임페라토르: 롬/경제

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1. 무역
1.1. 교역품 목록
1.1.1. 전략자원
1.1.2. 성장
1.1.3. 인구
1.1.4. 군사
2. 자원
2.1. 경제 조절
2.2. 파워
3. 팝
3.1. 종류
4. 도시
4.1. 건물
4.2. 인구증가
4.3. 문명화도
4.4. 도시 모디파이어
5. 프로빈스
5.1. 프로빈스 개발
6. 참조




1. 무역[편집]


무역을 통해 자원을 교환하고 무역수입을 발생시킨다. 각 속주별로 제한된 횟수만큼 자원을 수입하고 무제한적으로 수출할 수 있으며, 무역로가 형성될 경우 수입/수출 양쪽에서 무역수입이 발생한다. 수입품의 소지자와 우호도가 높을 수록, 희귀한 자원을 가지고 있을 수록 수출할 확률이 높다. 수입을 신청하려면 시빅 파워 25를 소모한다.

무역 수입은 단순하지만 자원을 통한 이득 형성은 복잡하기 때문에 여러가지를 고려해야한다. 속주가 자원을 보유하고 있을 경우 보너스를 주고, 자원이 1개 초과할 경우 초과한 만큼 적은 추가 보너스를 준다.[1] 또한 수도에 자원이 1개 초과할 경우 국가 전역으로 보너스를 주며, 자원이 다른 국가로 수출 될 경우에도 적은 국가 전역 보너스를 준다.[2] 수도의 교역로가 늘어날 수록 국가 전역 보너스가 늘어나므로 수도의 교역로는 속주 교역로보다 그 가치가 높으며, 어떤 자원은 그냥 보유만 하고, 어떤 자원은 전략적으로 초과시킬지 결정하는 것도 중요하다.

각각의 교역로는 시민이 생성하는 무역수입에 보너스를 주며, 해적 발생확률을 증가시킨다.


1.1. 교역품 목록[편집]



1.1.1. 전략자원[편집]



기본 중보병 고용
속주초과당 지역인력+5%
수도초과 중보병 규율+10%
수출 중보병 규율+5%


기본 경기병 고용
속주초과당 지역인력+5%
수도초과 경기병 규율+10%
수출 경기병 규율+5%

나무
기본 삼단노선 고용
속주초과당 지역세금+3%
수도초과 삼단노선 규율+10%
수출 삼단노선 규율+5%

코끼리
기본 코끼리 고용
속주초과당 지역인력+5%
수도초과 코끼리 규율+10%
수출 코끼리 규율+5%

스텝 말
기본 궁기병 고용
속주초과당 지역인력+5%
수도초과 궁기병 규율+10%
수출 궁기병 규율+5%

낙타
기본 낙타병 고용
속주초과당 지역 보급품+2.5%
수도초과 낙타병 규율+10%
수출 낙타병 규율+5%


1.1.2. 성장[편집]


곡물
기본 지역성장+0.1%
속주초과당 지역성장+0.05%
수도초과 인력+10%
수출 인력+5%

생선
기본 지역성장+0.05%
속주초과당 지역성장+0.02%
수도초과 인력+5%
수출 인력+2.5%

가축
기본 지역성장+0.05%
속주초과당 지역성장+0.02%
수도초과 자유민 승급 비용-10%
수출 자유민 승급 비용-5%


1.1.3. 인구[편집]


포도주
기본 지역 자유민 행복+5%
속주초과당 지역 자유민 행복+1%
수도초과 군대 유지비-5%
수출 군대 유지비-2.5%

귀금속
기본 지역 시민 행복+10%
속주초과당 지역 충성+0.01
수도초과 시민 승급 비용-10%
수출 시민 승급 비용-5%

염료
기본 지역 시민 행복+10%
속주초과당 지역 시민 행복+5%
수도초과 시민 산출량+5%
수출 시민 산출량+2.5%

올리브
기본 지역 노예 행복+10%
속주초과당 지역 노예 행복+2%
수도초과 노예 행복+5%
수출 노예 행복+2.5%

대청
기본 지역 부족민 행복+10%
속주초과당 지역 부족민 행복+2%
수도초과 부족민 행복+5%
수출 부족민 행복+5%


기본 지역 자유민 행복+5%
속주초과당 지역 자유민 행복+2.5%
수도초과 외교 평판+2
수출 외교 평판+1

대추야자
기본 지역 자유민 행복+5%
속주초과당 지역 자유민 행복+2.5%
수도초과 무역 수입+5%
수출 무역 수입+2.5%


1.1.4. 군사[편집]


