엔트리(교육 플랫폼)/발견
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1. 개요[편집]
엔트리의 학습하기 컨텐츠 중 하나이다. 코딩으로 작품 제작을 해보면서 원리를 학습한다는 취지.
챌린지 개최와 함께 추가되는 발견 과제는 챌린지 참가 조건 충족을 위해 반드시 학습을 완료해야 한다. 챌린지 연동 발견 과제는 ※로 표기.
2. 게임[편집]
엔트리로 시작하는 게임 제작
게임 제작의 기본 원리를 배우고 이를 이용해 레이싱, 슈팅게임 등을 만들어보세요!
2.1. 클릭! 나무 키우기[편집]
클릭하다 보니 어느새 나무가 다 자랐다
발견 과제 표제
2022년 4월 28일 '발견' 콘텐츠 추가와 동시에 출시된 발견 과제 중 하나이다. 초기에는 수업 자료용 PDF 파일의 7-4문단 소제목이 굴림체로 적혀 있는 오류가 있었으나 동년 5월 11일 수정되었다.
2.2. 꼭꼭 숨겨봐![편집]
숨은그림찾기 만큼 재미있는 그림 숨기기
발견 과제 표제
2022년 4월 28일 '발견' 콘텐츠 추가와 동시에 출시된 발견 과제.
2.3. 말 잘 듣는 엔트리봇[편집]
내 말을 알아듣는 인공지능 로봇
발견 과제 표제
2022년 4월 28일 '발견' 콘텐츠 추가와 동시에 출시된 발견 과제 중 하나로, 게임 카테고리에 소속되어 있으나 통상적으로 생각하는 게임의 이미지와는 거리가 있는 주제이다.[1]
2.4. 이리 퐁! 저리 퐁![편집]
최초의 아케이드 비디오 게임 'PONG'
발견 과제 표제
2022년 4월 28일 '발견' 콘텐츠 추가와 동시에 출시된 발견 과제 중 하나로, 아타리가 선보인 동명의 비디오 게임 PONG을 구현하는 과제이다.
2.5. 시원하게 벽돌을 깨자[편집]
공으로 벽돌을 부수는 고전게임 만들기
발견 과제 표제
2022년 4월 28일 '발견' 콘텐츠 추가와 동시에 출시된 발견 과제이자, 최초로 추가된 게임 카테고리의 어려움 난이도 과제. 이전 과제인 PONG과 마찬가지로 아타리의 비디오 게임인 브레이크아웃을 원작으로 한다.
2.6. X-E 해리어 ※[편집]
박진감 넘치는 탄막 슈팅게임
발견 과제 표제
2022년 9월 22일 제1회 게임 챌린지 <슈팅> 개최와 동시에 출시된 발견 과제이자 최초의 챌린지 연동 발견 과제. 챌린지 참가를 위해 필수적으로 과제를 완수해야한다. 이후로도 챌린지가 개최될 때마다 참가 조건 충족을 위한 발견 과제가 추가되고 있다.[2]
3. 생활과 도구[편집]
엔트리로 만드는 생활 도구
SW와 AI 기술을 더해 우리의 삶을 편리하게 하는 재미난 도구를 만들어 보세요!
3.1. 와썹, 콧수염 셀카![편집]
인공지능이 만들어 주는 멋진 콧수염
발견 과제 표제
2022년 4월 28일 '발견' 콘텐츠 추가와 동시에 출시된 발견 과제.
3.2. 시간을 지배하는 자[편집]
나만 몰랐던 타이머에 숨겨진 힘
발견 과제 표제
2022년 4월 28일 '발견' 콘텐츠 추가와 동시에 출시된 발견 과제.
3.3. 알려줘! 내 인생의 해답[편집]
무엇이든 대답해 줄게
발견 과제 표제
2022년 4월 28일 '발견' 콘텐츠 추가와 동시에 출시된 발견 과제이자, 최초로 추가된 생활과 도구 카테고리의 중간 난이도 과제.
