자피나

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자피나
زافيناㅤ[1] | ザフィーナ | Zafina
파일:철권8자피나임시.jpg
신비의 점성술사
神秘の星読み

국적
불명
격투 스타일
고대 암살술[2]
나이
23세
성우
라일 윌커슨[3]
1. 개요
2. 스토리 및 변천사
3. 성능
4. 기술 목록
4.1. 삭제된 기술
5. 기타
5.1. 유저
6. 둘러보기



1. 개요[편집]


운명이라면 받아들이겠어. (I accept my fate. Whatever It may be...)

철권 시리즈의 등장인물. 철권 6에서 첫 등장.

고대 암살술을 사용하는 여성으로서 고대 왕조시대부터 왕가의 무덤을 지켜온 일족의 암살자다. 이름 때문에 유저들에게 인도나 혹은 스리랑카등의 동남아 출신으로 오인되기도 하지만, 고대 왕조 시대 어쩌구 하는 설명도 그렇고 오프닝 영상에서 아자젤 신전 입구에 서 있을 때 주위에 있던 아누비스 상들을 보면 이집트 계열을 염두에 두고 만들어진 캐릭터다.
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아랍계임에도 영어를 쓰는 건 비밀조직의 멤버로서 자신의 정체를 감추기 위해서라고 한다.
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암살자지만 니나, 안나 자매나 쿠니미츠와는 달리 자피나는 레이븐과 똑같은 선역이다.


2. 스토리 및 변천사[편집]



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철권 6
TTT2
철권 7
태그2에서 기본 복장에 바지가 추가되었다. 전작에서의 의상 때문에 모 아랍국가로부터 항의가 들어와서 그렇다고. 해당 국가가 자피나의 노출이 심하다고 판단해서 항의한 것으로 추정된다.

이 때문인지 7에서는 항의를 받아들여 노출도를 줄이긴 했는데. 이전의 중동스러운 디자인을 잃지 않으면서도 딱 달라붙어 글래머러스한 몸매를 강조하는 의상에 검은 스타킹, 검은 장발의 미녀로 비주얼이 일신된 덕택에 오히려 태그 2보다 낫다는 평. 그래도 살갖을 많이 드러내는 것 자체에 터부는 여전히 남아있는지, 7 커스터마이징에서 여전히 비키니류 옷을 일절 입을 수 없다. 태그 2 당시에는 3종류 비키니가 있었던 것과는 비교되는 사항.[4]


고대 왕조 시대부터 이어져 내려온, 액을 쫒는 일족에서 태어난 자피나.

뛰어난 영감을 지녀 어려서부터 왕가의 무덤을 지키는 전사로 키워진 자피나. 수년전에 일족이 지켜오던 무덤을 이국의 무장 집단이 습격한 사건이 일어났을 때는 혼자서 무장 집단을 괴멸시켰고, 그 이후로는 장로의 명을 받들어 암살 임무를 도맡게 된다.

정체를 숨기기 위해 평소에는 뛰어난 영력을 살려 점성술사로 활동하는 자피나였으나, 최근 들어 모든 점괘에서 불길한 징조가 나타났다.

나날이 커져가는 불안감 때문에 자피나는 장로에게 조언을 구하고, 장로는 대대로 선택된 자에게만 전해 내려오는 고대의 전승을 이야기해 줬다.

전승에 의하면, 세계를 흔드는 두개의 흉성이 만날 때, 일족이 대대로 지켜온 봉인이 풀리고, 세계가 멸망한다고 했다.

이야기를 듣고 장로의 의도를 파악한 자피나는, 세계를 뒤흔들고 있는 두 개의 흉성을 멸하기 위해 흉성이 모이는 머나먼 동방의 땅으로 여행을 떠났다.

아케이드 오프닝 / 콘솔판 오프닝에서는 아자젤의 사원을 열고 놀라는 모습을 보여주고 이후 속박된 아자젤의 모습을 보여준다. 정황상 아자젤의 힘이 커져 봉인이 약해지고 있음을 묘사하는 것으로 보인다.

철권 6 자피나 스토리 배틀 모드 전개 스토리에서 언급된 두 개의 흉성은 미시마 카즈야카자마 진이다.

[ 6 시나리오 모드 대사 펼치기 · 접기 ]

1. 남부 대삼림 (VS 브라이언 퓨리)

자피나 : ...기분 나쁜 장소네.
알리사 : 저쪽에 저택이 있어요. 내부에 다수의 생체 반응 확인.
자피나 : 사람이 있어? 가 볼까.

자피나 : 이런 곳에 모여서 뭘 하려는 거지?
브라이언 : 하하하하. 너희들 같이 팔팔한 사냥감이 걸리기를 기다리고 있었다.
자피나 : ...그래. 넌 단지 싸움만 원하는 전투광이군.
브라이언 : 크크크... 오랜만의 사냥감이군. 날 즐겁게 해다오.

2. 사우스 베이 창고 지역 (VS 미겔 까바예로 로호)

자피나 : 그리 분위기가 좋은 곳은 아니네.
알리사 : 이 앞의 창고에 생체 반응이 있어요.
자피나 : 어차피 별 볼일 없는 것들이겠지. 빨리 처리하자고.

자피나 : 정말 우스울 정도로 작은 조직이네. 이 따위 조직으로 미시마 재단에 저항하겠다면 포기해.
미겔 : 닥쳐! 미시마 재단은 내가 쳐부술 거니까 방해하지마!
자피나 : 분명히 경고했어.

3. 제3컨테이너 터미널 (VS 잭-6)

자피나 : 보기에는 그냥 탱커인데... 이런 곳에 정박해도 문제 없는건가?
알리사 : 이런 대형 탱커는 안전 문제 때문에 앞바다에 정박해야 하고, 입항은 할 수 없어요.
자피나 : 너무 수상한데.
알리사 : 예. 내부에 다수의 동체 반응이 있어요. 조심하세요.

자피나 : 저건 새로운 모델인가?
알리사 : 예. 무장이 지금까지 본 것들보다 파워업 되어 있어요.
자피나 : 그래봤자 인형이야. 인형은 쉽게 부숴지지.

4. 퀸즈 하비 (VS 리리)

자피나 : 여기는 페리 전용 항구라고 들었는데?
알리사 : 이상하네. 원래 탱커는 댈 수 없을 텐데요.
자피나 : 그러게. 확인해 볼까.

리리 : 제 배에 오신 것을 환영해요. 당신이 제 새로운 장난감이 되어주실 건가요?
자피나 : 당신이 내 장난감이 되는거라면 환영이야.
리리 : ...잠깐 상상해 봤는데, 사양할래요. 나는 당신이 어떤 목소리로 울지가 기대되거든.
자피나 : 아쉽게 됐네. 조금 기대했거든.

5. 제7컨테이너 터미널 (VS 세르게이 드라그노프)

자피나 : 수상한 화물선이 목격된 곳은 이 주변인가?
알리사 : 예. 보기엔 화물선인데, 내부는 최신예 장비가 탑재된 군용선이에요.
자피나 : 군용선? 어느 군이지?

자피나 : 넌 설마...! 하얀 사신!? 그래, 러시아 군대가 움직이고 있는 건가?
드라그노프 : 제거한다.
자피나 : 처리해 주지.

6. 사원 (VS 왕 진레이)

자피나 : 기괴한 구조의 건물이네. 요새로 사용했었다고 들었는데.
알리사 : 다수의 생체 반응이 있어요. 내부 조사는 힘들 거라고 생각되는데요.
자피나 : 그러게, 일단 가보자.

자피나 : 왕 노사님. 손님을 모셔왔습니다.
왕 : 수고했다. 자, 아가씨. 나와 승부다. 자피나, 너도 함께 대결하거라.
알리사 : 저... 자피나씨? 이건 도대체...?
자피나 : 노사님께선 너의 힘을 시험해 보시겠다는 거야. 자, 시작하자.

7. 서쪽 지구 13번가 (VS 폴 피닉스)

자피나 : 치안이 나빠 보이는 동네인데.
알리사 : 빌딩 내부에 생체 반응 발견. 저쪽 건물이에요.
자피나 : 숨어서 기습이라도 하겠단 건가.

자피나 : 그만 포기하는 건 어때?
폴 : 당신을 쓰러뜨리면 큰 돈이 들어온다고. 내가 우주 최강이 되는데 훈련해야할 돈이 필요하거든.
자피나 : 웃기는군. 끝장을 내주지.

8. 서쪽 지구 차이나 타운 (VS 마샬 로우)

자피나 : 불량해 보이는 것들이 많아 보이는데.
알리사 : 다수의 반응을 확인. 숫자가 압도적으로 많은데, 어쩔까요?
자피나 : 이 정도 폭도들은 아무것도 아니야.

마샬 : 그 정도 숫자를 간단히 제압하다니, 과연 목에 엄청난 현상금이 걸릴만 하군.
자피나 : 겨우 그 정도 폭도들로 날 잡으려고 한거야? 너무 얕본 것 같은데.
마샬 : 그 녀석들이 잡을 거라곤 기대도 안했어. 그래서 여기서 기다리고 있었지. 현상금을 나누지 않아도 되거든.
자피나 : 자신이라면 가능하다고 생각하는 건가. 어차피 당신은 빈 손으로 떠나겠지만.

9. 어비스 게이트 (VS 스티브 폭스)

자피나 : 어둠의 투기장... 어느 나라나 생각하는 건 다 똑같네.
알리사 : 소문이긴 하지만, 이 근처가 확실할 거에요.
자피나 : 어둠이라고 하면 지하에 있겠지.

관객들 : 우왓! 뭐, 뭐야? 이 자식들, 천장을 뚫고 들어왔어!
자피나 : 제대로 찾아온 것 같네.
스티브 : 네놈들이 누군지는 모르겠지만... 내 시합을 방해하지 마라!

10. 귀암도 (VS 요시미츠)

자피나 : ...오한이 드는데.
알리사 : 기온 섭씨 12도, 지하는 섭씨 10도 정도로 낮아질 거에요.
자피나 : 기온 때문만은 아냐. 미미하지만 이 앞에서 요기가 느껴지거든... 가보자.

자피나 : 그래서... 지상에서 미미하게나마 느껴진 요기의 원천은 그 검인가?
요시미츠 : 요도 요시미츠의 요기를 느낄 수 있나?
자피나 : 그래. 또 다른 검으로 폭주를 억제하고 있는 것 같군. 당신은 그런 위험한 일을 할 상태가 아냐. 당신과 그 요도를 안전하게 봉인할 수 있게 해 줘.
요시미츠 : 그럴 필요는 없다. 이 칼이 이 장소를 떠나게 되면 너 역시 바로 잡아먹히고 만다.

11. 종합 격투 도장 비스트 킹덤 (VS 킹, 크레이그 머독)

알리사 : 검색 대상은 이 근처에요.
자피나 : 조금만 더 인간미 있게 말해줬으면 좋겠는데.
알리사 : 저, 저기... 죄송해요. 제가 뭐 기분 나쁘게 한 점이라도 있나요?
자피나 : ...아냐. 혼잣말이니까 신경쓰지마.

머독 : 여자 둘이서 여기엔 무슨 볼 일이지?
자피나 : 사람을 찾고 있어. 여기라면 정보가 있을까 해서.
킹 : 왜 여기로 왔는지 모르겠지만, 사람을 찾는 거라면 경찰한테나 가 봐. 우린 당신하고 놀아줄 시간 없어.
자피나 : 내가 찾는 사람이 아머킹이라고 해도 모르는 척 할 수 있을까?

12. 잊혀진 묘지 (VS 아머 킹)

알리사 : 아머 킹은 G사의 피험자들의 탈출을 도운 뒤, 이 근처에 숨어 있는 것 같아요.
자피나 : 잠복한다면서, 왜 그렇게 눈에 띄는 모습을 하고 있는 거지.
알리사 : 거기까지는 모르겠는데요...

자피나 : 당신이 아머 킹이야? 악인은 아닌 것 같은데, 뭘 원하고 있는거지?
아머킹 : 당신, 누구야? G사에서 보냈나?
자피나 : 물론 아냐. 난 단지 당신이 왜 그런 일을 하는지 궁금할 뿐이야. 뭘 바라는 건지 말해주지 않겠어?
아머킹 : 말 할 이유는 없다. 이제 날 귀찮게 하지마.
자피나 : 아무 이유 없이 그런 일을 할 것 같진 않은데, 좀 쎄게 나가야겠네.

13. 미시마 공업 전문 학교 (VS 링 샤오유, 판다)

알리사 : 미시마 재단의 총수, 카자마 진의 모교는 이 근처에 있어요.
자피나 : 이제와서 여기에 무슨 정보가 있을 것 같진 않은데.

샤오유 : 당신, 진을 찾고 있어요?
자피나 : 지금 우리가 찾고 있어. 그에 대해 아는 걸 말해줘.
샤오유 : 제가 줄 수 있는 정보는 진을 막을 사람은 저밖에 없다는 거에요! 당신이 방해할 수 없어요!
자피나 : 그런 분노는 영혼에 좋지 않아. 좀 쉬어야 할 것 같은데 내가 도와주지.

14. 서부 해안 대운하 공업단지 (VS 백두산)

자피나 : 정말 여기가 맞아?
알리사 : 생체 반응 다수. 확실해요.
자피나 : 귀찮겠는데, 일단 잠입하자.

백두산 : 스파이 놀이라도 하는 건가? 마음에 안드는 군.
자피나 : 스파이 놀이를 하는 건 너희들이겠지. 위선적이란 생각이 안 들어?
백두산 : 세상이 이렇게 썩어 있는데, 선택의 여지가 있겠나? 목적을 위해서는 수단 방법을 가리지 않는다.
자피나 : 미안하지만, 당신들의 저항이라는 것이 더 많은 혼란을 확산시키기 전에 여기서 끝내야겠어.

15. 357번 산업도로 (VS 화랑)

자피나 : 리더가 있는 곳을 특정할 수 있어?
알리사 : ID 불명입니다.
자피나 : 그렇다면 한바탕 날뛰어 볼까. 그러면 알아서 기어 나오겠지.

자피나 : 드디어 만났네. 당신이 레지스탕스 리더야?
화랑 : 대체 뭐하는 짓이지? 진한테 협력하겠다는 거야?
자피나 : 정반대야. 우린 카자마 진과 초월적인 존재를 막기 위해 막으러 가는거야. 당신들의 노력은 방해만 돼.
화랑 : 우리를 깔보다니! 각오해라!

16. 제16기 유적조사대 발굴 현장 (VS 레오 클라이센)

알리사 : 위험해요! 이 동굴은 무너질 위험이 있어요!
자피나 : 길이 여기밖에 없잖아? 가자.
알리사 : 조심하세요.

자피나 : 결국 무너졌네.
레오 : 너희 바보들, 대체 무슨 짓을 한거야!?
자피나 : 거기 누구 있었나요? 미안.
레오 : 내 키보다 높은데서 떨어뜨리다니 용서 못해!

17. 지저누각 (VS 모쿠진)

자피나 : 그 동굴에 이런 비밀 통로가 있었다니.
알리사 : 그러게요. 이 앞에 뭐가 있는지 모르는데, 가보실 건가요?
자피나 : 그래. 요기와는 다른... 뭔가 이상한 기가 느껴져.

자피나 : 이 인형은 대체...
모쿠진 : (누구도 이 성역에는 들어올 수 없다. 돌아가라.)
알리사 : 동력원이 없어요! 정체가 뭐야!
자피나 : 나도 잘 모르겠는데, 그렇지만 이 인형에서 일종의 힘같은 것이 뿜어져 나오고 있어.

18. 북부 자연 공원 (VS 쿠마)

자피나 : ...곰? 왜 이런 때에 곰을... 혹시 잡아서 먹어보고 싶은거야?
알리사 : 곰은 먹어본 적이 없네요. 꼭 먹어보고 싶지만... 그게 아니고요! 그 곰이 미시마 재단의 총수 후보였거든요.
자피나 : ...곰이 미시마 재단의 총수 후보였다고? 그 조직의 총수는 뭐 개나 소나 다 될 수 있는건가?

자피나 : 이 곰이 미시마 재단을 차지할 뻔한 그 곰인가?
쿠마 : (누구냐?)
자피나 : 말을 한다고?
쿠마 : (방금 나를 말 못하는 짐승으로 깔본거야?)
자피나 : 아마 미시마 재단이 지금 뭘 하고 있는지 알고 있었단 거네. 어떤 면에선 안심이 되지만...

