이터널 리턴

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이터널 리턴
ETERNAL RETURN


파일:이터널 리턴.jpg

개발
파일:님블뉴런 로고.jpg
유통
파일:님블뉴런 로고.jpg | 파일:카카오게임즈 로고.svg
플랫폼
PC
장르
쿼터뷰 - 배틀로얄, MOBA
출시일
2020년 10월 14일 (얼리액세스)
2023년 7월[1] (정식출시)
언어
한국어, 영어, 일본어 (음성)
한국어, 영어, 중국어, 일본어 (자막)
엔진
파일:유니티 로고.svg
등급
파일:게관위_15세이용가.svg 15세 이용가 - 파일:게관위_폭력성.svg 폭력성[2]
관련 사이트
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1. 개요
2. 시스템 요구 사양
3. 하위 문서
4. 대전 외 콘텐츠
4.1. ER 패스
4.1.1. 팁
6. 평가
6.1. 긍정적 평가
6.2. 부정적 평가 & 문제점
6.2.1. 해결되고 있는 문제
7. 흥행
10. 미디어 믹스
10.1. 웹소설
12. 이터널 리턴 인피니트(모바일 이식)
13. 외부 링크



1. 개요[편집]



공식 트레일러

루미아 섬에 오신 것을 환영합니다.


넵튠의 자회사 님블뉴런[3]에서 만든 쿼터뷰 배틀로얄 게임이다. 약칭은 구 명칭인 '영원회귀: 블랙서바이벌'의 뒷부분을 줄인 블서나 이터널 리턴을 줄인 이리, 또는 영원회귀를 줄인 영회로 칭하는 편. 블서의 경우 동명의 전작 블랙서바이벌과 겹치긴 하지만 이쪽이 워낙 나온지 오래된 겜이다보니 어지간해서는 블서하면 이터널 리턴을 가리키는 경우가 많다.

게임당 최대 18명의 플레이어가 참여하여 파밍한 물품들을 이용해 장비와 음식을 만들고 활용하는 배틀로얄 게임으로, 하이퍼루프를 이용한 순간이동과 트랩과 오브젝트 등을 통한 다양한 전략으로 최후의 1인(솔로)/1팀(듀오, 스쿼드)을 가려내는 게임이다.

전작 블랙서바이벌처럼 배틀로얄 게임인 것은 마찬가지지만, 이 파밍방식을 그대로 따오면서도 전투는 탑뷰와 쿼터뷰 사이의 시점에서 키보드, 마우스로 조작하는 방식으로 바뀌었다. 쉽게 말해서 롤 같은 쿼터뷰 액션 게임의 조작방식이다. 결과적으로 앞서 존재한 배틀라이트 로얄과 흡사한 쿼터뷰+ 배틀로얄 방식의 생존 게임이지만, 파밍 루트를 짜거나 탐색이나 제작 등으로 레벨업을 해야 하는 등 세세한 부분에선 느낌이 많이 다르다.

인벤 기사에서 밝히길, 본작의 개발은 과거 C9, 검은 사막 등 온라인 PC게임과 모바일 게임을 만든 경험이 있는 전 오올블루 개발팀이 독립적으로 해오고 있었으며, 전작인 블랙서바이벌과는 기본 설정을 공유하는 일종의 평행세계라고 한다. #

2020년 7월 29일 OBT가 시작됐으며 10월 14일에 얼리 액세스가 시작됐다. 2021년 3월 기준으로 스팀 피크타임 동시접속자 2만명 근처를 기록하며 얼리 액세스 상태임에도 나쁘지 않은 성적을 보이고 있다.[4]

2021년 2월 0.26.0 패치를 기점으로 웰비아닷컴의 Uncheater가 안티 치트 솔루션으로 적용되었다.

2021년 3월, 님블뉴런카카오게임즈와 퍼블리싱 계약을 체결하면서 국내 퍼블리싱을 카카오게임즈가 담당하게 되었다.

2021년 5월 27일, 게임명을 '영원회귀: 블랙서바이벌'(Eternal Return: Black Survival)에서 부제인 블랙서바이벌을 뺀 '이터널 리턴'으로 변경했다. 그 동안 이 게임은 영원회귀, 블랙서바이벌, 영블, 블서, ER 등 다양한 이름으로 불려왔다. 이에, 카카오게임즈는 정식 출시 이전에 국내 및 해외 표기법을 통일하고자 게임명을 이와 같이 부르기로 했다.

2021년 7월 22일, 카카오 서비스가 오픈하였다. 신인 걸그룹 aespa를 광고 모델로 채택하였다.

2021년 11월, 26회 대한민국 게임대상에서 우수상과 인기게임상을 수상했다.


2. 시스템 요구 사양[편집]


시스템 요구 사항
구분
최소 사양
권장 사양
운영체제
Windows 10 64 bit
프로세서
Intel Core i3-3225
AMD FX-4350
Intel Core i5-6600K
AMD Ryzen 5 1600
메모리
4 GB RAM
8 GB RAM
그래픽 카드
NVIDIA GeForce GT 640
AMD Radeon HD 7700
NVIDIA GeForce GTX 1060
AMD Radeon RX 580
API
DirectX 11
저장 공간
10 GB
15 GB
추가 사항
SSD에 게임 설치 시 로딩 타임 감소


지포스 나우를 통해 게임을 즐길 수 있다. 지포스 나우 베이직을 이용하면, 저사양 컴퓨터로도 무료로 쾌적한 게임을 즐길 수 있다.

적은 용량과 유달리 뛰어나진 않은 그래픽과는 상반되게 요구사양이 은근히 높은 모습을 보여준다. 실제로 사무용, 서류 처리용 기기로 게임을 돌리면 프레임이 수직하강하는 모습을 보여준다. 다만 장기 프로젝트 중 최적화가 목표로 있음을 밝혔으니 그래도 개선될 예정. 다만 장기 프로젝트라 시간이 걸릴 것으로 보인다.

3. 하위 문서[편집]






3.1. 가이드[편집]


파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 이터널 리턴/가이드 문서를 참고하십시오.


3.2. 플레이 모드[편집]


  • 일반대전
솔로/듀오/스쿼드 모드로 나누어져 있다.

  • 랭크대전
일반대전 처럼 솔로/듀오/스쿼드 모드로 나누어져 있다. 승패에 따라 티어 승급 및 강등이 존재 한다.

  • 코발트 프로토콜
4vs4 모드 대전이다. 2022년 5월 12일에 출시할 예정이었지만 연기되어 2022년 6월 9일에 출시하였다.

