적으로 나오면 강캐지만 내가 잡으면 약캐

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1. 개요
2. 설명
3. 원인
4. 이 속성의 캐릭터
5. 관련 문서


1. 개요[편집]


CPU로 나올 때는 강력하게 느껴지지만 정작 플레이어가 조종할 때는 약한 캐릭터를 말한다.

혹은 팀 PVP가 주 컨텐츠인 게임에서도 숙련자용 캐릭터에 대한 반응이 비슷해서 상대팀 고수 쪽이 잡으면 강캐로 느꼈으나 정작, 자신이나 팀이 잡으면 한없이 약해보이게 느껴지는 경우도 있다.


2. 설명[편집]


보통 게임에서 남이 고른 캐릭터를 말한다. 대전액션게임, 특히 대전격투게임에서 컴퓨터가 다루면 엄청 센데 실제로 다뤄보면 운영난이도가 살인적인 수준이거나 버프가 죄다 빠지거나 해서 답이 없을 정도가 되어야 이 캐릭터의 범주에 들 수 있다. 개캐나 약캐가 그렇듯 이런 부류의 캐릭터의 요인이 한 두가지가 아닌 여러 복합적인 요인이 조화가 되어야 비로소 이 부류의 캐릭터로 인정받게 된다. 다루기 어렵지만, 고수가 잡으면 아주 무서워지는 캐릭터는 일반적으로 이 범주에 들지 않는다. 고수가 다뤄도 소용없고 컴퓨터가 다뤄야만 아주 무서워지는 캐릭터이다. 대표적인 캐릭터로는 스트리트 파이터 2베가, 아랑전설 2야마다 쥬베이, KOF 98럭키 글로버 등이 있다.

게임을 즐기는 유저들에게 있어서 가장 빡치는 스타일의 캐릭터. 이런 부류의 캐릭터는 유저들을 열받게 한다. 게임의 본래의 목적을 파괴하는 캐릭터로서 원래는 스트레스를 해소하라고 만들어진 게임으로 인하여 스트레스를 받게 만드는 캐릭터다.

특히 적으로 나오면 강캐지만 내가 다루면 약캐에 대한 한결같은 반응은 "어? 분명히 똑같은 캐릭터인데 왜 이러지?"이다.

가장 전형적인 유형은 약캐로 분류된 최종보스다.

다른 매체에서도 많이 볼 수 있는 유형인데, 스토리상 적이었다가 아군이 되는 캐릭터의 경우 거의 무조건 적일 때보다 약체화된 상태로 아군에 들어온다. 아군이 된 적 보정 참고.

반대 개념으로는 CPU로 상대하면 잘 잡히지만 유저가 잡으면 개사기인 캐릭터가 있다. 대표적인 예로 철권 시리즈풍신류 캐릭터들이다. 유저가 잡으면 사기적인 성능을 자랑하나 정작 CPU전에서는 다른 캐릭터보다 어려운 편이 아니다. 또 한가지 예로는 바로 오로치. 한 스토리 시리즈의 대미를 장식하는 최종보스에 걸맞는 성능을 보유하고 있지만, 정작 CPU AI가 대단히 부실해서 보스전에선 잘 잡히는 비운의 보스.

의외로 아이템에서도 자주 해당되는 속성. 애초에 유저를 공격하던 캐릭터들을 유저가 아군으로 만들면 능력치가 떨어지도록 만들어진 게임은 차고 넘친다.

또한 RPG 등에 등장하는 각종 스킬 중에도 존재한다. 특히 확률에 의존하는 스타일의 스킬들. 예를 들어 낮은 확률로 큰 대미지를 입히는 기술을 보자. 적이 쓰면 심심치 않게 터져서 괴롭지만 막상 플레이어가 쓰면 낮은 확률로 인해 막상 필요할 때 안 터지는 바람에 잉여가 되기 십상이다. 그리고 각종 상태이상기들도 마찬가지. 플레이어가 쓰면 웬만큼 강한 적들은 상태이상 무효를 기본으로 달고 나와서[1] 쓸모가 없는 데에 비해 아군은 장비를 잘 갖추지 않으면 기본적으로 그런 거 없다. 거기다 통한다고 해도 웬만한 상태이상은 그걸 거느니 그냥 패는 게 더 효율적인 경우가 많다.

이것의 가장 큰 절정에 달하는 건 다름아닌 즉사기. 이런 즉사기는 대개 확률부로 걸리는 경우가 많은데, 아무리 실패 확률이 높은 즉사기라 해도 적들이 이걸 쓸 때 굉장히 위협적이고, 재수없게 죽었을 때의 스트레스와 그 때 각인되는 인상은 보통 강렬한게 아니다. 하지만 대개 이런 기술들을 아군들이 쓸 수 있을 경우, 적들이 쓸 때와 완전히 같은 사양이라 해도 정작 자신들이 능동적으로 쓰려니 실패 확률 때문에 굉장히 미묘하게 성능으로 격하되는 것이다. 특히 론달키아의 블리자드들이 쓰는 자라키에 당해본 유저들이라면 더더욱 공감할 것이다

전략 게임 중에서 상대의 패배가 나의 승리로 직결되지 않는 복잡한 양상 중에, 유리한 쪽의 바짓가랑이를 잡는 유닛이나 전략도 이런 소리를 많이 듣는다. 플레이어가 쓰면 승리하는 데에 도움이 크게 되진 않는데, AI가 쓰면 기막히게 플레이어의 승리를 막아 제 3자가 승리하게 만드는 경우다.

3. 원인[편집]


크게 네 부류로 나눠보면 다음과 같다.

  • 의도적으로 각종 수치를 변경해서 인간 플레이어가 쓸 때 약해지거나, 반대로 AI 플레이어가 쓸 때 강해지게 만든 경우
엄밀히 말해 AI가 잡은 캐릭터와 인간이 잡은 캐릭터가 다른 경우다. 대전액션 게임에서 보스 캐릭터를 플레이어블 캐릭터로 낼 때 너무 OP 캐릭터로 나오면 곤란한 경우라던가, 끝판왕을 만들긴 해야겠는데 실제 성능을 강력하게 만들기 너무 힘들어서 후딜과 판정만 조작한다던가, 또는 혹여 해당 캐릭터가 원칙적으로는 플레이어블이 아닌데 특정 조건 하에 플레이어블이 될 경우를 대비해서 의도적으로 플레이어블 버전을 약화시키는 경우도 존재한다. 아니면 CPU만 사용할 수 있는 막강한 기술을 집어넣고 유저는 아무리 해도 강력한 기술을 쓰지 못하게 하는 방법도 있다. 적절한 예가 KOF NW의 기스 하워드, 네베콜의 보스들.
대전액션 게임 이외에도 각종 RPG 등에서 적군 캐릭터가 아군에 영입될 때 이런 조작을 가하거나, 아니면 동일한 캐릭터 또는 유닛이라도 AI가 쓸 때는 스탯 보정이 들어가는 경우가 있다. 특히 밸런스형 유닛이 이런 스탯 조정의 효과를 크게 받아서, 분명 적으로 나왔을 때는 공수 양면으로 까다로웠던 유닛이 막상 플레이어가 써보면 공수 모두 애매해지는 일도 생긴다.

