오베족

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오픈베타족, 오픈 베타 테스트 게임만 찾아서 플레이하는 사람들 혹은 계층을 말한다. 쉽게 말해서 체리피커

1. 태동과 발전
2. 이후
3. 개발자와 유저들의 문제



1. 태동과 발전[편집]


오베족의 발생과 발전은 2000년대 초중반 시기였다. 당시 정부의 인터넷 보급 정책 덕분에 어지간한 가정에는 다 인터넷이 되는 컴퓨터인터넷 전용선이 깔렸고, 비슷한 시기 리니지의 성공으로 인해 온라인 게임 시장에 불이 붙는 시기, 이른바 온라인 게임이 잘나가는 시기였다.

온라인 게임만을 다루는 잡지인 넷파워가 출범하기도 했고, MMORPG 시장은 만선을 이뤄 소규모 게임 개발사들이 난립하면서 어떠한 제작자든 MMORPG를 대량으로 찍어내는 데에 이르렀다. 그 결과, 비슷 비슷한 게임들이 한달 간격으로 쏟아져 나왔다. 이런 게임들은, 대개 오픈베타라는 명목하에 사실상 무료로 서비스되고는 했다.

당연히 오픈베타 게임들은 시간이 지나면 유료로 전환을 하든가 다른 수익모델을 찾든가, 언젠가는 돈이 필요한 시기가 찾아오게 마련이다. 하지만 걱정 없다. 할 게임이 넘쳐나는데 뭣하러 돈을 내고 한 게임에 정착하겠는가? 유료화가 되면 다른 게임을 하면 된다. 즐길 게임은 차고 넘쳤다. 죄다 비슷비슷하니까 적응도 힘들지 않다. 하나 오베 끝나면 또 다른 게임에 오픈베타를 들어가면 되는 것이다.

대개 한두달이면 게임 컨텐츠를 모두 소모하는 국내 게이머들의 열정적인 특성상(?) 실질적으로 몇개월 정도 되는 오픈베타 기간이면 해당 게임의 컨텐츠를 모두 소비하기에는 충분한 시간이었다. 실태가 이렇다 보니까 자연스럽게 오픈베타 게임으로 이리저리 옮겨가는 오베족이라는 종족이 발생하게 되었다. 이런 오베족이 최고로 절정에 달했던 시기는 2002~2004년 경이다.


2. 이후[편집]


이렇게 기승을 부리던 오베족은 2005~2006년을 기준으로 감소하는 추세이다.

  • 부분 유료 게임의 탄생. 이쪽은 넥슨의 공이 큰데, 기존의 게임들처럼 개월 단위로 정액을 끊어 플레이하는 게임이 아니라, 게임 컨텐츠를 즐기는 것 자체는 공짜지만 그외에 여러가지 편의를 이용하려면 반드시 돈을 내고 뭔가를 구입해야 한다는 식의 조삼모사적(?) 전략이 제대로 먹혀 들어갔다.

  • MMORPG 자체의 제작수 저하. 여러가지 문제로 성공한 MMORPG의 숫자가 줄어들고, 투자가 줄어들면서 초기 투자 비용이 많이 필요한 MMORPG는 점차 제작이 줄어들게 된다. 오픈베타를 하다가 그만두고 다른 게임으로 옮겨갈 수 있었던 것과는 달리, 오픈베타 게임 자체가 줄어들었기 때문에 어렵게 되었다.

이 이유들 중에 부분유료화의 탄생이 가장 크게 작용했다고 볼 수 있다. 과거 오픈베타 족들이 성행했던 이유는 과금체계가 월정액이어서 그에 부담을 느껴 돈이 들지 않는 베타기간만 했던 것이다. 그런데 이러한 부담을 없애는 부분유료화가 전면적으로 등장하면서 그럴 이유가 없어진 것이다. 그래서 오베족들은 서서히 줄어들게 되었다.

그렇다고 해서 이들이 아예 절멸한 것은 아니다. 라그나로크 온라인의 후계작 라그나로크 온라인 2를 낼 때만 해도 14만명에 달하는 오베족들이 몰리기도 했으나 다들 게임 보는 눈이 워낙 높아진 관계로 옛날처럼 어설픈 게임[1]으로는 오베족 유치조차 힘들어졌다. 게다가 '사전등록제'가 활성화되면서 오베족이 이쪽으로 옮겨가는 일도 많아졌는데, 서비스 첫날부터 보여주는 실망스러운 퀄리티(각종 버그 등)로 인해 1시간을 채우기도 전에 접어버리는 일이 생기는 일도 많아졌다. 여기에 모바일 게임(특히 스마트폰) 시장이 떠오르면서 이쪽으로 오베족이 달라붙는 현상이 발생하기 시작했다. 게다가 온라인 게임쪽의 문제들이 모바일에도 전염되면서 2013년 현재 일부 게임은 법적 대응까지 갔을 정도. 하여튼 오베족은 양산형 게임이 있는 한 계속 달라붙을 것이며, 이를 극복하는 것은 기획과 운영의 문제이다.