  • 그 외
튜토리얼, 전투훈련 등이 있다. 연습모드로써 게임의 배경 설정과 기본적인 플레이 방법을 알려준다.[5]



3.3. 캐릭터[편집]







재키, 아야 등 초기에 나온 캐릭터들은 3~4개의 무기를 사용할 수 있지만, 이후의 캐릭터들은 캐릭터 풀을 늘리기 위해 출시 주기가 2주로 매우 짧은 만큼 사용 가능한 무기가 1~2개로 적은 경향이 있다. 개발자 인터뷰에선 일단 캐릭터를 먼저 내고 나중에 무기를 추가해 나갈 것이라고 밝혔다. 2차 간담회에서 캐릭터를 총 70명까지 출시 할 계획이 있다고 밝혔는데 이후에도 계속 캐릭터를 추가할지는 아직 알 수 없다.[6]

원작 블랙서바이벌에서는 성우 중복 캐스팅[7]이 잦았는데 이터널 리턴에 와서는 성우가 변경된 캐릭터들이 있고, 이 변경된 성우들이 블랙서바이벌에도 적용되는 경우가 생기고 있다. 원작 성우가 중복 배역과는 상관없이 변경되는 경우도 있는 것을 보면 기본적으로 새로 오디션을 보아 뽑는 것으로 보인다.[8] 블랙서바이벌에서 공개되지 않았던, 일부 캐릭터들의 성우 캐스팅이 오히려 본작에서 업데이트되고, 뒤늦게 블랙서바이벌에서도 역할을 맡았었음이 알려지기도 했다.[9]

영어 더빙 같은 경우 미국 성우가 아닌 영미권 국적인 성우가 맡은 캐릭터들이 일부 존재한다.[10]

블랙서바이벌에 비해 이터널 리턴은 캐릭터 일러스트가 전반적으로 좀 더 둥글둥글해지고, 어려진 느낌이 강하다. 또한 일부 캐릭터의 경우 블랙서바이벌의 기본 일러스트 대신 추가 스킨을 기반으로 모델링을 제작하여 모습이 크게 달라지기도 했다.

아디나까지 이터널 리턴의 캐릭터 발매 속도는 2주 간격으로, 블랙서바이벌에 비해 훨씬 빨랐던 관계로 띠아가 나온 시점에서는 블랙서바이벌의 캐릭터풀을 다 따라 잡아버렸다. 그래서 펠릭스부터는 이터널 리턴의 오리지널 캐릭터가 나오고 있는데 엘레나의 경우는 이터널 리턴에서 먼저 공개가 된 후 비슷한 시기에 블랙서바이벌에 출시되기도 했다. 마커스부터는 이터널 리턴도 신규 캐릭터의 발매 주기가 4주로 늘어나는 것으로 예정되어 있으므로 앞으로는 서로 영향을 주고 받을 것으로 보였으나 원작 블랙서바이벌이 2022년 8월 9일부로 신규 상품 업데이트 중단과 2022년 12월 8일에 서비스 종료를 선언함으로 인해 펠릭스 이후의 이터널 리턴 캐릭터는 블랙서바이벌에 등장하지 않게 되었다.

이터널 리턴 오리지널 캐릭터들의 경우 개발자와의 만남에서 직접 미국인이라고 밝힌 펠릭스를 제외하면 모두 국적이 공식적으로 밝혀지지 않았다. 이 때문에 이름의 성이나 캐릭터의 배경 설정을 통해 간접적으로 추측하는 방법 외엔 없다.[11]

아델라부터 첫 출시 후 1주일 동안은 9900 A코인에 판매가 되었으며 리오부터 마이너 패치가 무점검 패치로 바뀌면서 첫 출시 후 2주일 동안 9900 A코인에 판매된다. 신규 캐릭터의 랭크 게임 사용은 격주 화요일(출시 5일 후)에 진행되는 무점검 마이너 패치 이후에 가능하다.

디스코드나 스팀 공지, 로드맵 혹은 데이터마이닝을 통한 유출을 통해 알려진 향후 캐릭터 추가 일정은 다음과 같다.

  • 이안 - 개발팀과의 만남 7에서 공개.[12]
  • 바냐 - 개발팀과의 만남 7에서 공개.[13][14]
  • 아르다 - 개발팀과의 만남 7에서 공개.[15]
  • 데비 & 마를렌 - 개발팀과의 만남 7에서 공개.[16]

3.4. 아이템[편집]





3.5. [편집]


파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 이터널 리턴/맵 문서를 참고하십시오.



3.6. 무기 스킬[편집]


파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 이터널 리턴/무기 스킬 문서를 참고하십시오.



3.7. 특성[편집]


파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 이터널 리턴/특성 문서를 참고하십시오.



3.8. 스토리[편집]


전작의 평행세계 노선을 차용했다. 그래서 전작의 실험이나 캐릭터들 같은 큰 틀만 비슷하고, 몇몇 인물 설정은 세세하게 달라졌다. 나딘혜진이 대표적인 예다.

다만 평행세계 노선을 타긴 했으나 스토리 진행 자체는 이어졌는지 전작의 아글라이아 패스 스토리를 어느정도 이식한 내용도 다소 있어보인다. 대표적으로 쇼이치아야에게 향하는 상호 대사.

게임 내에서 이터널 리턴의 상세한 스토리는 얼리 액세스 기준으로 미공개 상태.


3.9. 랭크[편집]


파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 이터널 리턴/랭크 문서를 참고하십시오.



3.10. 오늘의 도전[편집]


파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 이터널 리턴/오늘의 도전 문서를 참고하십시오.


4. 대전 외 콘텐츠[편집]



4.1. ER 패스[편집]


  • 미션을 통해 ER 패스 전용 스킨, 이모티콘 등을 얻을 수 있다.
  • 에픽 스킨으로 나온 스킨은 다음과 같다.
    • 겨울 패스: 눈꽃축제 하트
    • 사냥 패스: 고스트 헌터 키아라
    • 썸머 패스: 해변가 수아
    • 네온 패스: 사이키메딕 캐시
    • 파자마 패스: 멧현우
  • ER 패스는 이전 시즌의 패스를 활성화할 수 있는데 현재 패스를 구매한 상태라도 이전에 출시된 패스를 구매하지 않았으면 이전 패스의 유료 보상을 얻을 수 없다.[17]
  • ER 패스의 모든 보상을 받으면 이후에 획득하는 ER포인트가 EP포인트로 바뀌어 지급된다.[18] EP포인트로는 아이콘, 로비 스크린 등을 구입할 수 있다. EP포인트는 A코인으로도 구입할 수 있다.[19]
  • 가격이 1500np정도 되는데 ER 패스 레벨을 100까지 올렸을 경우 받을 수 있는 np가 총 1400개라 쓴 돈을 거의 돌려받는[20] 가성비가 특징이다. 게임할 시간이 충분하면 투자했을 때의 가치가 충분하다.

4.1.1. 팁[편집]


  • ER 패스 보상 중에 'ER포인트 부스트'라는 보상이 있는데 게임할 시간이 많지 않은 유저는 이를 활용하는 것이 좋다.[21]
  • 코발트 프로토콜이 루미아 섬보다 ER포인트를 조금 더 준다.

5. 패치 노트[편집]


파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 이터널 리턴/패치 노트 문서를 참고하십시오.


5.1. 캐릭터 밸런싱[편집]


파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 이터널 리턴/캐릭터 밸런싱 문서를 참고하십시오.


6. 평가[편집]



6.1. 긍정적 평가[편집]


  • 매끄러운 장르의 조화
기존에도 배틀라이트 로얄을 비롯해 배틀로얄과 쿼터뷰 액션을 섞은 게임들이 없던 것은 아니었으나, 랜덤성에 의해서 좋은 등급의 완제품 아이템 파밍을 하던 구조였다. 그러나 이터널 리턴의 경우 랜덤에 의존하긴 해도 각 지역별로 재료 아이템을 파밍한 뒤 조합하여 장비하는 방식의 구조를 채택해서, 루트&아이템 선택이라는 전략에 더 치중하였다. 게임이 단순히 피지컬 싸움만 중요한 게 아니라 운이나 전략 싸움의 요소도 중요하기 때문에 낮지 않은 게임 자체의 진입장벽만 어떻게든 넘는다면 게임으로의 접근 자체는 다른 게임과 유사한 면도 많아서 익숙하고 쉬운 편.

