울프 호크필드

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1. 개요
2. 설명
4. 기타


1. 개요[편집]





Wolf Hawkfield
파일:external/www.fightersgeneration.com/wolf-v5.jpg


버추어 파이터 시리즈에 등장하는 캐나다 출신의 프로레슬러. 아메리카 원주민 혈통이다. 성우는 데니스 건(Dennis Gunn). CR버추어 파이터는 사카이 케이코우. 생긴게 워낙 험하게 생겨서 악역인줄 아는 사람이 많지만, 실은 좋은 놈이다. 버파 4때까지만 해도 조금 빈정거리는 대사가 있어서 악역 같은 인상이였는데, 버파 5에서는 등장 및 승리 대사에서 들어보면 알겠지만 조금 여유를 가진 모습으로 나와 선역같은 느낌을 준다. 버파시리즈 특성상 캐릭터가 점점 나이를 먹기 때문에 울프도 어느덧 40대 중년남이다. 처음 나올 때부터 생긴 건 아저씨였지만. 1966년생이라서 아키라와는 겨우 두 살, 재키와도 겨우 네 살밖에 차이가 안나서 꽤 노안이었으며 2022년 기준으로는 50대 중후반이다.

본래 주인공인 아키라의 스토리상 라이벌 격인 캐릭터였으나, 시리즈가 계속 진행되면서 서서히 선의의 경쟁자 같은 친구 느낌이 강하다[1]. 특히 버파 4 에볼루션부터 등장한 신 캐릭터 히노가미 고우의 등장으로 사실상 라이벌 위치에서 내려왔다고 할 수 있다. 5편에서 새로 등장한 엘 블레이즈와 새로운 라이벌 구도를 이루는 듯 하다. 화려한 루차 리브레를 사용하는 엘 블레이즈에 비하면 묵직한 정통파 프로레슬러라는 느낌.

2. 설명[편집]


버추어 파이터 4까지는 일본 프로레슬러들의 기술을 주로 사용해 왔으나, 버추어 파이터 4 에볼루션부터는 북미쪽, 특히 WWE의 프로레슬러들이 사용하는 기술을 주로 사용하고 있다(락 바텀, 스파이럴 밤, 멀티플 저먼 스플렉스, F-5, 앵글 슬램...).

프로레슬러답게 풍부한 잡기 기술과 파워를 가지고 있는 중량급의 잡기 캐릭터다. 잡기 캐릭터답지 않게 의외로 있을 거 다 있다. 강력한 콤보 시동기, 긴 리치, 의외로 많은 반회전 타격기, 고성능의 비틀거림 유발기, 벽배달 능력, 스테이지 상성을 가리지 않는 등. 리치 긴 잡기와 캐치잡기를 통해 상대를 몰아낸 뒤 다양한 잡기류를 의식하게 하여 기상 후 깔아두는 공격이 주요 수단이다. 체구 자체는 크지만 기본적으로 고중량 캐릭터라 콤보를 덜 아프게 당하는 장점이 있다. 제프리 보단 살짝 가벼운 체중이지만 그래도 헤비급 캐릭터.

위의 설명한대로 제프리에게는 없는 캐치잡기가 많이 존재한다. 주로 사용하는 것은 중거리에서 뛰어들어 잡을 수 있는 암 휩(66P+G)이랑 잡기거리가 긴 프랑켄슈타이너(9P+G). 다만 이런 캐치잡기들은 발생 프레임이 길고 타격기와 부딪혔을때 발생 프레임에서 밀리면 그대로 져버리는 문제가 있어서 어쩌다 한 번씩 기습적으로 쓰는 편이다. 덧붙여 캐치(6P+G)로 잡은 다음에 다양한 파생잡기도 가능한데 단순히 대미지 없이 자리를 바꾸거나 밀어붙여서 링끝으로 몰아넣는 것도 가능하고 그대로 수플렉스로 받아넘겨버리는 것도 가능하다.