결국은 오베족이 어느 정도 달라붙는 것은 어떤 게임도 피할 수 없는 것이며 기획자들도 유료화 이후의 충성도에 대해 신경쓰고 있다. 오픈 베타에서의 어느정도 몰리면 유료화 할 때 얼마나 남게 되는 문제에 대해서도 이미 통계적으로 수치화 되어 있다. 마케팅 전략도 어느정도 변화하여, 처음에는 입소문만을 타고 운영 면에서 기초를 다지다가 어느정도 알려지면 본격적인 광고를 시작하는 게임도 있다. 퍼즐앤드래곤 등이 그런 예인데, 이렇게 하면 사전등록 등 처음부터 크게 광고 때리는 것보다는 충성도 면에서 유리하며, 고객 이탈도 적다.

오버워치도 그런데 급기야는 오베족 관련으로 이 생겨났을 정도. "새로운 영웅은 언제나 환영이야. 너만 빼고"라든가, "We are Onlywatch" 같은 것이 대표적.[2]


3. 개발자와 유저들의 문제[편집]


유저의 경우, 변변찮은 게임들이 유저 숫자를 불려서 광고할 수 있게 도와주며 다른 개발사들도 그런 짓을 할 수 있게 되는 근간이 된다. 그러나 무료일 때는 재미있게 하지만 당연히 한푼이라도 돈 내라고 하는 순간 썰물처럼 빠져나가버리며, 오픈 베타때의 인기는 어디갔나 하고 개발자들에게 인생무상을 느끼게 해준다.

이는 대부분 오베족을 이루는 근간이 수입이 거의 없거나 경제적 능력이 안되는 계층, 즉 학생이었기 때문이다. 게임을 하다가 돈내라고 하면 돈 낼 능력은 없고, 게임을 더 하고 싶고... 결국 다른 무료 게임으로 옮기는 걸 반복하는 악순환이 이어진다. 이때 '오픈베타' 랍시고 나온 게임들은 오베족들을 잡기 위해 오베기간을 비정상적으로 길게 정해놓곤 했는데, 이렇게 오베족이나 신경쓰다가 유료화 한번 못하고 오픈베타 중에 망한 게임도 상당했다.

그러나 개발사나 퍼블리셔 역시 잘한 건 없다. 게임 기획이 부실했으며, 게임 자체를 재미있게 만들지 않았다는 거다. 실제로 2002~2004년 사이에 나온 MMORPG들을 보면 대부분 '그래픽만 바꾸고 게임성은 그게 그거'인 양산형들이 차고 넘쳤다. 거기다가 서로 유저확보를 위해 오픈베타 기간을 아주 길게 잡았고[3] 차별화도 못하고 별다른 수익 모델도 없는 주제에 다짜고짜 유료전환부터 시도하니까 유저들이 빠져나가는 건 막을 수가 없는 것이다. '돈'이 '재미'를 역전해 버렸으니 게이머들이 때려치는 건 당연한 일이었다.

한때 오베족의 황금기(?)에는 게임개발자라는 인물들이 가끔 게임 관련 인터넷 커뮤니티에 등장해 '이게 다 오베족들 때문이다' 라면서 징징대기를 시도하기도 했다. 이에 대부분 유저들의 반응은 냉랭했다. 지긋지긋한 양산형 게임 내는 주제에 우리는 왜 안되냐라고 오베족 탓이나 하던 개발자들 잘못도 있다.

사업적 측면에서 오픈베타로 사람을 모으는 것은 어느 정도 필요한 일이다. 일단 온라인 게임은 관습적으로 초기의 유저에서 줄어들면 줄어들었지, 후발주자가 계속 끼어들어 플레이 인구가 늘어나는 일은 적기 때문이다. 유료화 된 온라인 게임은 특히 유저가 그렇게 많이 몰려들지 않기 때문에, 유저들이 오베만 즐기고 도망치는 한이 있더라도, 초창기에는 많은 유저를 확보해야 할 필요성이 있다. 정작 큰 문제는, 이런 것만 신경쓰다 보니 운영이 막장되는 게임이 많았다는 것. 실제로 오베 도중 잠수함 패치 등으로 유저가 순식간에 빠져나간 예도 있었다.


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[1] 라그나로크2의 결말은 아마 이 글 보는 사람들은 대부분 알 것이다.[2] 블리자드 엔터테인먼트의 게임은 오픈베타를 할 때에도 아무나 들어갈 수는 없고 인증키가 있어야 플레이가 가능하다.[3] 심한 건 오픈베타만 거의 반년이상 하는 게임도 있었다. 검은사막,로스트아크?