소금
기본 지역 요새 방어+10%
속주초과당 지역 요새 방어+5%
수도초과 군대 유지비-5%
수출 시민 군대 유지비-2.5%

석재
기본 지역 요새 방어+25%
속주초과당 지역 요새 방어+5%
수도초과 건설비-10%
수출 시민 요새 방어+10%

야생동물
기본 지역 부족민 산출량+10%
속주초과당 지역 부족민 산출량+5%
수도초과 궁병 규율+10%
수출 궁병 규율+5%

모피
기본 지역 징병 경험치+10%
속주초과당 지역 징병 경험치+5%
수도초과 징병 경험치+10%
수출 시민 징병 경험치+5%

가죽
기본 지역 징집 속도+10%
속주초과당 지역 징집 속도+5%
수도초과 경보병 방어+10%
수출 경보병 방어+5%

기초금속
기본 지역 징집 속도+10%
속주초과당 지역 징집 속도+5%
수도초과 경보병 공격+10%
수출 경보병 공격+5%

대마
기본 지역 노예 산출량+10%
속주초과당 지역 노예 산출량+5%
수도초과 삼단노선 공격+10%
수출 궁병 삼단노선 공격+5%

야채
기본 지역 보급품+10%
속주초과당 지역 보급품+2.5%
수도초과 노예 이동비용-20%
수출 노예 이동비용-10%

경제&기술
호박
기본 지역 세율+10%
속주초과당 지역 세율+5%
수도초과 지도자 인기도+0.05
수출 지도자 인기도+0.02

향신료
기본 지역 무역 수입+10%
속주초과당 지역 무역 수입+2%
수도초과 시민 행복+5%
수출 시민 행복+2.5%

파피루스
기본 지역 연구력+20%
속주초과당 지역 연구력+5%
수도초과 시빅기술 효율+5%
수출 연구력+5%

옷감
기본 지역 세율+10%
속주초과당 지역 세율+5%
수도초과 웅변기술 효율+5%
수출 연구력+5%

토기
기본 지역 연구력+5%
속주초과당 지역 연구력+1%
수도초과 자유민 산출량+2.5%
수출 자유민 산출량+1%

대리석
기본 지역 지역 충성도+0.01
속주초과당 지역 충성도+0.01
수도초과 폭정도-0.01
수출 폭정도-0.01


기본 지역 무역 수익+10%
속주초과당 지역 무역 수익+2%
수도초과 예언 비용-25%
수출 예언 성능+5%

보석
기본 지역 세율+20%
속주초과당 지역 세율+10%
수도초과 문명화도+5%
수출 문명화도+2.5%

유리
기본 지역 무역 수익+15%
속주초과당 지역 무역 수익+5%
수도초과 종교기술 효율+5%
수출 연구력+5%

비단
기본 지역 무역 수익+15%
속주초과당 지역 무역 수익+5%
수도초과 합병+0.1
수출 합병+0.05




2. 자원[편집]


  • 자금
국가의 자금. 세금, 무역, 무역로, 조공국을 통해서 얻는다. 군대, 함대, 요새, 봉급, 이벤트로 소비된다. 특히나 지도자도 국가 수입의 5%를 자기 자금으로 떼어가기 때문에 국가는 가난한데 지도자 본인은 돈이 넘쳐나는 불균일한 상황이 일어날 수 있다.
  • 인력
전쟁에 동원될 수 있는 인구의 수. 군대를 징병하고 보충하는데 사용이 된다. 30년이 지나야 최대치 만큼 회복이 되도록 설정이 되어있어서 회복속도가 상당히 느린편이다.

2.1. 경제 조절[편집]


수입와 지출을 조절하는 기능이 경제 탭에 있다. EU4처럼 임의의 숫자를 정하는게 아니라 적음-보통-많음 중에서 고를 수 있다. 수입은 적음을 고르면 돈을 적게 버는 대신 솔솔한 보너스를 주고, 많음을 고르면 그 분야에 페널티를 받는 대신 그 산출량에 보너스를 받는다. 지출은 적게 주면 엄청난 페널티가 있고 많이 주는 것은 상대적으로 이득은 적은 편이다

