용사(스매시브라더스 시리즈)

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'ε' 표기는 에코 파이터로 스킬셋 자체는 원본 캐릭터와 공유하나 일부 성능상의 차이가 있는 클론 캐릭터를 말한다.
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원년 파이터

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01 마리오

파일:smash_donkey_kong.png
02 동키콩

파일:smash_link.png
03 링크

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04 사무스

파일:smash_yoshi.png
05 요시

파일:smash_kirby.png
06 커비

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07 폭스

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08 피카츄

파일:smash_luigi.png
09 루이지

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10 네스

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11 캡틴 팔콘

파일:smash_jigglypuff.png
12 푸린

파일:大乱闘スマッシュブラザーズDX_タイトルロゴ.png
DX부터 참전

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13 피치

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14 쿠파

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15 얼음 타기

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16 시크

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17 젤다

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18 닥터마리오

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19 피츄

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20 팔코

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21 마르스

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22 소년 링크

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23 가논돌프

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24 뮤츠

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25 로이

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26 Mr. 게임&워치

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X부터 참전

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27 메타 나이트

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28 피트

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29 제로 슈트 사무스

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30 와리오

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31 스네이크

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32 아이크

파일:smash_pokemon_trainer.png 포켓몬 트레이너
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36 디디콩

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37 류카

파일:smash_sonic.png
38 소닉

33 꼬부기
34 이상해풀
35 리자몽
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39 디디디 대왕

파일:smash_olimar.png
40 피크민&올리마

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41 루카리오

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42 R.O.B.

파일:smash_toon_link.png
43 툰 링크

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44 울프

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for Nintendo 3DS / Wii U부터 참전

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21ε 루키나

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28ε 블랙피트

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45 마을 주민

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46 록맨

파일:smash_wii_fit_trainer.png
47 Wii Fit 트레이너

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48 로젤리나&치코

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49 리틀맥

파일:smash_greninja.png
50 개굴닌자

파일:smash_mii_fighter.png Mii 파이터
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54 파르테나

51 격투형
52 검술형
53 사격형
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55 팩맨

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56 러플레

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57 슈르크

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58 쿠파주니어

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59 덕헌트

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60

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61 클라우드

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62 카무이

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63 베요네타

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얼티밋부터 참전

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04ε 다크 사무스

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13ε 데이지

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25ε 크롬

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60ε

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64 잉클링

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65 리들리

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66 사이먼

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66ε 릭터

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67 킹크루루

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68 여울

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69 어흥염

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70 뻐끔플라워

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71 조커

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72 용사

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73 반조 & 카주이

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74 테리

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75 벨레트 / 벨레스

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76 미엔미엔
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77 스티브 / 알렉스
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78 세피로스
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파일:kazuyahead.png
81 카즈야
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82 소라
}}}

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1. 개요
2. 상세
2.1. 참전 이전
2.2. 정보 공개
2.3. 성능
3. 기술 일람
3.1. 지상 공격
3.2. 공중 공격
3.3. 잡기 공격
3.4. 스매시 공격
3.5. 필살기
3.6. 비장의 무기
3.7. 어필
3.8. 승리 포즈
4. 타이틀별 특징
5. 관련 문서



1. 개요[편집]


첫 등장은 2017년 발매된 "드래곤 퀘스트 XI 지나간 시간을 찾아서".

용사의 환생으로서 국왕을 알현하지만, 「악마의 아이」라 불리며 쫓기는 몸이 된다.

첫 등장은 1988년 발매된 "드래곤 퀘스트 III 전설의 시작".

아버지의 유지를 이어 마왕 바라모스를 쓰러뜨리기 위한 여행에 나선다.

첫 등장은 1990년 발매된 "드래곤 퀘스트 IV 인도받은 자들".

천공인의 피를 이은 주인공은 몬스터에 의해 고향을 잃고 함께 세계를 구할 동료들과 만난다.

첫 등장은 2004년 발매된 "드래곤 퀘스트 VIII 하늘과 바다와 대지와 저주받은 공주".

주인공은 저주에 의해 모습이 바뀐 국왕과 공주와 함께 저주를 풀기 위해 여행한다.

슈퍼 스매시브라더스 얼티밋스매시 팁 (첫 등장 작품)


악마의 아이라 불린 용사 / 悪魔の子と呼ばれし勇者 / The Luminary

전설의 용사 / 伝説の勇者 / The Legendary Hero

천공의 용사 / 天空の勇者 / The Zenithian Hero

용의 피를 잇는 용사 / 竜の血を引きし勇者 / The Dragovian Descendant

링네임

스매시브라더스 시리즈에 등장하는 드래곤 퀘스트 시리즈의 주인공, 용사에 대해 서술하는 문서.

원작과 관련된 매체에서 각 캐릭터의 디폴트 네임은 흔히 일레븐(11), 아루스(3), 솔로(4), 에이트(8)로 칭해지나, 용사 아아아아 등으로 대표되는, 주인공의 이름을 직접 지을 수 있다는 것이 주요한 특징인 드래곤 퀘스트 원작의 특성 상 캐릭터의 이름이 아닌 직업명 '용사'로서 참전했다. 일본판에서는 텍스트와 음성 모두 용자로 칭해지며, 국내판에서는 '용사'로 표기하고 아나운스 음성은 서양과 같은 'HERO'를 공유한다. 알파벳 표기의 경우 세계 공통으로 HERO로 표기된다.


2. 상세[편집]



2.1. 참전 이전[편집]


드래곤 퀘스트 시리즈가 스매시브라더스 시리즈에 등장하기를 바라는 목소리가 본격적으로 대두되기 시작한 것은 슈퍼 스매시브라더스 for 닌텐도 3DS / Wii U에 같은 스퀘어 에닉스 사의 클라우드 스트라이프가 참전한 이후부터였다. 비록 아시아에 팬층이 집중되어 있기는 하지만, 파이널 판타지 시리즈와 함께 JRPG의 양대산맥으로 꼽히며, 나아가 JRPG라는 장르 자체의 시조라는 것이 그 이유.

본격적인 루머는 슈퍼 스매시브라더스 얼티밋의 공개 이후부터 나타났다. 발매 이전부터 대부분의 파이터 참전 루머를 적중시켜온 인사이더 Vergeben이 "새로운 스퀘어 에닉스 캐릭터가 참전한다"고 강하게 주장한 바 있었다. 당시에는 서양에서의 참전 요망이 많았던 지노를 뜻하는 것으로 여겨졌으나, 지노가 참전하지 않는 것이 확정되고 조커가 공개된 이후 드래곤 퀘스트 시리즈의 로토(드래곤 퀘스트 3의 주인공)가 참전한다는 일본 5ch 발 루머가 등장해 로토가 참전할 가능성이 가장 높다고 여겨지기 시작했다.

이후 데이터마이닝을 통해 게임 내의 미공개 캐릭터 코드네임으로 'Packu', 'Jack', 'Brave'가 들어있다는 것이 밝혀지며 루머에 쐐기를 박았다. Brave는 '용사'로 해석되는 코드네임인 만큼 이미 여러 소문과 추측이 있었던 로토로 보는 시각이 많았던 것. 비슷한 시기 HAL 연구소의 쿠마자키 신야가 SNS에 로토의 방패 사진을 업로드해, 로토가 조커 이후 DLC 파이터로 참전할 가능성이 가장 높은 캐릭터로 여겨지고 있었다.


2.2. 정보 공개[편집]


참전 트레일러 "전설의 용사"
(伝説の勇者 / Heroic Encounter)

The Hero Draws Near!

참전 태그라인

2019년 6월 12일 닌텐도 다이렉트에서 다른 세계관의 용사를 구해주는 장면으로 최초 공개되었다.

