작화

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1. 개요
2. 애니메이션의 작화
2.1. 디자인과 작화
3. 관련 링크
4. 관련 문서


1. 개요[편집]


작화()는 그림을 그린다는 뜻의 한자어로, 그림의 질을 판단하는 단어로 사용되기도 한다.

만화애니메이션 같이 연출, 작화, 배경, 채색이 분리된 공동 작업의 경우 작화라고 하는 작업은 콘티(네임), 러프를 베이스로 선을 쳐서 그림 (원화)를 완성시키는 단계의 작업을 의미한다. [1] 애니메이션에서는 이 작업을 하는 사람들을 애니메이터라고 한다.

업계인이나 평론가, 매니아 들이 작화가 좋다고 이야기할 때 일반인과 견해 차이가 발생하는 경우는 이래서 발생한다. 서로 이 단어의 사용처가 다르기 때문이다. 일반인은 연출, 그림체, 채색까지 통틀어서 작화라고 인식하지만 전문가들이 작화를 칭찬할 때는 채색 같은 거 다 빼고 선화의 질과 그리기 어려운 걸 그려내는 기술적인 난이도를 우선으로 따지는 경우가 많기 때문이다.

또한 작화에서 그림체는 '도안/디자인'이라고 해서 작화 평가의 요소 중 일부를 말하는 것이며 그 외에도 전체적으로 보면 데셍의 정확함, 일그러진 작화의 개성적인 응용력, 애니메이션의 경우는 움직임 묘사도 평가 대상에 들어간다. 그러나 한국에서는 작화로 검색하면 그림체에 대한 자료가 먼저 뜨는 것이 실정이다. 한국은 그림을 볼 때 지나치게 그림체만 따진다는 것을 반증하고 있다. 심할 경우에는 가상 캐릭터의 외모의 우열함을 전부 작화라는 단어로 표현하는 사람도 적지 않은 실정이다.

2. 애니메이션의 작화[편집]


(さく(

애니메이션에도 작화를 따진다. 해외에서 작화의 일본식 발음인 'Sakuga'는 대부분 일본 애니메이션의 작화를 의미한다. 영어로는 애니메이팅이 포함된 작화는 말 그대로 Animation이라고 한다.

작화는 전문적으론 기본적으로 움직임이 들어가는 피사체의 선화의 질이나 움직임의 품질의 영역을 의미한다. 애니메이션에서 작화를 논할 때는 그림체 뿐만 아니라 움직임도 포함해서 평가한다. 움직이지 않는 배경, 광원과 같은 촬영 기술은 일반적으로 작화로 치지 않는다. 스태프롤에서도 배경과 촬영은 따로 표기한다. 일본 기준으로 배경은 '미술', 영어로는 'Art'로 표기한다.

애니메이터나 애니메이션 작화 매니아들의 경우엔 그림체보다 움직임이나 구도, 표정을 중시하는 경우가 많다. 그림만 볼 거라면 예술작품을 보거나, 일러스트나 만화를 보는게 훨씬 낫기 때문이다. 애니메이션을 보는 이유는 움직이는 걸 보기 위함이라는 것이다. 그러한즉, 애초에 '애니메이션(animation)'이라는 단어가 정신, 영혼, 생명 등이라는 뜻을 갖고 있는 라틴어 'anima'라는 단어에서 유래된 만큼 '그림을 얼마만큼 잘 그리냐'의 문제가 아닌 '움직임을 얼마나 잘 표현하느냐'가 중점이라는 뜻이다. 그래서 작화 오타쿠라 불리는 작화를 크게 따지는 애니메이션 팬들은 그림체가 예쁘장한 것보다는 움직임 묘사가 훌륭해 생동감을 잘 살리는 애니메이터를 최고로 친다.

예로 작화 팬들이 최고로 여기는 애니메이터로는 카나다 요시노리, 유아사 마사아키, 이마이시 히로유키, 나카무라 유타카, 마츠모토 노리오, 이소 미츠오, 오오히라 신야 같은 경우가 있는데 모두 고정된 그림으로만 보면 일류 만화가나 일러스트레이터에겐 상대가 되지 않는 사람들이다. 그러나 움직이는 걸 보면 경우가 달라진다. 박력이나 생동감의 묘사에 있어서는 누구보다 뛰어나다. 이건 만화가나 일러스트레이터와는 전혀 다른 영역의 재능이다.

