유비트 코피어스

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유비트 코피어스
jubeat copious
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개발
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유통
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플랫폼
아케이드
장르
리듬 게임
가동 날짜
파일:일본 국기.svg 2011년 9월 15일
파일:대한민국 국기.svg 2011년 9월 27일
파일:일본 국기.svg 376일
파일:대한민국 국기.svg 416일
심의 등급
파일:일본 국기.svg 심의 없음
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차기작 업그레이드일
파일:일본 국기.svg 2012년 9월 25일
파일:대한민국 국기.svg 2012년 11월 16일
e-amusement pass
서비스 종료일

파일:일본 국기.svg 2012년 10월 31일
파일:대한민국 국기.svg 2012년 11월 30일
공식 홈페이지
파일:일본 국기.svg[1] 파일:대한민국 국기.svg


1. 개요
2. 발매 전 정보
3. 시스템 변경점 및 신요소
3.1. 악곡 해금 시스템
3.1.2. eternal travel...
5. 문제점
5.1. 버그와 프레임드랍
5.2. 구곡 해금
5.3. 신곡 해금
5.4. 다른 게임에 비해 작은 곡 볼륨
5.5. 총평
6. 기타
6.1. OST 판매소식
6.3. e-amusement pass 서비스 국내 종료



1. 개요[편집]



  • 타이틀 & 어트랙트 데모


  • 튜토리얼 영상

きっかけは jubeat[2]

모든 시작은 jubeat copious!


유비트 시리즈의 4번째 작품.

유비트 니트 어펜드에 이어서 사운드 디렉터는 숏쵸.

2012년 3월, 확장판으로 유비트 코피어스 어펜드가 발매되었다.

2. 발매 전 정보[편집]


AOU 2011에서 기타프릭스 & 드럼매니아 XG2와 헬로! 팝픈뮤직과 함께 출품되었다. 다만 AOU 2010에서 공개된 유비트 니트와 마찬가지로 AOU 출품은 어디까지나 유비트 니트 어펜드의 신곡과 인터페이스가 교체된 버전. 출품 전에는 유비트 메탈이라는 루머가 떠돌았었지만 AOU 2011의 데이터 공개 이후로 쏙 들어갔다.

유비트 초대작부터 내려져오던 사양이 변경되었다. 하드디스크의 용량이 80GB에서 250GB로 늘어났다.

메인 컬러는 은색+남색. 색상자체는 옆나라 차기작 아케이드 리겜과 비슷하게 하드해졌지만 핑크빛으로 나오는 엑설이나 우주여행이라는 요소, 유빌리티 시스템의 캐릭터 등 라이트한 요소가 오히려 더 많다.

테마는 전도로, 과거 유비트 초대작이나 유비트 니트의 유비트군의 해금 방식처럼 매칭하는 것으로 곡을 해금하고 서로 해금한 곡들을 교환하는 방식을 채용하였다. 비트매니아 IIDX 19 Lincle의 발매시기와 같기 때문인지 Lincle Link 대응을 하기도 했다.

모바일 e-AMUSEMENT PASS 대응작업 덕분에 이번작부터는 리플렉 비트팝픈뮤직 처럼 터치형 카드 리더기가 채용되었다. 물론 기계가 바뀌는것은 아니고 e-AMUSEMENT 리더기만 터치형태의 리더기로 교체. 당연하지만 FeliCa 역시 대응되며, 리플렉 비트에서 인증된 것처럼 한국에서도 Suica, PASMO 또한 표시만 안될뿐이지 똑같이 사용 가능.

수록곡은 총 200곡이 넘는 볼륨이며, 곡 삭제가 있을 예정.
모종의 사정으로 Kiss Kiss가 삭제된 상태이지만 삭제곡의 수나 영향력을 보아도 최초의 곡 삭제라고 보아도 무방하다.

