올빼미(세키로: 섀도우 다이 트와이스)

덤프버전 :

올빼미
(ふくろう
The Owl

파일:올빼미(세키로: 섀도우 다이 트와이스).jpg

본명
우스이 우콘사에몬
薄井(うすい 右近左衛門(うこんざえもん[1]
주군
없음
무장
대태도, 닌자 도구[2]
가족
양자 늑대
성우
파일:일본 국기.svg 하시 타카야
파일:미국 국기.svg 다린 드 폴
[1] 사실 게임상에서 풀네임이 나오지는 않는다. 특정 장면에서 자신의 이름을 얘기하려다가 말을 끝마치지 못하기 때문. 다만 일본어 음성은 "나, 우스이 우콘사에..."하고 성부터 얘기하다가 이름을 다 얘기하지 못하고, 영어 음성은 반대로 "I, Ukonzaemon Usu..."하고 이름부터 이야기하다가 성을 다 말하지 못하기 때문에 둘을 합쳐서 본명을 유추한 것이다.[2] 수리검, 폭죽, 연막, 독액, 금약, 환영 올빼미


1. 개요
2. 작중 행적
2.1. 수라 루트 제외
2.1.1. 1 페이즈
2.1.2. 2 페이즈
2.2. 수라 루트
2.3. 인간 회귀 루트 (3년 전)
2.3.1. 1 페이즈
2.3.2. 2 페이즈
3. 새로운 경지
3.1. 1 페이즈
3.2. 2 페이즈
4. 싸움의 기억
5. 싸움의 잔재
6. 기타



1. 개요 [편집]


닌자의 철칙을 잊어서는 안 된다. 부모 다음으로 소중한 것을 마음 속 깊이 새겨두거라. 오늘부터 저분이 네 주군이시다. 명심하거라. 늑대여..

세키로: 섀도우 다이 트와이스의 등장인물.

2. 작중 행적[편집]


늑대의 스승이자 양아버지인 거구의 노인으로, 덩치에 걸맞는 커다란 대태도를 주무장으로 다루는 늙은 닌자이다. 20여년 전, 전란이 일어난 전쟁터에서 어린 늑대와 처음 만났다. 칼로 얼굴을 살짝 베어도 아무런 반응을 보이지 않자[3] 전쟁통에 마음이 꺾여버린 들개 취급을 했으나, 늑대가 되려 올빼미의 칼날을 피가 나도록 쥐자 생각이 바뀌어 늑대를 거두고 닌자로 키운다.

20여년이 흐른 후, 장성한 늑대에게 주군은 반드시 지켜야 한다는 부모 다음으로 중요한 철칙을 명심하라고 충고하면서 "오늘부터 저 분이 너의 주군이시다."라는 말과 함께 문 너머의 인물을 늑대에게 보여준다.

3년 전의 히라타 영지에서 닌자 사냥꾼이 지키는 죽림을 돌파하면 부상을 당한 채 발견된다. 늑대가 걱정하자 돌이킬 수 없는 부상이라고 말하며 숨겨진 불전의 열쇠를 건네고, 닌자의 두 번째 철칙인 '무슨 일이 있어도 주군을 지켜야 한다'는 유언과 함께 사망.

이 문서에 스포일러가 포함되어 있습니다.

이 문서가 설명하는 작품이나 인물 등에 대한 줄거리, 결말, 반전 요소 등을 직·간접적으로 포함하고 있습니다.


첫 번째 철칙에 따라 아비가 명한다.

주군을 버려라. 지금부터 그 계승자는 너의 주군이 아니다.

불사를 끊기 위해 게임을 진행하여 필요한 아이템[4]을 모두 모으면 내부군과 고영 도당, 난파 도당이 아시나 본성을 점거하는 이벤트가 펼쳐져 아시나 본성의 불상이 "버려진 감옥 입구" 하나를 남기고 모두 잠기게 된다.[5] 그 때 다시 천수각의 꼭대기에 가면 만날 수 있으며, 이번 공격의 총 책임자가 올빼미임을 알 수 있다.

계승자 쿠로에게 본인은 계승자의 피를 지키고 싶을 뿐이라며 자신을 따라올 것을 권유하나 그가 용윤을 탐내는 것을 간파한 쿠로에게 퇴짜를 맞고 이후 늑대와 대화를 나누게 된다. 그 후 늑대에게 히라타 영지에서의 죽음은 위장이였으며,[6] 계승자의 힘인 용윤을 손에 넣고자 꾸민 계략이었음을 알려준다.

그리고 혼란스러워하는 늑대에게 닌자의 첫 번째 철칙, 부모의 명령을 통해 계승자를 버리고 자신과 함께 하자고 한다. 여기서 철칙에 따라 계승자를 버린다를 선택하면 수라 루트로 빠지게 되고, 철칙을 등지고 계승자를 버리지 않는다를 선택하면 불사 끊기를 달성하기 위한 이야기가 계속 이어진다. 본작에서 단 둘[7]뿐인 분기점.

2.1. 수라 루트 제외[편집]


(늑대: ...(역시)[8]

할 수 없습니다.)

할 수 없다... 는 말이냐.

닌자가 정에 휩쓸리다니, 이 얼마나 한심한 일인가...

(고개를 떨구며 침통해하는 올빼미)

아, 아아...

철칙을 등지고 계승자를 버리지 않는다 선택지를 택하면 해당 대사와 함께 컷신이 재생된다.[9]

...아들아...

어찌 이 아비의 마음을 몰라주는 것이냐...

닌자의 철칙을 잊었느냐.

(늑대: 철칙은 직접 정한다, 그렇게 하기로 했습니다.)

(늑대: 제 주군처럼...)

늑대가 철칙을 등지고 계승자를 지키는 것을 택하자 크게 상심하여 신음을 내지만, 늑대는 아랑곳하지 않고 냉정하게 뒤돌아 쿠로에게 가려고 한다. 그러자 울음을 멈추더니 아무 소리도 내지 않고[10] 조용히 칼을 뽑아 늑대에게 겨누고 돌진한다.[11]

파일:미안하다 이거 보여줄려고 세키로했다.jpg

흠...

조금은 성장했구나.

하지만 늑대는 기습을 완벽하게 막아내고, 올빼미는 그런 늑대를 덤덤하게 칭찬하며 늑대의 반격을 점프해 피한 다음 자세를 잡으며 전투를 개시한다.


세키로: 섀도우 다이 트와이스 메인 보스 목록

[ 펼치기 · 접기 (스포일러 주의) ]
희귀한 강자
필수
파일:오니교부 기억.png
파일:겐이치로 기억.png
파일:병풍 원숭이들 기억.png
오니교부
아시나 겐이치로
병풍 원숭이들
파일:사자원숭이 기억.png
파일:짭계승 기억.png
파일:올빼미 기억.png
사자원숭이
파계승
그림자 떨구기 올빼미
파일:잠긴 보스.png
파일:잠긴 보스.png
파일:잠긴 보스.png
????
????
????
선택
파일:환영의 나비 기억.png
파일:목없숭이 기억.png
파일:잠긴 보스.png
환영의 나비*
목 없는 사자원숭이**
????***
파일:잠긴 보스.png
파일:잠긴 보스.png
파일:잠긴 보스.png
????*
????
????***
????

* "인간 회귀" 엔딩을 보려면 필수로 잡아야 된다.
** 아시나 밑바닥을 어느 정도 진행하지 않은 상태에서 사자원숭이를 파계승보다 먼저 잡으면 필수로 잡아야 된다.
*** "수라" 엔딩을 보려면 필수로 잡아야 된다.


새로운 경지
파일:잠긴 보스.png
파일:잠긴 보스.png
파일:잠긴 보스.png
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????
????




{{{+2 {{{#ae8b41,#be8b51 대닌자 올빼미[* 보스명은 스크립트 오류로 그림자 떨구기 올빼미로 되어 있다.]}}}}}}
파일:올빼미_트로피.png}}}
일어명
大忍び 梟[12]
영문명
Great Shinobi - Owl
보스 정보
XP
6,000(NG)
체력 및 체간 정보 [ 펼치기 · 접기 ]
1회차 (일반)
체력
1/2 페이즈: 5,269
체간
1/2 페이즈: 1,815

8회차 이상 (일반)
체력
1/2 페이즈: 16,992
체간
1/2 페이즈: 5,853
8회차 이상
(부적 반납)
[1]
체력
1/2 페이즈: 21,523
체간
1/2 페이즈: 7,414

재전투 (일반)
체력
1/2 페이즈: 10,059
체간
1/2 페이즈: 3,465
재전투 (종귀)
체력
1/2 페이즈: 11,855
체간
1/2 페이즈: 4,083
재전투
(부적 반납)

체력
1/2 페이즈: 12,645
체간
1/2 페이즈: 4,356
재전투
(부적 반납 + 종귀)

체력
1/2 페이즈: 15,807
체간
1/2 페이즈: 5,445

등장지역
아시나성 본성(천수각 망루)
아이템
싸움의 기억 − 대닌자 올빼미, 상앵의 향나무
도전과제
대닌자 올빼미
BGM - Great Shinobi



파일:그림자 떨구기 올빼미 연전.png

해볼까, 늑대여.


