유즈맵

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분류

1. 개요
2. 설명
2.1. 유즈맵 제작
2.2. 유즈맵의 프로텍터
2.3. 배틀넷에서의 유즈맵
2.4. 유즈맵의 저작권
3. 문제점
3.1. 저작권 침해
3.2. 제작사의 의지 부재
3.3. 신기할 뿐이다
3.4. 시스템의 한계
3.5. 게임 엔진의 보급
3.6. 경제적 보상을 얻기 어려움
3.7. 새로운 샌드박스 게임들의 등장
3.8. 폐쇄적이고 공격적인 커뮤니티와 악질 유저들
4. 나무위키에 등재된 유즈맵
5. 기타
6. 관련 문서


1. 개요[편집]


Use map settings / Custom map

맵 에디터에 존재하는 각종 트리거들을 이용해 게임을 플레이 하는 맵을 말한다.

2. 설명[편집]


유즈맵의 역사

스타크래프트의 게임 모드 중 밀리(Melee, 섬멸전), 프리 포 올(Free For All, 개별 전투)과 더불어 존재하는 'Use map settings', 즉 기존 트리거가 아닌 맵 자체 설정(그러니까 맞춤형 설정, custom settings)을 사용하는 모드를 의미한다. 스타크래프트 발매 직후부터 한국 게이머들은 어째서인지 이것을 '유즈맵'으로 줄여 불렀는데, '맵 설정 사용'이 아닌 '유즈맵을 세팅한다'[1]로 오해한 것으로 보인다. use / map settings으로 해석했어야 하는데 use map / settings으로 해석한 셈. 이게 결과적으로는 콩글리시로서 굳어져 버렸고, 스타크래프트: 리마스터에서는 이러한 관행을 존중하여 use map settings을 '유즈맵 설정'으로 번역했다.[2] 영미권 유저는 custom map이라고 칭한다.

간혹 유즈맵을 MOD와 동일시하는 이들이 있는데, 유즈맵은 어디까지나 '게임이 지원하는 변경 한도 내에서만' 게임을 바꾸는 것일 뿐 아예 '게임 구조 그 자체를 다르게 변형시켜버리는' MOD와는 거리가 있다.[3] 만약 유즈맵이 MOD라면, 여러 게임에서 지원하는 랜덤 맵 생성 기능도 MOD의 범주에 들어갈 것이다. 그런 점에서 스타크래프트라는 게임의 구조 자체를 변경한 스타드래프트는 MOD이지만 마린 키우기 같은 맵 에디터에서 지원하는 트리거만 사용해넣은 맵들은 MOD가 아니다. 의외로 이런 개념을 헷갈려하는 이들이 많은지 MODDBModdb에서는 유즈맵은 어디까지나 그냥 맵일 뿐이며 이걸 가지고 MOD 항목으로 업로드하면 그냥 맵인데 왜 MOD로 올렸느냐 하며 욕먹는다.

참고로 블리자드는 유즈맵은 장려하나 MOD는 권장하지 않는다. 디아블로 3의 MOD에 대한 블리자드의 입장 이는 MOD를 만들려면 말 그대로 게임의 모든 것들을 공개해야 하는데 이렇게 되면 게임의 구조를 밑바닥까지 싹 다 바꿀 수 있다는 점을 노려 밸런스를 특정인의 입맛에 맞게 수정하거나, 게임 진행을 특정인에게만 유리하게 조작할 수 있는 치트성 플레이가 가능한 애드온 프로그램 또한 들끓을 수 있기 때문이다. 그나마 블리자드의 게임이 싱글플레이 위주라면 모를까 멀티플레이가 주요 컨텐츠인 이상 MOD를 허용해 게임 구조를 바꿔버리게 방치하면 특정인만 큰 이득을 보는 치트 플레이가 뻔히 예상되기에 어쩔 수 없는 조치. 백번 양보해서 치트 플레이가 아예 존재하지 않는다고 해도, MOD를 적용하면 MOD를 적용한 쪽과 그렇지 않은 쪽이 서로 원활한 게임을 진행할 수 있을리 없으니[4][5] 이래저래 MOD는 권장되지 못한다.[6] 즉, 모드와 핵은 한끗 차이라는 것이다.

2.1. 유즈맵 제작[편집]


스타크래프트 시리즈워크래프트 3 등의 맵 에디터에는 트리거(스크립트) 편집 기능이 있다.[7] 이는 유즈맵의 가장 큰 축을 이루며, 트리거 외에도 게임에 영향을 주는 사항을 일부 조작할 수 있다. 이러한 기능을 이용해 게임 플레이가 밀리와는 차이점을 보이도록 작업이 이루어진 맵을 유즈맵이라고 한다.

유즈맵으로 제작된 맵은 초기 플레이시 설정을 'Use Map Settings'로 변경해야 모든 트리거를 적용해서 올바른 플레이가 가능하다(기본값은 'Melee').[8] 근래에는 맵에디터용 프로그램[9]까지 등장해서 더욱 많은 부분까지 손댈 수 있게 되었다.

초창기에는 맵 에디터 자체의 한계, 트리거와 유닛 제한, 영어라는 언어장벽 때문에 비교적 간단한 블러드류 맵이 제작되는 정도였다. 스타크래프트 맵진, 인투더맵 같은 맵퍼 및 맵제작 커뮤니티가 활성화되면서 맵제작 스킬, 지식등이 공유되기 시작하면서 진입문턱이 많이 낮아졌고, 이후 시대를 풍미한 유즈맵들이 대거 등장하면서 유즈맵은 황금기를 맞는다. 당시 폭발적으로 인기를 끌던 인터넷 밈, 각종 이슈, 인터넷 문화들이 맵으로 속속 제작되었다. 초기에는 한번 죽으면 끝인 맵이 대부분이었으나 라이프 기능, 비매너 강퇴기능을 추가하면서 플레이어들을 배려한 기능들이 추가되었다.

스타크래프트 에디터는 25년 전 물건이다 보니 후에 나온 스타크래프트 2에 비하면 자유도가 낮고 한계가 많아서 제작자의 근성과 인내심을 요하는 작업, 즉 노가다 해야할 부분이 너무 많다. 본래와 다른 기능을 실행하고 싶으면 일일이 해야할 작업이 산더미. EUD가 접목되면 더 일일이 해야할게 많다. 그럼에도 아직 꾸준히 맵을 찍어내고 있는 걸그룹 랜덤 디펜스, 14년째 플레이되고있는 신뿌 바람의 행진곡 같은건 대단하다고 볼수밖에...

스타크래프트라는 게임이 12년 동안 연구되다 보니 아예 스타크래프트의 원천 소스까지 발굴(스프라이트 등)되었으며, 스타포지 에디터 등은 이를 활용할 수 있어 각광받았다.[10] 그리고 거듭된 연구 끝에 EUD의 등장으로 아예 스타크래프트의 틀 자체를 깨버릴 수 있게 되었다. 그 직후 패치로 그 기능이 막혔으나 이것이 완전히 틀어막힌 것은 아니고 조건부 같은 일부 기능은 살아남았으며, 이를 응용할 여지는 엄청나게 많다. 또한 w런쳐로 인해 다른 막힌 것들도 다 실행가능하게 되었다.

그러나 이렇게 기술이 발달하면서 부정적인 기술도 발달해 어지간한 맵은 맵 보호용 장치인 프로텍트가 풀려버렸으며(언프로텍트, 줄여서 언플), 이 때문에 돈 무한 맵, 신의 등장 사기 맵 등이 양산되고 말았다. 더욱 안타까운 것은 스타판의 침체로 이것을 막을 기술은 개발되지 못했다는 점. 게다가 현재 공방의 반이 19금 맵으로 점령되어 있는 등, 유저들의 의식도 서서히 타락해 가고 있다. 역시 타락덕후 블리자드

창과 방패의 싸움이라고 부를 수 있을 정도로 프로텍터와 언프로텍터는 상호적대적으로 발전해왔다. 다만 RTS는 2000년대 중후반 이후로 계속 하향세고 2010년대까지 살아남은 1990~2000년대 RTS 게임 대부분이 고인물을 넘어 썩은물이라 불릴만큼 인기가 없어 새로운 언프로텍터 개발은 거의 이루어지고 있지 않고 있다.

스타크래프트 1을 접해보지 않은 세대들은, 리마스터를 처음 보고선 2019년에 플레이되고 있는 게임인데 그래픽이 왜 이렇냐?고 묻는 사람들도 있다. 1998년에 만들어진 게임으로 역사가 20년 넘는다고 하면 한번 더 놀란다. 묘하게 아재취급을 받을 수도 있다.

스타 이후 나온 워크래프트 3에서는 유즈맵의 기능을 더 강화해서 거의 무한에 가까운 자유도를 추구하고 있다. 3D라는 장점을 살려 직접 만든 3D 캐릭터 데이터를 가져올 수도 있다. 2009년 9월 중순에는 3D 모델을 돈 받고 파는 사람도 등장했다.

외국의 경우 스킨과 이펙트보다 내러티브를 중시한다고 보이기에 아직까지도 참신한 맵들이 나오곤한다. 물론 워크래프트 3 자체가 서서히 사양길에 들어서고 있기에 전성기에 비하면 상대적으로 나오는 유즈맵의 수는 적다.

워크래프트 3의 유즈맵 능력이 얼마나 대단한지 오래전부터 사람들이 스타크래프트를 이것으로 3D화 했으며, 최근 유즈맵으로 롤러코스터 타이쿤에, FPS 게임까지 만들었다. 거기에 비행 시뮬레이션을 만든 사람도 존재한다. # 또한 이러한 특성 덕분에 모에오덕 요소들도 많이 들어갔다.

이쯤되면 워크래프트 3 유즈맵 에디터로 '못 만드는 것'이 뭔지 궁금해질 지경. 그나마 부족한 기능도 스타크래프트 2에서는 더 추가될 예정이다. 게다가 확장팩인 군단의 심장에서는 모델링 수정 기능까지 추가되어 맹독충을 토마토독충으로 바꾸는 것까지 가능하다. 이 모델링 수정이 지원하는 한계가 어느 정도인지도 상당히 각광받는 상태.


2009 블리즈컨에서 보여준 스타크래프트 2의 유즈맵. 워크래프트 3를 능가하는 효과에, RPG에다, 슈팅게임(!)까지 만들 수 있다. 거기에 이것들은 아주 일부분의 활용 예라고 한다.[11]

장르와 게임을 넘나드는 건 물론이고 심지어 윷놀이리듬게임, 그 외에도 그분영 좋지 않은 곳을 맞는 장면, 그리고 그분동전을 줍는 장면까지 구현했다. 외국에서는 아예 디아블로 2를 거의 완벽하게 구현했다.

2.2. 유즈맵의 프로텍터[편집]


유즈맵 중에서 편집이 불가능한 유즈맵도 있다. 유즈맵 제작자가 무단 수정을 막기위한 것으로 프로텍터를 걸어 놓아 편집이 불가능하게 한 방법을 사용했다.

프로텍트 종류도 다양하지만 이 중의 프로텍트는 ModMapper의 SMLP[12]이다.

SMLP는 업데이트로 언프로텍터들 대응, 버그 수정 등을 한다. 참고로 디컴파일을 막기 위해 패킹도 하는데. 이 때문에 백신들이 이 프로그램을 바이러스로 인식한다. 바이러스 토탈에서 감사하면... 따라서 다운받을 때 백신 실시간을 잠시 꺼주는게 좋다.

참고로 스타2 아케이드는 언프로텍터가 불가능하다고 하나 사실은 가능하다. 맵 파일을 베틀넷의 캐시에 저장되는데 이를 추적헤 맵 파일을 가져온 다음 MPQ 에디터로 내부를 열어서 ComponentList.SC2Components 파일을 집어 넣는 것으로 프로텍터를 폴수 있다. 하지만 이렇게 언플해봤자 트리거가 평상시에 볼 수 있는 gui가 사라지고 스크립트 상태로만 볼 수 있게 되어서 언플하는 사람이 스타2를 메모장으로 만드는 수준이 아니면 트리거 수정이 거의 불가능하다. 그리고 그걸 한다고 쳐도 서버 게시형태라서 제작자 이름을 확인해서 정식 제작자가 아닌 걸 구별할 수 있고 리뷰로 언플맵이라고 욕 먹어서 사람들이 안하는 맵으로 직행이다.

2.3. 배틀넷에서의 유즈맵[편집]


배틀넷에서 밀리를 제외하면 가장 많이 보이는 플레이로 각종 변칙기술이 난무하는 맵으로 가득하다. 유명한 것은 마린키우기, 저글링블러드, 젤다 그 외에 옵저버맵이 있다.

초기 게임리그 시절에는 유즈맵 세팅법을 통한 옵저버맵이 없어서, 중계시에 옵저버 역할을 하는 플레이어(?)가 테란을 선택한 후 SCV는 구석에 몰아 버리고 커맨드 센터를 띄워서 맵 구석에 박아버리는 방식으로 진행했다. 하지만 지금은 트리거 세팅 덕택에 굳이 그럴 필요가 없이 유즈맵을 통한 옵저버맵이 사용되고 있다.

블리자드의 1.24 패치[13]로 유즈맵의 용량이 8MB[14]까지 올라갔지만, 트리거 함수 중 하나가 해킹의 위험성이 발견되어, 몇몇 유즈맵을 돌리지 못하는 일이 있었다. 대부분 새로운 패치로 정상적으로 돌려지고 있는 듯. 문제되는 함수를 새로 추가된 함수로 일괄변경만 하면 된다. 맵 용량 한계로 구현하기 힘들었던 것을 더 많이 구현할 수 있게 되었긴 한데 맵 용량이 커지면 로딩속도도 늘어나는 관계로 어찌될지는 미지수. 대부분은 용량이 늘어서 스킨, 음악 등등을 넣을 수 있다고 환호 중.[15]

2.4. 유즈맵의 저작권[편집]


배틀넷 약관을 읽어보면 유즈맵에 대한 1차 저작권은 블리자드가 소유를 하고 있는데 게임을 만드는 월드 에디터 또한 블리자드의 소유다.

즉, 블리자드가 제공하는 에디터로 만들어진 모든 것들을 포함하고 있는데 불행하게도 이외의 저작권은 허가권자에게 존재하여 스타크래프트, 워크래프트 3 유즈맵 사용자에서 저작권에 대한 문제가 발생하여 블리자드와 분쟁이 발생될수 있다. #

단, 스타크래프트와 관계가 없는 독자적인 줄거리 같은 경우에는 맵 제작자의 저작물로 인정된다.