  • 원작의 계승
원작이었던 모바일 게임 블랙서바이벌의 요소를 쿼터뷰 액션 게임과 배틀로얄에 맞춰서 이터널 리턴 속에 적절하게 섞어놓았다. 오랜 시간 가다듬어진 원작의 설정과 시스템을 통해 어느 정도 높은 완성도를 보여주고 있으면서도, 원작을 안 접해봤을 대다수 플레이어들에게는 신선한 재미를 주면서 호평을 받고 있다. 이미 틀이 있기 때문에 앞으로도 제작진이 빠른 속도로 신 캐릭터, 신 스킨을 내기 훨씬 편한 것은 덤이다. 하지만 2022년 8월 9일 이후 원작 블랙서바이벌의 업데이트를 중단했기 때문에 앞으로의 설정이나 시스템, 실험체 등이 오리지널 전개로 갈 가능성이 매우 크다.

  • 짧은 플레이 타임
전체적인 게임의 템포가 타 배틀로얄에 비해 빠르고, 그런만큼 평균 게임 플레이 시간도 10 ~ 20분 정도로 짧아 가볍게 즐기기에도 깊게 파고들기에도 좋다는 평가를 받는다.

  • 발 빠른 패치
패치 주기가 1주일 정도로 매우 짧으며[22], 2주마다 새 캐릭터, 캐릭터 스킨 하나씩이 포함되어 있다. 비록 밸런스 패치를 잘 한다고 보기는 무리가 있지만 그래도 안 하는 것보다는 낫다는 반응이 다수다. 밸런싱 팀이 생긴다고 하니 지켜 봐야 할 듯하다. UI, 유저 편의성, 신 캐릭터 출시, 빠른 스킨 제작, 공식 유튜브 채널의 컨텐츠 업로드나 대회 개최 등 개발사에서 이래저래 신경을 쓰고 있는 점은 많은 호평을 받고 있다.


6.2. 부정적 평가 & 문제점[편집]


이터널 리턴이 많은 인기를 끌 때는 MOBA와 배틀로얄을 훌륭하게 융합시켰다는 점에서 좋은 평가를 받았지만, 근본적으로 이터널 리턴의 구조적인 한계로 발생하는 문제점들이 지적받고 있다.

  • 높은 진입장벽
어떠한 실험체를 다루기 위해서는 실험체의 스킬, 상점에서 구입해야 할 아이템 정도만 알면 되는 MOBA 장르와 비교할 때 진입 장벽이 높다. 기본적으로 반복적인 교전을 통해 여러 캐릭터의 스킬과 특성, 전반적인 게임 플레이의 흐름과 운영법을 자연스럽게 익힐 수 있는 타 MOBA 장르의 게임과 달리, 한번 죽으면 끝인 배틀로얄 게임이기에 이를 익히기 힘들다. 시즌 4 종료 이후 듀오/스쿼드에 한해 2일차까지 사망 시 자동 부활 시스템을 추가하여 진입 장벽을 낮추려고 시도했다.
파밍이래봤자 MOBA 장르를 사실상 완성했다고 볼 수 있는 디펜스 오브 디 에인션트(약칭 도타)에서부터 이어진 cs 먹고 중립 몬스터를 사냥하고 상대 플레이어나 구조물을 공격해 돈을 버는 게 파밍의 전부인 타 MOBA 게임과는 달리, 모은 돈으로 상점에서 아이템을 사는 것이 아니라 각 지역을 돌아다니면서 하위 아이템을 모아 상위 아이템을 조합하는 것이 이터널 리턴의 파밍 시스템이라 초반 파밍에서 말리면 복구가 힘들다. 지역마다 나오는 아이템이 다르고, 장비 아이템 파밍과 소비 아이템 파밍을 모두 신경써야 하고, 인벤토리는 금새 가득 차고, 먼저 못 먹으면 눈물을 머금고 다른 지역까지 가서 파밍해야 하고, 여기에 생명의 나무와 운석, 미스릴과 위클라인 드랍 아이템으로만 제작할 수 있는 후반 아이템 등이 세분화되어 여러 가지로 갈라지기에 진입장벽이 꽤나 높은 편이다.
또한 파밍이 중요한 배틀로얄 게임에 한정해서 비교한다고 하더라도, 대부분의 배틀로얄 게임은 성능이 낮을지언정 쓸만한 아이템을 바로 주울 수 있고 총기 등의 기본적인 아이템에 조준경같은 부품을 더하는 정도가 조합의 다인지라 파밍 자체는 어렵지 않다. 반면 이터널 리턴에서 바로 주울 수 있는 아이템은 쓸 수 없거나 성능이 낮은 것들이라 여기저기 돌아다니며 조합에 조합을 거쳐야 비로소 쓸만한 아이템을 만들 수 있다. 때문에 초보자가 빠르게 파밍을 마치기도 어렵고 파밍 속도가 게임에 미치는 비중도 커 다른 배틀로얄 게임보다 진입 장벽이 높다.[23] 지역에 여러명이 스타팅 포인트로 시작할 경우 파밍 예절 혹은 파밍 동선이라고 불리는 루트에 따라서 아이템을 먹어야지 스타팅 지역에서 필수적인 장비를 하나씩은 꼭 먹을 수 있는데 이런 필수적인 동선이 튜토리얼에 없다.
이 때문에 파밍에서 뒤쳐진 유저들은 제대로 된 교전도 해보지 못한 채 빠르게 죽고, 배틀로얄 특성상 한 번 죽으면 사실상 끝이기 때문에 흥미를 잃고 게임을 접게 된다. 아이템과 레벨(숙련도)이 교전에 큰 영향을 미치는 MOBA 특성상 파밍의 차이를 실력이나 운으로 넘어서기도 힘들다. 아예 스타팅 지역은 파밍동선을 방향표로 알려주자는 의견도 나올정도로 심각한 문제이다. 갈수록 파밍이 간소화되는 배틀로얄 게임의 흐름과는 역행한 시스템이다. 문제는 파밍과 조합이 원작의 핵심 시스템이었고, 원작을 충실히 계승한 이터널 리턴에서도 게임 플레이의 중요한 요소인 것은 마찬가지라 섵불리 갈아엎기도 힘들다. 파밍을 최소화하는 것은 게임의 정체성을 부정하는 셈이 되어버리기 때문이다.
그나마 출시 초부터 존재한 루트 공유나 제작 조합법 안내 기능과 이후 추가된 루트 아이템 자동 습득 같은 편의성 기능 덕분에 점차적으로 파밍 난이도가 쉬워지는 추세이며, 특히 상자에서 나오는 아이템의 개수가 늘어나고 크레딧이라는 특수 자원으로 재료를 구매할 수 있게 된 후에는 극초반부터 파밍이 밀려 폐사할 확률이 줄어들었다. 또한 음식의 성능을 전체적으로 갈아엎으면서 음식 조합의 중요성이 비교적 낮아졌고, 2022년 6월에는 아예 파밍 없이 팀 단위 교전만 이루어지는 코발트 모드가 추가되었다. 하지만 이 탓에 전혀 다른 문제점이 생겼는데 전설템 만들기가 너무 쉬워진 탓에 후반가면 킬을 많이 먹은 소위 '트럭' 유저의 경우에는 5전설 6전설이라는 괴물이 되는 경우가 빈번해졌다. 그 탓에 어중간한 파밍으로는 이기는게 오히려 더 힘들어지는 경우가 생기고 아직 이런 시스템이 익숙치 않은 뉴비들존에 이런 시스템을 아는 고인물이 떨어지면 양민학살이 더 쉽게 벌어지게 되었다.