1편에서는 제프리의 간판잡기인 스플래시 마운틴과 완전히 똑같은 잡기를 울프도 가지고 있었지만 버파 2부터 삭제되며, 다른 잡기로 교체되었다. 물론 모션만 달라졌지 커맨드와 위력 모두 스플래시 마운틴 과 같아서 제프리처럼 하단 대쉬로 파고들어 잡을 수 있는 좋은 잡기인 것도 여전하다. 하지만 울프의 잡기라 하면 역시 강렬한 데미지와 함께 링 밖으로 상대를 내던져버리는 커맨드잡기 자이언트 스윙이 있고[2], 2편까지만 해도 풀 수가 없어서 매우 강력했다. '쫀드기'로 불리는 숄더어택과 니킥등으로 상대를 띄운 후 콤보를 넣는 운영이 대세로 자리 잡게 되었다. 3편에서는 자이언트 스윙 잡기 풀기를 "←→" 의 2커맨드로 풀어야하는 특혜를 받고 있어서 미리 읽지 않으면 풀기가 쉽지 않았다. 강력한 잡기인 자이언트 스윙과 숄더 어택, 니킥에서 파생되는 간단하고도 강렬한 타격기 콤보의 2택을 강요하게 되는 스타일. 그밖에도 2편부터 중단킥, 그것도 3K로 나가는 옆차기 계열 받아낼 수 있는 특이한 반격기인 드래곤 스크류(1P, 3편 이후에는 1P+K)가 있었다.[3]

사실상 버파의 전신이라 할 수 있는 4편은 버파 4 시리즈에만 있는 울프에게 특수한 기능이 붙어있는데 비틀거림 상태[4]에 보디 블로(6P)랑 엘보 버트(4P)를 히트 시키면 평상시랑 다른 히트 효과가 발휘된다. 6P는 중단 붕괴 모션이 발생 돼 콤보 및 하단 잡기가 가능하고, 4P는 +9F 이득기 성질로 변경되어 커잡을 넣어줄 수가 있다.

반격기는 상단 킥을 반격할 수 있는 캡쳐드(4P+K)와 하단 펀치를 흘려낼 수 있는 로우 펀치컷(2P+K)이 추가되었는데 캡쳐드는 공격을 견뎌내면서(데미지를 받는다) 파워슬램으로 반격하는 기술이고, 로우 펀치컷은 특이하게도 왼쪽 펀치, 오른쪽 펀치 구분으로 상황이 달라지는 반격기 기술이다. 오른손 반격은 데미지는 없지만 오른손을 받아낸 뒤 등쪽으로 가서 이득을 취하는 기술이고, 왼손 반격은 받아내자 마자 무릎으로 때리는 모션으로 소량의 피해를 준다. 여기서 EVO부터는 샤이닝 위저드(로우 펀치컷 성공 후 6P+G)로 연결이 가능하다. 버파 4FT부터는 왼손, 오른손 구별 없이 로우 펀치컷을 쓸 수 있게 되었다.(로우 펀치컷 후 뒤로 넘기기는 2P+K~4로 변경)

4편에서의 자이언트 스윙은 좀 더 까다로워졌는데 또, 최속입력(발동까지 약 5프레임 이내 입력)을 하지 않으면 카메라가 바뀌지 않는 것은 물론이오, 대미지가 20 줄어들고 발동속도도 느려지는데다 다시 저스트 프레임 낙법으로 대미지를 20 줄일 수 있게 되어 최대 100이 나오는 잡기지만 최악의 경우 60밖에 안나올 수도 있다(...). 잡기 풀기도 원커맨드로 단순해졌다. 이때문에 자이언트는 정말 절벽으로 보내는 용도가 되었다. 자이언트가 비교적 약화되었다곤 해도 강력한 잡기가 있으니 KS(8426P+G or 2486P+G)랑 위스트 록 스로우(63214P+G)를 사용하자. 3편까지만 해도 제프리와 비슷하게 타격기/잡기 2택을 중심으로 단순하게 플레이하는 패턴이 먹혔는데, 이러한 변화점으로 인해 4편 이후 본격적으로 잡기캐의 특유 심리전으로 인해 아키라에 버금가는 상급자 캐릭터로 자리잡게 됐다. 주요 공격 수단들이 하나같이 딜레이가 끝내주고, 콤보보단 딜캐에 특화된 캐릭터라서 왠만한 캐릭터들의 딜레이캐치를 외워야 할 정도(...).