이러한 문제가 발생하자 공정위가 나서서 블리자드와 협상을 하였는데 이용자가 만든 콘텐츠에 대한 권리 관계를 명확히 하여 사전에 분쟁을 예방하는 것으로 보호하자는 입장이었다. #

이에 블리자드가 낸 답변은 2차 저작권은 원저작권자에 있다고 하면서 실망감을 표현하였다. #

하지만 블리자드의 2차 저작권 문제는 블리자드의 승리였다. 1차 저작권은 블리자드의 소유로 인정되나 2차 저작권은 향후 달라질 수도 있다는 것인데 유즈맵 제작자들은 두고 봐야 할 일이다. #

정리하자면 유즈맵의 저작권은 1차 저작자인 블리자드의 소유이므로 유즈맵 제작자는 블리자드에게 저작권을 신청하여 승인을 받아야 한다.[16] 앞서 설명한 바와 마찬가지로 블리자드 소유가 아닌 저작권은 허가권자에게 반드시 승인을 받아야 한다. 게다가 2차 저작권자인 유즈맵 제작자는 유즈맵 저작권에 대해 주장할 수 없으니 데꿀멍하게 된 것이나 마찬가지여서 유즈맵을 제작할 때 유즈맵 이외에 저작권이 걸리지 않는 것을 염려하면서 만드는 것이 좋다.


3. 문제점[편집]


오랫동안 유즈맵에 대해서는 긍정적이고 찬양하는 말만 쓰고 있었으나, 정작 유즈맵이라는 '커스텀 게임' 분야에 대한 한계점도 명확하다. 2010년까지는 부인할 여지가 없이 한국의 아마추어 게임을 주도하는 쪽에 가까웠으나[17] 2010년 중반 이후로 한계점이 크게 두드러지며 인디 게임의 하위 호환으로 전락하였다.[18]

전성기 때도 점점 뒤쳐지고 있다는 평가를 받았던 유즈맵은 이제 시대에 완벽하게 뒤쳐진 퇴물로 취급받고 있으며 전망도 그리 밝지 않다.

유즈맵 또한 인디 게임, 동인 게임이라 볼 수 있기 때문에 기본적으로 인디 게임이나 동인 게임에 있는 문제점을 공유한다. 특히 표절이나 저작권 위반 사례가 많은 편.


3.1. 저작권 침해[편집]


지금도 유즈맵 제작자들의 저작권 인식은 처참한 수준이다. 대부분의 맵 제작 커뮤니티와 맵 제작자들이 저작권 침해는 고소권자가 고소를 해야 수사가 시작되는 친고죄라는 이유 하나만으로 불법 행위를 자행하고 묵인하고 있다. 한 마디로 저작권자가 신고 안 하면 문제될 것이 없다는 괴팍한 논리로, 범죄를 저질러도 걸리지만 않으면 그만이다와 같은 수준의 논리를 펼치고 있다.

그렇다고 이들이 본인들의 무법자적인 신념을 일관되게 유지하는 것도 아니다. 남의 저작권은 무자비하게 침해하며 저작권을 무시하지만 본인들의 맵이 남에게 수정을 당하면 저작권부터 찾는 모순된 모습을 보여준다. 맵 제작 카페의 모순 하지만 위의 유즈맵의 저작권 항목에서 이미 언급했듯, 유즈맵의 저작권은 블리자드에게 있으므로 애초에 유즈맵 제작자들은 본인들이 만든 유즈맵에 대한 저작권을 주장할 수 없다. 따라서 맵 제작자들의 저작권 침해는 확실한 범죄의 영역에 해당되지만 이와 달리 제3자의 유즈맵 수정은 법적으로 아무런 문제가 되지 않는다. 그럼에도 거의 모든 맵 제작 커뮤니티들은 명백한 불법인 저작권 침해는 실제로 고소가 들어오기 전까지 최대한 감싸주고, 합법인 유즈맵 수정은 도의적으로 문제가 된다(?)는 이상한 논리로 이유불문 철퇴를 내리는 풍조가 20년 넘게 지속되고 있다.[19]

실제로 엄연히 저작권자가 있는 효과음, 배경음악, 캐릭터들로 떡칠을 해놓은 맵들이 언프로텍트를 당하자 저작권 침해라고 울부짖고 많은 제작자들도 이에 동조하는 등 내로남불의 극치를 보여주고 있다.[20] 유즈맵 제작자들의 저작권 인식이 평균 수준만 되었어도 파이트 오브 캐릭터즈/해킹맵 논란 같은 논란은 논란거리조차 되지 않고 비웃음거리가 됐을 것이다.[21]

심지어 워크래프트 3의 유즈맵인 원피스 RPG의 경우 원피스(만화)의 IP를 도용하여 후원 시스템을 악용하여 부분유료 정책을 시행하다가 저작권자인 대원미디어에 고소를 당해 맵이 내려간 경우도 있다. # 인기 유즈맵이었던 원피스 랜덤 디펜스 역시 IP 도용 문제로 맵 제작 중단을 선언했다.

비슷한 경우로 커맨드 앤 컨커 시리즈의 MOD들이 있는데 리마스터 버전 기준으로 아예 상업적 이용을 하지 못하도록[22] 약관에 명시를 해놓았다. 마찬가지로 공개된 소스 역시 GPL3가 적용되어 있으므로 수정한 소스코드를 일부러 비공개하거나[23] DRM을 포함한 어떠한 프로텍트[24]도 적용할 수 없다.

3.2. 제작사의 의지 부재[편집]


유즈맵의 한계점 중 하나는 개발사인 블리자드 엔터테인먼트가 유즈맵이라는 기능을 유지보수하려는 의지가 없다는 것이다.

많은 사람들이 존재하는지도 모르지만 사실 스타크래프트 1편 오리지날에는 블리자드가 직접 만든 커스텀 게임 지도가 수십 개나 있었다. 대표적으로 저그 사커가 블리자드 공식 제작 유즈맵이며, 스타크래프트 설정 덕후들이 중요하게 여기는 추가 캠페인인 엔슬레이버즈도 일종의 공식 유즈맵이라고 볼 수 있다. 그 외에도 벌처를 가지고 F1 레이스를 구현한 유즈맵 등이 존재했는데, 정작 이러한 유즈맵들이 배틀넷에서 플레이되는 일은 거의 없었으며, 그 뒤에 발매된 브루드 워 확장팩에서는 블리자드가 '공식 유즈맵'을 단 하나도 추가하지 않았으며, 워크래프트 3에서도 역시 블리자드 자체제작 유즈맵이 하나도 추가되지 않았다. 그나마 워크래프트 3편의 경우에는 블리자드가 맵 에디터 개발에 대한 의지를 보인 사례에 속한다. 가령 워크래프트 3 오리지날에서 프로즌 쓰론 확장팩으로 넘어오면서 맵 에디터의 기능이 엄청나게 확장되었으며, 스펠에 대한 에디트 기능(오리지날 월드 에디터에서는 특정 유닛에게 스펠을 부여하거나 삭제할 수 있었을 뿐, 그 스펠 자체의 효과에 대해서는 에디팅할 수 없었다. 물론 일부 유즈맵들은 스펠 에디트를 했지만 그것은 서드파티 툴에 의한 것이었으며 대단히 난이도가 높은 경우에 속했다. 그래서 Eul이 만든 오리지날 도타가 대단히 참신하고 유즈맵계의 전설로 남은 것이다)이 추가되거나 기본 데미지 상성 수치를 조정하는 등 다양한 기능이 생겨난 경우에 속한다.

그러나, 블리자드는 게임을 한 번 발매해 놓으면 그 이후로 유즈맵과 맵 에디터에 대해 손을 놓아버렸다. 앞 문단에서 그나마 '사정이 나은 경우'라고 칭한 워크래프트 3 시절만 하더라도, 프로즌 스론 때 한 번 대규모 업데이트를 한 이후로 추가적으로 맵 에디터가 패치, 업데이트된 경우는 전혀 없다. 물론 워크래프트 3 시절만 되어도 맵 에디터로 할 수 있는 것이 무궁무진해졌다지만 편의성을 개선하거나, 라이트 유저가 편집하기 쉽게 하는 등 충분히 개선할 방향은 있었다. 하다못해 패러독스 인터랙티브가 만드는 게임만 하더라도, 잊을 만 하면 업데이트할 때마다 'MOD 개발자용 기능 업데이트'를 했다고 발표하는 등, 유즈맵보다 훨씬 더 많은 것을 고칠 수 있는 MOD라 하더라도 꾸준하게 소수의 MOD 팬덤을 위해 힘쓸 수 있다. 블리자드는 그러지 않았지만 말이다.

과거 블리자드가 유즈맵을 어떻게 인식을 하고 있었는지 잘 드러내는 사례가 있는데, 바로 도타2의 개발자 IceFrog와 관련된 일화다. IceFrog가 블리자드에 도타 올스타즈스탠드 얼론 출시를 제안했지만 블리자드에서는 큰 관심이 없었는지 스탠드 얼론은 고사하고 도타 올스타즈를 무보수로 스타2에 이식하라고 한 것. 자사의 유즈맵에서 출발한 AOS 장르는 말그대로 대박을 쳤음에도 정작 AOS의 모태였던 블리자드는 뒤늦게 부랴부랴 후발주자로 진입해서 쪽박을 찬 이유를 여기서 찾을 수 있을 것이다. 한 마디로 블리자드 내부에선 유즈맵을 대단히 저평가하고 있었던 것이라 볼 수 있겠다.[25]

그나마 유저들이 맵 에디터를 붙잡고 이것저것 신기한 것들을 만든 것에 감명받았는지, 스타크래프트 2에서는 유료 유즈맵 판매 모델 등을 말하며 유즈맵으로 장사를 해 보려 했지만, 아이어 요리사, 사지의 사투등 몇 편의 공식 유즈맵을 낸 이후로 크게 돈이 되지 못했는지 유료 유즈맵 판매 모델은 쑥 들어갔으며, 이후로도 유즈맵에 대해서는 완전히 손을 놓아버렸다. 갤럭시 에디터는 워크래프트 3의 월드 에디터보다도 더욱 우수하다지만, 그만큼 대단히 사용하기 어려운데, 가령 이를 쉽게 다룰 수 있게 패치 해 준다면 갤럭시 에디터를 이용한 유즈맵 팬덤이 더욱 활성화되었을 텐데도 말이다. 그나마 공허의 유산때 워크래프트 3 유닛들의 모델링을 넣어준 것이 용할 지경이다.

EUD라는 기능이 많은 유즈맵 제작자들에게 받아들여진 것은, 그것이 신기하기도 하지만, 신기한 것 뿐이 아니라 지극히 제한적인 기능만을 지닌 스타 1 캠페인 에디터보다 더욱 많은 것을 할 수 있었기 때문이기도 했다. 기껏해야 유닛의 체력, 공격력, 방어력 값을 조정하는 게 전부인 캠페인 에디터에서 조금 더 많은 기능을 이용할 수 있게 해준 것이 EUD였기에, 그것이 스타크래프트라는 게임을 근본적으로 헤집어 놓으며 보안 문제까지 발생할 수 있음에도 불구하고 그를 이용했던 것이다. 블리자드가 스타크래프트: 리마스터를 발매하며 EUD를 막은 것은 필연적인 일이었고, 그나마 EUD 에뮬레이터를 개발하여 EUD를 재이용할수 있게 해준 것은 팬 서비스라고도 볼 수 있지만, 블리자드의 능력이라면 캠페인 에디터를 워크래프트 3의 오리지날 월드 에디터 수준으로만 올려 주더라도 EUD보다 더 많은 것을 할 수 있을텐데 블리자드는 EUD 에뮬레이터를 만든 것으로 끝났으며, 심지어 패치를 통해 캠페인 에디터마저 제거해버렸다(유즈맵뿐만 아니라 일반 게임용 맵을 제작하기 위해서도 제 3자의 개조 맵에디터를 써야 한단 소리다!) 이는 현재 블리자드가 유즈맵과 맵 에디팅을 어떻게 보고 있는지 잘 드러내주는 것이다. 이 추세대로라면 워크래프트 3: 리포지드에서도 맵에디팅 개선 따위는 없을 가능성이 크다. 결국 워크래프트 3: 리포지드에서도 맵에디팅 개선 따윈 없다는 것이 드러나면서 유즈맵에 대한 블리자드의 인식은 위에서 언급한 IceFrog 시절과 별 차이가 없다는 것이 밝혀졌다.

낳기만하고 제대로 양육하지 않는 부모는 나중에 자식에게 좋은 대접 받기를 기대하기 힘들듯, 블리자드의 이런 행보 덕분에 유즈맵을 탄생시켜 준 어머니와 같은 존재임에도 정작 유즈맵 제작자들 사이에서 블리자드에 대한 이미지는 그리 좋지 못하다.

3.3. 신기할 뿐이다[편집]


스타크래프트 EUD를 통해 메탈슬러그를 만든다? 워크래프트 3의 유즈맵을 통해 FPS를 만든다? 롤러코스터 조종을 만든다? 이는 신기하고 대단한 것은 맞다. 하지만 그것은 그 RTS의 틀을 깼기 때문에 신기할 뿐이다. 그러나, 기본 근간이 RTS인 게임에서 최대한 FPS를 모방한 게임과, 콜 오브 듀티 같은 게임을 비교하면, 무엇을 하겠는가? 워크래프트의 FPS 유즈맵이 콜 오브 듀티보다 훌륭하다고 믿을 사람은 없다. 이 유즈맵을 처음 접해본 유저는 처음 몇 판은 신기해서 이 유즈맵을 재미있게 하겠지만, 시판되는 AAA 게임은 물론 양산형 온라인 FPS 게임에 비교해도 근본적으로 열등하고 한계가 있기 때문에, 차라리 콜 오브 듀티나 오버워치를 하러 갈 가능성이 높다.