2011년 8월 18일 기존 라이센스 곡들 중 유비트 코피어스에서 잔재할 곡들의 정보가 공개되었다.[3] 삭제곡을 정리 해보면 Kick It Out 같은 최초의 레벨 10 라이센스 곡부터 시작해서 바카 서바이버, 이렇게 가까이에서... 같은 플레이어들이 많이 플레이하는 곡이나 난이도나 레벨로 인지도가 있던 곡들도 삭제가 되었다. 다만 의외로 인기가 있던 곡의 삭제는 인기 문제보다는 계약 문제일 가능성도 있다. 초기 출시판의 경우, 버그로 인해 구곡 라이센스 중 일부가 미수록된 채로 발매되었다. 그리고 12월 말에 업데이트되어 드디어 전곡이 수록되었다.


3. 시스템 변경점 및 신요소[편집]


  • 마커 4종이 추가되었다.

  • e-AMUSEMENT GATE가 대응되어, 프렌드 등록과 곡 플레이 정보 열람이 무료로 변경되었다.


  • 전작에서 왼쪽 최상단으로 이동했던 설정버튼이 리플즈때처럼 다시 오른쪽 하단(15번 패널)로 돌아왔다. 다만 곡 정렬은 설정버튼에서 하는게 아닌, 왼쪽 최상단 버튼으로 설정하는 듯.

  • 2크레딧이 필요한 박스 모드가 추가되었다. 박스 모드에서는 튠 포인트가 3배인 "지금만 챌린지|10곡이 표시된다. 프리 플레이 모드에서는 이용할 수 없다.

  • 곡이 끝나고 리절트 화면 대기시간이 5초에서 10초로 늘어났다.

  • 엑설런트 달성시 일반 리절트와 다르게, 전용 BGM이 새로 추가되었다.

  • 종전에 매 스테이지 단위로 수시로 결제해야했던 PASELI의 경우 처음 플레이할 때 한꺼번에 플레이할 TUNE을 정해놓고 결제를 한 이후 플레이하는 방식으로 변경되었다. 유비트 니트 로케 테스트 당시에는 이런 시스템이었지만 정식 발매때 변경되었던걸 다시 엎었다고 봐야될 듯.


3.1. 악곡 해금 시스템[편집]



3.1.1. Copious Travel[편집]


우주여행을 테마로 한 이번 작에서는 신곡 해금을 위해서 포인트를 모아 우주선을 진행시켜 나가는 'Copious Travel'이라고 불리는 시스템을 이용. 곡 단위로 해금되는 전작까지와는 달리 베이직, 어드밴스, 익스트림 따로따로 해금. 한 곡을 해금할때 베이직, 어드밴스, 익스트림 순으로 해금되고, 익스트림까지 전부 해금해야 한 곡 해금이 끝난다. 만약 베이직만 해금한 상태라면 곡 리스트에 곡은 뜨지만 어드밴스 이상 난이도에선 '아직 곡을 플레이 할 수 없습니다' 라는 메시지가 커버 이미지 위에 뜨며 셀렉트 불가능.[4] 전도곡의 경우는 전도 받으면 모든 난이도가 한번에 열린다.

전작까지의 '오늘의 추천곡' 기능이 더욱 강화되어 '챌린지 과제'로 변경되었다. 4종류의 도전과제[5] 를 통해 1.5배에서 9배[6]까지 포인트 획득이 가능하다. 물론 추가 고배율의 경우는 PASELIe-AMUSEMENT GATE서비스를 이용해야 가능한 프리미엄 서비스이다. 전작까지의 추천곡과 가장 큰 변경점은 해금되지 않은 노래도 추천곡으로 선정 시 도전 가능이라는 점이다.

유비트 니트까지의 셔츠 해금곡을 해금하지 않고 유비트 코피어스로 넘어갈 경우, 해금창에서 랜덤하게 출현하는 UFO를 조우하는 것으로 해금할 수 있다. 물론 이것은 유비트 니트 어펜드의 대응곡인 APPEND FESTIVAL은 물론이고 전작까지 카드를 넣으면 기본으로 해금되던 곡들까지 포함된다는듯. 매칭을 통한 '전도'로도 해금이 가능하니 원하는 곡이 있는 경우 로컬 매칭을 부탁하는것도 방법. 또 누군가에게 전도를 통해 곡을 해금시켜 줄 경우 보너스 포인트가 주어진다. 무려 1500이나! 이는 온라인 매칭에서 곡을 해금하지 않은 상대가 있을 경우에도 포인트가 주어진다.거기에 챌린지곡까지 겹치면..