첫 번째⋯! 부모는 절대적, 거스르는 것은 용납되지 않는다. ⋯따르지 않는구나.

두 번째⋯! 주군은 절대적, 목숨 걸어 지키고, 사로잡혔다면 반드시 되찾아라. ⋯이대로 가면 또 빼앗기고 만다.

세 번째⋯! 공포는 절대적, 일시적인 패배는 괘념치 마라, 단 수단을 가리지 말고 반드시 복수하라. ⋯내게 복수할 수 있겠느냐.[13]

회생 가능한 늑대를 처치 시에 출력되는 대사

속성
약점
없음
내성
중독[14]
면역
없음
가드/패링 시 체간 피해 반감

전반적으로 화려하고 속공 위주인 겐이치로와 다르게 묵직한 검술을 사용하며, 같은 닌자라는 점 때문인지 환영의 나비와 유사하게 공격한 후에 거리를 벌리려 한다. 늑대의 스승이라는 점을 감안했는지, 검격 모션이 늑대와 판박이며, 플레이어가 사용하는 기술을 꽤 많이 공유한다.[15]

게임 중반부의 마지막을 장식하는 닌자형 보스답게 체간의 방어력과 회복 속도가 엄청나다. 체력을 1/3 이상 깎지 못한 상태에서는 체간 회복 속도가 무지막지하며, 심지어 전투 중에도 느닷없이 짓밟기 백점프로 거리를 벌리기 때문에 속전속결을 중시하는 플레이어일수록 답답함을 느끼기 쉽다.

체구, 무기, 동작 모두 큼직큼직해 튕겨내기 난이도 자체는 상대적으로 높지 않다. 폭죽, 금약, 2페이즈부터 꺼내는 독약 정도를 제외하면 가드 불가 패턴이 없어서 가드를 단단히 하고 조심스레 튕겨내면 된다. 다만 그만큼 공격 하나하나의 공격력이 상당하고 범위가 넓으니 어설프게 거리를 벌리며 도망가다간 맞아 죽기 좋다. 체간 관리가 힘들다면 강관의 사탕을 활용하는 것도 좋은 방법. 동작이 큰 탓에 체간이 터져도 많은 경우 곧장 구르면 오히려 딜 타임으로 활용할 수 있다.

또 하나의 특징으론 공격 모션이 느리고, 금약 던지기, 밟고 넘어가기, 백점프 등 잔재주를 부리느라 방어에 빈틈이 많아 세키로의 보스들 중에서도 손꼽히게 평타를 잘 맞아준다는 점이다. 중후반부 보스들이 패턴을 전부 막아내거나 피하지 않으면 평타를 거의 맞아주지 않는 것과는 대조적. 경직 판정도 후해서 평타나 짓밟기를 시도하다가 플레이어가 날린 견제용 평타에 패턴이 끊기는 일도 잦다.

또한 의도된 것인지 AI의 허점인지 모르겠으나, 근접한 거리에선 늑대의 공격을 첫타만 맞고 잘 막지만, 늑대의 검끝이 가까스로 닿을 거리를 두고 평타를 쓰면 막지 못하고 그대로 맞는다. 앞에서 논한 것과 이를 잘 이용하면 야금야금 체력을 깎아먹을 수 있다. 스피드런 영상에선 경우에 따라, 록온 풀고 비스듬히 때려서 평타를 3~5번 우겨박는 걸 볼 수 있다. 프롬 전통의 '데드 앵글' 테크닉.

주의점은 닌자 도구, 유파 기술 가리지 않고 거의 모든 찌르기 기술을 간파하고 그림자 떨구기로 카운터를 날린다는 것이다[16]. 특히 장치 창은 거의 확실하게 간파당하므로 상술한 대로 올빼미 전에서는 봉인되며, 오의 - 대닌자 찌르기 또한 안전하지 않고 올빼미는 원거리에서도 수리검 견제+연계기를 자주 사용하기 때문에 디메리트가 꽤 크다.

닌자 도구는 수리검이 가장 유용하며, 기호에 따라 폭죽, 우산을 장비하는 것을 추천한다. 수리검은 대공 요격과 패턴 끊기 등 거리를 적극적으로 벌리는 올빼미를 유용하게 견제할 수 있고, 추격베기를 찍었다면 체력 피해도 나름 넣을 수 있다. 올빼미는 체력 피해도 나름 중요하기 때문에 강제 딜타임을 끌어낼 수 있는 폭죽 또한 유용하며, 우산은 쏙독새 베기를 막고 방출베기를 먹이거나 종종 나오는 수리검-추격베기에 대응할 때 쓸 수 있다.[17] 다른 닌자 도구는 비추천 수준으로, 장치 창은 요령이 없다면 십중팔구 간파당하고, 사비마루의 경우 독 내성이 다른 보스에 비해 매우 높아 유리 사비마루로도 독을 걸기 힘들다. 도끼와 화통의 경우 의수 강화나 스킬이 부족하다면 효과를 내기 힘들고, 행방불명 및 손가락 피리는 메인 보스에게는 통하지 않으니 아예 논외.

유파 기술 중에서는 쏙독새 베기가 위의 칼끝으로 때리면 공격을 잘 맞아주는 특징을 노리기 좋은데다 백스텝을 밟는 올빼미를 추적하는데 안성맞춤이라 추천한다. 이쪽은 수리검 추격베기보다는 전진거리는 살짝 낮지만, 즉발인데다 카타시로 소모가 없다는 장점이 있다.

여담으로 전투가 벌어지는 건물의 문과 조각상 사이에 몰아넣고 잡는 꼼수가 있다.

2.1.1. 1 페이즈[편집]


늑대: ⋯간다!

올빼미: 오랜만이구나, 오거라!

크게 수리검, 검술, 공중차기, 폭죽과 알약을 던져 30초 동안 아이템 사용이 봉인되는 금약 상태이상을 거는 패턴이 있다.

  • (돌진 올려베기)-밟고 백점프 후 수리검 투척
앞으로 달려오며 올려베고, 늑대를 밟은 뒤 그 기세로 뒤로 도약해 거리를 버리며 공중에서 수리검을 던진다. 혹은 근거리에서 그냥 밟고 도약해서 수리검을 던진다. 밟기는 체력 데미지는 없지만, 체간 데미지가 매우 높다.[18] 늑대의 것과는 달리 수리검이 5갈래로 날아오지만 보통 막거나 튕겨내기로 대응하기 때문에 별 의미는 없는 편. 수리검의 경우 밟기와 함께 튕겨내거나, 수리검에 맞기 직전에 앞 스탭을 밟아 회피하면 여유롭게 대처할 수 있다.

  • 돌진 올려베기-내려베기
위쪽과 같지만 올려벤 뒤 뜸을 들인다면 이쪽이다. 선행모션으로 구분할 수 없다.

  • 돌진 횡베기 후 금약 던지기
플레이어 기준 오른쪽에서 왼쪽으로 돌진하면서 벤 뒤 금약을 던진다. 만약 이미 금약에 걸린 상태라면 연속베기로 이어진다. 횡베기를 사용하는 타이밍에 맞춰 앞으로 돌진하는 전진회피를 사용하는 것으로 파홰할 수 있다. 튕겨냈다면 즉시 되받아베어서 확정 1타를 넣을 수 있지만, 입력 속도에 따라 금약이 던져질 수 있다. 전진 회피로 피하면 올빼미가 등을 내준 상태가 되어 완벽한 딜찬스가 주어지는데, 횡베기 후 추가 공격이 나올 수 있기 때문에 곧장 반격하지 말고 약간의 텀을 두고 공격하는 것이 좋다.

