠진 나사가 보인다는 보고가 있었다. # 한 한국 유저도 이 결함이 발생했다고 한다. 카페가입필요##
다만 이는 "어느 전자기기에서도 종종 일어나는 불량이며, 이 때문에 엑시엑 또한 설계가 완벽하다고는 하나, 양산 과정에서 불량품이 발생하지 않으리라는 보장은 없다"는 반론이 있으며, 간혹 이런 불량이 발견되면 보통은 보증 기간 이내에 발생된 불량품에 한해 무상으로 A/S해 준다. 실제로 PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch 등 다른 콘솔 기기의 초기 버전에서도 버튼이 작동하지 않거나 삽입된 디스크를 도로 내뱉거나, 게임 중 오류가 발생하거나 단색 화면과 함께 먹통이 되어 버리는 등의 결함이 보고된 바가 있다. 전자제품의 첫번째 생산본은 구매하는 게 아니라는 말이 나오는 이유가 이런 초기 불량 때문이다.
프리징의 경우에는 출시 당일에 릴리즈된 최신 펌웨어로 업데이트하면 해결된다고 한다.
9.1.1. Xbox Series X 발화 혹은 연기 발생 논란[편집]
미국 출시일 당일, 'Xbox Series X의 통풍구에서 연기가 피어 오른다.'라는 글과 영상이 올라오기 시작한다. 처음에는 해당 링크의 사용자가 본체에서 탄 내가 나지는 않고, 습기 냄새가 난다고 말하면서, 멀티탭 문제나 내부의 습기가 쿨링 과정중에 열로 덥혀져 수증기가 되었기 때문에 그러지 않겠냐며 다들 대수롭지 않게 여기고 있었지만...
아예 연기가 피어오르는 영상까지 올라오며, 비슷한 증상을 호소하는 글들이 레딧에 속출하기 시작한다.
뿐만 아니라, 자고 일어났더니 집안이 연기로 가득했다는 글까지 나오면서 대기모드에서도 발화현상이 일어난다는 제보도 나오고 있다.
11월 11일 기준 아직 Microsoft의 공식적인 입장 발표나, 정밀조사 결과가 나오진 않았다. 배송 과정 중 발생한 기기손상 문제인지, 설계 결함인지, 불량품에서만 발생한 문제인지 알 수 없다.
유저 Hirsutophilia는 지난밤 레딧에 올린 글에서 Xbox Series X 서브레딧 회원들에게 친구의 Xbox Series X가 "캠프파이어 기능을 탑재한 것 같다"고 농담조로 말했다. 짧은 영상 속 콘솔은 바닥에 수직으로 세워져 있고, 꼭대기에 있는 통풍구에서 연기가 뿜어져 나오는 모습을 볼 수 있다. 트위터를 통해 해당 동영상을 재게시한 것에 대한 응답으로, 사용자 Arek_Adamowicz는 콘솔에서 연기가 더 많이 나는 동영상을 올리며 비슷한 문제로 고통을 겪고 있다고 말했다. 레딧의 또 다른 사용자는 Xbox가 담배를 피우기 시작했으며 웃긴 냄새를 풍기기 시작했다고 말했고, 이로 인해 몇몇 사람들은 콘솔 내 전기 부품이 타며 오작동을 일으키는거라고 추측했다. 출시 당일의 콘솔이 때때로 예상치 못한 결함으로 인해 어려움을 겪을 수 있지만 현 시점에서 이것이 널리 퍼져있는 문제인지 아닌지를 말하기에는 너무 이르다. Xbox Support에 연락하는 것은 문제 범위를 결정하는 데 도움이 될 수 있기 때문에 유사한 문제에 처해 있다면 최선의 선택이 될 것이다. 지난 주, 슈퍼마켓 진열장의 PlayStation 5 과열 사건은 소니에게는 불행한 일이었지만, 이러한 Xbox 사건의 급증은 Microsoft가 불 없이는 연기가 생기지 않는다는 자연 규칙의 예외가 되기를 바라고 있음을 의미한다. - Gamesradar 최초 보도
PUREXBOX 조사 결과, 최종적으로 확인된 연기 발생 의심 사례는 총 3건이다.(한국 시각 11월 12일 오전 10시 기준) 그 중 2가지 사례가 영상으로 찍혀 인터넷에 유포되었고 나머지 하나는 조작된 자작극으로 확인되었다.
한편으로는 "플라스틱 재질의 제품은 흰 연기가 대량으로 나오지 않는다. 또한 연기가 나는 상황이라면 이는 화재의 징조이므로 태연하게 영상을 찍는 것보다 우선 불부터 끄는 것이 먼저이다."는 등 몇 가지의 가설을 들어 조작을 의심하는 상황이다. Windows Central이란 웹진에선 요즘의 전자 제품에선 구조상 저렇게 많은 연기가 나오지 않고 자체적인 실험을 해본 결과 가짜일 가능성을 언급했다. # Windows Central이 Microsoft에 공식 답변을 요청했다. Windows Central의 기사가 Microsoft의 행방에 영향을 줄 만큼, Windows Central이란 언론이 Microsoft란 회사에 미치는 영향력이 크단 걸 생각하면 조만간 Microsoft는 공식적인 대응에 착수할 가능성이 매우 높다. 또, 웹진 포보스도 이 사태가 조작됐을 가능성이 크다는 기사를 썼다. 기사에 따르면 조작하기 매우 쉬운, 액상형 전자담패를 밑에 놓으면 기기가 돌아가며 연기가 위로 뿜어저 나오는데, 그래서 영상의 길이가 5~7초 정도밖에 되지않는 것이라고 한다. # 실제로 담배로 실험한 영상.