19. 아라나미 스모 도장 (VS 간류)

자피나 : ...창코찌개점?
알리사 : 예, 창코라는 찌개를 파는 요리집이에요.
자피나 : 처음 듣는 요리인데.
알리사 : 스모라는 격투기 하는 선수들이 많이 먹는 요리라고 해요. 그 스모계에서 추방당한 위험 인물이 이번 타겟이고요.

간류 : 잘도 여기까지 왔군.
자피나 : 두 번이나 도망쳤으니까.
간류 : 아니, 좋아! 왜 요코즈나가 69명 밖에 안되는지 그 이유를 알려주마! (참고로, 간류는 요코즈나가 아닙니다.)

20. 지하 비밀 통로 (VS 레이븐)

자피나 : 지하에 이런 비밀 통로가 있었네.
알리사 : 조심하세요. 교묘하게 위장해 놨지만 곳곳에 감시장치가 설치되어 있어요.
자피나 : 저 쪽은 이미 우리가 여기에 올 걸 알고 있었을 거야. 상관말고 바로 가자.

레이븐 : 의외로 시간을 뺏겼어.
자피나 : 이제와서 날 시험하려 들다니, 장난이 지나친데.
알리사 : 저... 두 분. 아는 사이인가요?
자피나 : 뭐, 그렇지. 서로 이용하는 것 뿐이고. 완전히 믿는 건 아냐.
레이븐 : 두 사람의 전투 데이터를 수집하라는 명령을 받아서 말이야. 마음에 들지는 않지만, 빨리 끝내지.

21. 미시마 본가 (VS 미시마 헤이하치)

자피나 : 미시마 헤이하치... 전 미시마 재단 총수인가. 설마 살아있었다니.
알리사 : 그 정보가 맞다면 말이죠.
자피나 : 가보자.

자피나 : 귀신은 아닌 것 같고, 미시마 헤이하치가 맞군.
헤이하치 : 처음 보는 얼굴이군. 네놈은 누구냐?
자피나 : 당신이 알아야 할 건 여기서 죽을 것이란 것만 알면 돼. 당신의 존재 자체가 세계에 불필요한 혼란을 만들어내거든.
헤이하치 : 하하하! 재밌군! 할 수 있으면 날 죽여봐라!

22. ICPO 지부 (레이 우롱 구출)

자피나 : 국제 형사 경찰 기구? 경찰 따위가 뭘 하겠어?
알리사 : 현재 ICPO 빌딩을 G사 병사들이 포위하고 있어요. 이대로 놔두면 정보제공자도 꼼짝할 수 없어요.
자피나 : ...할 수 없지. 포위를 돌파해서 그 정보 제공자를 구하면 되는 거지?

알리사 : 레이 우롱씨 맞으시죠? 도와드리러 왔어요.
레이 : 미안하다. 덕분에 살았어. 설마 G사가 이렇게 강경하게 대응할 줄은...
자피나 : 여기는 위험하니까 빨리 이동하자.

23. 카자마류 고무술 도장 (VS 카자마 아스카)

자피나 : 카자마류 고무술 도장... 카자마 진과 관계가 있는건가?
알리사 : 집안 사람이 연 도장인가봐요. 둘러볼 가치는 있을 것 같네요.
자피나 : 그래. 카자마 진에 관한 정보가 있을지도 모르지.

아스카 : 어! 당신 아까 본 사람이잖아... 그런데 도장 파괴범은 아니네.
자피나 : 너 혹시 카자마 진의 여동생이야?
아스카 : 뭐?! 내가 그 얼간이의 여동생이라고? 당신 머리가 어떻게 된 거 아냐!
자피나 : 그럼, 누나?
아스카 : 진짠가보네!

24. 버려진 절 (VS 펭 웨이)

자피나 : 듣기로는, 버려진 절이라고 하던데?
알리사 : 사람 손을 탄 흔적이 확실하게 나 있어요. 특히 저 문이라던지.
자피나 : 아무래도 상관없으니 빨리 끝내자.

펭 : 내 수행을 방해하겠다면... 없애버리겠다!
자피나 : 몇 천 년밖에 되지 않은 무술로 날 이길 수 있을거라 생각해?
펭 : 건방진! 감히 무술을 모욕하는 거냐!
자피나 : 난 사실을 말했을 뿐이야.

25. 중앙 지구 11번가 (VS 밥)

자피나 : 꽤 피폐한 도시잖아.
알리사 : 전쟁때문에 범죄 발생율이 극단적으로 올라간 도시의 전형이라고 할까요.
자피나 : 오래 있어서 좋을 건 없네. 빨리 빠져나가자.

밥 : 꼼짝마라! 그 소녀를 어디로 데려가려는 거냐!
자피나 : 목숨 귀한 줄 알면 끼어 들지마.
밥 : 기다려, 지금 구해줄 테니까!
알리사 : 하아...

26. 시호스 그랜드 로열 호텔 (VS 크리스티 몬테이로)

자피나 : 아름다운 도시야.
알리사 : 몇년 전에, 관광 도시 계획으로 개발이 이루어졌어요. 그 전에는 아무것도 없는 목초지였고요.
자피나 : 기술의 진보는 무섭네.

크리스티 : 당신들, 에디가 어디 있는지 알고 있지? 날 거기까지 안내해 줘.
자피나 : 에디란 남자가 누군데?
크리스티 : 미시마의 개가 모를리 없잖아! 멍청한 짓은 그만해.
자피나 : 정말 귀찮네.

27. 미시마 중공업 바이오 테크놀러지 연구소 제7분실 폐허 (VS 로져 쥬니어)

자피나 : ...저기, 혹시 길 잃은 거 아냐?
알리사 : 아뇨. 이 앞에 미시마 재단의 실험장이 있을 거에요. 이대로 가보죠.
자피나 : ...진짜?

자피나 : 아까부터 동물들 밖에 없잖아.
알리사 : 찾았어요. 저게 타겟이에요.
자피나 : 뭐? 캥거루가 타겟이라고?
로져 엄마 : (당신들 뭐야! 함부로 들어오지 말라고!)

28. 바이올렛 시스템즈 (VS 리 차오랑)

자피나 : 꽤 넓은 부지잖아. 이 근처 땅값 비싸지 않아?
알리사 : 바이올렛 시스템즈. 세계적으로 유명한 휴머노이드 메이커에요. 거액의 자금을 보유한 유명한 회사고요.
자피나 : 휴머노이드...? 너 같은... 아니, 아무것도 아냐.
알리사 : 제가 어쨌다고요?

리 : 제 성에 잘 오셨습니다. 여흥은 즐거우셨나요?
자피나 : 밖에 있던 경비병들은 이 회사의 제품인가? 너무 약해서 준비운동밖에 안되던데.
리 : 이런, 아직 개량의 여지가 많은 저가형 모델입니다만, 다음 제품은 더욱 고성능으로 만들 예정입니다. 자. 이야기는 이쯤 해두고, 당신들이 투자할 만한 가치가 있는지 직접 확인해 봐야겠습니다.

29. G 사이언스 테크놀러지 제3연구동 (줄리아 창 구출)

자피나 : 이 앞의 구조는?
알리사 : G사의 시설이 있는 건 확실하지만, 자세한 정보는 입수하지 못했어요.
자피나 : 안에 들어가기만 하면, 어떻게든 되겠지. 가자.

자피나 : 제대로 찾아왔네.
G사 병사 : 누구냐! 여기까지 침입하다니, 보안부는 뭘 하고 있었던 거야!
자피나 : 곧, 그들의 뒤를 따라가게 될거야.

30. 나이트메어 트레인 (VS 데빌 진)

자피나 : ...어느새 움직였어? 이 열차가 어디로 가는건지 알아?
알리사 : 데이터에는 이런 노선이 존재하지 않아서 잘 모르겠어요.
자피나 : 그래... 그런데... 뭐지? 이 이상한 기분은.

알리사 : 위험해요! 무엇인가 상공에서 내려오고 있어요. 조심하세요.
자피나 : 설마, 아자젤이 부활한건가!? 이 기운은 대체?
알리사 : 와요!

31. 제4특수작전 부대 기지 (VS 에디 골드)

자피나 : ...아무리 봐도 기업의 시설이 아니잖아.
알리사 : 여기는 철권중 제4특수작전부대가 주둔하고 있어요.
자피나 : 알아. 하지만 꼭 가야만 해.

자피나 : 당신이 여기 지휘관인가?
에디 : 맞아. 당신의 임무는 여기까지야.
자피나 : 혼자서 우릴 막을 수 있다고 생각하는거야?

32. G 시큐리티 서비스 작전 지휘 본부 (VS 브루스 어빈)

자피나 : G사... 군사 기업국가라고 해도 믿겠는걸.
알리사 : 예. 전 세계의 전력이 G사로 집중하고 있어요. 여기는 그 중심인, G사의 보안 부문 핵심이고요.
자피나 : 미시마 재단에만 신경쓰다 큰일 나겠어.

자피나 : 당신이 미시마 카즈야의 측근 브루스 어빈이지?
브루스 : 측근이라... 맞아. 그리고 당신들의 작은 여행에 대해서도 다 알고 있지.
자피나 : 그럼 당신이 몰랐으면 좋았을 거라 생각하게 만들어줄게.

33. G사 밀레니엄 타워 (VS 안나 윌리암스)

자피나 : 여기가 G사의 본사? 거대하네.
알리사 : 이미 엄중한 경계 태세에 들어가 있어요. 주의하세요.
자피나 : 그래. 여기까지 와서 죽는 바보짓은 싫으니까.

자피나 : G사에 합류한 이유는 아마도 언니 때문이겠지. 참 당신은 단순한 여자네.
안나 : 감히 건방지게! 영원히 그 입을 못놀리게 해주지.
자피나 : 당신의 그 멍청한 성격으로는 절대 언니를 이길 수 없을껄.

34. G사 밀레니엄 타워 헬리포트 (VS 안나 윌리암스 - 미시마 카즈야)

자피나 : 또 당신이야?
안나 : 닥쳐! 그 여자한테 이길 때까지는 절대 질 수 없어!
자피나 : 정말 입만 살아서...

자피나 : 긴 여행이였어.
카즈야 : 그래서, 그동안 내 주변을 어슬렁거리던 게 너였나. 뭘 원하는 거지?
자피나 : 여기서 죽더라도 당신을 막을 거야.
카즈야 : 재밌군. 할 수 있을까?

35. 미시마 재단 지하 철도망 중앙선 (VS 니나 윌리암스)

자피나 : 이 앞에 미시마 재단의 본사가 있는 거지?
알리사 : 예. 지하에 설치된 노선은, 전부 미시마 재단 본사 타워의 지하에 연결되어 있어요.
자피나 : 방해하지 않기를 빌어도 소용없겠지.

자피나 : 당신, 카자마 진의 옆에 있어야 하는거 아니야? 어쨌든 당신을 끌어내는 덴 성공했네.
니나 : 여기에 온 건 당신이랑 관계없어.
자피나 : 아닌 것 같은데.

36. 미시마 재단 센트럴 타워 (VS 니나 윌리암스 - 카자마 진 - 알리사 보스코노비치)

자피나 : 본사라기보단 성인데.
알리사 : ...
자피나 : 미시마 카즈야를 막지 못했으니, 여기서 카자마 진을 처리한다.

자피나 : 카자마 진을 지키기 위해 왜 그렇게까지 하는거지? 지금 세계엔 얼마 시간이 없어.
니나 : 당신은 표면적인 것에만 집착하는군. 카자마 진이 죽으면 세상은 정말 멸망해.
자피나 : 뭐? 카자마 진을 처리하는 게 어떻게 세상의 종말을 의미한다는 거지?
니나 : 알고 싶으면 날 쓰러뜨리고 그에게 물어봐.

자피나 : 카자마 진, 경고했을텐데!
진 : 알고 있다. 하지만 멈출 수 없다. 모든 것을 원래대로 되돌리기 전까지는.
자피나 : 나 또한 멈출 수 없어.
진 : 돌아갈 생각이 없나. 좋다. 덤벼라.

37. 액을 쫓는 마을 (자피나 구출) - 대사 없음

38. 아자젤 신전 (중앙 화랑) (VS 미시마 카즈야 - 아자젤 - 알리사 보스코노비치 - 카자마 진)

자피나 : 아까 그 빛의 기둥... 역시 여기인가.
레이븐 : ...그래, 틀림없다. 하지만. 이 유적이 나타나고 몇개월이 지났지만, 조금 전 같은 발광 현상이 관측된 것은 이번이 처음이다.
자피나 : 이미 아자젤이 부활했다는 것이겠지... 세계는... 끝날 거야.
레이븐 : 항상 최악의 케이스를 가정하는 것은 나쁘지 않지만, 허무감으론 아무 것도 못한다. 지금은 긍정적으로 생각해. 아직 세상은 멸망한 게 아니니까.

자피나 : 멈춰!
카즈야 : 이 강대한 힘... 절대 넘겨주지 않겠다. 꺼져라.
자피나 : 그렇게 두지 않겠어!

자피나 : 지금 엄청난 힘이 느껴져.
레이븐 : 그래. 뭐든 간에... 기분이 상당히 안 좋아.
자피나 : 지금부턴 무슨 일이 일어나도 이상하지 않아. 준비됐겠지?
레이븐 : 난 항상 준비돼있다.

자피나 : 너... 너는?
아자젤 : 그래, 내가 바로 아자젤, 만물의 조정자다.
자피나 : 내 예감이 맞았어... 일족의 봉인이 깨졌었다니!
아자젤 : 그 일족의 후손인가... 나의 속박에서 벗어난 자들에 대한 단죄를 시작한다. 그 저주받을 봉인에 속박되어 있을 동안 그들은 세계를 멋대로 잿더미로 만들었다.
자피나 : 넌 이 세계에 존재해서는 안 돼! 사라져!

자피나 : 이제 이 곳은 무너질거야.
레이븐 : 그래. 이 진동을 보니 유적 전체가 붕괴되기 시작한 것 같다.
자피나 : 서둘러. 이 쪽이야.


자피나 엔딩에서는 아자젤을 쓰러뜨린 후에 마중나온 일족의 장로와 인사를 나누고는 스스로 신전으로 들어가 아자젤과 같이 봉인된다.

폴의 엔딩에서는 폴, 로우가 문을 틀어막거나, 설사약을 먹이는 등 갖은 비겁한 수를 다 써서 상대들을 탈락시킨다. 토너먼트에서는 자피나는 1승을 거두나 2라운드에 로우에게 패배했는데 실력으로 진 것인지 혹은 폴과 로우의 수작에 당한 것인지는 불명.

시나리오 모드에서는 아자젤 신전에 찾아온 카자마 진과 니나와 대립하는 모습을 보이고 인게임 맵 'Anger of earth' 를 배경으로 한 지역에서 철권중을 상대하다가 라스 알렉산더슨에게 구조된다.

철8 스토리를 아자젤의 육체는 진과 라스에 의해 소멸했지만 정신체가 남아 있었고, 자피나는 일족의 의식을 통해 자신의 몸에 봉인하는게 정사가 된다.


자피나 엔딩에서는 이집트 사원에서 생각에 잠겨 있는 모습으로 등장하는데, 철권 6 BR에서도 언급한 두개의 흉성(진과 카즈야)의 위험이 사라졌지만 새로운 위험이 도래할것 같다며 여러가지 생각에 잠기다 총으로 무장한 철권중 3명에게 기습을 당하나 이들을 격파한후 어떤 위험이라도 물리쳐야 한다고 독백을 남기고 끝난다.[5] 우스갯소리로 후속작인 철권7에서 고엘기녹 등 온갖 이계에서 온 존재들이 나타나서 이 때부터 하라다는 고엘기녹의 떡밥을 남겼다는 말도 있다.

안나 엔딩에서는 안나를 암살하려는 암살자 포지션의 캐릭들 중 하나로 나오는데, 기자들 사이에서 나와 안나를 기습하려고 하지만 연막탄이 든 단검에 괴로워하다가 사라진다.


고대부터 왕가의 무덤을 지키는 것을 생업으로 삼아온 일족 중 한 명인 자피나. 세계를 뒤흔드는 두 개의 흉성, 카자마 진과 미시마 카즈야의 충돌로 인한 아자젤의 부활을 막지 못했다.