  • 금약 던지기
<-2>
{{{#!wiki style="margin: -5px -10px"
파일:올빼미 1 페이즈.png}}}||
타격 가능 패턴 1번. 30초간 아이템 사용을 봉인하는 알약을 전방에 던진다. 표주박과 환약, 해독제 류 아이템을 쓸 수 없게 된다. 단, 쌀이나 감은 이 상태에서도 쓸 수 있다. 알약은 터진 후 점점 범위가 넓어지는 식이라 나름 피하기가 널널하지만, 장판기처럼 효과가 필드에 잠시 남는 점은 주의할 것. 이미 금약 상태인 경우 이 공격 대신 수리검 2회 투척 후 쏙독새 베기가 자주 등장한다.
돌진 공격 이후는 물론이고 그 외의 경우에서도 심심찮게 써대는 패턴이다. 주로 서로 움직이면서 타이밍을 보던 와중에 올빼미가 아무런 공격 없이 늑대를 향해 무작정 달려온다면 높은 확률로 금약을 던지는 패턴이다. 다른 공격에 비해 동작이 아주 느긋해 평타 1-2대쯤 가능한 틈을 반드시 노출한다. 다르게 쓰자면, 회복템을 쓸 필요가 없거나 금약 상태에서도 쓸 수 있는 회복템들이 있다면 이 패턴을 신경 안쓰고 극딜 타임으로 삼아도 무방하다.

어느 정도 익숙해진 뒤에는 그냥 맞는 편이 낫다. 상술했듯 금약 중에는 딜 넣기 편한 수리검-쏙독새가 자주 나오고, 2페이즈부터는 어차피 독장판때문에 피할 공간도 없기 때문.

  • 제자리 연속베기
제자리 평타. 3가지가 있다. 어느 쪽이건 2타 패링시 되받아베기로 여유롭게 끊을 수 있다. 1타에서도 가능은 하지만, 타이밍이 매우 빡빡하고 크로스 카운터 위험이 크다. 막타 후엔 백점프를 시전한다.
  • 평타 4연격. 늑대의 평타와 동일하지만, 3타와 4타를 한번에 날린다. 4타까지 패링시 찌르기가 들어간다.
  • 평타 2연격 - 기합 후 횡베기. 횡베기 방향은 →.
  • 평타 2연격 - 기합 후 횡베기 - 제자리 횡베기. 방향까지 위와 동일하다.

  • 백점프
평범한 백점프. 단독으로 쓰는 경우는 드물고, 대부분 연속베기 패턴의 연계기로 사용한다. 재빨리 뒤로 점프해 플레이어와의 거리를 크게 벌려 늑대의 반격을 차단한다. 타이밍에 맞추어 수리검 추격베기를 쓰면 올빼미가 채가드를 올리기도 전에 수리검과 추격베기를 먹일 수 있고, 설사 가드를 올리더라도 바로 맹공으로 연계해 체간 회복을 봉쇄할 수 있다.

  • 폭죽 뿌리기
뒤로 점프하면서 폭죽을 뿌린다. 화염속성이라 가드가 거의 무의미하고, 늑대의 폭죽과 달리 체력 데미지가 제법 강하다. 해당 패턴이 나오면 즉시 앞으로 돌진해서 추가타를 먹이거나, 후방으로 빠져 재정비 또는 후속 패턴을 대비해야 한다.[19] 2회차 이상의 경우 주작의 홍련 우산으로 피해 없이 막아낼 수 있다.

  • 폭죽 추격베기
주로 늑대의 공격을 튕겨냈을 때 나오는 패턴으로, 철산고 - 횡베기와 동시에 폭죽을 뿌리고 추격 베기로 터뜨린다. 맞으면 폭죽+칼질 피해까지 받기 때문에 십중팔구는 즉사, 수주옥이 많아도 체간이 터져버리는 경우가 잦다. 닌자 의수 없이 파훼하는 방법은 네 가지가 있는데, 전부 2타 방어는 기본적으로 필요로 한다.
찌르기는 2타 '패리' 직후 찔러서 경직으로 추격베기 자체를 캔슬시킬 수 있다. 폭죽 폭발은 추격베기와는 별개이기 때문에 튕기지 못한다면 기껏 찔러놓고도 폭죽에 체간이 터질 수 있다. 2타를 막자마자 올빼미의 왼쪽(늑대 시점에선 전방 오른쪽)으로 회피할 경우, 튕긴 후 거리를 정확히 잰다면 한 번 회피 후 유파 기술 모으기, 애매하다면 두 번 회피 후 일반 유파 기술을 쓸 수 있다. 2타 방어 후 바로 뒤쪽으로 회피할 경우 올빼미의 추격베기 동안 수리검 모으기 후 추격베기나 비전-불사베기를 쓸 수 있으며, 타이밍을 정확히 맞출 자신이 있다면 점프 후 짓밟기-공중 유파 기술이나 공중 닌자 도구로 극한의 이득을 추구할 수도 있다.
도무지 대응하기가 힘들다면 간편하게 장치 우산 - 주작의 홍련 우산이나 안개 까마귀로 회피할 수 있다. 홍련 우산은 타이밍을 잡기 힘들면 2타 튕겨내기 후 바로 허공에 평타를 치고 쓰면 돌릴 필요 없이 정확히 맞고[20] 안개 까마귀는 그냥 보고 쓰면 된다.

  • 수리검 2회 투척 후 쏙독새 베기
수리검을 2번 던진 후 공중제비를 돌아 내려찍는다. 범위 내에서 표주박 같은 소비 아이템을 사용할 시 수리검 투척을 스킵하고 바로 쏙독새 베기로 공격한다. 한 눈에 봐도 공격 모션이 크고 후딜이 매우 길어 초보자도 금방 공세를 잡을 수 있는 효자 패턴으로, 빈틈 포착과 회피가 쉽기에 쏙독새 베기를 스텝으로 회피하고 체력을 깎을 타이밍을 잡을 수 있다. 쏙독새 베기를 패링하면 늑대가 상당히 밀려나게 되니[21], 패링 받아치기로 후속타를 넣으려면 날아오는 올빼미를 향해 최대한 가까이 붙어야 한다.[22] 참고로 올빼미의 수리검 2타를 다 튕기자마자 수리검을 날리면 대공 공격이 돼서 데미지와 체간이 2배로 들어간다.

  • 수리검 추격 베기
수리검을 빠르게 하나 날린 뒤 곧장 돌진 횡베기를 날린다. 피해량, 위압감, 후경직이 상당하다. 경직이 너무 커서, 튕겨내도 밀려나서 때릴 빈틈이 안 나온다. 올빼미와 거리가 아주 가까우면 추격 베기를 패링해도 자세가 크게 무너지는데, 이는 거리가 가까운 상태에서 추격베기가 다단히트로 판정되기 때문. 장치 우산으로 튕기면 밀려나는 판정을 무시할 수 있기에 방출베기가 깔끔하게 들어간다. 수리검을 막은 뒤 알맞은 타이밍에 전진회피를 하면 공격은 공격대로 피하고 올빼미 바로 옆이나 뒤에 위치하게 되는데, 이때 평타 2대 정도 넣을 수 있다.

  • 간파하기 후 그림자 떨구기
늑대의 일반 찌르기 공격이나 장치 창을 이용한 찌르기 공격이 들어올 경우, 그 공격을 간파한 뒤 그림자 떨구기로 매우 높은 데미지를 입힌다.[23] 초회차 플레이어는 거의 무조건 일격사당한다. 이 기술 때문에 올빼미를 상대로 찌르기 공격은 사실상 봉인해야 하는 셈이다. 굳이 쓰고 싶다면 쏙독새 베기, 폭죽 추격베기(철산고), 3타 - 4타 직후 등 선후딜이 큰 공격이면 찌르기 평타를 넣을 수 있다.

  • 자세 무너뜨리기 대응 인살
<-2>
{{{#!wiki style="margin: -5px -10px"
파일:올빼미 늑대 인살.png}}}||
체간이 무너져 자세가 흐트러진 늑대를 밟아 넘어뜨린 뒤 목을 찔러서 인살한다.[24] 체간이 무너진 즉시 밟히는 건 아니며, 늑대를 밟는 시간이 무너진 자세를 다잡고 굴러 회피하는 모션보다 반 박자 느려 어렵지 않게 피할 수 있다. 의외로 가볍게 밟는 주제에 회피하면 후딜이 상당한 편이라 평타 두대정도는 들어가줘서 편한 패턴이기도 하다.