게이머들에게 이름이 잘 알려진 톰 워렌 기자가 근무하는 곳으로 유명한 더 버지에서는 '수많은 인터넷 사기꾼들이 새로운 콘솔이 끔찍한 문제로 골머리를 앓고 있다고 사람들에게 알리려고 애쓰고 있다'면서 지금의 상황을 비판하는 기사를 작성했다. [71] 출시 직후 공식적으로 인증이 존재하는 실제 연기 발생 의심 사례로 확인된 사건은 1건이다. Microsoft는 11월 12일 기준 연기 발생 의심 사례 한 건을 폴란드의 Xbox 서포트가 접수했으며, 다른 사용자들에게는 전자담배로 연기분출을 연출하는 장난을 치지(그리고 재밌어 보인다고 따라하지) 말아달라고 공식적으로 부탁하였다. Microsoft에 기기 무상교체를 신청했다고 주장하는 다른 사용자는 영국 Microsoft가 공식적으로 확인을 해주지 않았다.
결국 레딧에 원글을 올린 u/Hirsutophilia가 실제 연기가 아니라는 설명을 달고 계정과 글을 지우고 잠적하면서 해당 건은 장난이었다고 확정되는 분위기였다. 많은 웹진들은 "엑시엑 연기 발생" 을 그저 담배를 이용한 가짜 영상이라고 보도했고 Microsoft측도 "Xbox에 담배 연기를 불어 넣지 마세요" 라는 식의 글을 올렸다.
그러나 조작된 영상을 만들었다는 취급을 받던 동유럽권 유저(바로 위에 연기가 나는 영상을 올린 유저)는 Microsoft에 오류 확인을 위해 기기를 보냈다고 알려져 있었고 # 이후 실제 해당 유저의 기기에서 연기가 발생한게 맞고 Xbox 폴란드 지부측이 해당 기기를 회수했다고 한다. Xbox 폴란드측은 해당 유저에게 교체가 늦어진것에 대해 사과했다. #
바로 위의 사례처럼 일부 커뮤니티나 SNS에 올라온 모든 영상이 가짜는 아니며, 실제로 이 사태가 조작된 영상이라는 말이 하도 많아서 촬영자의 얼굴을 공개하고 실외에서 작동시켜 연기가 올라오는 영상을 촬영한 사람도 있다. # 어찌됐든 몇몇 사용자들의 Xbox Series X의 다른 기종들과 마찬가지로 초기 불량[72] 으로 인해 연기가 발생하는 사례는 확실히 존재하는 것으로 알려져 있다. 해당 영상의 폴란드 유저는 Xbox 폴란드 서포트 팀과 연락이 닿아 서비스를 받았으며, Xbox 폴란드 지부는 해당 유저에 대한 대처를 완료했음과 함께 악의적인 비난을 하지 말아줄 것을 당부하는 내용을 트윗했다.
그 이후에는 Xbox Series X의 생산라인이 차츰 안정화되어 가면서 해당 논란은 이내 묻혔다.
9.2. RDNA2 지연으로 인한 초기 타이틀 문제[편집]
발매 전부터 AMD RDNA 2 마이크로아키텍처가 완성되기까지 기다리느라 Xbox Series X|S의 개발킷이 개발자들에게 늦게 배부되었기 때문에 초기 게임 개발에 어려움을 겪고 있다는 풍문이 많이 돌고 있었고, 실제로 Xbox Series X는 그 높은 성능에도 불구하고, 발매 동시에 출시된 여러 대작 게임에서 PlayStation 5와 비슷하거나 심하면 더 떨어지는 모습을 보여줬다.
그러나 최근 히트맨3, 용과 같이 차세대 업그레이드, 바이오하자드 빌리지 레이트레이싱 등의 많은 게임들에서 PS5와 같거나 더 우위인 모습을 꾸준히 보여주며 옛말이 되었다. 2021년 5월 출시 게임들에서는 Xbox Series X가 전승하면서, 뭇 사람들의 예상대로 개발킷 적응문제와 숙련도가 주 원인이었다는 가설이 증명된 것으로 보인다. 두 기종간 해상도가 300p 이상 벌어지며 PlayStation 5 게임에서는 인게임 오브젝트를 삭제하거나, Xbox Series X의 게임이 60프레임일 때 PlayStation 5는 30프레임이거나 하는 등 오히려 시간이 갈수록 Xbox Series X와 PlayStation 5의 성능 격차가 더 커지고 있다. 이는 개발자들이 CELL-Broadband Engine의 SPU를 제대로 다루지 못했을 때, PlayStation 3와 Xbox 360이 결과물의 큰 차이를 보여주던 시절 나타난 성능 격차와 비슷한 수준의 격차다. 다만 현재의 사례는 PlayStation 5가 PlayStation 3처럼 개발이 어렵다는 의미가 아니라, Xbox Series X가 아직 끌어내지 못한 높은 잠재력을 가지고 있다는 의미로 해석해야 할 것이다.