UFO는 Copious Travel 도중에 출현하는데 일반적으론 1회 1기 소환이 기본, PASELI를 지불하면 최대 1회 4기 소환까지 가능. 플레이 배경, 니트와 코피어스 사이의 숨겨진 마커, 칭호 파츠, 이전 버전에서 해금하지 못한 악곡들을 준다. 그러나 주는 아이템은 순전히 랜덤이라 UFO에게 악곡을 달라고 비는 것보다는 전도를 받거나 랜덤매칭으로 얻는 편이 훨씬 쉽다. 게다가 '꽝'인 경우도 자주 있다.

3.1.2. eternal travel...[편집]


  • HEAVENLY MOON까지 전부 해금시 출현.
  • 이 상태에서 추가 해금요소는 없다. 계속해서 레일 위를 달려나간다. 니트의 블랙셔츠 해금 후 AP만 쌓이는 상태와 동일. 연료통(또는 UFO) 1개당 칭호 파츠 하나가 나온다는 소문도 있었지만 사실은 아니다. 한 코인에 하나씩은 무조건 UFO가 나오는 것 때문에 이런 루머가 생겨난 듯.
  • UFO를 통한 칭호 파츠 해금은 가능하다. 앞서 언급했듯이, 전작의 곡들이 해금된 적이 없었다면 그 곡들도 해금 가능.

4. 수록곡[편집]


파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 유비트 코피어스/수록곡 문서를 참고하십시오.


5. 문제점[편집]



5.1. 버그와 프레임드랍[편집]


발매 초부터 버그가 어느정도 있었다.
랜덤 매칭을 할시에 화면에 뜬 곡과는 달리 레벨 범위 내의 전혀 다른 곡이 나오는 현상도 있었고 무엇보다도 프레임드랍 현상이 일어나면서 엄청난 불편함을 겪었다.

그리고 유비트 코피어스에서도 수록이 확정되었지만, 발매 후에 누락된 3곡[7]이 있었다. 2011년 12월 26일 온라인 업데이트로 재수록되었다.

다행히 시간이 지나면서 여러 버그들과 프레임 드랍은 해결되었다.

5.2. 구곡 해금[편집]


해금 요소가 좀 하드해졌다는 의견이 많고 이에 따른 의견들이 생겼다. 구곡 해금은 플레이카운트라든지 어펜드 트레블과 관계 없이 오직 전도 해금으로만 가능하도록 만들어 놓았다. 게다가 니트 어펜드에서 해금해야 했던 곡들도 해당되었기 때문에 어펜드가 없었던 한국의 유저들은 전곡 해금을 했어도 어펜드 5곡까지 전도를 받아야 했다.

일단 무슨 수를 써서라도 1번이라도 플레이하면 해금이 되기 때문에 '오늘의 추천곡'/'여기의 추천곡'/'모두의 추천곡' 등 추천곡에 뜬 구곡을 플레이하거나, 레벨 별 랜덤 매칭을 통하여 플레이하는 방법도 있고, 게임이 끝나고 날아오는 UFO가 랜덤하게 떨구는 곡이나 마커 등을 전도받을 수는 있지만 문제는 이게 복불복이라...결국 로컬 매칭 이외의 방법으로는 상당한 코인을 소모하게 된다.

개개인에 따라서 전작보다 쉽게 해금한 사람이 있는가 하면, 반대로 지옥을 겪은 사람도 있다. 한 곡 얻자고 랜덤 매칭을 수십번 돌려야 하는 일이 생겨나난 셈. 사실 코인 러시로 플레이카운트만 늘리다 보면 언젠가는 전부 해금되기 마련이지만[8], 코인 러시가 어려운 라이트 유저들이나 돈과 시간에 여유가 많지 않은 사람들의 경우 로컬 매칭에 매달리는 수밖에 없었다. 특히 지방 유저의 경우에는 오락실에 기기가 달랑 한 대만 설치 되어있는 경우가 많기 때문에 로컬 매칭이 아예 불가능한 경우도 많다.