카카오 서비스가 개시됨과 동시에 많은 뉴비들이 유입되었지만 개중에는 이벤트 보상을 노리거나 또는 단순히 흥미 본위로 양민학살을 벌이는 경우가 종종 일어난다. 다만, 계정 생성 후 처음 몇 판에 한하여 킬수 및 등수가 높은 경우 mmr이 급격히 올라가기 때문에, 이런 악질 유저는 찐뉴비 존에서 금방 빠져나갈 것이다. 문제는 뉴비 입장에서는 거의 매 판마다 만날 정도로 입문 구간 양학러가 정말 많다. 아무리 그런 플레이어가 소수라 한들 17대 1이라는 다인전에서 나머지 17명이 고스란히 피해를 입게 되고 결과적으로 게임의 흥행에 악영향을 끼침이 분명하기에 이러한 플레이는 지양해야 할 것이다. 의도한 것이 아니더라도, 유저 수가 적은 새벽에 일반 게임을 돌리면 실력이 낮은 사람과 높은 사람이 함께 큐가 잡혀 자연스레 양민학살이 벌어지기도 한다.

  • 밸런스
MOBA에서 탱/딜/힐과 평타 위주, 스킬 위주, CC기 등 다양한 특성들은 각기 장단점을 가진다. 캐리력은 약하지만 탱킹이나 힐링은 뛰어나거나, 초반은 약하지만 후반은 강하거나, 1대1이나 라인전은 약하지만 한타에선 강한 존재감을 발휘하는 식이다. 하지만 배틀로얄은 1대1 교전이 대부분이고[24] 결국 나 빼면 모두 적인 최후의 1인만이 승리하는 구조이다. 때문에 밸런스가 더욱 중요한데, 실험체 모두 균형있게 밸런스 잡는 것은 애초부터 불가능하다. 게임 특성상 캐릭터 자체 성능 외에도 루트가 겹치는 캐릭터와의 상성, 장비 성능의 변화,[25] 랜덤성이 어느 정도 있는 파밍 방식 등 변수가 너무 많기 때문이다. 또한 통계를 자기 입맛에 맞게 해석하여 여론도 특정 이슈만 쏠리는 경향이 높고, 통계적인 밸런스와 유저 입장에서 체감되는 밸런스의 괴리가 심하기도 하다. 사기 소리를 듣는 실험체가 생겨나면 칼같이 너프하는 방식으로 밸런스 패치가 이루어졌지만 현재까지 밸런스에 대한 평가는 꾸준히 좋지 못하다. 가뜩이나 한 번 죽으면 끝이고 교전 도중 제 3자의 난입이 가능한 배틀로얄 게임 특유의 스트레스도 존재하는데, 팀 기반 MOBA 게임처럼 팀원 때문에 스트레스 받을 일은 없어도 밸런스 문제로 불쾌감을 느끼는 유저가 많다.

  • 획일화된 승리플랜과 이로 인해 발생하는 기형적인 플레이 스타일
오픈 초창기에는 소위 킬트럭을 모는 메타가 성행해 리 다이린이나 하트같은 빠르게 템을 띄워 만나는 적마다 교전을 걸어 스노우볼을 굴려 승리하는 메타가 성행했었다. 이 때문에 파밍이 완료도 되기 전에 로비로 사출되거나 킬과 야생동물을 독점하며 성장차를 벌린 플레이어를 최후반부에 역전할 수 없는 게임 스타일에 대해 불평이 많았다. 초반 스노우볼링을 굴린 적을 이기기 힘든 것은 어느 게임이나 마찬가지이나, 다른 팀원의 성장이나 한타로 역전을 노릴 수 있는 타 게임과는 달리 1대1 교전이 대부분인 배틀로얄 게임이기에 이러한 비판이 거세졌다. 이후 초반 회복템의 상향, 가속관문, 무기들의 능력치를 성장능력치로 변경하는 등 폐사를 막고 킬트럭을 몰아도 최후반부에는 숙련도 차이가 크게 나지않게 패치를 대대적으로 진행하게 되었다.
허나 이렇게 되자 하라는 싸움은 안 하고 오히려 탱템과 체젠템을 두르고 상대와 싸워주지 않으며 금지구역 시간 45초를 전부 다 질질끌어 동시에 리타이어하는 전략이 성행하게 되었다. 최종순위와 킬포인트가 랭크게임 MMR에 미치는 영향 때문에 유저들이 점수를 올리기 위해서 위험부담이 높은 플레이를 지양하게 된 것. 이 때문에 킬트럭 메타와는 달리 마지막 금지구역에 10명에 가까운 유저들이 남아 교전을 피하며 눈치싸움만 하는 배틀로얄이라 부르기도 민망한 비살상 메타가 지속되며 이러한 상황이 자주 연출되었다.
킬트럭 메타와 탱커 메타 둘 다 어느 것이 옳다 하기 힘들 정도로 플레이의 불쾌감이 많았고 메타가 격변할 때마다 캐릭터들의 티어도 격변하고 편애 논란까지 나오니 결국 님블뉴런 측은 게임의 난이도와 플레이의 불쾌감 때문에 보류하고 있던 새로운 승리플랜[26]을 기획중이라고 밝혔으니 추후 지켜봐야할 상황. 일단은 시즌 3까지 여전히 탱커 메타가 성행하고 있다.[27]
그리고 결국 계속되던 탱커메타는 시즌4 프리시즌 패치에서 체력회복 아이템 제작을 통한 최대체력의 증가를 비전투 시 회복량 증가로 바꾸고 기존의 탱킹 아이템의 최대 체력 증가량을 줄인 뒤 전체적인 체력회복 아이템들의 회복량을 너프하면서 시즌 2~3의 막금구 버티기 메타는 많이 줄어들었다.

중소기업 특유의 인력, 코딩 실력 부족으로 버그 수정이 느리게 이루어진다. 심지어 초창기부터 있었던, 두꺼운 벽이나 오브젝트처럼 캐릭터가 가지 못하는 곳을 클릭 했을 경우 종종 캐릭터가 클릭한 방향과 반대로 가는 버그는 1년이 지난 아직까지도 고쳐지지 않고 있다.

  • 소통 공간의 부재
현재 이터널 리턴의 인지도 높은 커뮤니티는 크게 2가지로 공식 디스코드와 이터널 리턴 마이너 갤러리가 있다. 문제는 디스코드는 폐쇄적이며 친목질도 심심찮게 일어나고 이터널 리턴 마이너 갤러리는 디시인사이드 성향을 따라서 굉장히 과격하다. 그러나 현재 주요한 정보나 공략은 이터널 리턴 마이너 갤러리에서 나오고 있는 판국이다. 이런 커뮤니티가 성향에 맞지 않는 유저들이 거부감을 느낄 수 있다는 문제가 있다. 또한 디스코드와 이터널 리턴 마이너 갤러리는 밸런스 관련 문제로 토론이 나면 굉장히 과격해진다는 공통점이 있다. 건전한 의견이나 토론 및 의견 수렴을 위해서라도 이터널 리턴에서 공식 사이트를 더 활성화해야 할 필요성이 있다.[28] 현재 님블뉴런에서는 인벤을 밀어주고 있으나 이번 공략 이벤트의 수준이 굉장히 저질스러운 공략들이 대부분이고 수준 높은 퀄리티의 공략은 이터널 리턴 마이너 갤러리의 유저가 쓴 공략으로 대부분 성향의 문제로 짤렸다.