매우 무거운 사양 때문에 벤치마킹 지표로 널리 사용되는 메트로 엑소더스 게임의 차세대기판 벤치마킹에서, PlayStation 5의 일반 최고 동적 해상도가 Xbox Series X의 일반 최저 동적 해상도와 같은 충격적인 벤치마킹 결과가 나와, 성능에 관해서는 Xbox가 확실히 좋단 사실이 다시금 증명되었다.[73]
데빌 메이 크라이 5의 경우 노멀 모드는 Xbox Series X의 약간 우위, 120프레임 퍼포먼스 모드는 PlayStation이 약간 우위를 가져가며 대등한 수준을 보여주었다.디지털 파운드리
다른 유튜버의 영상에 따르면 설정에서 120hz 모드를 비활성화 할 경우 티어링 문제는 해결된다고 한다. XSX는 4K 120hz를 큰 마케팅 포인트로 내세웠는데 이를 게임마다 유저가 설정에서 직접 사용 불가로 바꿔줘야 하는 것은 개선이 필요한 부분. 이외에 사소한 차이로 일부 지역에선 Xbox Series X에서 원거리의 그림자가 좀 더 보이고, PlayStation 5에서 모델링의 drawing distance가 좀 더 높은 것으로 나타난다고 한다.
하지만 1.04 패치 때 부하가 걸리는 구간에서 해상도를 잠시 낮추는 방법으로 테어링과 프레임 문제를 해결했다.
콜 오브 듀티: 블랙 옵스 콜드 워도 디지털 파운드리의 분석 영상에서 보면 알 수 있듯이 두 기종 간의 차이는 미미한 것으로 보여진다. 레이 트레이싱 모드에서는 Xbox Series X가 우위이고, 120Hz 모드에서는 PlayStation 5의 프레임이 더 안정적으로 나온다.단 레이 트레이싱 모드에서 PlayStation 5가 Xbox Series X보다 안 좋은 것은 버그 때문이다
Xbox Series S에 레이 트레이싱 패키지[74] 를 설치해도 실제로 레이 트레이싱이 적용되지 않는다. Xbox Series S에 RT 활성화 설정이 없는 이유를 두고, 유로게이머의 기자가 액티비전 블리자드에 해명을 요청한 상태이다.
그래픽과 프레임, 해상도까지 PlayStation 5에 크게 뒤쳐지는 모습을 보여주었던 더트 5는 2.0 패치 이후로 시간을 들여 개발 환경에 익숙해지거나, 사후 지원으로 나아질 수 있다는 것을 보여주었다.[75]
아무런 도구 없이 어떤 식으로 게임 개발을 하고 있었는지 많은 궁금증을 들게 하는데, Xbox One 개발킷에 차세대 기능을 미리 사용해 볼 수 있도록 새 도구모음이 업데이트 됐으며 개발을 진행하다가 나중에 새 개발킷으로 이사를 가면 된다고 한다.#
가뜩이나 PlayStation 5보다 1년 늦게 개발되면서# 개발킷도 PlayStation 5 보다 늦게 전달되었으며[76] , 이에 따라 출시 초반의 개발 환경에서 PlayStation 5보다 떨어젔다고 DF와 인터뷰에서 개발자들이 밝혔다.#
이 때문에 출시일 기준으로 킬러 타이틀의 부재, 멀티 타이틀의 성능차이를 보여주지 못해, IGN, 디지털 파운드리, 유로게이머 등# 주요 게임 웹진 대부분이 하드웨어 완성도는 Xbox Series X에 점수를 더 줬지만, 출시일 기준 신작 타이틀의 부재로 당시 기준으로 구매할만한 게임기로는 PS5를 권장했다.[77]
전달된 개발킷의 개발환경에도 상당한 변화와 더불어 재교육 시간이 요구됐던 것으로 보이는데, 일부 개발자들이 새로운 Xbox 개발킷으로 곤혹을 겪고 있다는 DF 분석가 리차드의 발언에 XBOXERA의 운영진 중 하나인 OneBadMutha는 9월에 이러한 말을 남겼다.
디지털 파운드리의 진술은 이전의 소문을 뒷받침하는 것 같다. Xbox 측의 도구는 Playstation 측의 도구보다 뒤처져 있다. 이것은 시간이 지나면 저절로 해결된다. Xbox 개발 환경에는 더 큰 변화가 있다. DX12U는 최근에 업데이트를 받았다. 장기적 효율성의 일부는 대부분의 개발자들이 아직 사용하지 않고 있는 GameCore에서 비롯된다. 벨로시티 아키텍처를 사용하는 것은 PS5의 괴물 같은 힘을 지닌 I/O 속도보다 최대화하는데 더 많은 작업이 필요하다.
그 말의 반대면은 Xbox의 새로운 개발 환경은 장기적으로 많은 잠재력을 보여준다는 점이다. Microsoft의 목표는 Xbox와 PC를 동시에 개발하는 것을 훨씬 쉽게 만드는 것이므로 게임이 빨리 출시될 수 있는 훨씬 더 많은 상황을 가져올 거다. 그것은 인디 개발자들 사이에서 큰 거래가 될 것이다. (내가 다음 세대에서 인디 개발자의 중요성을 잠잘 수 없을 만큼 계속 말하고 있다.)
Microsoft는 또한 그들이 할 수 있는 모든 RDNA2 기능을 하드웨어에 통합하려고 시도했기 때문에 매우 흥분하고 있다. Xbox 도구에 더 많은 변경 사항과 새로운 기능이 있었기 때문에 코로나는 더 많은 영향을 미쳤다. 시간이 지나면 이게 어떻게 장기간의 결실을 맺는지 알 수 있을 것이다.
