인디비지블

덤프버전 :

인디비지블
Indivisible

파일:Indivisible_Boxart.jpg

개발
Lab Zero Games
유통
파일:505 게임즈 로고.svg
플랫폼
ESD
장르
ARPG, 메트로배니아
출시
PC / PS4 / XBO
2019년 10월 8일
NS
2020년 4월 28일[1]
엔진
Z-Engine[2]
한국어 지원
지원
심의 등급
파일:게관위_12세이용가.svg 12세 이용가
해외 등급
파일:ESRB Teen.svg ESRB T
파일:PEGI 7.svg PEGI 7
파일:USK 12 로고.svg USK 12
관련 페이지
파일:홈페이지 아이콘.svg 파일:스팀 아이콘.svg

1. 개요
2. 시스템
2.1. 전투
2.2. 플랫포머 시스템
3. 등장인물
3.2. 동료
3.2.1. 화신
3.2.2. 게스트 캐릭터
4. 평가
4.1. 장점
4.2. 단점
4.3. 종합
5. 기타



1. 개요[편집]




인디고고(INDIEGOGO) 크라우드 펀딩 캠페인 트레일러



한국어판 발매일 공개 트레일러

실제 사명보다 스컬걸즈 제작진이라는 이름으로 더 유명한 미국의 게임 제작사 랩 제로 게임즈(Lab Zero Games)에서 제작한 반턴제 액션 RPG.

동남아시아 신화를 메인 테마로 삼은 게임으로, 전체적인 세계관이 동남아시아계 문화를 간직한 모습으로 디자인되어있다. 그러나 전작 스컬걸즈가 뭔가 하나의 테마라고 딱 짚기 힘들 정도로 여러 개념이 섞여있던 것처럼, 이 게임 역시 여러 문화권의 이미지를 다양하게 표현하고 있다. 동남아시아에 기반을 두었음에도 총잡이, 해적, 닌자, 중세 창병가면라이더가 나오는 등 사실상 동서양을 넘나드는 모습이다. 이런 다양한 문화가 섞여 7080년대 재패니메이션을 닮은 모험 활극의 분위기를 자아낸다.

게임의 표면적인 장르는 ARPG이지만, 전반적인 게임 진행은 메트로베니아, 전투는 발키리 프로파일 시리즈를 연상시키는 실시간 RPG의 두 가지 형식을 결합한 형태의 시스템을 사용한다. 주인공인 아즈나가 2D로 구성된 필드를 탐험하면서 전투에 돌입하면 그 자리에서 바로 3D 반턴제 롤플레잉으로 전환되어 적들을 상대하는 방식이다. 이렇게 언듯 보기엔 전혀 달라 보이는 두 장르를 수시로 넘나드는 하나의 큰 RPG를 구성하여 특유의 독특한 플레이 스타일을 구축한 것이 이 게임의 가장 큰 특징이다.

때는 2015년 7월, 2015 애니콘에서 뭔가 깜짝 발표를 하겠다던 제작사는 이때 이 차기작 제작 사실을 처음으로 밝혔다. 그리고 같은 해 10월 5일, 프로토타입 버전을 공개함과 함께 다시 한 번 본격적인 인디고고 크라우드 펀딩을 개시했고, 약 두 달 후인 12월 2일에 목표 금액을 달성하며 제작이 확정되었다. 이후 인디고고 후원자들에게 한정 제공되는 백커 프리뷰 버전을 거쳐 연기를 거듭하다가 발표한 지 4년이 지나서야 정식으로 발매할 수 있었던 게임이었다.

2020년 8월, 스컬걸즈 시절부터 랩 제로 게임즈에 몸담아왔던 핵심 직원들이 스튜디오를 떠났으며[3] 이는 오너이자 게임의 리드 디자이너인 마이크 제이먼트의 성희롱 및 폭언 등 부적절한 행동이 원인이라는 폭로 기사가 나왔다. 이렇게 개발사가 사실상 공중분해되면서 결국 10월 9일, 유통사인 505 Games는 10월 13일에 예정되어있는 스위치 버전의 업데이트를 마지막으로 게임에 더 이상의 추가 컨텐츠 및 업데이트가 없을 것이라는 내용의 공식 성명서를 발표했다. 예정되어있던 게스트 캐릭터들의 참전 역시 사실상 물거품이 되었다.


2. 시스템[편집]



2.1. 전투[편집]


인디비지블은 실시간 하프 타임 액션 RPG를 표방한 게임으로, 전체적인 전투 시스템은 발키리 프로파일 시리즈에서 영감을 받았다고 한다. 전투에는 고정 멤버인 주인공 아즈나를 포함해 총 4명의 동료가 참여 가능하고, 각 캐릭터들은 서로 다른 하나의 행동 버튼을 배정받아 따로 따로 조종한다. 전투가 시작되면 캐릭터마다 행동 게이지가 차올라 일정량 이상 모이면 한 번 행동이 가능한데, 이때 각 행동 버튼을 누르면 해당 캐릭터가 선택된 적을 공격하는 방식이다.

  • 기본 공격
기본적으로 모든 캐릭터들은 행동 버튼과 방향키의 조합에 따른 일반 공격, 위 공격, 아래 공격의 3가지 공격을 사용할 수 있다. 물론 각 캐릭터마다 다르지만 보통 일반 공격은 전방의 적을 타격하는 기본기, 위 공격은 공중을 타격하는 상단 공격, 아래 공격은 지상의 적을 공중에 띄우는 런처의 형태다. 공중에 있는 적은 일반 공격이 맞지 않아 위 공격으로 떨어트려야 하거나, 또 어떤 적은 아래 공격으로 공중에 띄워야 제대로 데미지가 들어가는 등 각 공격들의 성질을 잘 활용해야 할 필요가 있다.

  • 신통력
발키리 프로파일에 결정기 사용을 위한 택티컬 아츠 게이지가 있는 것처럼, 이 게임 역시 '신통력(Iddhi Meter)'이라는 별도의 기력 게이지가 존재한다. 이 신통력은 전투에서 적을 타격할 때마다 조금씩 차오르고, 여러 동료가 함께 콤보를 구사할 경우 더욱 빨리 차오른다. 이런 식으로 신통력을 한 단계 이상 채운 상태에서 기력 불태우기 버튼을 꾹 누르면 게임 진행이 굉장히 느려지고, 이때 행동 버튼을 누르면 해당 캐릭터의 특수 기술을 사용할 수 있다. 행동 버튼을 누르는 횟수에 따라 신통력 사용량과 버전이 결정되어 2번 누르면 2줄을 소비하는 2단계, 3번 누르면 3줄을 소비하는 3단계 특수기를 발동하는 방식이다. 이 특수기들의 성능은 단순히 강력한 공격부터 파워 업, 체력 회복 등 각 캐릭터마다 천차만별로 다르니 이에 대한 자세한 내용은 각 캐릭터들의 설명을 참고하자.

  • 가드 테크닉
적에게 공격턴이 넘어가면 플레이어는 자동으로 방어태세에 돌입한다. 이때는 행동 버튼을 누르면 해당 캐릭터가 공격 대신 방어를 한다. 방어는 버튼을 누르고 있는 동안 지속적으로 유지되므로 공격당하기 전부터 버튼을 꾹 누르고만 있으면 적의 공격을 확실하게 방어할 수 있다. 그러나 이 방어를 유지하는 동안 신통력을 소비한다는 특징이 있기 때문에 방어를 남발하는 건 지나친 신통력 낭비 행위다. 그러므로 방어하는 시간은 되도록 짧게, 전체 방어보다는 개별 방어를 우선시하는 것이 좋다. 한편으론 이를 달리 말하면 신통력이 없을 경우 아예 방어가 불가능하다는 뜻이기도 하므로 특수기 사용 뿐만 아니라 적의 공격에 대비하기 위해서라도 신통력을 효율적으로 관리해줘야 한다.

한편 게임을 진행하다보면 가끔씩 공격할 때 빨간색 대신 노란색 표시가 뜨며 잡기 공격을 해오는 적이 있다. 이는 미리 방어를 해도 막을 수 없는 공격인데, 이 잡기 공격을 파훼하기 위해선 반드시 잡히는 순간에 가드를 하는 직전 방어를 해야 한다. 그러면 적의 잡기를 풀며 탈출할 수 있다. 또한 이 직전 방어는 굳이 잡기뿐만 아니라 일반 공격에도 사용할 수 있는데, 적의 일반 공격을 직전 방어로 받아낸다면 오히려 체력과 신통력이 회복된다는 굉장한 이득을 얻는다. 다단히트 공격의 경우도 빅 밴드의 노이즈 캔슬처럼 각 히트마다 따로 패링이 가능하기 때문에 잘 사용하면 히트수만큼 체력과 신통력을 채울 수 있다. 적의 공격 타이밍을 정확하게 인지하는 일이 쉽지는 않지만, 익숙해지면 이후 체력 회복이 필요없어질 정도로 매우 유용한 기능.

  • 적 가드 부수기
특정 적들은 전투 도중 체력 게이지가 파란색으로 변하며 플레이어의 공격을 방어하기도 한다. 이 경우 실제로 해당 적에게 공격을 가해도 데미지가 거의 들어가지 않는데, 이때는 위 공격과 아래 공격 또는 그 역순을 연달아 사용해주면 적의 가드를 부술 수 있다. 여러 동료들로 위아래를 동시에 공격하거나 또는 혼자서 위/아래 공격을 번갈아 타격해도 된다. 가드가 풀린 적은 일정 시간 후 가드를 회복하므로 그 전에 폭딜을 넣어주거나 아니면 그 외에도 가드를 하는 적에게 신통력을 사용하는 특수기로 공격하면 가드를 부수지는 못해도 데미지는 그대로 주는 방법도 있다.