  • 튜토리얼의 미흡함
상기했듯 게임을 즐기기 위해 사전에 알아야 할 것이 많은 만큼 튜토리얼에서 자세하게 알려주어야 하는데 튜토리얼이 지나칠 정도로 간략해 사실상 게임에 필요한 정보인 숙련도, 루트, 맵 별 아이템 분배, 조합, 아이템밸류나 캐릭터간 상성 중 아이템 조합하는 방법 단 하나만 알려준다. 요리법으로 예를 들면 물 끓이는 법을 알려주고 나서 갈비찜을 만들라고 하는 격. 이렇다 보니 파밍은 파밍대로 하나도 모르겠고, 캐릭터간 상성도 튜토리얼에서 알려주지 않으니 속도가 느릴 수 밖에 없는데 양학 유저들까지 끼어드니 유입이 있다가도 금방 떨어져나가기 일수다. 롤이나 도타같은 게임도 실제 플레이에서 필요한 여러 요소들을 튜토리얼에 담아내지 못해 진입 장벽이 높다는 평가를 받는데, 루트와 아이템 조합 등 익혀야 할 요소가 더 많은 이터널 리턴의 튜토리얼은 특히 부실하다. 게임의 진행 흐름에 맞추어 튜토리얼을 구성하는 것이 바람직해 보인다.
다만 개발진에서 장기적으로 튜토리얼을 개선해 나갈 것이라 언급했다.

  • 티밍
어느 배틀로얄 게임에나 있는 티밍 문제지만, 이 게임은 유독 티밍에 대해서 관대하다. 스트리머 티밍 관련 건만 봐도 제대로 조치도 못하는데, 일반인 수준으로 가면 대놓고 티밍을 하는 경우가 매우 잦고, 정지를 먹는 것은 찾아보기 힘들다. 채팅 기능이 있는 것은 아니지만 대놓고 1등가도를 달리고 있는 유저를 탈락시키기 위해 이모티콘을 주고 받은 다음에, 아예 서로가 붙어다니면서 자신들 보다 높은 수준까지 성장한 유저를 다굴빨로 탈락시킨다던가 하는 짓이 매우매우 잦다. 특히나 근접 캐릭터로 갈수록 이 수준은 심해지며, 오죽하면 티밍의 대명사로 현매재유[29]라는 게 따로 존재할 정도다. 더 문제는 유저들의 인식이다.
총잡이 이론에서 볼 수 있듯이, 승리를 위해 1:1 상황에서 이길 수 없는 상대를 협공하는 것은 합리적인 행동이다. 근접 캐릭터의 입장에서도, 게임 특성상 원거리 캐릭터와의 1:1은 동일조건기준 불리하며, 1:1능력의 차이를 추가 변수 난입에 대한 대처 능력으로 밸런스가 잡혀있는만큼, 동일 조건이라면 원거리 캐릭터를 제거하는 것이 이득이기 때문에 결국 자신에게 있는 최적의 해법을 찾은 결과인 경우가 많다.
하지만 이렇게 이길 수 없는 상대를 협공하는 전략을 채택하는 것과, 다른 모든 상대를 대상으로 하는 것은 다른 문제다. 문제는 이러한 행동을 당하는 입장에서는 이것이 자신만을 대상으로 한 협공인지, 아니면 게임 내내 지속되는 부당한 티밍인지를 판단할 수 없다는 것이다.
몇몇 비매너 유저들은 이러한 부당한 티밍으로 정상적인 플레이어들을 엿먹이는 것을 당연시 여기며, 오히려 티밍을 안하는 쪽을 조롱하기까지 한다. 이후 제작사에서 티밍 문제를 신경 쓰면서 2021년 초에 비해 티밍이 많이 줄어들긴 했지만, 배틀로얄 게임 특성상 합리적인 승리 전략과 악질적인 티밍을 명확히 구분하기 힘든지라 티밍으로 보기 힘든 장면으로 정지를 당하는 등 티밍 논란은 여전하다.

  • 솔로 위주의 밸런스 패치
기본 시스템을 공유하나 모드별 양상이 다름에도 불구하고, 듀오와 스쿼드는 보정치만 조절하는 수준에 머물고 있으며, 캐릭터 자체의 스킬 구조나 스탯에 관한 패치는 전혀 이루어지지 않고 있다. 대부분의 실험체는 솔로를 겨냥하여 만들어지기에 듀오/스쿼드에서 밸런스가 맞지 않는 경우가 잦으며, 특히 듀오/스쿼드는 상위티어로 갈수록 운영상 변수창출이 힘들어지고, 게임 특성상 특정 팀을 카운터치는 플레이가 어렵기에 후반 밸류가 높거나 한타형 실험체가 대체로 선호된다. 이로 인해 대회나 상위 큐에선 메타의 고착화가 솔로에 비해 심각한 수준이며 일부 실험체의 경우 픽률이 기형적이게 높다. 당장 대회만 봐도 시즌이 바뀌었는데 낯익은 면면만 계속 보게 되며, 한 판에서 메타 실험체만 잔뜩있는 모습도 쉽게 확인 할 수 있다. 또한 특정 실험체의 보정치를 심하게 너프 할 경우 아예 쓸 수 없을 정도가 되며, 반대로 조금만 쓸만해지면 다시 나와 깽판을 치는 경우도 잦다. 이러한 문제는 단순히 보정치 조정으로 해결하기 힘들어 보이며, 모드별 게임 환경에 맞는 총체적인 접근이 필요해 보인다.


6.2.1. 해결되고 있는 문제[편집]


  • 부족했던 플레이어블 캐릭터 수
얼리액세스 초기 시점부터 키아라, 아드리아나까지 출시된 시점까지만 해도 한 게임당 18명의 플레이어가 진행되는 시점에서 중복되는 캐릭터 픽이 너무나도 많았기 때문에 유저들로부터 캐릭터가 적다는 평을 받았으나, 현재는 신캐들이 굉장히 빠른 속도로 추가되면서 해당 문제점이 줄어들었고 2022년 2월 기준 원작의 캐릭터는 3명을 제외하면 모두 출시가 되어 완전히 해결된 문제라고 봐도 무방하다. 무엇보다 인게임 내 중복 픽이 가능하고 빠른 신 캐릭터 출시가 오히려 밸런스에 악영향을 가져올 수도 있다. 물론 새로운 캐릭터의 출시는 유저들에게 지속적인 관심을 끌게 만드는 흥행 요소이기에 개발자가 최소 70개의 캐릭터를 출시할 것임을 발표함과 더불어 시즌 5와 같이 나올 오리지널 신캐릭터를 공개하였다. 앞으로 출시되는 오리지널 캐릭터들의 추가 속도는 기존보다 느릴 것이라고 한다. 실제로 로드맵에 일정을 보면 아디나 이후로 신규 캐릭터 출시 간격이 4주로 늘어난 것을 알 수 있다.