부활한 아자젤은 라스 알렉산데르손과 카자마 진에 의해 쓰러진 듯 보였지만, 정신체로서 간신히 소멸을 면했다. 이 사실을 감지한 자피나는 일족에게 전해 내려오는 의식을 통해 아자젤을 자신의 몸에 봉인하는 데 성공한다. 하지만 자피나는 자신의 몸 안에 봉인된 아자젤의 힘이 점차 강해지는 것을 감지하고 있었다.

'카자마 진과 미시마 카즈야는 아직 살아있다. 데빌의 피를 말소하지 않으면 아자젤은 언젠가 다시 부활할 것이다. ...남은 시간이 얼마 남지 않았다.'

그렇게 생각한 자피나는 데빌의 피를 사냥하는 자로 활동하기 위해 고대로부터 이어져 내려오는 엑소시스트 집단인 시리우스의 사수와 접촉을 시도한다.

DLC 캐릭터라서 개별 캐릭터 에피소드는 없다. 소개 스토리(사이트)와 소개 트레일러(영상)의 내용이 전부다. 스토리 마지막에 언급되는 '시리우스의 사수'는 클라우디오 세라피노가 속해있는 집단인데, 클라우디오가 도저히 속을 알수가 없는 능구렁이 같은 인물인데다 하는짓만 보면 데빌이나 미시마 부자랑 비교해도 크게 다를게 없고 클라우디오도 깨끗한 인간은 아닌지라 목적을 위해 자피나를 이용하고 버릴 가능성이 높거나 혹은 아자젤을 없애기 위해 처음엔 협력하다가 뒤에 가선 아자젤을 없애려면 어쩔수 없다며 자피나를 죽일 목적으로 공격할 가능성도 높다고 철7 당시에는 평가되었다. 사실 퇴마사인 클라우디오 입장에선 자피나도 위험인물이라 아자젤이 자피나에서 분리되지 않는다면 아자젤을 없애기 위해 자피나를 공격할 수밖에 없었기도 했고.


스토리상 그리 크게 데빌과 관련이 있지는 않던 7편에서도 어거지로 나왔던 만큼, 데빌의 근원인 아자젤과 직접적으로 얽인데다 8에서 이미 등장한 클라우디오와도 접점을 남겼기 때문에 등장 가능성은 높다.

유출된 철권 8 스타팅 로스터에서 모습을 드러내 등장이 거의 기정사실화 되었고, CBT 버전에서 라운지의 타로 점집 컨셉으로 먼저 등장했다. 이후 IGN에서 공개한 트레일러에서 등장이 확정되었다.

아자젤의 영향력이 더욱 커져감을 암시하는 요소인지 레이지 아츠 모션에서는 전작에서 단순히 손을 뒤덮는 수준이었던 아자젤의 팔이 마치 원본 아자젤을 소환한 것처럼 거대한 모습으로 바뀌었다.


기타 작품
철만에서는 유적에 불시착한 철권중 라스와 만나게 되고, 오해로 인해[6] 라스와 함께 싸우게 되면서 엮인다.


3. 성능[편집]


장점
  • 다양한 자세
특수 자세들은 선자세인 허수아비를 빼면 다들 회피판정이 하나씩은 있고 큰 의미는 없지만 거미 자세를 빼면 횡도 타 진다. 앉은자세 판정이면서 중단 오토가드까지 있는 사마귀 자세에, 타란튤라, 속칭 거미 자세는 거의 안 쓰이지만 샤오유의 봉황 마냥 납작 엎드리는 자세라 회피 판정이 매우 좋다. 이를 바탕으로 이러한 특성을 모르는 상대에겐 자세 이행 기술을 사용한 다음 상대방의 상중단 기술을 헛치게 유도하고 역으로 때려버리는 악랄한 자세심리전을 걸 수 있다. 이 덕분에 기본기의 타점이 높은 기술이 많은 드라구노프같은 캐릭터들을 상대로 유리한 점이 있다.

  • 뛰어난 타수 장난
거의 모든 기술 이후에 3타, 4타, 자세이행으로 이어지는 선택지가 있어서 기술을 사용한 뒤에도 후속타를 쓸까말까 타수장난을 걸 수 있다. 자세가 많은 캐릭터라서 상대하는 입장에서는 많은 암기량을 요구하는데, 기본 선자세에선 타수장난과 자세이행기가 제법 있고, 자세 이행 후에도 파워크래시를 기반으로 한 지속적인 압박 심리를 굴릴 수 있어 히트가 아닌 가드 후에도 마치 자기가 이득인 양 악랄한 심리를 이어가는 화랑과 레이 우롱같은 이득프레임에 기반한 일방적인 벽보고 게임하기와는 다른 방향으로 벽보고 게임하기가 가능하다.
기본기인 원잽, 왼어퍼에도 다양한 파생기가 있으며 하단 기술인 2LK의 경우 전 캐릭터들의 하단기들과 비교해보았을 때 매우 좋은 평가를 받는 하단기로 22프레임 발동에 막히면 후딜이 15이나 자세 이행시 후딜을 13으로 줄일 수 있어 상대방의 헛딜캐를 유도할 수 있고, 히트 시에도 절대 판정 기술을 사용할 것인지, 아니면 이를 피할 수 있는 횡신을 사용하는 상대에게 횡을 잡는 다양한 타수 기술을 사용할 것인지 빠른 중단으로 개기는 상대에게 카운터 콤보 시동기를 내밀지의 복잡한 심리전에 빠지도록 유도한다.
  • 최상급의 무빙 성능
계 축은 리리와 알리사, 반시계축은 자피나와 네간이 원탑으로 알려질만큼 특히나 반시계 횡각이 크다.[7] 기스의 번개차기를 피할 수 있는 단 세명의 캐릭터. 일반적인 게임 양상에선 체감하기 힘든 점이지만 프로급의 최상위권으로 넘어가면 최소한의 움직임만으로 상대 공격을 다 피해내면서 갉아 먹는 플레이가 빛을 발한다.

  • 강력한 리치 싸움
보통 이런 무빙능력에는 단순히 캐릭터의 움직임뿐만 아니라 주력기들의 리치와 후딜도 중요하게 작용하는데, 자피나의 경우엔 주력 하단기인 미드가르드오름(4AP), 중단 호밍기인 단탈리온(66RK)를 비롯한 주력기의 리치들도 전반적으로 매우 긴 편이라 이런 거리재기 싸움에서 엄청난 이점을 깔고 들어간다.
  • 낮은 조작 난이도
의외로 자세류 캐릭터 중에선 드물게 커맨드가 직관적이고 깔끔해서 조작 난이도가 전혀 높지 않다. 대부분의 자세는 강제이행이 되거나 4 또는 1유지로 이행을 취소할 수 있고 아주 드물게 6유지로 바뀌거나 하는 식이다. ~N커맨드나 46, 64, 236같은 것도 전혀 없고 심지어는 거의 안 쓰는 공참각을 빼면 666커맨드마저 아예 없다. 대미지형 콤보기술인 4LP가 저스트 AP입력이 필요하긴 하나 저스트 입력중에서 가장 판정이 널널하기로 유명할 정도. 즉 자세 이행과 캔슬의 가능/불가능 여부를 외워놓기만 하면 자피나의 자세이행 플레이 자체에는 유저에게 별도의 피지컬이 요구되지 않는다. 대신 한 자세에서 다른 자세로 넘어가는 기술이 자세별로 최소 2~3개씩은 있기 때문에 반농담조로 피지컬이 아닌 뇌지컬로 하는 캐릭터라는 말도 있을 정도.

단점
  • 부실한 딜레이캐치 성능
선자세는 그나마 14딜캐인 3왼발오발-확정타가 강력한 대미지를 뽑는 편이라 형편이 나은 편이지만 어쨌든 11~12F딜캐가 없어 원쓰리나 원투를 쳐야 하고, 어퍼가 16F, 컷킥이 17F이라 선자세 15F띄우기가 없다. 게다가 앉은자세 딜캐는 무려 11~14F까지 전부 기상킥이다. 웬만해서 기상 13 기술을 보강해주는 방향으로 패치가 진행되고 있음에도 아머킹과 더불어 기상 13 기술이 없는 유이한 캐릭터.
  • 낮은 데미지 싸움
일발역전성 한방 기술이 없다보니 정직하게 기술 한대씩 교환해서는 딜교환에서 이득을 보기 어렵고 콤보 데미지 또한 시즌 4에서 너프를 맞아 평균으로 떨어졌다. 필드에서 막장이지를 걸 빠른 나락류 하단도 없으며 자세 나락과 손나락은 있지만 둘다 보막이 가능한 선이라 신중한 사용을 요구한다.

  • 자세 플레이의 한계
자세 이행기는 이득에서 역심리로 내미는 상대를 엿먹이는 절판이나 원투를 회피하는 스펙이 뛰어나지만, 데미지를 받고 반격하는 파워 크래쉬를 빼면 선자세는 물론 자세 이행 후에도 패링성 기술이 아예 없어 기술이 가드된 후 자세 이행으로 넘어가면 대부분 정직하게 딜레이 캐치 내지 파해를 당한다. 따라서 계급이 올라갈수록 자세 중심으로 복잡하게 심리를 굴리는 플레이가 막히고 또 다른 장점인 무빙을 살린 플레이가 중요해진다.
  • 맵 상성
움직임으로 거리를 벌리고 싸울 수 있는 무한 맵에서와 도망갈 곳이 마땅치 않은 좁은 맵에서의 성능차가 조금 있는 편이다. 따라서 대회에서는 자피나에게 패배했을 때 무조건 SOLQ(시장맵), 미시마 도장 같은 좁은 벽맵으로 맵을 교체해 조금이라도 자피나에게 불리한 판을 짜려는 상황이 나온다.

뛰어난 무빙 성능과 3개의 다양한 자세에서 나오는 심리전이 특징인 상급자용 캐릭터로, 계급이 올라갈수록 자세 기술에서 나오는 간단한 날먹 패턴은 대부분 파해되기 때문에 실질적으로 고계급이나 프로 레벨에서는 뛰어난 무빙이 가장 큰 장점이 된다.

하이킥 류의 빠른 상단 카운터 기술이 없고 선자세 중단은 왼어퍼와 단탈리온을 비롯한 주력기 두어개를 빼면 대부분이 콤보 파츠용이나 모르는 상대 날먹용인 타수장난밖에 없기 때문에 한대씩 주고받는 딜캐 싸움이나 이지선다 싸움이 약하다. 대신, 기본적으로 강력한 주력기와 호밍기로 지속적으로 상대방을 갉아먹으며 장점인 좋은 무빙을 살려 백대시와 횡으로 상대 기술을 피한 뒤 어퍼나 윕퍼니시를 누적하여 데미지를 뽑는 플레이가 핵심이 된다. 막고 딜레이캐치가 약하다보니 아예 피하고 때리는 플레이의 중요성이 높다.

달리 말하면 기본적으로 무빙 플레이의 핵심인 백대쉬, 윕퍼니시, 횡신에 익숙해야 제대로 된 포텐이 뽑히는 캐릭터이고, 설령 무빙 플레이를 제외하더라도 3개의 자세와 다양한 기술들에 대한 암기량이 매우 많기 때문에 일반적으로 입문자에게는 권유되지 않는 대표적인 캐릭터로 뽑힌다. 이 때문에 7에서 일신한 디자인과 성능을 자랑함에도 상당한 비인기의 자리를 유지하고 있다.

파일럿이 자피나의 무엇이 강하고 약한지 파악하는 숙련도가 높은 대회 레벨에서는 최상위권으로 평가받는다. 현재 대회가 리스크를 감수하고 적극적으로 교전과 이지선다 싸움을 걸도록 흘러가고 있음을 감안하면 메타에 정반대되는 장점을 가졌음에도 그 장점이 독보적으로 뛰어나기 때문에 여전히 우승권의 성적을 내며 활약하고 있다.


3.1. 철권 6[편집]


레이 우롱과 같은 특수자세 캐릭터이다. 타란튤라, 스케어크로우, 맨티스 이 3가지 자세에서 파생되는 기술이 밥줄이지만 6 당시에는 3 자세 거의 모두 나사가 빠져있다.

어퍼(발생 16프레임)나 컷킥(발생 17프레임)도 느리고 컷킥은 생각보다 무지 짧다. 얼마나 짧냐면 펭의 컷킥과 맞먹을 정도. 대부분의 자세이행 캐릭터의 공통점으로 개싸움에서도 약하다. 또한 태그어썰트 서브로서의 성능이 떨어지는 게, 대부분의 서브기술들이 타수가 너무 많거나 후상황이 무지 애매해서 일부 캐릭터는 마무리를 제대로 못할 수도 있다. 대표적인 예로는 4타 서브인 사마귀 2lk lp 2lp rk를 들 수 있다. 캐릭터 자체 뎀딜은 나쁘진 않다. 벽몰이나 벽콤보는 평범하지만 의외로 공중콤보 대미지는 꽤나 쎈 편이다.

특수자세 캐릭터이나 특수자세들이 구리다고 하는 게 자세이행을 해도 허수아비 자세(스케어크로우)나 거미 자세(타란튤라)는 가드가 안된다. 상대가 자세이행시 가드가 안된다는 점을 알면 당장에 두들겨 패고 자세이행으로 나오는 기술들은 대부분 후딜이 쩔어서 자피나를 조금만 아는 사람이라면 자세이행을 하는 순간 마음껏 낚아먹는 싱싱한 활어가 된다. 게다가 사마귀 자세(맨티스)에서는 연타기술들의 타격리듬이 거의다 4/4박자로 정직하게 때려넣기 때문에 반격기가 있는 캐릭이거나 상대가 흘리기 고수면 그냥 시원하게 좆망.

그리고 하단기가 매우 부실한데, 이렇다 할 하단기가 없는 수준을 넘어서서 상대를 넘어뜨리는 하단기가 네 개밖에 없다.[8] 그렇기 때문에 자피나를 잘 몰라도 서 있으면 하단 좀 긁히고 다 막을 수 있다. 거기다 하단 맞으면 추가타 확정인 기술도 없다(카운터히트 제외). 게다가 대시 슬라이딩 공격의 경우 남들처럼 그냥 슬라이딩 하는 게 아니라 무릎을 꿇는, 마치 댄스 동작과 비슷한 묘한 자세로 미끄러지며 공격을 하는데, 이게 상대의 좀 긴 중단공격에 씹힌다. 그나마 발동 빠른 하단인 4AP도 후딜이 토나오는 수준이라 맞춰도 프레임 손해가 발생한다. 그나마 태그2에서 새로 추가된 2lk의 존재로 좀 위안이 생기긴했지만 이것도 생각보다 리치가 짧다. 결국 자피나로 상대를 앉히려면 물흐르듯 잡기가 나와야 하는데 잡기는 보고 풀수가 있기 때문에 완벽한 해결책이라고 보기에는 어렵다.

그래도 장점이라면 횡신각이 여캐답게 어느 정도 있고 의외로 스탭과 백대시가 전 캐릭터 중 상위권에 들어가며 기상오른어퍼의 판정이 꽤 넓다는 점과, 하는 사람이 거의 없어서 어떤 기술을 써도 상대는 잘 모른다는 것. 근데 랜덤하다가 자피나가 걸려서 써보거나 프랙티스 한두 번 돌려보면 주요 낚시기술은 죄다 간파되기 때문에[9], 사실상 비주류 캐릭터 어드밴티지도 거의 없다.

카즈야 상대로 상성이 흠이지만, 반대로 미겔 까바예로 로호나 '쌍카포' 상대로 용이하다.

보통 철권 유저들은 자신에게 맞는 플레이 스타일이나 성능을 보고 주캐를 고른다. 한방이 매우 강력하며 악랄한 벽 공방의 브라이언이나 , 탄탄한 기본기의 개싸움이 강력한 로우아머킹, 미겔 까바예로 로호, 드라그노프, 잡기든 타격기든 크게 한번 터뜨리기만 하면 그대로 KO까지 이어줄 수 있는 크레이그 머덕, 최상급 콤보대미지와 벽몰이의 브루스니나, 리 차오랑, 오만 패턴으로 상대의 멘탈을 붕괴시킬 수 있는 레이 우롱, 링 샤오유, 줄리아 창, 조작은 엄청나게 쉬우면서도 성능까지 준수한 리리알리사, 사기적인 리치를 소유한 이나 쿠마, 난이도가 어렵긴 하지만 딜캐가 매우 훌륭한 풍신류, 니가와의 여신인 아스카, 벽몰이가 강력하고 상대를 벽에 몰아넣는 순간 그야말로 사기적인 파워를 발휘하는 레오 클리젠 등...하지만 자피나는 그런 거 없다. 대부분 그냥 예쁘고 색기 넘쳐서란 이유로 주캐로 삼는다.[10][11]물론 성능이 사기적이거니 강하다고 무조건 캐릭터 인기가 좋은 건 절대 아니지만.[12] 어째 다른 여성 캐릭터보다도 인구수가 더더욱 딸린다.