2.2. 플랫포머 시스템[편집]


액션 RPG 못지 않게 의외로 플랫포머 게임의 시스템을 사용하는 필드의 액션성이 다양하다. 활을 이용한 퍼즐 액션, 도끼를 이용한 기어오르기 액션, 탄력이 있는 창을 이용한 점프퍼즐까지 다양하게 준비되어 있다.

아예 액션 RPG 모드를 사용하지 않고, 필드에서 잡몹의 체력을 많이 뺀 다음에 전투를 시작할 수도 있다. 정식버전에서는 일정 체력 이하로는 떨어지지 않게 되어서, 일부 잡몹을 제외하면 아예 활과 도끼만으로 필드 몬스터를 완전히 약화시키기는 약간 어렵다.

심지어, 보스전에서는 체력을 일정 이하로 깎을 경우, 통상적인 액션 RPG 시스템에서 갑자기 평소의 플랫폼 게임 시점으로 전환되고, 보스는 탄막패턴을 사용하기도 한다. 이때는 당황하지 말고 몰려드는 잡몹들을 처리하거나 보스의 탄막을 회피하면서, 보스의 다음 페이즈가 시작되는 위치까지 플랫포머 게임을 진행하면 된다.

  • 맨손
    • 퍼즐 기능: 게임 시작부터 기본적으로 벽을 딛고 점프하는 삼각 점프 기능을 쓸 수 있다.
      • 슬라이딩: ↓+X버튼이나 B버튼으로 슬라이딩을 할 수 있다. 처음부터 쓸 수 있는 기술.
      • 캄팡식 꿰뚫기: 스토리 진행 중 업그레이드 하여, ↓+Y버튼으로 도약하며 슬라이딩을 쓰는 기술을 배운다.
    • 전투 기능: 초반에 도끼를 입수하기 전까지는 맨손을 이용한 체술로 전투에 돌입하게 된다. 또한 LB버튼으로 전투돌입전에도 방어가 가능하며, 정확한 타이밍에 방어하면 피해를 완전히 방어한다.
      • 인드라의 가르침: LB버튼으로 정확한 타이밍에 가드를 한 뒤 X버튼을 누르면 적에게 반격하며 전투가 시작된다.
  • 도끼
    • 퍼즐 기능:
      • 하얀색 벽은 도끼로 부술 수 있는 벽이다.
      • 도끼 매달리기: 벽을 향하며 X버튼을 누르면, 도끼를 찍으면 매달려서 그곳을 기점으로 다시 점프를 할 수 있다. 단, 사용시에 미묘한 시전 시간이 있어서 타이밍을 숙지하며 써야한다.
      • 대지 가르기: 공중에서 ↓+X버튼으로 도끼로 땅을 내려찍어 초록색 바닥을 부술 수 있다.
    • 전투 기능: 강력한 지상콤보를 넣을 수 있다. 전투 돌입상태에서는 공중대응이 귀찮기 때문에, 잔뜩 때려두자.
    • 퍼즐 기능:
      • 폭발 화살: RB키를 누르면 활을 발사한다. 방향키를 이용해 조준이 가능하다. 버튼을 꾸욱 누르고 있으면 불릿타임 상태로 돌입하며, 조준점을 보여줘 정확한 조준이 가능해진다. 대다수의 블럭 퍼즐은 활로 블럭을 쏴서 맞추어 작동시키거나, 특정 사물을 파괴하는 방식이다. 어렵지 않은 편.
      • 자연의 생기: 스토리 진행 중 기능을 업그레이드 하면, X버튼을 눌러 추가 기능을 쓸 수 있다. 타일에 박혀있는 가시에 쏘면 꽃으로 뒤덮어 대미지가 없는 타일로 바꾸어 안전히 지나갈 수 있다. 천장에 있는 가시에도 가능.
      • 자연의 포옹: 후에 추가로 업그레이드 하여, X버튼 추가 기능을 몬스터에 쏠 수 있다. 이러면 적을 나무덩쿨로 칭칭 감아서 잠시동안 밟을 수 있는 안전한 타일로 바꾸어버릴 수 있다.
      • 자연의 응징: RB버튼으로 조준중에 Y버튼을 누르면, 자연의 포옹으로 무력화 시킨적을 자동추적하여 해당 적의 위치로 순간이동하면서 적을 공격한다. 무력화 시킨적이 하나뿐이라면 따로 조준할 필요없이 Y버튼만 눌러도 자동추적 기능 덕분에 기술이 발동된다.
    • 전투 기능: 전투에 돌입하기 이전에 무한사격으로 몬스터의 피를 거의 대부분 빼놓고 시작할 수 있다. 활에는 적을 다운시키는 기능이 있어, 비행몬스터를 격추시키거나 전투를 걸기 귀찮게 하는 적들을 무력화시켜 전투를 걸 수 있다. 실제 전투에서는 대공용도 이외에는 쓸모가 떨어지니 도끼로 다시 바꿔주자.
    • 퍼즐 기능:
      • 해적식 뜀뛰기: ↓+A키로 제자리에서 창을 구부려트려 점프력을 충전한다음, 원하는 방향으로 평소보다 높게 점프할 수 있다.
      • 망나니식 장대 높이뛰기: ↓+X키로 아래로 땅을 찍는 모션을 취하며 스카이콩콩처럼, 타격판정이 있는 타일 위를 통통 튀면서 아무런 피해없이 머무르거나 넘어다닐 수 있다. 창을 아래로 향하는 데에는 지속시간이 있어 너무 일찍쓰면 안되지만, 해당 기술의 시전시간이 짧아 익숙해지면 비교적 편하게 쓸 수 있다.
      • 따개비 붙잡기: ↑+X키로 천장을 향해 창을찍어 천장을 타고 다닐 수 있다. 가시가 있는 천장은 먼저 자연의 생기 능력으로 안전하게 만들어야 타고 다닐 수 있다. 이 스킬 역시 사용시 미묘한 시전시간이 있어 점프 최고 높이에서 쓰면 타이밍이 늦는다. 도끼처럼 타이밍을 숙지하며 써야한다. 또한 벽에 붙은 상태에서 매달리기를 쓰면 자동으로 도끼로 매달리기 기능이 시전된다.
    • 전투 기능: 전투에 돌입하기 전에 Y버튼으로 창을 던져 몬스터의 체력을 빼놓을 수 있다. 활처럼 다운기능은 없고 경직만 주며, 조준이 불가능하여 수평으로만 발사 가능하다.


3. 등장인물[편집]


파일:indivisible_logo.png
인디비지블의 플레이어블 캐릭터
[ 펼치기 · 접기 ]
주인공
파일:icon_indiv_Ajna.png
아즈나

기본 동료 캐릭터
앙투안
바오자이
다르
진셍 & 허니
후노치 & 지보치
캄팡
쿠쉬 & 알툰
랜쉬
라티고
레일라니
나가 라이더
누나
포에베
카디라
라즈미

생뮤
토라니
퉁가

자흐라
제베이

후원자 동료 캐릭터
징페이
나셸
타이니

게스트 캐릭터
삽질 기사
샨테
애니
드리프터
리아
레드
재커 사우루스
후안
칼리브레토
???




3.1. 아즈나[편집]


해당 문서 참조.


3.2. 동료[편집]



3.2.1. 화신[편집]


충성심이 높은 청년 검사. 스토리에서 처음으로 흡수하는 화신이다. 동시에 아즈나의 마을을 불태운 장본인. 그녀의 아버지인 인드르와 마을주민들을 죽이려고 군대를 이끌고 왔으나, 아버지한테 결정타를 꽂기 직전에 아즈나가 도착하여 싸움을 벌이게 된다. 그런데 싸움 도중에 아즈나의 몸 속으로 흡수당하는 현상이 벌어지고 만다. 원수와 몸을 공유하게 된 아즈나는 내면에서 그와 다투지만, 다르는 주인으로 섬기는 대상이자 아즈나한테는 복수의 대상으로 배후의 악당인 Ravannavar를 만나는 목적을 위해서 결국 함께 모험을 떠나게 된다.
라바나바르한테 진심으로 충성을 바쳤지만, 그한테 다르는 수많은 부하 중의 하나였을 뿐으로 누구인지 기억조차 못하고 있었다. 결국 라바나바르한테 자신의 존재에 대해서 따지고 묻지만 그는 철저한 도구일 뿐이었다. 분노하여 라즈미와 함께 보스에 대적한다. 이후에는 고민하지만 아즈나에게 사과하고 끝까지 여행을 하는 충실한 동료가 된다. 중반 이후, 라즈미 및 토라니와 함께, 주인공 아즈나와는 가장 가까운 공감대를 형성한다.
  • 바위술사. 단순히 평타만 휘둘러도 대공, 광역몹을 커버하는 강캐. 대지의 힘을 스택으로 쌓아서 스킬의 공격력을 더욱 높일 수 있으며, 특히 스페셜 스킬의 성능이 매우 좋다. 판정은 좋지만 기본 능력치는 의외로 평범하기 때문에, 스페셜 어택을 위한 게이지를 저장해두는 것이 좋다. 아즈나 쪽은 주로 도끼를 이용한 가드붕괴와 대미지 뻥튀기용 콤보를 이어나가기 위한 용도로 쓰게 되므로, 다르는 스페셜 스킬의 강력한 한방 대미지로 초반 보스들을 처리해주는 것이 좋다.
  • 이름은 카슈미르어로 칼을 뜻하는 Dha에서 따왔다고 한다.