Xbox Series X|S용으로 만들어진 새로운 개발도구는 GDK, GameCore Development(Developer) Kit이란 뜻이다. GameCore는 Microsoft의 Windows Core OS 프로젝트의 일환으로, PC, 콘솔, 모바일을 막론하고 모든 환경에서 작동하는 만능 게임을 만들고자 하는 계획이다. Microsoft 관련 소식 인사이더 중 최고 수준 신뢰도를 가진것으로 알려진 '브래드 샘스'[78] 는 GameCore가 2020년 말 출시 준비가 될 것이지만 목표 사양 시트의 성능을 충족시키기에는 아직 해결해야 할 버그와 최적화가 상당히 많이 남아있었다고 7월에 밝혔다. 엑스박스와 PC를 통일시킬 GameCore에 관한 추가 정보는 본 문서의 '2.5 운영 체제와 시스템 소프트웨어' 항목 참조. ##
이후 시간이 지나 Xbox Series X의 최신 기술(특히 VRS)을 적극적으로 활용하는 게임들이 속속 출시되거나 출시를 앞두고 있다. 이로써 개발킷 지연을 둘러싼 논란은 사실상 해소된 셈이다. 시간이 지날수록 프로그래머의 숙련도가 향상되고 특정 하드웨어에 대한 배려를 하기 시작하며 성능이 점점 좋아져가는 모습을 보인다는 점에서, 성장형 게임기의 진가를 보여주고 있다.
최신게임에서 Xbox Series X은 우수한 성능과 그래픽을 보여주고 있다. 파크라이 6 같은 게임은 Xbox Series X에서만 4K로 돌아간다고 한다.
디지털 파운드리, VG테크, 엘아날리스타드빗이라는 유명한 기술분석가들의 게임 비교 결과이다.
- 니어 레플리칸트: 엑박 해상도 1440p, 플스5 해상도 1080p, 이방성 필터링 설정 옵션값이 엑박이 더 높음, 드로우 거리 설정 옵션값이 엑박이 더 높음, 엑박의 로딩이 더 빠름
- 바이오하자드 빌리지 : 레이트레이싱이 켜졌을시 엑시엑의 프레임이 더 안정적, 플스5 로딩이 3초 더 빠름
- 매스 이펙트 레전더리 에디션: 60프레임 모드에서 엑박만 프레임이 안정적으로 고정됨, 엑박에서만 120프레임 모드를 지원함
- 서브노티카 빌로우 제로: 엑박 해상도 2160p, 플스 해상도 1872p, 플스는 풀이 뽑혀있고 식물의 수가 적음, 그래픽 부하가 심한 장소에서 플스의 프레임 저하가 더 심함.
- 바이오뮤턴트: 엑박 해상도 2160p, 플스 해상도 1080p
- 스타워즈 제다이: 오더의 몰락 차세대 패치 : 엑시엑 품질모드 해상도 1764p, 성능모드 해상도 1152p, 플스5 품질모드 해상도 1620p, 성능모드 해상도 1116p, 로딩속도 같음, 엑시엑이 더 높은 그래픽 품질 옵션값
- F1 2021: 120프레임 모드에서 엑박만 프레임이 안정적으로 유지됨, 로딩속도 엑박이 더 빠름
- 섀도 오브 더 툼 레이더: 엑시엑 해상도 3712 x 2088p, 플스5 해상도 3840 x 1080p(체커보드), 엑박의 로딩이 더 빠름
- Hades(게임): 엑박이 더 빠른 로딩, 엑박에서만 안정적인 프레임
- 콜 오브 듀티 뱅가드: 엑박은 더 높은 그림자 품질 옵션값 가짐, 엑박의 반사 품질이 더 높음, 엑시엑의 평균해상도가 약간 더 높음, 로딩시간은 엑박이 더 빠름, 120프레임 모드에선 엑박에서만 프레임 드랍이 없음
- 스카이림 애니버서리 에디션: 엑박 해상도가 약간 더 낮음, 엑박 드로우 거리 옵션값이 더 높음
- 크라이시스 3 리마스터: * 크라이시스 2 리마스터: 가변 해상도 사용 게임으로 최저해상도는 엑박 2304x1296, 플스는 2186x1230
- 더 미디엄: 레이트레이싱 해상도는 엑박이 플스의 4배, 플스 버전 게임은 보조 광원이 삭제되어있음, 듀얼 뷰에서 엑박 해상도는 972p이고 플스5는 1188p 해상도
- Marvel's Avengers: 엑박의 그리기 거리 옵션값이 더 높음, 엑박의 후처리 그래픽 옵션값이 더 높음, 해상도 플스 1920 x 2160, 엑박 3840 x 1836
- 히트맨 3: 그림자 품질 옵션값 엑박이 더 높음, 플스 해상도 1800p, 엑박 해상도 4K, 60프레임은 플스가 조금 더 안정적으로 유지
- 스나이퍼 엘리트 5 : 엑박 해상도 최소 1656p, 플스5 해상도 최소 1440p
- 쿼리(게임) : 엑박 해상도 평균 2160p, 플스 해상도 평균 2052p, 엑박 광원 품질이 더 좋음
- 바이오하자드 RE:2 차세대 패치 :
- 레이트레이싱 모드 엑박 2160p, 플스 2016p
- 성능모드 레이트레이싱 모드 엑박 2160p, 플스 2088p
- 바이오하자드 RE:3 차세대 패치: 120프레임 모드에서 엑시엑의 프레임이 플스보다 평균 10프레임 더 높음
- 레이트레이싱 모드 엑박 2160p, 플스 2016p
- 성능모드 레이트레이싱 모드 엑박 2160p, 플스 2088p
디지털 파운드리 존 린네만이 2020년부터 게임들을 분석해봤는데 엑시엑 성능이 더 좋은 게임이 8개, 비슷한 게임이 5개, 플스5가 더 좋은 게임이 2개로 나왔다고 한다.