뭐 그렇긴 하지만 6BR 신캐인 라스나 알리사보다도 연구가 덜 되어서 신캐빨이 그나마 아직 창창한 편. 더군다나 자세이행 캐릭터라 기술 판정 읽기가 심히 애매해서 조금만 압박하고 잡고 이지 걸어주면 심리적으로 우위에 서기 쉽다. 그리고 타란튤라나 만티스 자세는 샤오유의 봉황이나 카포의 그라운드 마냥 자세가 낮아져서 기술들이 상대의 딜캣시도를 유혹하는 동작들이 많아서 2타까지만 쓰다가 3타를 기습적으로 사용한다던지 상대 성질을 좀 긁어놓았을 경우 기술만 지르면 상대가 알아서 맞아주는 상황도 발생한다.

만약 상대 자피나가 스케어크로우와 타란튤라 자세를 취하면 가드가 안되니 빠른거 질러 주자 먼저 공격하면 서서 막고 딜캐를 하면 되고 그리고 타란튤라 자세는 후진이 안되니 타란튤라 잡아주면 점프해서 뒤로 넘어가주자. 상대도 쫄고 나도 쫀다. 만티스 자세에서는 패러독스라는 뒤로 도는 기술(커맨드는 LP+RK)이 있으므로 함부로 넘으면 안된다.

러키가 나오기 전까지는 태그1의 프로토타입 잭마냥 철권 역사상 희대의 구제불능급 핵노답의 역대급 최약캐라는 게 중론이었으나 상향이 이루어져 그나마 숨통이 트였다. 프레임 조정면에서는 우선 허수자세 파생이 되는 기술 거의 대부분이 끝나고 4유지로 자연스럽게 자세캔슬이 되도록 바뀌었으며, 대부분 맞추면 자피나가 이득을 가져간다. 10프레임 딜캐 원쓰리는 4캔슬로 하면 맞추고 +1프레임에 허수이행시 +5프레임으로, 이후 다양한 심리전이 가능하다(허수 rk는 발동 14프레임이기때문에, 맞추고 바로 쓰면 상대가 발악할 경우 몇몇 캐릭 외에는 확정으로 띄울 수 있다). 1lk는 태그2 들어와서 4로 캔슬 가능한 옵션이 붙은 덕에, 서서 보이지 않는 하단 톡톡 차주면서 막히면 기상킥밖에 안들어오는 완벽한 악마발 기술로 변모하였다. 4캔슬시 +1, 허수이행시 +4정도로, 심리전 걸기가 더욱 편해졌다. 4lp는 6br의 막히고 -15에서 -11로 줄었으며, 가드백으로 인해 딜캐가 어려워졌다. 물론 횡에 약하다는 단점은 있으나, 콤보가 강력해진 태그2 특성과 리치가 좀 되면서 카운터시 배 잡고 풀기 불가능한 스턴이 걸린다는 점, 그리고 하단에 서술할 66rk의 변경점 때문에 상대방이 횡치기 어려운 점까지 합쳐져 일발역전기로도 잘 사용된다.

거기다 66rk가 호밍기가 되면서, 리치길고 하단회피되면서 발동빠른데 맞으면 어지간한 거리에서도 벽꽝, 막혀도 딜캐 없는 호밍기로, 의 6rk와 비교해도 꿀리지 않는 미친기술로 변모하여 벽에서 강해졌다. 벽에서 횡으로 빠져나가려다 66rk 한번 맞으면 조합에 따라선 한번에 에너지 반 가까이 나가기도 한다. 원래 3lp rp까지만 있던 왼어퍼 파생기에 막타 lp가 추가되었는데, 위의 허수자세 변경점+태그2시스템으로 인해 벽 콤보가 무지막지하게 강해졌다. lk(허수 이행) 1(자세 잡은 뒤 캔슬) - 3lp(바닥뎀) rp 딜레이 lp(바닥뎀) 를 서브로 넣어주면 벽콤보 타수 3타 중 1타밖에 사용하지 않으면서 4대를 우겨넣기 때문에, 브루스같이 벽콤이 강한 캐릭터와 조합하면 벽 바운드 후 벽콤만으로 8대를 우겨넣을수도 있게 되었다. 기상 lp rp는 6br에선 맞춰도 제대로 안뜨는 등 써먹기 어려웠으나, 태그 2에선 제대로 뜨게 바뀌고 후딜도 조정되어 주력 기상15띄우기 기술로 바뀌었다.

물론 상향만 있는건 아니라 하향점도 있어서, 거미자세의 각종 후딜/판정 등이 약화되어 거미자세 파생기가 약화된 부분이 있으나, 위에 쓴 문단 내용을 읽어보면 알겠지만 상향점이 좀 많아야지... 원래 자피나가 철권 캐릭 중에서도 어퍼 리치 길다는 레오랑 비슷할 정도로 어퍼 리치가 길고 백대시가 매우 좋았으나(화랑 압박이 들어와도, 한 번 막고 백대시하면 대부분의 기술이 피해질 정도), 6br때는 그걸 받쳐줄 기본기술들이 너무 부실하여 제대로 싸우기가 힘들었다. 태그2 언리미티드에서는 남코가 각종 기본 기술들을 다양하게 상향을 해준 덕에, 원래의 장점과 시너지효과를 일으켰고, 그 결과 패턴에 의존 안하더라도 유저의 능력에 따라 웬만큼 상대와 대등하게 싸울수 있을 정도로 많이 좋아졌다. 단, 캐릭 특성상 막혀도 이득인 기술이 66lk, 허수 ap, 9lp 정도밖에 없을 정도로 적기 때문에, 개싸움은 최대한 피하고 횡과 백대시를 활용한 갉아먹기/헛치기 유도 및 다양한 패턴으로 상대를 농락하는 플레이가 더 유리한 편이다.

참고용으로 올리는 무릎 vs 노네임의 텍갓 데스 영상. 자피나는 무릎이 태그2 기준으로 유일하게 텍갓을 딴 여성 캐릭터다.


3.2. 철권 태그 토너먼트 2[편집]


레이지 상성 관계
  • 자피나가
    • 좋아함(+1): 레이븐[13], 왕 진레이
    • 싫어함(-1): 오거, 카자마 준, 카자마 진, 데빌 진, 미시마 카즈야, 미시마 진파치[14]
    • 증오함(-2): 없음
  • 자피나를


복장은 1P의 경우 거의 똑같지만 치마가 바지로 바뀌었다. 중동권에서 항의를 받아서 그렇다는데, 아직도 보수적인 일부 아랍계는 여성의 노출이나 성적인 요소를 병적으로 거부하다보니 '아랍 여성은 저렇게 선정적이지 않다'며 반발했다고 한다. 자피나의 얼마 안되는 인기 요소가 적절한 색기였던 것도 있기에 아쉽게 됐다. 2P 복장 역시 전작에서 예쁘다는 평은 받았지만 캐릭터의 이미지 컨셉과는 너무 안맞아서 그런지 아예 없어지고 1P에서 색깔만 바뀐 걸로 변경됐다.[15]

또한 기본 자세 모션도 바뀌었는데, 철권 6 때는 움직임 없고 뻣뻣해 보였던 손이 태그 2 때는 손가락에 애니메이션을 적용해 부드럽게 움직인다. 이는 허수아비 자세도 포함. 참고로 기본 자세 및 허수아비 자세 모션은 바뀌었지만 다른 특수 자세 모션들은 그대로다.

그 똥캐가 시리즈 바뀌자마자 성능이 껑충 뛰었다. 사기캐는 아니지만 확실히 강캐다. 그동안 인기가 낮았기에 연구 자료가 적고 워낙 어려운 캐릭터라 익히기 쉽지 않지만, 일단 주캐로 잡고 보면 얘기가 달라진다.
백대시[16]가 비교 대상이 없을 정도로 스텝은 전캐릭 최강급으로 원래 좋았지만 모든 기술들 프레임이 죄다 쓰레기라서 그걸 하나도 받쳐주지 못했는데, 선후딜을 조금씩만 써먹을 수 있는 수준으로 올려놨더니 그 말도 안되게 뛰어난 회피력과 시너지가 수직폭발했다.
거기다 전작에선 기술을 맞출 수가 없어서 그렇지 단타대미지는 원래도 이상한 수준으로 아픈 편이라 일반적인 여캐 수준을 훌쩍 넘었는데 그게 이젠 엄청나게 상승한 압박 능력 덕분에 필드 싸움이 좀 양아치같다 싶을 정도로 매우 위협적으로 변했다. 그래서 서브캐가 조합이 많이 안좋은 게 아니라면 대체로 콤보가 상당히 강력하고 태그 콤보에서 메인콤 대미지도 상위권이고 서브콤은 약간 아쉽지만 아주 나쁘진 않은 편.

말도 안되는 회피 성능이 태그 시스템에 잘 어울린다. 대표적인 것이 기상어퍼로, 과장 좀 섞어서 하단 빼고 다 씹는다는 전캐릭 중 최강의 회피력을 자랑하는 기상어퍼였다. 하지만 전작에선 뒤구르기 이행이 막히면 죽을 걸 살려주지만 맞추고도 콤보를 버리는 참 계륵같은 기능이었는데 이게 뒤구르면서 태그 가능 기능이 추가돼서 그냥 대놓고 기상어퍼-뒤구르기만 써도 게임이 될 정도가 됐다.

맛이 제대로 가있던 특수자세 운영도 크게 개선됐는데, 허수아비 자세는 가드불능 상태에 기술들도 프레임 조정이 시궁창이라서 의외로 준수한 판정을 갖고 있어도 전혀 쓸데가 없었지만 그 문제의 프레임이 그냥 적당한 수준으로만 바뀌었을 뿐인데 판정 싸움에서 매우 유리해졌다. 사마귀도 약간은 좋아졌고 거미도 드디어 짤짤이나 회피 등으로 용도가 좋아졌다. 꼭 특수자세 덕분 만은 아니고, 그 구리던 하단이 사기급 기술이 생긴 건 아니어도 꽤 짭잘해진 게 중단을 간접적으로 상향시켰다.

태그2를 해본 자피나 유저들의 평가는 일단 이것저것 상향되긴 했는데 태그콤보 활용도는 낮다고 한다. 일단 66RK가 막지르는 호밍기가 된게 크고 신기술도 쓸만한 게 생겼지만 문제는 다른 캐릭터들은 시원시원한 무빙이 되게끔 백대시나 횡이동 같은 게 빠르고 부드럽게 바뀌었는데 자피나는 그런 무빙 상향이 안돼서 영 좋지 않은 모양. 딱딱한 자세 이행과, 짧아진 리치, 기상어퍼의 회피성능 감소로 생명력을 잃어버렸다. 기술이 많이 추가되지 않아 파훼하기 쉽다는 단점은 여전하다. 그렇게 원하던 빠른 발동의 하단 기술은 여전히 없으며, 가장 빠른 벽꽝기가 어퍼랑 같은 프레임이라면 할 말 다 했다.

이렇게만 보면 사기캐겠지만, 가장 큰 단점으로 그동안 너무 쓰레기통에서 오래 썩어서 아무도 안했기 때문에 그 상승된 성능 조차 모를 정도였다는 것이다. 당연히 연구가 될 리도 없었고 시간이 흘러 재발굴 됐을 땐 태그2 끝물에 다다르고 있던 때였다. 인기를 쌓을 시기를 이미 놓쳤다는 뜻이다. 뭐, 어찌 보면 그 동안 신경을 쓴 유저가 별로 없으니 그만큼 캐릭터에 대한 파훼법이 별로 나오지 않아 막판에나마 빛을 볼 수 있었다는 이득 아닌 이득이 있긴 했지만.
또한 다루기가 너무 어려워서 매니악한 캐릭터라는 인식이 생긴데다가, 뭔가 아햏햏스러운 몸짓으로 점철돼있는 게 그 인식을 굳혀버렸다. 같은 케이스면서도 상대적으로 덜한 샤오유나 왕진레이 같은 중국계 캐릭들 조차 장인들만 전문적으로 파는 캐릭터라는 인식이 뿌리박혀있는데, 자피나는 게임 시작하기 전 부터 그런 냄새를 풀풀 풍기고 있다. 그리고 진짜로 해보면 그게 사실이기도 해서...

그리고 개캐 필수요소인 사기급 날먹기술이 없다. 독특하긴 하지만 의외로 정직한 운영을 하게 되는데, 대체로 타 캐릭들 기술의 강화판이란 느낌이 들긴 하지만 게임을 말도 안되게 유리하게 해주고 시스템을 무시하는 듯한 기술은 없다. 전작에서 잠깐이나마 사기 소리 듣던 백두산의 백러시가 당시엔 짠발 한대 맞으면 죽을 때까지 안끝나는 노딜이지에 찢겨야 하는 양심없는 기술 취급이었고, 라스의 왼컷킥은 (당연히 하단은 기본이고)대부분의 중상단 회피라는 컷킥 금기의 스펙이었고, 잭의 어퍼는 앉은 상태 띄우는 특혜의 극소수 어퍼인 주제에 리치는 전캐릭 중 가장 길어서 거리 조절만 실수하지 않으면 사실상 카운터나 딜캐 염려가 없다.
자피나는 이렇게 밸붕급인 기술이 없거나 있어도 다른 페널티로 어느정도 상쇄되는 편이다. 자피나의 사기기술 하면 가장 먼저 떠오를 기상어퍼가 있긴 하지만 솔콤 봉인이라든지. 물론 그래도 보통은 좋은 게 더 많아서 강캐가 맞다.


3.3. 철권 7 FR[편집]


철권 7까지 시리즈가 진행되면서 캐릭터가 원체 인기가 없었던 점도 있고 많이들 기대하지 않았지만 시즌 3를 맞이하여 가장 먼저 공개된 신규이자 복귀 캐릭터로 얼굴을 다시 내비쳤다. 시즌 3 추가 캐릭터로 선정되어 참전이 확정되었다. 시즌 패스 3 리빌 트레일러 참조.[17]


3.3.1. 시즌 3[편집]



파일:Tekken-7-1320x743.jpg

죽을상이 보이는걸... (Death becomes you...)


철권 7의 시즌 3 개시와 함께 추가, 다른 캐릭터가 그러하듯 외견이 많이 변화되었다. 가장 크게 보이는 변화는 길게 푼 머리와 복장, 그리고 왼손의 붕대인데, 저 붕대 속에는 철권 6의 최종보스 아자젤이 봉인되어 있다. 새로이 추가된 승리모션이 아자젤과 연관이 되어 있는데, 아자젤의 봉인이 풀리려고 하며 상대를 마무리 지으려다가 자피나가 억누르는 게 영락없는 데빌이다. 대사도 "크윽... 진정해!(Calm down!)"다.

기존에도 미형의 캐릭였지만 특유의 흐느적거리는 모션과 난해한 운영, 좋지 못한 성능으로 유저들의 관심이 말 그대로 제로에 수렴하던 캐릭터였으나, 생머리와 하반신을 전부 덮는 검은 스타킹 등 기본 스킨부터가 매우 세련되게 일신된 디자인으로 바뀐 덕에 상당한 관심을 끄는 데 성공했다. 트레일러가 나오자마자 자피나의 외모를 찬양하는 글들이 엄청난 공감을 받을 정도.

신기술로 커스드 클러와 아자젤을 이용한 반격기가 생겼다. 신기술 두 개 다 아자젤을 이용하는 공격법인 게 특징.

커스드 클러의 경우 드라우프닐(4LP)에서 연계되는 기술인데, 드라우프닐이 맞는 것과 동시에 AP를 입력하면 나가며 드라우프닐이 맞으면 확정으로 맞출 수 있다. 모션은 줌인이 되면서 왼손의 아자젤로 상대를 찢으며 통과하는 연출. 간지와 더불어 필드 대미지(56)가 어마무시하기 때문에 자피나붕권, '자붕'이라 불리고 있다. 초창기에는 필드에서 지르는 기술로 쓰였으나 후딜이 꽤 크기 때문에 현재는 콤보 마무리 기술 정도로 쓰이는 편으로, 콤보 마무리로 쓰면 기존의 부족했던 자피나의 콤보대미지를 채울 수 있지만, 사용 시 상대방을 한참을 지나쳐서 기술이 끝나 후상황도 별로 좋지 않고, 위치가 서로 바뀌기 때문에 경우에 따라서는 벽에 몰았다가 반대로 벽에 몰리게 될 수도 있어 벽이 없는 무한맵이거나 피니시를 노리는 대미지 중시 상황이 아니라면 그리 많이 쓰이지 않는다.