  • 라즈미 Razmi / CV: 스테파니 셰이 Stephanie Sheh, 크리스티나 발렌주엘라 Cristina Valenzuela[4] (프로토타입) / 히카사 요코 日笠 陽子
"하아, 원하는 게 뭐야?(Argh, what do you want?)".
호랑이 가죽을 머리에 뒤집어 쓴 무당. 숲을 떠돌면서 주술 연구를 하고 있었다. 스토리에서 2번째로 합류한다. 작중의 다른 캐릭터들에 비해 창백한 피부와 퀭한 얼굴, 큰 키가 특징. 라바나바르의 부하들 때문에 집이 망가져서 복수로 구워버렸다면서 음침하게 웃는 모습은 영락없이 마녀... 주술 연구 이외에는 시니컬 하고 관심이 없다는 음침한 설정. 하지만 실제 게임상에서는 마녀 컨셉을 이용한 유머를 담당하는 작중 최고의 개그 캐릭터에 가깝다. 의외로 항상 아즈나를 챙기고[5] 사이다 같은 시원시원한 대사를 하는 편이다.
  • 원거리형 광역 마법 딜러 겸 서포터. 랜턴을 매개체로 삼아 호랑이 혼령 '범[6]'을 불러내는 방식으로 공격한다. 딜은 매우 강력하나 그와 반대급부로 낮은 체력과 행동 게이지를 다시 채우기 까지의 시간이 꽤 길기 때문에 행동 게이지가 3칸 이상이 되기 전까지는 적재적소에 사용하기가 까다롭다. 신통력 게이지를 한칸 사용하여 자신을 포함한 파티원 전원의 힐링이 가능하기에 진셍이 합류하기 이전까지의 유일한 광역 힐러이자 쿠쉬가 합류하기 이전까지의 유일한 원거리 광역 딜러로, 즉시발동식 원거리 띄우기 공격이 가능하기에 고난이도의 콤보를 서포트 하기 쉽다. 게임의 후반부에는 제각각 효과가 다른 1, 2, 3레벨 필살기와 5칸의 행동 게이지를 조합하여 강력한 광역 딜링이 가능한 메인 딜러 겸 서포터로 사용 가능하다. 문제는 행동 게이지 차지 속도가 상당히 길고[7], 1레벨 필살기가 전형적인 딜러 주제에 이라서 차라리 진생과 허니를 덱에 넣고 말지, 라즈미를 쓰기엔 상당히 껄끄러워 진다. 거기다 초반부에는 1레벨 필살기 밖에 못쓰기도 하니 그야말로 계륵. 그렇다고 시간이 지나면 달라지는가 싶기도 하지만, 앞서 서술한 단점 때문에 적어도 신통력 게이지가 크게 늘어나기 전까지는 거의 안쓰게 된다.
  • 첫번째 상단, 중단 공격은 단타로 나가고 후속타부터는 추가타가 적용되어 총 2타를 타격한다.
  • 하단 공격은 라즈미가 적에게 접근한 뒤, 단일 대상의 행동 대기시간을 증가시키는 디버프인 둔화를 걸며 총 3중첩이 가능하다.
  • 1레벨 필살기는 라즈미 자신을 포함한 팀 전원의 HP를 소량 회복시킨다.
  • 2레벨 필살기는 X축을 관통하는 광역 공격으로, 범의 혼령이 일직선으로 전진하며 전방의 적을 모두 쓸어담는다. 공격 판정은 아즈나의 3레벨 필살기인 광선와 유사하다.
  • 3레벨 필살기는 원형의 광역 공격으로, 범의 혼령을 불꽃 기둥으로 형상화하여 타게팅된 적을 향해 분출한다. 분출될때와 명중할때로 각각 공격 판정이 분리돼 있으며 원거리에서 사용하면 명중할때의 공격만 적용된다. 하지만 이를 하단 공격으로 적에게 접근한 뒤에 사용하면 2타 모두 타격이 가능하며 이는 게임 내에서 가장 강력한 광역 마법 공격중 하나이다.
  • 한국의 샤먼(무당)이 모티브라고 한다. 특히 호랑이와의 관련성, 초창기 설정이 동굴 속에 틀어박혀 있었던 캐릭터라는 점에서는, 이미지의 컨셉을 단군 신화의 호랑이(범)에서 따온 것으로 보인다.
  • 외국에선 '라즈미'는 산스크리트어빛줄기를 뜻하며, 회복 모션에서 등장하는 문자도 인도 문자다.[8] 그리고 호랑이(범) 가죽을 뒤집어 쓴 모습은 페르시아의 샤먼을 닮았으며, 을 매개체로 정령을 소환한다는 점에서 아후라 마즈다의 상징으로 불을 숭상하는 조로아스터교를 연상시킨다.

어린 식물학자. 본래는 유명한 약사를 부모님으로 두고 있는 아이였지만, 어린 시절부터 이미 부모님의 약학지식을 뛰어넘은 천재였다. 현재는 아즈나와의 여행에서 새로운 약초학을 배우기 위한 기회가 있을 거라고 보고 합류한다. 착하고 긍정적인 성격으로 동료들의 분위기를 화기애애하게 만드는 편. 파티의 메인 힐러로, 신통력 게이지를 사용하지 않는 일반 공격들의 데미지는 매우 약한 대신 연타횟수가 많은 중단 공격으로 신통력 게이지를 채우기 위한 콤보를 뻥튀기 할 수 있다. 필드의 몬스터들이 강력한 이 게임의 필수 멤버이며, 당연히 회복력이 많이 필요한 초반 보스전에서는 그 입지가 매우 견고하다. 라즈미의 경우에는 힐이 있긴 하나, 신통력 게이지를 1단계 잡아 먹기 때문에 적어도 신통력 게이지가 널널해지는 구간까지 가야 유동적으로 쓸 수 있으며, 토라니의 경우 유틸성이 좋은 편이지만, 힐량이 밀린다. 하지만 진셍과 허니는 그냥 상단 공격으로 광역힐을 때려 박을 수 있기 때문에 다른 힐러를 빼버리고 그냥 진셍과 허니로 버틸 수도 있다. 참고로 배낭에 키우고 있는 생물이 바로 허니이다.
  • 상단 공격은 광역 힐링으로, 중단 공격인 평타로 스택을 쌓아 강력한 광역 힐링이 가능하다. 총 7스택을 쌓을수 있으며, 7스택 상태에서는 빈사상태의 탱커를 풀피로 만들정도로 회복력이 강력하다. 단, 스택이 쌓이지 않은 상태에서는 라즈미의 1레벨 필살기보다 회복량이 미약하기 때문에 운용에 있어서 주의가 필요하다.
  • 중단 공격은 진셍이 적에게 접근한 뒤 절구를 꺼내 약초를 가는 근접 공격을 한다. 데미지는 미약하지만 타수가 많으며 상단 공격의 회복량을 증폭시킬수 있는 스택을 쌓을 수 있다. 스택은 적을 직접적으로 타격하지 않더라도 쌓을 수 있다.
  • 하단 공격은 허니가 진셍의 가방 속 물건을 적에게 투척하는 방식의 원거리 공격이며, 신통력 게이지를 한칸 사용하여 데미지를 강화시킬수 있다.
  • 1레벨 필살기는 허니가 땅에서 물건을 습득하며, 이를 이용하여 하단 공격 혹은 2레벨 필살기를 강화할 수 있다.
  • 2레벨 필살기는 허니가 진셍의 가방 속 물건을 연달아 투척하는 원거리 공격으로, 타수가 많으며 적에게 딜러만큼은 못하지만 무시못할 데미지를 입힐 수 있다.
  • 3레벨 필살기는 진셍이 약초를 절구에 마구 갈아 폭발시켜 녹즙으로 비구름을 형성한다. 약초가 폭발하며 적에게 광역 데미지를 입히는 동시에 아군을 전원 회복 가능한 강력한 광역 딜포팅 기술이다. 심지어 쓰러진 아군을 부활시킬 수도 있다!

"준비 됐어, 아즈나.(I'm ready, Ajna)"
처음으로 공개된 동료이자 궁수 포지션. 궁술로 유명한 란 출신으로 인생에 뭔가가 빠진거 같아 여행을 하고 있으며, 부족에서 벗어난 적이 없어 모든 것이 새롭다고 한다. 정식 스토리에서는 라바나바르의 요새에서 죄수로 등장한다. 구출한 후에는 자신의 빼앗긴 활을 찾아달라고 하고 부탁한다. 이후 활을 얻게 된 후에는 아즈나한테 궁술 시스템에 대해서 알려준다.
본래는 매우 호의가 넘치고 좋은 성격이지만, 수메루의 수호자인 란 출신인지라, 아즈나가 복수심으로 수메루 산의 봉인을 파괴하고 괴물인 헤루카로 변신하자 그녀와 갈등을 겪는다.
  • 조작이 상당히 쉽고 명중률이 좋은 편이라서 다양한 콤보를 잇기 쉽다. 초보파티에서는 등장하자마자 다르 혹은 라즈미를 빼는 경우가 잦다. 공중공격도 되고 1인에 대한 극딜도 유용한 만능 캐릭터이지만, 광역 공격이 안되므로 다르 혹은 퉁가를 한명은 포함시켜서 적을 묶어줄 수 있어야 활약한다.
  • 이름의 유래는 궁술로 이름을 날렸었던 몽골 장수이자 칭기즈 칸의 수하 '제베'로서, 이름의 영문표기가 같다.