  • 수치상 차이는 없으나, 인간의 한계 때문에 AI의 움직임을 인간이 따라하는 게 불가능한 경우
대전액션 게임 및 RTS에 흔한 상황이다. 대전액션같은 경우, 예를 들면 주력 필살기들이 변태 커맨드 혹은 모으기 커맨드일 경우. 인공지능이야 커맨드가 변태적이건 엽기적이건 아무런 상관이 없지만, 사람은 커맨드가 변태적이면 기술 자체를 쓰기 힘들기 때문에 이 범주에 속하게 된다. 그리고 피격판정이 엄청 구릴 경우에도 해당되며 필살기들이 따로 놀아서 콤보로는 제대로 연결되지 않아도 이 범주에 속한다. 또한 인공지능은 플레이어의 입력에 반응하여 칼대공이나 칼반격(반격기 보유 캐에 한해), 리버설을 칠 수 있지만 플레이어는 그게 안 된다는 문제도 있다. 대공기 등이 구린 캐릭터라도 플레이어의 공격판정이 나오기 전에 이미 대공기로 쳐내는 것.
RTS의 경우도 비슷하다. 유닛별로 최적화된 인공지능을 지정하거나 여러 유닛이 기계적으로 맞물려 움직이도록 인공지능을 잘 짜면 같은 조건에서 아무리 임이최급의 컨트롤 실력이라도 컴퓨터에게 밀릴 수 밖에 없는 상황이 벌어진다. 왜냐하면 아무리 사람 손이 빠르고 능숙해도 컴퓨터 마냥 딱 맞아 떨어지도록 컨트롤하는 건 불가능하기 때문이다. 특히 테사기라는 이미지가 박힌 테란이나 마법 유닛 등 얼핏 보면 우월한 성능으로 알려진 캐릭터의 경우 인공지능을 어떻게 짜느냐에 따라 사람이 도저히 따라잡지 못할 정도의 효율로 마법을 쓰게 할 수 있다. 가장 대표적인 예가 스타크래프트고스트인데, 인공지능은 1초도 안되는 동안 부대단위 고스트가 락다운을 난사해서 다수의 유닛을 정지시키는 게 가능하지만 사람은 심지어 스타크래프트2 수준의 훌륭한 마법 사용 UI를 갖다줘도 그게 안된다. 반대로 조작법보다는 운용 방법이나 전략적 활용이 더 중요한 유닛(수송선 등)은 플레이어의 손에서 더 무서워진다.

  • 수치상 차이도 없고 조작법이 어렵지도 않으나, AI와 인간 사이에 주어진 자원 및 목표가 서로 달라서 효용성에 차이가 생기는 경우
아직 복잡한 게임에서는 AI의 성능이 인간을 따라오기 힘든데다, 열세인 병력으로 강한 적을 뚫어내는 쾌감이 게임에서 꽤 큰 비중을 차지한다. 그러다보니 상당수의 게임에서 AI는 플레이어보다 더 많은 병력과 더 많은 자원을 가지는데, 똑같은 유닛이라도 소수는 별로 강하지 않지만 다수 모아놓으면 강력한 유닛이나, 자원적으로 낭비이지만 아무튼 갖추기만 하면 절대적인 성능 자체는 좋은 유닛 등이 있기 마련이다. 이런 경우 플레이어가 강점을 활용하기는 힘들면서, AI 손에 잡히면 꽤 까다롭고 강력한 경우가 많다. 아니면 플레이어 측이 소수에, 체력은 낮고 공격력이 높으며, 반대로 AI측은 다수고, 체력이 높지만 공격력이 상대적으로 낮아 플레이어에게만 위협적인 경우(주로 디아블로같은 핵 앤 슬래시 게임), 분명 플레이어를 아프게 때리던 몬스터를 막상 매혹시켜서 아군으로 만들어봤자 다른 몬스터에게 간지러운 정도의 피해만 입히느라 아무 도움이 안되는 경우가 생기기도 한다.
또, 경쟁 게임이 아니라면 애초에 AI의 목표와 플레이어의 목표 자체가 다른 경우도 꽤 많다. 플레이어가 공격하고 AI가 수비하거나, 반대로 플레이어가 수비하고 AI가 공격하거나 하는 것들이 대표적인데, AI가 수비할 때 잘 써먹는 유닛을 막상 플레이어가 공격할 때 써먹으려면 성능이 안 좋은 경우는 허다하다. 또, 플레이어의 병종 조합과 AI의 병종 조합이 차이가 나서 시너지를 받지 못해 성능이 약해지는 경우도 있다. 반대로 플레이어의 손에 들어갔을 때 시너지가 생겨서 더 잘 써먹는 경우도 있지만.

  • 위 세 가지 경우에 모두 해당하지 않으며, 객관적인 성능상 약한 게 맞으나 사람을 짜증나게 하거나, 또는 심리적인 이유로 강해보이는 경우
예컨대, 각종 디버프로 사람을 짜증나게 하거나 또는 공격력이 약한데도 요리조리 공격을 피해가면서 끈질기게 버티는 류의 캐릭터이다. AI가 사람을 상대로 이런 캐릭터를 활용하면 사람을 속터지게 만들어 성능 이상의 효과를 보여줄 수도 있으나, 반대로 사람이 AI 상대로 이런 캐릭터를 기용해봤자 별볼일 없는 경우가 대다수다.
또는 특정한 상황 한정으로 굉장히 성능이 강해진다던지, 아니면 운이 잘 따라줄 때 막강한 성능을 보이는 경우도 있다. (상대방의 짜증을 유발하기까지 하면 금상첨화다) 십중팔구 이런 경우 전체적인 기댓값은 낮고 운용 난이도는 어려워져서 약캐 반열에 들지만, 우연히 한번 조건이 맞아떨어져서 이런 캐릭터에게 탈탈 털리고 나면 갑자기 그 캐릭터가 강해 보일때가 있다. PvP 경쟁게임에도 이런 부류들이 종종 보이는데, 대부분의 플레이어는 이런 부류 캐릭터들이 객관적으로 성능이 떨어진다는 걸 인정하고 다른 캐릭터로 돌아서지만 일부 뽕맛에 미친 사람들이라던지 게임을 이기려고 하는 게 아니라 상대방 빡치라고 하는 사람들은 즐겨 쓰기도 한다.