올빼미의 경우 환영 파계승과 더불어 본작에서 체간 감소율이 가장 높은 적 중 하나다. 단순히 체간 감소율로만 따지면 최종 보스를 능가한다. 때문에 일반적으로는 체력을 깎아나면서 체간을 채워야 한다. 문제는 올빼미를 처음 상대하는 초회차 플레이어가 금약 던지기와 쏙독새 베기 패턴 외에는 딜 타임을 잡기가 굉장히 어렵다는 점. 그렇기에 계속 붙어서 공방만 나누기보단, 적당히 거리를 벌리면서 플레이어의 체간을 회복하며 올빼미의 공중제비 패턴을 유도하는 편이 바람직하다.

2.1.2. 2 페이즈[편집]






파일:올빼미 2 페이즈.png

기, 기다려!

올빼미에게 처음 인살을 먹이면 ,위의 대사와 함께 있는 힘껏[25] 도게자를 하고 왼손을 늑대에게 뻗으며 목숨을 구걸한다. 여담으로 이 도게자가 연기라는 것은 그의 오른손을 보면 알 수 있는데, 말로는 항복의사를 표명하지만 그의 대태도를 놓지 않고 꼭 쥐고 있다.


멍청한 놈!

(간파 실패 시)

...기쁘구나 늑대여, 훌륭하게 자랐구나!

(간파 성공 시)

이때 공격하지 않고 가까이 가면 멍청하다고 호통을 친 다음 연막탄을 터뜨리고 기습하며, 공격하면[26] 공격을 회피하곤[27] 잘 간파했다고 칭찬하며 호탕하게 대사를 외친다.[28] 다가가지 않고 시간을 끌면 30초 뒤 흐으으읍! 하고 기합을 넣은 뒤 자기가 직접 연막탄을 뿌리면서 2페이즈로 넘어간다. 그 후 패턴이 일부 바뀐다.

  • 연막탄
2페이즈 개막 패턴. 1초 정도 포착 불가가 되면서 락온을 푼다. 이동키를 건드리지 말고 침착하게 다시 락온을 설정한 뒤 올빼미의 움직임을 파악한 후 대응하면 된다. 연막도 피해는 없으나 일종의 공격에 들어가는 방식인데, 가드는 할 수 없고, 연막이 터지기 직전에 어느 방향이든 회피를 해주면 경직을 피할 수 있다. 올빼미는 연막을 사용하면 반드시 뒤로 점프하는데, 이때 가만히 있거나 금약 던지기 혹은 돌진베기를 시전한다.

  • 밟고 백점프 후 독액 살포
1페이즈 때 던지던 수리검 대신 장판처럼 깔리는 독액을 뿌린다. 장판의 범위가 꽤 넓고 꽤 오래 지속되며, 올빼미가 이 패턴을 쓸 때마다 장판이 계속 깔린다. 수리검 패턴은 패링만 하면 됐지만 독은 가드나 패리를 할 수 있는 게 아니라서 가드 자세를 취하면 늑대가 자리에 고정되는지라 그대로 중독되버린다. 독 게이지가 차오르는 속도가 굉장히 빠르기 때문에 최대한 빠르게 백점프로 물러나거나 대쉬로 독 장판에서 벗어나는 플레이를 해야 한다. 독장판을 깐 뒤에는 공중제비 내려치기 혹은 수리검 추격베기로 이어지고, 체간 대미지가 누적되었다면 아래의 체간 회복을 시도한다.

  • 체간 회복
사무라이 대장과 고영 도당 닌자도 쓰는 패턴. 체간 게이지가 많이 누적된 경우, 주로 밟고 백점프 패턴 후에 깎인 체간에 비례하는 확률로 체간 회복을 시도한다. 올빼미와의 거리가 가깝다면 평타로 간단히 끊을 수 있고, 거리가 멀다면 수리검 - 추격베기를 써서 거리를 좁히던지 추격베기를 써도 거리를 좁히기 힘들 것 같으면 그냥 수리검 하나 던져주면 바로 캔슬이 가능한 패턴이다.

2페이즈부터는 독뿌리기를 주력으로 하는 콤보를 즐겨 사용하며, 수리검 추격베기의 사용 비율이 늘어난다. 밟고 백점프로 독을 바닥에 깐 뒤 공중제비 or 수리검 추격베기로 공격하거나 독 뒤에서 체간 회복을 시도하는데, 독 장판 덕분에 전보다 함부로 접근할 수 없기에 여러모로 성가셔진다. 독에 대처하기 위해 해독계 아이템을 챙기거나 중화약을 먹으면 좋다.

연막, 독뿌리기로 인한 이동 제한, 체간 회복 등 여러모로 장기전으로 끌고 가려는 패턴이 늘어났으므로 당연히 1페이즈보단 전투 시간이 길어진다. 너무 무리하게 들어가다간 독에 중독되거나 빠른 체간 감소로 인살당하기 좋으니 가능한 침착하게 패턴들을 피하면서 체력인살을 노리는 게 좋다.


늑대: 그림자 떨구기, 돌려드리겠습니다⋯
影落とし、御返しいたす⋯。[29]

올빼미: 훌륭⋯ 하다⋯
見事⋯ なり⋯。

격전 끝에 늑대가 올빼미의 기술인 그림자 떨구기로 등을 찔러 마무리를 지으며[30], 올빼미는 훌륭하다고 말하며 사망.

격파하면 싸움의 기억 - 대닌자 올빼미상앵의 향나무를 얻는다. 에마의 말에 의하면 기원의 향의 재료인 아시나성 뒷뜰에 핀 벚꽃, 상앵의 꽃을 누군가 꺾어가여 나무가 시들어버렸다고 하는데 해당 사건의 범인은 바로 올빼미였던 것.

2.2. 수라 루트[편집]


(늑대: ...분부대로)

아비의 말에 따라 계승자를 버린다... 그렇게 할 수 있겠느냐?

(철칙에 따라 계승자를 버린다를 재차 선택한다.)

(늑대: ...예, 철칙은 절대적)

(늑대: 주군을... 계승자를 버리겠습니다)[31]

철칙에 따라 계승자를 버린다 선택지를 택하면 진심이냐고 다시 한번 물으며, 재차 똑같은 선택지를 택하면 컷신이 재생된다.

내 자식답다. 이걸로 내 패도 또한...

자신의 말을 따라준 늑대를 칭찬하는 그때, 천수각으로 들어오는 누군가를 보고 전투 태세를 취한다. 이후의 전개는 항목 참조.

이제 모두 내 손에 들어왔다. 아시나도, 내부 놈들도.

이제 이 나라 전체를 먹어주겠다! 나, 우스이 우콘자에⋯

(등 뒤에서 늑대가 내지른 칼에 찔린다.)

어⋯ 어째서 가⋯

허⋯ 허억! 수라⋯!!!

그리고 늑대가 최종 보스를 격파하면, 검은 불사베기를 들고 뒤에서 나타난다. 이쪽도 일이 잘 풀렸다면서[32] 아무리 늙었다지만 그를 꺾은 늑대를 칭찬하고, 이제 이 나라 전체를 먹어주겠다는 포부를 밝힌 뒤 난간에서 호쾌하게 닌자로써의 가명이 아닌 진명을 말하려는 순간 뒤에서 늑대의 기습을 당한다. 당황한 올빼미는 늑대가 왜 그랬는지 고개를 돌려 확인하려다 수라가 되어버린 아들을 보고 경악하며 숨을 거둔다. 이 때 어찌나 충격을 먹었던지 길다란 눈썹 때문에 보이지도 않던 눈동자가 정말 초롱초롱해 보일 정도로 눈을 치켜뜬다. [33][34]

참고로 이 장면에서 3년 전 늑대가 죽은 것과 똑같은 방식으로 뒤에서 칼날이 관통당해 사망한다. 차이점이라면 칼날의 방향뿐.


파일:hirata.jpg


히라타 영지에서 기습당한 늑대
천수각에서 기습당한 올빼미
요코테의 방향을 보면 히라타 영지에서는 확실하게 칼날 방향이 아래로 향한다. 칼날이 대각선으로 기울어져 얇게 보일뿐 늑대의 손과 비교해도 매우 굵직한 칼날이다. 이정도 크기의 대태도를 사용하는 캐릭터는 게임내 에서도 극소수일 뿐이거니와 자세히 봤을때 올빼미의 대태도에 있는 특유의 하몬다마스쿠스 강 무늬가 확실하게 보인다.