단, 모방이 아닌 기존에 없는 장르를 만든다면 이런 문제는 피해갈 수 있다. AOS 장르가 유즈맵에서 새로운 장르로 발전할 수 있었던 것은 기존에 그런 장르의 게임이 없었기 때문이다. 하지만 이 역시 2000년대의 열악한 환경으로 기인한 것이다. 당시에는 게임 엔진에 대한 접근성이 낮았으며, Steam 같은 게임 전자 소프트웨어 유통망킥스타터 같은 크라우드펀딩을 통한 개발 자금 조달도 없어 인디 게임이 아직 활성화되지 않은 상태였다. 때문에 스타크래프트, 워크래프트 3와 같은 인기 게임의 유즈맵이라는 장치로 새로운 장르를 시도하는 움직임이 있었던 것이다. 게임이 있으면 온라인 대전 서버는 배틀넷으로 때우고, 후술할 매치 메이킹 개념이 희박했기 때문에 기존의 방 개설 시스템으로도 전헤 문제가 없었다. 하지만 현재는 배틀넷의 구식 시스템은 문제가 많고, 크라운드펀딩으로 개발 자금을 모으아 자체 게임 엔진이나 접근성 좋은 상용 게임 엔진으로 인디 게임을 제작해 스팀으로 발매할 수 있으므로 유즈맵을 통한 새로운 장르가 탄생하지는 않을 것이다.

3.4. 시스템의 한계[편집]


현대 온라인 대전 게임에서 이제 랭크 게임과 매치메이킹은 선택이 아닌 필수다. 2020년 현재의 게이머들은 이제 매치메이킹을 기본으로 두고 그 질을 놓고 각종 이슈를 논하는 단계에 이르러 있다.[26] 매치메이킹과 랭크 게임이 없으면 초보자 배척, 양민학살 등이 이루어지고, 게임 활성화에 큰 부작용을 일으킨다.

그러나 유즈맵에는 현대 온라인 대전 게임의 필수라고 할 수 있는 매치 메이킹 시스템, 랭크 게임이 없는 근본적인 한계가 있다. 이러한 게임이나 시스템이 제대로 구축되지 않았던 과거라면 모를까 시스템이 잘 구축된 리그 오브 레전드 등의 게임이 있는 이상 파오캐카오스를 포함한 대전류 유즈맵이 추억팔이 이상으로 2000년대 과거처럼 폭발적인 인기를 얻기란 요원한 일이 되었으며[27] 대부분의 대전류 유즈맵이 유즈맵 특유의 매치 메이킹 부재와 그로 인한 고인물화의 부작용으로 잠깐 추억팔이로 해 보거나, 친구들과 가볍게 즐기는 게임 정도에서 끝나고 있다.

수많은 유즈맵에서 일어나고 있는 각종 고인물화 부작용, 커트라인, 공방 양민학살, 친목질, 비밀방 등의 근본적인 원인은 결국 매치메이킹 시스템의 부재로 인해 일어나는 일이다. Elo 레이팅이 적용된 자동 매치메이킹 시스템 없이 아직까지 90년대에나 쓰였던 원시적인 방 개설 시스템으로 돌아가는 유즈맵의 방식은 초보와 고수를 무작위로 섞어 질 좋은 게임을 하지 못하게 만드는 부작용이 있다. 공방에 참여하는 데 아무런 제한이 없으니 게임에 참여하는 유저들의 수준이 천차만별이 되고, 이는 곧 질 낮은 게임으로 이어지는 것이다.

현대 온라인 대전 게임에서는 이러한 방 개설 시스템의 부작용을 Elo 레이팅과 자동 매치를 도입함으로서 방을 개설할 필요 없이 초보는 초보끼리, 고수는 고수끼리 자동으로 매칭을 잡아주는 매치 메이킹 시스템을 도입하면서 어느 정도 해결하는 데 성공했다.[28] 때문에 매치메이킹이 완전히 정착한 현재의 온라인 대전 게임에서 방 개설 시스템은 과거처럼 게임의 메인 요소가 아니라, 내전 등 친구들끼리 게임을 즐길 때 쓰는 보조적인 용도로 전락한 상황이다.

하지만 유즈맵은 아직까지 매치메이킹의 완벽한 하위호환인 원시적인 방 개설 시스템을 사용하고 있다. 이는 비유하자면 Chrome이 대세가 된 현 인터넷 환경에서 구시대의 유물인 Internet ExplorerActiveX를 아직까지 사용하고 있는 상황과도 같다. 그러나 유즈맵의 모체가 되는 게임인 스타크래프트 2, 스타크래프트 리마스터, 워크래프트 3가 유즈맵에도 매치메이킹 시스템을 지원해주지 않는 이상 유즈맵이 양민학살, 고인물화, 친목질 등의 부작용을 해결할 방법은 아예 없다.

DOTA AUTO CHESS가 괜히 스탠드 얼론으로 떨어져나간 게 아니며, 크라우드펀딩으로 화제를 모아서 재오픈한 RTS 게임 노바 1492 역시 원시적인 매치 메이킹 시스템을 개선하지 못해[29] 유저층이 순식간에 이탈했다. 대전류 유즈맵과 마찬가지로 과거 인기를 끌었던 왕의 기사 시리즈 같은 PvE류나 탄막게임류, 추리게임류 유즈맵도 꽤나 빡빡한 커트라인을 그어서 그들만의 리그로 떨어진지 오래다.

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3.5. 게임 엔진의 보급[편집]


유즈맵의 전성기였던 2000년대에는 일반인은 물론 중소기업에서도 제대로 된 게임 엔진을 만지기란 하늘에 별 따기 수준으로 어려웠기에 보급률도 낮았고 그만큼 관련 기술을 익히기도 힘들었다. 당시엔 게임 엔진은 커녕 DirectXOpenGL 같은 그래픽 API 수준이 보편적이었고 심하면 Windows API를 이용하기도 했다. 그만큼 생산성이 떨어졌기에 비전공자 일반인이 혼자 미니 게임 수준 이상의 게임을 만들기란 불가능에 가까웠다.

그래서 취미로라도 게임을 만들고 싶은 아마추어 개발자는 알만툴 같은 게임툴을 이용하는 수 밖에 없었다. 유즈맵 에디터도 일종의 게임툴이라고 볼 수 있다. 당시 블리자드의 RTS 게임들은 꽤 많은 유저풀(잠재적 고객)을 보유하고 있었고, 제한적이지만 네트워크 기능도 지원했으며, 게임 내 리소스도 마음껏 사용할 수 있었다. 이 정도만 해도 아마추어 개발자에게 있어 매우 매력적인 조건인데 유즈맵 에디터도 당시 게임툴 수준에선 괜찮은 수준이었고 난이도도 낮았다. 유저들이 자체 개발한 서드파티 기능들을 이용하면 난이도는 올라갔지만 확장성을 얻을 수 있었기에 맵퍼들은 난이도와 확장성 사이에서 적절하게 취사 선택을 할 수 있었다. 프로그래밍 전공자들도 많이 유입이 되었고 이들이 서드파티 툴을 개발해줘서 개발사가 사실상 방치했음에도 유즈맵의 전체적인 질적 향상을 가져왔다.

그러나 시간이 지나면서 상황이 바뀌었다. 게임 엔진의 접근성이 이전보다 점점 높아지고 있었고, 게임툴들도 일개 유저들이 만든 서드파티에 의존하는 유즈맵과는 다르게 기업의 지원을 받으며 눈이 부시게 발전하고 있었다. 결정적으로 2010년 중반 이후 유니티와 언리얼 등 게임 엔진 제작사들이 공격적인 마케팅으로 이전에 비하면 거저에 가까운 수준으로 게임 엔진을 시장에 풀어[30] 아마추어 개발자들은 더 이상 게임툴 따위에 목 메달 이유가 없어졌다. 이는 게임툴 안에서도 뒤쳐지고 있던 유즈맵이 시대에 완전히 뒤쳐졌다는 사실에 쐐기를 박는 계기가 되었다. 물론 제대로 된 게임 엔진은 게임툴 수준에 불과한 유즈맵 에디터와는 비교하기가 힘들 정도로 난이도가 차이가 있어 프로그래밍 비전공자 수준의 개발자는 어쩔 수 없이 유즈맵에 남았지만 전공자들은 블리자드가 사후 지원도 안하고 수익 창출도 맘대로 못하며 창작 지분도 인정해주지 않는, 난이도를 빼면 거의 모든 면에서 하위호환 수준인 유즈맵 에디터에 남아있을 이유가 없었기에 그나마 남아있던 실력있는 아마추어 개발자들도 유즈맵에서 거의 다 빠져나갔다. 높은 난이도로 인한 진입장벽마저도 시간이 흐르면서 게임 엔진에 대한 정보를 얻기 쉬워졌고 이에 비전공자들도 취미로든 생업으로든 게임 개발에 뜻이 있는 열정이 있는 사람이라면 게임 엔진을 공부하지, 시대에 뒤쳐지고 한계도 명백하고 돈도 되지 않는 유즈맵을 선택하지 않기 시작했다. 이는 스타1, 워크3, 스타2 가릴 것 없이 큰 타격을 줬지만 특히 확장성을 대가로 편의성과 난이도를 포기한 갤럭시 에디터를 채용한 스타크래프트 2가 가장 큰 타격을 받았다.


3.6. 경제적 보상을 얻기 어려움[편집]


블리자드는 근본적으로 자본주의 체제 하의 기업이고, 자본주의 체제에서의 기업은 이윤 추구가 큰 목적이다. 반대로 말하자면, 이윤이 되지 않는다면 어떤 일을 벌려놓고도 방기해버릴수도 있으며, Steam 모드 유료화 사태때와 비슷하게 언프로텍터를 이용한 지형, 소스, 유닛 무단 도용 또는 사후관리의 어려움, 유료맵에 의한 무료맵 비활성화 같은 복합적인 문제가 발생할 수 있어 유료맵이 활성화되기는 어렵다고 볼 수 있다. 블리자드가 유료맵의 첫 출발로 2018년에 다이렉트 스트라이크 및 ARK STAR 두 맵만 내놓고는 지금까지 감각무소식인 걸 생각하면 말이다.

유즈맵을 이용한 파생 컨텐츠로서 수익을 낸 적도 있었으나 기껏해야 WCG에서 한동안 워크 3 프로즌 스론의 유즈맵 도타 올스타즈가 공식 경기 종목으로 채택되었던 것이 전부이다. 그 이외에는 유즈맵이 영리적으로 이용되어 블리자드에게 수익을 안겨준 일이 없다. 한국 내수시장 한정으로는 카오스 유즈맵을 이용한 리그가 있었고, 스타크래프트 1의 유즈맵을 소재로 방송한 스타 무한도전이 있기는 했지만, 이 컨텐츠들도 한동안은 있었지만 2010년대 중반 이후로는 모두 종료되었으며 더 이상 나오지 않는다. 사실상 WCG의 도타 올스타즈, 카오스 프로리그, 스타 무한도전유즈맵이 영리적으로 이용된 사례의 전부일 것이다.[31] 그 이외에는 다른 사례를 찾아볼 수 없다. 또한 2010년대 이후로는 블리자드의 주된 파생 수익원이 스타 2 리그나 히오스 리그, 오버워치 리그 등이며 유즈맵의 ㅇ이나 u자 따위는 찾아볼 수도 없게 되었다.

유즈맵 제작에는 많은 시간과 노력이 투자된다. 더욱이 단발성이 아닌 추가적인 유지보수가 필수적인 장르의 유즈맵인 경우 더더욱 그렇다. 유저들로부터 "업데이트가 너무 느리다. 제작자가 맵 버린거냐?" "제작자가 겜알못이라 패치 방향이 맘에 안든다" 등등 수만가지 불편사항과 피드백으로 가장한 비난이 쏟아지는데 땡전 한 푼 없이 순수한 취미로 이를 감수하긴 현실적으로 대단히 힘든 일이다. 이는 위의 돈이 되지 않는다는 점과 겹쳐 이는 제작자들의 동기부여 저하로 이어진다. 그리고 이 문제점은 제작자뿐만 아니라 유저들에게도 고스란히 돌아온다. 양질의 컨텐츠를 제공받기 힘들며 유즈맵의 문제점에 대해 시간을 들여가며 피드백해도 결국엔 대부분이 "무료로 하는 주제에 봉사하는 제작자한테 뭐라 왈가왈부하지 마라" "그렇게 불만이 많으면 당신이 만들면된다."라는 식의 무의미한 답변으로 돌아올 뿐이다.[32] 이러한 문제점으로 인해 과거와 달리 많은 온라인 게임들이 유저들과 적극적으로 소통을 하기 시작하고 한국에도 인디게임이라는 대체제가 활성화되자 유즈맵 제작자와 유저의 이탈로 이어졌다. 최근 유즈맵의 추세가 단발성이 짙은 아케이드나 디펜스가 된 것도 이와 무관하지 않을 것이다.

잠깐 도타 올스타즈가 언급되었는데, 이 도타 올스타즈 개발진 이야기를 하자면, 도타 올스타즈를 한동안 개발하던 구인수라는 사람은, 이 유즈맵이 돈이 될 것이라 생각했는지, 잽싸게 게임 회사를 차려서 도타 올스타즈와 유사한 독립 게임을 만들었다. 그 게임의 이름은 바로 리그 오브 레전드이다. 그리고 그 독립 게임은 말 그대로 대박, 초대박을 쳤다. 이에 다른 게임 개발사도 재빨리 도타 올스타즈를 모방한 독립 게임들을 만들기 시작했으며, 밸브 소프트웨어는, 이 시장에 후발주자로 들어와 도타 올스타즈의 당시 개발자이던 IceFrog와 오리지널 도타 개발자인 Eul을 영입, 도타 2를 만들어버렸다. 이게 유즈맵하고 무슨 상관이 있냐고 한다면, 리그 오브 레전드의 상업적 성공에서 유추할 수 있는 것은 어떤 유즈맵이 상업적 성공의 가능성이 있다고 한다면, 일개 커스텀 게임으로 남기를 빨리 포기하고 게임의 아이디어를 낚아채서 잽싸게 독립게임화 하는 것이 상책이라는 선례를 남긴 것이다. 이 일은 도타 2에서 한번 더 반복되었는데, 도타 2의 커스텀 게임이었던 도타 오토 체스를 개발하던 '드로도 스튜디오'라는 팀은 이것이 돈이 된다고 여겼는지, 에픽게임즈의 지원을 받아 오토 체스라는 독립 게임을 만들었으며, 라이엇 게임즈 또한 오토 체스를 모방한 전략적 팀 전투라는 게임모드를, 그리고 밸브 소프트웨어도 도타 2와 독립된 게임인 도타 언더로드를 개발했다.