"내 몸소 시범을 보이겠네, 젊은 친구들!(Let me show you how it's done, youngens!)"
우르미를 사용하는 땅딸막한 중년 아저씨. 평소에는 연검을 터번으로 바꿔서 머리에 쓰고 있다. 덕분에 온몸이 상처투성이. 우르미 검술을 충실하게 재현하여, 방어시에는 작은 원방패를 쓰는 모습까지 고증했다. 합류 위치는 라바나바르의 요새인데, 이때 감옥에서 구출하지 않으면 이후 타이 크룽에서 영입이 가능하다. 자존심이 무척 강해서 자신이 잡혀있는 죄수라는 것을 인정하지 않았다.
  • HP가 높으며 적을 다수 묶어놓을수 있는 전형적인 탱커 스타일. 연검의 특성 때문인지 타격횟수가 무척 많다. 타격횟수만큼 경직이 발생하는 시스템상, 콤보 찬스를 연장하는데 매우 유용한 캐릭터. 퉁가를 파티에 포함시키면 신통력 미터를 사용하는 스킬들을 매우 빨리 충전할 수 있어서 성능이 매우 좋은 편이다. 이를 극단적으로 활용한 조합으로는 힐러를 빼는 대신 퉁가의 연타 공격을 이용해 신통력을 수급한 뒤 아즈나가 신통력 게이지를 모두 소모해 아군을 계속 부활시키는 것이 가능한 조합이 있지만 신통력 게이지가 7칸까지 늘어나는 후반에는 추천되지 않는다.
  • 상단 공격은 1타째에 적을 우르미로 적을 타격한 뒤 2타째에 적을 띄워 자신쪽으로 끌어온다. X축 범위가 넓기에 적이 가로로 늘어서 있다면 다수의 적을 타격 가능하다. 상단 공격을 연속해서 사용할 시, 공격과 공격 사이의 딜레이동안 퉁가가 아군쪽으로 조금씩 굴러오기에 적을 끌어오는 특징과 합쳐져 적을 아군쪽으로 배달할 수 있기에 적에게 접근해야하는 근캐들의 콤보를 잇기가 쉬워진다.
  • 중단 공격은 퉁가가 우르미를 휘둘러 검풍을 발사한다. 상단 공격과 마찬가지로 X축 범위가 넓다.
  • 하단 공격은 퉁가가 자신을 중심으로 우르미를 휘갈겨 다수의 적을 타격하는 광역기로, 타수가 많기에 적을 다수 묶어놓을 수 있다.
  • 1, 2레벨 필살기는 중단 공격의 강화 버전으로, X축의 적에게 강력한 데미지를 입힐수 있다.
  • 3레벨 필살기는 퉁가가 전방으로 넓은 부채꼴 범위를 향해 연검을 난무하는 광역기로 다수의 적에게 매우 강력한 데미지를 입힐수 있다. "내 인생 전체를 바쳐 이 기술을 수련했다"는 시전 대사에 어울리는 강력한 광역기이다.

수메루 산을 지키는 란 출신의 매부리 소녀. 함께하는 매의 이름은 알툰. 제베이와는 아는 사이. 라바나바르의 요새가 붕괴할 때 뛰어내리는 아즈나를 매로 구출해준다. 수메루 산으로 가는 길을 알려주며 동료가 되면서 여정을 함께한다. 어려보이지만 란의 수호자로서 매우 성실한 성격이다. 이름은 산스크리트어로 기쁨이라는 뜻. 캐릭터 모티브는 카자흐스탄 매사냥꾼에서 유래.
  • 매를 날리는 공격을 하는데, 3연격을 익히면 라즈미보다 훨씬 편한 공중콤보로 적을 한번더 띄울 수 있다. 알툰에 매달리면서 공중 모드로 전환이 가능하다. 이 상태에서는 게이지를 모아서 적을 지정하면 잠시동안 화면 밖으로 올라갔다 낙하하여 광역 대미지를 주고 적들을 다운시킬 수 있다. 시간차 공격인데다 공중모드 전환부터 게이지 준비까지 준비기간이 길지만, 방패병 같은 가드형 적들의 인식을 벗어난 광역 다운이라서 유용하다.
  • 랩제로에서는 드래곤라이더를 넣으려다가 조금 더 참신한걸 넣고 싶어서 매부리로 정했다고 한다.

물점술사. 인간이 아닌 데바족으로 수천년을 살아왔다. 2챕터라고 볼 수 있는 수메루 산의 봉인 파괴 이후부터 아즈나의 정신적인 이해자가 된다. 아즈나의 힘에 대해서 조언과 진실을 알려주고, 그녀가 힘을 깨우치고 자신의 것으로 만들 수 있도록 방법을 알려준다. 하지만 이에 관해서 제베이 등과는 갈등을 겪기도 한다.
몸매와 성격이 모두 좋은 누님. 다른 동료들과의 관계도 적절히 정리해주는등, 포용력 있는 성격을 보여준다. 다만 모두를 귀엽다고 하는 방향성이 특이한듯. 특히 라즈미와 함께 아즈나의 멘탈을 관리하고 적절한 조언을 해주는 역할이다. 토라니(ធរណី)는 크메르어로 되어있는 이름이다.
  • 전투 상황에서 물웅덩이를 깔아둘 수 있다. 이 물웅덩이는 아군이 닿으면 회복, 적이 닿으면 피해를 준다. 진셍과 유사한 회복 전담 캐릭터이지만, 약간 더 힐의 방식이 스마트하고 공격을 하는 것만으로 힐장판이 동시에 깔린다. 진셍보다 전체 힐량은 약간 부족하지만, 유틸리티는 오히려 약간 더 편리한 편이라서 게임 후반까지 줄곧 쓰이게 된다.
  • 이름은 태국에서 대지모신을 이르는 Phra Mae Thorani 에서 따왔다.

  • 콰디라 Qadira / CV: 피아 샤 Pia Shah
사막의 방패여전사. 사막에서 탈진해 있던 것을 아즈나 일행이 지나가던 와중에 줍게 된다. 쿠쉬는 숫자가 곧 힘이라며 받아들인다. 라즈미는 복면을 쓴 여전사를 믿지 못하는건지, 아니면 아즈나 혹은 다르처럼 장난감으로 생각하는건지 입술이 없는 여자라며 계속 놀린다(...). 라즈미의 어이없는 농담을 계속해서 신경쓰는 등 매우 진지한 성격.
  • 아랍 컨셉의 방패 여전사라는 생김새대로 체력이 높은 편. 방패를 들고 돌진하여 상대를 묶는 탱커 컨셉이다. 모든 일반 기술에 행동 게이지를 사용하지 않는 추가 공격을 입력할수 있기에 콤보를 이어나가는데에 있어 매우 탁월하다. 하지만 공격적이고 범위가 넓은 퉁가에 비교하면 범용성은 낮은 편. 캐릭터의 개발 당시에는 후속타를 활용한 방어 버프 등의 기믹이 공개됐었는데 발매를 서둘렀기 때문인지 해당 기믹은 구현되지 못하였다.

자칭 해적 여왕. 사막을 건너 항구마을에 도착한 아즈나 일행이 배가 없어 곤란해 하고 있을 때 만나게 된다. 평소에는 호탕한 모습을 보여주지만 토라니 앞에서는 얼굴을 붉히면서 과할 정도로 격식을 차릴 정도로 얌전해지는데, 아마 레즈비언으로 예상된다. 그녀와 만난 덕분에 아즈나 일행은 배를 얻어서 다른 지역으로 넘어갈 수 있게 된다. 제베이와 토라니와 함께 술을 즐기는 모습도 보여주며, 일행의 나쁜 어른 노릇을 톡톡히 한다. 중국식 이름이다.
  • 전투에서는 다르와 비슷하게 스택(동전)을 쌓아 스킬을 강화하여 공격하는 스타일로, 일반 기술과 필살기 모두를 강화하기에 스택 관리만 잘 된다면 광역 딜링과 단일 딜링을 아우르는 누킹이 가능한 헤비 딜러이다. 특히나 어깨의 쌍대포를 이용한 광역 누킹이 바오자이 딜의 핵심이지만, 팀킬이 가능하기 때문에 근거리 기술이 주인 아군과 연계하기가 매우 힘들다는 것이 맹점. 바오자이만의 특징이라면 평타 혹은 포격을 사용하여 적의 방어를 무시하고 공격할 수 있다는 장점이 있다.
  • 상단 공격은 어깨의 쌍대포에서 포격을 가하는 공격으로, 바오자이 딜의 핵심이다. 공격 버튼을 연타해 연속으로 포격을 가할 수 있고 스택이 쌓이지 않은 상태에서는 대포알을 발사해 좁은 범위에 공격을 가하지만, 스택이 쌓인 상태에서는 대포 한쪽당 스택 하나를 소비하여 대포알 대신 와인병을 발사한다. 와인병 포격은 적 전체에게 피해를 줄 수 있을 정도로 폭발 범위가 굉장히 넓으며, 데미지 또한 매우 강력해진다. 강화된 포격은 가장 강력한 일반 광역기중 하나이며, 포격은 스킬의 강화 여부와 상관없이 적의 방어를 무시하고 공격한다.
  • 중단 공격은 적에게서 동전을 갈취해 바오자이 본인의 스택을 쌓는 공격으로, 데미지는 일절 없지만 해당 턴 동안 적의 방어를 무너뜨릴 수 있다.
  • 하단 공격은 적을 향해 엉덩방아를 찧는 공격으로, 바오자이가 일직선으로 돌진하기에 X축 공격범위가 넓다. 스택을 쌓았을시 데미지가 강화되며 모션과 달리 꽤 강력한 일격을 가한다.
  • 1레벨 필살기는 적을 향해 작살을 던지는 공격으로, 스택을 1 소모하여 작살을 던지기 전 동전을 날린다. 동전이 적과 겹치는 정확한 타이밍에 공격키를 입력하면 1.5배정도 공격력이 강화된 작살을 날린다.
  • 2레벨 필살기는 적을 항해 보물상자를 걷어찬 뒤 머스킷을 발사하여 상자 속 동전을 사방에 흩뿌리는 광역기이다. 스택이 쌓이지 않은 상태에서의 최대 히트수는 10회이며, 최대 15스택을 소모하여 34회까지 히트수를 증가시킬수 있다. 매우 강력한 광역기인 대신 주의할 점이 많은 기술로써, 우선 최대의 데미지를 뽑기 위해서는 1레벨 필살기처럼 정확한 타이밍에 공격키를 입력해야 하는데다가, 키 입력을 놓쳤을 시에는 일절 데미지를 입히지 못한다. 이보다 제일 치명적인 요소는, 최대 데미지를 웃도는 스택을 쌓은 상태로 해당 기술을 사용시 최대 데미지(34타)는 그대로지만 그 외 추가로 적립된 모든 스택 또한 소모하기에 자칫 잘못하면 스택이 낭비될 수도 있다.
  • 3레벨 필살기는 기존 상단 공격인 포격의 강화판으로, 바오자의 누킹의 정점이자 게임 내에 존재하는 광역 누킹의 꽃이라 할수 있다. 기존 포격과 마찬가지로 공격 버튼을 연타해 연속 포격을 가할 수 있고, 스택이 쌓이지 않은 상태에서도 필살 포격은 스택을 소모한 일반 포격(와인 포격)과 동일한 데미지와 범위를 가지며, 스택을 쌓았을 시에는 그 2배에 달하는 데미지를 입힐 수 있다. 추가적인 스택 유무의 차이점으로는, 스택이 쌓이지 않은 필살 포격은 경직이 짧아 적을 사방으로 날리기 때문에 전탄 명중을 위해선 적을 묶어줄 원거리 캐릭터가 필요하지만, 스택을 소모한다면 경직이 길어지기 때문에 타 캐릭터의 도움 없이도 전탄을 명중시킬수 있다.