반면 움직임이 없더라도 고정된 그림의 작화가 무너지지 않는 것, 그림체를 우선하는 취향의 사람들도 있다. 이런 취향을 가진 사람들의 경우는 움직임을 위해 다른 것을 희생하는 위와 같은 애니메이터를 매우 싫어하며 그래서 작화에 관해서는 동서고금을 막론하고 많은 논쟁이 벌어진다. 한국의 경우에는 이런 고정된 그림의 질과 그림체를 중시하는 애니메이션 시청자가 다수를 이루고 있다. 간혹 원작의 그림체를 단순화 시켰다는 이유로 비판하기도 한다. 오버로드유녀전기가 대표적.[2] 하지만 일반적으로 작화가 좋다는 말은 '영상'의 질에 관련된 문제고 그림체는 단순하게 하나의 '그림' 특징일 뿐이므로 상관이 없다고 할 수 있다. 애니메이터와 연출가 중에서도 움직임이 많은 것보다는 움직임이 적어도 아름다운 작화를 추구하는 사람들이 있는데 예로는 유키 노부테루, 온다 나오유키가 움직임이 많은 작화에 부정적이다.

이런 걸 일부러 추적해서 분석하고 보는 사람들을 해외에선 흔히 작화 오타쿠라고 하며 꽤 많은 수가 있다. 주로 애니메이션 평론이나 잡지가 활성화된 일본이 가장 자료가 많고 정확하며, 그 다음으로는 양덕후가 많은 유럽과 북미, 그리고 의외로 브라질 애니메이션 팬들이 지식이나 자료가 많다.[3] 유튜브나 구글에서 유명 애니메이터 이름을 영어로 검색하면 이런 걸 분석하는 평론가들이나 분석 영상을 자주 접할 수 있다. 그러나 한국에선 애니메이션을 움직임보다는 고정된 원화의 완성도, 그림체 위주로 평가하다보니 이런 사람들의 수가 매우 적다. 심지어 움직임을 잘 묘사해 세계적으로 유명한 야마시타 신고 등의 애니메이터들의 그림까지 작화붕괴라고 하는 경우가 많다. 그리고 필연적으로 그림체가 일본식 데포르메와는 거리가 먼, 대표적으로 유아사 마사아키 등의 작품은 철저히 외면받는다.

한국에서는 애니메이션 작화에 대한 연구가 2010년대까지 부족하였기 때문에 이에 대해서 별로 전문적인 소리가 나오지 않으며 온갖 잘못된 지식과 낭설이 도는 경우가 많다. 일러스트와 비슷한 작법으로 그린 그림체가 좋은 그림만 좋은 그림이라고 하는 경우가 많으며 원화를 그리는 애니메이터의 실력의 유무와는 큰 관계없는 채색이나 촬영이 좋은 작품을 무조건 작화가 좋다고 하는 경우도 많다. 그나마 2000년대 후반부터 이런 점을 지적하는 블로거들이 많이 생겨나면서 과거보다는 덜한 편이다.

간혹 연도와 작화가 비례하다고 주장하며 대체로 2010년대 애니메이션은 무조건 좋고, 옛날 애니메이션은 무조건 작화가 구리다고 하는 사람들이 있는데 위와 같이 작화와는 상관 없는 부분을 헛짚은 경우다. 2010년대에 디지털 작업이 정착하면서 채색과 촬영 기술이 비약적으로 발전했기 때문인데 옛날의 아날로그식 셀 애니메이션에서는 최근 들어 모두 CG로 처리하는 일도 모두 손으로 작업했다. 연기나 파도, 폭발 등의 이펙트부터 메카 등의 복잡한 디자인의 물체를 움직였다는 소리다. 물론 추억 보정도 어느 정도 들어가 있겠지만 옛날 애니도 애니메이터의 실력에선 지금에 전혀 뒤지지 않거나 오히려 능가한 작품도 많다. 간혹 가다 인터넷에서 옛날 애니메이션에 그림자라던지 광원 효과, 색상 보정 등을 해 놓은 영상들이 있는데 전문적인 3D 작업이 아닌 간단한 디지털 리마스터링 작업으로도 현대의 애니메이션처럼 변하는 것을 볼 수 있다. 또 당시 컴퓨터로 몇 안되는 CG 처리라던지 채색 등을 한다 해도 당시 컴퓨터와 최근 컴퓨터의 성능의 차이가 어마어마하기 때문에 반드시 렌더링 과정에서 차이가 발생하게 되어 있고 옛날 애니메이션이 더 부자연스러울 수 밖에 없다. 채색의 영역만 가지고 옛날 작품을 무시하기 시작하면 디지털로 그린 일러스트를 보면 되지 21세기 이전에 그려진 유화 같은 아날로그 그림은 전혀 볼 가치가 없다는 식의 논리나 마찬가지다. 이런 건 작화의 영역이 아니고 연출, 채색, 배경, 촬영 같은 종합적인 여러 영역을 합쳐서 최종적인 영상미가 좋은 것이다.