기업뿐만 아니라 유즈맵 제작자 입장에서도 유즈맵은 돈이 되지 않는다. 기본적으로 유즈맵은 스타크래프트, 워크래프트라는 게임을 구매했을시 무료로 딸려오는 추가 컨텐츠이며 저작권은 제작자가 아닌 회사에게 있다. 때문에 이를 영리적 목적으로 이용하는 것은 불법이다. 일부 유즈맵이 금전적 이익을 취하고 있기는 하지만, 유즈맵 컨텐츠를 유료로 판매하는 것은 엄연히 게임사 약관 위반이기 때문에 사적 이익을 취하는 유즈맵들은 현금 판매를 후원이라 가장하고 우회하는 방식을 이용하고 있다. 그리고 국내 유즈맵 계열에서도 해외의 선례를 따라 유즈맵의 아이디어를 독립게임화 하기 시작했다. 스타크래프트 1의 유즈맵이던 랜덤타워디펜스[33] 혈압마라톤이 독립 게임으로 발표되었기 때문이다.

이러한 문제에 대해 칼을 빼든 국내 유즈맵의 대표적인 예시로는 개인 복권 디펜스랜덤 유닛 되어 도와주기 4, 스타크래프트 2 2차 창작 캠페인 중 하나인 리터넌즈 캠페인 시리즈를 들 수 있다. 개복디의 경우, 단순한 게임 구조인데다 후원하지 않은 유저들을 차별하는 방식으로 비판받았다. 이를 보완하여 랜유돕 시리즈에서는 후원 유저가 있으면 방에 있는 다른 후원하지 않은 유저들도 히든 유닛 확률 증가가 되는 방식으로 오히려 후원 유저가 환영받는 구조를 만들었다. 리터넌즈 캠페인은 크라우드 펀딩 제도를 도입하여 목표 금액이 채워지고 간단히 인증만 마치면 플레이 할 수 있다.

물론 이러한 후원 차별 요소는 위 문단에서 언급한 것처럼 같이 전부 블리자드 약관과 법률 조항에 위배되는 행위이고 달리 승인받지 않은 유료 판매, 컨텐츠 판매는 불법 커미션과 같이 블리자드 약관뿐 아니라 저작권법으로도 1차 저작권자인 블리자드의 저작권을 침해하고 도용하는 불법 행위다. 서론에 언급한 다이렉트 스트라이크 및 ARK STAR의 제작자는 블리자드와 라이선스 계약을 한 것이기에[34] 이런 불법적인 행위가 공공연하게 늘어난다면 계약한 유저가 피해를 볼 뿐만 아니라 향후 유료맵 활성화에도 독이 될 수도 있는 문제요소는 맞다. 다만 블리자드가 아예 스2 관리에 손을 완전히 떼버리면서 이런 부분에 대응을 하지 않았고, 그렇다고 대응을 하지는 않아도 약관은 지켜야 한다고 말하기에는 블리자드의 공식적 잣대도 약관만 있는 상황도 아니고 스탠스가 애매하다. 결국 별다른 조치를 지금도 하지 않고 있기 때문에 필요악 내지는 수요와 공급의 일치정도의 상황이 되었을 뿐.

현재의 상황은 스타크래프트 2에디터 자체가 사용 난이도가 워낙 높아 개발이 어려우며, 블코 혹은 블리자드 본사가[35] 방치운영을 할 수 밖에 없는 탓에 현재는 딱히 문제될 게 없다는 유저들도 있다. 반면에 정의구현이라는 명목 하에 약관을 지키지 않는 후원맵을 언프로텍트해 배포하는 자칭 자경단도 등장하는 상황이다. 서로의 행위를 정당화하며 막장에 다다르고 있는, 흔히들 스타 유저들이 농담이나 진담으로 주고받는 "유저들이 직접 만들어가는 게임"을 여실히 보여주는 사례일지도 모른다.

한편으로는 현재 남아있는 일부 유저들의 지나치게 후원에 적대적인 성향 또한 문제가 되고 있다. 블리자드도 순수한 후원 자체는 권장하고 있음에도 후원 시스템이 어떤 식으로든 존재하는 맵에는 항상 리뷰에 그 후원 시스템의 문제만을 지적하는 리뷰가 어떤 경위로든 리뷰창 최상단에 걸려 있으며 이런 유저들은 보통 실제 개발자들에게 대화를 시도하지는 않은 채 여론인 척 하기 쉽고 반박은 받기 어려운 리뷰에서 개발자들을 깎아 내리는 것을 목적으로 한다. 후원 시스템으로 유저간의 차별을 발생시키고 게임을 하지 못 하게 막는 등에 대해서는 이해할 수 있는 비판이라 해도 단순히 개발에 도움을 받는 용도로 후원금을 받고 모두에게 이로운 방향으로 컨텐츠를 보충하는 식의 후원, 시스템의 한계를 극복하기 위한 수작업 시스템을 만들고 그 작업에 대한 극소량의 댓가를 요구하는 것조차도 마구잡이로 비난하는 경우가 있다.

다만 위에서 언급한 단순히 유저의 차별이 아닌 꾸준한 개발이나 업데이트에 대한 격려와 호의의 표시로 유저들의 자발적 후원도 점차 의도는 좋았다 수준이 되었다. 이를 악용해서 대놓고 Pay to Win 방식의 후원은 받지 않는 척하면서 자발적 후원금이 제작자 성에 안 차게 모인 경우 업데이트를 멈추거나 더디게 진행하는 식으로 은유적으로 후원을 유도하며 도덕적인 비난은 피하고 후원금은 후원금대로 긁어 모으려는 속 보이는 사례가 점차 늘어나는 중이기 때문이다. 다만 이것도 시각에 따라서는 이상한 현상은 아니긴 하다. 랜유돕 4+의 제작자의 발언을 빌리자면 무대가성으로 하는 업데이트는 급할 이유가 없으니 자기 여력 닿는 선에서 하면 되지만 후원으로 작업이 생기면 그건 그 순간 업무가 되며 이렇게 된 이상 최대한 집중하는 것이 옳으며 그렇다보니 작업 시간이 빨라진다는데, 전혀 틀린 말이 아니다.

또한 후원을 받는 개발자들도 경우에 따라 다르지만 진정 애정이 있어 어떠한 댓가도 원하지 않고 수십 수백만원을 기꺼이 순수하게 후원할 수 있는 소위 고래들에 의해 유지되고 있는 경향도 있다. 대표적으로 최근 후원 내역을 투명하게 공개하기 시작한 리터넌즈 캠페인이 있는데, 후원 내역을 훝어보면 기존 컨텐츠 후원, 5만원 이하의 소규모 후원도 나름 있지만 10만원 이상의 거액의 후원의 비율이 꽤 높으며 이정도 규모의 후원의 댓가는 펀딩 맵 제작이 되는 것 이외에는 패널 레벨링에 아주 조금 도움을 주는 경험치 추가 제공밖에 없다. 말이야 후원이지 일단 돈이 입금된 이상 저런 고래들에게 맵 제작의 방향성이 휘둘릴 가능성이 생긴다. 그리고 돈이 개입된 순간부터 더 이상 그 맵은 단순한 취미의 영역으로 볼 수 없게 되며, 후원자들의 기대치에 못 미치는 결과물이 나왔을 경우 욕을 어마어마하게 먹을 것은 각오해야 한다. 모든 맵 제작자들이 유저들에게 억까에 가까운 욕을 먹는 일은 일상다반사라 한 귀로 듣고 한 귀로 흘려보내면 된다고 생각할 수도 있겠지만, 충성 유저나 다름없는 후원자들에게 욕을 먹는 상황까지 오면 최악의 경우 먹튀로 취급받아 앞으로의 맵퍼 활동에 큰 지장이 생길 수도 있다. 후원을 받기 전엔 항상 신중하게 생각하자.

사실 후원이 어떻다 약관이 어떻다는 다 변명일 뿐이다. 유즈맵 자체로는 돈이 안 될 수도 있겠지만 블리자드가 이걸 돈이 되게 굴릴 수 있는 여지는 충분했기 때문이다. 하지만 블리자드는 이런 질 좋은 유즈맵들에게서 전혀 수익도 뽑아내지 못했고, 새로운 게임을 창조해내지도 못했다. MOD는 유즈맵과 공통 분모가 많은데, 밸브 코퍼레이션은 블리자드와 다르게 자사 게임의 유명 MOD 개발자들을 적극 영입하고 스탠드얼론 개발을 지원하여 짭짤하게 이득을 봤다. 택티컬 FPS의 본좌인 카운터 스트라이크 시리즈도, 유명 샌드박스 게임인 Garry's Mod도, 전 세계를 휩쓴 AOS 게임의 시작점인 DOTA도 시작은 MOD였다. 하다못해 유즈맵 장르의 후발주자인 넥슨메이플스토리 월드도 수익의 일부를 크리에이터에게 지급하고 현금화하는 시스템을 통해 유료 결제를 적극적으로 활성화하고 있다.

하지만 블리자드는 이런 방식으로 돈을 굴리는 법을 몰랐고 배울 의지조차 없었을 뿐이다. 그래서 도타의 개발자와 아이디어도 결국 유즈맵과 생판 관계 없는 밸브가 먹어버리는 결과로 이어졌다. 밸브의 방식이 지금 기준으로도 파격적이었던 것은 부인할 수 없으나, 저정도로 재미를 보는 것을 알면 늦게나마 벤치마킹이라도 했어야 하는데 도타의 경우 거의 떠먹여주는 걸 블리자드가 씹지도 못하고 뱉어내는 한심한 수준이었다. 블리자드에게 기회는 흘러 넘치도록 충분히 있었으나 10년동안 단 한 번의 기회조차 써먹지 못했으니 돈이 안 될 수 밖에 없었다. 결국 그들은 뒤늦게 스타크래프트 유니버스라는 MMORPG 유즈맵으로 기회를 잡아보려는 시늉이라도 했다. 이 유즈맵은 정식 출시 이전 프로모션 영상만으로 폭발적인 반응이 있었지만 도타와 같이 오랫동안 엄청난 인기를 끌면서 검증이 충분이 된 유즈맵들은 찬밥 취급을 했던 것과 다르게 정식 출시도 하지 않은 검증이 안 된 유즈맵이었음에도 협업을 진행하는 이례적인 모습을 보였다. 그러나 그 협업마저도 스탠드 얼론의 출시가 아니라 유즈맵의 틀 안에서 벗어나지 못했으며 검증되지 않았던 게임답게 출시 당시에만 반짝하고, 블리자드도 협업했다고는 하지만 출시 후 홍보도 안하고 별 다른 관심도 없었다. 결국 순식간에 인기가 식어 흥행을 이끌어내지도 못했다. 빛 좋은 개살구였던 것이다.

블리자드의 前 사장이였던 마이크 모하임'제 후회중 하나는 AOS 게임을 빨리 시도하지 않았단 것입니다.'[36] 라고 후회까지 했지만, 블리자드에겐 AOS장르가 자신들의 게임에서 시작했음에도 아무런 대응을 하지 않다가 도타가 막차였는데 이미 그 막차도 떠나보냈다. 결국 리그 오브 레전드DOTA 2등 유즈맵에서 시작했던 AOS 게임들이 전 세계를 휩쓰는 것을 보고 히어로즈 오브 더 스톰이라는 AOS 게임이라도 급조해 출시했지만 이 게임마저도 온갖 문제점들을 보여주며 처참한 실패로 끝났다. 유즈맵이 아니라 그 어떤 알토란 사업을 물고 와도 회사에서 이정도로 격렬한 거부 반응을 보이면 돈이 될래야 될 수가 없다.

3.7. 새로운 샌드박스 게임들의 등장[편집]


유즈맵은 어디까지나 RTS 게임들의 규칙 변형에 지나지 않아 위에 설명된 한계를 가지고 있는데다가. 애초에 유즈맵은 게임의 주목적이 아니다.

하지만 커스텀 컨텐츠가 주요 컨텐츠인 샌드박스 게임들이 하나둘 씩 흥하기 시작하며, 유즈맵의 쇄락에 기여하는 중이다. 대표적으로 마인크래프트근데 얘는 이제 한솥밥 먹고 있다, 로블록스, VRChat 등이 존재한다. 이 게임들은 애초에 개발 목적 자체가 유저들이 만들어가는 게임을 지향한다. 즉 이미 있는 게임의 커스텀 툴을 쥐어준 수준이 아니라, 매우 다양한 개발을 할 수 있게 만들어 놓았다.

태생이 샌드박스인 게임들은 RTS 유즈맵보다 할 수 있는것도 많고, 수익 창출도 가능하며, 사설서버를 통하여 자체적인 게임처럼 운영도 가능하다는 장점이 있다. 그렇기 때문에 유저컨텐츠를 원하면 샌드박스류 게임을 하지, 굳이 철지난 RTS 게임을 할 이유가 없는것이다.

더군다나 요즘 출시되는 게임들은 Steam 창작마당을 지원하는 경우가 많다는 점도 유즈맵 쇠락에 기여한다.

특히나 요즘에는 메타버스라는 용어가 유행하며 너도나도 유저컨텐츠를 지향하는 플랫폼을 양산중이다. 게임사가 개선할 의지가 없는, 구시대의 플랫폼을 더 이상 써야할 이유가 없는것이다.


3.8. 폐쇄적이고 공격적인 커뮤니티와 악질 유저들[편집]


다른 게임들과 비교해도 유즈맵 유저들의 질은 매우 안 좋은 편에 속한다.

관리를 아예 안 하는 라이트한 유즈맵들은 최소한 패드립을 비롯한 욕설은 기본으로 각오해야 하며, 트롤이나 디스커넥트는 양반이고 심하면 핵 같은 비인가 프로그램으로 훼방을 놓는 사례를 자주 볼 수 있다.

고인물 무리가 관리하는 유즈맵이라고 별반 다르지 않다. 표면적으로는 고인물들의 철퇴가 두려워 욕설이나 트롤없이 클린한 것처럼 보이지만 속은 이미 친목질독재로 썩을대로 썩은 상태라 내로남불식 완장질이 난무한다. 이 둘은 Trade-Off 관계가 아니기 때문에 이 두 가지 케이스가 모두 합쳐진 악질적인 부류도 많다.

한 게임 안에서 리그 오브 레전드처럼 인구가 너무 많아 관리가 잘 안 되는 게임의 부정적인 면과 인기 없고 친목질에 찌든 고인물 게임의 부정적인 면을 한꺼번에 볼 수 있다는 것인데, 그 부정적인 면들이 아마추어리즘의 방패 속에 숨어 가장 최악의 형태로 발현되는 것이 유즈맵의 현 상황이다.