3.4. 인공지능 앵무새 번역기[편집]
파파고로 만드는 똑똑한 번역기
발견 과제 표제
2022년 4월 28일 '발견' 콘텐츠 추가와 동시에 출시된 발견 과제.
3.5. 마이 스마트 위젯 ※[편집]
빠르고 간편한 미니 프로그램
발견 과제 표제
챌린지 참가를 위해 필수적으로 과제를 완수해야 하는 챌린지 연동 발견 과제.
3.6. 푹신푹신 스티커[편집]
인생 샷에 귀여운 스티커를 더하자!
발견 과제 표제
2022년 4월 28일 '발견' 콘텐츠 추가와 동시에 출시된 발견 과제.
4. 스토리텔링[편집]
엔트리로 공감하는 스토리텔링
엔트리 작품에 상상력 가득한 스토리를 담아 나의 생각과 감정을 공유하고 소통해요!
4.1. 캐릭터에 감정 불어넣기[편집]
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주제 : 감정 표현
학습 목표 :
- 즐거운 감정을 표현하기
- 분노의 감정을 표현하기
- 슬픔과 미안함을 표현하기
프로그래밍 요소 :
- 순차
- 이벤트
4.2. 속담 체인지 ※[편집]
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주제 : 속담
학습 목표 :
- 키를 누르면 다음 장면으로 이동하기
- 다음 장면을 재미있는 이야기로 꾸며보기
프로그래밍 요소 :
- 장면
- 순차
4.3. 비 오는 거리를 걸었어[편집]
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주제 : 스토리
학습 목표 :
- 숫자키 1을 눌러 비 오는 날씨를 표현하기
- 숫자키 2를 눌러 맑은 날씨를 표현하기
프로그래밍 요소 :
- 이벤트
- 모양
4.4. 나의 첫 번째 스토리[편집]
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주제 : 스토리
학습 목표 :
- 1막, 스토리의 시작과 함께 주인공이 등장하게 하기
- 2막, 주인공과 대립하는 인물이 등장하고, 갈등 상황에 부닥치게 하기
- 3막, 주인공의 갈등 상황이 해결되고 스토리가 마무리되게 하기
프로그래밍 요소 :
- 순차
- 신호
- 장면
4.5. 인생은 아름다워! ※[편집]
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주제 : 데이터 시각화
학습 목표 :
- 자신의 인생 데이터로 테이블을 추가하기
- 인생 데이터 테이블을 차트로 표현하기
- 테이블의 내용을 화면에 보여주기
- 화면에 자신의 인생 차트를 보여주기
프로그래밍 요소 :
- 데이터 분석
- 변수
4.6. 멀티 엔딩 스토리[편집]
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주제 : 스토리
학습 목표 :
- 클릭하면 스토리가 진행되게 하기
- 함수를 활용하여 자막에 타이핑 효과를 내게 하기
- 선택에 따라 다른 스토리가 이어지게 하기
- 장면과 선택지를 추가하여 멀티 엔딩 스토리를 만들기
프로그래밍 요소 :
- 글상자
- 신호
- 변수
- 함수
5. 예술[편집]
엔트리로 표현하는 예술 작품
블록 명령과 AI로 창작의 다양한 모습을 표현해요. 패션쇼, 런치패드 등 멋진 작품을 만들어 보세요!