  • 특정 캐릭터들에게 고정된 무기군
얼리액세스 극초반에 출시된 재키와 아야, 현우, 나딘, 피오라, 혜진, 매그너스 등을 제외한 대부분의 캐릭터들의 무기군이 1개로 고정된 것으로 인해 해당 캐릭터들을 쓰는 플레이어들이 불만을 가지고 있다. 게임사에서는 캐릭터 출시가 일정 수준까지 이루어지면 무기군을 추가하겠다고 이야기하며, 시셀라와 유키 등에게 무기군 추가해주는 모습을 보여주고 있긴 하기에 시간이 흐르면 해결이 될 것이다.
실험체가 확연히 늘어난 시즌 7부터 얀에게 톤파, 엠마에게 아르카나를 추가하며 무기군 확장이 본격적으로 진행되고 있다.

  • 운에 의존하는 파밍 구조
최근 출시되는 서바이벌 게임들이 그러하듯 모든 물품은 맵에 랜덤하게 흩뿌려져 있다. 물론 이터널 리턴은 지역별로 나오는 아이템의 개수가 정해져 있어 루트 선택시 배치되는 인원의 숫자를 보고 아이템의 잔여 갯수를 추측할 수 있지만, 간혹 해당 구역의 주요 아이템을 챙겨서 도주하거나 그 지역의 모든 소모품을 집어삼키는 통칭 통제를 당할 경우, 일부 캐릭터들은 장비 제작도 못하고 일방적으로 도망만 다니는 상황에 처할 수 있다. 심한 경우, 게임을 포기해버리는 상황이 나오기도 한다.[30]
그 때문에 게임이 실력보다 아이템이 잘 뜨는 운에 의존하는 경우가 크고,[31] 일부 재료[32]는 특정 장소에서만 획득이 가능하기 때문에, 시작부터 이것들을 통제하여 최초 금지구역인 연구소에서 자살하는 트롤링 플레이도 더러 있는 편이다.
개발진도 이 사실을 인지하여, 패치를 통해 지역별 스폰 장소를 5개로 제한하였으며, 각 지역마다 상자와 재료를 추가로 생성하도록 패치하였고, 레이더 기능을 도입해 게임 초반 유저들의 스폰 위치를 보여주어, 파밍이 꼬이지 않게끔 개선하였다. 이후 템 배치를 랜덤이 아닌 규칙을 두어 템몰림 현상을 개선하는 등 운 요소를 줄이려는 시도는 하는 중이다.
그러나 스폰 장소 제약을 건다 한들 인기 스타팅(예: 양궁장, 공장, 절)들의 불합리한 오브젝트 배치나 불합리한 스폰 위치[33] 때문에 초반에 게임을 던지는 경우는 아직도 자주 일어난다. 따라서 오브젝트의 전체적인 위치 재배치와 스폰 장소 리뉴얼이 필요해보인다.

시즌4 종료 이후 상자에서 나오는 아이템의 개수를 늘리면서 파밍이 말려 초반에 게임을 던지는 일이 줄어들었다. 상자의 위치나 맵 구조도 간간히 개선되는 중이다.
그리고 프리시즌5 패치를 통해 원하는 일반 재료 아이템을 크레딧을 이용해 배달 받을 수 있는 원격전송 드론이 출시되며 이전처럼 재료템 한 두개가 부족해 파밍이 꼬이는 문제는 거의 개선되었다.

  • 하이에나
어느 배틀로얄 게임이든 하이에나가 있으며 이 또한 배틀로얄의 매력이라 할 수 있지만, 잦은 하이에나를 이터널 리턴의 문제점으로 지목하는 의견이 많다. 이는 FPS 기반+1인칭 시점인 타 배틀로얄과 달리 시야가 넓은 퀴터뷰 시점 배틀로얄이기 때문인 것도 있다. 게임 시스템상 막타를 가한 사람에게 무조건 킬이 돌아가기에 생기는 문제로 킬점수 뿐만 아니라 경험치, 체력 회복, 금지구역 시간이 모두 막타를 통해 들어가며 힘들게 싸웠더니 하이에나를 당해 자신까지 따이는 경험은 큰 스트레스를 주기 충분했다. 지금도 매그너스 같은 실험체가 오토바이만 날려 하이에나를 하는 등 문제가 있지만 소음핑 거리 감소, 지역 CCTV 1인/1팀 제한, 생존력 감소로 짧아진 ttk 시간, 임시 금지구역 때 준 피해에 따라 회복이 일부 돌아가는 등 문제를 인식하고 해결을 위한 패치를 지속중이다. 시즌4 종료 이후 아예 교전 핑을 제거하며 하이에나와 어부지리를 감소시키고자 하고 있다.

7. 흥행[편집]


얼리 액세스임에도 불구하고 스트리머들의 입소문과 그에 따른 시청자들의 유입세를 타면서 어느정도 플레이어들을 확보하는데 성공한 것으로 보인다. 최고 동시접속자 수가 약 3천명대에서 6배 이상 올랐고 2020년 11월 28일 밤 11시 20분 기준으로 동접자가 약 35000명대에 도달하며 스팀 플레이어 순위에도 꾸준히 얼굴을 내비치고 있다. 흥행 타이밍이 리그 오브 레전드의 시즌 종료와 맞물려 전&현직 프로게이머들이 이터널 리턴을 즐기는 모습도 나왔다.

그리고 2020년 11월 20일 무려 PC방 점유율이 3계단 상승, 11위에 약 1.3%를 기록했다.

2020년 12월 초에 4만명 동접자를 달성하였고, 님블뉴런의 모기업인 넵튠의 주식도 덩달아 이틀 연속 상한가를 찍으면서 화제가 되었으나 며칠 못 가 바로 폭락했다.

# 12월 18일 카카오게임즈에서 넵튠에 1,920억원 투자를 체결하고 최대 주주가 됨으로써 차후 흥행이 주목되고 있다.

인터넷 방송 플랫폼과 스트리머들에게 유행을 탔던 초반보다 현재는 유저 수가 많이 줄었다. 2021년에 들어오며 기대를 받던 콘솔게임들의 출시, 리그 오브 레전드의 신챔프와 새 시즌 출시 등 이터널 리턴이 이목을 끌기엔 악재가 계속되는 중이다.[34] 그러나 1시즌과 프리시즌이 끝나고 2시즌에 돌입하면서, 어마어마하게 광고를 쏟아낸 덕분인지, 1만명 미만이였던 동시 접속자 수가 1만명 초반대로 증가하였다. 하지만, 아직 많은 문제점이 있기에 앞으로 흥행을 위해서는 게임의 편의성을 높이고 진입장벽을 낮추는 등의 유저 유입을 위한 패치가 지속적으로 필요할 것으로 보인다.

Apex 레전드가 초반의 흥행을 핵 문제와 플랫폼 문제로 유저수를 깎아먹었다가 스팀에서의 출시로 최고의 전성기를 달리고 있는 것처럼 비교적 한국인들에게 접근성이 낮은 스팀보다 카카오의 퍼블리싱으로 다시 반등할 거라는 의견도 있다.