반격기처럼 보이는 파워 크러시는 데빌 진의 그것과 유사하지만[18] 판정 지속시간이 데빌 진의 것에 비해 훨씬 길다. 사용하면 왼손이 아자젤 손으로 변하며 부여잡는데, 이때 공격을 받으면 파워 크러시 상태로 상대공격을 먹어버린 후 정체불명의 에너지로 경직시키고 나서[19] 아자젤로 변한 손으로 후려친다. 벽에 몰고 사용하면 벽꽝이 되어 이후 벽콤까지 노려볼 수 있다.

파워 크러시는 4LK, 스케어크로우자세 RK, 맨티스자세 AP에 붙었는데, 4LK의경우 시전시간이 긴게 흠이지만 중단에 가드가 되든 히트가 되든 상대를 앉은 자세로 만드는 데다 노딜레이인데다, 바닥에 내려찍는 판정이라 오만상황에서 추가타로 연계해 줄 수 있는 초고성능 기술이다. 스케어크로우 자세 파워 크러시의 경우 막히면 죽지만 콤보시동기에 자세 자체가 가드불능 상태라 기존에 어려웠던 압박을 보조해 주는 역할을 해 이 역시 상당히 좋은 파워 크러시이다. 맨티스 자세의 파워 크러시는 맨티스 자세 자체가 가드도 가능한데다가 워낙 좋은 기술들이 포진해 있고, 맞추면 무조건 다운시켜 추가타가 들어가지만 딜레이가 존재하고, 심리를 계속 이어가기가 어려워 자주 쓰이지는 않는 편이다. 다만 특정 기술들 이후 맨티스 자세로 이행한 후 패턴식으로 한두번 사용하기는 나쁘지만은 않다.

바운드에서 스크류로 콤보시스템이 변경되어 벽몰이도 나쁘지 않은 수준으로 올라갔고, 신기술과 기술의 성능 변경으로 인한 화력도 쏠쏠하게 챙겼으며, 파워 크러시같은 7의 시스템 이득을 많이 보았기에 역대 최강의 성능을 넘어 7의 캐릭터중에서도 손 꼽히는 성능이라 평가 받고 있다. 이 때문에 대회에서도 자주 등장하고 있으며, 많은 프로 게이머들도 자피나를 상위권 성능으로 평가할 정도로 환골탈태급의 성능을 보이고 있다. 거기다 랭크에서도 좋은 캐릭터 디자인 덕분에 꽤나 유저가 많이 보이는 편.

다만, 시즌4에서 공개된 전 캐릭터 셀렉 순위에서 시즌3과 4 각각 47, 48위라는 저조한 결과를 보이며 성능이나 외적인 매력이 상당히 올라갔음에도 불구하고 여전히 대표적인 여캐쪽 비인기 캐릭터 자리를 유지하는 중이다.


3.3.2. 시즌 4[편집]


신기술로는 허수 자세에서 LP RK, 맨티스 자세에서 3RK가 생겼다. 허수자세의 경우 상중단으로 2타 후 거미 자세로 이행, 맨티스 자세의 경우 호밍기이며 사용시 거미 자세로 이행된다.

선 자세 호밍 기술인 66RK의 대미지가 2 감소, 왼어퍼와 9LP의 대미지도 1 감소했으며, 콤보 마무리 기술인 4lp-ap의 대미지도 감소했다. 9LP의 경우 이제 노말 히트시에도 히트 이펙트가 나오지 않는데, 은근히 거슬린다는 반응이 많다. 또한 전체적으로 판정도 약화되었다.

상향점으로는 4AP의 리치 증가, 6AP[20]의 후딜 -9로 감소가 있다.

전체적으로 상향점은 체감이 미미한 편이다. 4ap의 리치가 증가했다고는 하지만 원래부터 리치가 길기로 유명한 기술인 만큼 큰 체감은 되지 않는 편이고, 신기술들 모두 실전성이 바닥인지라 잘 사용하지 않는 거미 자세로 이행되기 때문에 사용 자체를 꺼리는 유저들이 많다.

반면 하향점은 필드 공방, 콤보에 사용되는 기술들의 대미지를 전부 너프함으로써 대미지 싸움이 상당히 약해졌으며, 체력 증가, 대미지 보정이 변경된 시즌4 메타와 맞물려 타격이 크다는 평가다.

특히, 시즌4의 시작과 함께 출시된 쿠니미츠가 역대 최고 수준의 백대시를 가지고 있다는 평가를 받으며 비교를 피할 수 없었는데, 현재는 둘이 그저 백대시 성능이 뛰어나다는 점을 제외하면 크게 겹치는 점이 없기 때문에 누가 특별히 더 앞선다는 평가는 잘 나오지 않는다. 웨까 해설의 경우 둘의 강점이 각각 다르기 때문이라고 표현했다.

시즌 4 초기에는 대체로 A+ 정도의 평가를 받았다. 그러나, 기존에 대회에서 자피나를 사용하던 샤넬, 무릎, 인페스티드는 판정, 대미지의 약화 등으로 인해 카운터 콤보 등 대미지 싸움이 중요한 시즌4 메타에 맞지 않는 캐릭터이기 때문에 더 이상 대회에서 사용할 가치가 전무한 캐릭터라는 혹평을 남겼다. 패치 첫 날 샤넬은 '남코의 남녀차별식 밸런스 패치 방향성이 문제다. 여캐릭터가 지금껏 단 한차례도 강캐릭터를 차지한 적은 없었다.' 라는 발언을 했고[21], 채팅으로 참여한 무릎, 인페스티드[22]도 '여캐쪽은 희망이 없는거 같다.' '파쿰람이 너프를 먹었다는게 유일한 상향점으로 보일 정도다.' 라는 의견을 남겼다.

이후 시즌4가 진행될수록 여전히 A+로 보는 의견들도 많지만, 인식에 비해 실성능은 빈약한 캐릭터라는 저평가도 늘어났다. 전체적으로 대미지가 감소하면서 뛰어난 백대시를 살린 운영 능력이 더욱 중요해졌는데, 이럴거면 차라리 쿠니미츠를 하거나 그냥 무빙이 좀 더 구릴지라도 대미지나 기술 싸움이 더 좋은 캐릭터를 픽하는 것이 낫다는 것이다. 실제로 샤넬 역시 쿠니미츠가 자피나에 비해 이점이 더 많다는 발언을 하며 대회에서 자피나의 비중을 줄이는 모습을 보였다.

그러나 4월 초 열린 WUFL 대회에서 아슬란 애쉬가 자피나로 전 경기를 수행, 예선 통과 및 우승을 차지하면서 철권 전 캐릭터들 중 최고 수준의 백대시와 횡각, 그리고 적절한 자세 패턴을 사용한 공격을 뒷받침하면 충분히 대회에서도 경쟁력이 있는 픽임을 보여주었다.

이 때문에 한국에서도 자피나를 썬칩같은 고계급 유저들이 다시 꺼내보거나 주캐릭터로 삼는 시도가 있었지만, 큰 반향을 일으키지는 못했다.

5월 27일 4.20 패치에서 ap rk 2타의 가드백이 축소되었다.

2021 기준 7월 21일 무릎이 2021 ATL S2 DAY4에서 머일을 2연속으로 자피나의 무빙을 적극 활용하여 우승을 차지했고, TEN 팀전과 트위치 라이벌스 코리아 쇼다운에서 샤넬이 자피나를 주력으로 사용하여 우승을 차지했다. 프로들이 만든 티어표에서도 여전히 A등급 이상을 차지하고 있는, 충분히 강캐릭터로 평가할 수 있는 캐릭터이다.

현재 메타에서 강캐릭터로 평가받기 위해서는 기본적인 대미지 싸움이나 콤보 대미지가 어느 정도 나와주는 것이 거의 기본 소양인데, 대미지 싸움이 크게 약화된 상황임에도 순수히 무빙 성능 하나만으로 대회에서 종종 모습을 보인다는 점에서 자피나의 무빙 성능이 얼마나 뛰어난지를 역으로 보여준다. 상술했던 무릎이 자피나로 ATL에서 우승했을 당시 결승전 상대였던 머일의 방송 제목이 666666이었다.

다만 그렇기에 무빙과 기본기에 대한 개념이 있어야 제대로 성능을 끌어낼 수 있으며, 허수 자세, 사마귀 자세, 거미 자세, 총 세가지 자세의 기술들을 알아두어야 하므로[23] 난이도가 어느정도 있는 캐릭터이다. 거기다 캐릭터 특유의 기괴한 몸동작도 더하여 여전히 입문 유저층은 간류와 더불어 매우 적다.


22년 8월 Ver. 5.00 업데이트
필로바테스(9AP)가 신 시스템인 벽 비틀 유발기가 되었다. 그외의 변경점이 없다. 대회권에서 은근히 모습을 자주 비추는 캐릭터임에도 별다른 변경점이 없어 이번 패치의 수혜자중 한명. 노비도 이러한 의미에서 탑티어라고 평가했다.


3.4. 철권 8[편집]


IGN 트레일러에서 참전이 확정되었다. 스토리 컷신인지, 레이지 아트인지는 알 수 없으나 아자젤을 부분적으로 소환하여 상대를 움켜쥐며 데미지를 입히는 인상적인 연출이 압권.

4. 기술 목록[편집]


기술 명칭은 원판인 일본어판 기술명을 앞에, 국제판+영문판은 아래첨자로 표기. ex) 칼라드볼그 만티코어 (AP RK RK)

원판인 일본어판 기술명에서는 세계 각지의 무기, 전설의 무기, 솔로몬의 72 악마 들을 죄다 거론해 놨다. 그런데 중동 문화권 출신으로 보이는 여캐의 기술명으로 이상했는지 영어+국제판(한국어판 이 여기에 속함) 기술표에서는 한자 문화권의 플레이어 들보다 서구 문명의 플레이어들에게는 익숙한 이집트 신화메소포타미아 신화 관련된 이름으로 싹 물갈이해 놨다. 나름대로 자피나의 출신지를 유추해볼 수 있는 떡밥일지도.

다른 캐릭터들에 비해서 상대적으로 적은 인기를 반영하듯 자피나의 기술들 대부분은 고유의 이름보다는 해당 기술의 커맨드명으로 읽히는 경우가 대부분이며, 그 중에서 그나마 특이한 특수 자세들의 이름 정도만 별도로 기억되는 정도인데, 이것도 유저들을 잘 보면 그렇게 통일되게 불려지지는 않는다는 것을 알 수 있다. 그나마 기술명 중에서 인지도 있는 것은 단연 아빠킹이 만들어낸 오징어낙지.


  • 레이지 아츠 (레이지 중 3AK / 모드 스케어크로 중 3AK)
무난하게 중단에 막히면 -22로 죽는 평균적인 레이지 아츠. 다만 발을 전방으로 쭉 뻗는 모션이라 유독 리치가 긴 편에 속한다. 카즈야, 클라우디오 같은 손으로 시작하는 레아보다 훨씬 길다. 끝거리 붕권 가드 후에도 닿을 정도의 리치라 헛친거 딜캐용으로 써도 괜찮은 성능을 보인다. 또한 샤오유 레아가 봉황자세에서도 이행이 가능한 것과 같이 자피나의 레이지아트 또한 허수아비 자세에서 발동가능하다.

  • 레이지 드라이브 (레이지 중 6RP+LK)
2타짜리 중중 레드. 발동이 14프레임에 가드시 자피나가 19프레임이나 가드가능 이득을 가져간다. 양횡도 확실하게 잡아주는데 14프레임 시동기인것도 모자라서 중단에 이득까지 짱짱하게 챙겨가는 개념 기술. 대신 리치는 -14기술 딜캐하기에 모자라지는 않지만 길다고 하기에는 약간 짧은 정도다. 특히 1타를 헛치면 허공에서 긴 시간동안 2타로 삽질하고 2타의 후딜이 끔찍하므로 함부로 뿌렸다가는 사망 확정. 특이점으로 폴의 레아캔슬처럼 상대가 서있을때, 공중, 벽 어떤 상황에서 맞아도 같은 피격 모션이 나온다. 이 피격 모션은 강력한 스턴이 걸리는데 사실 콤보 시동기 외에 실용성은 거의 없는 편. 벽콤에서 이걸 쓰고 벽콤을 넣으려고 해도 1타수를 먹기에 강한 콤보를 못넣게 되어 그냥 벽콤을 넣을 때 보다도 약해진다. 공콤에서도 2타의 리치가 따라와주질 못해 끼워넣기가 불가능하다. 물론 기본 성능이 워낙에 출중한 레드라 이런것까지 바라면 욕심.


  • 원투 펀치 레프트 라이트 콤보 (LP RP) / 브류나크 레프트 라이트 스케어크로 (LP RP LK)
일반적인 원투 잽. 양횡은 당연히 잡지 못한다. 원잽은 가드시 +1 이득이며 LP LK 혹은 LP RP LK로 허수아비 자세 이행이 가능하다.

일반적으로 보게 될 -10 프레임 딜레이 캐치 기술. 대미지는 21. 사용 시 자동적으로 허수아비 자세로 이행되며, 기술 사용 직후 뒤로 당겨서 캔슬할 수 있다. 허수아비 이행 후 히트 시 +5 프레임 이득으로 바로 심리전으로 넘어갈 수 있으며 가드 시 후딜은 -4 프레임. 자세 캔슬을 했을 경우 히트 시 +1 프레임 이득이며 가드 시 후딜은 -8이다. 사마귀 자세에서도 동일한 커맨드로 바로 시전이 가능하기에 심리전을 위해 종종 보이는 기술이다. 사마귀 자세에서 사용했을 시 1타가 상단이 아닌 중단이며 대미지가 24로 3 더 높다.

  • 캐스트 오프 (탈피) 엑더시스 Ecdysis (LP RK)
칼리번(LP LK)과 같은 원잽 파생기이자 -10 프레임 딜레이 캐치 기술. 대미지는 24. 칼리번(LP LK)보다 대미지가 더 높지만 사용시 바로 타란튤라 자세로 이행이 되는 것을 캔슬할 수 없다는 점 때문에 후 상황을 조금 더 안정적으로 가져가기 위해서 상대적으로 꺼려지는 기술. [24] 2타 단독 카운터 시 상대방이 뒷걸음질 치며 넘어지는데, 이 때 타란튤라 클러(타란튤라 중 AP)로 바로 건져 스크류를 낼 수 있다.

3타 히트시 상대방은 녹티스 하단창 노멀히트시처럼 엎드린 자세가 된다. RP LP LK 2홀드로 3타 캔슬 사마귀 자세로 이행할 수 있다.


  • LK / RK
기술표에 없는 기본기인데 공용 기술과 상당히 다르다. 왼발은 13 발동의 상단 톡인데 자동으로 허수 자세를 잡는다(4 유지시 자세를 안잡음). 오른발은 14 발동의 상단으로 카운터시 뜨게 만드는 빠른 하이킥도, 강력한 날려버리기 기술인 뒤돌려차기류도 아닌 카운터시 날려버리는 발차기다.

발동 16 프레임의 중단기. 1타에서 3타까지 타수 놀음이 가능하며 판정은 모두 중단이다. 1타는 카운터 히트 시에 단독으로 콤보가 가능하여 1타만 사용하고 별도의 콤보를 넣거나, 카운터 난 것을 확인하고 3타까지 그대로 눌러도 스크류로 이어진다. 1, 2타가 노말히트하거나 가드된 후 3타가 히트하면 상대방은 머리를 뒤로 해서 엎어지고, 이 경우에도 악마발로 건져서 콤보를 넣을 수 있다. 1타와 2타의 간격이 짧은 터라 가드했던 히트했던 일단 1타가 닿은 뒤엔 2타 후속타를 횡으로 피할 수는 없다. 대신 3타가 12 프레임 기술에 끊기기 때문에 대놓고 3타까지 반복하는 사람이라면 간단한 원잽부터 폴 철산고와 같은 기술로 끊을 수 있다. 1타 자체가 반시계를 잘 못잡는 것은 덤. 1타는 가드 후 -12 프레임, 2타는 -10 프레임, 3타는 -11 프레임이다.