2.3. 인간 회귀 루트 (3년 전)[편집]



세키로: 섀도우 다이 트와이스 메인 보스 목록

[ 펼치기 · 접기 (스포일러 주의) ]
희귀한 강자
필수
파일:오니교부 기억.png
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오니교부
아시나 겐이치로
병풍 원숭이들
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사자원숭이
파계승
그림자 떨구기 올빼미
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파일:잠긴 보스.png
파일:잠긴 보스.png
궁의 파계승
????
????
선택
파일:환영의 나비 기억.png
파일:목없숭이 기억.png
파일:잠긴 보스.png
환영의 나비*
목 없는 사자원숭이**
????***
파일:의부 기억.png
파일:잠긴 보스.png
파일:잠긴 보스.png
의부*
????
????***
????

* "인간 회귀" 엔딩을 보려면 필수로 잡아야 된다.
** 아시나 밑바닥을 어느 정도 진행하지 않은 상태에서 사자원숭이를 파계승보다 먼저 잡으면 필수로 잡아야 된다.
*** "수라" 엔딩을 보려면 필수로 잡아야 된다.


새로운 경지
파일:잠긴 보스.png
파일:잠긴 보스.png
파일:잠긴 보스.png
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????
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파일:의부 연전.png


의부
파일:의부_트로피.png}}}
일어명
義父
영문명
Owl (Father)
보스 정보
XP
10,000(NG)
체력 및 체간 정보 [ 펼치기 · 접기 ]
1회차 (일반)
체력
1 페이즈: 9,570
2 페이즈: 8,517
체간
1/2 페이즈: 2,812

8회차 이상 (일반)
체력
1 페이즈: 23,685
2 페이즈: 21,080
체간
1/2 페이즈: 6,960
8회차 이상 (종귀)[1]
체력
1 페이즈: 25,216
2 페이즈: 22,443
체간
1/2 페이즈: 7,410
8회차 이상
(부적 반납)

체력
1 페이즈: 30,001
2 페이즈: 26,701
체간
1/2 페이즈: 8,817
8회차 이상
(부적 반납 + 종귀)

체력
1 페이즈: 31,941
2 페이즈: 28,427
체간
1/2 페이즈: 9,387

재전투 (일반)
체력
1 페이즈: 13,398
2 페이즈: 11,924
체간
1/2 페이즈: 3,937
재전투 (종귀)
체력
1 페이즈: 15,790
2 페이즈: 14,053
체간
1/2 페이즈: 4,640
재전투
(부적 반납)

체력
1 페이즈: 16,843
2 페이즈: 14,990
체간
1/2 페이즈: 4,950
재전투
(부적 반납 + 종귀)

체력
1 페이즈: 20,461
2 페이즈: 18,738
체간
1/2 페이즈: 6,187

등장지역
용천강가 히라타 영지(숨겨진 불전)
아이템
싸움의 기억 - 의부, 상앵의 꽃
도전과제
아비 넘기
BGM - The Owl

그날, 전장에서 주워온 굶주린 늑대가⋯ 어느덧 이렇게 되었구나.

(늑대: 아버지...)

어제처럼 생생하거늘⋯ 허나, 이제 너를 베겠다!



보스 전투 영상.

속성
약점
없음
내성
중독
면역
없음
세키로: 섀도우 다이 트와이스히든 보스.

인간 회귀 루트를 진행하려면 상앵의 꽃을 얻어야 하는데, 이는 3년 전의 올빼미가 가지고 있다. 불상 조각가와 에마의 인간 회귀에 대한 대화를 엿들은 뒤 에마를 추궁하면 의부의 수호 방울을 받을 수 있는데, 이걸 통해 히라타 영지로 돌아가면 죽림 현수교를 지나서 올빼미의 시신이 있던 불전에서 시작하고 올빼미의 시신이 사라져있으며 적 배치 또한 기존과 달라져 있다. 시점은 늑대가 환영의 나비를 격파하고 등을 찔려 죽은 뒤. 그렇게 숨겨진 불전까지 도달하면 전성기 시절의 올빼미와 싸우게 된다. 이때 보스로서의 이름은 의부.

참고로 의부와 첫 조우시, 구역에 입장해도 대화를 마치거나 선공하지 않는 이상 전투가 시작되지 않으므로 안전하게 밑준비를 모두 마치고 시작할 수 있다. 만약 대화를 선택하지 않고 선공하면 곧바로 "좋다!"라는 일갈과 함께 즉시 전투에 돌입하는데, 여기서 불사베기 2연격을 날리고 시작할 수 있다.

각종 가불기와 페이크 패턴이 추가되고, 공격 방식까지 복잡해지면서 원판보다 훨씬 어려워졌다. 심지어 방어력까지 최종보스보다 높아서 체간 감소 속도를 늦추는것도 오래 걸린다. 상태이상 내성은 현재와 동일.

각종 독, 약, 연막탄 등을 사용하며, 적당히 치고 빠지기 수법을 자주 사용하며 진짜 닌자같은 싸움 방식을 고수하던 원판과는 달리, 이 쪽은 닌자보다는 검객들의 싸움 방식처럼 근접전을 선호하는데다, 독액처럼 접근을 방해하는 수법은 쓰지 않기 때문에, 패링에만 익숙하면 원판보다 더 빨리 잡을 수도 있다.[35] 패턴이 더 난해해졌으나, 대신 간파하기 한번이면 제압가능한 대닌자 떨구기, 모으기 시간이 매우 긴 내려치기 등 늑대가 딜을 넣을 빈틈도 더 많이 주는 편.

의부를 잡는데 힘이 부친다면 궁의 파계승을 조지고 기원의 궁 쪽을 먼저 진행해 신체력과 공격력을 키우고 도전하는 것도 방법이다. 파계승은 작정하고 빡세게 만든 의부에 비해 꼼수를 사용해서 쉽게 넘길 수 있고 스펙도 의부보다 약하며, 특히 앵룡은 스펙 필요없이 이벤트 형식으로 간단히 깰 수 있는 보스라서 잘 하면 공격력을 2 올린 스펙으로 맞다이를 뜰 수 있다. 한번 의부판 히라타 영지를 열어놨으면 기원의 궁을 클리어하든 최종 보스를 잡든 의부를 잡는데는 전혀 지장이 없다. 대신 이렇게 하면 기원의 궁까지 갔다가 다시 뒤로 빠져야 하기 때문에 스토리 진행이 살짝 어색해진다. 물론 의부를 못잡아서 엔딩 분기를 아예 포기하느니 순서가 좀 꼬이더라도 이렇게나마 잡는게 나을 수도 있다.

2.3.1. 1 페이즈[편집]



파일:의부 1 페이즈.png

기본적으로 대닌자 올빼미와 패턴이 비슷하긴 하지만 금약 및 연막탄, 독액은 사용하지 않으며 그 대신 검술 패턴이 더욱 다채롭고 폭죽을 이용하는 공격이 많아진다.

  • 연속베기
보통 연속베기 패턴을 막타까지 패링하면 1대 정도 타격할 타이밍이 나오는데,[36] 의부의 경우 평타를 막타까지 치지 않고 2타까지만 친 다음 백점프나 폭죽 뿌리기 등으로 거리를 벌리거나, 아예 폭죽 추격베기 패턴으로 곧바로 이행하는 등의 다채로운 패턴으로 바뀌었다.

  • 돌진 횡베기
앞으로 달려가면서 횡베기를 날리는 패턴, 늑대의 정확히 앞으로 돌진하거나 늑대 기준 왼쪽 뒤로 이동하는 걸로 나뉘는데, 전자는 패링 시 곧바로 연속베기로 이어지며,[37] 후자의 경우 1번 횡베기 후 무조건 폭죽 추격베기를 시전한다.

  • 백점프
평범한 백점프, 패턴이 끝난 직후 뒤로 빠져 플레이어의 후속타를 회피한다.

  • 밟고 백점프
기존의 올빼미와 달리 1페이즈에서는 늑대를 밟고 뒤로 빠진 뒤 수리검은 날리지 않는다.

  • 숨 고르기
폭죽 뿌리기나 백점프 또는 밟고 백점프로 뒤로 물러난 이후 1~2초 정도 공격을 멈추고 천천히 걷는다. 아무것도 아닌 단순한 패턴 같아 보이지만 이 패턴의 진가는 바로 이 시간 동안 올빼미의 체간이 빠른 속도로 빠진다는 것에 있다.[38] 그렇기에 실력에 자신이 있다면 수리검을 던지거나 빠르게 달려 접근하는 식으로 체간 회복을 막아야 한다. 아니면 그냥 올빼미가 공격할 때까지 기다리면서 늑대의 체간을 회복해 체력 인살을 노리는 선택지 또한 나쁘지 않다.

  • 수리검 2회 투척 후 쏙독새 베기
원본과는 다르게 수리검 투척 후 범위 내에 플레이어가 없다면 공중제비 공격을 하지 않는다.