루머와 달리 시리즈 최신작인 드래곤 퀘스트 11주인공이 대표로 참전하였으나, 지속적으로 루머에 언급되었던 드래곤 퀘스트 3의 주인공은 물론 4의 주인공8의 주인공 까지 코스튬 변경을 통해 선택이 가능한 사양으로 출시되었다. 나머지 시리즈의 주인공들[1] 또한 비장의 무기를 통해 전원이 등장한다.

발표 당시 반응은 드래곤 퀘스트의 인기와 인지도 특성상 일본에서 가장 폭발적이었다. 그렇다고 북미 쪽 반응이 딱히 나쁜 건 아니었지만, 이후 발표된 반조 & 카주이에 대한 열광적인 반응이나 여타 참전 캐릭터들에 보여주었던 뜨거운 반응들에 비하면 비교적 살짝 미지근한 편. 이 때문에 용사와 반조 & 카주이를 동시 발표한 이유가 각각 일본 / 서양 팬들을 겨냥하기 위해 계산된 것이라는 분석도 있다. 이외에도 용사들의 작화가가 또 작화가인지라 손오공드래곤볼 캐릭터들이 드디어 스매시브라더스에 참전했다는 드립도 유행했다. 스매시브라더스 시리즈와 손오공 같은 비게임 원작 캐릭터의 관계를 알면 아이러니.[2]

한국에서의 반응은 미묘한데, 드래곤 퀘스트 원작의 인기도 그리 높지 않은 편이었고 베이스가 검사여서 칼캐가 또 나왔다고 질색하는 쪽도 있다.[3] 또 극우성향을 가진 스기야마 코이치의 음악이 얼티밋에 사용되는 것이 확정되었다는 점에서 이를 우려하는 목소리도 있기 때문.


2.3. 성능[편집]


장점


* 강력한 화력과 결정력
발동 속도는 다소 느리지만, 하나하나의 화력이 매우 높다. 최대로 차지된 일반 필살기 메라조마는 70%, 옆 필살기 기가데인은 45% 정도부터 킬을 기대할 수 있는 무지막지한 파워를 자랑하며, 아래 필살기로 공격력 버프를 보유했고 스매시 공격의 1/8 크리티컬이 나올 경우 충분한 화력을 더욱 막강하게 만들어준다. 이 분야의 화룡점정은 자키와 자라키로, 확률에 걸리기만 하면 제대로 싸울 것도 없이 상대를 그 자리에서 지워버릴 수 있다.
* 뛰어난 견제력
투사체들의 화력이 강하다고 느린 투사체만 던지냐고 하면 그것도 아니다. MP만 받쳐준다면 메라/메라미, 데인/라이데인처럼 빈틈이 적으면서도 적당한 위력의 투사체를 난사할 수 있어 뛰어난 견제력을 보여준다. 견제기인데도 위력과 넉백이 무시하기 힘든 수준으로 접근하려 드는 족족 메라미와 라이데인으로 쳐내다가 아래 필살기에서 나오는 강력한 화력의 기술을 먹이면 매우 빠른 속도로 상대방의 스톡을 따낼 수 있다. 검사 캐릭터이기 때문에 일반 기술의 리치를 이용한 진입 차단에도 능하다.
* 높은 복귀력
바기크로스는 상승 높이가 매우 높고 심지어 커맨드 필살기인 루라는 위쪽에 천장만 없다면 어느 장소에서든 확정적인 복귀를 보장해준다. 상승 후 하강할 때 무방비 상태가 되지 않아 공격이나 회피로 좀 더 안전하게 착지할 수 있는 건 덤.

* 다양한 고성능의 필살기
일반/옆/위 각각의 필살기는 3단계까지 충전할 수 있어 다양한 상황에 대응할 수 있으며, 아래 필살기로는 무려 21개의 기술을 선택할 수 있다. 근접 공격 기술, 강력한 원거리 기술, 공격력과 기동성 강화 기술, 회복 기술에 더해 천장이 없으면 어디서든 복귀가 가능한 복귀기, 확률성 즉사기 등 유용한 기술이 가득하다. 기술들이 압도적으로 많기에 용사는 여러 변칙적인 플레이를 할 수 있으면서도 상황에 맞는 기술을 사용하여 성능을 최대치로 끌어낼 수 있는 매우 높은 포텐셜과 유틸성을 자랑한다.


단점


* 즉각적인 대처의 어려움
화력과 사거리는 우수하지만, 정작 기술 발동은 느린 편이며 필살기는 충전이 필요하거나 리스트에서 필요한 기술을 골라야 하기 때문에 발동까지 오랜 시간이 걸린다. 대시 속도도 32위로 그렇게 민첩하지 않은 편이고 필살기 사용으로 제자리에 멈추는 일도 많아 체감 기동력은 더 낮다.
* 복귀방해 취약성
중거리까지는 크게 문제가 없지만 원거리 복귀가 불리한 편. 스테이지에 돌아오기 위해선 최소한이라도 바기마, 대부분은 바기크로스의 사용이 필수적인데 차지를 요구하기 때문에 시전까지 빈틈이 매우 크게 생긴다. 시전 후 제자리에 투사체를 깔아놓기만 할 뿐, 상승한 본체엔 공격 판정이 일절없어 복귀방해에 매우 취약해진다. 루라가 뜬다면 그나마 다행이지만 창 열었는데 루라가 안 나와준다면 용사는 그대로 낙사한다.
* 소모성 자원 MP
필살기는 하나하나가 강력하고 활용도가 높지만, 고유 자원 MP를 소모하기 때문에 MP 소모가 많은 기술을 연속해서 쓰면 금방 MP가 바닥난다. 생존과 직결된 복귀기도 MP를 소모하기 때문에, 계산하지 않고 사용하면 정작 필요할 때 쓸 수 없게 된다. MP가 모자라더라도 기술 커맨드는 발동하지만, 이 때는 대부분 시전 모션만 나오고 실제로는 아무 일도 일어나지 않는다. 그렇다고 꼭 필요할 때만 사용하려고 해도 일반 기술은 느리고 범위도 그냥저냥이라 아껴 쓰기에는 의존도가 너무 높다.
* 운에 의존하는 커맨드 선택의 불안정성
21개 기술 중 무작위로 4개가 선택되기 때문에 뭐가 나올지 아무도 모른다. 현재 남은 MP로 쓸 수 있는 기술이 없거나 전혀 도움이 안 되는 기술만 나오는 경우는 아예 짤방으로도 만들어졌을 정도로 자주 발생하는 일 중 하나로, 커맨드 선택 중에는 방패도 기능하지 않아 완전히 무방비 상태가 되기 때문에 빠르게 기술 목록을 보고 적합한 기술을 선택하지 못하면 스스로 빈틈을 만드는 기술이 되고 만다. 공격받으면 속절없이 캔슬되기 때문에 막 쓰는 견제기에 맞아 중요한 고위력 기술이 증발해버리기도 하고, 급한 마음에 커맨드 창을 열고 아무 기술이나 찍으면 최악의 경우 메간테를 잘못 쓰고 자폭할 수도 있다.




3. 기술 일람[편집]


방패를 들고 싸우는 같은 검사 캐릭터 링크와 마찬가지로 방패에 투사체 상쇄 효과가 적용되어있다. 서 있을 때, 걸어갈 때, 앉아있을 때, 옆 강공격 1타에 적용된다.


3.1. 지상 공격[편집]


  • 약공격
검을 위, 아래 순으로 벤 뒤 반달모양으로 벤다. 연타 공격은 없다. 대미지는 3.0 + 3.0 + 4.0%로 총 10%.

  • 대시 공격
뛰어들어 점프베기를 한다. 발동이 상당히 느리지만, 대미지와 넉백이 매우 강력하다. 대미지는 13.0(검 안쪽)~15.0%(검 바깥쪽).