여담이지만 이 때문에 유비트 코피어스 출시 이후, 초대작에서나 볼 수 있었던 기기가 여러 대 있는 오락실에서는 멋쩍게 다가와서 해금을 부탁하는 광경이 다시 보이기 시작했다. 구곡 해금 이외에도 \[E\], 量子の海のリントヴルム, Red Goose, WONDER WALKER의 4곡이 전도해금 대상곡이었기 때문에 코피어스부터 시작한 유저나 과거 유저나 상관없이. 특히 저 4곡의 자력해금 조건은 탑랭커가 아닌 이상 불가능한 조건들이 대다수였기에 더했을 듯.

일단 코나미에서도 이런 문제를 예상하고 있긴 했던 모양. 곡 전도를 활성화시키기 위해서 곡을 전도해줄 경우 1500AP[9]라는 큰 메리트를 주긴 했다.


5.3. 신곡 해금[편집]


구곡해금도 문제였지만 신곡해금 시스템인 Copious Travel도 또 문제가 되었다.

일단 전작인 유비트 니트의 전곡해금 포인트보다 더 많은 포인트가 들어간다. 니트에서는 구곡 해금 요소인 인디고 셔츠의 포인트까지 합해도 I'm so Happy까지 대략 57만 포인트가 들지만 Copious Travel은 구곡 해금 요소가 없는데도 HEAVENLY MOON까지 가는데 대략 75만 포인트가 든다. 요구되는 포인트 양이 너무 많다보니 운빨, 가챠라고 욕먹은 구곡 해금이 전도 없이 HEAVENLY MOON 해금 전에 다 완료될 정도였다. 게다가 해금이 전작과 달리 옆 나라의 어떤 게임처럼 난이도별 해금이다. 이는 유비트의 해금 요소가 적기 때문에 이렇게 바꿨다는 추측이 있으나 그것이 사실이라 해도 곡을 늘리는 방식이 아닌 해금 요소를 세분화 한 것 부터가 문제다. 심지어 그 당시만 해도 BEMANI에서 난이도 별 해금을 도입한 게임이 매니아 유저가 많은 비트매니아 IIDX[10]말고 없었던 것을 생각하면 라이트 유저가 상대적으로 많았던 유비트에서는 반발이 클 수 밖에 없었다.[11]

이러한 난이도별 해금은 필요 포인트를 증가시키는 데에 일조하였기 때문에 차라리 난이도별 해금이 아니라 전작들처럼 구곡들을 Copious Travel의 분파로 넣어주었으면 어땠을까 하는 의견이 많았다. 게다가 매칭인원과 승수에 비례해서 튠당 포인트를 줬던 전작과는 달리 코피어스에서는 플레이어와 상대의 기록경신에 비례해서 포인트를 주는 방식으로 바뀌게 되었다. 예를 들어 매칭된 플레이어들이 전부 기록을 경신했다면 많은 포인트를 받겠지만 반대로 모두 기록경신에 실패하면 적은 포인트를 받게 되는데 현실적으로 기록경신이 나오는 상황이 적을 수 밖에 없으니 포인트를 얻기 더 힘들다고 볼 수 있다.

물론 포인트를 얻는 방식도 상당히 다양해진 점으로[12] 포인트를 얻는 것이 개인차가 커졌기 때문에 어려워졌다고는 말하기 어렵다는 평도 있다. 극단적인 사례의 경우 일반 모드(박스모드가 아니다)로 HEAVENLY MOON 익스트림 난이도를 원 코인으로 해금하는 상황도 있었다. 사용된 연료통은 15통. 또 한국에선 불가능했지만 Lincle Link 이벤트를 이용해 비트매니아 IIDX 19 Lincle에서 적립된 어치브먼트 포인트를 한번에 옮겨 이것을 전부 터트리는 형태로 하기도했다. 다만 이런 방법들은 일반적인 방법이 아니라는 점을 감안해야 한다.