배경은 전문 용어로 작화가 아닌 미술이라고 하는데 '배경 작화'라고 쓰는 경우가 대부분이다. 해외의 글을 보면 이것을 정확히 다 구분해서 작성하고 있다.[4]

3D CGI를 두고 작화가 좋다고 하기도 한다. 3D는 모델링, 렌더링이 좋다고 해야하며, 인형극과 비슷한 방식으로 만들기 때문에 그림 실력이 아닌 연출이 최종적인 영상미에 더 중요하게 작용한다. 작화가 아니다.

애니메이션 작화는 초당 24프레임이 최대인데 작화 얘기하면서 60프레임을 거론하는 사람들도 있다. 주로 루리웹 같은 곳에서 활동하는 게이머들이 애니 보면서 이런 이야기를 많이 한다. 프레임을 얼마 쓰지 않은 애니를 보면서 자기가 보기에 괜찮으면 프레임이 좋다고 하는 경우도 태반이다. 유튜브 같은데서 60fps라고 올라온 영상들은 프로그램을 돌려서 가공한 것으로 그 과정에서 왜곡되어서 원본과 전혀 다른 움직임과 깨진 작화를 보여준다. 그 프로그램이 실사 24프레임 영상을 48 ~ 60으로 끌어 올리게 만든 것이라 3 ~ 8 프레임까지 떨어지는 애니메이션에는 대응이 잘 안 된다.

작화 팀을 갈았다고 하거나 버블 경제 시대의 애니메이션은 돈이 많이 들어가서 작화가 좋다 같은 것도 대표적으로 잘못 알려진 경우. 이에 대해선 작화붕괴, 작밀레 문서 참고.

장르별 작화에 대한 오해도 있다. 가령 거대로봇물이나 배틀물같이 액션씬이 많은 동적인 장르의 애니에서는 작화를 갈아넣어야 하고, 반면 일상물, 드라마, 코미디같이 정적인 장르는 작화가 적게 들어갈 것이라는 통념이 바로 그것이다. 하지만 실제로는 액션씬의 경우 굳이 작화를 많이 안쓰더라도 카나다 요시노리 식 연출법, 프로그램을 사용한 디지털 작화[5], 이펙트 효과로 액션 가리기,[6] 3D 모델링을 작화 대신 쓰기, 카메라 워크 흔들기 등을 통해 커버할 수 있는 작화 절약 기술이 많고[7], 코미디는 해나-바베라판 톰과 제리, 짱구는 못말려가 대표적인 예시다.[8] 일상물도 저예산이 많은 장르지만 작정하고 제대로 생동감 있는 일상 연출을 하려면 작화 매수와 돈이 많이 필요하다. 작화 매수를 많이 쓰기로 유명한 동화공방에서 일상물을 주로 만드는 이유이기도 하며, 일상물 전문 감독 타카하타 이사오는 일본에서 작화 매수를 제일 많이 쓰는 감독 중 한 명이다.

2010년대 초반까지 일본 애니메이션은 제작과정이 디지털화 되면서 굵은 선 대신 얇은 선을 쓰는 유행이 있었다. 선이 굵지않고 얇을 수록 더 깔끔해 보이기 때문인데, 2010년대 중후반을 넘어서면서 CG애니메이션이 보편화 되자, 역으로 일부러 굵은 선을 사용해서 손그림체를 강조하는 경우도 늘어났다. 초장기 방영중인 코난, 원피스같은 작품들을 보면 그 경향을 쉽게 볼 수 있다.

2.1. 디자인과 작화[편집]


일반적으로는 디자인과 작화의 차이에 대해 잘 알지 못하는 경우가 많지만, 디자인과 작화는 다른 영역이다.

캐릭터 디자인, 메카닉 디자인 등 애니메이션에서 디자인 작업이란 대개 작화의 기준이 되는 그림체를 만드는 작업이다. 작화를 그리는 애니메이터들은 각자 자신이 손에 익어왔던 화풍이 있기 때문에 사람마다 그림체가 전부 달라질 수 밖에 없고, 따라서 이를 아무런 후처리 없이 통과시켰다가는 장면마다 그림체가 따로 놀아 작화 붕괴가 발생한다. 때문에 작품에 맞는 그림체의 기준을 만들기 위해 캐릭터 디자인이 존재하는 것이며, 애니메이터들이 그린 원화를 디자인에 맞춰 수정하는 작업을 하는 사람이 바로 작화감독이다.