  • 옆 강공격
방패로 앞을 강타하고 추가 입력 시 검으로 베는 2타 공격. 방패를 휘두를 때 날아오는 투사체나 공격을 상쇄시킬 수 있다. 첫 번째로 공격할 때 방패를 든 팔과 왼쪽 다리, 얼굴 쪽에 무적 판정이 있다. 대미지는 5.0 + 8.0%.

  • 위 강공격
반달 모양으로 주위를 크게 벤다. 앞뒤로도 범위가 있어서 공격할 수 있다. 대미지는 9.0(검 안쪽)~11.0%(검 바깥쪽).

  • 아래 강공격
누운 자세로 발을 앞으로 쭉 내밀어 공격한다. 대미지는 7.0%.

  • 기상 공격
일어나면서 검으로 양옆을 벤다. 대미지는 7.0%.

  • 복귀 공격
벼랑에서 올라오면서 검으로 벤다. 대미지는 9.0%.


3.2. 공중 공격[편집]


  • 공중 공격 (일반)
검으로 자신의 주위를 넓게 벤다. 아이크, 클라우드와 유사하며 다소 느리지만 범위와 데미지가 준수하며 넉백이 강하다. 대미지는 9.0%.

  • 공중 공격 (앞)
반달 모양으로 앞을 벤다. 아래 던지기 이후 연계 가능.[4] 대미지는 10.0(검 안쪽)~12.0%(검 바깥쪽). 리치도 범위도 위력도 상당한 용사의 밥줄 기술이다.

  • 공중 공격 (뒤)
반달 모양으로 뒤를 벤다. 발동이 매우 느리지만 범위가 굉장히 넓고 파워가 매우 강하다. 대미지는 12.0(검 안쪽)~14.0%(검 바깥쪽).

  • 공중 공격 (위)
위로 발차기를 날린다. 판정이 매우 나쁘기 때문에 잘 안 쓰인다. 발동이 빠르기에 아래 던지기 후 연계하는데 쓰이거나, 가끔씩 퍼센트 높은 적을 위로 날려보낼 때 사용되긴 하지만 리치와 판정이 너무 나빠서 얼티밋 최악의 기술 중 하나로 거론된다. 대미지는 7.0%.

  • 공중 공격 (아래)
검을 아래로 깊숙이 찌른다. 정확하게 타이밍을 맞추면 메테오 스매시 판정이 생긴다. 낮은 퍼센트에서 잽 락을 걸어 연계시킬수 있다. 대미지는 10.0(옆으로 날릴 시)~16.0%(메테오 적중 시).


3.3. 잡기 공격[편집]


  • 잡기
방패를 뒤로 한 상태에서 팔을 뻗어 잡는다. 속도는 빠르지만 리치가 매우 짧으니 주의하자[5].

  • 잡기 공격
무릎으로 찬다. 대미지는 1.3%.

  • 앞 던지기
땅에 칼을 꽂고 상대방을 앞으로 집어던진다. 대미지는 7.0%.

  • 뒤 던지기
배대뒤치기. 누워서 상대방을 들어올려 발로 밀친다. 대미지는 9.0%.

  • 위 던지기
만세하는 듯한 자세로 상대방을 위로 던진다. 대미지는 7.0%.

  • 아래 던지기
상대방을 땅바닥에 내동댕이친다. 대미지는 6.0%.

아래 던지기를 제외한 던지기들은 모으기와 조합하면 위력이 매우 강력해지므로 잘만 활용하면 네스 남부럽지 않은 캐릭터가 될 수 있다. 바이킬트까지 겹치면 금상첨화.


3.4. 스매시 공격[편집]


전용 시스템으로 회심의 일격이 존재. 일종의 크리티컬 히트 개념으로, 1/8 확률로 대미지와 넉백이 2배로 상승하며 치명타 연출이 발생한다. 만약 용사가 다른 용사에게 회심의 일격을 명중시키면 맞는 쪽의 효과음이 난다. 예를 들어 8주인공이 11주인공에게 회심의 일격을 맞히면 11의 효과음이 나오는 식. 또한 3과 4의 용사는 회심의 일격 효과음을 서로 공유한다.

  • 옆 스매시
검을 두 손으로 잡고 앞으로 강하게 내려찍는다. 대미지는 18.0%~25.2%

  • 위 스매시
검으로 위를 찌른다. 판정이 모든 캐릭터들 중에서도 역대급으로 구리기에 아무리 노력해도 수평에 있는 적은 절대 맞히지 못한다. 대미지는 16.0~22.4%

  • 아래 스매시
검으로 앞뒤를 벤다. 대미지는 11.0~15.4%


3.5. 필살기[편집]


모든 필살기에는 최대 100까지 충전되는 전용 전투 자원 'MP'를 사용한다. MP는 매초 1씩 자동 회복되며, MP를 소모하지 않는 일반 기술로 상대를 공격하면 가드 여부와 무관하게 피해량에 따라 추가로 회복한다. 아래 필살기의 베기류 스킬로는 회복할 수 없으나, 바이킬트나 모으기같이 일반 기술을 강화해주는 버프가 적용되었을 경우 회복량 역시 증가한다. 게임 시작 및 부활할 때는 처음부터 100이 충전되어 있다.

사용하는 기술은 모두 드래곤 퀘스트 시리즈 원작의 기술과 주문명을 지나치게 충실하게 재현하고 있다. 아래 필살기를 제외한 모든 필살기는 충전 시간에 따라 위력과 피해량, 효과를 강화할 수 있지만 정작 시전할 때 MP가 모자라면 시전에 실패하고 대부분 아무 일도 일어나지 않는다. 상황에 따라 적절하게 사용하는 노하우를 익히는 것이 필수적.

  • 메라/메라미/메라조마[6]
일반 필살기. B를 눌러 힘을 모으고, 다시 누르면 손에서 불덩이를 쏘아 적을 공격한다. 차지 시간이 비교적 느리긴 하나, 용사의 모을 수 있는 필살기 중에 차지를 유지할 수 있는 유일한 필살기다. 러플레의 썬더와 유사한 메커니즘이지만 투사체의 성질 자체가 크게 변하지는 않고, 위력과 사거리, 속도가 늘어나는 메라미, 31%에 달하는 초고화력기 메라조마로 강화가 가능하다. 위력이 강해지는 만큼 판정도 커지지만 시전 딜레이도 길어지기 때문에 적당한 거리를 유지할 필요가 있다. 메라는 적을 살짝 띄우고 발동이 빨라서 쏜 후 공중기로 잇기 좋으며 메라미는 준수한 속도와 데미지를 갖고 있다. 메라미의 경우는 2개의 불덩이가 결합한 모습으로 실제로 각각 두개의 판정을 갖고있어, 적당한 투사체 우선도를 가지고 있는 투사체와 맞부딪혀서 투사체가 상쇄되었을 경우에는 하나만 상쇄되고, 남은 하나는 그대로 날아간다. 메라조마의 경우 MP 소모가 많지만 얼티밋의 차지 정도를 저장할 수 있는 모든 장풍기 중 데미지와 넉백이 제일 강하다. 하지만 메라조마의 특성상 발동 딜레이는 물론이고 시전 초반에는 속도마저 느려서 정말로 맞히려고 한다면 기습적으로 쓰는 것을 추천. 차지가 다되면 왼손에 불꽃 이펙트가 생긴다. MP 소모량은 각 6, 16, 36. 1대1 대전 기준으로 메라의 대미지는 9.0% / 6.0%(마무리), 메라미의 대미지는 9.0%(1-2타), 18.0%(전체), 메라조마의 대미지는 19.0%(첫타), 3.0%(2-5타), 31.0%(전체)다.