9.3. 물량 부족[편집]
필 스펜서 본인이 Xbox Series X 물량 부족이 어느 정도 해소될 것이라고 예측한 2021년 봄 시즌에도 Xbox Series X 물량 부족 현상은 나아질 기미를 보이지 않고 있다.
이러한 물량 문제는 Xbox Series X의 팹 할당량이 적기 때문이다.[79] TSMC의 분기당 7nm 반도체 공정 생산 웨이퍼 중 7만 8천 ~ 8만 장을 PlayStation 5 생산에 사용하고, 3만 8천 ~ 4만 장을 Xbox Series X와 Xbox Series S 생산에 나눠 사용한다. 두 기기의 생산량을 비교하면 Xbox의 칩 웨이퍼가 PlayStation 5의 절반 수준에 불과한 셈이다. 그리고 웨이퍼 1장당 칩 생산량은 PS5가 20% 더 많다. 실질적인 생산능력 격차는 PS5의 생산량이 Xbox Series X 생산량의 2.4배이다. 다이 크기가 클수록 불량률이 올라간다는 점을 고려하면 실제론 그 이상의 격차가 난다. 40,000장의 웨이퍼도 Series S와 일정 부분 나누어 생산하고 있기 때문에, 다이 크기가 작고 불량률도 낮은 Xbox Series S만 원활하게 생산되어 X와 S 모델 사이의 공급 불균형이 발생하려는 조짐이 보이고 있다. Xbox Series S가 높은 생산량으로 4세대 엑스박스의 공급 부족 문제를 해결해주고 있으나, Series X의 모습은 안보이고 시장에 Series S만 팔고 있다고 비난의 화살이 엉뚱하게 Xbox Series S쪽을 향하고 있다.###
그리고 Xbox 생산량의 대부분을 주요 시장인 미국 시장에 리스톡하고 있어서 한국에 들어오는 물량이 적은 탓도 있다. 전세대인 Xbox One 때 한국의 Xbox 시장이 완전히 무너져 내려 사실상 처음부터 시작해야 하는 상황에서, 수입사 입장에선 무턱대고 일시에 많은 물량을 도급하기엔 위험부담이 크다.
2021년 봄, xCloud 서버에 Xbox Series X를 배치하는 작업이 시작되고 있다. 새 클라우드 서버에는 판매가 불가한 저수율 Xbox Series X뿐만이 아니라, 소비자에게 판매해야 할 상용 Xbox Series X도 투입되고 있다.
2021년 여름에는 시장의 물량이 지금보다도 더욱 줄어들 것이다.#
2021년 7월 21일, 한국 시장 한정으로 스토어에 나온 물량이 순식간에 매진되며 위의 예상과 다르게 여전히 물량이 없는 것으로 확인되었다.[80]
2021년 8월 다나와 기준, 여전히 90~100만원 선을 유지하고 있어서 가격 안정화가 금년 안에는 어려울 것으로 보인다.
결국 2021년 9월 필 스펜서 부사장이 2022년까지 Xbox Series X 공급난이 지속될 것이라 인정해 결국 존버 하던 게이머들의 행복회로를 깨버렸다. 이전에 필 스펜서 부사장은 공급난이 단순 SoC 반도체 공급 부족 때문만이 아니라, 이더넷 단자 부품을 조달 받지 못하고 있어 최종 본체 조립을 못하고 있다고 밝히는 등 물류에 큰 어려움을 겪고 있다고 밝힌 바 있다. 블룸버그 통신은 Microsoft는 극심한 반도체 대란 때문에 계약업체로부터 디스플레이 마이크로컨트롤러를 제대로 수급받지 못해, Xbox Series X|S 생산에 병목 현상을 겪고 있음을 보도했다.##
2021년 10월 클라우드 서버의 Xbox Series X 교체 작업이 완료돼 약간의 소비자 물량 증대가 기대됐으며 각각 10월 7일과 21일에 진행된 온라인 구매에서 기대와 같이 약간의 물량 증대가 이뤄졌으나 여전히 물량이 부족한건 매한가지다.
그리고 2021년 11월 4일 진행된 판매에서 이전 10월 판매때 보다도 더 빠른 품절이 이뤄져 안정화 될것 같던 상황이 불투명해져버렸다. 다만 10월보다 더 빠른 품절이란 기준이 모호하고 2차 시장에서 가격이 계속 빠지고 있기 때문에 수급이 안정화 되는 추세라고 볼 수도 있다.
2022년 ~ 2023년 내로 엑스박스 클라우드 게임 서버 용량을 기존 대비 2배 이상 확충할 계획이라고 해, 다시 한동안은 XSX의 공급량이 부족할 것으로 보인다.
2022년 8월 기준으로, 한국 시장에서도 온라인 몰 공급물량이 풀리기 무섭게 순식간에 동나는 상황에서 벗어났고, 네이버 엑스박스 스마트스토어 기준으로 약 4-5일간 구입이 가능한 상황으로 변했다. 되팔이들에 의해 인상되었던 미개봉 신품 거래 가격이 안정되고, 카드사나 쇼핑몰 할인을 적용한 수준의 정가보다 낮은 수준의 가격에 미개봉 신품이 거래되는 것이 목격되었다.
