저스티스 리그 태스크 포스

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저스티스 리그 태스크 포스
Justice League Task Force
파일:3979086-justice-league-task-force-snes-front-cover.jpg
개발
선소프트
블리자드 엔터테인먼트(SFC 버전)
콘도르 Inc.(MD 버전)
발매
어클레임
플랫폼
슈퍼패미콤
메가 드라이브
발매일
1995년 (북미/유럽)
1995년 9월 1일(일본, MD)
1995년 10월 27일(일본, SFC)
장르
대전 액션 게임
언어
영어 / 일본어

1. 개요
2. 스토리
3. 게임 모드
4. 캐릭터
5. 기타



1. 개요[편집]


DC 코믹스저스티스 리그를 기반으로 만든 대전 액션 게임. 스트리트 파이터 2 이후 모탈 컴뱃 등의 각종 아류작이 크게 히트하고 있던 당시 발매된 게임으로, DC 코믹스 캐릭터를 활용해 제작된 첫 대전 격투 게임이다. 어클레임이 출자해 일본의 SUNSOFT가 블리자드와 콘도르 두 회사에게 하청을 주는 방식으로 제작되었으며, 슈퍼 패미컴판은 블리자드가, 메가드라이브판은 콘도르가 제작했다. SUNSOFT가 서로에게 이 사실을 밝히지 않고 하청을 주어 제작 과정에서 두 회사 간 교류가 전혀 없었기 때문에 블리자드와 콘도르는 E3에서 각자의 게임을 발표하기 전까지는 서로의 존재를 전혀 몰랐다. 당연하게도 두 게임은 도트부터 사운드트랙까지 공유하는 요소가 하나도 없지만[1], IP 소유자인 DC 코믹스 때문에 결과적으로 매우 유사한 게임이 되었다. 콘도르 Inc.와 블리자드 엔터테인먼트는 이 게임의 제작으로 긴밀한 사이를 유지하고, 덕분에 콘도르 Inc가 블리자드 노스 되기에 이른다. 여튼 블리자드 치고는 초창기 게임이고 사실상 블리자드의 몇 안되는 대전게임+판권 게임이었지만 대차게 망해서 워크래프트의 개발방향에도 영향을 미쳤다고 한다. 일본에서는 그냥 저스티스 리그(ジャスティス・リーグ)라는 제목으로 일본어로 발매되었다.

대전 액션 게임으로써는 매우 뒤늦은 1995년에 발매된 게임이지만 발매 시기를 가늠할 수 없을 정도로 올드한 게임이다. 가장 기본적인 요소들을 제외하면 특출난 시스템이 단 하나도 없으며, 심지어는 1995년임에도 초필살기 하나 들어가지 않은 쌩짜 게임.[2] 콤보개념도 없어서 모든 대전을 단타싸움으로 해야한다. 콘도르 Inc가 만든 메가드라이브판은 캐릭터가 큼지막하고 그래픽이 매우 화려하지만 종이를 때리는 것 같은 어설픈 타격감 등 게임으로써는 빵점. 도리어 블리자드 엔터테인먼트가 만든 슈퍼패미컴판은 둔탁하고 찰진 타격감이 꽤 괜찮은 편이다.



여튼 이러한 이유로 대부분의 게입 잡지에서 6점 미만의 점수를 맞으며 비평에도 실패, 상업적으로도 실패한다. 그 덕분인지 DC 코믹스2008년에 발매된 모탈 컴뱃 vs. DC 유니버스에 가서야 다시 대전 액션 게임으로 만날 수 있게 되었다. 13년이나 걸린 셈...

Justice League Task Force라는 동명의 코믹스 시리즈가 있었으나 게임과는 직접적인 관계는 없었다. 해당 코믹스는 Justice League Europe의 스핀오프 코믹스.



2. 스토리[편집]


다크사이드가 지구를 공격해, 모든 군사 기지들이 순식간에 제압당한다. 저스티스 리그의 멤버들마저 어떻게 된 일인지 정신을 잃지 않은 한명의 멤버를 추적해 공격하기 시작한다. 하지만 그들은 진짜 멤버들이 아니라 멤버들의 모습으로 만들어진 안드로이드였는데...