종류
적음
많음
세금
불안-1 세금-25%
연구력-20% 노예 산출+25%
무역
속주 무역로+1 무역 수입-15%
무역수입+15% 자원 초과를 위한 노예+2
조공
조공수익-33% 조공국 우호도+50
조공국 수익+25% 조공국 우호도-100
군대
모랄-80% 유지비-33%
모랄+10% 유지비+50%
해군
모랄-80% 유지비-33%
모랄+10% 유지비+50%
요새
주둔군-50% 요새 방어-50% 요새 유지비-25%
주둔군+10% 요새방어+10% 요새 유지비+25%
봉급
봉급-25% 충성-0.5
봉급+50% 충성+0.1


2.2. 파워[편집]


파워는 그 국가가 가진 비물질적인 저력을 나타낸다. 예를 들면 군사파워는 그 국가가 군대를 얼마나 중시하는 가를 수치화 하는 것이고 종교파워는 그 국가의 국교에 대한 국민의 신뢰도를 수치화 한 것이다. 기본적으로 각 파워를 매달 2+지도자의 해당 스텟÷2 만큼 얻으며, 정부에 맞는 아이디어를 골랐으면 추가로1~3만큼 더 얻는다.


파일:임롬 군사.png
  • 군사 파워
'비르투스(Virtus)'에 해당된다. 이 파워는 지도자의 군사적 능력에 따라서 받게 된다. 군사 파워는 새로운 군사적 전통을 도입하고, 장군들을 고무시켜 살신성인(殺身成仁, devotio)을 종용하고, 용병을 고용하거 특수한 군사행동을 하는데 사용될 수 있다.

파일:임롬 시빅.png
  • 시빅 파워
'그라비타스(Gravitas)에 해당된다. 이 파워는 지도자의 수완(finesse) 능력치에 따라서 받게 된다. 시빅 파워는 발명품을 도입하고, 교역로를 설립하고, 인구를 이동시키고 그외에도 여러 기능을 수행한다.

파일:임롬 외교.png
  • 웅변 파워
'디그니타스(Dignitas)'에 해당된다. 이 파워는 지도자의 카리스마 능력치에 따라서 받게 된다. 웅변 파워는 클레임 조작, 관계개선, 법 도입, 정당 지지 등 세치의 혀가 쓸만하다 싶은 여러 상황에 쓸 수 있다. 또한 팝을 노예에서 부족민, 부족민에서 자유민, 자유민에서 시민으로 승격시키거나 타문화 팝을 지배 문화로 동화시키는데 쓸 수 있다. 문화변경과 클레임에 사용된다는 점에서 언제나 부족한 파워

파일:임롬 신앙.png
  • 종교 파워
'피에타스(Pietas)'라고도 한다. 이 파워는 지도자의 신심(信心, zeal) 능력치에 따라서 받게 된다. 종교 파워는 안정도를 높이거나, 전쟁 피로도를 낮추거나, 인구를 개종시키거나, 예언을 하는데 쓸 수 있다. 예언, 안정도, 전쟁 피로도 모두 이따금 한 번씩 누르는 것 인 점 때문에 대부분 개종에 쓰인다.

3. 팝[편집]


팝은 스텔라리스 시리즈와 빅토리아 시리즈의 개념을 차용한 개념으로, 지형, 문명도, 시의 총인구, 접할 수 있는 무역품, 전쟁 등으로 팝의 인구를 늘릴 수 있다. 각 팝은 종교와 문화가 있으며, 이에 따라 행복이 결정된다. 같은 문화권의 다른 문화 팝은 행복-10 페널티 받으며, 다른 문화권이면 -30 페널티를 받는다. 또한 다른 종교이면 행복-5 페널티를 받고 총독이 다른 종교이면 행복-10 받는다. 각 팝의 산출량은 행복에 비례해서 오르고 내린다. 총독의 정책을 통해서 팝의 종교와 내셔널리티를 바꿀 수 있다. 개종과 문명 변화 정책은 속주의 행복도를 저하시킨다. 이벤트나 웅변력 소모를 통해서 팝을 상위 팝으로 전환시킬 수 있다. 한 도시에 지나치게 많은 팝이 몰리면 도시 기아 상태 이벤트가 뜨고 인구가 감소한다.