2023년 3월 현재, 물량공급 문제는 완전히 해소되었다고 봐도 무방하다.
9.4. 확장카드 슬롯 문제[편집]
출시 2년이 거의 다 되는 시기에도 저장소 확장카드의 가격이 도통 떨어지지 않고 있다. 확장카드가 CFExpress 2.0 type B Gen4 규격을 사용하는데 CFExpress 제품이 애초에 시장에서 매우 비싸다. CFExpress는 차세대 고속 이동식 저장 매체를 목표로 기존 CompactFlash 및 CFast를 대체할 목적으로 개발된 규격이지만, 실제로는 소수의 하이엔드 디지털 카메라 정도에만 적용되었기 때문에 규모의 경제가 작동하기 힘든 것. 그나마 Xbox Series용 확장카드는 타사 CFExpress 카드는 보다 싸다.
독자적인 규격을 새로 창조해내지는 않고 표준인 CFExpress 규격을 사용하므로 괜찮다는 옹호론도 있는데, 이건 산업표준의 파편화를 경계해야 할 산업계에서나 꺼낼 수 있는 옹호이지 일반 소비자 입장에서는 별 의미 없는 소리다.
CFExpress가 NVMe 프로토콜을 이용하기 때문에 핀 배열만 맞추면 일반 SSD를 CFExpress 카드처럼 이용하는 것도 가능해서, M.2 2230 규격 SSD를 CFExpress 2.0 type B로 변환하는 어댑터까지 나와 있는데, 불행히도 공식 정품 확장카드가 아닌 다른 CFExpress 카드는 Xbox Series에서 이용할 수 없도록 제한이 걸려 있기 때문에 이런 꼼수를 쓰는 것도 불가능하다.
분명히 산업 표준을 사용하긴 하는데 소비자 입장에선 선택지가 한정되어 있는 상황은 Xbox 360 때에도 있었다. Xbox 360 S와 Xbox 360 E는 HDD 슬롯에 하드 드라이브를 삽입하기만 해도 설치가 끝나, 컴맹들도 손쉽게 저장소 용량 확장이 가능했다. 분명 표준 2.5인치 SATA 하드 드라이브를 사용하기는 하는데, 이 슬롯의 규격이 정해져 있어서 마이크로소프트가 내놓는 정품 Xbox 360 HDD(특수 케이스에 밀봉 되어있다. 캐디 째로 슬롯에 삽입하는 방식이다.)를 사용해야만 확장이 가능한 특이한 구조였다. 편의성은 높았는데 범용성이 떨어졌다.Xbox 360 E의 저장소 확장 XSX|S의 확장 카드도 분명 설치랑 사용은 엄청 간편한데 반해 소비자의 선택지는 제한되어 있다는 점이 Xbox 360의 하드드라이브와 유사한 면이 있다.
아무래도 사용처가 한정되어 있다보니 결국 규모의 경제를 통한 확장카드의 가격인하를 위해선 사용처를 Microsoft Surface와 같은 자사 제품은 물론, 확장카드의 범용규격화를 통해 타사의 PC 제품으로 확장시키고, 이를 통해 확장카드의 제조사를 늘리는 것도 해결책이라 볼 수 있다.
2023년 4월에 WD에서도 CFExpress 규격 SSD인 WD_BLACK C50를 1테라 149.99달러로 발매가 되어서, 시게이트의 독점이 끝났고 가격도 그나마 낮아졌지만. 아직도 상용 M.2에 비해서 비싸다는것이 문제이다.
이것은 그 동안 독자규격으로 악명이 높았던 소니[81] 가 PS5에서 범용 PCIe 4.0 M.2 슬롯을 채택한 것과는 정반대의 행보로, 특히 2023년 들어 메모리 반도체 가격 하락으로 인해 2테라바이트 용량의 PCIe 4.0 NVMe SSD 가격이 같은 용량의 시리즈 X|S용 확장카드 슬롯의 가격에 비해 절반 이상이나 저렴해지면서 더욱 비교되고 있다.
9.5. 한국 시장 내 논란[편집]
클라우드 게이밍 서비스의 빠른 출시, 적극적인 한국어 더빙 지원 등 소비자 친화적인 정책으로 그간 한국 시장에서 많은 호감을 쌓아왔지만, 이는 스타필드의 한국어 미지원이라는 메가톤급 사건으로 단숨에 무너지고 말았다. 이 타이틀이 가진 위상과 상징성을 생각하면 브랜드적 자살이나 다름없는 멍청한 실책이라고 봐도 무방하다.
Xbox Games Showcase/2023년와 Starfield(게임)가 매우 긍정적인 반응을 얻어, 지금 아니면 더 이상 가격인상을 할 시점이 없다고 봤는지 쇼케이스 이후 게임패스와 본체 가격이 인상됐다. 베데스다 소프트웍스라는 퍼스트 파티 개발사조차 제대로 통제하지 못하는 작금의 상황, 심각한 분위기에 가격 인상까지 겹쳐 한국 이용자들은 당혹스러움을 감추지 못했다. 스타필드 비현지화 사태에 관한 자세한 내용은 해당 문서 참조.
10. 기타[편집]
- 2020년 10월 15일부터 12월 13일까지 프링글스가 Xbox Series X 관련 이벤트를 진행하였다.