  • 데인/라이데인/기가데인[7]
옆 필살기. 용사의 검에 번개의 힘을 모아 공격한다. 데인/라이데인은 검을 휘두르며 모은 번개를 일직선으로 옆에 방출하는 일격이지만[8], 기가데인은 자신의 위치에 거대한 번개를 불러내고 양 옆을 크게 베며 번개를 방출해 엄청난 피해와 넉백을 준다. B를 떼는 순간 발동되기 때문에 충전을 유지하거나 캔슬하는 것은 불가능하다.[9] 데인은 접근한 적을 떼어낼 때 쓰기 좋으며, 라이데인은 사거리도 길고 데미지도 준수한데 투사체 판정이 아니라 반격이 어려운 우수한 견제기이다. 기가데인은 MP 소모가 심하고 발동이 오래 걸릴 뿐더러 사거리가 그리 길지 않아 맞추기가 어려울 수 있으나, 위력이 무지막지하게 강해서 60% 가량에서 게임을 끝낼 수 있다. MP 소모량은 각 8, 18, 42. MP가 모자랄 경우 데인은 MP 없이 시전은 된다만은, 마법이 빠진 탓에 범위도 좁아지고 위력이 약공격보다도 약하므로 일부러 노려서 쓸 공격은 아니고, 데인과는 달리 라이데인과 기가데인은 메라 계열과 마찬가지로 공격 판정도 없고 빈틈만 생긴다. 풀 차지 시 검에 전기를 받는 순간부터 슈퍼아머 프레임이 생기고 처음에 내리치는 번개에 스턴효과가 생긴다. 모두 위력은 무지막지하지만 실드를 올리면 상대에게 번개가 내리치지 않으니, 실드에 좋은 타격을 주기란 불가능하다. 1대1 기준으로 데인의 대미지는 14.0%(검 5.0 + 전기 9.0) / 12.0%(3.0 + 9.0), 라이데인의 대미지는 6.0%(1타), 14.0%(2타), 20.0%(전체), 기가데인의 대미지는 4.0%(1타), 6.0%(2타), 12.0%(3타), 16.0%(4타), 38.0%(전체)다.

  • 바기/바기마/바기크로스[10]
위 필살기. 제자리에 공격판정이 있는 회오리를 생성하고 자신은 위로 솟아오른다. 복귀기인 만큼 충전 속도가 다른 필살기들에 비해서 빠르다. 용사의 다른 필살기들과 다르게 지상에서 달리며 사용할 경우에는 미끄러지며 충전된다. 모아서 쓸 수록 위력과 범위, 상승하는 높이가 강화되지만 마찬가지로 차지 정도를 유지할 수 없다. MP 소모량은 각 5, 9, 18. MP가 많이 드는것은 아니지만 잘못하면 복귀를 못하는 상황이 오기에 최대한 상황에 적절하게 쓰는것이 좋다. MP가 모자랄 경우는 공격판정도 없고 소점프 수준으로 살짝 떠오르고 끝이라 복귀용도로도 거의 못 쓰는 쓰레기 기술이 되니 점프를 많이 할 맵이 걸린다면 항상 바기 한 번 쓸 MP는 남겨놓자. 바기는 발동이 꽤 빨라 실드탈출용으로 쓰기 좋고, 상대를 위로 날려보내는 판정 덕분에 지상에서도 섞어줄만 할 뿐더러 바기마는 바기크로스보다는 수직복귀력이 낮지만 사용한 후 옆으로 이동하기가 편하고, 회오리가 하강하는 성질을 지닌다. 바기크로스는 발동이 느리긴 해도 정말 어마무시한 복귀력을[11] 보여주는 등 여러모로 좋은 기술. 하지만 이 회오리도 투사체라 반사당할 위험이 있다. 자신의 위치에 회오리를 생성하는 것이기 때문에, 그냥 반사로만 끝나는 게 아니라 상대에게 소유권이 넘어간 회오리에 역으로 얻어맞는다. 1대1만기준으로 바기의 대미지는 7.0%, 바기마의 대미지는 3.0%(1~4타), 13.0%(전체), 바기크로스의 대미지는 3.0%(1~5타), 4.0%(6타), 19.0%(전체)다.

  • 커맨드 선택
아래 필살기. 사용 시 방패를 해제하고, 생각하는 모션과 함께 파이터 UI의 위치에 기술 선택 창이 나타난다. 스킬창에는 21가지의 기술 중 랜덤으로 4개의 기술이 나타나며 그 중 하나를 선택하여 사용할 수 있다. 커맨드 선택 도중에는 다른 행동이 불가능하고 점프나 실드로 캔슬할 수 있다. 커맨드의 4개의 기술에는 고유의 MP소모량이 있고, 마나가 부족해서 쓸 수 없는기술들은 반투명하게 표현된다. 기술을 직접 쓰지 않아도, 화살표가 가리키는 기술을 쓰면 소모되는 MP가 초록색으로 표시되고 아래쪽에 소모 MP가 표시된다. 아무것도 고르지 않으면 화살표가 깜빡이다 10초 후에 자동으로 취소된다. 만일 골랐는데 MP가 부족하면 당황하는 표정을 짓는다. 커맨드를 고르는 중에는 MP가 회복되지 않으므로 MP가 조금 불충분한 상태에서 기술에 커서를 올려뒀다가 자연회복으로 충족되는 즉시 쏘는 운용은 불가능하다. 상대의 공격에 맞으면 강제로 캔슬된다.
[ 커맨드 선택으로 나오는 필살기 ]

  • 이오[1]
MP 소모량 9. 전방으로 작은 폭발을 일으키는 넉백이 강한 투사체를 발사한다. 대미지는 15.5%.

  • 이오나즌[2]
MP 소모량 37. 이오의 상위 주문. 전방으로 강력한 폭발을 일으키는 투사체를 발사한다. 탄속은 굉장히 빠른 편. 시크의 작렬환과 유사하게 폭발 직전 상대를 끌어당기는 윈드박스를 가지고 있다. 발동 시 소리도 거의 없고 엄청나게 넓은 윈드박스 범위와 대단한 위력 덕분에 상대를 끝장낼 때 좋다. 대미지는 28.0%.

  • 기라[3]
MP 소모량 8. 화염 투사체를 발사한다. 상대나 지형에 닿으면 터지면서 불타오른다. 날아가는 속도가 상당히 빠른데다, 앞뒤로 판정을 내며 폭발하기에 대처하기 어렵다. 이는 베기라마도 마찬가지. 대미지는 13.5%.

  • 베기라마[4]
MP 소모량 20. 기라의 상위 주문. 효과는 동일하나 기라보다 범위와 위력이 강하다. 상술했듯 탄속이 그 이오나즌보다 빠른데 위력도 강해서 어 하는 순간 맞고 날아갈 수 있으니 커맨드 선택에 베기라마가 보이면 쉴드 버튼에 손을 미리 갖다대는 것이 좋다. 대미지는 25.0%.

  • 자키[5]
MP 소모량 10. 탄속이 느린 암흑구를 발사하여 명중한 상대를 일정 확률로 즉사시킨다. 현재 쌓인 대미지가 높을수록 확률이 올라간다. 운이 좋으면 0% KO도 가능하다. 반사기에 반사 당하였을 때 다양한 방향으로 반사된다.[6] 대미지는 1.0%. 체력전에서도 문제없이 즉사 효과는 발동한다.
즉사 확률은 다음과 같다.
1 + (pt(대상) - 20) / (300 - 20) * 200 + 20 * (pH(용사) / 300)
참고로 아무리 상대나 용사나 퍼센트가 낮다고 해도 최소 확률은 1%로 고정이며, 용사의 대미지가 300% 이상일 때 추가 확률 +20%가 붙는다.