3.1. 종류[편집]


  • 시민
시민들은 100% 행복 기준으로 연구력 0.25와 무역수입을 0.01 제공한다. 고대 사회에서의 특권계층을 의미하며 로마의 전통적인 도시귀족(patricians)과 왕정에서의 귀족에 해당한다. 무역수입은 배수를 주는 요소가 많으며 시빅 랭크로도 늘어나서 나중에 가면 세금 팝보다 높은 수익을 주게 된다. 도시의 문명화도 만큼 추가 행복을 얻는다. 시작 행복도 20%. 시민의 비율이 적으면 연구력이 감소하기 때문에 꾸준히 그 수를 유지해서 연구가 뒤쳐지지 않게 관리해줘야한다.
  • 자유민
자유민들은 100% 행복 기준으로 인력 10을 제공한다. 고대 사회의 일반계층을 의미하며 로마시의 평민(plebs)에 해당한다. 인력을 공급해주기 때문에 게임 내내 언제나 중요한 팝이지만 부족할 일은 보통 없다. 도시 문명화도의70%만큼 행복을 얻는다. 시작 행복도 25%.

  • 부족민
부족민은 100% 행복 기준으로 인력 5, 세금 0.015를 제공한다. 즉 자유민+노예를 합쳐서 절반으로 나눈 팝. 야만인들이나 문명을 혜택을 받지 못한 이들에 해당한다. 초반 부족국가일때 강한 성장의 원동력이지만 중반을 지나 국가가 문명화되고 크기가 커질수록 점점 효율이 떨어지게 된다. 설상가상으로 문명화도가 높을 수록 행복해지는 다른 팝과 달리 문명화도가 높을수록 수록 행복이 떨어진다.[도시 문명화도-10만큼] 일일이 팝 변환을 해주거나 속주 정책을 "문명화"로 설정하면 일정확률로 자유민이나 노예로 전환된다. 시작 행복도 100%.
  • 노예
노예는 세금 0.03을 제공하며 도시에 노예 15명당 도시의 자원을 1개 더 생산한다. 초반에는 중요한 자금원이고, 후반에는 핵심 자원들을 불려서 각 도시에 공급하기 위한 용도로 사용되는 경우가 많다. 부족민과 마찬가지로 노예는 다른 팝에서 전환할 수 없기 때문에 정복전을 치루거나 자연성장하지 않으면 늘어나지 않기 때문에 얼마나 노예를 잘 잡고, 잘 배분하는지도 중요하다.

4. 도시[편집]


도시자체에는 어떠한 산출량이 없지만 수출품을 제공한다. 건물, 문명화도, 인벤트로 붙은 도시한정 보정치등로 인구들의 효율을 결정하는 역할을 갖는다. 이론적으로는 인구만 충분하면 1개의 도시, 유랑을 고려하면 심지어 도시 없어도 충분히 강한 플레이가 가능하지만 인구가 늘수록 식량을 공급하기 어렵기 때문에 일반적으로 도시의 수도 국력을 판단하는 좋은 척도이다.

4.1. 건물[편집]


한 도시에 건물을 기본 1슬롯에 인구 10당 추가로 1슬롯을 얻는다.

시장 도시 세금+5% 무역수익+5% 문명화도+1%
훈령장 인력+10%
요새 요새화+1
곡창 노예 행복+2.5% 인구 증가+0.06%

건설가능한 건물과 별개로 일부 해안도시에는 항구가 있다. 항구가 있는 도시에만 배를 생산하고 정박할 수 있으며, 무역수익+10% 제공한다.

4.2. 인구증가[편집]


모든 도시는 인구가 천천히 증가 한다 기본 인구 증가가 0.20%에 인구 1명당 0.01%감소한다. 또한 도시의 지형에 추가로 영향을 받는다. 농지에는 +0.10%, 언덕 숲 늪지에는 -0.10%, 산에는 -0.20%, 사막에는 -0.25% 받는다. 추가로 문명화도 1%당 0.005%% 증가하며, 도시에 곡창이나 무역품으로 추가 보정을 받는다.

4.3. 문명화도[편집]


문명화도는 그 도시가 얼마나 발전되어있는가 수치이다. 문명화도 1%당 도시의 인구증가+0.005%, 서플라이+2%, 야만인 발생도-0.005, 시민 행복+1%, 자유민 행복+0.7%, 부족 행복-0.5% 효과가 있다.

도시들의 문명화도는 국가 문화도 방향으로 이동한다. 국가문화도는 기본10%에 정부 체제에 따라 0~30% 보정되며, 시빅 랭크단 2%늘어난다. 도시들의 문화도는 무역품이나 모디파이어로 추가 영향을 받는다.

문명화도가 60 미만이면 1번 시빅 포인트 100 지불하는 것으로 도시화 할 수 있다. 2년가 세율이 10% 줄지만, 이후 문화도 1 오를고 영구적으로 문화도 상승+0.01 얻는다.