카누마을에 도착한 아즈나 일행이 처음으로 만난 마을 주민. 만났을 때 매에게 공격을 당하고 있었는데, 머리카락으로 몸을 감싼 것이 양파 모양이라 아즈나는 식물이 공격받고 있다고 오해하기도 하였다. 심지어 패시브는 죽으면 양파 모양으로 변해 회복하는 부활 스킬로, 그냥 식물 취급. 원래는 앙우에게 마을의 위기를 알리려고 떠나던 중이었지만, 아즈나의 자신있는 태도를 보고 아즈나에게 마을을 부탁하고 동행하게 된다.
  • 게임 내에서 매우 희귀한 상태이상을 주로 다루는 서포터로, 일반공격으로 적을 멈추거나, 경로에 함정을 깔아 적의 공격을 캔슬시킬 수 있다. 하지만 적이 항상 함정이 있는 방향으로 움직이는 것은 아니라, 파티 내 위치를 잘 잡아야만 잘 사용할 수 있는 캐릭터. 다른 캐릭터와는 생각을 아예 달리 해야 한다.

타이 쿠롱 마을을 지배하는 마라의 클럽 지하에 갇혀있었던 양 팔이 없는 댄서. 가보면 침대 위 새장에 갇혀 있는데, 마라가 계속해서 춤만 추게 만들었다고 한다. 구출하면 바로 동료가 된다. 중국식 이름이다.
  • 공중콤보시 추가 대미지를 주는 상급자용 딜러. 게임 내 가장 키가 크고 일반 공격 범위가 길지만, 정작 공중 콤보의 범위는 그저 그래서 공격하기 어려운 축에 속한다.

강철 왕국에서 연설중인 중앙 광장에서 빠져나오면, 왼쪽에는 노란머리 NPC가 있고, 오른쪽에는 포스터 3장이 붙어있는 장소가 있는데, 이 장소에서 가만히 서 있으면 이벤트가 진행되면서 영입된다. 동료 퀘스트를 깨기 전까지는 리볼버 6발중 5발만 사용한다.
  • 레이피어와 권총을 합친 무기를 쓰기에 근거리랑 원거리 공격이 가능하지만, 주로 원거리 쪽이 선호된다. 원거리의 경우 총알이 한정되어 있기 때문에 총알 6발을 따로 장전해야되는 액션을 취해야 된다. 그래서 장전-공격을 반복하는 식으로 싸워야 된다. 하지만 원거리 데미지는 강력하고 공중에서 쏘면 잠시 띄울 수 있다.
  • 필살기의 경우 두가지로 나뉘는데, 하나는 총알을 강화시켜 관통 피해를 입히는 총알을 쏘거나, 또 하나는 총을 현란한 자세로 난사해서 강력한 데미지를 입히는 것이다. 이 필살기의 경우 총알이 강화된 상태에서도 사용이 가능해서 조건만 만족하면 어마어마한 데미지를 입힐 수 있다. 다만 각각 2, 3 게이지를 소모해서 무려 5게이지를 소모시켜야한다는 단점이 있지만, 강력한 데미지로 이 손실을 커버하고 남는다. 하지만 5게이지를 채우려면 강화된 상태에서 총 쏘지 않고 게이지 채울 때까지 근접으로 버티거나, 스토리를 진행해서 5까지 채워야 한다.

  • 캄판 Kampan / CV: 알렉스 카타나 Alex Cartana
강철 왕국에 간 아즈나 일행과 처음 만났을 때 자신을 의적 강철 쥐라고 소개하는 오른손에 커다란 건틀릿을 낀 소녀. 두번째로 강철 왕국에 가면 스토리 진행과 함께 시기적으로 마지막 동료가 된다. 자세한 내용은 스포일러. 참고로, 캄판(กำปั้น)은 태국어로 주먹이라는 뜻이다.
  • 다르와 바오자이와 비슷한 스킬 강화형 딜러지만, 둘과 달리 강화 스택을 저장하는 것이 안된다. 충전을 얼마나 했던지 간에 다음 일반 공격 한번만 강화되는 방식. 때문에 콤보시 강화-평타-강화-평타 식으로 싸우게 된다. 어려운 만큼 딜량은 압도적이지만, 단타식의 딜러가 항상 그렇듯 콤보를 보좌할 다른 캐릭터들이 필수. 신통력 5단계 공격은 게임 내에서 가장 강력한 한방 스킬이다.

  • 후노크 & 시보크 Hunoch & Xiboch / CV: 에밀리오 산체스 Emilio Garcia Sanchez
카누마을을 지키는 쌍둥이 용사로, 누나는 만나자마나 좋아 죽으려고 할 만큼 인기인인 모양. 처음에는 아즈나 일행에게 별다른 적대감을 보이지 않았지만, 여왕의 명령을 받고 아즈나 일행과 싸우게 된다. 둘 중 시보크는 유령으로, 한 명이 공으로 변하면 다른 한명이 그걸로 스파이크를 날려 공격하는 전투방식을 사용한다. 이후 다시 만나면 시보크의 두개골을 찾아달라는 퀘스트를 주는데, 찾아주면 동료가 된다.
  • 전투방식은 적일 때와 똑같이 피구로, 공이 날라오는 타이밍에 맞춰 공격 버튼을 눌러 추가 데미지를 주는 방식. 후노크가 공을 던지면 추가 물리데미지, 시보크가 공을 던지면 신통력이 많이 회복된다. 공격방식은 하나인데다가 첫 공격 시 공으로 변신하는 시간이 쓸데 없이 길어 콤보가 끊어질 확률이 높다.

강철 왕국에서 떠나려는 아즈나 일행 앞에 갑자기 나타나서는 자기도 싸울 수 있다면서 동행을 자처하는 소녀. 그냥 지나칠 수도 있음으로, 파란 머리에 톱날검을 든 소녀가 있다면 말을 걸어보자. 원래는 외딴 섬(하와이)에서 부족과 함께 살고 있었지만, 미아가 된 뒤로 신이 준 톱날검을 들고 여행중이라고 한다. 요리 실력이 뛰어난지 전혀 맛있지 않은 세가지 재료를 모아 스튜를 만들어 선상 파티를 여는데 모든 동료들이 극찬을 한다. 그 외에는 스토리상 접점이 없다. 이는 스토리에서 필수적으로 영입되는 동료가 아닌 이상 가지고 있는 공통적인 문제다.
  • 다른 화신들이 콤보를 이어나가 신통력을 모아 강력한 스킬을 날린다면, 레이라니는 특이하게도 신통력을 평타에 소모하여 강화된 공격을 날린다. 정확히는 공격 버튼을 길게 누르면 톱날로 적을 갈면서 신통력이 소모되는 방식. 때문에 신통력을 관리하는데 더욱 주의가 필요하다. 아래 공격은 휠윈드로, 신통력을 소모하지 않으면서도 연타수가 높고 범위내의 적을 끌어 모으는 효과를 가지고 있어, 잡몹 처리나 보스전에서 콤보 시작에 매우 유용하다.
  • 인디비지블 크라우드 펀딩 때 $1,050,000 달성 보상으로 해금된 화신이다.

항구마을에서 바오자이와 만난 이후 술집에 다시 가보면 만날 수 있는 여성 바바리안 전사로, 나라가 멸망하면서 남편을 잃고 아들 딸과 함께 여행을 하면서 수행을 하고 있다고 한다. 아즈나와 퉁가를 보고 싸움을 잘 할 것 같다면서 스파링을 신청하고, 이기면 아들 딸에게 가르칠 전투 기술을 배우기 위해 동료가 되겠다고 한다.
첫 만남 때부터 퉁가가 은근히 호감이 있는 듯한 모습을 보이는데, 칼라와 싸운 후, 일시적으로 뿔뿔이 흩어졌을 때 다시 만나면 자식들도 은근히 두 사람이 이어지길 바라는 듯한 모습을 보인다.