5.1. 추상화 런치패드[편집]
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주제 : 추상화
학습 목표 :
- 점, 선, 면으로 자신의 감정과 생각을 표현하기
- 오브젝트에 마우스를 오버하면 각각 다른 소리를 내게 하기
프로그래밍 요소 :
- 선택
- 이벤트
- 소리
5.2. 파리 패션 위크[편집]
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주제 : 패션
학습 목표 :
- 그림판으로 옷을 디자인하기
- 클릭하면 모양 블록으로 옷을 갈아입게 하기
- 신호를 이용하여 패션쇼를 하게 하기
프로그래밍 요소 :
- 모양
- 이벤트
- 신호
5.3. 패턴의 미학[편집]
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주제 : 패턴
학습 목표 :
- 도장을 반복적으로 찍어 패턴을 만들기
- 여러 가지 오브젝트에 자신이 만든 패턴을 적용하기
프로그래밍 요소 :
- 반복
- 좌표
- 도장 찍기
5.4. 별 보러 갈래?[편집]
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주제 : 인터랙티브 아트
학습 목표 :
- 마우스 포인터 위치로 별이 따라다니게 하기
- 색을 분류하는 인공지능 모델을 만들기
- 색깔을 인식하여 별 오브젝트의 색을 바꾸기
프로그래밍 요소 :
- 인공지능 모델 학습
- 모양
5.5. 뷰티풀! 플라워 아트[편집]
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주제 : 플라워 아트
학습 목표 :
- 복제를 이용하여 아름다운 꽃을 만들기
- 꽃의 방향과 위치를 이동할 수 있도록 하기
- 모양을 추가하여 여러 가지 꽃의 모양으로 바꾸기
- 자신이 만든 플라워 아트 작품을 저장하기
프로그래밍 요소 :
- 복제
- 변수
- 조건
5.6. 시는 마음의 파도다[편집]
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주제 : 시
학습 목표 :
- 글상자에 아름다운 시만의 시를 쓰기
- 리스트의 행과 열을 구분하여 저장하기
- 리스트와 변수로 한 행씩 나타내어 보여주기
프로그래밍 요소 :
- 리스트
- 변수
- 글상자
6. 지식 공유[편집]
엔트리로 나누는 지식 공유
간단한 코딩으로 내가 알고 있는 우리 동네 맛집, 종이접기 방법 등을 친구들과 나눌 수 있어요!
6.1. 우리 동네 한 바퀴[편집]
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주제 : 동네 소개
학습 목표 :
- 그림판으로 자신의 동네 지도를 그리기
- 방향 키로 자신의 동네 이곳저곳으로 이동하게 하기
- 클릭한 장소의 특징을 소개하기
프로그래밍 요소 :
- 이벤트
- 선택
6.2. 여행의 법칙[편집]
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주제 : 여행
학습 목표 :
- 배경 이미지의 좌표값을 바꾸면 버스가 이동하게 하기
- 버스가 랜드마크 오브젝트에 닿으면 정보를 알려주게 하기
- 변수를 이용하여 다른 여행 코스로 이동하게 하기
프로그래밍 요소 :
- 좌표
- 선택
- 변수
6.3. 종이접기의 세계[편집]
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주제 : 종이접기
학습 목표 :
- 종이접기 과정을 사진 또는 그림으로 준비하기
- 리스트에 종이접기 과정을 입력하기
- 화살표를 클릭하여 이전과 다음 단계로 이동하게 하기
프로그래밍 요소 :
- 리스트
- 변수
- 신호
6.4. 달에 토끼가 없는 이유[편집]
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주제 : 우주
학습 목표 :
- 변수를 만들어 지구에서 점프를 하게 하기
- 변수를 이용하여 달의 중력을 표현하기
프로그래밍 요소 :
- 변수
- 조건
- 반복
6.5. 지구의 날[편집]
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주제 : 환경 보호
학습 목표 :
- 환경 보호의 필요성을 조사하고, 장면을 추가해 설명하기
- 다양한 효과를 추가하여 중요한 내용을 강조하기
프로그래밍 요소 :
- 장면
- 글상자
- 모양
6.6. 환상의 동물 사전 ※[편집]
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주제 : 사전
학습 목표 :
- 그림판에서 환상의 동물과 그것의 특징을 적기
- 소개할 동물들을 리스트로 정리하기
- 사전의 페이지를 넘겨가며 감상하기
- 검색한 동물을 소개하기
프로그래밍 요소 :
- 리스트
- 변수
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