  • 자라키[7]
MP 소모량 30. 자키의 상위 주문. 효과는 동일하나 시전자의 전방에 큰 범위로 발동시킨다. 광역 즉사기이지만, 선딜이 있고 투사체인데다가 마나를 많이 잡아먹어 신중히 선택해야하는 기술. 즉사 확률 역시 자키와 동일. 대미지는 3.0%.

  • 메간테[8]
MP 소모량 1. 봄버를 든 것과 비슷하게 자신 주위에 크고 강력한 폭발을 일으키나, 원작과 마찬가지로 자신도 즉사. MP 소모량 역시 원작의 전통을 따라 1. 대미지는 35.1~50.1%. 실드를 무시하며, 발동부터 폭발 직전까지는 중력의 영향을 받지 않으며, 무적이다. 자신의 생명을 담보로 하는만큼 위력이 엄청나게 강력하고, 범위 또한 보기보다 넓은 편. 특이하게 폭발 직전 주변에 있던 파이터들이 놀라는 표정, 또는 눈을 감고 체념하는 표정을 짓는다. 자폭기라는 특성상 보통은 봉인기 취급이지만, 1분 1초가 급한 실전에선 뭐라도 써보려고 막 누르다가 실수로 발동시키는 경우가 생기기도 하니 주의할 것. 팔푼테의 랜덤 효과 중 이게 발동되는 것도 있고, 마단테와 묘하게 어감이 비슷해 혼동하기 쉽기도 하다. 그렇다고 마냥 함정픽도 아닌게 스톡전에서 상대를 먼저 장외시킨 후 스톡적 우위에있는 상황이긴 한데 한대 맞았다간 바로 장외될 퍼센트에, 싸울 마나도 남아있지 않은 상태에서는 다른 행동을 하는거보다 이 기술을 시전하는 것이 오히려 안정성이 높을 수 있다. 바로 터지는 것이 아니라 주변을 강하게 슬로우시키다가 폭발하는 식이기 때문에 무적 판정이 있는 기술을 타이밍 좋게 시전하면 회피도 가능하다.

  • 마단테[9]
MP 소모량 전부. 현재 남은 모든 MP를 소모해 자신을 중심으로 점점 커지는 보라색 원형 폭발을 일으킨다. 메간테와 같이 시전 중엔 움직이지도 못하고, 떨어지지도 않는다. 사용한 MP의 양에 따라 범위와 대미지가 달라진다. 100MP를 소모한 마단테의 경우 30-40%부터 킬을 낼 수 있을 정도로 강력하다. 단, 기술 발동시에 무적이 아니라 시전 초반에 공격을 받으면 기술이 취소되고 MP만 잃으니 조심. 지형지물들을 죄다 관통하는 마단테의 특성상 절벽 공방전에서 유용하게 쓰인다. 대미지는 4.2%(지속 대미지), 11.0%(마무리). 최고 대미지는 61.0%.

  • 라리호[10]
MP 소모량 16. 상대를 재우는 파동을 발사한다. 탄속이 빠르진 않은 편. 멀리 날아갈수록 범위가 넓어지지만 지속 시간이 줄어든다. 투사체라 원거리 반사기에 반사된다. 공중에 있는 적에게도 걸린다는 파격적인 성능을 자랑하며, 그 특성상 상대 아래에 발판이 없으면 당연히 즉사기가 된다. 사실상 템포가 매우 빠른 편인 대난투에 이 정도로 파격적인 성능의 cc기술이 즉발 광역으로 나가서 용사의 화력을 효과적으로 넣을 수 있다고 볼 수 있다.

  • 호이미[11]
MP 소모량 7. 체력을 회복한다. 사용 횟수 제한이 있어 한 스톡당 두 번 사용하고 나면 미스하기 전까지는 절대 커맨드에 등장하지 않는다. 마나가 많이 드는것도 아니라 가끔씩 써도 나쁠건 없다. 회복량은 11%로 괜찮은 편.

  • 바이킬트[12]
MP 소모량 16. 12초 동안 방어력이 20% 하락하는 대신 기본 공격과 베기 계열, 비장의 무기 등 물리적으로 가하는 공격들의 공격력과 날리는 힘이 60% 상승한다. 시전 모션 중에는 움직일 수 없으나, 시전 중에 공격을 맞으면 버프가 걸린 채로 모션이 캔슬된다[13]. 가뜩이나 강한 공격들을 더 강해지게 만들어주기에 초보든 고수든 많이 쓰이는 편. 발동 도중에는 빨간색 오라를 두른다. 슈르크의 버스터 아츠와 스매시 아츠를 섞어둔 것 같은 느낌이다.

  • 피오림[14]
MP 소모량 13. 10초 동안 넉백을 20% 더 받는 대신 이동 속도와 점프력이 상승한다. 공중 체공 속도가 느린 용사의 단점을 커버시켜줄 수 있는 기술. 속도가 빨라져 컨트롤하기 어려울 수 있으나, 익숙해지기만 한다면 오프 스테이지에서 상대를 바깥쪽으로 밀어내 장외시킨 다음 안정적으로 복귀할 수 있는 등 용사의 성능을 크게 향상시켜주는 기술이 된다. 발동 도중에는 녹색 오라를 두른다. 바이킬트 등의 빨간색 오라와 중첩될 경우 주황색이 된다. 슈르크의 점프 아츠와 스피드 아츠를 섞어둔 것 같은 느낌이다.

  • 마호칸타[15]
MP 소모량 14. 마법진을 펼쳐 12초 동안 모든 투사체를 반사한다. 리플렉터는 유지되는 동안 자동으로 발동되어 발동 중에도 다른 행동을 할 수 있다. 다른 반사기들은 사용중 다른 행동이 안 되어서 상대가 투사체로 견제하는 척하면서 반사기 사용을 유도하고 반사가 안 통하는 기술로 덤벼오는 전법을 시전하면 자칫 당할 위험이 있었던 것을 생각하면 이는 상당한 메리트이다.
쉴드를 올려서 마법진이 덮여지면 반사가 안되지만, 쉴드가 많이 깎여서 마호칸타의 마법진이 쉴드 밖으로 드러나게되면 반사가 된다. 이걸 이용하면 폭스와 울프를 제외한[16] 다른 반사기를 가진 캐릭터들(마을주민, 킹크루루, 파르테나 등)을 거꾸로 카운터치는게 가능하다. 장점이라면 12초 동안 상대의 원거리 무기를 봉인할수 있다는 것이지만, 단점이라면 상대가 바보가 아닌 이상 마호칸타 킨 용사 상대로는 원거리 기술을 아예 쓰지 않을 것이기에 다른 반사기들처럼 상대의 투사체를 반사시켜 맞출 기회가 적다는 것이다.[17] 그래도 애초에 적의 투사체 기술을 원천봉쇄한다는 것은 나쁠 게 없기에 록맨, 마을주민, 스네이크 같은 투사체로 먹고사는 파이터들에겐 꽤나 잔인한 기술. 바기크로스 등의 복귀기를 쓸 때 반사기가 있는 캐릭터들이 반사하여서 자기가 얻어맞을 수 있는걸 마호칸타로 역카운터시켜서 장외시키거나, 원거리로 니가와를 시전하는 캐릭터에게 이 마법을 걸고 근접해서 때리는 등 매우 유용하다.