  • 외형에서 유추할 수 있듯이 퉁가와 마찬가지로 HP가 높고 적을 묶어둘 수 있는 전형적인 탱커 캐릭터이지만, 다수의 적을 연타하는 퉁가와는 다르게 단일 대상을 향한 단타식 홀딩에 특화되어 있다는 점이 차이점이다. 대신 모든 기술의 데미지 한방 한방이 매우 묵직한 최상급 단타형 딜러이기에 최전선에서 딜탱으로 운용하는 방식을 추천한다. 또한 일직선상의 적을 공격하는 스킬이 많기 때문에 비슷한 특징을 가진 퉁가와의 연계가 상당히 좋다.
  • 상단 공격은 포에베가 공중으로 점프하여 창대와 어깨 사이에 적을 고정하여 엉덩이로 착지하는 대공 잡기 기술이다. 적을 창에 꽂을 때와 착지할때 총 두 번에 나눠 데미지가 들어가며 2타째에 데미지가 몰려있다. 단일 대상 공격이지만 데미지가 매우 강력하며, 적을 띄워줄 캐릭터가 있다면 단일 대상 누킹의 정점을 보여줄 수 있다.
  • 중단 공격은 상단 공격으로 이어지는 콤보의 시작점으로, 창을 휘둘러 전방 일직선상의 적을 공중에 띄워 올린다. 퉁가의 상단 공격과 판정이 상당히 유사하다.
  • 하단 공격은 거대한 활을 땅에 박아 넣은 뒤, 창을 화살삼아 발사하여 일직선상의 적을 모두 관통하는 공격을 가한다. 활을 땅에 꽂을 때에도 공격 판정이 있으며, 상단 기술 혹은 하단 기술을 사용하여 적에게 접근한 후에 사용한다면 최대의 딜을 뽑을수 있다.
  • 카디라의 후속타 기믹 삭제와 비슷한 케이스로, 신통력 게이지를 사용한 필살기가 개발 당시에 공개되었지만 발매 후 개임 내에는 존재하지 않는다. 허나 인디비지블 공식 디스코드 채팅방에서 개발자이자 프로젝트 리더인 '마이크 제이먼트(Mike Zaimont)'가 추후 업데이트로 추가할 것임을 공지하였다.

  • 자라 Zahra / CV: 시컨다 우드 Secunda Wood
항구마을에서 하이 점프를 배우고 난 뒤 돌아가 위로 올라가면 발견할 수 있는 술집에서 노래하고 있는 바드. 하지만 사용하던 악기인 우드(Oud)가 고장나 아즈나 일행에게 전 지역에 흩어져 있는 재료들을 모아달라고 한다. 재료들이 몬스터의 내장, 눈 등이라서 몬스터를 해치우고도 라즈미에게 해체를 부탁하는 수고를 거쳐 우드를 수리해주면 동료로 영입 가능.
  • 유일하게 공격 스킬을 가지고 있지 않은 버퍼이다. 평타는 스피드 업, 아래 공격은 방어력 업, 위 공격은 공격력 업으로, 한번 사용할 때마다 한명 씩 버프를 걸어 유지하여 3번 사용해야만 전부에게 버프를 걸 수 있다. 도중에 적의 공격을 받으면 처음부터 다시 시작이지만, 저스트 가드를 하면 버프가 유지된다. 때문에 가드 능력에 따라 성능이 좌지우지되는 화신.

  • 란쉬 Lanshi
스토리 중반부 수메루 산을 다시 방문하게 되었을 때 동료로 들어오는 티베탄 마스티프종 강아지. 무려 전기를 다룰줄 안다. 애석하게도 스토리상 얻는 동료임에도 스토리상 서사는 합류한 이후로 전무하다. 란쉬[藍獅]는 중국어로 '파란 사자'라는 뜻.
  • 현재 게임 내에서 존재하는 캐릭터들 중 가장 높은 HP를 자랑하며, 퉁가와 비슷한 광역 딜이 가능한 딜탱이다. 공격 자체가 바뀌거나 란쉬 본인이 잠시동안 무력화되어 신통력 게이지를 채우는 등의 매우 특이한 기믹을 지닌 캐릭터인데 이 기믹들을 잘 활용하여 광역딜을 때려박음과 동시에 신통력 게이지를 관리하는 것이 란쉬의 주된 운용방법이다. 자세한 내용은 아래에 따로 후술되어 있다.
  • 상단 공격은 1레벨 필살기를 사용하지 않은 상태에서는 중단 공격과 아예 동일한 공격이 나간다. 하지만 1레벨 필살기를 사용한 상태에서는 필살기에 피격된 대상을 향해 벼락을 떨구는 공격을 가하며, 사실상 1레벨 필살기의 연장선이다. 벼락의 공격범위는 바오자이의 와인 포격에 살짝 미치지 못할정도로 넓으며, 데미지 또한 포에베의 기술급으로 강력하다. 벼락을 사용 가능할 동안은 렌쉬를 바오자이 하위호환급의 광역 딜러로 운용할 수 있다.
  • 중단 공격은 렌쉬가 적을 향해 짖어 적 전체에게 소량의 데미지를 입히는 광역 공격이다. 주의할 점은, 렌쉬가 한번 짖기 시작하면 행동 칸을 다 쓰기 이전까지는 필살기로 캔슬하는 방법 외에는 멈출 방법이 없다.
  • 하단 공격키를 누르면 렌쉬가 잠에 들고, 다시 공격 버튼을 누르면 랜쉬를 쓰다듬어 신통력을 다량 생성한다. 렌쉬가 잠든 동안은 전투에 참여할 수 없지만, 신통력 수급에 있어서는 매우 탁월하다.
  • 1레벨 필살기는 현재 타게팅 된 대상에게 전기 표식을 남긴다. 표식은 30초 가량 지속되며, 그동안 상단 공격으로 전기 표식이 남겨진 적에게 벼락을 떨굴 수 있다. 벼락에 대한 내용은 상단에 자세히 서술되어 있다.
  • 2레벨 필살기는 하단 공격과 마찬가지로 렌쉬가 잠에 드는데, 이때 렌쉬를 쓰다듬으면 렌쉬의 주변에 정전기가 생기기 시작한다. 이후에 렌쉬가 깨어나면 축적된 정전기가 터지며 전방 부채꼴 범위에 강력한 전격을 가한다.
  • 3레벨 필살기는 적 전체를 가로지르는 광역기로, 전기로 만들어진 개의 무리를 만든 뒤에 이를 일제히 적을 향해 돌진시킨다. 적 전체에게 꽤 강력한 데미지를 입힐수 있지만, 어째서인기 타격수가 들쭉날쭉하다는 단점이 있다.

타이 쿠롱을 지키는 자경대. 전신을 타이즈로 무장하고 오토바이를 타고 다니는, 이리 보고 저리 봐도 가면라이더 패러디. 원래는 타이 쿠롱을 수호하던 가루다와 한 팀이었지만, 가루다가 타락하여 마라의 수하가 된 뒤로는 홀로 활동하고 있었다. 아즈나가 마을을 위해 행동하는 것을 보고 갑자기 나타나서 도와주고는 사라지는 행보를 반복하다가, 가루다와의 일전 이후 타이 쿠롱이 안전해지면 동료가 된다.
  • 전투 스타일은 얀과 완전히 동일하게 공중콤보시 추가대미지를 주는 상급자용 딜러이다. 정확히는 생긴 것만 다르지 공격 모션도 거의 얀과 똑같다. 신통력을 소모하는 스킬을 가지고 있어 공격 범위를 제외하면 얀의 상위호환. 재밌는 점은 스토리 상에서는 얼굴을 전혀 볼 수가 없지만, 전투시 가드를 하면 옷이 전부 앞으로 튀어 나와 방패가 돼서 맨몸을 볼 수 있다는 것.

처음 만날 때는 타이 크롱에서 주인공을 적대하는 모습으로 등장한다. 이때는 동료로 영입하지 못하고, 후반부에 타이 크롱에 다시 오면 그 때 미니맵에 화신표시로 위치가 표시되는데, 이 위치로 가서 렌과 전투를 하여 승리하면 동료로 들어온다. 렌을 영입하면 아즈나가 사슬 낫 무기를 얻게되어 공격 기능이 강화된다.

티벳식 이름이다.
  • 앙투안 Antoine / CV: 마크 스미스 Mark Smith

생뮤와 앙투안은 발매 당시에는 추가되지 않았고, 발매 이후에 따로 무료 DLC를 통해 지원할 계획이였으나, 개요 항목에 언급된 문제로 모든 콘텐츠 개발이 취소되었기에 추가 되지 못할것으로 보인다.




3.2.2. 게스트 캐릭터[편집]


다른 인디 게임들과의 협업을 통해 참전이 확정된 캐릭터.

슈퍼 미트 보이처럼 차원 이동을 통해 선택적으로 습득하는 캐릭터로, 우선 오리지널 게임 제작이 완료되면 그 이후에 무료 DLC의 형태로 추가될 예정이라고 한다.
파일:indivisibleguest.jpg
이 때문에 이 게임은 인디판 프로젝트 크로스 존이란 평을 듣곤 한다. 심지어 오프닝을 제작한 회사도 트리거로 동일하다.

이 게스트 캐릭터가 등장한 배경에는 배틀 체이서의 제작사 에어쉽 신디케이트(Airship Syndicate)가 있었다. 랩 제로사 CEO의 인터뷰에 따르면, 에어쉽 신디케이트의 한 제작진이 전통적 턴제 방식 RPG인 배틀 체이서스가 인디비지블에도 어울릴 것 같다며 자신의 게임 캐릭터를 출연시켜달라는 제의를 해왔다고 한다. 이에 랩 제로는 크고 멋진 로봇을 그려보고 싶다는 이유로 칼리브레토를 출연시키기로 결정했다. 이렇게 배틀 체이서와의 협업이 성사되자, 랩 제로는 혹시 다른 게임들과도 협력이 가능하지 않을까 하는 생각에 여러 인디 게임 제작사들에게 문의를 보냈고, 그 결과 이와 같은 9명의 캐릭터들이 제작사의 허가를 받으면서 출연이 결정되었다고 한다.