  • 모드 스케어크로 스케어크로 스탠스 (AK / 기상 AK)
해당 자세를 잡는다. 모드 스케어크로 문단 참조.

  • 벌처 픽 에티무 Ettimu[25] (6RP LK RK) <월 바운드>
주로 콤보 연계용으로 사용되는 기술. 2타까지만 사용 시 허수아비 자세 이행이 되며, 자세 이행 후 키갈(허수아비 도중 AK)이 가장 자주 쓰이는 주력 스크류기이다. 1타 카운터시 상대가 기원권 카운터와 같은 모션의 스턴이 걸리며 콤보를 이어갈 수 있다. 1타의 타점이 생각보다 낮고 전진성이 꽤 긴 편이기도 해 필드에서 거리조절 중 기습적으로 쓰면 좋은 기술.

  • 웨누스(비너스) 스케어크로 사이드 킥 (6LK) <스크류>


19F발동 중단, 24 대미지. 월바운드기. 막혀도 -9라 안전하다.
클라우 솔라스 다그다 블러디 사이프 - 엑시큐션 (3LP RP LP)
발뭉(3LP RK)과 함께 왼어퍼 파생 상중단 이지선다를 가능하게 하는 기술. 주용도는 벽꽝 후 9LP - 3LPRPLP로 이어지는 벽콤. 2타까지 13 프레임 딜레이 캐치기로 쓰일 수 있지만, 이 경우 대미지는 27로 발뭉보다 2 낮으며 벽꽝도 없고 히트 후 이득이 +3 정도인지라 딜레이 캐치 용도로 쓰이지는 않는다. 다만 1타 부터 3타까지 모두 판정이 중·중·중 이기에 발뭉을 보고 2타를 앉으려 하는 상대방을 노리고 쓸 수 있는 기술이다.
2타와 3타가 각각 가드 후 -13 프레임이라는 리스크가 있지만, 그걸 노리고 2타를 딜레이 캐치 하려는 상대방에게 3타를 쓰는 정도의 심리까지는 노릴 수 있다. 3타에 달려있는 벽꽝은 덤.

자피나의 왼어퍼 파생기. 낮은 벽꽝도 달려있고 공중 히트시 스크류도 되는 13 프레임 딜레이 캐치 기술이다. 판정은 중·상이며 대미지는 29. 가드 후 딜레이는 -6 프레임으로 노딜 기술. 물론 대미지가 더 좋은 스크류 기술들이 있기에 주력 스크류기로 쓰이진 않지만, 벽몰이 콤보시 거리를 조절하는 용도로 쓰이기도 한다. 여러모로 쓰지 않을 수 없는 좋은 기술. 물론 왼어퍼 1타 자체의 가드 후 딜레이는 -5 프레임이고 2타가 상단이므로 계속해서 지르는 등의 플레이는 지양하는 것이 좋다.

발동 16 프레임에 앉은 상대를 띄우는 조금 느린 오른 어퍼. 가드 후 딜레이는 -12 프레임이라서 그렇게 마음놓고 지를 기술은 되지 못하지만, 모션상 상단을 좀 피하는 편이라 어느 정도 노리고 쓸 수 있는 기술이자 자피나가 기본 자세에서 쓸 수 있는 가장 빠른 콤보 시동기이다. 앉기 판정은 없고 모션상으로만 상단 회피니 주의. 상대 캐릭에 따라 +1 프레임 이득에서 상대방의 긴 잽에 카운터 날 수 있다. 물론 +1을 넘는 이득 이후에는 당연하게 회피하지만... 자피나가 +1 이득인 상황에서 오른어퍼를 해도 기가스의 투원에 씹힌다. 물론 자신이 손해인 상황에서 원잽을 지를 가능성은 적은 편이기에 그렇게 신경쓰이지는 않는 편.[26]

  • 할파스 듀얼링 시미터즈 (3LK RK) <스크류> / 말파스 푸쿠 Pukku[27] (3LK 2RK)
14F 발동 판정은 중 상 / 중 하. 할파스는 딜레이 캐치 기술 겸 공중 스크류기. 필드에서 히트 후 사브나크(1RK RP) 또는 묠니르(4LK)가 확정타로 들어간다. 덕분에 2타까지의 단독 대미지는 32로 심심하지만 확정타까지 넣을 경우 49 대미지까지 나와 무시하지 못할 수준. 또한 쿠마와 팬더의 경우 이 기술을 맞으면 높은 대미지의 전용 콤보가 들어간다.
2타가 상단이기에 필드에서 대놓고 지를만한 기술은 되지 못하지만 1타만 쓰면 허수아비 자세로 이행이 가능하며, 2타 하단인 말파스도 있으므로 1타까지는 어느 정도 써볼 만한 기술. 여담이지만 2타 단독 카운터 시 상대방이 와구 카운터와 같이 제자리 스턴이 걸려 콤보가 가능하다. 2타 단독 카운터가 날 상황이 별로 없다는 게 유일한 흠. 1타 허수아비 이행시 가드 후 -5 프레임이며, 캔슬 시 -10 프레임, 2타까지 가드 후에는 -6 프레임이다.

발동 14 프레임의 벽꽝기 1. 2타는 2입력으로 앉은 자세로 캔슬된다. 역축 콤보(2LK 카운터 시 등)에 마무리 용도로 쓰이며 사원맵 등에서 바닥을 깨는 용도로도 사용된다.

발동 14 프레임의 벽꽝기 2. 드라우프닐(4LP)에서 이행되는 타격 잡기 마무리가 어려울 때 대신해서 높은 벽꽝을 노리고 마무리로 쓸만한 기술. 딜레이 캐치로 쓰일수는 있지만 할파스의 확정타때문에 대미지에선 밀린다. 다만 할파스가 지상 히트 시 벽꽝이 없다는 점을 생각해서 나름의 대체재로 쓰일 수도 있다. 가드 후 딜레이는 -13 프레임.

36F 발동, 20 대미지, 중단. 발동 6F부터 앉기 판정으로 상단회피가 붙었고, 막히면 -9F. 호밍기 성능도 붙었고 히트시 풀기 불가 스턴을 먹어 공콤도 먹이는 별별 성능을 다 붙여 놓은 기술인데 딱하나 발동이...

12F 중중 판정. 보통 12 발동 중단기는 오리발류 아니면 철산고류 둘 중 하나인데 이건 둘다 아니다. 1-2타 사이 딜레이를 18F로 오래 줄 수 있고 딜레이를 최대한으로 줘도 1타 카운터시 2타 확정이다. 이펙트는 안붙지만 상대 모션에 차이가 나서 어렵지만 보고 쓸 수 있다. 2타 단독 카운터시 불기 불가 스턴에 걸려 공콤이 된다. 1타가 워낙 빠르고 안보이는 매직리치가 있어서 폴이 기와 쓰듯 간보는데 좋다.

2타 후 가만히 있으면 맨티스 자세, 2 입력으로 타란툴라 자세가 된다. 1타 카운터시 엎어지면서 2, 3타가 확정이고 오묘한 거리에서 벽꽝도 된다. 3타 히트 시 콤보가 들어가지만 막히면 -13으로 딜캐를 당한다.
1타만 써도 리치가 상당히 길고, 2,3타까지 지르면 전진성이 엄청난 데다 횡 추적 성능도 있어서 자피나를 잘 모르는 상대에게는 생각보다 쏠쏠하다.

  • 이어위그 Earwig(집게벌레) 이어위그 펜서 (2LK)
자피나가 근접에서 후속 심리를 노리고 쓰는 하단. 발동은 22 프레임으로 상당히 느린 편이지만 보고막기가 힘들다. 막힌 뒤 -15 프레임이지만 2입력으로 사마귀자세 이행 시 -13으로 후딜이 줄어든다. 절륜한 회피 성능과 후속 심리 때문인데, 이 기술 자체와 후속 이행되는 사마귀 자세 모두 상단회피가 달려있고, 이어윅 핀서의 히트 후 프레임도 자피나에게 +2 이득에 자세 이행을 하지 않으면 자피나가 앉은 자세인지라 기상킥을 질러도 좋다. 여기에 사마귀 자세에 이런 저런 하단기들만이 아닌 중단 파워 크러시도 같이 있기에 이어윅 핀서가 히트하면 또 다시 심리전이 걸리는 셈. 자세 이행 시 2lk가 히트된 후 상대가 횡을 돌아도 사마귀2lklp 1타가 양횡을 캐치해내고 컷킥으로 개기면 사마귀 lplk에 건져지거나 다른 기술로 개기다가 사마귀 2lklp 혹은 사마귀 rp에 카운터나게 되는 여러 심리가 걸리게 된다. 간혹 들리는 여자 레이 우롱이라는 평이 이런 부분에서 나온 것이라 해도 무방하다.
사실상 자피나의 최고의 하단기이자 현재 메타에서는 전캐릭 하단기 중 가장 좋은 하단기이다. 근접에서 리리와 동캐 자피나를 제외하면 모든캐릭의 양횡을 잘 잡아내며 완벽한 상단회피 성능과 더불어 기존 시리즈에서 카운터 콤보시동기인 -13 선자세 단타입력의 안보이는 하단기들로 악명을 떨쳤던 노멀진의 로우킥, 브라이언의 하체트가 줄줄이 너프되었던 이유도 이러한 성능이 너무 강력했기 때문이었는데 자피나는 그걸 무시한것이다. [28] 한술 더 떠서 진의 로우킥과 브라이언의 하체트는 자체 대미지나 이득프레임은 자피나 2lk보다 더 클지 몰라도 상단회피 성능은 없었다. 그러나 자피나는 있다. [29]
한마디로 드라구노프 연깍과 비교해도 연깍이 무서운 이유인 횡캐치능력과 상단회피를 전부 가지고 있으면서도 카운터시엔 콤보가 터지며, 알리사의 딥링크와 비교해도 상위호환의 갉아먹기 성능과 카운터 콤보까지 덤으로 있는 정신나간 하단기이다. 물론 알리사의 딥링크는 막히고 13은 아니다.

하 상 판정. 자피나 로하이. 딜레이도 줄수 있고 1타 카운터시 2타를 딜레이를 최대한 줘도 확정. 2타 맞으면 높이 떠서 공콤이 들어간다.

  • 모드 타란튤라 타란튤라 스탠스 (2AP / 앉아 AP)
해당 자세를 잡는다. 모드 타란튤라 문단 참조.

  • 모드 맨티스 맨티스 스탠스 (2AK / 앉아 AK)
해당 자세를 잡는다. 모드 맨티스 문단 참조.

  • 분디 대거 백핸드 스러스트 (1RP)
13F 중단. 왼어퍼 투의 2타만 쓰는데 짧지만 막혀도 노딜캐에 카운터시 다운된다. 기묘하게도 근거리면 양횡신을 다잡고 오직 시계 횡보로만 피해지므로 막써도 피하기 쉽지 않다.

자피나의 악마발. 발동 18 프레임에 발동 이후 자동으로 허수아비 자세 이행되는 기술. 히트 후 +3 프레임 이득이라 곧바로 허수아비 자세 심리에 들어가게 되며, 캔슬 한 경우에도 가드 후 후딜은 -11 프레임에 그치는 나름 로우 리스크의 기술이다. 이어윅 핀서 (2LK)가 근접 상단을 노리고 파고 들어가려는 기술이라면, 베이스트 킥은 멀리서 톡톡 던져보는 느낌의 기술.

이어위그(2LK)와 비슷한 느낌의 하단기. 발동은 21 프레임으로 이어위그와 크게 다를 바 없고 1타에서 아래 입력으로 사마귀 자세 이행이 가능한 점도 동일하다. 그러나 1타 카운터 히트 시 2타로 상대방을 공중에 높이 띄울 수 있으며, 1타와 2타 모두 가드 후 딜레이가 -13 프레임 밖에 되지 않아서 상대적으로 부담이 적은 기술이다. 대신 이어위그는 히트 후 +2 프레임 이득이 있지만, 사브나크는 히트 후에 오히려 -4 프레임 손해이다. 결국 원하는 후속 상황이 무엇인가를 가지고 고르는 문제라고도 할 수 있다.

  • 야릉그레이프[30] 시루스 Sirrush(무슈후슈)(1AP AP)
자피나 손나락. 노말 히트만으로도 콤보 이행이 가능한 느린 하단기. 발동은 무려 28 프레임이지만 그래도 회피 성능이 나쁘지 않기에 상대방의 상단을 노리고 한번 쯤 써먹어 볼만한 기술. 1타나 2타 단독 히트시 즉시 콤보 이행이 가능하고, 1타를 맞고 2타를 맞았다면 멀리 튕겨낸다. 1타의 가드 후 딜레이는 -16 프레임이지만 2타까지 바로 이어서 쓴다면 중간에 넣을 수 있는 건 기상 14 프레임 기술. 15 프레임 기술은 동시 히트한다. 2타의 가드 후 프레임도 -14 프레임이다.

  • 드라우프니르 커스드 크로 Cursed Crow[31] (4LP) / 커스드 클러 Cursed Claw (4LP 정면 히트 시 AP)
7에서 후속 타격잡기가 추가된 기술. 무한 맵에서 콤보 대미지를 많이 넣기 위한 마무리로 주로 쓰인다. 지상에서 단독으로 히트해 저스트 잡기까지 성공시켰을 때의 대미지가 56이나 되는 깡뎀인지라 자피나의 7 출시 초기 여기 저기서 날먹을 하는 이들이 보였지만 1타가 가드 후 딜레이 -14 프레임인지라 금새 사그라들고 콤보에서나 볼 수 있게 된 기술. 그나마도 이 기술로 마무리를 했을 때 후 상황이 그렇게 좋은 편은 아니다. [32]

22F 발동 상단 호밍기. 히트시 할파스(3LK RK) 맞은것처럼 다운이 되어 확정타도 동일하게 들어간다. 카운터 히트시 바로 스크류가 되어 공콤이 된다. 막혀도 -5로 괜찮은 성능.

자피나의 기본 자세 파워 크러시. 왼다리를 크게 벌린 다음 왼발로 상대를 밟는다. 에디의 7LK가 떠오르지만, 에디의 것은 31 프레임 발동이고 자피나의 이 기술은 24 프레임 발동이니 나름 7 프레임이나 더 빠른 기술이다. 물론 느린 기술임에는 변함이 없으나 가드 후 딜레이가 없는 파워 크러시 기술이라는 것에 나름의 의의를 둘만한 기술. 가드 후 딜레이는 -9 이며, 가드해도 딜캐가 없는 대신 히트시에도 -5이다. 가드·히트 후 모두 상대방을 앉힌다.

22F 발동, 중 중 판정. 사이에 딜레이를 줄 수 있으며 딜레이 줘도 연속 히트하고 날라간다. 막히면 -14.

이름하야 오징어.[33] 발동 16 프레임의 자피나가 지닌 가장 빠른 하단기이자 상단 회피기(발동 7F부터)이다. 거기다가 기술 자체의 리치가 길쭉해서 붕권·벽력장 딜레이 캐치를 이 기술로 해야한다. 가드 후 딜레이가 -17 프레임이라 막히고 뜨는 기술이지만, 쓰는 상황 자체가 보통 거리를 벌리고 멀리서 견제하는 때가 대부분이어서 시원하게 딜레이 캐치를 하는 이들이 그렇게 많이 보이지는 않는 편. 자피나 특유의 우수한 백대시 거리와 함께 멀리서 상대방을 견제하면서 이 기술을 사용하는 게 자피나 운영의 기본이라고 할 수 있다. 고우키의 파동권 계열을 숙여 피할 수 있다.

중단 가불기. 생각보다 길게 돌진하는데 웬만큼 길다는 가불기보다 더 길다. 대미지는 40으로 낮은데 낙법을 안치면 이것저것 들어가지만 낙법을 치면 확정타는 없다.


발동 19 프레임의 상단기. 가드 후 딜레이가 +4로 자피나에게 이득이며, 히트 후에는 +9 이득이다. 또한 단타 대미지가 큰 편이어서 상대방을 띄운 뒤 콤보에 일단 먼저 때려넣는 기술로 자주 보게 될 기술.

22F 발동의 중단 발차기. 히트시 후상황이 매우 좋게 다운된다. 9로 써도 별로 앞으로 많이 뛰지 않는데, 7로 쓰면 괴상하게 뒤로 멀리 간다. 막혀도 -8로 안전.