  • 아스트론[18]
MP 소모량 6. 5초 동안 몸을 강철로 만들어 움직일 수 없게 만들지만, 그 동안 상대의 공격에 무적이 된다. 겉모습은 메탈화랑 같지만, 메탈화는 메탈로 변하는 모션이 있는 반면 아스트론은 모션없이 한번에 강철이 된다. 예외적으로 이미 적용된 독 상태효과의 경우 아스트론 상태에서도 계속 대미지가 들어간다. 물론 아스트론 발동 후에 독 상태효과를 입히는 건 불가능. 또한 메탈베기에 적중 시 즉사하기 때문에 같은 용사 상대로는 쓰면 위험하다. 제한 시간이 끝나기 전 자력으로 해제는 불가능. 공중에서 사용시 커비의 스톤과 유사하게 빠르게 떨어지며 상대에게 대미지를 주는데, 사용자의 크기에 따라 대미지량이 달라진다[19] 대미지는 기본 크기일 때 15.0%. 발동 중에 마나는 채워지지 않는다. 이 기술을 쓰면 상대가 스매시를 차지하고 있다가 풀리는 순간에 풀차지 스매시를 날리기 때문에 곧바로 매우 강한 공격을 버텨야 하는 상황이 오지 않는 이상은 많이 이용되지 않는다. 사족으로 류와 켄의 경우 아스트론 상태의 용사에게 접근한 뒤 비장의 무기를 쓰면 근접 상태라고 인식하지 않아서 진공 파동권, 신룡권을 사용한다.

  • 루라[20]
MP 소모량 8. 맵 어디에서든 무적 판정과 함께 높게 떠올라 스테이지로 복귀할 수 있다. 랜덤이라 많이 쓰이진 않지만 거의 맵 가장자리까지 날아가서 전혀 복귀할 가망이 없을 때나 점프가 남아있어 커맨드창을 한번 열 수 있는 경우에 도박식으로 쓰인다. 사용한 위치에 천장이 있다면 머리를 부딪힌다. 내려올 때는 점프나 공중 회피, 공격이 가능하고 이단 점프를 이미 소모한 경우에도 시전 후 다시 사용할 수 있으나 공중 회피는 이미 소모했으면 시전 후 다시 사용할 수 없다. 시전 초반은 무적이 아니니 유의해야 한다.

  • 팔푼테[21]
MP 소모량 4. 랜덤 주문으로, 좋은 효과도 있지만 자기 자신에게 슬로우 효과가 걸리는 등 페널티 효과가 걸릴 수도 있다. 다른 주문이 발동되기도 한다. 랜덤으로 발동되는 효과는 이하의 목록을 참고.
[ 팔푼테 효과 목록 접기 / 펼치기 ]
  • 다른 커맨드 마법이 발동된다. 마단테를 제외하면 추가 MP 소모는 없으며 대부분 효과는 원본과 동일.
    • 이오가 발동된다.
    • 이오나즌이 발동된다.
    • 기라가 발동된다.
    • 베기라마가 발동된다.
    • 마단테가 발동된다.
    • 라리호가 발동된다.
    • 호이미가 발동된다.
    • 피오림이 발동된다.
    • 아스트론이 발동된다.
    • 마호칸타가 발동된다.
    • 루라가 발동된다.
      • 단, 원본 주문과 달리 스테이지 밖으로 이동되는 경우가 있다.
    • 화염베기가 발동된다.
    • 메탈베기가 발동된다.
    • 모으기가 발동된다.
    • 메간테가 발동된다.
  • 상태 이상
    • 일정 시간 중독 상태가 된다.
    • 일정 시간 스타 상태가 된다.
    • 일정 시간 꽃 상태가 된다.
    • 일정 시간 잠듦 상태가 된다.
    • 일정 시간 투명 상태가 된다.
    • 일정 시간 작아진다.
    • 일정 시간 커진다.
    • 일정 시간 느려진다.
  • 기타
    • 현재 가진 MP가 전부 사라진다.
    • 전용 효과음이 나오며 MP가 최대치까지 회복된다.


  • 화염베기[22]
MP 소모량 12. 전방으로 불꽃을 머금은 베기 공격을 한다. 웬만한 파이터의 앞 스매시급 위력에 발동이 6프레임으로 매우 빠르고 리치가 넓다. 대미지는 17.0%(화염), 22.0%(검 부분).

  • 마햐드베기[23]
MP 소모량 11. 전방으로 상대를 얼리는 베기 공격을 한다. 이펙트 때문에 화염베기보다 리치가 짧은 것처럼 보일 수 있으나 발동과 리치는 화염베기와 유사하고, 대미지가 부족하긴 하나 상대에게 빙결 상태효과를 주어서 일정시간 행동불능으로 만들 수 있다. 대미지는 13.0%(얼음), 17.0%(검 부분).

  • 마신베기[24]
MP 소모량 15. 발동이 엄청나게 느리지만 맞으면 회심의 일격이 무조건 터지는 공격을 사용한다. 모으기와 바이킬트 버프를 걸면 67.2%이라는 어마어마한 대미지와 함께 어중간한 캐릭터들을 종점 중앙 0%에서 확정적으로 장외시킬 수 있는 무시할 수 없는 위력을 가졌다. 위력에 비해 발동이 그렇게 느린 편은 아니지만, 슈퍼아머 프레임이 없고, 마인권 등과는 달리 시전중에 방향을 바꿀 수 없기에 남발하면 그대로 얻어맞는다. 실드에 맞으면 반드시 실드를 파괴한다. 대미지는 35.0%.

  • 메탈베기[25]
MP 소모량 6. 두손으로 검을 잡고 빠르게 벤다. 리치는 그렇게 넓지는 않은 편. 기본 상대에게 쓰면 퍼센트에 상관없이 상대를 조금 밀어낼 뿐인 약한 공격이지만, 메탈 상태인 상대에게 명중하면 회심의 일격 효과음과 함께 즉사시킨다. 아스트론 상태인 상대에게도 마찬가지. 단, 그 밖의 상대[26]에게는 대미지 1.0%에 불과하다. 필드에 메탈 상태의 상대가 있으면 메탈베기가 뜰 확률이 4배나 증가하지만, 메탈화 규칙이 있는 스피릿전과 커스텀 난투에서는 오히려 확률이 0.2배로 감소한다.[27]

  • 모으기[28]
MP 소모량 14. 힘을 모으는 듯한 포즈를 취하며 버프를 건다. 빨간색 오라를 두르며 다음 일격의 공격력, 날리는 힘, 실드에 가하는 피해량이 20% 상승한다. 같은 색의 오라를 띄는 바이킬트와는 이펙트 차이로 구분할 수 있다. 바이킬트에 비해서 효과가 미미하다 보일 수 있으나 일단 명중할 때까지 효과가 유지되면서도 용사 자신에게는 아무런 디메리트도 가지 않는다는 큰 장점을 가지고 있다. 공격이 실드에 맞으면 사라진다. 바이킬트와 중첩할 수 있는데, 이 상태에서 옆 스매시나 공중 뒤 공격 같은 몇몇 강한 기술은 실드를 일격에 깨트려 버린다. 던지기도 강화되지만 잡기 공격도 모으기를 소모하는 공격으로 판정되기 때문에 강화된 던지기를 쓰려면 잡기 공격 없이 그냥 던져야 한다.



3.6. 비장의 무기[편집]


전격이 깃든 검을 아래에서 위로 크게 올려벤다. 적중 시 플레이어블 캐릭터인 11, 3, 4, 8의 주인공을 제외한 역대 드래곤 퀘스트 시리즈의 모든 주인공들이 등장해, 원작의 미나데인처럼 힘을 모아서 쏜 번개를 칼에 담아 검을 휘두른다. 비장의 무기 연출에서 등장하는 용사의 모습은 대난투 시리즈보다 드래곤 퀘스트 시리즈의 카툰 렌더링 그래픽에 가깝게 그려져있는데, 연출을 디렉터인 사쿠라이의 지명으로 '드래곤 퀘스트 스캔배틀러즈'의 연출팀이 담당했기 때문이다.[12] 또한 원작에서 플레이어 용사는 전부 기가슬래시기가 브레이크처럼 번개를 검에 받아서 휘두르는 특기를 사용할 수 있다.[13] 대미지는 40.0%, 모으기와 바이킬트를 조합하여 66.2%까지 끌어올릴 수 있다.