3. 게임 모드[편집]


  • STORY
6명의 히어로 중 하나를 선택해 스토리를 진행하는 모드. 하지만 모든 캐릭터의 스토리가 같으며, 스토리 진행이라고 해봐야 화면에 텍스트가 뜨는 것이 전부라 별것 없었다. 엔딩마저 텍스트 몇줄로 끝...

  • BATTLE
일종의 아케이드 모드. 스토리 모드에는 나오지 않는 3명의 빌런들을 포함해 총 9명의 선택이 가능하다. 엔딩이 따로 준비되어 있지 않다.

  • VERSUS
대전모드. 마찬가지로 9명의 캐릭터 전원 선택 가능. 대전 직전에 핸디캡 설정이 가능하다.

  • OPTIONS
CPU의 난이도와 타임 리미트 사용 유무, 키 배치를 조정할 수 있다.


4. 캐릭터[편집]


박스의 설명은 게임 데모에 나오는 설명
인간을 한없이 뛰어넘는 능력을 가진 슈퍼맨은 지구를 노리는 모든 위협과 대항할 것을 맹세했습니다.
당대 디자인을 따라 장발로 등장한 슈퍼맨. 장풍과 돌진기를 가진 오소독스 타입이지만 적을 얼리는 아이스 브레스도 가지고 있다. 원더우먼과 함께 비행능력도 가지고 있다.
  • 히트 비전 - ↓↘→ + P
눈에서 빔을 쏜다. 버튼에 따라서 탄속이 달라지는 것 외에는 큰 변화가 없다.
  • 아이스 브레스 - →↘↓↙← + P
바로 눈 앞에 냉기의 숨을 뿜어낸다. 맞은 적은 냉동 상태가 되어서 일시적으로 행동이 불가능해진다.
  • 플라잉 펀치 - ←↙↓↘→ + K
전방을 향해 펀치를 내뻗으며 직선으로 내달린다. 발동속도가 빠르고 의외로 다단히트한다.
  • 비행 - ↓↙← + K
일시적으로 공중으로 날아오른다. 비행 상태에서는 좌우로 이동이 가능하며, 강하 플라잉 펀치 이외에는 공격이 불가능하다.
  • 강하 플라잉 펀치 - 비행 중 P
대각선으로 펀치를 뻗으며 낙하한다. 발동속도가 굉장히 빠르다.
  • 착지 - 비행 중 K
그냥 지상으로 내려온다.

밤의 어두운 복수자 배트맨은 날렵한 격투 기술과 첨단 기술을 이용해 범죄자들을 정의의 길로 인도합니다.
배트맨에 어울리게 약간 트리키한 타입의 캐릭터. 기술들이 땅에 잘 붙어있지 않아 컨트롤이 조금 필요하다.
  • 배터랑 - ↓↘→ + P
보통의 장풍. 버튼에 따라 탄속에 변화한다.
  • 점프 앤 킥 - ↓↙← + K
제자리에서 수직점프한 뒤 대각선으로 날아차기를 하며 내리꽂는다. 버튼에 따라 수직 상승의 고도가 달라져 비거리 역시 상승한다.
  • 그래플링 훅 킥 - →↘↓↙← + K
제자리에서 그래플링 훅으로 수직상승해 화면에서 사라진 뒤, 적의 머리 위에서 떨어지며 공격한다. 어떤 버튼으로 사용하던 무조건 적의 머리 위로 떨어지기 때문에 큰 차이는 없다.
  • 더블 킥 - ←↙↓↘→ + K
제자리에서 돌려차기를 한번 한 뒤, 직선으로 뛰쳐나가며 옆차기를 날린다. 버튼에 따른 차이는 옆차기의 비거리 차이. 돌려차기가 무진장 느리기 때문에 돌려차기에서 옆차기로 콤보가 이어지지 않는다. 돌려차기의 속도는 어떤 버튼으로 써도 동일하기 때문에 큰 의미가 없다. 봉인기.