게다가 アルストロメリア의 등장과 더불어, 전도 해금이 가능한 신곡 4곡도 극소수의 플레이어를 제외하면 자력 해금이 사실상 불가능하기 때문에[13] 비난을 받는데 한 몫하게 되었다. 또한 한국 한정으로 yellow head joe는 전도 해금도 불가능하고 자력 해금도 불가능한 상황. 해당 곡이 업데이트되고 나서는 원더워커 로우스코어링 대리플이나 합플이 엄청나게 증가했다고 한다.

시리즈 막판에 기타・드럼・유비트 대 여름축제라는 연동이벤트를 했지만 Lincle Link 1탄 뺨치는 수준의 해금난이도를 보여주면서 어펜드 트레블을 제외한 코피어스의 모든 해금요소가 욕을 먹고말았다


5.4. 다른 게임에 비해 작은 곡 볼륨[편집]


유비트는 시리즈 내내 라이센스 곡이 오리지널 곡보다 수가 많다. 이는 키음이 없어서 라이센스 곡을 넣기가 쉽다는 것도 있지만, 유비트 자체가 다른 게임들보다 코나미 오리지널 곡수가 상당히 적은편이다. 물론 어펜드 시리즈의 곡을 포함해도 한참 딸린다는 의미.

같은 스타일로 개발되는 리플렉 비트 시리즈도 라이센스곡이 많지만, 그래도 이쪽은 업데이트때마다 계속 오리지널곡을 추가했고, 이식곡도 다양하게 이식하기 때문에 업데이트가 전부 된다면 코나미 오리지널곡이 상당히 많아진다는 것에 비해 유비트 시리즈는 온라인 업데이트로 곡이 추가된것이 초대작과 코피어스 뿐이며 초대작 이후로 이식곡이 없어서 매 시리즈마다 코나미 오리지널곡의 빈도가 낮은데다가 Lincle Link만 하더라도 이벤트가 개최되면 6곡씩 서로 맞교환이 되는 리플렉 비트와는 달리 유비트쪽은 비트매니아 IIDX쪽에 이식된 경우는 있어도 유비트 시리즈에 이식된 곡이 아예 없었기 때문에[14] 이벤트 기간동안에도 불만이 많았던 편.

차기작인 유비트 소서에서 드디어 이식곡이 등장하면서 이젠 유비트에도 이식곡이 많이 들어갈거라는 기대 심리가 높아졌고 실제로 그렇게 되었으나, 오히려 너무 많이 들어가고 곡 퀄리티가 떨어져서 코피어스와는 반대되는 문제점을 지니게 된다.


5.5. 총평[편집]


일단 게임의 흥행 자체는 꽤 좋았던 편이었다. 전작의 후광도 있었고 비슷한 시기에 코나미에서도 리플렉 비트, 사운드 볼텍스와 같은 신작 게임들을 적극적으로 발매하기 시작하고 연동 이벤트를 개최하면서 BEMANI 전체적으로 신규 유저들의 유입이 많아진 덕분에 유비트도 자연스럽게 많은 유입을 받을 수 있었다.

하지만 게임성으로 보면 직전 시리즈인 리플즈, 니트에 비해 오히려 퇴화되었고 여러 문제점들로 많은 비판을 받았다. 그러다보니 가동 당시 시리즈 내내 지속되던 문제점이 제일 부각되어서 불만이 꽤 많았다.[15] 그래도 패치를 통해 상당히 개선된 데다가 유비트 코피어스 어펜드의 발매와 그 전에 발매된 당시 최악의 망겜으로 평가받은 게임[16]의 극심한 병크로 인해 어느정도 조용해지...긴 했는데 기타・드럼・유비트 대 여름축제라는 병크 때문에 XG3와 세트로 막판까지 욕을 먹고 말았다. 결국 XG3도 그렇고 코피어스도 대실패를 하면서 두 게임을 맡고 있는 기타도라 개발진들의 무능함이 드러나고 이런 문제점들을 개선해야 하는 것이 새로운 과제가 되고 말았다. 유저들의 피드백을 상당히 빨리 게임내에 적용시키는 비트네이션 레코드계열과는 매우 다른 행보.[17] 흥행은 했지만 게임성으로 비판받았다는 점에 있어선 비슷한 시기에 가동했던 beatmania IIDX 19 Lincle과 유사하다는 평가가 있다.[18]