더불어 이 9명 이외의 추가 게스트 캐릭터는 없을 가능성이 높다고 밝혔다.

2020년 10월, 개발사 대표의 성희롱 문제로 개발자들이 대거 이탈, 개발이 중지되었다.


4. 평가[편집]


파일:메타크리틱 로고.svg
플랫폼
메타스코어
유저 평점



[[https://www.metacritic.com/game/pc/indivisible|
78

]]




[[https://www.metacritic.com/game/pc/indivisible/user-reviews|
6.4

]]





[[https://www.metacritic.com/game/playstation-4/indivisible|
77

]]




[[https://www.metacritic.com/game/playstation-4/indivisible/user-reviews|
6.8

]]





[[https://www.metacritic.com/game/xbox-one/indivisible|
82

]]




[[https://www.metacritic.com/game/xbox-one/indivisible/user-reviews|
6.0

]]





[[https://www.metacritic.com/game/switch/indivisible|
79

]]




[[https://www.metacritic.com/game/switch/indivisible/user-reviews|
7.4

]]








평론가와 유저간의 점수가 극과 극으로 갈리는 작품인데 평론가들은 상당히 높은 점수를 준 반면 유저들은 호불호가 극명히 갈려서 0점 또는 10점일 정도로 반응이 엇갈리고 있다. 다만 유저들의 점수는 수많은 버그들과 특전 증발등으로 인한 평점하락이 많고 평론가들도 호불호가 굉장히 갈리는 상황이다.

버그가 어느정도 고쳐지면서 스팀평가는 대체로 긍정적까지 회복하였다. 하지만 이후 제작사가 공중해체되어버려서...


4.1. 장점[편집]


  • 물 흐르듯 움직이는 카툰풍 애니메이션
제작사의 전작 스컬걸즈에서 보여줬던 그래픽처럼 모든 캐릭터가 고해상도 스프라이트를 사용해 깔끔하고 부드러운 애니메이션풍 움직임을 보여주고 있다. 이대로 스컬걸즈에 DLC로 참전해도 되겠다는 농담이 있을 정도로 격투 게임 급의 역동적인 애니메이션이 잘 구현되어 있다.

  • 서양에서 흔히 시도하기 어려운 아름다운 오리엔탈풍 배경과 스토리
이 게임은 주로 동남아시아권을 기원으로 배경과 스토리가 만들어졌다. 칼라나 인드라 등이 언급되는 등 주로 인도쪽 분위기가 강한 편인데 서양쪽 제작사+동양풍 게임이라는 자칫하면 오리엔탈리즘 논란으로 번지기 쉬운 조합임에도 불구하고 큰 어색함이 없어 제작진에서 상당한 시간과 노력을 투자해서 조사하고 설정을 세웠음을 볼 수 있는 부분이다. 캐릭터는 2D지만 배경은 3D를 사용해서 동양풍 배경을 구현했는데 정통이 아닌 퓨전풍이지만 나름대로 깔끔하게 구현하였다.

발키리 프로파일처럼 길찾기는 플랫포머로, 전투는 버튼 입력형 파티 전투로 진행이 되는데 플랫포머는 습득한 능력을 통해 퍼즐을 풀어 진행하고 적을 만나면 체력을 깎거나 특정 행동을 통해 인스턴스 인카운터로 전투가 전환된다. 익숙하다면 다양한 파티 조합으로 콤보를 넣는 재미를 발견할 수 있을것이다.

  • 다양하게 영입할 수 있는 매력적인 수많은 캐릭터들
동료로 맞이할 수 있는 캐릭터가 상당히 많다. 각자 개성넘치는 비주얼을 하고 있으며 성우 배정도 적절하게 잘 된편이기 때문에 캐릭터 게임으로서 니즈를 잘 충족하고 있다.

  • 훌륭한 OST와 더빙 등 사운드 요소


4.2. 단점[편집]


  • 불친절하고 알려주지 않는 게임요소
튜토리얼과 각 캐릭터 스킬 소개가 있긴 하지만 너무 빈약하다. 캐릭터별로 갖고 있는 스킬의 용도나 부가 효과들이 캐릭터마다 다른데 자세히 알려주지 않기 때문에 일일이 캐릭터를 써보면서 무슨 기능이 있는지 연구해야한다. 또한 레벨업을 한다고 해도 무엇이 변화하는지 체감하기도 어렵다. 그 흔한 스테이터스 창조차 없기 때문에 막연하게 변화를 느낄 뿐이다.

  • 호불호 갈리는 플랫포머 구간
발키리 프로파일처럼 메트로배니아와 RPG 두 장르의 조합이 이 게임의 아이덴티티지만, 막상 플랫포밍 구간은 호불호가 극명하게 갈린다. 퍼즐이 어렵거나 기발한 것도 아니고, 죽더라도 패널티 없이 곧장 재도전이 가능하기 때문에 긴장감이 부족하다. 즉 이렇게 해서 안되면 저렇게 해보고 무한 컨티뉴로 무조건 하나 답이 얻어걸린다. 발상의 전환 같은 것이 일절 필요없기 때문에 구글링을 해도 공략이 없다. 게다가 가장 큰 문제는 각 섹터마다 이미 갔던 길을 간편하게 다시 돌아갈 수 있는 웨이포인트 기능이 전무한데, 맵을 단숨에 돌파해서 클리어할 수 없는 구조다. 퀘스트 때문에 재미도 없고 감동도 없고 그저 성가실 뿐인 플랫포밍 구간을 반복하면서 열나게 뛰어다녀야 한다.

  • 불합리하고 가파르게 배치된 레벨 디자인과 지루한 전투
이 게임은 어느 파트가 끝나면 갑자기 적이 확 강해지고 반대로 또 어느 파트에서 아군이 확 강해지는 구간이 있는데, 매우 들쭉날쭉한 모습을 보여준다. 편하게 스토리만 진행하고픈 유저들을 위해 난이도 설정이 가능하다면 좋겠지만 존재하지 않는다. 그렇다고 레벨업에 투자하여 일반 몹을 빠르게 잡으며 진행할 수 있는 것도 아니다. 더구나 보스몹도 패턴이 단순하기 때문에 한두번 실패해도 금방 외워서 공략이 가능해 긴장감이 부족하다. 그렇다고 위에서 말한 것처럼 전투를 마치고 좋은 보상을 기대할 수도 있는 것도 아니다. 오직 레벨업이나 스토리 진행을 위한 수단뿐이어서 게임을 오래 붙잡고 있으면 금방 지루해진다.

  • 능동적 커스티마이징 요소 부족
장비를 장착한다던지 공격이나 스킬을 별도로 강화시킬 수 있는 보조적인 커스터마이징이 거의 없다. 있다고 한다면 필드에서 사리를 모아서 능력치를 올리거나 캐릭터의 옷 색깔을 바꿔 씌우는 정도가 있는데 그냥 있으나 마나한 덤 정도 밖에는 안된다. 전투를 마쳐도 경험치 외에는 별다른 보상이 없기 때문에 성취감도 갖기 어렵다. 때문에 JRPG를 표방했지만 JRPG 요소를 활용하지 못한 점이 지적된다.

  • 다양하지만 딱히 관심은 안 가는 동료 캐릭터들
개성넘치는 캐릭터가 많이 나오기는 하지만, 스토리 진행을 하면서 각자 성숙해진다거나 성격이나 가치관의 변화가 생긴다거나 하는 등 캐릭터들의 입체성이 부족하다. 일단 초기에 합류해서 스토리에 영향을 주는 몇명을 제외하면 합류하기 전에 자기 PR을 쭉 읊은 뒤로는 진행에 별다른 영향력이 없다. 캐릭터 붕괴에 대한 염려는 적지만 지나치게 캐릭터들의 성격이 평면적이고 반전요소 같은 신선함도 없어져서 깊이도 얕고 재미도 없어진다. 게다가 영입 가능한 캐릭터 수가 많은 것은 좋지만 각자의 매력을 어필할 수 있는 사이드 스토리가 거의 없으며[9] 쓸만한 캐릭터와 아닌 캐릭터도 극명하게 나뉘기 때문에 전투에 유용한 몇명만 파티에 돌아가며 쓰는 상황이 된다.

  • 무난하다 못해 심심한 왕도형 스토리
일단 주인공은 처음부터 끝까지 깊게 생각하지 않고 일단 들이대고 보는 불도저 같은 캐릭터인데, 정작 스토리는 인류멸망을 획책하는 악당이 파괴신을 부활시켜 세상이 멸망하느냐 마느냐 하는 무거운 내용이다. 출생의 비밀이나 동료간 갈등에 대한 고뇌조차 없다시피 하며, 대부분 심각하게 받아들이지 않고 좋은게 좋다는 식으로 얼렁뚱땅 웃어넘기며 끝난다.[10] 빠르게 스토리가 진행되어 일부 유저들에겐 사이다 진행으로 느껴질 수도 있지만, 이야기의 깊이가 많이 얕게 느껴지며 사이드 퀘스트 해결로 알 수 있는 잔재미도 부족하다. 초반부 동료 영입이나 후반부의 진행도 스토리가 저평가되는 요인 중에 하나.