  • 9RK
공용 모션이 아닌 고유모션 컷킥인데 따로 이름 붙은 것도 없는 기술. 대미지는 컷킥치고 높은 18이라 카운터시 이펙트도 뜨지만 정작 중요한 발동이 17F인데 막혀도 -13으로 딜캐는 똑같이 들어와서 성능 나쁜 컷킥.

22F 중단. 이름인 독개구리처럼 달려드는 몸통 박치기. 다운된 상대에게 맞지는 않지만 움찔하면 웬만해서는 공격판정이 뜬다. 막혀도 -7인데 거미자세라 딜캐 넣기가 힘들다. 카운터시 공콤이행이 된다.

  • 백 덤블링 (74) / 백 덤블링 - 모드 맨티스 (74AK)
여캐라면 가지고 있는 백 덤블링. 자피나는 여기서 맨티스 자세를 잡을 수 있다.


  • 팬서 클러 길가메시 블래스트 (66RP) <호밍기> <스크류>
발동 15 프레임의 상단 호밍기. 카운터 히트 시 스크류를 유발하며, 가드 후 이득이 +1인 몇 안되는 이득기. 대미지 위주의 콤보에서 자주 볼 수 있다. 노말 히트 시에는 멀찍이 날아간다.

중 중 판정. 1타는 흔한 좌종인데 히트시 그냥 앉히고 프레임 이득만 가져가며, 카운터 히트가 되어야 공콤이 된다. 1타만 쓰면 허수아비 자세로 가며 4를 추가입력 해야 일반 선자세가 된다. 2타는 딱히 쓸데가 없는데 노말히트시 연결되는 것도 아니고 막히면 -16. 보통 1타만 쓰고 이득 프레임에서 자세 심리를 들어간다.

  • 단탈리온 라운드 하우스 킥 (66RK) <호밍기> <스크류>
발동 17 프레임의 중단 호밍기. 태그2에서 상향을 받은 후로 쭉 애용되고 있는 자피나의 필드 주력 견제기이다. 호밍기라 양횡을 모두 잡으며 발동 6F부터 점프 판정이라 하단 회피도 달려 있고, 가드 후 딜레이도 -8 프레임뿐이라 딜레이 캐치가 없으니 거리를 벌린 채 마음 놓고 깔아 두기 좋은 기술. 공중 히트 시 스크류도 가능하다. 물론 느린 편인 기술이니 콤보에 응용하긴 어렵고 어쩌다 상대방을 공중에서 건지면 스크류가 될 수 있다 정도.

이름하야 낙지. 발동은 21 프레임의 점프 돌진기인데, 생긴 게 공참각이나 어썰트 같은 돌진 이득기처럼 생겨서 그런지 노딜캐로 착각하는 사람이 많지만 가드 후 딜레이는 -11 프레임이다. 대신 양횡을 어느 정도 잡고, 가드백이 조금 있어서 일반적인 원잽으로는 딜레이 캐치하기 어려운 기술이다. 얘도 위의 66RK와 같이 발동 6F부터 점프판정이 붙어 하단 회피다. 아래 방향 추가 입력으로 사마귀 자세 이행이 가능.

포즈가 매우 기묘한데 성능은 흔한 공참각.


15F 발동 기상 더블 어퍼. 막히면 -13. 2타 딜레이를 줄 수 있기는 하지만 타수장난은 좀 힘든게, 1타를 막고 2타를 안쓰면 -10이고 1-2타를 딜레이 없이 연속으로 써도 중간에 10프레임 기술에 끊긴다.(11프레임 기술은 동시 히트)

18F 발동 자피나 귀신권. 히트시 상대를 엄청 높이 띄운다. 막히면 뜰거 같지만 -14. 2 추가입력으로 뒤로 크게 물러나며 맨티스 자세로 파생이 되는데, 도망용으로도 후딜이 길어서 별로고 딱히 쓸데는 없다.

  • 기상 LK
16F 발동 상단 발차기. 막혀도 허수 자세에서 +5. 자피나 왼발 발차기류가 흔히 그렇듯 카운터시 바로 스크류되어 공콤을 넣을 수 있다. 4추가 입력으로 허수자세가 아닌 그냥 선자세가 될 수 있는데 막히면 -10으로 딜캐가 생긴다. 기본기도 아니고 자세도 이행되는 엄연한 기술인데 기술표에도 없고 이름도 없는 기술.

자피나 복룡각. 앞으로 크게 내딛으며 써서 리치는 어마어마하게 길지만 대미지는 15로 낮고(확정타는 있음- 4LK), 발동이 23F으로 좀 느린편. 고우키의 파동권 계열을 숙여 피할 수 있다.


  • 타란튤라 다이브 (달리는 중 RK)
자피나 고유 슬라이딩. 대미지가 높다. 가만히 냅두면 일반 슬라처럼 눕고, 2입력으로 타란튤라 자세, 8입력으로 선자세가 된다.

투원의 2타만 쓴다. 대미지, 후상황은 더 좋긴하다. 카운터 히트시 땅에 꽂아 다운시키므로 확정타가 들어간다.

  • 10단 콤보 1 (3LP RK RP LK RK LP LK RP RK RP)
10단 콤보 2 (3LP RK RP LK RK LP 2LK LK RP RP)
10단 1에서 하단은 9타, 9타를 맞을 시 띄워져 10타를 맞게 된다. 어림짐작으로 8타에서 앉으려하면 8~10타가 확정이기도 하여 잘못찍으면 40가까운 피가 확빠지는 괜찮은 10단.
10단 2에서 하단은 7,8타. 이 하단 부분은 좀 잘보이긴하나 9타 중단이 잘 안보이고 9타를 맞으면 10타가 확정이다.

  • 벽 반동 공격 (벽을 등진 상태에서 447)
중단, 공용 꿀밤류 벽 반동 공격으로, 발동 5F부터 점프 판정. 8~13F동안 무적판정. 막히게하면 자피나가 +4로 유리하기는 하지만, 발동도 대단히 느리고, 자피나는 고유 기술의 모션상 팔기술 리치가 괜찮은거지 모델링 자체는 팔이 별로 긴편이 아니라 헛치기 일쑤다.


기본 왼 / 오른 잡기.
왼 잡기은 잡기에 닿으면 성공하든 풀리든 자리를 바꾸므로 벽에서 빠져나오기에 좋다. 태그2에서 오거(뱀 오거)와 태그 대응 잡기다.
오른 잡기는 이후 자동으로 뒤로 크게 물러나 사마귀 자세가 된다. 태그 2까지는 4 유지로 자세를 잡지 않을 수 있었으나 철7에서는 캔슬하지 못하고 무조건 자세를 이행한다.

안드로말리우스 남타르 (상대 뒤쪽에서 잡기)
기본 왼 옆잡기 / 오른 옆잡기 / 뒤잡기.

없으면 허전하니 넣은 양잡. 대미지 40의 흔한 성능.

  • 리벤지 핸드 (4AL / 4AR)
발동 6~29F동안 파워 크러시 판정이 생기며 이때 공격을 받으면 반격을 하는데 대미지는 5, 30 두번 들어간다. 전체 경직은 75로 반격기중에서도 매우 긴편. 일반 파워 크러시 판정으로 공격을 받아내므로 100% 피해를 다받아 그대신 공격력은 꽤 좋은 편이다. 상대를 벽에 몰고 쓰면 벽꽝후 벽콤까지 들어가서 더 좋은 피해를 준다. 샤오 9AK 같은 타격 후에도 공중 판정이 남아있는 기술을 받아내면 반격을 공중에서 맞아 대미지 18로 어마어마하게 떨어지는 단점이 생긴다. 간혹 파크로 받아내고 반격 단계로 들어갈때 반격1타와 동시에 상대 후속타가 맞으면 공격력 30짜리 공격은 안나가므로 딜교에서 대폭 손해를 본다.


특수자세



모드 타란튤라 Mode Tarantula 타란튤라 스탠스
일명 타란튤라, 거미 자세. 거미마냥 아예 납짝 엎드려 팔다리로 사족보행을 하는 자세다. 자세를 완전히 잡으면 공중판정이 되어 이때 맞으면 공중에서 맞는 효과가 나기는 하지만 머리쪽에서 맞으므로 웬만해서는 공콤이 되지는 않는다. 아예 기어가는만큼 회피력은 샤오유의 봉황처럼 대부분의 상중단을 어지간해선 다 피하는 수준이다. 그러나 자세 자체의 회피력만은 발군이나 파생기의 효용성이 콤보나 필드 어디에서도 낮은 터라 쓸 일이 거의 없다. 자세를 잡고 있기만 해도 고우키의 파동권 계열을 숙여 피할 수 있다.

  • 모드 타란튤라 타란튤라 스탠스 (2AP / 앉아 AP)
자세를 잡는데는 30F이 필요하다. 6으로 전진하며, 8이나 1입력으로 자세를 풀고 선자세로 돌아오는데 자세를 푸는데 38F이나 되므로 웬만하면 이방법으로 자세를 풀지는 않는다.

  • 타란튤라 쇼텔 (모드 타란튤라 중 LP)
거미 자세에서 긁는 하단기. 카운터시 넘어뜨린다.

타란튤라 자세 어퍼.

  • 타란튤라 카루다[34] 데스스토커 (모드 타란튤라 중 LK)

  • 타란튤라 스팅 타란튤라즈 바이트 (모드 타란튤라 중 RK LK)

  • 타란튤라 클러 (모드 타란튤라 중 AP) <스크류>
발동 7F부터 점프 판정.

  • 타란튤라 시미터 (모드 타란튤라 중 2AP)



모드 스케어크로 Mode Scarecrow 스케어크로 스탠스
일명 허수아비 자세로 보통 허수라는 줄임말로 불린다. 왼쪽 다리를 접어 올리고 오른쪽 다리로만 서 있는 자세. 단독 이행은 AK로 가능하며 필드에서 패턴/심리 용도로는 잘 쓰이지 않고 콤보에서 6RP LK (허수 자동이행) - AK로 스크류하기 위해 쓰는 경우가 거의 99%. 벽콤보에서도 1타수까지 먹은 상황에서 LK (허수 자동이행) - AP or RK로 벽콤을 넣을 수 있다.

  • 모드 스케어크로 스케어크로 스탠스 (AK / 기상 AK)
단독 자세 발동은 20F. 네 방향 입력(2n, 4, 6, 8n)으로 각방향 이동을 한다. 1, 8지속으로 자세가 캔슬된다.

  • 즈마이 Zmaj 스케어크로 슬랩 (모드 스케어크로 중 LP)

  • 즈마이차[35] 스케어크로 나이트메어 (모드 스케어크로 중 LP RK)

2타까지 쓰면 자세가 풀린다. 1타 카운터 시 2타 확정이며 2타 카운터 시 상대가 엎어진다.

  • 스케어크로 스윕 (모드 스케어크로 중 LK LK RK)
판정은 중 중 하. 3타 후 2입력으로 맨티스 자세로 이행할 수 있다. 3타에 맞으면 넘어뜨려 콤보를 넣을 수 있어 저단 날먹으로 쓰인다.


허수아비 자세 콤보시동기 겸 중단 파워크래시. LP LK를 가드시키고 파크를 지르는 국민 패턴이 있다. 상대가 앉으면 그대로 띄우고, 기술을 내밀면 파크로 씹고 띄우며, 10프레임 기술은 동시 히트하지만 여전히 공콤을 넣을 수 있다. 대신 막히면 죽으므로[36] 대처법을 아는 상대에게 남발은 금물.
판정은 중단. 사용시 자세가 풀리고 2입력 유지로 타란튤라 자세로 이행한다. 히트시 상대가 엎어져 확정타를 넣을 수 있으며, 카운터 시에는 높이 떠서 강한 공콤을 넣을 수 있다. 가드시에도 이득 프레임을 가져와 후속심리가 가능하기 때문에 허수아비 자세를 푸는 용도로 빈번히 사용되는 기술.

  • 바르카[37] 키갈 Kigal (모드 스케어크로 중 AK) <스크류>
발동 6F부터 점프 판정. 공콤에서 가장 많이 쓰이는 밥줄 스크류기.

하단 호밍기. 발동 6F부터 앉은 판정. 고우키의 파동권 계열을 숙여 피할 수 있기는 하지만 타이밍이 좀 어려우니 주의.

  • 더블 니드호그 더블 압주 어비스 (모드 스케어크로 중 3LK LK)
1,2타 연속 히트.

  • 쿠엘레브르 Cuélebre 스케어크로 사이드(Scythe) (모드 스케어크로 중 3RK)
하단. 발동 6F부터 앉은 판정. 사용 후 2입력으로 맨티스 자세로 이행. 고우키의 파동권 계열을 숙여 피할 수 있기는 하지만 타이밍이 좀 어려우니 주의.

  • 바수키 Vasuki 상기가 시클 Sag-Giga Sickle (모드 스케어크로 중 2LK LK) <스크류>
판정은 하, 상. 주로 허수RK로 상대를 띄웠을 때 스크류 용도로 쓰인다.
  • 뷔브르 Vouivre 더블 신 킥 Double Shin Kick (모드 스케어크로 중 2LK 2LK)

  • 멜뤼진 Mélusine 스케어크로 슬라이드 (모드 스케어크로 중 2RK)
발동 10F부터 앉은 판정.

  • 모드 스케어크로 - 모드 맨티스 스케어크로 스탠스 투 맨티스 스탠스 (모드 스케어크로 중 2AK)
자세를 변환하며 뒤로 크게 굴러 빠진다.



모드 맨티스 Mode Mantis 맨티스 스탠스
일명 사마귀 자세. 다리를 벌리고 낮게 앉아, 타점은 앉았을 때와 비슷해 원투 정도는 가볍게 피하지만 왼어퍼쯤 되는 중단에는 얄짤없이 맞는다. 다만 자세 자체에는 앉기 판정이 없어서 초풍쯤되는 낮은 판정 상단에는 맞으니 조심. 대신 하단판정의 기술들은 발동 즉시 앉기판정이 생기므로 낮은 상단을 피하려면 뭐든 눌러야한다. 또한 자세 중 가드가 가능한 유일한 자세로, 가드시 자세는 풀린다. RP+LK 교차입력으로 자세를 유지한채 뒤도는 것이 가능한 유일한 자세이기도 하다. 뒤돈 사마귀 자세에서 기술을 쓰면 다른 뒤돈상황과는 달리 축을 보정하면서 전방으로 공격하지 않고 보고있는 방향 그대로 후방으로 공격한다.

대부분 2LK를 맞추고 2유지로 사마귀 자세를 잡은 뒤 4프레임 이득인 상태에서 파생기 이지를 건다. RP에 13프레임 카운터기가 있고 중하단 갉아먹기가 있으며 2LP RK에 스크류기도 있어 콤보와 필드 심리 어디에서도 써먹기 좋은 주력 자세.

  • 모드 맨티스 맨티스 스탠스 (2AK / 앉아 AK)
자세 발동에 30F. 네 방향 입력(2n, 4, 6, 8n)으로 각방향 이동을 하고, 1, 8지속으로 자세가 캔슬되는 것은 허수아비 자세와 같다. 맨티스 자세는 거기에 더해 66으로 앞으로 대시가 가능. 뒤를 보고 66을 입력하면 크게 도망갈 수 있다.

  • 버터플라이 캡처 (모드 맨티스 중 LP)

  • 게 불가 버터플라이 캡처 콤보 (모드 맨티스 중 LP LK)

  • 맨티스 사이드 Mantis Scythe 맨티스 스팅 (모드 맨티스 중 RP LP RK) <스크류>
1타는 중단에 카운터시 콤보가 가능한 기원권류 기술이다. 2LK 히트 후 자세 잡고 RP를 쓰면 상대가 뭘 써도 무조건 이기기 때문에 2LK 심리의 핵심이 되는 기술. 카운터 후 다시 처음부터 맨티스 사이드를 써서 스크류를 해도 되지만, 피격 판정이 적은 일부 캐릭터엔 들어가지 않는다. 카운터 후 2LK LP > 2LP RK 스크류가 더 쎄고 안정적인 선택.

판정은 하 하 중.



  • 바알페올 스케어크로 스트라이크 (모드 맨티스 중 AP) <파워 크러시>
맨티스 자세 파워크러시. 히트시 상대가 엎어져 확정타를 넣을 수 있다.


맨티스 자세 어퍼.

  • 페리톤 네르갈즈 랜스 Nergal[38]'s Lance (모드 맨티스 중 3LK RK)
발동 10F부터 점프 판정.