  • 폭죽 뿌리기
이제는 폭죽을 뿌리며 단순히 뒤로 물러나는 게 아니라, 바로 危 대닌자 떨구기나 수리검 추격베기를 사용하는 식으로 이지선다를 거는 패턴이 추가되었다. 기본적으로 가불기인 대닌자 떨구기 사용빈도가 높은 편이지만 폭죽으로 인해 시야가 가려지기 때문에 찌르기인줄 알고 간파를 위해 앞대쉬를 했다가 수리검 추격베기에 맞을 수 있어 침착하게 반응을 해야한다.[39]

  • 폭죽 추격베기
원본과 마찬가지로 철산고 - 횡베기 - 폭죽 뿌리고 횡베기로 이어진다. 원래는 플레이어의 맹공을 카운터치는 히든 패턴으로 이 공격을 사용했지만, 의부의 경우 危 구르며 하단 베기와 함께 심심하면 써대는 주력기로 탈바꿈했다. 패턴 공략법은 원본과 같다.

  • 수리검 추격베기
패턴 자체는 변경점이 없다. 다만 패턴 전에 계속 빠르게 이동하면서 수리검 투척 타이밍을 잡기 어렵게 하는 심리전을 거는 경우가 많고, 상술했듯 폭죽 뿌리기와 조합될 경우 굉장히 위협적인 패턴이 되기에 조심하자. 의부를 상대하면 할수록 효자스킬로 탈바꿈하는데, 앞대쉬로 회피하는 것이 가능하기 때문에 의부의 뒤를 완벽하게 밟을 수 있으므로 최소 2타까지는 확정적으로 먹일 수 있다.

  • 기습 수리검 투척
뒤로 빠진 후 플레이어 기준으로 좌우 스텝을 밟다 뜬금없이 수리검 하나를 던진다. 이후 쏙독새 베기 또는 수리검 추격베기로 이어진다. 간혹 수리검을 던지지 않고 곧바로 수리검 추격베기 또는 대닌자 떨구기를 시전하는 경우도 있다.

  • 내려치기
危 구르며 하단베기 혹은 연속 베기 이후 거리가 되면, 검을 위로 치켜든 뒤 잠시 후 기합과 함께 내려치기를 날리는 패턴이 나온다. 너무 일찍 옆으로 돌아가면 전방위 횡베기로, 뒤쪽으로 거리를 벌리면 점프 횡베기로 공격을 바꿔 대응하니, 바로 피하지 말고 내려치는 모션을 보고 회피하는 것이 좋다.[40][41] 만약 타이밍을 제대로 못 잡을 거 같다면 장치 우산을 사용하는 방법 또한 존재한다. 그리고 판정이 약간 오른쪽으로 치우쳐져 있어서 약간 왼쪽으로 가면 횡베기 안나오고 내려치기 패링이나 가드 없이 프리딜이 가능하다.

  • 危 비전 - 대닌자 떨구기
단독으로 쓰는 경우는 잘 없고, 일종의 선행 모션이 있다. 대부분 갑자기 좌우로 뛰어다니거나, 폭죽을 뿌리고 시전한다. 칼을 뒤로 빼면서 몸을 웅크리는 자세와 함께 돌진 찌르기를 날리고, 공격을 맞을 경우 바로 점프해 낙하 선풍베기를 날린다. 전부 맞을 경우 즉사 혹은 그에 준하는 피해를 받게 되며, 피격 도중에 피하더라도 피가 꽤나 깎인다. 거기다 판정도 널널해 회피도 어려운 편이기까지 하다. 찌르기를 튕겨내도 즉시 점프 낙하 선풍베기로 이어지므로, 체간데미지+확정타 1회를 가져갈수있는 간파를 이용하자. 여담으로 찌르기를 패링하면 늑대가 잠시 주춤거리는데, 이때 닌자 의수 안개까마귀를 사용하면 전용 모션과 함께 발동된다. 실용성과는 별개로 꽤나 멋진 그림이 나온다.

  • 危 구르며 하단베기
기존의 올빼미와는 다르게 하단베기 패턴이 존재하며, 그것도 꽤나 많이 사용한다. 칼을 왼쪽으로 들며 구르는 모션과 함께 하단 돌진베기를 시전하는데,[42] 이 돌진한다는 특성 때문에 그냥 제자리 점프만 해도 되었던 다른 하단베기들과는 달리 뒤로 점프하면서 하단밟기를 하거나 선봉각을 사용해야한다. 之 모양으로 교차하면서 달리다가 사용하거나 연속 베기 이후 마무리로 사용하는 등 많은 상황에서 나오는 패턴이다. 플레이어 주변에 도착한다면 무조건 위의 내려치기 패턴을 연계하는데, 내려치기를 차지하는동안 평타를 두번 때리고 옆으로 회피하면 정확히 타이밍 맞게 피할 수 있어서 또 평타 두대나 풀차지 찌르기를 때릴 수 있다. 평타 3~4번은 때릴 수 있기 때문에 일부러 하단베기를 밟지 않고 후속 내려치기를 기다리는 것도 방법이다.[43]
  • 간파하기 후 그림자 떨구기
<-2>
{{{#!wiki style="margin: -5px -10px"
파일:의부 간파.png}}}||
원본과 똑같이 늑대의 찌르기 공격을 간파한 뒤에 곧바로 그림자 떨구기로 반격한다. 다만 원본과는 달리 대닌자 찌르기류 공격 또한 전부 간파해 버린다. 역시 뒤를 밟았을 때는 찌르기 공격이 먹히지만, 대다수의 정면 대치 상황[44] 에서는 어림도 없으므로 의부의 뒤를 완벽하게 밟지 않는 이상 모든 찌르기 공격은 시도하지 않는 것이 좋다.

  • 자세 무너뜨리기 대응 인살
체간 관리를 신경쓰이게 하는 주범. 패링에 익숙치 못한 유저는 주의하자.

올빼미가 선공을 걸어올 경우, 기본적으로 3개의 콤보로 늑대를 몰아붙인다.

1. 돌진베기 > 연속 베기 > 하단베기 후 내려치기 or 폭죽 추격베기

2. 폭죽 뿌리기 > 수리검 추격베기 or 대닌자 떨구기 or 돌진베기

3. 이동하다 수리검 던지기 > 쏙독새 베기 or 수리검 추격베기.

보통은 첫 번째 패턴으로 공격해오는데, 하단베기의 경우 공중 유파 기술로 하단 공격을 피하며 유파 기술을 시전해 내려치기 패턴을 캔슬시키는 게 좋고,[45] 폭죽의 경우엔 철산고>횡베기 후 폭죽을 뿌리고 있을 타이밍에 뒤나 앞쪽으로 폭죽베기를 회피할 수 있다.[46] 주작의 홍련 우산을 사용하면 카타시로 1개로 폭죽, 추격베기 모두 패링하고 방출베기로 가드무시 데미지를 줄 수도 있다.

두 번째의 경우 대닌자 떨구기는 간파로, 수리검 추격베기는 수리검 가드 후 패링 or 전진회피로 대응할 수 있다. 폭죽을 뿌린 후의 올빼미의 모션만 잘 관찰한다면 어렵지 않다.[47] 돌진베기의 경우 첫번째 패턴으로 공격한다.

세 번째는 전부 대응하기 쉬운 패턴들이다. 갑자기 수리검을 던지는 것만 주의하면 어렵지 않다.

그림자 떨구기 올빼미와는 달리 하단공격을 굉장히 자주 사용하므로 공중 불사베기/아시나 십문자로 체력을 쉽게 깎아낼 수 있으며, 아예 야차륙의 사탕까지 동원할 경우 선봉각을 이용해 체력을 거의 깎지도 않은 채로 체간을 무너뜨릴 수 있다. 물론 의부의 체간이 깎이지 않게 전투를 끊임없이 지속할 수 있는 숙련자들을 위한 공략법.

흠, 닌자 의수는 성성이가 잘 다루는 무기⋯ 개중에는 묘한 것들도 있다더니⋯[48]

싸움 도중에 처음 의수 닌자 도구를 쓰면 위의 특수 대사가 나온다.

2.3.2. 2 페이즈[편집]






파일:의부 2 페이즈.png

늑대여, 용케 잘 단련했다. 상을 주겠다.

내 올빼미를 보여주마!