원더우먼은 아마존 전사의 전투 기술로 악으로부터 인류를 보호합니다.
특이한 성능의 장풍기인 진실의 올가미와 장풍을 반사하는 이지스의 방패등 기본형에 가까우면서 약간의 특이점을 가지고 있는 캐릭터. 슈퍼맨과 마찬가지로 비행이 가능하다.
  • 진실의 올가미 - ↓↘→ + P
진실의 올가미를 던져 적을 끌어 당긴 뒤 하이킥을 먹인다. 올가미의 판정 자체는 장풍으로 취급해 다른 장풍과 부딛히면 상쇄된다. 또한 적이 올가미에 잡혔더라도 미리 깔아 둔 장풍등에 의해 원더우먼 본체가 데미지를 입으면 이후의 액션은 사라진다. 버튼에 따라서 올가미가 날아가는 최종점이 달라지며, 공격 판정이 바로 생기지 않고 최종점에 가까워졌을 때에만 생성된다. 이러저러 단점이 많은 기술이지만 히트만 시키면 우세한지라 제대로만 노린다면 쓸만한 기술. 잡기처럼 보이지만 가드가 가능하며, 장풍 판정이지만 이지스의 방패에 반사되지 않는다.
  • 이지스의 방패 - ↓↙← + P
양손의 굴복의 팔찌를 교차해 장풍을 반사한다. 장풍이 워낙에 많은 게임인지라 매우 유용하다. 반사는 X축만을 반사하기 때문에 그린 애로우의 공중 장풍은 땅으로 반사시킨다.
  • 플립 앤 킥 - ↓↘→ + K
전방을 향해 덤블링을 하며 한번 킥을 날리고 이어서 리치가 긴 옆차기를 날린다. 이 게임의 연속 공격류가 다 그렇듯 두 공격이 연속으로 히트하지 않는다. 뿐만 아니라 첫방인 덤블링 킥이 너무 높아서 대부분의 경우 머리 위로 지나간다. 따라서 그다지 쓸모 없다... 버튼에 따라서 비거리가 달라진다.
  • 비행 - ↓↙← + K
일시적으로 공중으로 날아오른다. 비행 상태에서는 좌우로 이동이 가능하며, 강하 플라잉 킥 이외에는 공격이 불가능하다.
  • 강하 플라잉 킥 - 비행 중 K
대각선으로 킥을 뻗으며 낙하한다. 발동속도가 굉장히 빠르다.
  • 착지 - 비행 중 P
그냥 지상으로 내려온다.

초음속의 스피드로 달릴 수 있는 플래시는 사악한 자들과 싸우기 위해 세계의 사방으로 달려갑니다.
동일한 커맨드의 기술이 상대와의 거리에 따라 달라지는 미묘한 캐릭터. 전반적으로 장거리보다는 근접에서 강하며, 텔레포트로 적과의 거리를 정확히 잰 후
  • 터보 펀치 - P 연타
양손을 교차하며 전방을 향해 마구 때린다. 공격 판정이 기본기 펀치보다 앞쪽까지 생길 정도로 넓어서 그럭저럭 쓸만하다.다만 다단히트하진 않는다.
  • 토네이도 - ↓↘→ + P
몸을 회전시켜 만들어낸 회오리를 전방으로 발사한다. 버튼에 따라 탄속이 변화한다.
  • 차지 앤 어퍼컷 - (근접해서)↓↘→ + P
적과 근접한 상태에서 토네이도와 동일한 커맨드 입력시 발동하는 기술로, 적을 향해 돌진한 뒤 상승하는 어퍼컷을 날린다. 시작부터 공격판정이 나와 기습하기 아주 좋은 기술이지만 가드당하면 완전히 빈틈을 노출함에 주의.
  • 텔레포트 - →↘↓↙← + K
순식간에 전방으로 이동한다. 버튼에 따라 이동하는 거리가 달라지며 약으로 사용하면 세발자국 정도 앞, 중은 화면 절반 정도, 강은 화면 끝까지 이동한다. 텔레포트로 적의 눈 앞까지 이동한 뒤에 차지 앤 어퍼컷을 먹이는 것이 플래시의 기본 전법.