3.7. 어필[편집]


  • 어필(위)
온 몸에 보라색 기를 모았다가 손을 들어올린다. 드래곤 퀘스트 8의 모으기와 유사하다.

  • 어필(옆)
검을 위로 치켜 세운다.

  • 어필(아래)
슬라임이 나와서 당황해 하며 뒤로 자빠진다.


3.8. 승리 포즈[편집]


  • 승리 테마
드래곤 퀘스트 원작의 메인 테마와도 같은 서곡의 어레인지.

  • 왼쪽
검을 공중으로 치켜든 후 앞을 두 번 베고 포즈를 취한다.

  • 위쪽
검을 공중으로 치켜들고 기가데인을 시전한다.

  • 오른쪽
세 마리의 슬라임 뒤로 용사가 다가와 무릎을 꿇고 슬라임들을 지켜보며 웃는다. 슬라임이 세 마리 나란히 선 모습은 2D 드래곤 퀘스트 시리즈의 전투 UI를 모티프로 삼았다.


4. 타이틀별 특징[편집]



4.1. 슈퍼 스매시브라더스 얼티밋[편집]


파일:smashultimatelogo_kor2.png
슈퍼 스매시브라더스 얼티밋
참전 파이터

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#72
HERO

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챌린저 팩 2를 통해 2019년 7월 31일 배포되었다.

일본어 음성의 경우에는 필살기의 마법 이름을 직접 외치는 대사가 있으나, 북미권 지역의 소개 영상에선 평범한 기합으로 대체되었다. 스킨 선택을 통해 성별이나 캐릭터를 변경할 수 있었던 다른 캐릭터들처럼 스킨마다 성우가 각각 다르며 11의 용사는 사이가 미츠키, 3의 용사는 히야마 노부유키, 4의 용사는 쿠사오 타케시, 8의 용사는 카지 유우키가 담당했다.

이외에도 나머지 스킨은 쿠클, 아벨, 아레프, 테리의 모티브 컬러링이다.

Mr. 게임&워치마저 뛰어넘는 운 요소[14] 때문에 출시 초기부터 스매시 유저들 사이에서 화제가 된 캐릭터. 로우리스크 하이리턴 캐릭터인데다가, 기술 중에 본인에게 딱히 해를 끼칠 만한 것은 메간테를 헛친 경우나 자신에게 디버프가 걸릴 수도 있는 팔푼테 정도 밖에 없고 손해를 보기 싫으면 이것들을 그냥 안 쓰면 된다. 반면 나머지 기술들은 버프와 고위력기, 즉사기를 넘나드는 것들이 많아 출시초기부터 밴 이야기가 나왔을 정도이다. 아래 필살기 중 특히 절벽공방에 쓰면 상대방의 복귀기가 대단히 좋지 않은 이상 어떤 옵션으로도 회피 후 복귀하기가 불가능한 마단테나 즉사기인 자키/자라키, 대놓고 푸린의 노래하기 상위호환인 라리호, 속도가 매우 빨라 예측하지 않으면 피하거나 반격하는건 거의 불가능한 기라/베기라마, 고위력에 넓은 범위, 흡입까지 있는 이오나즌 등이 악명이 높다. 또한 팔푼테를 비롯한 용사의 기술들 중 많은 기술들이 아이템을 사용한 것과 유사해서 노템전을 해도 아이템 쓴 상대와 싸우는것과 별 다를 바가 없다. 그렇다고 MP 회복이 어렵냐 하면 오히려 그 반대. 그냥 근접해서 몇 번만 때려도 기술 한두번 쓸 MP 정도는 나오고, 팔푼테로 도박을 시전할 경우 운이 좋으면 전부 회복할 수 있다. 극단적인 만큼 그만큼 단점들도 수두룩 해서 탑티어는 물론이고 상위권에도 못 들어가지만 평가는 그렇다치고 기본적으로 상대하기 매우 피곤하다는 캐릭터라는 평으로 원작재현도 적정선에서 해야지 이건 너무했다는 의견도 많다. 덤으로 상대나 자신이나 용사를 제대로 사용하거나 대처하려면 기술 선택창을 속독해야 하는데 외국 대회에 나간 유저는 외국어 기술명을 자세히 읽을 수가 없다는 문제도 제기되는 중이다.[15] 파티게임으로서의 대난투에는 어울려도 격투게임 캐릭터로서는 문제점이 많은 캐릭터.

결국 이런 운빨요소 등등을 이유로 오스트레일리아 대회에서 사용금지 캐릭터가 된 전적이 있다. 반면 프로씬을 비롯한 북미 측에서는 대부분 밴을 하기에는 시기상조라고 보고 있으며 이에 대해서 조롱하는 유저도 있을 정도다. 그러나 이후 닌텐도 프랑스가 개최하는 대회에서도 밴을 당했다. 하지만 시간이 지나며 용사의 단점들이 드러나고 파훼법들이 발견되면서 용사의 밴이 해제되었다.

단점으로는 역시 주 된 강점인 필살기의 대부분이 장풍 판정의 투사체인지라 고성능의 반사기 또는 흡수기를 가진 캐릭터들에게 취약하고 전반적인 공격 선후딜레이와 체공 시 스피드가 느리다는 점이다. 또 커맨드 선택 중에는 이동이 불가능하므로 근거리 기술을 맞추는 것이 어려울 수 있다. 베기계열 기술들이 대부분 발동이 빠르다는 점이 그나마의 위안. 이외에도 여러가지 단점들이 있는 편.

용사의 성능은 정리하자면 투사체 딜러의 정점을 찍는 캐릭터로 리틀맥마냥 설계가 대단히 극단적이다. 투사체에 크게 의존하고, 랜덤성이 심각하게 높아서 안정성을 크게 따지는 프로들에겐 역시 그렇게 높게 평가되지 않는다. 그래도 근접전은 나름 봐줄만하고,[16] 검캐들의 공통점인 공격 범위의 우위, 고위력의 필살기들이나 바기크로스와 루라의 높은 복귀력 등 용사만의 장점도 확실히 존재한다. 물론 장점이 얼마나 많던간에 일단 아래 필살기의 불안정함과 둔한 몸놀림 같은 여러 문제점을 너무 많이 보유하고 있어 B급의 중캐로 평가되는 경우가 대부분이다.

무지막지한 위력의 기본 필살기들과 까딱 잘못하면 한 방에 가버리는 자키와 자라키 같은 즉사기를 가지고 있을 뿐만이 아니라 베기라마, 이오나즌, 마단테같은 다른 고위력 필살기와 버프기까지 지니고 있는 아래 필살기 커맨드 선택, 검캐 특유의 긴 리치와 한 번 터지면 바로 역전이 가능한 회심의 일격 시스템 때문에 많은 유저들에게 미움을 받고 있는 캐릭터 중 한 명이다.

인식과는 별개로 기괴한 무브셋 덕에 대회에서 용사가 뜨면 뜬금없이 상대를 삭제시키고 자기도 터지는 등 격투게임이 예능으로 변해서 구경하기엔 재밌는 캐릭터 취급받는다.

비하인드 스토리가 있는데, 원래 용사는 11주인공과 3주인공만 참전할 예정이었다. 이후 호리이 유지에게 4명도 괜찮다는 말을 듣고 외국에서 유명한 8주인공이 선정되었다. 마지막에는 4주인공과 1주인공이 고려되었으나 1주인공은 통일된 이미지가 없어서[17] 4주인공이 마지막으로 선정되었다.

용사의 영칭이 Hero인데, 이것 때문인지 슈렉 2에서 요정 대모가 부른 보니 타일러의 Holding Out for a Hero라는 노래가 스매시 유저들 사이에서 용사의 타이틀곡으로 취급받는다. 직접 들어보자.