4. 이 속성의 캐릭터[편집]


시리즈의 마선수는 필살타법/마구는 기본으로 가지고 있으며, 능력치 자체도 일반 선수보다 높은 편이지만 CPU의 마선수 조작이 워낙 좋은 탓에...
3판 기준으로 레인저는 자신이 정한 종류의 적에게 상당히 강해지는 만큼 던전마스터는 PC케릭터에 맞춰진 레인저 내놓으면 매우 강력하지만 보통 다양한 적 상대하는 PC입장에서는 던전마스터가 친절하게 그런 적 끼워 넣지 않으면 약하다. 참고로 이 특징 덕분에 조력자 NPC로도 자주 애용된다.
일명 투신템페, 게이포스.결투장에서 내 템페는 상대 평타 한방에 터지지만 상대 템페는 미사일을 기막히게 쏴서 나를 맞춘다
CPU라서 타겟팅 마냥 매우 정확하게 스킬이 들어가기 때문이다. 카서스 AI는 정확한 딜 계산으로 진혼곡을 집어넣는 것으로 유명하다..
보스로 등장했을 때 차지버스터나 강화된 멸섬광을 펑펑 터트리며 검기를 날린다던지 즉사기 환몽영까지 쓴다. 하지만 플레이어블로서의 제로는 그런 거 없다.
자기 주인인 루스탐과 함께 적으로 나왔을 때는 본인이 암 속성인지라 빛 속성인 머털과 상극이라서, 적으로 만났을 때는 굉장히 짜증나게 만드는 녀석이다. 루스탐이 도로 체력을 회복시키고 얘가 암속성 스킬로 때려대면 순식간에 뻗어버리는 머털을 볼 수 있을 정도로 골치아픈 상대이지만 막상 아군이 되고나서 보면 전체적인 성능 자체는 의외로 별로인데, 마검사임에도 불구하고 정작 자기의 마법 저항력이 낮고 기술 하나하나의 데미지도 썩 좋지 않은 등 애매한 성능을 보여준다. 그나마 특수기 소울 파워가 유일무이한 부활 기술이라 급할 때 쓰러진 동료를 다시 일으켜 세우는데 써먹는 정도일 뿐이며 특히나 적으로 나올때는 다이버라는 필드 몬스터가 쓰는 검은 꽃잎이 상대방을 감싸 폭발하는 위력도 꽤 괜찮고 이펙트도 간지나는 암속성 마법을 똑같이 사용하는데, 아군이 되는 순간 레벨을 끝까지 올린다고 해도 절대로 그런 거 없다.
플레이어가 잡으면 나름대로 좋은 강캐이지만 아케이드 모드에서 중간보스로 등장해 플레이어보다 좋은 성능을 자랑한다.
비록 도시 주변의 숲에서 생산력을 얻는 고유 건물, 롱하우스가 있으나 막상 대체하는 건물인 작업장이 주는 기본 생산력 보정 +10%가 롱하우스에는 없고, 초반 생산력을 뽑아내기 위해 벌목을 해야 하는 현 메타와는 전혀 궁합이 맞지 않는데다 이 때문에 초반 성장이 억제 받는건 물론 확장지도 제약을 거하게 받는 등의 문제로 유저들에게 있어(특히 멀티 기준으로 최약체 취급. 플레이어들은 이로쿼이가 상대인 걸 인지하면 전장에 노동자도 데려가서 숲을 베어버리니 그 후로는...) 이로쿼이의 평은 매우 낮은 편이나, AI의 경우 온갖 보정을 받는데다 확장 수치도 높아서(12점 만점에 9점) 툰드라나 사막 등에도 도시를 펑펑 펴대는데도 생산력이 빵빵한 경우가 많아 크고 성가신 제국을 이루기 쉬운 편에 숲을 거점으로 하는 문명이라 벌목을 하지 않는 이상은 방어전도 오지게 잘 해서 플레이어 입장에선 AI로 만났을 때 성가신 문명 중 하나.
불가사의 생산 보정 +20%가 유일한 특성이라 한마디로 불가사의를 잘 먹는 거 하나만이 특성인데, 고난이도에서는 플레이어가 불가사의를 지을 수 있는 연구를 하기도 전에 AI가 먹어버리는 경우가 다반사여서 특성 하나 누리기 힘들고 차라리 고유 유닛과 건물만 믿는게 더 안정적일 정도. 하지만 AI 이집트는 특성과 성향[2]과 보정이 더해져 불가사의를 사실상 독점하다시피한다. 물론 그 점 때문에 고유 유닛 버프가 있는 초반만 좀 넘기면 군사적 문명으로 도시채로 불가사의를 수확해도 되고[3], 더 나아가 행동력 5의 고유 유닛과 유지비 없이 신앙과 행복을 모두 주는 고유 건물에 더해 모두가 같은 입지에선 동등한 조건을 가지고 시작하는 멀티에선 불가사의 건설시 생산력 +20% 보정의 체감이 훨씬 잘 된다는 장점이 있어서 싱글과 달리 멀티에서는 무려 1~2티어의 강문명으로 손꼽힌다.
AI가 패왕급으로 강하다기보단 AI에게는 유리하고 플레이어에게 너무나 불합리한 보정의 문제. 일본 문명의 특성인 무사도는 맞다이 싸움 할 때 도움이 되나, 문제는 고난도 플레이에서는 플레이어는 AI에 비해 자원이 한정되어 있어서 최대한 투자한 자원(=생산력/금)을 아껴야 하기에 보너스가 가장 강한 딸피 싸움은 지양되는데다 문화 획득도 어선에선 1, 산호초에선 2나 받기는 하나 산호초 있는 스타팅이 어디 흔해빠진게 아니고 오히려 리세마라를 해야 가능한 수준이라 사실상 어선이 나오는 항해 연구 전까진 해안 스타팅이라도 무특성이나 다를 바 없고, 고유 유닛 두 종도 모두 하나같이 계륵이라는 평을 면치 못하는 건 덤. 이와 반대 맥락으로 고난도 AI는 생산력이 널널하고 AI 특성상 근접 유닛으로 닥치고 돌격하기에 특성의 효과를 잘 누릴 수 있다.
강력한 한 방 대미지, 높은 관통력과 명중률 때문에 플레이어 용병들은 한 대만 맞아도 빈사 상태가 되는 흉악한 무기이지만 반대로 수적 열세 상황에서 싸워야하는 플레이어에게는 낮은 연사 속도 때문에 도저히 못 써먹을 물건이 된다.