이런 문제점들을 반영한 덕분인지 유비트 소서에서는 구곡해금을 기존 전도방식을 포함해서 니트때처럼 선택해서 해금할 수 있도록 바꾸었고 신곡해금도 난이도별 해금제도가 폐지되었고 이식곡을 수록했으며 1달 혹은 1달 반 간격으로 시즌마다 곡을 추가하는 방식으로 바뀌면서 초대작부터 문제가 되어왔던 오리지널곡 볼륨을 늘리겠다는 의도를 보여주었다. 그런데 아직도 정신을 못 차렸는지 위에 언급한 것처럼 오리지널곡 부분에서 신곡보다 삭제곡이 더 많아지면서 볼륨이 오히려 줄어들었다는 점 때문에 까이게 되었다.[19]


6. 기타[편집]


  • 리플렉 비트처럼 시즌 중 추가 수록곡 업데이트 패치는 없다고 했었다. 애초에 이쪽은 어펜드 시리즈가 출시되기 때문에 당연한 순리였으나, 출시하면서 수록한다던 라이센스 곡 일부(구곡/신곡)가 누락된채로 발매되어버려 이 손실분에 대한 추가곡 업데이트 패치를 12월에 실시했으며, 누락된 곡이 업데이트 되기 전에 WONDER WALKERyellow head joe가 수록되어 실질적으로는 추가 수록곡 업데이트 패치가 이루어진 셈이다.

2023년 09월 27일 노원 노리존 게임센터에 일판 코피어스 어벤드가 입고 되었다.국내유일 코피어스이자 어펜드로
남을 줄알았으나 임대 기계이고 10월8일 오픈전에 기계를 수거해간다해서 10월7일까지 운영된다고 한다.

6.1. OST 판매소식[편집]


2011년 8월 초, 코피어스가 나오지도 않았을 때에 사운드 트랙 소식이 등장했다. 게임 발매 이후 빨리 OST를 발매하는 유비트 특성상 당연한 조치. OST는 9월 28일 발매예정이다.

이번 초회한정판 구매시 특정 아티스트 관련 특별 칭호를 준다고 적혀있다. [20]
롱버전으로 수록될 곡은 Jailbreak, うらもからだも落花微塵 두 곡이다.

위 정보를 토대로 유비트에 첫등장하는 아티스트들이나 어느 아티스트의 신곡은 대강 어떨것인지를 추측할 수 있는 떡밥이 간접적으로 제공되었었다.


6.2. 밑장 빼기[편집]


한국에 첫 출시되었을때 잠깐 반짝했던 문제. 유비트 유저들은 평소 기계 상단에 카드를 올려두고 플레이 순서를 표시하는 것이 암묵적인 룰로 하고, 그전까지는 지켜왔다. 왜냐면 카드가 게임이 끝날때까지 나오지 않았기 때문에 멀티 코인 자체가 힘들었던것이 원인.

그런데 본작부터는 리플렉 비트처럼 카드가 터치 리더기로 바뀌고 나서 현재 플레이하고 있는 사람이 기계 상단에 카드를 올려뒀다가 플레이가 끝나고 나면 다시 플레이하는 행위가 급증하였고, 이것을 밑장빼기로 비유해서 테열거병처럼 단어 자체가 정착되었다.

특히 먼저 터치리더기가 도입된 리플렉 비트에서 상습적으로 하던 사람들이 주로 똑같이 하다가 욕 한바가지 먹는 경우가 대다수. 발매 한달이 지나고 유저들 사이에서 이게 비매너라는게 알려지고 나서는 많이 줄어들었다.


6.3. e-amusement pass 서비스 국내 종료[편집]


2012년 9월 26일 국내 e-AMUSEMENT PASS 서비스 종료예정이었는데, 차기작이 발매되지 않았기 때문에 네트워크는 11월 30일까지 유지되기로 했다. 그러나 정작 일본 코피어스 서버가 10월 31일 종료되어서 플레이 기록을 볼 수 없다. 하지만 서버에 기록 저장 자체는 잘 되어서 일본 서버 종료 이후에 플레이한 기록들도 유비트 소서에 잘 인계된다.