유명한 유저로는 스네이크 유저를 겸하고 있는 Salem (미국), アカキクス (일본) 등이 있다.

얼티밋의 모든 DLC 캐릭터 출시 이후 네토라보에서 진행한 파이터 인기 투표에서 1234표를 얻으며 8위를 달성하였다. #

용사 개개인을 보면 8주인공의 인기가 가장 높은 것으로 보인다. 시원시원한 회심의 일격 사운드에 성우도 친숙하고 반다나를 쓴 심플한 외모나 주머니에 있는 토포 덕분에 그런듯. 11과 3주인공은 비슷한 편이며 4주인공이 가장 애매한 취급을 받는다.

2023년에 제작된 얼티밋 공식 티어리스트에서 82명 중 44위의 자리를 차지하며, 중위권에 속하는 B+ 등급에 랭크되었다. 사기 캐릭터 논란이 있던 시기 이후 일반적으로 중위권 내지 중하위권 정도로 정착되었던 세간의 평가에서 크게 벗어나진 않은 편.

4.1.1. 등불의 별[편집]


캐릭터 10명 해금 시 다른 DLC 파이터와 함께 자동으로 플레이 가능해진다.


4.1.2. 클래식 모드[편집]


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타이틀은 "용사들의 기억"으로, 류와 같이 얼마 없는 체력제 클래식 모드이다. 첫 상대로 슬라임(커비)와 싸우거나, 11의 용사+여성 러플레(베로니카)와 싸우는 등 전반적으로 드래곤 퀘스트 시리즈의 흐름을 따왔다. 참전 트레일러에서도 나왔던 리오레우스가 중간 보스이며 최종 보스는 용왕 → 변신한 용왕의 2연전을 구현한 러플레 → 거대 리자몽 2연전. 이 최종 결전 때만 유일하게 평소대로의 퍼센트 대결로 바뀐다.

클리어 이미지는 각각 4명의 용사들이 나란히 포즈를 잡고 있는 모습.

클리어 BGM은 드래곤 퀘스트 3의 모험 BGM. #


5. 관련 문서[편집]




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[1] 플레이어 캐릭터인 주인공이 용사로 호칭되어서 그렇지 엄밀히 따지면 5의 주인공은 용사가 아니라 용사의 아버지고, 10의 주인공은 용사를 도우는 인물이다. 8이나 9처럼 용사가 나오지 않는 시리즈도 있지만, 용사인 인물이 명확하게 나오는데 용사가 아닌 주인공은 5와 10 둘. 또한 6과 7은 시스템상 인간 파티원 모두가 용사가 될 수 있어서 주인공=용사가 되는 것은 아니다. [2] 손오공은 비게임 원작 캐릭터임에도 불구하고, (특히 서구권의) 일부 극성 팬들이 떼를 쓰고 분탕치며 참전 요청을 했고, 아예 스매시 Wii U의 dlc 캐릭터 투표에서 손오공에게 표를 던지려는 팬들도 있을 정도였지만 스매시 개발자 사쿠라이 마사히로는 지금까지 여러번, 냉정하게 비(非)게임 원작 캐릭터들의 참전은 불가능하다고 잘랐다. 그것도 손오공을 예시로 들며...[3] 이는 검사 캐릭터들이 공통으로 가지는 리치의 유리함은 물론 그 대다수가 파이어 엠블렘 시리즈 출신, 참전수도 마리오 시리즈에 버금갈 정도로 많은데다 참전한 캐릭터들 중 일부 무개성한 클론 캐릭터들로 인해 검사 캐릭터의 등장을 달갑지 않게 여기지 않는 편. 더불어 검사 캐릭터는 전작의 클라우드처럼 OP 판정을 받은 경우도 있고 루키나 등 상대하기 짜증난다는 의견이 많은 파이터에 검사 캐릭터들이 다수 포함되어 있어서 한국 스매시브라더스 유저들 사이에서 검사 캐릭터에 대한 여론은 부정적인 편이다. 게다가 스매시 공격의 크리티컬과 아래 필살기인 커맨드 선택엔 운빨요소까지 있다는 점도 부정적인 반응을 이끌어내는데 한몫했다.[4] 확정은 아니지만 대부분 맞아주긴 한다.[5] 용사보다 잡기 리치가 짧은 파이터는 얼음 타기 하나뿐이다.[6] 영칭 Frizz/Frizzle/Kafrizz[7] 영칭 Zap/Zapple/Kazap[8] 하지만 이 둘도 차이는 있는데, 라이데인은 그냥 일직선으로 전기를 방출하는것 뿐이지만 데인의 경우는 쓸어올리면서 공격을 하기 때문에 누워있는 적을 공격하기엔 데인이 좋다.[9] 이 기술들 모두 맞은 상대에게 번개를 내리치는데 만약 상대가 가드하고 있는 상태라면 번개는 내리치지 않는다. 또한 번개가 내리치기 바로 직전에 용사가 넉백되는 등의 상황이 일어나도 번개는 내리치지 않는다.[10] 영칭 Woosh/Swoosh/Kaswoosh[11] 사전 딜레이 때문에 실전에는 차이가 있겠지만 상승하는 높이는 아르센이 나온 조커와 같다.[12] 그리고 이 연출은 '드래곤 퀘스트 스캔배틀러즈'에서 궁극 기가슬래시의 연출로 사용되었다.[13] 8과 11의 용사는 게임에서 배울 수 있으며 3의 용사는 외전 게임인 배틀로드에서 기가 브레이크를, 4의 용사는 리메이크판에서 기가 소드를 사용한다. [14] Mr. 게임&워치는 운 요소가 옆 필살기 '심판' 하나 뿐이며, 낮은 숫자들은 효과도 거의 없는 수준이고, 본인에게 해가 되는 경우가 많다. 루이지는 옆 필살기 '루이지 미사일'이 1/10 확률로 대폭발을 일으키지만 다른 건 다 꽝이며 실용성도 떨어지며 이쪽도 잘못 사용되면 너무 멀리 날아가 스테이지로 못 돌아오는 등 본인에게도 해가 되는 요소가 있다. 피치데이지의 아래 필살기 '채소 뽑기'는 입 꼬맨 무나 폭탄병 등이 나올 확률이 너무 낮아 어쩌다가 한 번 나오는 수준이고(250분의 1), 마을주민의 공중 위/아래 공격은 무가 몇 개가 나오든 위력에 그렇게 큰 차이는 없어서 판을 크게 뒤집는 일이 드물다. 또한 몇몇 캐릭터들은 지상 아래 공격에 상대를 가끔 넘어뜨리기도 하는데 상대의 대미지가 낮을수록 넘어질 확률이 높기 때문에 큰 의미는 없다.[15] 이런 문제는 Salem이 용사로 Raito의 덕헌트를 이긴 게임에서 대두되고 있다. 대부분의 팬들은 Raito가 진 이유가 외국어로 된 용사의 스킬들을 읽지 못한 것이기 때문이라고 추측하는 중이다.[16] 딜레이가 느리다는 게 큰 문제긴 하지만 용사의 크리티컬 스매시의 위력은 모으기 하나만 중첩해도 로이의 풀차지 익스플로전을 능가하고, 데인계열 마법으로 필요 이상으로 근접한 적을 확실하게 떼어놓을 수 있는 등 용사에 손이 익은 유저에겐 매치업 부분에서 꿇리지 않는 이상 근접전이 딱히 불리한 편은 아니다. 오히려 피오림을 걸고 상대를 밖으로 끌어내 장외시키는 유저도 있다.[17] 1편 발매 당시 커버 이미지만 해도 최소 3종류의 바리에이션이 있고, 거기에 검신 드래곤 퀘스트의 리디자인판까지 합치면 고려해야 할 최소 가짓수만 4개다.