버추어 파이터 4 EVO 이후부터 위의 내용대로 미국 프로레슬링에 볼법한 잡기 기술들로 교체되어 훨씬 화려해졌다. 여럿 중복 모션이 있었던 탓인지 울프에게도 개성이 살아난 시리즈라 볼 수 있는데 우선 니킥(6K)은 공통적인 점프 니킥에서 제자리 니킥으로 바뀌어 자기 색깔을 찾았지만 용도가 완전히 달라져 카운터가 아니면 넘어지지 않게 됐다. 카운터 시에는 자세가 무너지며 주저앉으므로 다운잡기나 후속타를 넣어줄 수 있다. 제프리와 공용기였던 기상공격인 버티컬 어퍼에서 버티컬 스매시(앉아 3P)로 변경됐는데, 이 기술은 제프리의 기상어퍼보다도 좀 더 길고 역동적인 엘보 모션으로 사용 용도는 전작과 같다. 카운터시에는 비틀거림을 유발하기 때문에 앉아있을 때 자주 깔아두기 좋다. 다운 잡기는 EVO에 들어서 공격용 다운 잡기(상대 다운 중 3P+G)가 추가되어 상대 다운 시 요긴하게 써먹을 수 있다.

EVO에서 추가된 반격기로 RAW(P+K+G)라는 슈퍼아머판정의 특이한 반격기가 생겼는데, 어깨로 받아내겠다는 과감한 모션이 나온다. 이때 상중단 펀치 및 킥 단타를 받아낸 후 잡기로 연계되는 반격기다. 노멀히트로 다운되는 상단펀치 기술이나 일부 킥류와 점프 기술, 관절기, 양손 또는 연속 공격은 받아낼 수 없으며 연속 공격에 딜레이를 줬다면 울프 쪽이 먼저 잡는다. 프레임 싸움에 약한 울프에게 RAW를 반드시 기억해뒀다가 쓰자. 다만 상대도 삼색 잡기(P+G or 6P+G or 4P+G)를 예측 할 수 있기 때문에 무작정 쓰다보면 데미지만 받고 풀어버릴 가능성을 잊지 말자.

버파 5FS(US)에서는 기본적인 잡기들이 싸그리 재편성됨과 동시에 모션이 바뀌었다. 먼저 기본잡기는 페이스 크러셔 찹에서 넥브레이커로 변경되고, 스파인 버스터(6P+G)는 버파 5FS의 기본적인 잡기 프레임이 10F인데 스파인버스터만 유일하게 9F이라 딜캐용으로 써먹을만 하다(캐치 커맨드는 46P+G으로 밀려났다). 구조 조정된 암 휩과 프랑켄슈타이너를 대신해서 다이아몬드 커터(66P+G)랑 샤이닝 위저드(9P+G)로 바뀌었다. 또, 코바시 켄타가 사용하는 샷건 찹이랑 버닝 해머를 들고나왔는데, 샷건 찹(6P+G)은 스파인버스터와 같은 커맨드에 상대가 벽에 닿을때 쓰는 타격감이 좋은 잡기이며, 버닝 해머(8426P+G or 2486P+G)는 전작의 KS를 완전히 잊게 해준 울프의 가장 센 잡기로 데미지가 100이다. 뒤에서 잡히면 무려 120으로 노려볼만한 잡기지만 발동이 16F인 게 단점. 버닝 해머만큼은 잡기 리치가 길어서 흡사 스크류 파일 드라이버 같이 사용할 수도 있다.

엘 블레이즈와 공용기로 이름만 바꾼 데들리 무브(6P+K+G or 4P+K+G)라는 특수 대시가 추가됐는데, 엘블처럼 사용하는 공격적인 대시다. 프로레슬링 처럼 뛰다가 벽이 있으면 벽을 짚고 앞으로 달리고, 상대를 만나면 상대를 밀치고 그대로 달려간다. 앞서 엘블 처럼 콤보 마무리 후 데들리 무브로 달려가서 기습적으로 공격을 시도해볼만 한 자세이다.