유즈맵은 대체적으로 해당 유즈맵을 관리해주는 게임 회사나 대회가 부재하다.

게임 회사가 운영을 담당하는 게임들은 게임 회사가 유저의 유입 혹은 유저의 유입을 고려하지 않더라도 다수의 유저들이 게임을 플레이가능한 것을 반드시 고려한다. 그렇기에 게임 회사는 운영을 담당하는 게임에서 일부 유저들의 횡포에 의해 신규 유저의 유입이 차단되거나 다수의 유저들이 죄다 게임을 못하는 상황이 발생했을 때 다수의 유저들에게 게임을 하지 못하게 횡포를 부리는 일부 유저에게 제재를 가한다. 그에 따라 비매너도 정도라는 것이 있다.

또한 규모가 큰 대회가 열리는 게임들은 오히려 정말로 실력이 뛰어난 유저들이 비매너플레이를 하고싶어도 쉽게 할 수가 없는 환경이다. 하다못해 현역 기사(바둑), 프로게이머가 아니더라도 게임 영상이 찍히는 정도의 작은 규모의 대회에 참여한다 하더라도 만약 대회에 참여한 유저가 평소에 비매너플레이를 남발하는 유저라는게 알려지면 본인의 명예가 훼손될 수 있기에 대회에 참여할 생각이 있는 실력이 뛰어난 유저들은 비매너플레이를 하려하지 않는다.

그러나 유즈맵은 대체로 게임을 운영하는 게임 회사, 대회가 모두 부재하기에 관련 유즈맵 커뮤니티와 유저들에 대한 제재가 전혀 없는 무법지대이다. 따라서 유즈맵 관련 커뮤니티, 일부 고인물 유저들에 의해 돌아가는 유즈맵 관련 커뮤니티와 일부 고인물 유저들은 폐쇄적이고 공격적으로 되기 쉬운 환경이다. 그래서 유즈맵 관련 커뮤니티와 일부 고인물 유저들은 모두가 그런 것은 아니지만 대체적으로 폐쇄적이고 공격적인 성향을 띄고 있다. 심지어 이런 상황이 자정작용 없이 몇년간 지속되어 왔다. 이에 따라 자연스럽게 뉴비들은 유즈맵 관련 커뮤니티와 일부 고인물 비매너 유저들에게 공격당하기 쉬워졌으며, 커뮤니티는 폐쇄적으로 변하였다. 악질 유즈맵 고인물들의 횡포들을 열거하면 대략 다음과 같다.


  • 방제목에는 '뉴비 환영', '초보방', '아무나' 등을 써놓고 뉴비가 막상 그 방에 들어오면 오랜 시간을 기다린 뉴비들을 관전으로 보낸다. 일부 유즈맵 고인물 유저들은 뉴비는 관전을 하면서 게임을 배워야 하는데 관전으로 보내는 것이 무엇이 문제냐'는 논리를 내세우는데 당연히 헛소리이다. 뉴비가 '초보 사절', '커트라인', '텟 봄' 등의 방제목이 붙은 방 등에 들어와서 관전으로 보내지는 것은 방장이 분명하게 자신의 의사를 방제에 적어놓았고, 해당 게임에서 방장 유저에게 주어진 권한을 행사한 것에 불과하기에 뉴비의 유입 측면이라면 몰라도 도의적으로는 문제가 되지 않는다. 그러나 뉴비는 보통 '초보 사절', '커트라인', '텟 봄' 등의 방제목이 붙은 방은 잘 들어오려 하지 않으며, '초보방', '아무나' 등의 방제목이 붙은 방에 많이 들어온다. 그런 방에 들어온 뉴비를 뉴비만이라는 이유만으로 관전에 보내는 행위는 단순히 뉴비를 배척하는 걸 넘어가서 뉴비 유저를 기망(欺罔)의 대상으로 보아 사기를 치는 행위이다.
뉴비가 이에 불만없이 관전을 한다 해도 뉴비는 고인물 유저들보다 관전을 하면서도 재미를 느끼기 힘들다. 애초에 게임을 보는 눈이 떨어지기 때문이다. 새로운 게임이 출시될 때를 생각해보면 이해가 쉽다. 다양한 게임을 깊게 하는 게임 매니아는 새로운 게임의 정보만 보고도 흥미를 느끼기 쉽지만 그렇지 않은 절대다수의 일반인들은 새로운 게임을 직접 하면서 신선함을 체감하며 재미를 느끼지 해당 게임을 관전하면서 재미를 느끼지 않는다. 진정으로 관전을 하면서 즐길 수 있는 수단은 게임이 아니라 박물관, 미술관, 뮤지컬, 스포츠 대회, 콘서트, 예능 TV프로그램, 영화, 비디오 플랫폼 사이트들 등이며, 뉴비는 애초에 관전을 하면서 즐기는 수단처럼 관전을 하러 들어온 것이 아니라 게임을 직접 플레이하기 위해 들어온 것이다.

반면 깊이가 있어서 작품성이 뛰어난 유즈맵을 만든 제작자가 뉴비들의 의견을 반영해 패치를 하기 위해서는 많은 노력을 기울여야 한다. 우선 제작자가 뉴비들의 행동패턴과 겪는 어려움을 정확히 파악해야 위해 뉴비들을 직접 만나고 뉴비들의 플레이를 관찰해야 한다. 그렇지 않다 하더라도 최소 뉴비들을 많이 접한 사람들의 경험을 유심히 들어야 한다. 제아무리 맵 시스템을 훤히 꿰고 있는 제작자라 하더라도 뉴비들이 겪는 어려움과 뉴비들의 행동패턴은 뉴비를 직접 접하거나 뉴비를 많이 접한 유저들의 의견을 듣지 않는 이상 알기가 힘들다. 또 뉴비를 만족시키는 패치는 대개 친절한 설명시스템, 뉴비 배려 기능, 양민학살 방지기능 등이라 고인물들을 만족시키는 패치보다 대부분의 경우 더 많은 노력을 든다. 해당 패치들은 버그를 줄이는 것에는 전혀 기여하지 않는 동시에 늘릴수도 있는 패치이기 때문이다. 여기에 해당 패치들은 뉴비의 의견과 고인물의 의견 양쪽을 모두 반영해야 하는 필요성이 고인물을 위한 패치들을 하는 것보다 크다. 고인물을 위한 패치를 해서 뉴비들의 유입이 차단될 가능성보다 뉴비를 위한 패치를 했는데 그것이 고인물의 이탈로 이어질 가능성이 더 큰데 그 이유는 고인물이 뉴비보다 해당 유즈맵에 대한 이해도가 높기 때문이다. 실제로 제작자가 고인물의 의견을 듣지 않고 뉴비들을 위한 패치를 했다가 밸런스 파괴, 파고들 만한 요소가 줄어듬, 전략의 단순화 등등의 이유로 고인물들이 이탈하여 결국 인기가 떨어진 유즈맵이 여럿 있다. 결국 제작자가 깊이가 있고 작품성이 뛰어난 유즈맵에서 뉴비를 위한 패치가 성공적으로 하기 위해서는 뉴비의 입장과 고인물의 입장 둘다 정확히 파악하고 있어야 한다.
이러다보니 상당한 수의 유즈맵 제작자들은 뉴비의 의견을 반영한 패치보다는 고인물의 의견을 반영한 패치들을 하기 마련이며, 패치횟수가 쌓일수록 이러한 행위에 관성이 붙는다. 맵을 막 완성해서 최초배포한 초창기에는 그렇지 않았을지라도 점점 뉴비들의 유입을 신경쓰지 않게 변질되며, 뉴비의 유입을 막는 비밀 강퇴시스템 등도 이러한 맥락으로 심어지는 것이다.
  • 특히 스타크래프트1의 경우 2017년 이전에 제작된 일부 EUD 유즈맵들은 한술 더 떠서 강퇴대상인 유저에게 더 강하게 보복하기 위해 해당 게임에서 강제적으로 나가는 걸 넘어서서 그 유즈맵을 하기 위해 1차적으로 실행시켜야 하는 게임 프로그램 자체를 종류해버리거나 버튼 자체를 비활성화 시켜 게임에서 나가고 싶어도 못 나가게 막아 강제로 스타크래프트 종료를 해당 유저에게 강제하거나 아예 컴퓨터를 강제적으로 종료시키는 강퇴시스템이 심어져 있었다. 블리자드조차 이같은 행위를 묵인하면 결국 유즈맵에 바이러스 유포, 악성코드 배포, 다른 유저들의 pc들을 좀비 pc로 만들기 등의 행위들이 얼마든지 일어날 수 있었기에 2017년에 유닛/건물 그래픽 덮어쓰기, exe 영역 수정 등은 사용하지 못하게 막아버렸다.
  • 스타크래프트2의 경우 에디터 자체적으로 게임에 참가한 유저를 핸들값으로 식별하여 특정인을 게임에서 내보내는 유너 차단 기능을 제공하는데, 이것이 비밀강퇴시스템보다 더한 수준으로 전락해버린 경우가 꽤 많다. 몇몇 맵제작자들과 그를 추종하는 악질 유즈맵 고인물들은 '트롤러를 잡기 위한 것인데 무엇이 문제냐?'를 내세우며 이를 옹호하기도 하는데 이것은 명백히 스타크래프트2 유즈맵 흥행부진의 한 원인이 되었다.
스타크래프트2 악질 맵제작자와 그를 추종하는 악질 고인물 유저들이 이 밴 시스템을 트롤러를 잡는 것이 아니라 사적 카페가입을 강요, 자기 맘에 안든다는 이유로 트롤러가 아닌 멀쩡한 유저를 모함해서 밴을 시키는 인터넷 독재의 수단으로 사용, 정당한 비판성 리뷰를 별점테러로 몰아 밴 시키기 등등 마구잡이식으로 악용하는 바람에 밴을 당한 유저들은 게임회사와의 계약사항으로 보장받은 게임을 이용할 권리를 침해당했다고 생각할 수밖에 없었으며, 멀쩡한 유저들조차 억울하게 밴을 당해 트롤러로 흑화해버리기 일쑤였다. 이 밴 시스템으로 트롤러를 잘 잡았느냐?하면 그것도 아니었다. 트롤짓을 하도 많이 하는 진짜 트롤러는 부캐, 아이피 우회 등의 수단을 활용하기에 저 밴 시스템으로도 잡아낼 수가 없었다. 블리자드는 에디터에는 밴 기능을 자체적으로 제공했음에도 스타크래프트2에서 이같은 행위들이 일어나 유저들의 게임이용권을 침해당하는 것에 대해서는 방치했고 그 결과 많은 스타크래프트2 유즈맵들은 악질 유즈맵 제작자와 악질 유즈맵 고인물들이 있는 디스코드 위주로 운영이 돌아가게 되었다. 그런데 대부분의 라이트 유저나 뉴비들은 그냥 순수하게 유즈맵만을 즐기려하지 구태여 번거롭게 카페나 디스코드에 가입하려하지 않는다. 따라서 카페와 디스코드는 고인물 위주로 구성되어 있으며 밴 기준도 고인물의 입장이 크게 반영될 수 밖에 없다.[37] 라이트 유저와 뉴비들 입장에선 아무 악의없이 한 행동이 이 고인물들의 밴 기준에 걸리는 경우가 있고 결국 그들은 영문도 모른채 밴을 당한다. 행여나 고인물과 다툼이라도 생기면 결국엔 자기 편이 되어줄 친목 무리가 있고 게임 시스템과 밴 기준(그것도 고인물의 입장이 더 반영된)을 꿰고 있는 고인물이 유리하면 유리했지 아무 기반도 정보도 없는 라이트 유저와 뉴비가 유리할 일은 없다. 이렇게 밴 당한 뉴비나 라이트 유저들은 병신같은 맵이라고 속으로 욕하고 그냥 떠나버리지 굳이 시간을 들여가며 카페나 디스코드를 찾아서 가입을 하고 등업을 하고 증거를 따낸 다음 반박까지 할 수고를 들이지 않는다. 저 수고를 들여도 반박이 받아들여질지 안 받아들여질지 장담조차 할 수 없다는건 덤. 고인물들도 이를 알기에 뉴비 배척은 금기 사항이라고 적힌 맵들도 뉴비 배척을 태연하게 한다.

스타크래프트2 유즈맵은 국내 한정으로만 제작이 활발하지 않고 전체적으로 보면 스타크래프트1 유즈맵보다 제작이 활발하다는 언급도 있다. 그러나 유즈맵 제작이 활발한 것과 유즈맵 흥행은 별도라는 것에 유의할 필요가 있다. 스타크래프트2는 전체 유저 대비 유저맵을 즐기는 유저의 비율이 스타크래프트1에 비해서 적으며 하드 유저들은 리그, 라이트 유저들은 협동전 위주로 돌아간다. 그 원인 중 하나는 악질 유즈맵 제작자와 악질 유즈맵 고인물들에게 엄청나게 데여본 유저들이 스타크래프트2의 밀리나 협동전은 즐겨도 스타크래프트2 유즈맵은 두 번 다시 플레이하려 하지 않으며, 그들이 유즈맵 커뮤니티에 가입을 고려하는 유저들에게 그 유즈맵 커뮤니티에 대한 정보를 알려주기 때문이다.

반면 뉴비 유저, 라이트 유저와 달리 스타크래프트2 유즈맵 제작자는 자기 입맛대로 밴을 넣을 수 있고, 블리자드는 약관상으로는 위반이지만 저작권을 제외하고는 도리어 맵제작자들의 이러한 횡포를 묵인하기에 스타크래프트1 유즈맵 제작자보다 자신이 제작한 맵이 중심이 되는 커뮤니티를 형성하고 후원이라는 간접적인 수단으로 이득을 보기가 수월하다.