절반은 물속의 주민이며 절반은 지상의 주민은 아쿠아맨은 선조들에게 물려받은 힘을 이용해 육지와 바다의 악당들과 싸워나갑니다.
의외로 다양한 체술계열 기술을 가지고 있으며, 다행인지 불행인지 물고기를 이용하는 기술은 하나도 없다. 거리 조절이 필수인 캐릭터. 캐릭터 배치를 알파벳 순서로 해놓은 터라 아쿠아맨에 스타트 커서가 가 있다. 물론 주인공은 아니다...
  • 워터 볼 - ↓↘→ + P
양손을 모아 전방으로 물의 구체를 발사하는 장풍. 역시나 버튼에 따라 탄속이 변화한다.
  • 더블 펀치 - ←↙↓↘→ + P
어퍼컷 후 백 핸드 블로를 날리는 연속기술. 역시나 어퍼컷에서 백핸드 블로로 이어지진 않는다. 백핸드 블로는 2히트 하며 데미지도 높으니 그쪽의 히트를 노리는 전법으로 사용하면 된다. 버튼에 따라 이동거리가 달라진다. 문제는 워터 볼과 커맨드가 겹쳐 삑사리로 워터볼이 나가는 경우가 많다는 점.
  • 점프 앤 펀치 - ↓↙← + P
전방으로 점프를 한 뒤 양손으로 바닥을 내리치듯이 때린다. 의외로 공격판정이 이른 시점부터 나오기 때문에 버튼에 따른 이동거리만 잘 고려한다면 용법이 꽤 많이 나올만한 기술.
  • 슬라이딩 - ←↙↓↘→ + K
전방을 향해 슬라이딩 킥을 날린다. 판정은 당연히 하단. 버튼에 따라 이동거리가 달라지며 강으로 사용시 화면 절반정도까지 순식간에 미끄러진다. 기습용으로 매우 좋다.

궁술의 달인인 그린 애로우는 첨단 기술을 도입한 다양한 화살로 자신의 정의를 관철합니다.
어째선지 그린 랜턴이 아니라 그린 애로우가 나왔다. 당연히 모든 기술이 다 장풍계. 의외로 각각의 장풍마다 성질이 미묘하게 다르기 때문에 가지고 노는 맛이 쏠쏠하다. 대시도 대점프도 없는 본 게임에서 장풍으로 이런저런걸 다 해먹을 수 있기에 최강캐. 다만 장풍 반사가 가능한 원더우먼과는 상성으로 밀리는 편.
  • 플레이밍 애로우 - ↓↘→ + P
불꽃을 담은 화살을 쏘는 장풍기로. 그냥 흔한 장풍이다. 버튼으로 탄속이 달라진다. 시위를 겨누기 때문에 선딜레이가 약간 있다.
  • 점프 앤 플레이밍 애로우 - ↓↙← + P
수직 점프하며 직선으로 플레이밍 애로우를 쏜다. 버튼에 따라 수직 점프의 높이가 달라지며 탄속은 모두 동일하다. 완벽한 대공용으로 높이 컨트롤만 잘 한다면 니가와 탑 클래스에 도달할 수 있다.
  • 프리즈 애로우 - ↓↘→ + K
상대를 얼리는 화살을 쏜다. 선딜레이와 탄속은 플레이밍 애로우와 같지만, 히트한 적을 얼린다. 훌륭한 기술이지만 적과 근접할 일이 별로 없는 그린 애로우는 얼린다고 딱히 할만한 일이 없다. 플레이밍 애로우를 쏘던가 익스플로딩 애로우를 쏘던가...
  • 익스플로딩 애로우 - ↓↙← + K
제자리에서 점프해 대각선으로 화살을 발사, 바닥에 닿는 순간 폭파한다. 역시나 버튼에 따라 수직 점프의 높이가 달라지며, 화살에 닿던 폭발에 닿던 적을 확정 다운시킨다. 데미지도 높은 편이라 프리즈 애로우로 얼린 후 추가타로 괜찮은 선택.