- 전작 Xbox One에서 지원되었던 VR 헤드셋 연동기능은 현재 시점에서 공식적으로 지원되지 않는다. IGN 이태리 소식통에 따르면 VR 연동 기능은 추후 지원될 것으로 예상되었으나#[82] , 이후에 Microsoft는 "해당 메시지는 현지화 오류로 인한 버그"이라며 "전에도 말했지만 우리는 VR에 일절 관심이 없다"는 공식 입장을 밝힘으로서 Xbox Series X의 VR 지원 여부는 또다시 불투명해졌다.#
- Xbox Series X|S가 표준 M.2 2230 규격의 SSD를 사용하고 있기 때문에, 이를 PC에서 사용하는 M.2 2230 규격 SSD로 교체할 수 있지 않을까 하는 가능성이 꾸준히 제기되어 왔는데, 실제로 실험을 통해 일반 SSD로 교체가 가능함이 확인되었다. 운영 체제 파일, 저장소 분할 정보 등을 통째로 새로운 SSD에 복사해 Xbox Series X|S에 삽입했더니 정상 가동이 되었다. 다만 지금까지의 실험을 놓고 보면 Xbox Series X의 SSD는 1TB SSD에서만 정상적으로 작동이 되고, 시리즈 S의 SSD는 512GB SSD에서만 정상적으로 작동한다. 아직까지는 초기단계의 실험결과에 불과하기 때문에 SSD 정보 복사방법을 바꾸거나, 다른 모델의 SSD를 사용해가며 Xbox의 저장소 용량을 늘리는 작업이 실제로 가능한지 확인해야 한다. 속도가 다른 SSD로 교체하는 것도 가능하다. 속도가 더 빠른 SSD를 사용했을 때 사용중 충돌이나 오류가 발생하는지 알아내기 위해선 앞으로 더욱 많은 지속적인 테스트가 필요하다.#
- 그란 투리스모(1997)의 총괄 프로듀서이자 SIE 월드와이드 스튜디오 전 사장인 요시다 슈헤이는 Xbox Series X의 출시 첫날 예약구매자다. 요시다 슈헤이가 누구냐면, Xbox One을 토막내 부관참시 해버린 그 논란의 PlayStation 4 광고 왼쪽에 등장한 아저씨다.
- 해외 IT 팟캐스트인 브로큰실리콘이 접선한 익명의 Azure & SAP 엔지니어는 Xbox Series X와 Xbox Series S의 칩셋이 Microsoft Surface에도 탑재될 가능성을 열어놓았다. Xbox 칩셋을 Surface 프로세서로 사용해 게이밍용 Surface라는 가상의 장치를 상정할 수 있다. 한편으로는 동일한 하나의 칩셋으로 클라우드 서버와 콘솔 게임기, 일체형 PC 모든 환경에서 작동하는 극강의 호환성을 간주할 수 있게 되었다.
- 출시 18개월만에 비밀 기능(?)이 발견됐다. 콘솔의 HDR 보정 앱애서 컨트롤러의 LB+RB+LT+RT 버튼을 동시에 누르면 TV가 출력하는 니트 수를 확인할 수 있다.
10.1. 작명[편집]
Xbox의 콘솔들은 독특한 작명으로 화제가 되는데, Xbox Series X|S도 다시 한번 특이한 이름을 가지게 되었다.
기존의 Xbox 360, Xbox One이 하나의 제품을 지칭하는 하나의 단어에 불과했다면, 이번에는 'Xbox'를 하나의 거대한 게임 생태계를 의미하는 브랜드 네임으로 승격시키고 그 뒤에다 제품 명칭을 붙였다. 즉 Xbox Series X는 'Xbox라는 게임 플랫폼의 X 시리즈 제품군'이라는 의미를 가지고 있다. 이러한 작명법을 기반으로 Windows Central에서는 'S 시리즈 제품군도 가능할 수 있겠다'란 추측을 했고, 실제로 Project Lockhart는 Xbox Series S라는 이름으로 나오게 되었다.
이미 이러한 네이밍 기법을 사용해 효과를 거두고 있는 상품으로 테슬라가 있다. '[테슬라 브랜드 네임] | [자동차 제품군]'의 원칙으로 자동차를 작명해 테슬라 모델 S, 테슬라 모델 3, 테슬라 모델 X, 테슬라 모델 Y를 출시해 소득을 거두고 있다. 자동차를 전혀 모르는 사람에게 "저 테슬라 모델 X 타고 다녀요"라고 하면 무슨 자동차인지는 전혀 모르지만, 앞의 테슬라란 이름만 듣고 "아 그 전기자동차 타고 다니시는군요!"라고 상대방은 테슬라라는 거대한 브랜드를 인식하고 질문에 답할 수 있게 된다. 이처럼 다양한 모델의 상품을 출시할 때 하나의 브랜드 네임으로 엮어두면 동일한 생태계의 상품으로 대중에게 각인될 수 있다. Microsoft도 모델명보다는 Xbox라는 이름을 쓰길 적극적으로 원하고 있으며, PC, 콘솔, 모바일에 구애받지 않고 "나 엑박겜 해"라고 사람들이 답하도록 하는 게 Microsoft가 의도한 바이다.
콘솔의 출시 2년 뒤부터 후속 기종의 개발이 시작된다는 사실로 미루어 볼 때, 다음 기종은 2027~2028년에 출시될 것으로 보인다. 중간 세대에 관한 의견도 많았으나 Xbox Series X가 강화판의 역할을 해내야 하는 것이 밝혀졌으므로 당장 기대하기는 어렵게 되었다. Windows Central은 작명법을 기초로 동일한 네이밍을 바탕으로 출시연도에 따라 제품 사양을 구분 짓는 방식을 채택하지 않을까 추측했다.