  • 몇몇 악질 유즈맵 고인물들은 자신들의 실력을 내세우며 내가 맵제작자보다도 해당 유즈맵에 대해 잘 안다고 주장하며 여러명이서 친목질을 바탕으로 작당하고 자신들 무리에 끼지 않는 맵제작자를 공격해 맵제작자가 자신이 만든 유즈맵으로 게임을 즐기지 못하게 만드는 동시에 맵의 언프로텍트를 의뢰한 후 해당 맵을 직접 무단수정 혹은 자신들 입맛을 맞추어줄 맵제작기술을 가진 이를 섭외하며, 맵을 자신들 입맛에 맞게 무단수정한 후 맵제작자가 자신이 제작한 맵을 업데이트하는 것에 대해 친목질을 바탕으로 맵제작자를 공격하는 짓을 저지른다. 이들의 횡포에 견디다 못해 지속적인 맵 업데이트를 포기하거나 그를 넘어서서 아예 유즈맵 제작에 손을 뗀 맵제작자들이 수두룩하다. 그래놓고는 '이 맵을 살린 사람은 덜떨어지는 맵제작자가 아니라 바로 나야'라고 주장하며, 해당 유즈맵으로 판 방마다 찾아들어가서 부심 부리기를 서슴치 않는다. 유즈맵의 무단 수정은 도의적인 측면에서 논란이 있으나 이를 옹호하거나 지지하는 사람들도 꽤 있는 등 논란의 여지라도 있지만 무단 수정을 넘어가서 맵제작자에게 이같은 횡포까지 지속적으로 저지르는 것은 옹호받을 구석이 단 1도 없는 행위이다. 자신들은 맵을 살렸다고 주장하지만 이들의 횡포가 심각했던 유즈맵은 단 하나의 예외없이 유명해지지 않거나 유명한 유즈맵이였더라도 모두 인기가 식어버렸다. 또한 해당 유즈맵으로 후원을 받는 것을 시도하지 못하였다.
    • 사실 이들의 횡포가 심각한 유즈맵은 인기가 많아져도 문제가 되며, 후원을 받을래야 받을 수가 없다. 인기가 매우 많은 유즈맵들은 그 맵을 처음부터 끝까지 100% 만든 맵제작자라 하더라도 유저들의 의견을 잘 반영하지 않거나 패치를 게을리하거나 후원을 받으면 유저들로부터 비판을 받으며, 무단 수정 과정을 거친 맵일 경우 무단 수정을 했다는 것만으로도 논란거리가 된다. 그런데 그 유즈맵이 무단 수정 정도가 아니라 무단 수정자와 그 사람을 추종하는 사람들이 친목질을 바탕으로 여럿이서 작당하고 맵제작자를 지속적으로 공격해 기여코 맵제작자가 자신이 만든 맵을 플레이하거나 패치하는 것조차 막아버린 다음에 자신들이 해당 맵을 살린 것마냥 횡포를 부리는 맵이라는 것이 알려진다? 그 순간 그 유즈맵의 무단 수정자와 그 사람을 추종하는 사람들은 그 유즈맵으로 후원을 받지 않았더라도 과거 자신들이 공격했던 맵제작자보다도 더한 공격을 다수로부터 그 맵의 유명세 정도에 비례하여 받게 된다.
    • 특히 유즈맵 제작 진입장벽이 낮고 스타크래프트2보다 유즈맵으로 후원을 받기 힘든 스타크래프트1에서 이같은 일이 많이 벌어졌다. 비록 무단 수정을 했으나 맵제작자가 오랫동안 해당 맵의 업데이트를 지속적으로 하지 않고 방치, 다수 유저들의 의견을 반영하지 않고 업데이트를 진행, 맵제작자보다 더 다수의 유저들을 만족시킬 수 있음 등의 요인으로 도리어 무단 수정 과정으로 과거보다 흥행한 유즈맵들은 다수 존재하나 그런 과정으로 흥행한 유즈맵들은 적어도 해당 유즈맵의 무단 수정자가 무단 수정을 한 사실 외에는 직접 본래 맵의 맵제작자를 직접 공격하지는 않았거나 설사 공격에 가담했다 하더라도 이를 다수의 유저들 앞에서 대놓고 드러내지는 않으려 했다. 또 최소 무단수정한 유즈맵으로 후원을 받는 것을 시도하지는 않았다. 무단 수정을 한 것 혹은 자신이 100% 제작한 유즈맵이라 하더라도 후원을 받는다는 것 자체만으로도 논란이 되는데 무단 수정을 넘어서서 아예 본래 맵의 제작자를 지속적으로 공격하여 제작자를 떠나게 했다는 것이 드러나면 자신이 무단 수정을 한 수고가 헛수고가 되기 때문이다.
반면 유즈맵 제작 진입장벽이 높으며 후원을 받기가 스타크래프트 1보다는 수월한 스타크래프트2에서는 이런 일이 드물다. 자기들이 단순 사기맵 수준을 넘어서서 무단수정을 할지언정 맵제작자가 자신의 맵을 패치하는 것보다도 더 많은 유저들을 만족시켜주는 패치를 할 수준의 맵제작기술을 스스로 갖기가 어려울 뿐더러 그렇다고 자신들 무리에 낀 사람들 중 맵제작기술을 가진 이를 찾으려 해도 그럴 사람이 거의 없기 때문이다. 높은 진입장벽을 극복하고 맵제작기술을 가진 사람들은 절대다수가 맵제작자이며, 이들끼리 친목질을 하는 경우도 있어서 맵제작자가 아니면서도 더더욱 저들의 요구를 들어줄 사람을 구하기가 어렵다. 여기에 스타크래프트2는 맵에디터부터 밴시스템을 제공하다보니 맵제작자가 자신이 만든 맵을 패치하거나 맵제작자가 자신이 만든 맵을 플레이할 때 맵제작자가 그렇게 하지 못하게 마구 횡포를 부렸다가는 오히려 이에 열이 돈 맵제작자가 역으로 이들을 죄다 밴시스템으로 밴하며 보복할 수 있고 자기가 만든 유즈맵도 아닌 무단 수정 유즈맵으로 후원을 받으려 했다가는 그 맵제작자가 그 사실을 공개함으로써 보복할 수 있기 때문이다.
  • 게임은 입으로만 하는 것이 아니듯이 유즈맵 제작 역시 입으로만 만드는 것이 아니며, 게임을 잘하는 것과 게임을 만드는 것은 전혀 다른 영역이다. 모든 유즈맵이 다 그런 것은 아니지만 유즈맵을 제작하기 위해서는 노력이 상당히 들어가며 그 노력의 양은 비록 제대로된 게임들에 비하면 매우 적은 양이나 적어도 해당 유즈맵에 의견을 몇 번 내는 것, 베타테스트에 참여하는 것, 장문의 게임공략글 하나를 쓰는 것 등에 들어가는 노력과는 차원이 다른 노력이 요구된다. 몇몇 유저들에 의해 '이 유즈맵은 간단하니까 3시간이면 뚝딱이지'라는 언급이 있는 유즈맵조차 무단수정이 아닌 아예 처음부터 제작하면 실제 제작에 소요되는 시간은 3시간은 커녕 10시간 이상일 가능성이 매우 높다. 만약 간단하지 않고 전략적 요소가 많은 유즈맵이라면 수백시간 이상이 소요되는 경우가 흔하다. 이조차도 본인에게 유즈맵 제작 기술이 이미 있는 상태여야 하며, 만약 아무런 유즈맵 제작 기술이 없는 상태로 시작한다면 한 유즈맵을 제작하는데에만 6개월을 넘길수도 있다. 이는 절대 과장이 아니며 하나의 유즈맵을 제작하기 위해 몇 달 이상의 시간이 소요되었다는 사례는 수두룩하다. 악질 유즈맵 제작자 역시 존재하나 악질 유즈맵 제작자는 적어도 단순 악질 유즈맵 고인물처럼 해당 유즈맵의 흥행에 대해 '기여했다'고 입으로만 떠든 것이 아니라 적어도 실질적으로 기여한 바가 있다는 중대한 차이점이 있다. 냉정히 말해 자신이 유즈맵 제작자에게 맵제작을 함에 있어 실질적으로 도움이 되는 구체적인 아이디어들을 여럿 제시했다 해도 유즈맵 제작에 대한 기여도는 10%는 커녕 1% 미만의 소수점 단위에 불과한 수준밖에 될 수 없다. 단순히 의견이나 아이디어를 생각하고 건의하는데 소요하는 시간은 맵제작에 소요하는 시간에 비하면 매우 적은데 이조차도 의견이나 아이디어를 생각하고 건의하는 사람은 여러명인데, 유즈맵 제작자는 보통 여러명이 아니라 한두명이기 때문이다.
  • 유즈맵 제작자 외에 해당 유즈맵의 흥행에 진정으로 기여한 바가 있거나 살린 적이 있는 사람은 악질 고인물 유저 따위가 아니라 뉴비 유저, 라이트 유저가 유즈맵에 흥미를 가질 수 있게 그들을 끌어들인 유저이다. 고인물 유저 입장에서 뉴비 유저, 라이트 유저를 배척하는 것은 쉬우나 그들과 함께 게임을 하고 이들이 해당 유즈맵에 대해 흥미를 가질 수 있게 끌어들이는 것은 쉽지 않다. 악질 유즈맵 고인물들은 까놓고 말해 유즈맵의 흥행에 기여할 수 있으나 쉽지 않은 일들은 단 하나도 하려하지 않는다.

  • 개인별로 경쟁요소가 있는 유즈맵, 팀전 유즈맵, 협동 유즈맵 등의 몇몇 악질 고인물들은 뉴비 유저, 라이트 유저에게 해당 유저의 낮은 랭크게임 등급이나 티어, 밀리게임 전적 등을 구실로 '이 유즈맵은 기본기가 많이 요구되기에 기본기도 안되는 유저들은 유즈맵을 할 자격이 없다', '기본기가 안되는 것들은 유즈맵을 하는 것이 아니라 랭크게임이나 해서 기본기를 향상시키고 유즈맵을 해야한다' 등의 논리를 내세우며, 뉴비 유저와 라이트 유저를 상대로 횡포를 부린다. 그러나 저들이 그렇게 내세우는 논리와 정반대로 그 전략성이 높다는 유즈맵에서 고수라 하더라도 그 고수들 중 밀리게임이나 랭크게임에서까지 높은 승률 혹은 높은 티어를 달성할 수 있는 사람은 극히 일부이다.

게임 그 자체라 할 수 있는 밀리게임이나 랭크게임의 전략성과 요구되는 기본기의 수준은 모든 유즈맵과는 비교를 불허하는 수준으로 깊고 많다. 밀리게임이나 랭크게임의 전략들은 거의 대부분 현직 프로게이머, 전직 프로게이머, 전직이나 현직 프로게이머들과 리그나 대회에서 겨룰 정도의 실력을 지닌 초고수 아마추어 등에 의해서 연구되고 발전된다. 또한 밀리게임이나 랭크게임은 즐기는 사람들의 수가 하나의 유즈맵과는 비교도 안될 정도로 많은 데다가 그 목표가 기존의 즐기던 사람들과 대전을 해서 승리를 쟁취하는 것으로 고정되기 때문에 밀리게임이나 랭크게임에서 초보를 벗어나는 기준은 '자기 할 것(보통 생산과정)을 잘하느냐'가 아니라 '자기 할 것은 기본이고 이기기 위해 특정 몇몇이 아닌 많은 사람들에게 통하는 수준의 컨트롤, 판단력, 심리전능력을 모두 갖추어서 기존의 (많은) 사람들과 붙어서 준수한 전적이나 티어를 달성할 수 있느냐'가 될 수밖에 없다. 그렇기에 밀리게임이나 랭크게임의 경쟁의 수준은 전략성이 높다는 일개 유즈맵과는 차원이 다르다.
예시로 스타크래프트 밀리게임이나 랭크게임을 잘하기 위해 알아야 하는 전략들을 다루는 분류:스타크래프트/전략전술 분류 항목과 기본기를 다루는 스타크래프트 승률 상승 가이드 문서의 분량을 보거나 스타크래프트 커뮤니티를 보면 스타크래프트 밀리게임이나 랭크게임을 잘하기 위해 알아야 할 전략들과 요구되는 기본기들이 엄청 많다는 것이 한 눈에 드러난다. 심지어 저기에 나온 전략들과 기본기들조차 실제로 알아야 할 전략들과 기본기에 비하면 극히 일부이다. 반면 몇몇 악질 유즈맵 고인물들이 그렇게 전략성이 높다고 자부하는 유즈맵들을 잘하기 위해 알아야 할 전략들과 기본기들이 엄청 많다는 것을 드러낼 수 있는 출저는 대부분의 유즈맵 커뮤니티에서 찾기가 어려우며, 설령 있다해도 그 내용의 양이 스타크래프트 밀리게임이나 랭크게임에 대해 다루는 내용보다 압도적으로 밀린다.
개인별로 경쟁요소가 있는 유즈맵, 팀전 유즈맵, 협동 유즈맵 등의 몇몇 악질 고인물들이 그렇게 떠드는 밀리게임과 랭크게임에서 높은 전적을 달성하거나 높은 티어를 달성할 수 있는 사람들은 대체로 대부분 한 판 하려면 기존 게임의 밀리게임이나 랭크게임의 인기를 뛰어넘지는 못하기에 더 오래 기다려야 하는데다가 기존 고인물들의 텃세까지 심하고 게임 회사가 밀리게임이나 랭크게임보다도 더 관리를 안하기에 유저관리 상태가 더 엉망인 전략성이 높은 유즈맵들에 별로 매력을 느끼지 못하고 잘 플레이하려 하지 않는다.