스토리 모드에서는 고를 수 없는 일종의 보스 캐릭터. 필살기는 2개 뿐이지만 둘다 고성능이며, 속도 역시 매우 빠르다. 다만 모든 필살기가 가드 당하면 죽음.
  • 롤링 어택 - ↓↙← + P
몸을 뱅글 뱅글 돌리며 적을 향해 날아간다. 몸 주변에는 공격 판정이 있는 궤적이 남아 공격판정이 꽤 큰 편. 버튼에 따라 비거리가 달라지며, 히트 혹은 가드당하면 뒤로 크게 호를 그리며 물러난다. 워낙에 너도나도 장풍을 가진 게임인지라 뒤로 물러나면 장풍 한대를 꼬박 맞기 십상이라 가드당하면 위험한다.
  • 점프 앤 슬래시 - ←↙↓↘→ + K
전방을 향해 빠른 속도로 돌진한다. 처음에는 거의 직선이지만 이동 궤적이 점점 올라 나중에는 공중으로 떠오른다. 버튼에 따라 이동 거리가 달라지기 때문에 약으로 사용하면 거의 대공기 느낌으로 사용할 수 있다. 거의 초속 발동이기 때문에 딜레이 캐치에 최적이다. 다만 이쪽도 히트하거나 가드당하면 크게 호를 그리며 물러나기 때문에 가드당하면 얻어맞기 딱 좋다.

  • 데스페로
마찬가지로 스토리 모드에서는 고를 수 없는 보스 캐릭터. 치타와 마찬가지로 필살기가 2개밖에 없다. 전 캐릭터 중에서 덩치가 가장 크기 때문에 얻어맞기에 최적화 되어있다... 이런저런 장점이 있는 치타에 비해서 그다지 좋은 점이 한개도 없다.
  • 아이 블래스터 - ↓↘→ + P
이마에 있는 제 3의 눈에서 광구를 발사하는 장풍. 흔한 장풍으로 버튼에 따라 탄속이 변화한다.
  • 점프 앤 킥 - ↓↙← + K
배트맨의 점프 앤 킥과 똑같은 기술. 수직 점프한 뒤 급강하 킥을 날린다. 버튼에 따라 수직 점프의 높이가 달라진다. 끝.

본작의 최종보스. 어째 덩치가 원작에 비해 그닥 크지 않아 최종보스 치고는 많이 왜소해보인다. 그 외에도 말이 최종보스지 최종보스의 위엄이 그다지 느껴지는 성능도 아니다. 그래서인지 최종보스 임에도 친절하게 스토리 모드 이외의 모든 모드에서 선택이 가능하다.
  • 오메가 빔 - ↓↘→ + P
눈에서 빔을 쏘는 장풍. 원작 만큼의 압도적인 위력따윈 없다. 발사전에 폼을 좀 잡아서 선딜레이까지 있다. 그나마 데미지는 좀 높은 편.
  • 차지 앤 펀치 - ←↙↓↘→ + P
순식간에 전방으로 달려나가 수평 촙을 날린다. 이동속도가 매우 빠르며 촙의 위력도 높다. 버튼에 따라 이동거리가 달라진다.
  • 점프 온 - ←↙↓↘→ + K
전방을 향해 고공 점프를 한 뒤 양 발을 내리며 떨어진다. 베가의 헤드 프레스와 흡사한 기술로 히트 혹은 가드 당하면 뒤로 살짝 뛰면서 떨어진다. 치타처럼 딜레이를 와방 만드는 것은 아니기 때문에 상대적으로 좀 안정적. 역시나 버튼에 따라 비거리가 달라지니 잘만 조절하면 압박기로 나쁘지 않다.