그래서 캐릭터 디자이너들은 디자인 과정에 있어서 고뇌가 상당하다. 일단 창의력이 있어 자신만의 고유 그림체와 디자인 센스를 가지고 있어야 하며 원작이 있는 경우 대개 원작의 디자인을 참고하게 되는데, 디자인 원안이 선이 매우 많고 구현하기 어려운 화풍이라면 이를 그대로 살려 캐릭터 디자인을 하는 경우 애니메이터들의 작업량이 기하급수적으로 늘어나 움직임 묘사 난이도가 올라가고 스케줄 붕괴의 위험도 크기 때문이다. 그래서 선이 많은 애니메이션은 움직임이 줄어들게 된다.[9] 반면 애니메이션화하기 쉬운 화풍으로 고쳐 디자인하게 되면 원작 팬들에게서 원작과 디자인이 다르다고 클레임이 들어오기도 한다.[10] 그렇기에 캐릭터 디자인은 애니메이터들에게 있어 상당히 난이도가 높은 작업으로 꼽힌다. 2000년대부터는 캐릭터 디자인을 잘 하지만 손이 느린 애니메이터들은 캐릭터 디자인만 하고 총 작화감독은 다른 사람에게 맡기는 경우도 종종 나오는데, 간혹 작화감독이 디자인을 제대로 이해하지 못하거나 실력이 떨어져 작화가 붕괴되는 사고도 종종 생기고 있다.(ex. 타마요미)

또 애니메이터들 중에는 디자인과 작화 실력이 정반대인 케이스도 종종 있다. 디자인은 훤칠하게 잘 뽑는데 작화감독으로 참여하면 움직임이 죽고 작화 붕괴가 속출해 비판을 받거나 반대로 디자인은 단순하거나 투박하다는 등 비판을 받는데 작화 실력이 매우 뛰어난 경우다. 그래서 전자의 경우는 디자인으로만 참가하거나 데생 실력을 더 키워 일러스트레이터로 전직하는 경우가 많고(ex. 타카다 아케미, 모리타 카즈아키, 이토 요스케) 후자는 캐릭터 디자인을 안하고 작화감독으로만 활동하는 경우가 많다.(ex. 이카이 카즈유키, 핫토리 켄지, 미나미 신이치로, 신보 타쿠로, 테라오카 이와오)

메카닉 디자인은 캐릭터보다 더 구조가 복잡하고 선이 많아서 고뇌가 극대화된다. 애니메이터들이 그리기 쉽게 디자인을 단순화하면 로봇의 간지가 안 산다며 항의가 들어오기도 하며, 조금이라도 디테일을 살려 복잡하게 디자인하면 애니메이터들의 부담이 가중되면서 움직임 묘사를 크게 기대할 수 없는 상황이 자주 연출된다. 다만 2010년대부터는 로봇과 기계는 거의 3D CG로 대체되면서 디자인 문제가 어느 정도 해결된 상황이다.

2010년대부터는 디자인이 복잡해지며 애니메이터들이 쳐야할 선이 많아지면서 원화, 동화를 막론하고 작화의 난이도가 높다는 불만이 많아졌다. 특히 동화는 인건비가 올라가고 동화사의 점유율이 낮아지면서 선이 너무 많은 작품은 거절하는 기현상까지 생겼다. 그래서 디자인을 다시 단순화 시켜야 한다는 움직임도 나오고 있다.


3. 관련 링크[편집]


  • Sakugabooru (영어)- 애니메이터 별로 작화를 모아놓은 데이터 베이스 사이트
  • #Ani DB (영어) - 애니메이션의 핵심 스태프, 외국어 팬 자막 제작 여부 등을 확인할 수 있는 사이트.
  • #anime news network (영어) - 애니메이션 웹진. 작품 별로 스태프를 정리하는 데이터 베이스도 있다.
  • #작화 위키 (일본어) - 어느 애니메이터가 무엇을 그렸는지 정리하는 위키.
  • #애니메@위키 (일본어) - 어느 애니메이터가 무엇을 그렸는지 정리하는 위키.
  • #애니메 스태프 데이터 베이스 위키 (일본어) - 애니메이션 스태프롤을 정리하는 위키
  • 애니메 스타일 (일본어) - 애니메이션 작화 전문 평론가 오구로 유이치로가 만드는 잡지, 웹진.
  • catsuka (프랑스어, 영어) - 프랑스 애니메이션 평론가 cartsuka의 웹진.