회전 커맨드가 지독하다. 최대 3회전까지 있어서 플레이어가 하면 골때리지만, 컴퓨터는 커맨드를 입력하지 않는다. 캐릭터에 따라 체력을 1/3정도 깎는 기술도 컴퓨터는 그냥 막쓴다. 발켄하인도 마찬가지지만. 테이거에 비해 안정성이 있다. 바렛트의 경우 근접만 했다 하면 무적판정 빵빵하고 잡기판정인 척하는 타격잡기 기술인 컷팅 시어를 주야장천 날리거나 테이거처럼 2회전 커맨드인 디스토션을 아무렇지도 않게 사용한다.
이쪽은 초보자가 잡으면 구리지만 고수 또는 CPU가 잡으면 사기캐. 특히 소화하기 어려운 5B-5C-3C-6C-대시-3C-2C-4D-5JCCC-점캔-5JCCCCC-214B 콤보는 고수가 몇 번 쓰는 순간 라운드 종료다.
  • 사무라이 스피리츠 제로 스페셜 - CPU의 인공지능이 베기는 칼튕기기로 반격, 잡기는 상단회피, 하단회피로 전부 반격하는 등 죄다 괴악해 모든 캐릭터가 해당되지만 특히 심한 캐릭터를 꼽자면
육도열화 성공율 100%. 하단 두세번만 잡히면 한 판이 그냥 날아간다.
프레임상 인간은 불가능한 칼팅기기-참강섬을 칼같이 써댄다.
초저공 원월을 마치 블로킹처럼 쓰면서 저공으로 공격을 들어온다.
사람이 잡아도 최강이지만 CPU의 경우 슬라이딩에서 슬라이딩으로 캔슬되는 버그까지 가지고 있어 슬라이딩 낙인 사거리 밖에서도 안심할 수가 없다.
하단공격을 할 경우 하단무적인 두꺼비지옥을 칼같이 써서 반격해낸다.
스토리 모드 한정. 실제로 운용해보면 컨트롤하기 무지막지하게 힘든데 스토리 모드의 에멜 에피소드에서 1:1로 배틀을 하면 기본 콤보로 에멜을 원킬하는 악랄한 포스를 풍긴다.[4]
  • 소울 칼리버 3 - 자사라멜[5]
  • 사이퍼즈 - 조각의 지휘자 토마스, 전격의 윌라드[6]
  • 사커스피리츠 - 라티오스
콜로세움 한정으로 적 측에 라티오스가 있으면 슛 쏠때마다 30%씩 체력이 차오르므로 적이 쓰러지질 않는다. 물론 라티오스의 화력은 매우 잉여로운데다 플레이어의 캐릭터 스펙도 콜로세움 고층급의 사기캐가 아니므로[7] 플레이어가 잡으면 당연히 데미지도 안박히고 힐도 무의미한 쓰레기. 괜찮아 그래도 이쁘니까 화분보단 낫잖아
애초에 캐릭터가 회피형 딜탱으로 설계되어 있어 사용하는 사람마저 종잡을 수 없는 캐릭터이다. 잘풀릴때는 혼자 남았어도 적의 공격을 모조리 피해버리며 분노축적으로 물리덱 한정으로 1:5마저 혼자 다 썰어버리는게 가능하게 가능하지만, 안풀릴때는 비명횡사한다(...). 직접 사용하면 그냥 5:4로 시작하는것과 다름 없는데 나와 똑같은 세팅/똑같은 보정을 했음에도 불구하고 AI가 진행하는 섬멸전에서 상대하는 입장에서는 "느그마초"라 불리며 내 아군들을 학살하는데 돌아버릴지경. 이런현상의 원인은, 사람이 플레이하면 회피탱이라는 일말의 불안감, 혹은 회피는 그저 보험이라고 생각하기 때문에 먼저 선 버프나 지원 공격을 피하면서 내가 안전하고 확실해질때만 공격해서 효율이 떨어짐에 반해[8], 컴퓨터는 닥치고 공격하기 때문에 공격횟수->회피후 분노축적(카운터) 자체가 많아져 상대적으로 더 학살할 확률이 높아진다. 실제로 마초를 공격적으로 운용하는 사람들은 AI나 컴퓨터나 별 차이를 못느낀다는게 중론.가끔 마초vs마초끼리 남은 상태에서 붙여놓으면 3턴이상 서로 빗겨치는 기현상이 발생한다....
컴퓨터 한정. 고스트의 경우 기계, 로봇 유닛이 보이면 칼같이 락다운을 쓰지만 커세어의 경우 방어용 건물과 공중 공격을 가진 유닛이 공중 공격을 하면 칼같이 디스럽션 웹을 쓰면 공중 유닛을 함부로 상대하지 못하는 경우가 있다. 메딕의 경우 페러사이트, 락다운 같은 마법을 쓰면 칼같이 리스토레이션을 쓰지만 기본 유닛을 제외한 공중, 고급 유닛한데 칼같이 옵티컬 플레어를 쓰기도 하지만 컴퓨터 테란 유닛 중 고스트 다음으로 버금가는 가장 무서운 유닛으로 손꼽힌다. 퀸의 경우 먼저 칼같이 페러사이트를 쓴 뒤 생체, 기계 유닛에게 칼같이 브루들링을 쓰지만 사이언스 베슬의 경우 생체 유닛이 보이면 칼같이 이레디레이트를 쓰지만 마법 유닛이 많이 모이면 EMP 쇼크웨이브를 쓰게 되면 함부로 마법을 쓰지 못하게 만들고 다크 아칸의 경우 마법 유닛이 보이면 칼같이 피드백을 쓰지만 고급 유닛이 보이면 칼같이 마인드 컨트롤을 쓰기도 한다.
역장을 어떻게 쓰느냐에 따라 프로토스 유저의 급이 달라지는데, CPU의 역장은 정말 기가 막힌다고 밖에 설명할 수 밖에 없다. 이걸 뼈저리게 느낄 수 있는 것이 협동전 임무의 로공토스다.
달심과 함께 2관왕인 최강캐이며, 인공지능이 무엇보다 흉악한데 보통 플레이어가 쓰는 가일은 대기군인식 커맨드라서 이동하면서 장풍이나 대공기를 못쓴다. 그런데도 불구하고 CPU가 잡는 가일은 이동하면서 장풍도 쏘고 대공기를 쓰니 말 다했다. 덕분에 초반기 쯤 되는 1 ~ 3 스테이지에 가일이 나와주기를 빌어야 한다.
디제이는 연타간격을 조절해 대미지를 높일 수 있는 기술인데 플레이어는 조금 힘들지만 CPU는 언제나 최대위력이 나오도록 연타해서 피 70%는 우습게 날려먹는다. 연타잡기를 보유한 캐릭터의 경우 잘못 걸리면 그대로 죽는다. 사실 슈스파2X의 특성상 인공지능이 엄청 까다로워서 문제. 게다가 하스파2의 경우 슈스파2X보다 더하다.