2페이즈 시작 시, 위의 대사와 함께 올빼미 형상의 환영을 소환하여 이동과 공격에 이용한다. 환영 올빼미와 관련된 기술을 사용할때 말고는 아무런 역할도 하지 않는 장식에 불과하지만, 주변을 날아다니다 종종 시야를 방해하므로 주의할 필요는 있다.[49]

  • 환영 올빼미 발동 이후 연결 베기
올빼미가 사라진 후[50] 환영 올빼미가 이동한 자리에 나타나서 공격하는 패턴이다. 1 페이즈의 내려찍기나 폭죽 추적베기 같은 두 대 정도 때릴 딜타임이 나오던 패턴 직후에 높은 확률로 사라져버리기 때문에 딜타임이 상당히 빡빡해진다. 올빼미가 사라진 이후에는 환영 올빼미가 늑대 근처에서 이리저리 날아다니다가 잠시 후 환영 올빼미가 있던 자리에 올빼미가 나타나 내려찍기 혹은 횡베기로 한번 공격한다. 만약 회피하지 않고 튕겨낼 경우 구르지 않는 평범한 危하단 베기 or 내려치기를 랜덤으로 골라 후속타로 날린다. 이 패턴을 위해 올빼미가 사라질 때 락온이 풀려버리므로 주의.

  • 危 화염 올빼미 날리기 후 危 비전 - 대닌자 떨구기
<-2>
{{{#!wiki style="margin: -5px -10px"
}}}||
불타오르는 환영 올빼미를 날린 이후에 곧바로 올빼미 본체가 대닌자 떨구기를 시전하는 패턴이다. [51] 패턴을 시작하기에 앞서 올빼미가 환영 올빼미를 호출하는 모션이 보이기 때문에 대응하기는 어렵지 않으나, 올빼미의 유도성이 강한데다 좌우로 판정이 길어서 회피나 뜀박질로 피하기는 어렵고 점프로 피하는 것이 제일 좋다. 대충 危마크가 뜰 때 맞춰서 점프를 뛰면 생각보다 쉽게 피해진다. 화염 올빼미 회피에 성공했다면 직후 따라오는 대닌자 떨구기는 간파하기로 바로 막을 수 있으나, 반대로 맞았다면 그로기 상태에 빠져 후속타를 막기 어려워진다. 날아오는 올빼미는 맵 곳곳의 나무 기둥에 부딪히면 사라지니 점프 타이밍을 도저히 못 맞추겠다면 기둥을 이용해 보자. 다만 날개 부분이 아닌 몸 부분이 기둥에 부딪혀야 한다. 그렇지 않으면 기둥을 뚫고 온다.

  • 밟고 백점프
기존의 그림자 떨구기 올빼미와 똑같이 밟고 빠진 뒤 바로 수리검을 던진다. 그로 인해 공중 유파를 통해 확정타를 넣는 것이 봉인된다.



늑대: 안녕히⋯

올빼미: 제 자식에게 지다니, 뜻밖에도 기분이 좋구나⋯

격파 성공시 올빼미는 자기 자식의 성장에 기뻐하며 죽는다.

격파하면 싸움의 기억 - 의부상앵의 꽃을 얻을 수 있고, 도전 과제 '아비 넘기'가 달성된다. 1페이즈에서 딜타임이 줄어들었다는 것 정도 이외에는 큰 변화가 없기 때문에 1페이즈에서 패턴에 적응이 되었다면 여유롭게 상대할 수 있게 된다.

3. 새로운 경지[편집]



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희귀한 강자
필수
파일:오니교부 기억.png
파일:겐이치로 기억.png
파일:병풍 원숭이들 기억.png
오니교부
아시나 겐이치로
병풍 원숭이들
파일:사자원숭이 기억.png
파일:짭계승 기억.png
파일:올빼미 기억.png
사자원숭이
파계승
그림자 떨구기 올빼미
파일:찐계승 기억.png
파일:앵룡 기억.png
파일:토모에류 겐붕이 기억.png
궁의 파계승
앵룡
토모에류 아시나 겐이치로
선택
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환영의 나비*
목 없는 사자원숭이**
유검 에마***
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의부*
원망의 오니
아시나 잇신***
파일:검성 잇신 기억.png
검성 아시나 잇신

* "인간 회귀" 엔딩을 보려면 필수로 잡아야 된다.
** 아시나 밑바닥을 어느 정도 진행하지 않은 상태에서 사자원숭이를 파계승보다 먼저 잡으면 필수로 잡아야 된다.
*** "수라" 엔딩을 보려면 필수로 잡아야 된다.





마음속 의부
파일:마음속 의부 연전.png}}}
일어명
心中の義父
영문명
Inner Father
보스 정보
체력 및 체간 정보 [ 펼치기 · 접기 ]
재전투 (일반)
체력
1 페이즈: 13,398
2 페이즈: 11,924
체간
1/2 페이즈: 3,937
재전투 (종귀)
체력
1 페이즈: 15,790
2 페이즈: 14,053
체간
1/2 페이즈: 4,640
재전투
(부적 반납)

체력
1 페이즈: 16,843
2 페이즈: 14,990
체간
1/2 페이즈: 4,950
재전투
(부적 반납 + 종귀)

체력
1 페이즈: 20,461
2 페이즈: 18,738
체간
1/2 페이즈: 6,187

등장지역
마음속의 전장(용천강가 히라타 영지)
아이템
싸움의 기억 - 마음속 의부, 다른 기억 - 수라
BGM - The Owl

기억의 연속 전투 - 수라 루트의 마지막 보스. 업데이트를 통해 추가된 세 명의 신규 보스 중 가장 패턴이 많이 추가되었다. 특히 안개 까마귀를 활용하는, 무적 회피 후 반격이 생겼다. 덕분에 무작정 공격했다간 역으로 반격에 당해 큰 피해를 입을 수 있으니, 이를 유의하며 상대해야 한다. 이 특성 때문에 커뮤니티에서 엘든 링 이전 프롬 최고 난이도 보스 중 하나로 자주 언급된다.

3.1. 1 페이즈[편집]


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{{{#!wiki style="margin: -5px -10px"
}}}||
안개 까마귀를 사용하여 무적 회피 후 반격기를 넣는 패턴들이 대거 추가되었다. 까마귀 반격은 공격해서 끊을수가 없으므로 검은 구름이 나왔다치면 일단 가드할 생각부터 하자. 대표적인 사용법은 다음과 같다.
  • 원거리 공격을 안개 까마귀로 회피 후 연결 내려찍기.
수리검 계열로 공격을 날릴 시 까마귀를 써서 회피 후 점프 내려찍기를 시전한다. 쏙독새 베기와 모션이 비슷해 패링에 성공했을 시 평타가 들어갈 것 같지만, 후딜과 가드백이 커서 공격을 날려도 올빼미가 바로 가드한다. 간혹 물약을 마시거나 너무 멀리 떨어졌을 시 추격용으로 사용하기도 하지만, 마음 속 겐이치로처럼 물약을 마실 타이밍도 주지 않고 마구 접근해오지는 않는다.
  • 폭죽 뿌리기 이후 늑대 기준 우측으로 안개 까마귀로 이동 후 연결 베기 2연타
폭죽을 뿌렸을 때 뒤로 회피하지 않고 앞으로 파고드는 저돌적인 플레이어들을 저격하는 패턴. 폭죽을 뿌리면 얌전히 뒤로 빠지는 게 좋다. 아니면 역으로 주작 우산을 펼쳐 가드한 뒤 접근해오는 의부의 공격을 패링한 뒤 방출베기를 먹이는 방법 또한 있으나, 이 패턴은 사용 횟수가 매우 적기에 카타시로가 넘쳐나지 않는 이상 그냥 백스텝을 밟자.
  • 근접 공격을 안개 까마귀로 회피 후 연결 베기 2연타
가장 주의해야 할 패턴. 늑대의 공격을 안개 까마귀로 피한 뒤 측면으로 이동해 뒤로 돌아 2연속 베기를 시전한다. 원래의 2연 베기보다 좀 더 공격 속도가 빠른 데다가 전부 패링한다 해도 공격을 넣을 빈틈을 주지 않고, 결정적으로 이 공격을 맞고 체간이 깨졌을 시 인살이 거의 확정타로 들어온다. 사실상 마음 속 의부의 난이도를 확 높이는 주범이다. 공격을 했을 때 검은 안개가 나오면 바로 가드키를 당기자. 안개가 생성되는 것을 보고 이연베기가 나오기 직전에 한 대를 확정으로 때릴 수 있으나 판정이 매우 빡빡해서 안전하지는 않다. 또한 기존 의부전에서 일문자 이연이 확정적으로 꽂히던 패턴들의 경우 일문자 1타는 맞고 2타째에 안개 까마귀를 써서 회피하면 후딜때문에 공격을 그대로 허용해야 하기에 조심해야 한다. 안개 까마귀로 사라진 뒤 2연베기를 넣기까지 약간 선딜이 있는데 정확히 평타를 한대 더 치자마자 두번 튕기면 딱 맞아떨어진다. 안개까마귀 2연베기를 튕기자마자 바로 다음 평타에 다시 안개까마귀 후 2연타를 시전하는 경우도 많이 벌어지기에 이 패턴만큼은 눈에 익혀야 한다.