  • 블리자드는 이런 맵 자체적인 밴 시스템을 사용하지 말 것을 한 때 요청했고 약관으로도 이를 금지했으나 일부 워크래프트3나 스타크래프트2의 유저들과 맵 제작자들은 게임 관리를 하지 않는 블리자드 대신 악성 유저들을 관리하기 위해 나름의 방식으로 칼을 빼들었다. 워크래프트 3에서는 제작자나 네임드 고인물 유저, 공식 카페 스텝 같이 자기들 나름대로 권위가 있다고 판단한 인물들이 제보를 받아 수기로 밴 리스트를 작성해 올렸고, 일반 유저들은 외부 프로그램을 이용해 밴 리스트에 올라 온 유저들을 매크로로 강퇴시키는 방법을 썼다. 그리고 카오스 같은 유명맵들은 사설 매칭 시스템 등을 만들어서 제작자와 사이트 관리자가 완장을 차고 악성 유저를 관리했다. 스타크래프트 2의 경우 맵 자체적으로 밴 시스템을 넣을 수 있어 제작자와 일부 유저들이 완장을 차고 악성 유저를 관리했다.[38] 이들의 제재 방식은 전문 게임 회사들의 방식을 흉내내어 일견 그럴듯하게 보였고 많은 유저들과 맵 제작자들에게 지지를 얻었다. 그러나 칼을 든 주체가 프로의식과 전문성이 없는 아마추어라는 근본적인 문제는 해결할 수 없었다. 전문 게임 회사들은 숙련된 기사처럼 칼의 위험성을 잘 알기에 칼을 함부로 뽑지 않으며, 행여 칼을 뽑더라도 최대한 필요한 만큼만 정확히 휘둘러 문제를 해결하려한다.
그러나 이들은 수틀리면 일단 칼부터 뽑고 보고 이를 질서없이 마구 휘두르며 칼부림을 치다 남뿐만 아니라 급기야 자기가 자기 칼에 베이곤 했다.[39] 결국 이들이 악성 유저 문제를 해결한답시고 내놓은 해결책은 유즈맵을 모두가 칼을 쥐고 서로가 서로에게 칼을 겨누는 무법지대에서 칼을 가진 일부의 사람들이 일방적으로 칼 없는 민간인들을 학살하는 제노사이드 상태로 바꾼 것에 불과했다. 차이점이 있다면 무법지대는 유저들끼리 친목질로 무리를 이룬 악성 고인물한테 유리했고 제노사이드 현장에선 제작자와 친목질로 완장을 얻은 악성 고인물들이 유리했다. 결과적으로는 둘 다 게임은 악성 고인물들이 쥐고 흔드는 상태고 어찌됐든 뉴비들에게 불합리한 건 똑같았다.

  • 유즈맵 제작 커뮤니티도 마찬가지다. 맵사이드가 망한 원인 중 큰 지분을 차지하는 것이 바로 회원들간의 알력 다툼과 친목질이었으며, 모르는 사람들이 많지만 맵사이드는 매우 공격적인 성향이었으며 타 사이트 테러 등 여러 악질 행동을 자행해왔다.(인투더맵에서도 이를 지적했다) 인투더맵 또한 친목질 문제가 심각했다.

스타 2 맵 제작 커뮤니티는 이보다 더 심각했다. 스타 2 전성기 시절 유즈맵 제작 커뮤니티 중 가장 영향력있던 Team LC의 경우(당시 인기맵 상위권 맵 중 8할 이상이 Team LC의 맵이었다.) 입단 테스트를 거쳐야 가입할 수 있었으며 친목질을 하지 않으면 정보 공유를 제대로 해주지 않았다.1[40] 다른 스타2 커뮤니티들도 이에 영향을 받아 커뮤니티 가입을 강제하거나 강요하는 폐쇄적인 경향이 짙은 편이었다. 지금은 세월이 흘러 사람들의 인식도 바뀌고 인기도 시스템의 개선과 Team LC의 몰락이 겹쳐 이런 경향을 가진 맵들이 많이 사라진 편이다. 그러나 너무 오랫동안 이런 폐쇄적인 경향이 이어졌기에 아직도 상당수의 맵들이 폐쇄적인 디스코드나 카페 가입을 반쯤 강요하고 있고 적지 않은 유저와 제작자들이 이런 시스템을 지지하고 있다. 이는 극단적으로 나뉘어서 폐쇄적인 방향을 지지하는 쪽은 그나마 개방적인 카페마저 버리고 디스코드라는 더더욱 폐쇄적인 환경으로 옮겨가는 추세이며 개방적인 방향을 지지하는 쪽은 스타1 시절처럼 최소한의 소통만을 하며 방임주의로 나가고 있다.
유즈맵이 아닌 게임에서도 폐쇄적이고 공격적인 커뮤니티가 있는 게임은 있으며 악질 유저는 어느 게임에서나 존재한다. 그런데 저러한 일들이 유즈맵에서 유독 부각되는 이유는 한 유즈맵 혹은 정해진 몇 개의 유즈맵을 주로 플레이하는 사람들은 서로를 자주 마주칠만큼 유즈맵 세계가 좁기 때문이다. 유즈맵은 독립된 게임으로 떨어져나가지 않는 이상 1차 창작물인 게임 자체의 인기를 뛰어넘을 수는 없는데, 한 게임 내에서 유즈맵은 수없이 많다.

차라리 고인물화 부작용, 커트라인, 공방 양민학살, 친목질, 비밀방 등등의 현상 등만 일어났다면 뉴비가 유즈맵을 진입하는 장벽은 매칭 메이킹 시스템, 랭크 게임이 없는 게임들이나 애초에 진입장벽이 높은 게임들과 별다를 바가 없었을 것이다. 그러나 이렇게 폐쇄적이고 공격적인 커뮤니티와 악질 고인물 유즈맵 유저들이 활개하는 절대다수의 유즈맵들은 상술한 짓들이 비일비재하게 벌어지기 때문에 해당 유즈맵들을 뉴비 유저가 플레이하면 진정으로 깊이가 있어 뉴비가 진입하기가 어려운 게임들에 진입하는 것보다도 진입하기가 더 어려울 수 있다. 게임의 깊이 때문에 뉴비가 진입하기 어려운 대표적인 게임들을 꼽자면 고전류 게임역사들의 역사조차 압도하는 바둑, 높은 가격의 장비가 필수적이고 이해를 하기 위한 배경지식을 많이 갖추어여만 진입이 가능한 비행 시뮬레이터 게임 마이크로소프트 플라이트 시뮬레이터X-Plane, 시스템이 매우 현실적이면서도 몰입도가 높아 스포츠 문외한조차 스포츠에 관심을 갖게 만드는 게임인 풋볼매니저, 다루는 주제가 광범위하며, 매 판마다 다른 필드에서 벌어지기에 전략성이 대단히 높은 대전략 게임 시드 마이어의 문명 시리즈[41], 대전략 게임에 어느정도 익숙한 유저들조차 혀를 내두를 정도로 국가를 구성하는 요소들[42]이 구체적인 Victoria 3 등이며, 깊이가 있는 유즈맵들의 깊이는 저 게임들에 비하면 발톱 때에도 미치지 못할 정도로 얕다. 저 게임들을 입문해보면 그 깊이 때문에 어리버리해지는 경험을 제대로 체험할 수 있다.

다만 다음 종류의 유즈맵들은 이러한 문제의 심각한 수준이 타 유즈맵들과 비교 시 덜하며 타 게임들과 비교시 큰 차이가 없다.

  • 하는 방법이 간단하고 파고 들 만한 요소가 적은 유즈맵. 이런 유즈맵들은 애초에 유저들 종류가 뉴비 / 라이트유저 / 헤비유저(고인물) 등으로 나뉘지 않고 뉴비 / 경험이 있는 유저로만 나뉘며, 뉴비와 경험이 있는 유저간의 거리는 뉴비와 고인물간의 거리보다 적다. 그렇기에 뉴비와 고인물간의 입장 차이로 발생되는 문제가 상대적으로 적을 수밖에 없으며, 어느 게임이나 존재하는 악질 유저는 있으나 악질 유즈맵 고인물은 거의 없다. 악질 고인물 유저는 타겟이 오직 한 유즈맵 혹은 몇 개의 유즈맵에 한정되는데다가 뉴비를 기망의 대상으로 여기고 뉴비가 게임을 자유롭게 이용할 권리까지 침해하는 행위를 지속적으로 하는 반면 단순 악질 유저는 타겟이 특정 유즈맵에만 한정되지 않거나 특정 유즈맵에 한정하더라도 일시적이며 또 타겟대상을 특정 유즈맵으로 잡기보다는 특정 유저로 잡는 경우도 많다. 따라서 단순 악질 유저에게 사기를 당하거나 게임을 자유롭게 이용할 권리를 침해받은 뉴비는 보통 그 단순 악질 유저를 탓하지 해당 유즈맵 자체를 탓하지 않는다.
그러나 이러한 유즈맵들은 뉴비 유저나 라이트 유저조차 뻔히 보이는 버그들을 방치하고 맵제작자 혹은 그 맵을 수정한 무단수정자들과 그들에 의해 배포된 사기버전들이 기승을 부린다. 이런 유즈맵들은 제작자가 제작에 들인 시간이 적거나 자기가 즐길려고 만든 경우가 많아서 제작자 자기자신이 사기버전을 만든 경우도 있으며, 버그를 잡는 것에 소홀한 경우가 많다. 또 사기버전으로 방을 개설한 사람들을 견제할 사람들이 존재하지 않으며, 견제하기가 쉽지 않은 환경이다. 하는 방법이 복잡하고 전략성이 높은 유즈맵은 제작자 자기자신이 사기버전을 만들었을 가능성이 매우 적으며, 고인물들이 존재하고 플레이시간이 긴 경우가 많아서 사기버전에 한번 데였을 때 분노감을 더 크게 느낄 수밖에 없어서 사기버전에 데인 사람들이 난리를 치는 상황이 자주 벌어지는데[43] 플레이 시간이 길기에 난리를 치는 유저들을 전부 차단하고 사람을 모아 게임을 플레이하기가 어렵다. 반면 간단하고 전략성이 낮은 유즈맵은 라이트 유저와 고인물 유저 간 간격이 크지 않아서 사기버전에 데여본 대상이 주로 뉴비 유저, 라이트 유저로 한정되는데다가 플레이 시간이 짧은 경우가 많아서 한번 데였을 때 분노감이 비교적 적다. 그래서 간단하고 전략성이 낮은 유즈맵 사기버전에 1판 데인 유저들은 사기버전으로 방을 판 방장에게 난리를 치기보다는 다른 유즈맵이나 게임을 플레이하는 경우가 더 흔하다. 이러니 사기버전으로 방을 파는 방장은 난리를 치는 유저들을 손쉽게 차단하고 게임을 플레이하기 수월하다.

  • 개인별로 경쟁 / 팀별로 경쟁 / 협동 등의 요소가 없는 놀이에 가까운 유즈맵. 시나리오나 스토리 장르 유즈맵, 옷벗기기 장르 유즈맵, 타게임 모방 장르 유즈맵 등이 대표적이다. 이런 유즈맵들은 보면서 즐기는 게임이기에 플레이어로 하는 것과 관전으로 보는 격차가 타 유즈맵에 비해서도 적다. 또한 악질 짓을 할만한 유즈맵 내적 요소가 타 유즈맵에 비해 확연히 적기에 악질 짓이 저질러져도 주로 렉 유발, 채팅도배, 불법 프로그램이나 핵 사용 등등 보통 유즈맵 외적인 요소들로 저질러진다. 그리고 타 유즈맵에 비해 해당 유즈맵을 해본 경험자가 뉴비 유저의 답답한 플레이로 짜증이 날 요소 자체가 적다.

  • 인기가 대단히 많아 매시간마다 방이 수십개 ~ 100개 가량씩 열리는 유즈맵. 이런 유즈맵은 폐쇄적이고 공격적인 커뮤니티와 악질 고인물 유저에 의한 문제들이 상대적으로 덜 부각된다. 제작자가 악질일 경우에만 이런 문제점들이 여전할 뿐이다. 해당 유즈맵은 유즈맵 세계가 좁지 않기 때문이다. 또 이런 유즈맵들은 굳이 악질 고인물 유저가 뉴비들이 자신이 원하는 방을 얼마든지 들어가거나 만들어 게임을 하기 수월하기에 자신들이 원하는 뉴비배척방, 비밀방 등을 자신이 만들거나 설사 뉴비가 연 방에 들어와도 양민학살, 친목질 등을 하면 했지 굳이 뉴비들이 해당 유즈맵으로 방을 개설하는 것 자체를 방해해야 한다는 강한 동기를 잘 갖지 않는다. 몇몇 악질 고인물 유저가 그런 동기를 가지고 실제로 이를 행하기도 하나 애초에 이런 유즈맵은 방인원이 차는 속도도 빠른데다 방의 갯수부터가 많아서 그런 짓을 해봐야 뉴비 유저, 라이트 유저들이 해당 유즈맵으로 방을 개설하는 것을 전부 방해할 수가 없다는 한계가 있다. 다만 이런 유즈맵은 매우 드물며, 독립 게임으로 떨어져나간 사례도 있다.

일례로 독립 게임으로 떨어져나간 도타 2의 경우 도타 올스타즈 유즈맵 시절 이어진 폐쇄적이고 공격적인 커뮤니티와 유저들의 성향을 그대로 물려받아 오랫동안 몸살을 앓았고, 악명 높은 리그 오브 레전드의 국내 비매너 문제 또한 또한 초창기에 유즈맵 카오스의 비매너 유저들이 대거 유입된 것에 일정부분 영향을 받았다. 그러나 저 게임들은 현재 게임 회사가 운영을 하기 때문에 그 시절에 비해서는 비매너 문제가 덜 심각하다.

긴 내용이지만 결국 유즈맵은 닫힌 사회의 전형적인 문제점을 보여주고 있다. 유즈맵의 중흥기였던 2000년대 초중반에야 어느 정도 인기 있는 맵들은 닫힌 사회가 되기 힘들 정도로 많은 유입이 있었고 위에서 말한 문제가 있는 맵들도 당시 온라인 게임의 운영 수준이 유즈맵이랑 다를 게 없는 수준인 경우도 많았기에 딱히 크게 문제가 되지는 않았다. 그러나 2000년대 후반으로 들어서면서 시대는 변했고 사람들의 의식 수준과 온라인 게임의 운영 수준도 높아지고 있는 가운데 유즈맵과 그를 향유하는 유저층의 수준은 유즈맵의 태생적인 한계로 인해 거의 정체된 상황이었다. 많은 유저들이 점차 시대에 뒤떨어지기 시작하는 유즈맵에서 벗어나기 시작했고 남아있는 유저들은 이에 대한 반동으로 점점 더 폐쇄적으로 변했다. 물론 적지 않은 유저들이 이런 문제로 부터 벗어나려고 노력했다. 그러나 그렇지 않은 유저들도 많았다. 요즘엔 수준이 상식 이하인 게임이나 유저를 소위 정공겜, 정공이라 부르며 조롱한다. 그러나 유즈맵에선 이를 가뿐하게 뛰어넘는 밑바닥 중의 밑바닥의 뒤틀린 사고 방식을 가진 인간군상을 쉽게 만나볼 수 있다. 연차와 악성도만 따지면 유즈맵 악성 유저들 앞에선 정공겜, 면제겜, 질병겜 같은 멸칭으로 불리는 게임들의 악성 유저들과 막장 운영진은 명함조차 내밀지 못할 지경이지만[44], 저런 게임들과 달리 유즈맵은 공론화조차 거의 되지 않으며 외부의 견제가 없는 닫힌 사회의 특성상 자정작용도 거의 일어나지 않는다. 이들은 유즈맵에 뿌리 깊게 들어박힌 악성종양과 같은 존재이며 쉽게 만나볼 수 있다는 말 그대로 유즈맵을 즐기면서 이들을 피하기란 쉽지 않으므로 복귀 유저나 신규 유저에게 있어 큰 진입장벽으로 남아있다.