본작 성능에서 제일 구린 약캐릭터에 속하는 블랑카지만 CPU가 잡으면 말이 다를 정도로 흉악해진다. 점프로 다가오려 하면 일렉트릭 썬더나 서서 강킥, 버티컬 롤링으로 점프를 칼같이 격추시키고 빈틈을 노려 앉아 강킥, 롤링 어택, 아마존 리버 런을 이용해 유저 캐릭터를 공격하는데다가 멀리서 장풍으로 견제를 하다 보면 슈퍼 콤보 정글 비트를 바로 발동하는 등 사람보다 더 블랑카 특유의 니가와 플레이를 더 잘한다.
CPU 사기가 무엇인지를 잘보여주는 중 짜증 캐릭터. 직접 써보면 리치도 짧고 중요한 기본기가 구린데다가, 장풍 포함한 모든 기술, 특히 잡기 캐릭터인데 커맨드 잡기저축계다. 근접잡기 커맨드가 [↓ 모으고 ↑ + 펀치]라거나, 이동잡기 커맨드가 [← 모으고 →킥]인 탓에 일반적 잡기 캐릭터 유저로서는 제대로 사용할 수가 없어서 대기군인 고수급이 되지 않는 한 쥬베이의 실제 성능을 제대로 발휘할 수 없다보니 대개는 취급을 못한다. 당연히 CPU는 모으는 동작따위 없이 센베를 휙휙던지다 훅 들어와서 순식간에 잡아던지며 난이도 설정이 높아질수록 CPU 쥬베이의 패턴은 더 악랄해진다. 멀리서는 센베를 던져대면서 커맨드 잡기 범위안에 들어오면 칼같이 잡으며, 중거리에서 이동잡기로 귀신같이 파고드는 등(당연히 뒤로 모으는 시간따위 없다) 장풍 쏴대는 잡기캐릭터라는 괴악한 CPU캐로 난이도가 상당히 높다. 항간에 가일 처럼 이동하면서 장풍 쏘는 묘기아닌 묘기를 보여주는가 싶으면...
유저들이 간신히 라인당 2슬롯 유지할때 몹들은 5슬롯을 사용하는건 예사고, 일부 몹들은 체력에 보정이 들어가서 해당 구성으로는 절대 불가능한 체력이 나오기도 한다. 이는 레이드보스에서 확연히 볼 수 있다. 게다가 레이드보스나 일부 필드 중간보스같은경우는 원래는 1회만 쓸 수 있는 스킬을 무한정 쓸 수 있다. 이후 패치로 쿨타임이 달리긴 했지만 무한이라는것 자체는 변함 없다.
적으로 만나면 독마법 아이어 하콘을 써대서 번거롭다. 턴 1개에 해독제나 해독마법을 써야하기 때문. 헌데, 주인공 편이 되면 레벨이 하락하여 아이어 하콘을 쓰자면 레벨을 최대로 올려야 한다....최종보스 이전 보스인 브륌힐트를 상대할때 아이어 하콘이 매우 중요하기에 레벨을 올려서 이 마법을 쓰도록 해야 한다.
공격에 넉백이 있어 웬만한 유닛들을 넉백시키는데 기동성이 딸린 흄이나 근거리 유닛 위주인 버스터 시나리오에서 인공지능이 쓰는 총기병은 혈압 오르게 한다. 다만 엔트리에 넣고 쓰면 반동 모션 덕에 공격에 휘말릴 때 의무병이 이 녀석 회복하느라 탱커는 죽어나가고 라인도 개발살나는 상황이 벌어진다. 덕분에 총필패 소리까지 듣는다.
비교적 높은 체력과 1000의 강력한 화력을 가지고 있으며 후반부 스테이지에 나와서 비숍의 힐을 받으며 아군 탱커와 플레이어의 멘탈을 박살내지만, 정작 원래 속한 종족인 버스터에선 힐러가 없어서 몇 대 치기도 전에 두들겨맞고 죽는다. 오히려 엘븐이 유노의 템테이션으로 사적질했을 때 더 잘 싸운다.
1000을 넘는 괴랄한 화력과 꽤 긴 사거리 때문에 적이 잡으면 기지를 문자 그대로 순삭시키지만 반대로 플레이어가 잡으면 공중폭격기와 화이트베어 앞에 데꿀멍하는 잉여유닛일 뿐. 특히 공중폭격기의 경우 본인의 대공능력 부재와[9] 유니언의 처참한 대공 능력이 시너지를 이루어 더욱 좋지 않다. 그리고 스플래시도 넉백도 거의 없는 연타 공격의 특성 상 물량과 떡장에 심하게 약한데, 유니언 딜러 유닛이 죄다 물량과 떡장 중 하나 이상에 약한 반면 상대는 네크로맨서를 활용한 물량+떡장 러쉬를 남발하기 때문에 더더욱 빛이 바랜다. 반면 상대가 쓰면 모든 단점을 유닛 조합으로 해결할 수있기 때문에 장점만 남은 사기유닛이 된다. 이게 다 얼음덩어리보다 범위도 좁고 사거리도 짧은 로켓 때문이다[10]
  • 에이지 오브 엠파이어 시리즈 - 에이지 오브 엠파이어 3를 제외한 각종 원거리 유닛들, 수도사[11]
  • 엘더스크롤 5: 스카이림 - 활, 냉기마법, 쌍검
플레이어가 쏘는 활은 상대가 피하는 일이 많지만 심지어 아예 맞을상황에서 사이드스텝을 밟아 피하기도한다NPC가 쏘는 활은 단순한 무빙을 하는 플레이어에게 거의 백발백중으로 박힌다. 이는 NPC가 투사체를 사용할 때 자동적으로 예측샷을 날리도록 스크립트가 짜여있기 때문이다. 피하기야 쉽다고해도 근접이 섞여있거나 무식하게 데미지가 높으면 상대하기 어렵다.냉기마법은 NPC가 플레이어가 쓸땐 스태미나를 까내리며 빤스런과 근접전을 힘들게 만드는데 플레이어가 쓰면 웬만한 적들이 냉기 면역을 가지고 있어 좋지않다. 쌍검은 NPC가 잡으면 공격 AI부터 공격적으로 변해서 강한 데미지로 적들을 휩쓸지만 내가 잡으면 가드가 안되서 유리대포가 된다.
  • 오버워치 - 겐트위한, 바스티온[12], 솜브라, 파라, 캐서디, 둠피스트
  • 워크래프트 2 - 그리폰 라이더/드래곤[13], 성기사[14] 마법사/죽음의 기사[15]
  • 토탈 워: 쇼군2 - 짧은 캠페인 한정으로 나기나타 사무라이. 짧은 캠페인에선 보기도 어렵지만, 내가 쓸 때는 대기병 능력은 창병한테, 대보병 능력은 검병들한테 밀려 쓰기가 애매하다. 그런데 적으로 만나면 똥맷집과 하이브리드 특성 때문에 기병으로도 검병으로도 껄끄럽다. 다만 긴 미션의 경우 공업만 해 주면 그때부터는 기병으로도 검병으로도 함부로 근접전을 걸 수 없는 강력한 전천후 중보병이 된다.