  • 패드를 반강제하는 조작체계
게임 자체가 패드를 기준으로 하고 만들었다는 걸 강조하듯이 키보드로 플레이하는데 불편함이 많다. 오픈 초기에는 아예 모든 툴팁이 XBOX 패드를 기준으로 설명되어 있었다. 물론 이후 업데이트로 키보드 툴팁이 추가되었지만 제대로 수정되질 않아 여전히 패드로 하는 게 낫다는 말이 나오고 있다. 그렇다고 패드 조작체계가 좋으냐 하면 패드의 장점을 제대로 살리긴 내공이 부족하다.[11]

  • 많은 버그와 시점 문제
출시 후 일주일도 안 지났지만 버그가 엄청나게 많다. 필살기가 안나오거나 전투가 제대로 진입이 안되어서 다시 불러와야 할 경우는 양반이고, 플랫포머 - 전투가 실시간으로 전환되기 때문에 배경이 곧 전장이 되는데 이 고저차로 인한 히트박스 버그도 발생한다. 보스가 플랫포머 상태 중 튕겨나가서 아예 전투가 안되는 버그도 있고 천장이 낮을 경우에는 시점이 바뀌면서 전장이 아예 적을 가려버리는 문제도 있다.

  • 번역
한국어판 번역 질이 그렇게 좋지 못하다. 더빙 음성에서만 나오는 내용 등 누락된 텍스트도 존재하며, 직역이 심하고, 고유명사들이 계속 바뀌는 등 문제가 많다. 가끔 나오는 팝업 텍스트는 발번역이 너무 심해서 무슨 말을 하는지 이해하기 어려운 경우도 있어 진행에 불편을 준다.


4.3. 종합[편집]


캐릭터 게임으로는 제작사의 아트 내공 덕에 상당히 높은 평가를 받지만 발매 초기 기준으로 시스템적으로나 기타 내적으로 단점이 많은 게임이다. 인디게임 치고는 상당히 높은 가격(한화 기준 정가 45,000원)도 있어서 생각보다 게임으로서 즐길거리가 부족하기 때문에 실망한 유저들도 많고, 매력적인 캐릭터들이 다수 출연해서 유쾌하게 즐길 수 있는 관점에서는 재밌게 할 수 있는 게임으로 보기도 한다.

때문에 평론가들도 유저들도 호불호가 극단적으로 갈리는 편이다.

다만 프리뷰나 베타에서 보여주던 여러가지 전투기능들이 발매하고나서 없던 것등을 들어서 제대로 완성을 못한 상태로 발매를 했다는 평가가 많아지고 있다. 업데이트 동영상에서 보여주던 여러가지 것들이 사라져서 개발사들이 퍼블리셔때문에 게임을 제대로 못 끝냈다는 말이 많지만, 4년 이상의 개발기간을 가졌기때문에 주어진 시간을 제대로 활용하지 못했다는 의견이 우세하다.

2020년 4월 2일자 업데이트로 클리어 데이터에 한해서 1회차 플레이때 해금한 동료들과 아즈나의 특수능력을 그대로 유지한 채 난이도가 향상된 2회차 플레이를 시작할 수 있는 "새 게임+" 모드와, 최대 4인의 플레이어가 난입하여 플레이할 수 있는 "카우치 코옵" 모드가 추가되었다.

풀 프라이스 게임임에도 불구하고 만들다 만듯한 마감에 부실한 컨텐츠에 때문에 발매 후 시점에도 게임 모드 추가 등의 굵직한 업데이트를 지속적으로 해야한다는게 팬덤의 주된 의견이었지만, 위에서 언급한 랩 제로 게임즈의 해산에 가까운 행보 때문에 향후 업데이트는 없는 죽은 게임이 되어버리고 말았다.


5. 기타[편집]



  • 30분 정도면 깰 수 있는 짤막한 프로토타입치고는 나름 이스터 에그숨겨진 보스까지 존재한다.

이스터 에그로 만든 보스인 만큼 만나는 방법부터 만만치 않은데, 정리하자면 다음과 같다.
  1. 우선 게임의 끝부분에서 큰 구멍에 빠진 후 만나는 공식 최종 보스를 격파한다. 보스를 깨고 나면 주인공 아즈나가 달리는 도중 각성하며 더욱 빨리 달릴 수 있는 각성 질주 능력을 얻는다.
  2. 도끼를 이용하여 구덩이에서 다시 빠져나와야 한다. 이 과정이 생각보다 높은 수준의 컨트롤 실력을 요구한다.
  3. 첫 번째 던전에서 처음 바닥이 무너지던 통로의 벽을 향해 질주한다. 그러면 벽이 무너지면서 숨겨진 통로로 진입하는데, 이때 대량의 적들이 질주만으로 살상당하는 모습을 볼 수 있다.
  4. 이후 두 번째 던전 초반의 높은 벽 가운데를 향해 질주하면 두 번째 숨겨진 방이 나오는데, 그 속에서 숨겨진 보스를 만날 수 있다.
보스의 정체는 바로 전작 스컬걸즈세레벨라의 공격 도중 낮은 확률로 튀어나오는 그 대충 그린 고양이로, 일명 'Scribble Cat(휘갈긴 고양이)'이라 불리는 고양이다. 전작에선 그저 관상용이었지만, 이곳에선 무려 숨겨진 보스로 승급하여 최종 보스보다 더욱 어려운 난이도로 등장한다. 초반에는 일반 몬스터 수준으로 약하지만, 갈수록 그 크기가 커지면서 강화되며, 막판에는 공격력이 한 방에 4000을 넘어가는 등 점차 난이도가 수직 상승한다. 체력 회복 기술을 가진 동료 라즈미에 대한 철저한 관리는 필수.

  • 백커 프리뷰 버전에도 이 숨겨진 보스는 건재하다. 프로토타입과는 달리 만나는 방법은 쉬워졌지만, 정작 전투 난이도는 증가했다. 반드시 직전 가드로 막아야 하는 반강 떨구기를 구사하는가 하면, 라즈미의 아래 공격으로 공격 속도를 늦출 경우 광속 발동에 가드 데미지까지 엄청난 카타스트로피 캐논을 쏘는 미친 짓까지 벌이므로 직전 가드에 자신있지 않은 이상 라즈미나 진셍&허니의 힐러를 반드시 동원해야 할 것이다.

그리고 정식 출시 버전에서도 여전히 이 보스를 만날 수 있다. 전투 난이도는 벡커 프리뷰와 비슷하게 어렵지만, 여기서는 만나는 방법까지도 매우 어려워져서, 게임 막바지에 숨겨진 고난이도 플랫폼 구간을 아즈나의 능력을 총동원하며 통과한 후에야 마주할 수 있다.

  • 미스 포츈 정도를 제외하고는 제작 초반부터 게임 출시 때까지 설정이 거의 변하지 않은 전작 스컬걸즈에 비해, 인디비지블은 제작 과정에서 처음 공개된 컨셉과 비교하여 캐릭터들의 설정이 상당수 변경된 게임이기도 하다. 머리 스타일, 복장 등 작은 변화부터 아예 완전히 다른 모습으로 갈아 엎어버린 캐릭터들도 꽤 있다. 그 이유도 다양해서, 게임 플레이상 이런 컨셉이 필요하다는 단순한 이유에서부터 캐릭터가 참고한 문화를 더욱 사실적으로 표현하기 위해, 제작의 편의상으로 좌우 대칭을 맞추기 위해서라는 이유까지 있었다.

이렇게 설정이 변경된 캐릭터들 중에 인종까지 바뀌면서 특히 반발이 심했었던 바스코(Vasco)의 경우에는 아예 새로운 디자인을 라티고(Latigo)라는 새로운 캐릭터로 만들고, 기존 버전의 바스코를 NPC로 따로 등장시키는 방식으로 합의를 보는 기행을 벌이기도 했다(...).

  • 2017년 9월, 한 팬이 실제 NES 에뮬레이터로 구동 가능한 인디비지블 NES 디메이크 팬 게임을 제작했다. 이는 원작과는 달리 악마성 시리즈와 비슷한 플랫포머 게임으로, 전투가 RPG가 아닌 일반 액션 방식으로 바뀌었다는 것과 아즈나 외의 다른 동료들이 등장하지 않는다는 점만 빼면 원작 재현도가 상당히 높다. 배경 및 몬스터는 물론, 도끼를 이용한 벽타기와 숨겨진 보스까지도 재현되어 있다.


파일:크리에이티브 커먼즈 라이선스__CC.png 이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는 2023-12-14 22:22:35에 나무위키 인디비지블 문서에서 가져왔습니다.

[1] 사전에 별다른 발표 없이 다소 갑작스레 출시되었는데, 심지어 제작사 랩 제로 본인들마저도 트위터의 축하 메세지를 보고서야 알게 되었다고 한다(...).[2] 이 게임의 프로젝트 리더 마이크 자이몬트(Mike Zaimont)가 만든 자체 제작 엔진. 스컬걸즈의 엔진과 동일하다.[3] 이들은 퇴사 후 퓨쳐 클럽(Future Club)이라는 스튜디오를 설립한다.[4] 전작 스컬걸즈와 마찬가지로 본작에서도 보이스 액팅 디렉터로 개발에 참여했다.[5] 오죽하면 내면세계에서 떠나라고 했을 때 죽어서 영혼이 온다면 가둬두고 내곁에 두겠다 할 정도.[6] 한글판에서 '봄'으로 오역.[7] 체감상 다르가 2~3번 콤보 우겨넣을 동안 라즈미는 겨우겨우 1번 회전시키는게 전부일 정도로 체감된다. [8] 산스크리트어의 옴(ॐ)이다. 궁예의 "옴마니반메훔"의 그 '옴' 맞다.[9] 내면 세계에서 받을 수 있는 사이드 퀘스트도 덤 수준이지 캐릭터의 매력을 더해주는 수단이 되지는 못한다.[10] 후반부의 다르의 죽음 같은 경우가 대표적. 동료들도 주인공도 어쩔 수 없었다로 퉁치고 넘어가며 별달리 슬퍼하는 기색도 안 보인다.[11] 악마성이나 젤다 커비 등 수십년 역사를 자랑하는 유명 플랫폼 게임들과 비교해보면 더둑 두드러진다