4. 관련 문서[편집]


[1] 의외로 만화가도 연출만 하고 작화는 어시에게 대부분 넘기는 경우가 굉장히 많다.[2] 다만 유녀전기의 경우 다른 면에서도 호불호가 심하게 갈렸다. 해당 문서 참조.[3] 브라질은 Anima Mundi라는 세계 규모 2위 애니메이션 행사를 개최하기도 하고 애니메이션을 포함한 영화 시장이 해마다 7.5% 커지는 등 애니메이션이 매우 대중화된 나라이다.[4] 가끔 진짜로 원화가가 배경을 그리는 경우도 있긴 한데, 배경에까지 움직임을 넣어서 역동감을 더하는 기법으로 배경동화라고 부른다. 상당히 고난이도의 기법이고 작화 팬들은 좋아하지만 일반 시청자들은 배경이 망가졌다고(한 장만 그리면 되는 미술과 달리 배경동화는 수십 장을 그리는 것이니 당연히 한 장 한 장의 퀄리티는 떨어진다.) 싫어하는 경우가 많다. 예시로는 그 유명한 짱구의 중성마녀 추격신이 있다. Tilfinning, 유아사 마사아키 등이 자주 쓰는 기법. [5] 디지털 작화는 관절에 포인트를 박아서 움직이는 식으로 동화를 적게 쓰고도 움직임을 쉽게 표현할 수 있다. 좀 부자연스러워지는 면도 있는데 이걸 커버하는 작법도 많이 나왔다.[6] 일반 시청자에게 작화 퀄리티로(실제론 작화가 아닌 촬영이지만) 유명한 유포터블도 귀멸의 칼날 이전까진 이걸로 은근히 까였다. 부족한 작화를 촬영으로 가려서 슬쩍 넘어가려고 한다고... [7] 물론 작정하고 모든 걸 작화로 묘사할 경우에는 액션씬이 제일 작화를 많이 써야 하는 건 사실이다. 원피스, 나루토 등 장기방영작에서 평소에는 힘을 빼다가 간혹 한 화 전체를 배틀에 할애하는 에피소드가 있는데, 이 에피소드들은 대개 모든 것을 작화로 묘사한 것이며, 당연히 여기에 들어가는 작화량도 제일 많다.[8] 톰과 제리는 대사가 없는 슬랩스틱 코미디라 대사까지 동작에 포함되는 과정에서 자연히 여러 동작들이 과장되고 부드러워질 수 밖에 없었고, 그 중에서도 유명한 에피소드인 '피아노 콘서트'와 '지휘자 톰'은 음향과 작화의 싱크가 거의 맞아떨어지는 걸 볼 수 있는데, 이는 20세기라는 컴퓨터 기술도 발달하지 않은 아날로그 시대에 작화팀에서 음악을 수십 수백 번 들으면서 한 컷 한 컷 맞춰 그린 것이다.[9] 애니메이션은 그림을 움직여야 하기 때문에 디자인의 선이 하나 많아지면 움직임을 만드는 애니메이터 입장에서는 쳐야 하는 선이 수십개가 늘어난다. 선이 너무 많아서 움직임이 줄어든 애니메이션으로는 시타야 토모유키 캐릭터 디자인 작품, 슬램덩크, 페르소나 5 the Animation, 종말의 발키리가 대표적인 예시. 간혹 천사의 알, 기동전사 건담 UC, 바이올렛 에버가든 시리즈 같이 선이 많은데도 역동적인 애니메이션이 있지만 그런 건 엄청난 애니메이터만 투입해서 그렇게 만든 작품들이다. 이런 작품들은 업계인들도 혀를 내두르고 저런 걸 어떻게 그렸냐고 극찬하며 몇 년에 1개 나올까 말까한 수준이다.[10] 일례로 Steins;Gatehuke의 원화를 그대로 애니메이션에 적용할 수 없어 사카이 큐타가 디자인을 바꿨는데 원작의 느낌이 살아나지 않는다는 비판에 직면한 적이 있으며, 유녀전기 시리즈오버로드 시리즈도 원안과 판이하게 달라지고 간결화된 캐릭터 디자인에 불만을 갖는 반응이 많았다.


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