4.4. 도시 모디파이어[편집]


이벤트와 디시전으로 도시에 추가 효과가 붙을 수 있다. 일부 도시는 시작부터 몇가지 효과를 받는다. 대부분이 그리스-페르시아권에 몰려있다

시작 모디파이어
알렉산드리아[3]-도시 문명화도+10%[해당도시]
정복자의 영묘(알렉산드리아)[4][5]-지역불안-2 지역 성장+0.10% 다른 문화 행복+5%[6]
대 피라미드(멤피스)- 문명화도+5% 도시 노예행복+10%
티레 보라(티레)-자원 초과 필요한 노예-5
신들의 묘목(브로초이, 바길루스 몬스) 자원[7]산출+1 자원 초과 필요한 노예-5
아르테미스 신전(에페소스)-시민 행복+10%
방어시설(로도스)-요새방어+15%
유리공방(로도스)-자원 초과 필요한 노예-5
마우솔로스 영묘(할리카르나소스)-시민 행복+10%
아스키피온(에피다로스)- 문명화도+10%
헤라클레스의 기둥(틴가,베이로) 지역 무역수익+10%
보푸르스 해협(비잔티움)- 요새방어+10% 무역수입+10%
공중정원(바빌론)- 문명화도 10% 시민 행복+10%
아누 신전(우루크)- 불안도-1 문명도+10
가디어의 가룸(아가디어)- 자원산출+1[8] 자원 초과 필요한 노예-4
마스티아의 황금광맥(마스티아)- 자원 초과 필요한 노예-5
라피스 스펙큐라리스(세고브리가) 자원산출+1[9] 자원 초과 필요한 노예-2


디시전 모디파이어
파라오의 등대(알렉산드리아)-무역로+2 도시무역수입+25% 문명화도+10%
알렉산드리아 도서관(알렉산트리아)-연구+25% 문화도+10%문화도 증가+0.10%
로도스 거신산(로도스)-무역로+1 도시무역수입+20% 문명화도+10%

5. 프로빈스[편집]


도시의 상위단위. 무역품과 총독 정책, 충성도 및 반란확률은 프로빈스 단위로 계산된다.

5.1. 프로빈스 개발[편집]


각 프로빈스마다 1번씩 포인트 300을 지불하는것으로 2년뒤 해당 포인트 관련 보너스를 영구적으로 부여할 수 있다.

군사: 프로빈스 충성+0.01 모든 팝 산출+2%

시빅: 건물슬롯+1

웅변: 무역한도+1

종교: 국가종교 행복도+3%



6. 참조[편집]


  • 자원
출처(원본)
출처(번역/다음 카페)
출처(원본)
출처(번역/다음 카페)

파일:크리에이티브 커먼즈 라이선스__CC.png 이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는 2023-12-15 05:00:14에 나무위키 임페라토르: 롬/경제 문서에서 가져왔습니다.

[1] 보유 보너스의 절반[2] 수도 초과 보너스의 절반[3] 알렉산더가 세운 신도시들을 말함[해당도시] 알렉산드리아(이집트) 알렉산드리아 소누시아(셀레우코스) 알렉산드리아 카르마니아(셀레우코스) 프롭티아시아(셀레우코스) 알렉산드리아 오피안(셀레우코스-마우리아에게 양도) 알렉산드리아 마르기안(박트리아) 알렉산드라아 오스우(박트리아) 알랙산드리아 타르마티아(박트리아) 알렉산드리아아 에스키테이(박트리아) 알렉산드리아 니카이아(마우리아) 알렉산드리아 인도스(마우리아) 바지노트(마우리아) 알렉산드로 리멘(마우리아) [4] 딜럭스 DLC로 주가[5] 이 도시를 점령하면 알렌산더의 유해 이벤트 트리가 시작된다. 참배하는 것으로 이 모디파이어를 유지하고 100종교파워와 안정도1 얻거나, 고향으로 돌려보내서 아이가이 도시에 충성+0.1 자유민 산출+50% 모디파이어 받고 정통성 20 얻거나, 수도로 가져가서 자원 초과 필요 노예-1과 노예산출+25% 모디파이어 받거나, 유해를 훼손해서 종교파워 100 잃지만 웅변파워 200 얻고 인기도 25 얻을 수 있다.[6] 적용안되는 중[7] 나무[8] 생선[9] 유리