FS가 전반적으로 상향평준화된 게임이다보니 울프의 로우 드롭킥(62K)의 혜택을 굉장히 잘 받는 편인데, 울프는 하단 잡기와 다운 잡기를 가지고 있는 캐릭이니 만큼 62K로 나오는 하단을 카운터로 맞으면, 낙법불가 상태로 등을 보이며 바닥에 넘어져 큰 경직에 빠진다. 이때 다운공격 엘보 드롭(상대 다운시 3P+K)이나[5] 2P+G 다운잡기를 이용해, 누워있는 상대의 머리를 잡고 밀어버려 숄더 태클(46P)같은 기술로 히트시켜 벽콤이나 링아웃을 유도할 수 있다. 제프리와 같은 신기술인 헤비 미들 킥(3K+G)도 물건. 3K+G는 막혀도 -8에 딜캐가 없고, 반회전 중단 판정인데다 콤보까지 되는 완소급 중단기다. 발동이 24F라 느리긴하지만 상대 낙법 시에 강제 이지를 강요할 수 있는 좋은 기술이니 까먹지 말고 자주 깔아두자.

종합적인 평가는 강캐로 평가하지만 호불호가 많이 엇갈리는 편이다. 일단 파워면에서는 제프리와 같이 한 방 한 방이 매우 묵직하고, 어퍼류에 해당하는 신기술인 개스프 닐 팜 봄(6P+K)과 리그렛 디스차지(33P+K)의 콤보 시동도 괜찮고[6], 하단을 피하는 파운딩 엘보(9P+K)도 있어서 적재적소 활용할 게 많다. 특중이긴하지만 반회전기인 스크류 래리어트(63214P P)랑 로우 드롭킥(62K)같은 기술로 여전히 상대를 혼란시키기 좋은 편이며 각종 상황에 따라 어울릴 수 있는 잡기 기술이 많아 단기전에서는 상당히 강력한 캐릭터로 거론되고 있다. 다만 울프는 하단기가 62K 말고 쓸 기술이 없고[7], 프레임 싸움에 약하고[8], 비슷한 캐릭터의 제프리랑은 달리 긴 커맨드 입력 때문에 섬세한 조작이 필요해서 초보자한테는 조금 어려운 캐릭터다.

울프는 공콤 마무리 후에 중단 판정의 콤보 시동기인 3K+G 및 하단 잡기 낙법캐치를 잘 이용하도록 하자. 울프가 빠른 캐릭터는 아니다보니 회피에 당할 수도 있기에 잡기와 회전기에 의지해야하는 편이고 고수 입장에서는 빈틈을 잘 허용해주지 않는 편이기 때문에 철저히 방어적인 태세를 취할 수 밖에 없어서 기본기 운영이 불안정하기도 한다. 그러나 잡기 기술이 매우 강력해서 잡기를 잘 모르는 유저에게는 그저 지옥으로, 잡기에 익숙치 않은 유저한에서는 순간 개캐로 돌변하기도 하는 등 방심할 수 없는 캐릭터다. 비록 1티어급은 아닐지라도 대회에서도 간간히 나올만큼 주목도가 있다.

주력 유저는 번번마루, 세가루(セガール), 게무(ゲム), 쿠미쵸, PAZ가 있다. 국내에서는 게임 개발자이자 현직 방송인 김성회의 주캐릭터였다고 한다. 닉네임은 사나이 울프.[9]


3. 애니메이션[편집]


성우는 이시즈카 운쇼[10]/유해무. 애니메이션에서는 주요 등장 캐릭터 중에서는 제프리와 함께 사실상 엑스트라 역할로 나온다.

1부, 2부 모두 링위에서 나오는데 1부에서는 지미가 터트린 시한폭탄으로 재키, 파이와 힘을 합쳐 카지노 내 사람들을 대피시키는 큰 활약을 한다. 그리고 재키, 파이에게 지미를 구하러간 아키라(아성)를 찾아내겠다고 하고 헤어진다. 아마도 링 위에서 대결한 아키라가 마음에 든 듯. 이후 등장은 없다. 언젠가 다시 등장할 줄 알았던 울프는 2부에 재출연할때까지 등장하지 않는다. 아키라와 함께 유럽으로 떠날 줄 알았던 팬들은 어이가 없을 정도. 일단 사용하는 기술 중에 자이언트 스윙을 사용하여 존재감을 뽐냈지만 그래도 버파의 원년 개근 캐릭터인데 아키라 일행이 아니다보니 스토리에 억지로 넣기에도 뭐했나 보다.