4. 나무위키에 등재된 유즈맵[편집]



5. 기타[편집]



6. 관련 문서[편집]



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[1] 설령 '유즈맵'이라는 고유명사가 존재한다고 쳐도 유즈맵을 세팅한다는 의미려면 Setting Usemap 이어야 한다.[2] 심지어 완역의 경우도 그냥 유즈맵 설정으로 써있다.[3] 다만 게임 데이터 자체를 변형시키지는 않으나 유즈맵 이상으로 유닛과 트리거의 룰을 갈아엎어버리는 EUD가 존재한다. 1.21.0부터는 그래픽을 추가해버리는 완전한 MOD는 지원하지 않으나 유닛의 세세한 사양같은 것을 완전히 뒤엎는(예: 터렛이 인스네어를 쓴다던가) EUD 룰을 기본적으로 지원하기 시작했다.[4] 예를 들어 새로운 영웅 캐릭터를 생산할 수 있는 MOD를 적용한 게이머는 게임에서 그 영웅을 생산할 수 있지만, MOD를 적용하지 않은 게이머는 영웅을 생산할 수 없다. 이 둘이 서로 맞붙으면 누가 유리하겠는가?[5] 사실 스타드래프트 같은 MOD는 배틀넷을 실행해 멀티플레이를 하면 동일한 MOD 이용자가 아닌 이상 게임을 시작하면 곧바로 팅겨 버리는 경우가 많다.[6] 사실 이는 블리자드뿐만 아니라 많은 멀티플레이 온라인게임들이 대부분 MOD를 권장하지 않는다. MOD질로 유명한 엘더스크롤 시리즈조차 멀티플레이 버전인 엘더스크롤 온라인에선 MOD를 미지원하는 것이 좋은 예.[7] 새로 생성된 맵들은 모두 '적의 모든 건물 파괴시 승리', '아군의 모든 건물 파괴시 패배', '시작시 미네랄 50 지급'이라는 트리거가 자동 적용되어 있다. 이를 모르는 초보 제작자들은 유닛만 깔아놓으니 앞서 적은 '아군의 모든 건물 파괴시 패배' 때문에 게임이 되지 않아 건물을 하나씩 넣어놓는다.[8] 만약 설정을 해놓지 않으면, 그 많은 시스템 쌈싸먹고 개판을 치르게 된다.[9] 스타포지, ScmDraft, 세디터 등.[10] 다만 프로그램 자체가 불안정하다. 스타포지 에디터에서는 이를 감안해 자체 백업 시스템을 적용하고 있지만 그래도 스타포지 에디터 잘못 쓰다가 맵 다 날려먹은 이가 한둘이 아니다.[11] 사실 워크래프트 3에서도 이 정도는 구현 가능하다. 이미 보여주기용이 아닌 완성된 맵도 다수 나와 있다.[12] SMLP는 Starcraft Map Locker Project의 약자[13] 2017년 1.28 패치로 유즈맵 용량이 무제한으로 바뀌었다.[14] 원래는 4MB였다. 정확히는 멀티플레이 가능 한계 용량. 싱글에서는 넘어도 괜찮다.[15] 1.25에서 해킹패치가 되었다. 하지만 장담은 못한다.[16] 방심을 하는 게 있는데 저작권이 자유롭다고 생각한 워크래프트 3 등 블리자드가 소유한 모든 게임에 적용이 된다.[17] 유즈맵이 당시 국내 아마추어 게임을 주도했다는 것은 절대 과장이 아니다. 2010년 국내 인디 게임은 이제 막 겨우 걸음마를 시작한 수준에 불과했던 반면 2010년 기준 스타1과 워크3의 PC방 점유율은 합쳐서 10%를 여유롭게 넘기는 수치였으며 이 중 밀리 유저를 과반수인 60%로 잡아도 유즈맵 유저는 4%를 넘는다는 소리인데 이는 당시 국내 게임 점유율 순위 10위권 안에 넉넉히 들어가고도 남는 어마어마한 수치이다. 심지어 워크3는 프로 리그의 몰락 이후 밀리 유저들의 이탈로 점차 유저수가 줄어들다 파오캐를 위시한 유즈맵들의 흥행으로 이후 유저수가 늘어나 2010년 기준 국민게임이었던 스타1을 제칠 정도였으니 실제로는 당시 밀리 유저층보다 유즈맵 유저층이 더 많으면 많았지 적지는 않았을 것이다. 유즈맵의 전성기가 끝난지 10년이 가깝게 지난 지금까지 한국에서 그 어떤 인디게임도 이정도의 영향력을 확보한 사례가 없으며 앞으로도 나오기 힘들 것임을 감안하면 대단한 일이다.[18] 이제 개발자 입장에서 유즈맵이 가지고 있는 사실상 유일한 장점은 과거의 영광 덕에 남아있는 적지 않은 수의 유저들에게 어필할 수 있다는 점 단 하나 뿐인데, 후술하겠지만 이 남아있는 유저들의 상태가 매우 좋지 못해 아래의 단점들을 모두 떠안고 갈만큼의 장점이 되긴 힘든 상황이다. 또한 개발자가 아닌 유저 입장에서 보면 다른 게임들과 비교했을 때 유즈맵만이 가지고 있는 장점은 이제 더 이상 없다는 것도 큰 문제다.[19] 그들이 주장하는 도의적 문제는 명확한 기준이 없으므로 관점에 따라 무단 수정이라고 불리는 제 3자의 유즈맵 수정이 오히려 공익을 위해 권장할만한 일이며, 오히려 제 3자의 수정을 무단 수정이라며 죄악시하는 주류 맵 제작자들이 공익적으로나 도의적으로나 훨씬 문제가 많다는 주장도 있다. 이에 대한 자세한 것은 언프로텍트 문서의 결론 부분 참조.[20] 일례로 아래 파오캐 해킹맵 논란에서 언프로텍트를 한 수정자는 이 사건 직후 여러 주요 맵 제작 커뮤니티에서 저작권 침해라는 사유로 영구 추방을 당했다. # 이와 다른 사례에서도 맵 제작 커뮤니티에 이러한 모순점을 지적하면 욕을 먹거나 분탕종자로 몰려 제재를 먹곤 했다.[21] 실제로 제작자들과 달리 대부분의 유저들은 이 논란에 대해 전혀 신경을 안 썼고, 해킹맵이라 주장하며 플레이를 하지 말 것을 종용하는 사람들의 말을 콧방귀를 뀌며 무시했다.[22] 여기에는 모든 기부자 혜택들도 포함된다.[23] GPL은 라이센스 전염(수정한 2차저작물도 동일한 라이센스 적용) 및 소스코드 공개 의무가 있기 때문에 수정한 소스를 사용자에게 공개하지 않을 경우 라이센스 위반이다.[24] GPL3에서는 프로텍트도 DRM으로 해석할 수 있다.[25] 출처: https://dota2.gamepedia.com/IceFrog (영문)[26] 오버워치의 50% 승률 매치 논란이나, 레인보우 식스 시즈의 실력에 맞지 않는 매치 논란 등.[27] 실제로 현재 한국의 시장에서 AOS류는 사실상 리그 오브 레전드의 독식체제에 가깝고, 사이퍼즈히어로즈 오브 더 스톰 같이 고유한 게임 방식을 가진 AOS가 각자의 독특한 게임 방식으로 충성심 높은 고정층을 소수 확보한게 전부이다. 파오캐는 AOS와 거리가 멀다곤 하지만 EUD 시스템을 허가해서 과거와 비슷하게 이미지를 삽입할 수 있고, 리포지드보다 유즈맵 저작권도 비교적 느슨한 리마스터를 하면 했지 굳이 빡빡한 저작권 요소 지켜가며 리포지드로 갈 일은 크게 없다. 거기다 상술했듯 이미 스타 2에서 고퀼의 파오캐가 나온 선례가 있으니...[28] 물론 매치메이킹도 해당 문제를 완벽히 해결한 건 아니라서, 대리랭패작, 부캐 등의 어뷰징을 완벽하게 방지하는 못하며, 유저수가 줄면 매치의 질이 떨어진다는 한계점도 있다. 하지만 아예 아무것도 할 수 없는 방 개설 시스템보다는 매치메이킹이 훨씬 발전된 형태이다.[29] 구세대 온라인 게임처럼 방을 파고 인원을 모아 게임을 시작하지만, 게임 시작 직전 그 방의 레벨과 최대한 비슷한 유저끼리 매칭을 해준다.[30] 심지어 유즈맵처럼 수익 창출을 안 하면 공짜로 이용할 수 있다![31] 어쨌든 카오스, 도타 올스타즈, 그리고 스타 무한도전 모두 블리자드의 IP인 스타크래프트, 워크래프트 게임 하에서 구동되는 것이므로, 해당 리그 주최자와 방송 제작자들은 블리자드에게 사용료를 지불해야 한다. 따라서 이 사례들은 유즈맵으로 인해 블리자드가 수익을 얻었을 것으로 추정되는 사례라 들 수 있다.[32] 유저의 피드백을 받는 맵들도 정도만 차이가 있지 위에서 설명했던 현실적인 문제점 때문에 결국엔 저런 식의 결론이 나는건 마찬가지이다. 유즈맵 제작자 입장에선 정말로 어쩔 수 없는 일이지만 유저 입장에선 어지간히 유즈맵에 대한 애정이 넘치지 않는 이상 유지보수도 꼬박꼬박 잘 되고 피드백도 잘 되는 온라임 게임을 두고 제작자의 사정까지 생각해가며 유즈맵을 할 이유는 없다.[33] 단, 타워 디펜스 계열은 한참 전부터 독립게임으로 등장하는 경우가 많았다.[34] 물론 저 두 유즈맵 이후로 몇년동안 추가 업데이트를 하지 않아 다시 원점이 되었다.[35] 스타크래프트1, 스타크래프트2, 히오스를 포함한 개발팀인 'Team1'을 2020년혹은 2021년에 소리소문없이 해체시켰기 때문에 콘텐츠 관리를 제대로 할 수 없는 상황일 것이다. 블리자드 코리아도 어디까지나 본사가 아닌 한국 지사다. 본사에서 해체시켜버린걸 지사가 살릴 수는 없는 노릇이니 막막한 상황인 셈이다.[36] 원문 : 'One of my regrets is that we didn’t pursue Dota early enough.'[37] 자칭 뉴비 친화적이라는 맵들도 고인물 위주로 커뮤니티가 구성될 수밖에 없는 카페와 디스코드의 한계상 이 문제에서 절대로 벗어날 수 없다. 결국엔 밴 기준은 라이트 유저와 뉴비보단 고인물 입장을 더 반영하게 되는 것이 필연적이다.[38] 스타크래프트1은 시스템의 한계로 인해 개발이 늦어져 최근에야 칼을 빼들기 시작했다. 결국 리마스터 이후 개인 IP 차단 기능을 가진 외부 프로그램들이 대중화되면서 워크래프트 3의 전철을 그대로 밟아가며 스타1 또한 고인물화가 심화되고 있다.[39] 매우 우습게도 완장을 잡은 대부분의 제작자와 유저들은 자기들이 태생부터 타고 난 극소수의 특별한 케이스라 생각했다. 당연히 그 정도의 재능을 타고 났다면 일개 유즈맵에서 완장질을 하는데 인생을 보내는 것이 아니라 진작에 대형 사이트나 게임 업계 등에 정식으로 취업하고도 남았을 것이라는 뻔한 사실조차 생각 못할 정도로 이들은 어리석고 교만했다.[40] Team LC 카페를 보면 정보 공유 게시판이 있지만 핵심적인 기술이나 제작 지원은 주로 폐쇄적인 IRC를 통해서 공유되었다.[41] 진입장벽을 낮추었기에 전략의 깊이가 다소 떨어지는 문명5는 제외[42] 특히 인구와 경제 부분이 상세하게 묘사되어 있다. 미국 대학의 경제학 교수가 이 게임에 대해 직접 플레이하고 언급한 영상들도 있다.[43] 방장에게 사기버전으로 사기를 당해서 그 방장에게 보복하는 상황이 가장 자주 벌어지는 장르 중 하나를 뽑자면 역사유즈맵 장르가 있다. 역사유즈맵은 제작 단계부터 여러 명의 제작자가 제작하는 경우도 있을만큼 많은 공을 들여야 하기에 역사유즈맵 제작자들은 일반적으로 자기자신이 즐기기 위한 사기버전을 거의 만들지 않는다. 또 역사유즈맵의 평균적인 플레이시간은 1 대 1 밀리게임이나 랭크게임과 비교 시 길다. 이러니 역사유즈맵에서 사기버전을 판 방장에게 속아 사기버전을 플레이했을 때 방장에게 느껴지는 분노감은 대략 1 대 1 밀리게임, 랭크게임을 했는데 한 번도 아니고 연속으로 같은 사람에게 사기맵이나 비매너플레이를 당했을 때 느껴지는 분노감과 비슷하다. 그래서 역사유즈맵를 많이 즐기는 유저들은 사기버전에 굉장히 민감하게 반응한다.[44] 앞서 말한 멸칭으로 불리는 게임들 중에서 유즈맵처럼 원색적인 욕설이나 비하 발언이 난무하는 게임은 없다. 운영진이 권한을 사적으로 남용하다가 걸리면 인사 이동이나 좌천 등 내부 징계를 하는 시늉이라도 한다. 그러나 유즈맵 운영진은 내부 징계 그딴 거 없고 -마피아-의 사례처럼 막장 운영을 문제 삼는 순간 기록말살형에 커뮤니티 영구밴 + 인게임 영구밴이다. 갈 때까지 간 게임들의 막장 운영자도 일이 크게 터지면 유저들 눈치가 보여서 책임자를 해임하는 시늉이라도 하고, 해임당한 책임자도 여론이 잠잠해지면 부계정으로 새로 임명된 사람 행세를 하며 조용히 돌아오는 쇼라도 하는데 유즈맵에선 그조차도 안 하고 철면피를 깔 정도로 막나간다는 것이다.