10.2. 강력한 게임 에뮬레이터[편집]
결론적으로 단독실행 에뮬레이터로 psp, ps2, ps1과 드림캐스트를 원활하게 실행시킬 수 있으며 레트로아크를 통한 세팅으로 n64, 게임큐브와 각종 레트로게임이 가능하다.
매우 강력한 에뮬레이팅 잠재력을 보유하고 있어 기술지와 게임 웹진으로부터 레트로 게임기로서 큰 주목을 받았다. 이전에 닌텐도 3DS나 플레이스테이션 포터블 같이 에뮬레이터 기계로 유명한 게임기가 역사상 몇 종류 있었으나, 이들 게임기는 3D 렌더링 성능이 떨어져 닌텐도 64 이후 출시된 게임들을 잘 구동하지 못한다는 문제가 있었다. 또 이러한 기기들은 커스텀 펌웨어 설치라고 불리우는 별도의 해킹 작업을 동반해야 했다.[83] 그런데 엑스박스는 해킹 작업을 동반하지 않고, 3D 렌더링 성능이 뛰어나 이러한 결점이 없어 에뮬레이터 머신로서 프로그램 개발자들의 주목을 끌게 된 것. 특히 휴대성이 좋고 저렴한 엑스박스 시리즈 S가 실험대상으로 관심 받는다. IGN 게임랜트 arsTECHNICA XBOXERA 더 버지
엑스박스 원 시절엔 본체를 개발자 모드로 전환해 구작 게임을 에뮬레이팅 할 수 있다는 독특한 기능이 있다 정도로 끝났지만, 지금은 XSX|S 내장 웹브라우저로 인터넷에서 에뮬레이터를 다운로드 받아 바로 사용할 수 있도록 하는 새로운 에뮬레이터가 생겨나는 등 에뮬레이터를 만드는 신흥 프로그래머들이 엑스박스 플랫폼으로 모여들고 있다.
2022년 4분기 XBSX2라는 이름의 XSX|S 맞춤으로 제작된 신형 PlayStation 2 에뮬레이터가 개발되어, 최근 PS2 게임 구동으로 고전게임 커뮤니티들이 핫하다.
DOSBox로 Windows 98을 설치해 하프라이프와 퀘이크 등을 실행하는 모습. DOSBox가 GPU 가속을 지원하지 않기 때문에, 그래픽 집약적인 클래식 게임은 퍼포먼스가 안좋다. 때문에 위의 RetroArch 사례와 다르게 윈도 에뮬은 제대로 써먹기엔 한계가 있다.
2023년 4월 7일부터 마이크로소프트 스토어 약관을 엄격하게 적용해, 에뮬레이터를 차단하기 시작했다. 앞으로는 상용 모드에서 에뮬레이터를 사용할 방법이 마땅히 없다. 개발자 모드에서 에뮬레이터를 설치하는 경로는 아직 막히지 않았다.# 2023년 7월에 상용 모드에서 에뮬레이터를 사용하는 사용자들에게 Xbox network 15일 밴이 부과되고 있다. Discord에서는 Xbox용 에뮬레이터를 공유하지 말아 달라는 공지가 게재되었다. 상용 모드가 아닌 개발자 모드에서 작동하는 에뮬레이터는 아직까지 별다른 제재가 없다.
10.3. 냉장고[편집]
2020년 10월 29일, 엑스박스에서 실제로 작동되는 Xbox Series X 냉장고를 선보이기도 하였다.[84] 전원이 연결되면 앞쪽의 Xbox 아이콘에 불이 들어오며, 디스크 슬롯 버튼을 누르면 문이 열리면서 Xbox 부팅 애니메이션음이 재생된다고 한다.
사실 냉장고의 존재는 이미 예전부터 알려져왔으며 5월 쇼케이스에서 제이슨 로날드와의 화상 회의 영상에서 제이슨의 집에 Xbox Series X랑 똑같이 생긴 냉장고가 있었다. 초반에 디자인 때문에 냉장고랑 합성한 밈을 의식한 것인데 스눕 독이나# 일부 유튜버들에 한해서 실제로 작동되는 냉장고를 보내준것으로 확인되었다. 필 스펜서의 인터뷰에 따르면 아무에게나 보내준 것은 아니고 엑스박스 브랜드에 큰 기여를 한 사람에게 감사의 선물로 보낸 것이라고 한다. 스눕 독은 Xbox Series X도 먼저 받았는데, 필 스펜서는 인터뷰에서 Xbox Series X를 내놓으라고 요구하는 부자들의 예의없는 행동을 지적하기도 했다.
이후 냉장고가 핫 했는지 XBOX 마케팅 매니저 아론 그린버그가 트위터에서 진행한 최고 브랜드를 꼽는 '베스트 오브 트윗' 행사에서 XBOX가 우승하면 미니 냉장고 생산을 약속했고 유저들의 폭주로 막상막하의 승부 끝에 1%p 차이로 XBOX가 스키틀즈를 누르고 우승했다. 그리고 E3 2021 컨퍼런스 마지막에 공개되었고 2021년 12월에 출시 예정이다. 가격은 99.99달러.
다만 배송은 이탈리아, 스페인, 프랑스, 폴란드, 네덜란드에만 가능하며 이외의 국가에서 구매하려면 배송 대행 업체를 이용해야 한다. 물론 홋날 배송 가능 지역이 확대될 가능성이 있다.