2부에서 사는 곳이 캐나다 벤쿠버로 밝혀진다. 울프를 구하기 위해 나타난 아키라 일행과 재회하고 리온과 티격태격하는 개그씬을 보여준다. 파이를 팬으로서든 여자로서는 좋아했는지 호감을 표시한다. 그게 마지막 씬.


4. 기타[편집]


전일본 프로레슬링신일본 프로레슬링에서 활동했던 용병 짐 스틸이 기믹으로 사용했던 적이 있었다.

파일:external/www.oocities.org/wolfsmith.jpg

울프 VS 울프

레슬러라는 특성 때문인지 세가에서 만든 레슬링 게임 전일본 프로레슬링에 제프리와 함께 게스트로 참여한 적이 있다.



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[1] 이는 마치 스트리트 파이터 시리즈사가트의 관계와 비슷하다고 볼 수 있다. 스토리상 아키라한테 2번 패배한 걸로 나온다.[2] 커맨드는 41236P. 버파 3부터는 41236P+G로 통일됐다. 버파 4 까지는 체력 표준이 200인데 이거 한방에 50%인 100이 날아간다. 당시 버추어 파이터 3까지만 해도 단발 잡기기중에서는 최강의 위력이다. 체력을 낮게 세팅해둔 오락실에서는 풀 체력이라도 빈사.[3] 즉, 중단 판정 킥이라도 아키라의 연환퇴나 재키의 썸머솔트 킥 같은 것은 못받아낸다는 이야기. 2편에서는 중거리 견제기로 미들킥을 많이 썼던지라 의외로 사용 기회가 많았다. 버파 4에서는 캡쳐드(1P+K)와 같이 이원화되고, 이후 FS(US)에서는 하단 반격을 제외한 나머지가 완전히 사라지고 특수 반격기인 RAW의 기술로 편입됐다.[4] 비틀거림을 상대가 레버 흔들림 표시가 뜨는 상황으로 구분하면 되겠다. 주로 이라 불리는 레벨 백 크래시(P+K) 홀드나 숄더 어택(46P) 홀드로 비틀거림을 유발시킬 수 있다. 그 밖에 벽꽝도 비틀거림에 해당하기 때문에 벽에서도 압박이 가능하다.[5] 상대가 뒤구르기를 선택하면 확정이 아니다.[6] 둘 다 막히면 -13으로 딜캐를 당할 수 있어서 어느정도 주의는 필요하다.[7] 당장 로우 드롭킥(62K) 외에 쓸만한 하단기는 없다고 보면 된다. 오리지널 버파 5까지는 선자세 로우킥(2K)이랑 그리즐리 래리어트(3P+K)라는 반회전의 하단 기술이 있었는데 로우킥 삭제와 미들 스윙 어퍼(3P+K)로 변경되는 바람에 하단이 없어졌다. 기본기로 쓰는 2K, 앉아 로우킥 밖에 없다.[8] 버파 4 이전에는 잽과 엘보 기술이 묘하게 느려서 짠손으로 견제당하기 쉬웠고, 버파 5부터 발생이 완화되었지만, 기술들의 이득이 애매해서 막상 공격에 성공해도 공격권을 이어가기는 조금 버거운 편이다. 게다가 전통적으로 느려서 헛치거나 회피 당하면 카운터를 아프게 당한다.[9] 게임챔프 잡지의 그 사나이 울프가 맞다. 한때 강북에서는 유명했고, 버추어 파이터 공략을 작성하던 때의 경험이 게임 개발에도 도움이 많이 되었다고 한다. 재밌게도 김성회가 한창 스파를 할 때의 주력 캐릭터는 울프와 마찬가지로 프로레슬러 캐릭터인 장기에프였다고 한다.[10] 파칭코판 버파 시리즈에서도 이 성우로 담당하였다.