발매 초기에는 쿼터뷰 형식의 배틀로얄 게임이라는 점, 다양한 국적의 미형의 캐릭터들과 일러스트 때문에 오타쿠 취향의 해외 유저들에게도 주목을 받고 다수 유입되었으나 현재로서는 많이 빠진 편이다. 오히려 클리커 형식의 게임인 전작 블랙서바이벌이 해외에서 괜찮은 반응을 보이며 흥행을 했던 것을 생각하면 게임 자체의 난이도가 악재로 작용했을 가능성이 높다.

다만 2021년 7월 22일에 카카오게임즈가 이터널 리턴을 정식 퍼블리싱하면서 동접자 10,000명을 거뜬하게 넘으며, 카카오게임즈라는 플랫폼을 통해 지속적으로 유저가 유입될 가능성을 보였다. 또한 7월 20일 간담회를 통해 기존까지는 밸런스를 담당하는 부서가 따로 없었음이 알려졌으나, 시즌 3부터 밸런스팀이 따로 생길 것이라는 말이 나왔다.

2021년 11월 기준, 동시접속자는 1만명 초반대를 유지하고 있다. 전성기에 비해 유저가 많이 줄었지만, 고정 유저층을 확보하는 것에는 성공했다.

2022년 1월 기준, 국내 동시접속자수 28위로 테일즈런너, 도타2보다 낮은 순위를 기록했고 스팀 동시접속은 100위권에서 찾아보기 힘든 수준이 되었다. 고정 유저층도 게임의 문제점과 여러 사건사고로 인해 이탈하고 있다.# 이러한 위기를 인식한 것인지 시즌 4 종료 이후 교전핑 삭제, 듀오/스쿼드 2일차 자동 부활, 파밍 난이도 감소 등 게임을 갈아엎는 수준의 개편을 시도했다.

시즌 5 개시 이후에는 신규 개편사항들의 연착륙에 힘입어 유저 이탈세를 그럭저럭 멈춰놓았다. 시즌말인 2022년 4월 기준, 동시접속자수 6천명대로 유지중이다. 일일 최대 동시접속자 수는 8000명~11000명 정도.

이후 시즌 6에서 새로운 시스템인 크레딧과 여름 테마 덕분에 다시 사람을 끌어모아 동접자수 15000명 대에서 PC방 순위도 20위 근처를 왔다갔다 중이다. 아무래도 미형의 캐릭터들이 많은 서브컬쳐 게임 특성상 미소녀 캐릭터들의 수영복 스킨이 오타쿠 유저들 복귀에 한 몫 했다는 평가가 많다. 8만원이나 하는 시즌패스 패키지도 니키 수영복 한정 스킨이 포함되어있단 이유만으로 역대 최고 매출을 달성했다는 후문도 있다. 또한 파밍이 싫어 게임을 떠난 유저를 겨냥해 시즌 6에서 파밍이 없는 코발트 모드를 추가했다. 그러나 이후, 코발트모드의 출시 영향력이 사라지고 나서는 스팀 기준 동접자수 1만명 초반에 머무르고 있다.

그리고 시즌 7에서는 너무나도 가속화된 게임 템포, 오브젝트 원툴의 게임, 무의미한 탈출 시스템, 스증 패치 등 저열한 밸런스 패치 등의 문제들이 쌓이고 쌓여 '게임이 그냥 재미가 없다'는 평과 함께 동접자 수가 박살났다. 특히 스킬증폭 개편 당시 밸런스가 완전히 붕괴하면서[35] 유저들이 참아오던 분노를 폭발시키는 도화선이 되었다. 평일 오후 기준 3천명 정도면 많은 수준으로, 문제를 인식하지 못하고 공식방송에서 굿즈팔이를 하다 여론을 보고 나서야 9월 15일에 긴급 간담회를 여는 모습을 보이기도 했다.
스증 패치가 안정화되고 시즌 막바지인 현재도 동접자수는 복구되지 못하고 있으며, 이 여파인지 콘텐츠 보강을 이유로 시즌 7 기간이 12월까지 연장되었고 연장된 기간동안 나오는 캐릭터인 이렘과 스킨들은 모두 시즌 7 팩에 포함되었다.#

8. 논란 및 사건 사고[편집]


파일:나무위키+하위문서.png   하위 문서: 이터널 리턴/논란 및 사건 사고


9. 공식대회[편집]


파일:나무위키+하위문서.png   하위 문서: 이터널 리턴/대회

님블뉴런은 2020년 11월 1일 첫 대회를 시작으로 3회에 걸쳐 스트리머들이 참가하는 홍보대회를 진행하며, 11월 14일부터 매 2주 간격으로 일반 유저들을 대상으로 한 솔로, 듀오, 스쿼드 대회를 각각 진행한다고 발표했다. 대회 때마다 시청률은 물론 스트리머들의 참가도 활발한 편이어서 평이 좋다. 관전 시스템이 잘 잡혀 있는 편이라 e스포츠화의 가능성도 높다고 평가받았다.


10. 미디어 믹스[편집]



10.1. 웹소설[편집]




11. 콘솔 이식[편집]


파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 이터널 리턴: 루미아 익스페리먼트 문서를 참고하십시오.


12. 이터널 리턴 인피니트(모바일 이식)[편집]


공식 홈페이지 디스이즈 게임 기사
님블뉴런과 외부 파트너사의 협업으로 개발되는 이터널 리턴의 모바일 버전이며, 텐센트의 계열사인 아이드림스카이가 퍼블리싱 예정이다.[36] 기존 유저들은 중국 출시를 위해 기존 캐릭터의 설정이 변하거나 신규 캐릭터의 스토리가 자체검열되는거 아니냐며 우려를 표하고 있다.

13. 외부 링크[편집]