  • 토탈 워: 워해머, 토탈 워: 워해머 2 - 카오스의 전사
초창기에 비하면 갖은 패치와 더불어 현재 툼킹 패치로 인해 한결 나아진 상태이지만, 1부, 2부를 통틀어 초반부터 후반까지 난이도가 있는 팩션이다. 고정적인 수입을 바라기 힘든 팩션이기에 약탈경제가 당연시 되다보니 다른 팩션들과 관계가 좋지 않아 사실상 항시 전쟁관계이다. 그러나 AI 카오스는 게임 후반 엔드타임 이벤트로 각지에서 카오스 군세가 쏟아져 내려온다. 만반의 준비가 되어있어도 어지간히 막기 힘들다.
  • 전국 바사라 시리즈 - 츠루히메, 구로다 간베에, 다케다 신겐, 야마나카 시카노스케. 이 중 츠루히메가 이 방면에서 가장 유명하다. 33연 한정으로 적으로 만났을 때 원거리 공격을 난사하기 때문에 때리러 가까이 가는 것조차 어려운 강적이지만 정작 플레이어가 잡으면 거의 최약캐 취급을 받는다. 간베에 역시 느려터진 속도 때문에 정말 플레이하기 어려워서 츠루히메와 맞먹는 육성 기피 캐릭터인데, 적으로 만나보면 생각외로 난이도가 높아서 고전하기 딱 좋다. 신겐은 3연을 제외하면 시리즈 전통의 약캐릭터이며 4황에서는 안 그래도 불안한 성능의 캐릭터를 더욱 너프시켜서 불만의 소리가 많다. 하지만 적으로 나오면 특히 3연 이후로는 엄청나게 높은 체력과 공격력 때문에 잘못 맞고 눕기 딱 좋다. 시카노스케는 애매한 기술들의 성능 때무에 약캐 취급을 받지만 이상하게도 적으로 만나면 고유기를 정말 적시에 사용해대고 사슴과의 연계 공격으로 플레이어를 효과적으로 차단하는 매우 짜증나는 스타일이다.
  • 진삼국무쌍 - 여포[16]
  • 창세기전 3 - 카트린느 메디시스[17]
  • 철권 2 - ,
당시 잭과 킹의 성능 자체는 평범했지만[18] AI로 나오면 굉장히 상대하기 짜증나고 버거웠었다. 물론 이 당시 철권 2의 체감 난이도는 상당히 높았지만 5스테이지 이상에서 만나게 되는 잭이나 킹을 상대하면 초보들에게는 공포 그 자체였다.
최종보스이며 기본적으론 셀렉트가 불가능하지만 치트 엔진을 쓰면 사용할 수 있다. 하지만 방어력이 너프되는데다 최강의 사기급 기능인 패배 후 부활이 사라져서 현실은 시궁창.
Nod로 캠페인을 플레이시 한 번 폭격한 곳에 유닛이나 건물이 있으면 지속적으로 폭격하는 인공지능의 헛점을 이용하는 꼼수가 있긴 하지만 중반부부터 마지막 미션까지 계속해서 아군 기지를 폭격하는 굉장히 귀찮은 존재이다. 반면 GDI로 플레이시 매 미션마다 적의 샘 사이트를 모두 파괴해야만 쓸 수 있다는 제약 때문에 거의 써먹을 수가 없다.
최종보스지만 점령해서 실제로 플레이해보면 정보력이 빈약하고 업그레이드가 괴악하며 각종 디버프를 받아서 실제로 플레이해보면 좋지 않다.
도플갱어가 적으로 나오는 경우가 종종 있는데, PvE의 성능과는 무관하게 이 두 캐릭터가 적으로 나오면 매우 골치아파진다. 그 이유는 해당 캐릭터들의 특성 때문인데, 이세하의 경우 대부분의 공격이 방어력과 데미지 감소를 무시하는 특성을 가지고 있으며, 나타는 움직임이 매우 트릭키해서 잘 잡히지도 않는데 무적기도 많은데다 적을 추적하는 스킬까지 갖고 있어서 벗어나기도 쉽지 않다.
또한 아군 APC로 등장하는 나타는 가장 많이 등장함에도 불구하고 맨 처음 나오는 신강고 보스 버젼 복붙이라 훈련기만 써서 트롤을 하는 바람에 여전히 이 속성에 어느 정도 해당된다.
2018년 4월 시점에선 둘 다[19] 던전 강캐라 이 항목에 넣기 애매하다.
  • 포켓몬스터
    • GSC & HGSS - 꼭두밀탱크: 밀탱크의 실제 성능은 그리 강한편이 아니라서 유저들에겐 버림받는 신세이지만 꼭두는 그 밀탱크 한마리로 아군 파티를 전멸시키는 기적을 보여준다. 이 때문에 리메이크 버전인 HG/SS에서 다른 관장의 난이도가 높아질 때 꼭두는 낮아졌으나 여전한 위용을 뽐내고 있다.
    • 솔록, 루나톤: 둘 다 타입이 바위/에스퍼라 방어력은 높은데 공격력까지 높아 체력 깎기가 어렵다. 게다가 포획률까지 낮아서 포켓몬 유저들의 혈압을 올리는 공신 중 하나. 그렇지만 스토리와 실전에서의 효율성은 글쎄...
    • BW - 알로에보르그
알로에가 쓸 때는 원수갚기최면술로 악명 높은 전술로 플레이어를 유린하지만 정작 내가 쓸 때는 역시 강한 포켓몬이 아니다.
카밀레가 쓸 때는 본격 에이스보다 더 에이스 취급을 받는 포켓몬. 화력은 그다지 높지 않지만 타입부터가 전기/비행이어서 5세대의 모든 스타팅의 모든 약점을 찌를 수 있으며, 초반치고는 매우 빠른 스피드, 특성 정전기로 마비시키기, 볼트체인지로 교체 등의 전략을 쓰므로 상대하기 어렵다. 하지만 자신이 쓸 때는 스토리든 실전이든 종족값이 낮아서 그리 강하지는 않다.
이상하리만치 상대 NPC만 운이 잘 터진다. 명중률 100이 아닌 기술이 빗나가는 건 다반사에, 선제공격손톱이 연속으로 발동하거나 일격기가 계속 명중하면서 절망하는 경우가 제법 많다.
보스전에서는 올랭크 증가에 본래 스팩까지 더해져 아군 포켓몬들을 원턴킬 내거나하는 상황이 나오나 본인이 포획하면 변신시간도 필요하고 올스탯 증가가 빠져 보스전만큼의 사기적 성능을 낼 수 없다. 다만 네크로즈마 자체가 전설의 포켓몬이라서 기본 성능이 좋으므로 취소선 처리.