  • 엠푸사 맨티스 슬래시 (모드 맨티스 중 3RK) <호밍기>

  • 맨티스 시클 (모드 맨티스 중 2LP RK)[39] <스크류>
맨티스 자세에서 콤보를 넣을 때 주력 스크류기로 쓰인다.

  • 굴린캄비 Gullinkambi 스위핑 클러 (모드 맨티스 중 2LK LP)
판정은 하, 중. 2타 노멀 히트시 콤보가 가능하다.


발동 7F부터 점프 판정.


4.1. 삭제된 기술[편집]


6오리지날의 기술, 상 상 판정. 원포류의 기술로 추정.

  • 아이템 기술
철 6용. 단도 여러개를 던지는 원거리 기술.
철 6용. 시미터를 휘적휘적 휘두른다 대미지가 상당히 높다.
  • 데빌 마스크 아이템 기술 (4LP+RK)
태그 2용. 포즈를 잡으면 해골 바가지가 나오는데 상대 근처에서 돌아다니는 예능 기술.

  • 에디, 크리스티, 타이거 잭슨 3AP
태그 2에서 자피나와의 태그 대응 잡기.


5. 기타[편집]


PSP버전 철권 6에서 유일하게 바스트 모핑이 있는 캐릭터다.

위에 서술한 대로 워낙 취급이 나쁜 데다 캐릭터 엔딩까지 갇히는 엔딩이라 철권 태그 토너먼트 2의 참전 여부가 부정적이었으나, 공개된 동영상에서 등장하여 자피나 유저들을 안심시켜 주었다.

캐릭터 자체 개성이나 비주얼 자체는 출중하다. 그런데 어째 그럼에도 불구하고 파이팅 스타일에 타란튤라 자세로 대표되는 이상한 동작들이 많아서 호불호가 갈리는 탓에 여캐 비인기 취급받았다. 하지만 훗날 자피나보다 더한 럭키 클로에, 카타리나 아우베스가 나오면서 자피나를 재평가하는 이들도 좀 생겼다.[40]

그리고 기본자세가 6에선 허리를 돌렸지만 태그2에선 손목을 돌린다. 정식 출시후 패치를 했는지 허리도 미묘하게나마 돌아간다.


태그2에서 화랑이나 백두산과 같이 팀을 맺고 패배하면 이런 희한한 장면을 볼 수 있다. 또한 간류와 함께 팀을 맺고 패배하면 카운트를 세는 장면에서 간류가 자피나의 스탠딩 자세를 흉내낸다.

픽시브에서는 어째서인지 미겔 카바예로 로호와 자주 커플로 엮이는 편이다. 또한 가끔 세르게이 드라그노프와도 엮이는데, 아마 기어가는 자세라는 공통점 때문인 듯하다.[41]

2차 창작에선 한주리랑도 자주 엮이곤 한다. 움직임이 거미를 연상시킨다는 공통점이 이유인듯 하다.


5.1. 유저[편집]


다양한 자세와 무빙에 대한 개념이 필요하고, 6br때는 똥캐의 이미지까지 있어서 입문하는 사람들이 많지는 않았지만 메인으로 삼는 유저들은 여럿 있었다.

잡다캐릭은 6BR 시절에 이 구린 캐로도 약사까지 땄다. 다만 7FR 시점에서는 너무 강캐릭터가 된 나머지 하고 싶지 않다고.

TEKKEN CRASH에서는 워낙 유저가 적고 성능이 나빠서 내내 본선에 나오지 못했지만, 시즌 5에서 자피나 유저 기상어퍼가 본선에 진출하는데 성공했다. 16강에서 국내 최강 자피나의 위용을 뽐내며 좋은 경기력을 보였지만, 결국 캐릭터 상성을 극복 못하고 승자전에서 지삼문에이스에게 패배했고, 최종전에서도 거의 이겼다가 역전패로 탈락했다. 기상어퍼는 대구 출신의 자피나 장인으로, 같은 오락실 소속이었던 Talon 소속 프로게이머 꼬꼬마는 기상어퍼의 존재 하나 때문에 대구 유저들이 자피나의 공략법을 모를 수가 없었다고 기억했다. 이후 철권 7 FR 시즌 3에 자피나가 출시되자마자 무패 텍프를 달성했다.

테켄 버스터즈 당시 자피나의 아버지 라는 별명으로 유명했던 페카가 있다. 그러나 이는 당시 컨셉을 이용한 선수 포장을 중시하던 제작진이 억지로 붙인 별명으로 페카 본인은 이를 좋아하지 않는다. 페카 역시 시즌2까지는 주캐를 잃은 주캐 난민의 대표주자였으나 시즌 3에서 자피나가 돌아온 뒤로는 게임을 다시 시작한 것으로 보인다.

무릎이 밀던 몇 안되는 여캐로 태그 2에서 황금단을 달성하기도 했다. 이후 7에서 복귀한 뒤로도 테켄 갓 오메가 승률 80%를 기록하며 당시 논란이 되던 트레이너와 더불어 '이게 트레이너로 찍어낸 승률이 아니고서야 말이 되냐?'라는 드립이 흥할 정도였다. 실제로도 출시 직후부터 지금까지 간간히 대회에서 사용하는 픽이기도 하다.

여캐 게이머로 유명한 샤넬 역시 태그2 때 자피나를 자주 사용했으며, 현재도 자피나를 주력으로 사용하고 있다.

꼬꼬마, 인페스티드의 경우 시즌 3에서 자피나를 주력으로 사용했었으나 현재는 각각 펭/리디아, 네간/파쿰람으로 주캐를 바꾸었다.

일본에서는 샤오유 유명 유저로 잘 알려진 '유우유우'가 현재 자피나와 샤오유를 주캐로 밀고 있으며, 미국의 유명 클라우디오 유저인 shadow20z도 현재는 자피나를 주력으로 밀고 있다. 2019년 파키스탄 열풍을 일으킨 장본인인 아슬란 애쉬도 최근에는 카즈미를 대신하여 자피나를 주력으로 삼고 있다.


6. 둘러보기[편집]



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철권 태그 토너먼트 2 언리미티드'']]
출전 캐릭터
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[1] 아랍어로 '승리'를 의미하는 Zafir의 변형 중 하나.[2] 일웹에서는 인도의 고대무술인 칼라리파야트를 모티브로 한 것이 정설로 굳어졌다. 칼라리파야트란 작중 자피나가 선보이는 동작처럼 특정 동물의 자세를 취하며 싸우는 무술이다.[3] Lisle Wilkerson, 5에서 크리스티를 담당했었다.[4] 역설스럽게도, 태그 2의 커스터마이징에는 비키니류 수영복이 버젓이 있다.[5] 언노운의 팔에 카자마 진과 똑같은 문양이 있었음을 생각하면 정황상 언노운을 의식한 것일 수 있다.[6] 구원 온 다른 철권중 부대는 수송기가 공격한 대상을 주변 마을 사람들로 오해하고 공격하려 했다.[7] 다만 이 횡각에 기묘한 점이 있는데 캐릭터마다 미묘하게 다른 횡 모션 중 자피나도 고유한 횡모션을 쓰기 때문에 레오의 정주금계의 1타 막고 2타 시계횡의 일반적인 파해가 안 통하고 대신 백대시로 2타가 피해진다. 이는 리리도 같으나 리리쪽은 반대방향인 반시계횡으로 피해지며, 자피나와 같이 반시계횡 성능이 좋은 네간 역시 정주금계 2타가 시계로 피해지지 않는다.[8] 그나마도 느리거나 자세이행을 거쳐야 한다. 그냥 나가는 하단이 넘어뜨리는건 한개(1AP) 뿐인데, 맞추면 2를 유지해 사마귀자세에서 콤보를 넣을 수 있으나 문제는 브라이언의 스네이크보다도 느리다. 2타를 질러도 빠른 기상기에는 씹힌다. 이건 뭐...[9] 대표적으로 허수자세에서 LKLKRK 중단 두번에 상대를 넘어뜨리는 하단이 나가지만 자피나 골라서 써보면 열에 여덟은 냉큼 앉고 나머지 둘 중 하나는 보다가 하단같아서 앉는다. 그렇다고 LK나 LKLK만 쓰면 냉큼 13프레임 딜캣이 들어온다. 근데 상대가 이분이라면...이하생략[10] 비슷한 친구인 요시미츠는 패턴 플레이가 자피나보다 훨씬 좋다. 자피나는 끽해야 3개 자세에서 이행되는 것이 고작인데 비해 요시미츠는 칼타기(2AP), 만자 앉기(2AK, 다운 상태에서 AK), 금타(AP), 헬기(8AP), 비공검(9AP), 납도(RP LK)에 10단 패턴도 다양하며, 뒤돈 자세에서도 별도의 파생기가 존재한다. 게다가 요시미츠는 상술한 패턴끼리 연계가 가능하여 다양한 시너지를 만들어내는 것이 가능한데 자피나는 딸랑 3개인 주제에 패턴 간 시너지가 없다. [11] 그래서 그런지 과거 커뮤니티 등에 자피나 관련 글에서 성능에 대한 평가와는 별개로 허리 돌림은 예술일 거라는 개드립도 많았다.[12] 비슷하게 DR 당시 드라그노프아머 킹도 성능은 약캐 투탑인데 멋있어서란 이유로 셀렉하는 사람은 많았다. 또한 리리의 경우 전통적으로 이런저런 단점으로 항상 개캐는 못되지만 미소녀인 덕에 고르는 사람은 매우 많았다.[13] 아자젤을 봉인함으로써 서로 같은 목적이므로 서로 좋아하는 것이다. 또한 레이븐도 자피나처럼 자신의 능력을 본인의 닌자 프라이드 때문인지 악한 목적으로 쓰지는 않는다.[14] 죄다 악마화 내지는 판타지쪽으로 한가닥 하는 양반들이란 걸 생각해보면 카자마 준현 상태에 대해서도 어느 정도 유추해 볼 수 있다. 헤이하치와 라스는 데빌 인자가 없기 때문에 무상성이다.[15] 그런데 정작 철권 7 FR에서 등장하는 자피나의 복장의 경우에도 이슬람 신자들 입장에서는 결코 단정한 복장이 아니다...[16] 레이우롱 같은 고유 기술이나 자세가 아닌 순수한 기본 백대시는 자피나만큼 길게 빠지는 캐릭터가 전혀 없다. 횡도 기본적으로 여캐 중에서도 리리 바로 다음일 정도로 상당히 좋은 편이고 갖고 있는 기술들의 후술될 회피 성능까지 더해서 게임 내 모든 캐릭터 중에 무빙이 가장 뛰어난 캐릭터 중 하나였다.[17] 트레일러 중 자피나 부분에 나오는 OST는 전작 철권 6오프닝 OST이다.[18] 커맨드 또한 ←LPLK로 동일하다.[19] 파워 크러시 판정이 생기는 것과 동시에 원잽만 내밀면 막는 게 불가능하지는 않다. 하지만 원잽이 조금만 느려도 맞기 때문에 사실상 실전에서 막히기는 어렵다. 딜레이캐치가 있는 것도 아니고.[20] 철산고 모션의 월바운드 기술로, 원래 후딜은 -10. 의외로 언급되지 않는 점이지만 이걸로 자피나도 노딜에 중단인 월바운드를 가진 캐릭터가 되었다.[21] 강캐로 태어난 여성 캐릭터가 있을지라도 밸런스 패치를 통해 기여코 남존여비식 밸런스를 남코가 만든다는 의도로 보이나, 애시당초 자피나부터가 시즌3에서 대놓고 사기급으로 평가받는 캐릭터였으며, 현재도 리디아, 줄리아를 필두로 하여 여성 1티어 캐릭터가 있다. 남성 캐릭터의 비율이 여성 캐릭터보다 높기 때문에 강캐릭터의 비율도 그렇게 나올 수 밖에 없으며 오히려 여캐 전용 콤보라고 불릴 정도로 판정상의 면에서 여캐릭터가 이득을 보고 있는 점도 있는 만큼 남녀차별식 밸런스라고 보기는 어렵다. [22] 당시는 입단 전이므로 과거 닉네임인 FADE를 사용했다.[23] 물론 자세 기술들을 아예 배재하며 플레이하는 유저들도 있지만, 이럴 경우 무빙과 기본기가 더욱 많이 요구된다. 따라서 자세 기술들을 적당히 익히면서도 무빙 능력을 잘 활용하기 위한 기본 실력을 쌓는 것이 이상적이다.[24] 타란튤라 자세가 후진이 불가능하다는 점과, 선자세로 회복할 때에 동작이 쓸데 없이 크다는 점 등의 리스크가 눈에 띄기에 자연히 덜 쓰이게 되었다. 2타 RK가 상단회피가 있긴 하지만 횡 추적 기능이 전무해서 1타 원잽이 횡으로 피해졌다면 그 이후를 추적하지 못하고 적에게 얻어맞게 되어있다. 그나마 노릴 수 있는 기본기 싸움에서 상·중단으로 가끔씩 원잽 파생기로 쓰면서 운이 좋아 카운터가 나기를 바랄 수 있는 정도이다. [25] 일반적으로 Edimmu로 더 자주 쓰인다.[26] -1 프레임으로 지고 있는 상황에서 폴의 오른 어퍼는 상대방의 원잽을 완벽히 씹고 띄우지만, 동일한 상황에서 자피나의 오른 어퍼는 상대방의 원잽을 씹지 못하고 카운터로 맞는다.[27] 아래 미쿠와 같이 길가메시 서사시에 나오는 알수없는 무언가. 북채라는 학설이 있다. 미쿠와 짝을 이루는 단어라서 할파스-말파스 : 미쿠-푸쿠 처럼 대구를 이루는게 맞는듯 한데 기술명 번역시 실수한 것으로 추정.[28] 그저 태그2 당시의 성능을 그대로 물려받은것 뿐이지만 문제는 그 당시에는 카운터시 콤보가 바운드가 아닌 현재 콤보루트가 확정콤보식인 노바운드 콤보였기에 문제가 없었다. 그러나 현재는 사마귀자세 2lprk가 스크류기로 바뀌면서 더 강력한 성능을 내게 된것.[29] 이와 비슷한 성능의 선자세 카운터시동기 성능의 단타입력 하단으로는 줄리아의 4lk 등 제법 있다고 해도 자피나를 제외하면 죄다 느리거나 막히고 후딜이 13보다 훨씬 크다. 그나마 조금더 성능이 나아보이는 예로는 막히고 12인 콤보시동기에 노멀히트시 이득 7이나 가져가는 정신나간 리턴의 샤오유의 악마발 1rk가 있으나 상단회피가 없으며 카운터가 터져도 66lk를 칼입력해야만 콤보이행이 가능하기때문에 숙련도가 요구되며 무엇보다 리치가 매우 짧다는 큰 하자가 있다.[30] 일어명 イルアングライベル(이루안구라이이베루)인데, 영문 철권 위키에 의하면 이는 잘못 읽은 것이라는 듯[31] 발톱 Claw의 오기로 보이기는 하지만 어쨌든 게임내 기술표에는 Crow로 나와있다.[32] 마무리 후 상대방과 자리가 뒤바뀌며, 서로 거리가 많이 떨어지는 편. 전 캐릭 공통으로 있는 달려가서 마운팅이 딱 나오는 거리이다.[33] 출시 즈음에서는 쌍장이라고 불렸었다.[34] カルダ, 일본어 위키에서는 쿠크리와 세트인 더 작은 소도를 의미한다고 나온다. 가루다라는 해석도 있긴 하지만 가루다는 일본어로 ガルダ로 쓰므로 구분이 가능하고, 검색시 가루다와 쿠크리가 같이 쓰이는 용례가 나오지 않아(브랜드명 제외) 가루다가 아니다.[35] змајца, 위 즈마이의 여성형[36] 막혔을 때 딜레이가 -13이지만 허수아비 자세라 가드가 안 되며, 사용과 동시에 4입력으로 자세를 캔슬하면 -18로 딜레이가 커져서 역시 뜬다.[37] バルカ, 뜻을 알 수 없음[38] 기술표에는 'Negal'로 적혀있지만 오기로 보임[39] 6오리지날은 모드 맨티스 중 LP RK[40] 자피나는 최소한 호불호가 갈렸을지언정 럭키 클로에처럼 삭제 항의가 빗발치거나 '왜 만들었나'하며 미운털이 박힌 건 아니다.[41] 자피나-타란튤라 자세, 드라그노프-리빙 데드(엎드렸을 때 ap.이동기).