공식 사이트

편의기능 사이트


어플리케이션


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[1] 이터널 리턴 개발팀과의 만남 7에서 정식 출시일이 2023년 7월로 확정이 되었다.[2] 사실적이나 판타지적인 폭력 표현 (인간을 대상으로 한 공격 및 혈흔 이펙트 표현) 결정 내용[3] 블랙서바이벌의 개발사 아크베어즈가 2019년 9월 넵튠의 자회사 오올블루(원피스의 지명 "오올 블루"에서 따온 것으로 보인다)와 합병한 뒤 변경한 사명이다. 님블뉴런의 등기부등본을 확인해보면 기타사항에 2018년 12월 31일 기준으로 오올블루가 아크베어즈를 흡수 합병한 것으로 등기되어 있으며, 2020년 9월 7일 기준으로 대표이사에는 김남석 1인만 남아있다. 본작의 개발은 양사 인원들이 주축이 되었다. # 현재는 2022년 7월부로 김남석 대표가 사퇴하고 김승후PD가 대표이사를 맡고 있다.[4] 2020년 말에는 동접이 4만명대까지 가기도 했다.[5] 리그오브 레전드의 연습모드와 조금 다른 점이 있다면 쿨타임 초기화를 설정했을 때 스킬 사이사이에 약간의 쿨타임이 존재하지 않는다. 리그 오브 레전드 같은 경우는 스킬 쿨타임 감소를 설정 했을 때 스킬을 연타 하더라도 스킬이 즉시 나가지 않고 약간의 쿨타임이 존재한다.[6] 2022년 5월 기준 원작 블랙서바이벌의 캐릭터 수는 총 53명으로 최신 캐릭터는 5월 19일에 마지막으로 추가된 펠릭스이며, 현재까지 이터널 리턴에 출시 예고가 되지 않은 블랙서바이벌의 캐릭터는 JP 밖에 없다. 로살리오 같은 경우는 2022년 5월 4일에 이터널 리턴 개발팀과의 만남에서 이터널 리턴에는 출시를 하지 않을 것이라고 못이 박혀버렸다. 2022년 8월 9일 원작인 블랙서바이벌이 유로 업데이트 중단을 선언하며 JP를 제외하면 앞으로 신캐는 오리지널 캐릭터로 나올 것이다. 또한 JP는 추후 해킹 시스템이 추가되면서 같이 추가할 예정으로 알려져 있다.[7] 특히 이명희 성우의 중복 캐스팅이 엄청나게 많았는데, 변경 전후를 통틀어 무려 8역을 했다.[8] 다만 원작 캐릭터인 재키와 니키는 원작과 같은 성우가 맡았으며 요한과 펠릭스, 키아라와 타지아도 같은 성우가 맡았다.[9] 비앙카, 클로에, 라우라 등.[10] 캐나다 성우: 재키, 피오라, 매그너스, 자히르, 하트, 아이솔, 리 다이린. 호주 성우: 제니. 영국 성우: 실비아(영웅 스킨 한정), 칼라, 마르티나.[11] 다만 오리지널 캐릭터 중 헤이즈는 이름부터 가명인데다 배경 설정으로도 유추할 수 없게 되어있고 이렘은 인간이 아닌 고양이 이며 본인도 어디서 왔는지 누구한테도 알려주지 않았기에 유추할 수 없다.[12] 컨셉아트, 빙의 컨셉아트 [13] 컨셉아트 [14] 이름의 영문 표기가 VANYA라서 대부분 반야로 추측했으나, 시즌팩 설명란에 바냐라고 표기되면서 확정되었다.[15] 컨셉아트 [16] 시즌 10에 출시 될 예정이라고 한다.[17] 예를 들어서 썸머 패스를 구매하고 이전에 출시된 패스인 겨울이나 사냥 패스를 활성화시키더라도 이전 패스를 구매하지 않았으면 활성화만 될 뿐 스킨, 테두리 등 유료 보상은 획득할 수 없다.[18] 당연하지만 게임 플레이뿐만 아니라 미션 등으로도 획득한 ER포인트 모두 EP포인트로 전환된다.[19] 일정량을 구입하거나 뽑기로 많은 포인트를 노릴 수도 있다.[20] 엄연히 np만 받았을 때의 가정이고 스킨 등 다른 보상을 생각하면 당연히 쓴 돈의 3~4배는 받는 것이다.[21] 1판에 35포인트를 얻는다고 가정한다면 부스트를 사용했을 때 약 1.5배에서 2배 가까이 얻을 수 있다.[22] 다만 중소기업이라서 디버깅의 문제가 따르기에 핫픽스가 아닌 이상 앞으로는 2주의 기간을 지키겠다고 발표했다. 다행히도 핫픽스의 경우 날마다 해준다고 보일 정도로 자주 해주는 편.[23] 이는 재미에도 영향을 미친다. 타 배틀로얄 게임은 파밍이 제대로 이루어지지 않은 극초반이라도 총 정도만 주우면 즉시 교전이 발생하며, 초보자라도 적을 먼저 발견하거나 더 좋은 아이템을 주웠다면 숙련자 상대로 초반 킬을 가져갈 수 있어 재미를 느낄 수 있다. 반면 이터널 리턴은 초반에 킬 따는 것보다 파밍으로 좋은 아이템을 조합하는 것이 훨씬 중요해서 초반 교전이 이루어지지 않는다. 1일차 낮에 파밍 안하고 적을 쫓아다니며 때리는 게 트롤이나 저격으로 여겨질 정도. 본격적인 교전이 이루어질 1일차 밤~2일차 낮 즈음엔 구색도 못 갖추고 헤매는 초보자와 이미 필수 부위를 다 구해서 인간사냥에 나서기 시작한 숙련자의 아이템 스펙 차이가 크고, 스펙 차이를 컨트롤로 메꾸기 힘든 MOBA 게임의 특성과 결합하여 초보자가 숙련자를 상대로 이기기 힘들다. 즉 뉴비 입장에선 느리고 지루한 파밍과 빠르고 짜증나는 죽음의 반복이 된다.[24] 듀오, 스쿼드 모드도 있기는 하나, 배틀로얄 게임의 재미를 온전히 느낄 수 있는 모드는 솔로라는 평가가 많은 편이다.[25] 특히 장비 성능의 변화는 여타 MOBA 장르에서도 밸런스에 큰 영향을 주는 변수다.[26] 전작에 있던 해킹이라고 다들 예상 중이다.[27] 현우, 매그너스, 실비아를 위시해서 싸우지 않고 도망만 다니며 막금구까지 버티기가 유행 중이다. 모두가 너프를 먹었지만 이중에서 특히 현우의 경우 그 폐해가 심해 0.40.0에서 치명적인 이동속도 너프가 이루어졌음에도 여전히 버티기가 횡행하고 있다. 이외에도 재키와 체젠유키가 좀비처럼 버티는 중이다.[28] 카카오 이터널 리턴 공식 사이트가 있으나 현재 이터널 리턴의 유저 대부분이 스팀으로 즐기고 있어서 사실상 의미가 없는 사이트다.[29] 현우, 매그너스, 재키, 유키[30] 이러한 상황은 (혀)깨문다의 명칭으로 통용되고 있다.[31] 다만, 거듭된 개선 패치로 인해 초창기보단 게임 내 운 요소가 다소 줄어들었다.[32] 성당의 성배, 절의 불경이 대표적. 골목길과 학교의 라이터를 쓸어담아 게임을 던지는 트롤링도 많이 보인다. 1주년 이벤트와 프리시즌 교환소 퀘스트에서 이것이 극에 달했는데, 일부 유저들은 어처피 겜 돌려야 할 거 재밌게 하자며 특정 장소의 아이템을 통제한 뒤 연구소에 던져 자살하는 모습도 보이고 있다.[33] 대표적으로 양궁장은 중앙 창고에 떨어져야만 제대로 된 파밍이 가능하고, 절은 오른쪽 위에 스폰되면 바로 혀를 깨물어야 되는 수준이다. 사람이 적을 경우 이러한 영향이 덜하지만 이 스타팅들은 인기 스타팅이기에 그런 경우가 거의 없다. 공장의 경우 상자가 고루 배치되어 있지만 하이퍼루프 위치 때문에 희비가 엇갈린다.[34] 하지만 상기 영향보단 유저들의 인내의 한계를 시험하는 밸런스와 패치 진행이 더 큰 영향을 미쳤음을 부정할 순 없다.[35] 스킬증폭 기반 실험체들의 대미지가 못 쓸 수준으로 낮아졌었다. 수아의 경우 강화 평타 계수가 스킬증폭이어서 일반 평타보다 강화 평타가 더 약한 괴이한 상태까지 갔었다.[36] 아이드림스카이는 펄어비스의 검은사막 모바일을 중국에 퍼블리싱한 적이 있다.[37] 0.38.1 버전에서 업데이트가 중단되었으며 현재는 동접자 5만을 복구하면 새롭게 재당장한다는 문구만 남아있었으나 이후에는 에러표시만 난다.