5. 기타[편집]


게임 자체로는 특이할 것이 없는 프랜차이즈 게임이지만, 이 게임 이후 블리자드와 콘도르가 워크래프트 시리즈, 디아블로 시리즈 등 메가톤급 히트작을 줄줄이 내놓으면서 후대에 덩달아 주목을 받게 되었다. 이 게임을 만들 당시엔 두 회사 모두 게임 개발 경력을 충분히 쌓지 못한 소규모 제작자여서 여러모로 어설픈 점이 많으며, 게임 컨텐츠도 다른 게임들에 비해 많지 않다. 게임의 평가 역시 SNES/메가드라이브 판 양측 모두 좋지 않았다. 나쁜 조작감, 인상깊지 않은 스킬 구성, 정지 화상에서는 봐줄만 하지만 움직임이 어설픈 애니메이션 등의 단점이 지적되었으며, 일부 서양 웹진에서는 최악의 격투게임 Top 10으로 지목하기도 했다.

선소프트는 우리에게 에어로스미스가 나오는 게임(레볼루션 X)을 만들어달라고 요청했습니다.[3]

하지만 우리는 '저스티스 리그 태스크포스'라는 DC 코믹스 기반의 게임을 만들길 원했죠. 제네시스(메가드라이브)용이고, 기본적으론 스트리트 파이터 클론입니다만, 슈퍼맨, 배트맨, 원더우먼, 그리고 아쿠아맨으로 플레이할 수 있었습니다. 우리는 대전격투게임에 대해서는 잘 알지 못했지만, 이건 우리에게 우리가 가진 모든 기술을 시험해볼 수 있는(덤으로 앞으로 계속 쓸지도 모르는 코드를 만들어보는) 더없는 기회였기에 우리는 저스티스 리그를 만들기 시작했습니다. 마침 그건 또 DC와 함께 일해보는 기회가 되기도 했지요. 우리는 DC측이 보고 승인하도록 손으로 그린 애니메이션 스프라이트를 디지털화했습니다. 이건 DC에게도 새로운 일이었습니다. 그땐 아직 DC 라이센스 작품들이 많지 않았고, 배움의 기회가 될 수 있었기 때문이죠. 슈퍼맨 캐릭터 작업을 하고 있을 때, 우리가 보낸 사안 중 하나가 쪽지와 함께 돌아왔습니다. '슈퍼맨은 발차기 안한다' 이렇게요, 뭐라고요? 이게 대체 무슨 소린가요? 그러니까 이건 대전격투게임입니다. 그렇죠? 두 캐릭터가 주먹질하고, 발차기하고... 그쪽에서 말하길 '슈퍼맨은 코믹스에서 발차기 안한다' 라고 하더군요. 우리는 대답했습니다. '했는데요? 여기에 예제들도 있어요!' 하지만 또 그쪽에서 말하길 '그런건 상관없다. 앞으로는 발차기 안할거다.' 이것은 우리에게 다른 회사의 IP를 가지고 작업할 때의 쓰라린 교훈이 되었습니다...(후략)

원문

'데스 앤 리턴 오브 슈퍼맨'과 더불어 이식 작업과 자체 게임 위주로 개발하던 블리자드가 만든 단 두 개의 판권작 게임[4]인데, 결과적으로는 블리자드가 타사 IP를 사용한 게임 제작에 학을 떼는 원인이 되었다. 상기했듯이, DC 코믹스는 게임을 제작 중이었던 블리자드와 콘도르에게 온갖 측면에 대해 간섭했는데, 작게는 슈퍼맨의 디자인을 당시 진행중이던 이슈에 맞추어 작업하라는 것부터(그 결과, 이 게임은 장발의 슈퍼맨이 등장하는 유일한 게임이 되었다.), 크게는 "슈퍼맨은 만화에서 발차기를 한 적이 없으니 게임에서 발차기 기술을 삭제하라" 같은 요구까지 있었다.[5] 블리자드와 콘도르 모두 이러한 요구에 질릴 대로 질렸고, 블리자드는 자사의 게임을 자체 퍼블리싱하겠다는 결심을 굳혔다. 첫 자체 퍼블리싱 작이자 함께 개발하고 있었던 워크래프트: 오크와 인간의 경우, 개발 당시 사장인 앨런 애드햄은 그래픽을 일부 수정하고 워해머 프랜차이즈 게임으로 발매해 판매량을 촉진시키는 고려도 하고 있었지만, 저작권자에게 휘둘리고 싶지 않다는 개발진의 반발로 계획을 취소하는 일도 있었다.# 게임이 회사에 미친 긍정적인 요소가 있다면, 자체 프랜차이즈 제작에 집중하기로 한 블리자드의 결정이 크리스 멧젠의 영입과 시너지를 이루어 블리자드의 대표 프랜차이즈가 탄생하는 데 기여했다는 점과, 서로 접점이 없었던 블리자드와 콘도르를 엮어준 계기가 되었다는 점. 블리자드와 콘도르는 설립 배경도 비슷하고 사내 문화 역시 비슷해 서로 안면을 튼 이후 많은 교류를 했고, 데이비드 브레빅이 신작 로그라이크로 기획하고 있었지만 제작비 부족으로 작업하지 못하던 디아블로에 블리자드가 큰 관심을 가지게 되어, 결과적으로 디아블로의 제작과 콘도르 합병, 블리자드 노스의 탄생으로 이어졌다.#