  • 선풍베기
2연속 회전베기를 날린다. 다행히 가드로 막아낸다고 관통 데미지가 들어오진 않는다. 정확히 튕겨내면 받아치기 1대를 때릴 수 있지만, 안개 까마귀 패턴이 나올 수 있기 때문에 뇌비우고 공격키를 연타하는 것은 금물.[52] 선풍베기의 범위가 상당히 넓기 때문에 여타 공격들처럼 뒤로 달려서 피하기는 어렵다. 그냥 쓸 때도 있지만 안개 까마귀 내려찍기, 수리검 2회 투척 이후 쏙독새 베기 등의 패턴을 튕겨내면 높은 확률로 여유없이 곧바로 선풍베기로 이어지니, 마지막 공격까지 다 튕겨내야 비로소 평타를 넣을 타이밍을 준다. 1타 패링 후 오른쪽 앞으로 회피 가능하니 참고. 2타 연속 회피, 1타 회피 후 패링도 가능하지만, 권장하지 않는다.

  • 폭죽 추격베기
추격베기를 마치고 후딜이 끝난 직후 기습적으로 뒤로 돌아 2연속 베기를 시전한다. 막타인 폭죽베기를 백스텝으로 회피하고 후딜을 생각하고 정면에서 접근하는 유저들을 노리는 기술로, 이로 인해 마음 속 의부를 상대할 때는 폭죽베기를 측면 쪽으로 회피하는 것을 권장한다.

  • 자세 무너뜨리기 대응 인살
본편에서는 플레이어의 체간이 무너졌을 때 나오는 인살 패턴이 한 템포 쉬고 나와서 피하는데 여유가 있었지만, 마음속 의부가 쓰는 인살은 발동이 훨씬 빨라 의부가 후딜이 큰 기술을 쓰거나 거리를 두고 체간이 무너진 게 아닌 대부분의 상황에선 피하지 못하고 인살 당한다.[53]

3.2. 2 페이즈[편집]


  • 세로 화염 올빼미 날리기 후 危 비전 - 대닌자 떨구기
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{{{#!wiki style="margin: -5px -10px"
}}}||
화염 올빼미가 옆으로 누워서 날아오는 바리에이션이 추가된다. 이 때는 危가 뜨지 않으므로 원본과 구별이 가능하다. 세로로 길게 날아오기에 옆으로 뛰면 안 맞을 것 같지만, 의외로 좌우 추적성능이 상당한 편이라 평범한 옆점프로는 피격당한다. 이지선다를 요구하는 패턴 같지만, 어렵게 생각할 것 없이 점프 패링을 사용하면 어떻게 나오든 모두 대응 가능하다. 가로로 날아오는건 점프로 피해지고, 세로로 날아오는 건 그냥 점프 패링으로 막는 형식. 이후 대닌자 떨구기를 간파하면 된다. 만약 화염 올빼미 시전 모션 중에 의부를 공격하면 의부의 모션은 캔슬되는데 화염 올빼미는 그대로 날아오면서 의부가 밑의 까마귀 3연격을 해오니 주의가 필요하다.

  • 안개 까마귀 3 연격
2페이즈부터 나오는 패턴. 환영 올빼미로 이동한 직후 사용하기도 하며 대닌자 떨구기를 시전한 뒤 매우 높은 확률로 사용한다. 크게 두가지 버전의 패턴이 존재한다.
  • (까마귀) - 달려오며 횡베기 - (까마귀) - 뒷점프 수리검 - (까마귀) - 연결 내려찍기
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{{{#!wiki style="margin: -5px -10px"
}}}||
<-2>
{{{#!wiki style="margin: -5px -10px"
}}}||
이하의 정신없기 짝이 없는 콤보를 구사한다. 마지막 내려찍기와 횡베기는 일반 의부의 환영 올빼미 이후 연격과 똑같은 패턴이기 때문에 튕겨내면 높은 확률로 危 구르지 않는 하단 베기나 내려찍기가 추가로 등장한다. 첫 번째 패턴의 경우 전부 공격이 들어오는 속도가 빨라 받아치기 어려운 대신 막타를 제외한 모든 공격의 데미지가 약한 편이고, 두 번째 패턴의 경우 공격 템포가 느린 대신 패턴 하나하나가 고데미지의 공격으로 이루어져 있기에 일장일단이 있다. 다만 어떤 패턴이든 까마귀 3연격 도중 체간이 무너지면 그대로 후속타를 모두 허용하고 죽기 좋기 때문에 주의해야한다.

마음속 겐이치로와 마찬가지로 새로운 기술들이 대거 늘어나면서 난이도가 눈에 띄게 상승했다. 의부의 경우 그 공격적인 특성을 역으로 이용해 오히려 늑대가 공격적으로 몰아붙여 고정적인 패턴을 유도할 수 있었다. 하지만 마음속 의부는 안개 까마귀라는 완벽한 회피기로 세키로의 공격적인 플레이를 위협적인 카운터로 받아치기 때문에 의부와는 다른 방어적인 플레이가 필요하다.[54] 때문에 업데이트를 통해 추가된 마음속 보스 셋 중 체감상 난이도가 가장 높다는 평.

강자와의 연속 대결에서 처치하면 싸움의 기억 - 마음속 의부와 스킨인 다른 기억 - 수라를 얻을수 있다.


4. 싸움의 기억[편집]



파일:올빼미 기억.png

싸움의 기억 - 대닌자 올빼미

마음 속에서 숨 쉬는 희귀한 강자와 싸웠던 기억

귀불에 마주 앉아 싸움의 기억과 마주하면

공격력을 성장시킬 수 있다.

대닌자 올빼미, 늑대의 의부였다.


파일:의부 기억.png

싸움의 기억 - 의부

마음 속에서 숨 쉬는 희귀한 강자와 싸웠던 기억

귀불에 마주 앉아 싸움의 기억과 마주하면

공격력을 성장시킬 수 있다.

옛 기억에서 상대했던 것은, 전성기의 의부다.


파일:마음속 의부 기억.png

싸움의 기억 - 마음속 의부

마음 속에서 숨 쉬는 희귀한 강자와 싸웠던 기억

귀불에 마주 앉아 싸움의 기억과 마주하면

공격력을 성장시킬 수 있다.

마음속 의부

기억 속에서 상대했던 것은

전성기를 뛰어넘은 아버지였다.


5. 싸움의 잔재[편집]



싸움의 잔재 - 대닌자 올빼미

마음 속에서 숨 쉬는 희귀한 강자와 싸웠던 기억

지금은 그 잔재만이 남아

그 기억은 확실하게 늑대의 양식이 되었다.

대닌자 올빼미는

과분한 야망을 품고 용윤의 힘을 원했다.

자신의 진명을 일본에 떨치는 것이다.

모든 건 그걸 위한 계략이었다.


싸움의 잔재 - 의부

마음 속에서 숨 쉬는 희귀한 강자와 싸웠던 기억

지금은 그 잔재만이 남아

그 기억은 확실하게 늑대의 양식이 되었다.

장난삼아 거둔 굶주린 늑대

이걸 닌자로 길러 자신의 기술을

전수해 나가는 건 의외로 재미가 있었다.

언젠가 목숨을 건 진짜 싸움을 바라게 될 정도로...

옛 기억 속이지만, 올빼미의 염원은 이루어졌다.


싸움의 잔재 - 마음속 의부

마음 속에서 숨 쉬는 희귀한 강자와 싸웠던 기억

지금은 그 잔재만이 남아

기억은 확실하게 늑대의 양식이 되었다.

그 옛날 올빼미는 어린 늑대를

우스이의 숲에 두고 떠났다.

환영에 져서 돌아가지 못하면 연은 거기까지.

환영에 이긴다면 아직 그의 자식이다.

그저 그리하여 부자관계를 이어온 것이었다.


6. 기타[편집]




젊은 올빼미 설정화
올빼미 설정화