물론 국내 발매가 늦어진것에 대한 보상차원이긴 하지만 타국에서의 네트워크 기간이 일본내 기간보다 길어진건 사상 최초라 할 정도로 상당히 이례적이다. 또한 리플즈때와는 아예 반대로 된 상황이다.

유비트 소서부터 e-AMUSEMENT PASS 네트워크가 과금제(e-AMUSEMENT Participation)로 바뀜에 따라 e-AMUSEMENT 과금이 정액제로 실시된 마지막 유비트 시리즈가 되었다. 여담으로 유비트 소서 도입 초기에 사운드 볼텍스 부스와 포인트가 공유되는 걸 모른 업주들이 소서 부분만 약간 더 충전하면서 포인트가 박살나서 주말동안 둘 다 멈추는 상황이 벌어졌고, 일부는 코피어스 기판을 다시 꺼내와서 끼우기도 했다.

참고로 유비트 코피어스의 국내 e-AMUSEMENT 연동은 2012년 9월 27일까지[21]라고 공지를 했지만, 이걸 다른 각도로 생각해보면 그전에 신작이 제때 출시될거란 해석도 가능하다. 그리고 이 해석은 유비트 소서의 발표 덕분에 신빙성이 상승. 근데 사실 서버를 열고 닫는것은 코나미의 마음대로이기 때문에 유비트 소서가 정식발매되기 전까지는 아무도 모른 상황이었는데, 네트워크가 끊긴다는 예정일까지 유비트 소서의 발매가 오리무중이 되자 차기작을 발매하지 않고 네트워크가 끊기는게 아니냐는 설레발이 막 나오기도 했다. 하지만 위에서 언급된것과 같이 11월 30일까지 연장되면서 일본보다 더 길어지게 되었다. 게다가 리플렉 비트 라임라이트의 서비스 기간도 신작 발매가 예정보다 늦어지게 되자 연장하게 되면서 많은 유저들의 생각대로 이 정책은 그냥 있으나 마나한 정책이 된 셈.