판권물 게임이기 때문에 다른 블리자드 게임에 비해 잘 알려지지 않은 편. 블리자드 역시 판권 문제로 인해 공개적으로 작품에 대한 언급을 하지 않는 편이며, 로스트 바이킹이나 블랙쏜과 같은 다른 구작 게임과 달리 무료 공개도 하고 있지 않지만, 자사 발매 게임 리스트 등의 매체에서 회사의 개발 게임으로 항상 등재하고 있으며, 회사 역사에 대한 회고 다큐멘터리나 개발진 인터뷰에서도 언급하고 있다. 만우절 농담으로 '블리자드의 낙오자들(Blizzard Outcasts)'이라는 격투 게임을 발표했을 때에도 "블리자드도 격투 게임을 만들 줄 안다"는 예제로 해당 게임이 언급되었다.

크리스 멧젠이 입사 후 처음으로 작업했던 게임이다. 멧젠은 당시 친구의 소개로 블리자드에 입사했는데, 전문적인 일러스트레이터는 커녕 밴드 활동 중 심심하면 판타지 낙서를 하던 수준이었고, 입사할 당시 블리자드가 게임 회사라는 것도 몰랐을 정도로 이쪽 방면에 무지했다. 멧젠은 초보자용 애니메이션 프로그램인 Deluxe Animator로 배트맨을 비롯한 각종 캐릭터의 러프를 그렸는데, 동료인 데이브 버그렌이 마무리 작업을 했다.인터뷰 기사

재미있게도 캡콤에서 제작한 마블 코믹스의 대전액션게임인 마블 슈퍼 히어로즈도 이 게임과 같은 년도에 나왔다.


파일:크리에이티브 커먼즈 라이선스__CC.png 이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는 2023-12-15 16:42:41에 나무위키 저스티스 리그 태스크 포스 문서에서 가져왔습니다.

[1] 블리자드 판은 글렌 스태퍼드가, 콘도르 판은 맷 울먼이 OST를 작업했다.[2] 당연히 1995년KOF 95리얼 바웃 아랑전설, 스트리트 파이터 제로, 뱀파이어 헌터, 마블 슈퍼 히어로즈, 철권 2, 소울 엣지가 발매된 해다. 이 작품들과 비교해봐도 본 게임이 얼마나 시대착오적인지 알 수 있다.[3] 이 게임은 미드웨이가 제작하게 된다.[4] 개발 취소된 Pax Imperia 2까지 포함하면 셋.[5] 샘와이즈 디디에는 개발 다큐멘터리 등에서 이 게임에 대한 언급이 나올 때 마다 해당 일화를 언급하며("이 게임을 만들면서 귀중한 교훈을 얻었는데, 슈퍼맨은 보이는 바와 다르게 발차기를 못 한다는 거에요.") DC를 씹었다. 노스 측의 견해 역시 이와 크게 다르지 않아서 블리자드 노스의 흥망성쇠를 다룬 데이비드 크래독의 저서 "Stay Awhile and Listen"에서 역시 한 챕터를 할애해 이 사건을 다루었다. 챕터명은 Superman Can't Kick.