  • 페이데이 2 - Saiga-12, 흑도저가 쓰면 개사기인데 내가 들면 그냥 탄만 허비하는 그런 총
  • 함대 컬렉션 - 항공전함들[20]
  • 환세취호전 - 린샹
딱히 약캐 취급을 받거나 하는 건 아니고 오히려 개사기 스킬인 수경 때문에 매우 유용하지만 스토리 중간에 갑자기 적이 되어 빠졌을 때 최강기 두 개를 배우고 나오는지라 다른 캐릭터들의 성장에 소홀했다면 이때 2:1을 하면서도 털리는 경우가 잦은 편이다.
이 작품에서의 사이슈는 대인전에서는 파동승룡과 앉아 A 짤짤이 단 두 가지로 먹고 살아야 하는 중약캐 정도밖에 되지 않는 성능이지만 중간보스로 등장하는 CPU 사이슈는 그야말로 흉악함의 정점을 보여준다. 안 그래도 해당 작품에서 CPU의 공격력과 인공지능이 너무 높게 책정되어 컴까 난이도가 상당한데 CPU 사이슈는 그 중에서도 인내심의 한계를 느끼게 할 정도의 독보적인 악마로 돌변한다. 플레이어의 입력을 보면서 칼같이 맞대응하는 악랄한 인공지능으로 수많은 유저들을 물먹였는데 플레이어가 멀리서 장풍으로 견제하면 어둠쫓기로 칼같이 상쇄하며, 근거리에서 장풍을 쓰면 "점프 D - 근접 C - 신현" 으로 이어지는 연속기 한 세트를 선사한다. 기본기 싸움으로 승부를 보려 하면 칼같이 귀신태우기로 끊어버리며 점프공격을 시도하거나 사이슈의 키를 넘어가 자리를 바꾸려고 해도 초반응의 대공으로 플레이어의 점프란 점프는 모조리 차단시키기 때문에 점프공격은 그냥 포기하는 것이 오히려 더 편할 정도. 더욱이 앉아 B나 D로 하단을 노리려 해도 신현으로 털어버리는 기민한 반응을 보이는 등 위에 상술한 3가지의 필살기들로만으로 플레이어를 아주 갖고 노시는 충공깽스러운 플레이를 선보여 유저들에 따라서는 최종 보스인 오메가 루갈보다도 체감 난이도가 더 높게 느껴지기도 한다. 그나마 오메가 루갈로는 열풍카이저만 유도리 있게 써주면 그나마 쉽게 무너지는 사이슈를 볼 수 있지만 나머지 캐릭터들의 경우는 알아서 활로를 찾아야 한다.
유리는 이 작품에서 최약캐로 분류되어 있으나 정작 CPU가 잡으면 개년으로 돌변한다. 유리가 속한 용호의 권 팀은 이 작품부터 인공지능이 높게 책정되는 경향이 있는데 유리는 97에서 약캐라 의외일 수 있으나, 막상 컴까를 해보면 알겠지만 이게 약캐가 맞나 싶을 정도로 플레이어의 반응을 읽고 움직이는 흉악한 플레이를 선보인다. 조금이라도 하단 관리가 부실하면 앉아 D로 넘어뜨리며 플레이어가 뛰면 칼같이 공아로 격추시키는 탓에 점프 공격도 무위로 만든다. 약캐는 약캐이되 이 작품에서 기본기 만큼은 성능이 나쁘지 않은 편이라 기본기로 승부를 보려 해도 판정 좋은 기본기나 공아로 칼같이 끊어버리는 기민한 반응을 보인다. 사실 유리는 이 작품에서 셀렉률이 밑바닥이었고 연구가 덜 된 탓에 상대하기가 더 까다롭게 느껴졌던 것도 있다. 그리고 KOF 2000에 오면서 유리의 인공지능이 최상위권으로 더 악랄하게 변한다. 단, 니카이도 베니마루, 각성 야시로로는 손쉽게 잡을 수 있는데, 거리둬서 뇌인권만 써주면 무슨 이유인지 막지 않고 맞기만 하며, 각성 야시로로 머리잡기 위압하는 대지를 쓰면 그냥 제자리에 앉기만 한다. 이는 같은 팀원인 료랑 로버트도 마찬가지이나 로버트는 각성 야시로의 머리잡기를 점프로 피하기 때문에 이 방법이 통하지 않는다. 이 외에도 리치 길고 판정 좋은 료, 테리, 야시로의 원거리 B에 의외로 취약한 모습을 보여서 이 캐릭터들로는 원거리 B만 계속 내밀어도 쉽게 잡히는 편이다.
김갑환의 경우도 해당 작품 내에서 개캐 라인 이번치장 중 두 명(장거한, 최번개)이나 보유한 한국팀의 전력을 대폭 깎아먹은 최약캐임에도 불구하고 CPU 인공지능은 상당히 성가시다. 플레이어가 점프 공격을 시도하면 제법 높은 확률로 모으기도 없이 비연참과 공사진으로 적재적소로 대공을 치고 플레이어의 움직임에 조금이라도 허점이 보이면 절묘한 타이밍에 반월참으로 플레이어의 멘탈을 갉아먹으며 플레이어의 하단 방어가 부실하다 싶으면 유성락으로 기습 하단을 노리는 등 플레이어의 반응을 읽고 움직이는 모습을 보여서 은근히 까다롭다.
6스테이지는 전반적으로 인공지능이 좀 올라간 편이다. 그리고 6스테이지 등장하는 팀은 전부 다 공격력과 방어력에 보정을 1.5배 가지고 있다. 그렇기 때문에 실질 난이도는 마스터 팀과 큰 차이는 없다. 그러나 아메리칸 스포츠 팀은 플레이어들이 잘 고르지 않았기 때문에 상대하기 더 까다로웠던 듯하고, 약캐니까 내가 잡으면 약캐인 것도 당연하다. 브라이언 배틀러는 안 그래도 공격력과 방어력이 시리즈 최상급인데 6스테이지 공격력 방어력 보정을 받으면 거의 보스급 떡장갑과 방어력을 자랑한다. 조금 인공지능이 올라갔어도 큰 무리는 없이 덜 맞고 더 때렸는데도 보통 상태의 체감과는 달리 내 피만 훅 까여 있어서 의외로 까다로운 부분이 있다. 마찬가지로 헤비 D! 역시 허비 디라는 별명을 가지고 있을 정도로 암울하던 대미지 약점이 해결되지만, 컴퓨터가 특유의 짤짤이를 활용하지 않기 때문에 이 중에서는 가장 약하다. 반면 럭키 글로버는 플레이어에 입력에 반응해서 움직이고, 대공 초필살기 헬 바운드가 흉악한 위력을 발휘하기 때문에 좀 까다롭다.[21] 아메리칸 스포츠 팀에게는 6스테이지 특유의 장점도 있다. 몸뚱이가 큰 캐릭터는 기상 역가드 공방이 크게 불리하다. 아사미야 아테나처럼 조그마한 캐릭터는 공격자도 내 캐릭터의 중심이 지금 아테나의 중심을 넘어가서 가드 방향이 반대로 바뀌는 상황인지 아닌지 판단하기 어렵다. 하지만 덩치가 크면 훨씬 쉽게 판단할 수 있을 뿐만 아니라, 키가 작으면 안 맞을 역가드 공격도 우겨넣을 수 있다. 게다가 고수가 공격할수록 이 가드방향의 가로축이 바뀌는 애매한 순간, 그리고 세로 방향의 공격이 닿는 순간을 겹치게 해서 어렵게 만든다.[22] 그러나 6 스테이지의 증강된 인공지능은 역가드 공격을 턱턱 막아서 아메리칸 스포츠 팀에게 쉽게 통하던 공략 패턴을 하나 없애버린다. 6 스테이지 공격력 방어력 보정은 아메리칸 스포츠 팀의 고질적 약점인 1:1 교환하면 오히려 아메리칸 스포츠 팀이 손해를 본다는 약점을 없앤다. 그렇기 때문에 잘 보지도 못하는 상대들인데, 몇몇 통하던 패턴들이 상당히 많이 봉쇄되어서 아메리칸 스포츠 팀이 체감적으로 까다롭다. 그러나 고수의 경우 6스테이지 CPU를 상대로 할 때 CPU 특유의 반사신경이나 허를 찌르는 패턴에 당하는 정도를 제외하고는 1:1 교환을 절대 해주지 않기 때문에 별 생각 없이 싸워도 마스터 팀과 큰 난이도 차이는 없다.