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[1] 현재는 로그인 홈페이지로 리다이렉트된다.[2] 캐치프라이즈를 직역하면 '계기는 유비트'. 유비트를 통해 새로운 리듬게임 유저들이 유입되는걸 인지하고 있는 듯하다.[3] 클래식 곡들이 있는걸로 보아 아마 클래식 리믹스 또한 분류는 라이센스로 이루어지는듯.[4] 단, 로컬 매칭을 하게 된다면 일부분만 해금된 상태에서도 모든 난이도 선택이 가능하다. 곡 선곡후의 난이도 선택 화면에서 해금되지 않은 난이도를 고를 수 있다. 챌린지곡인 경우에도 난이도 상관없이 플레이 가능.[5] 종전의 오늘의 추천곡을 뜻하는 "오늘의 도전곡", 해당 게임기에서 매일 랜덤으로 정해주는 "여기의 도전곡", PASELI로 플레이할 때 추가로 결제하면서 혹은 2크레딧을 소비하는 박스 모드에 돌입하면 할 수 있는 "지금의 도전곡", 그리고 knit에 있던 럭키 악곡의 개량형인 "(그룹) 여러분의 도전곡".[6] 오늘의 도전곡, 여기의 도전곡만 1.5배 고정이며, 지금의 도전곡과 여러분의 도전곡의 경우는 특정 확률로 3.0배까지 배수가 올라가게 된다. 박스 모드의 지금의 도전곡은 10개이며 3배로 고정. 즉 이론상으로 1.5배+1.5배+3배+3배=9배 그런데 이것은 추천곡이 겹쳐야 해당된다. 보통 오늘의 추천곡과 기기 추천곡이 겹치는것도 보기 힘들고 게다가 여러분의 도전곡은 따로 유료결제고 3배가 나오는것도 일정 확률이다. 만약 오늘의 추천곡과 기기 추천곡이 겹치면, 박스모드를 노려보자. 박스까지 겹치면 6배이며 전도곡일 경우엔 1500x6=9000포인트. [7] BLOOD on FIRE, BLUE BIRD, rose.[8] 물론 운이나 개인차가 있지만 확실한 것은 해금리문과 알스트로메리아의 해금이 워낙 흉악했던 탓에 그 전에 이미 구곡해금이 다 된 경우가 많았다.[9] 연료 1통의 3분의 1정도[10] 시리즈의 첫 번째 해금 시스템인 JAPAN TOUR/WORLD TOUR가 BEMANI 사상 최초로 난이도별 해금을 도입했으며 이후 시리즈에도 이 방식을 계속 이어오고 있다.[11] 2022년 기준으로도 난이도별 해금을 유지하는 게임은 앞에 언급한 beatmania IIDX사운드 볼텍스 둘 뿐이다. 사볼의 경우 초대작인 사운드 볼텍스 부스가 난이도별 해금을 도입했으나 사운드 볼텍스 II -인피니트 인펙션-때 다른 게임들처럼 폐지하나 싶더니 은근슬쩍 부활시켰다.[12] 대표적으로 각 행의 전 보면 클리어시 포인트 획득, 박스모드, 라이벌 등록, 전도시 포인트 획득 등등이 있다.[13] 특히 WONDER WALKER는 연동 이벤트의 요소라지만 비마니 내에서도 극악의 난이도로 꼽히는 게임인 beatmania IIDX를 플레이 해야하는 것도 모자라 개전급은 되어야 해금이 가능할 수준이었다.[14] 연동곡이 세곡 있기는 하지만 리플렉 비트의 상황을 보고있으면 부족해보이긴 하다.[15] 오리지널 곡이 상당히 부족한 건 시리즈 전체의 악습이었으며 유비트 초기작 때의 해금은 지금보다 훨씬 어려웠다. 그래도 코피어스는 포인트 획득방식이 다양하기라도 하지만 유비트 리플즈시절엔 이런 포인트 획득 루트가 상당히 낮았으며 유비트땐 심지어 승급 조건까지 붙어있었다![16] 기존 문서에 이 부분에서 최악의 망겜이라는 식으로 작성되었을 때 XG3는 최악은 아니라는 식으로 수정당했지만 시리즈 자체가 망한데다 그 뒤에 이어진 기타・드럼・유비트 대 여름축제가 욕만 잔뜩 먹고 종료된것 때문에 명실상부 비마니 시리즈 최악의 망겜 자리에 오르고 말았다. 그러나 이 게임이 기어코 XG3를 넘어버렸다.[17] 물론 어디까지나 코피어스 당시의 이야기. 이쪽도 한참 뒤에 대형 사고를 치고 말았다.[18] 다만 이 쪽은 시스템 문제보단 음악 스타일의 변화가 더 크게 작용했다.[19] 물론 소서는 코피어스와 비교하기 미안할 정도로 게임성은 역대 시리즈와 비교해봐도 손에 꼽힐 수준으로 호평받았다. 되려 그런 작품을 단순히 못 만든 작품이랑 비교되게 만들 정도로 운영을 개판으로 한 맛스루코나미가 대단해 보일 정도. 그리고 프롭 이후의 시리즈는 평타는 친 큐벨을 제외하고 코피어스와 소서가 양반으로 보일 정도로 처참하게 출시되면서 제대로 몰락하고 말았다.[20] 신곡 제목으로 혼동 되는 경우도 있지만, 칭호 이름이다[21] 유니아나가 유비트 니트 e-AMUSEMENT 연동 종료를 알리면서 e-AMUSEMENT 서비스 제공 기한을 발매일로 부터 1년으로 못박았다. 갑자기 아무 이야기 없던 서비스 공지가 올라온건 같은 유통사에서 유통하는 철권 태그 토너먼트 2의 불매운동 여파덕분에 들려온 클레임때문일거라는 추측이 있지만 어른의 사정이 깊게 개입되었을 가능성이 높다.