료는 여기서 약화됐지만, CPU가 잡으면 료 사카자키는 흉악하기 이를 데 없어진다. 료는 CPU가 악명 높은 몇몇 초창기 격투게임처럼 플레이어가 견제 기본기를 내미려고 하면 칼 같은 호포로 끊어버린다.[23] 점프 러쉬를 하거나 점프로 자리를 바꾸려고 해도 호포나 하단 C 어퍼로 기민한 반응을 보여준다. 구르기를 활용하려고 해도 잠열권 같은 기술로 어렵지 않게 캐치한다. 러쉬를 들어오는 성향도 적기 때문에 플레이어가 기다렸다가 받아치기도 난감하다. 그런데 플레이어가 굳어 있으면 슬쩍 점프러쉬도 하고 슬금슬금 걸어오기도 하는데, 접근했을 때 앉아 있으면 빙주깨기 서 있으면 하단 연속기라는 악랄한 이지선다에 잡기도 제법 능숙하게 사용해서 가드만 하기도 어렵다. 앞서 말했듯 칼호포를 자랑하기 때문에 뭐 좀 내밀어보려다가도 호포에 얻어맞기 일쑤. 그렇다고 걸어오는 거에 움찔거리면 원거리 A 히트시 약 비연질풍각이라는, 사람은 10대나 20대 초반의 반사신경이 아니고서는 어려운 콤보를 사용한다. 장풍니가와를 하면 잔상대점프 러쉬까지 사용하고, 스트라이커를 불러도 뛰어넘어서 스트라이커를 무위로 돌려버리거나 심할 때는 패왕상후권(점멸시 진초필)까지 써서 날려버린다. 웬만한 사람보다 강하다. 가끔 강비연질풍각같은 것을 생각없이 지르는데 료보다 못하는 사람들은 이것이 돌파구가 된다. 00은 스트라이커가 막강해져서 사람이 훨신 강력하고, 이를 활용한 콤보 화력이 강해져서 비교적 쉽다. 반대로 로버트 가르시아의 경우, 99는 CPU도 작살나게 약하고 00은 사람이 성능빨을 더 잘 활용한다.
카스미는 CPU가 칼같은 반격기를 사용하며 기본 콤보도 제법 넣고 이따금 하단도 노린다. 료처럼 거의 사람의 반응을 읽고 반격하는 느낌이기 때문에 웬만한 사람보다 강하다. 스트라이커를 부르려다가 초 겹쳐치기로 스트라이커째 얻어맞는 등. 이쪽 역시 굳어있으면 슬금슬금 걸어와서 타격 잡기를 활용하기도 한다. 그나마 반격기는 발동 빠른 기본기를 커트하기 어렵고 료처럼 광속발동인 호포로 다 끊는 느낌도 아니고 중단기도 잘 안 쓴다. 하단 활용도 적은 편이고, 특히 연속기가 허약하다. 결정적으로 패턴이 어느 정도 있는 편이라 익힌다면 비교적 쉽게 상대할 수 있다. 특히 위에 상술했듯이 CPU가 반격기를 칼같이 사용한다는 점을 역이용하여 카스미의 키를 넘어다니면서 공중 기본기 또는 공중 날리기를 헛내밀면 카스미는 이에 반응하여 반격기를 헛내밀게 되는데 이 때 잡기를 쓰거나 반격기 동작이 끝나는 타이밍을 노려 콤보 한 세트를 먹이는 하메를 어느 정도 반복하다 보면 쉽게 무너지는 카스미를 볼 수 있다.[24] 덤으로 99는 용호의 권 팀과 함께 여성팀의 CPU 난이도가 높은 편이다. 샹페이는 칼대공을 치고 기본기 싸움도 웬만큼 하기 때문에 제법 까다로운 편이며, 킹이나 블루 마리도 나쁜 성능이 아닌데 CPU가 그럭저럭 잘 써먹는 편이다. 참고로 마리도 카스미처럼 반격기 사용이 칼같은데 의외로 마리도 위에 상술한 꼼수가 잘 통한다.
이 셋은 본작에서 성능이 좋은 평은 아니지만 CPU가 잡으면 상황이 달라진다.[25] 엉성한 02 CPU 중에서도 은근히 상대하기 까다롭다.[26]특히 쿄는 약캐를 찍던 시절이라 의외일수도 있지만[27]플레이어의 커맨드 입력에 반응해서 플레이하는 CPU 쿄는 은근히 인공지능이 높은 편이다. 역철로 대공을 치기도 하고, 역철에 붙은 무적을 잘 활용한다. 또 CPU는 희한한 독물기 콤보를 쓰기도 하는데, 벌읊기를 생략하고 바로 귀신태우기로 연계를 하기도 해서 잘 모르면 까다롭다. 어? 고로의 경우도 마찬가지로 대공기와 반격기를 제법 잘 쓰는 편인데 발동 속도가 느려진 구름 잡아던지기로 점프하는 플레이어를 그럭저럭 잘 낚아채기도 하고 조금이라도 플레이어가 공중에서 점프해 온다 싶으면 원거리 D 혹은 두상 치기로 칼같이 격추한다. 또한 가캔 사용도 잦은 편이며, 기본기로 견제를 하면 간혹 반격기로 칼같이 받아내기도 한다. 가드도 다른 캐릭터들에 비해 충실하게 하는 편이지만 98만큼 단단한 편은 아니라는 점이 그나마 다행이라 볼 수 있다. 세스도 마찬가지로 장풍 쏘려고 하면 칼 같이 점프해서 암월을 사용하며 플레이어가 내미는 기본기에 칼 같이 반격 필살기를 잘 써서 고로 만큼이나 까다롭다.
성능상으로는 평범한 중캐인데다가 선택 커맨드도 괴악해서 고르는 사람이 없지만, 전반적으로 인공지능이 심각할 정도로 멍청해진 2003 CPU 중에서는 최상급. 다른 캐릭터들이 그냥 뻗어버리는 반면에 KUSANAGI는 낙법을 충실히 수행하고, 점프를 하면 100식 귀신태우기로 칼같이 대공을 친다. 적절하게 장풍을 써서 이걸 대처하지 못하는 유저들은 그냥 당한다. 단지 후에 나오는 보스들인 카구라 마키, 아델하이드 번스타인, 무카이가 너무 괴물급이라 그렇지...
마이는 이 작품에서 최약캐로 분류당하는 치욕을 겪었으나, 정작 CPU가 잡게 되면 말이 달라질 정도로 흉악해진다. 대공으로 애매한 소야천조로 플레이어의 점프를 모조리 차단하고 다른 캐릭터들에 비해 가드도 두터운 데다가 상당히 호전적으로 달려들어서 컴까 난이도가 상당하다. 같은 팀에 이라는 역대급 인공지능을 자랑하는 캐릭터가 있어서 그렇지 이 쪽도 결코 만만치 않다.
보스버전의 강력한 기술들은 CPU만 사용할 수 있으며, 플레이어어는 크게 너프된 버전만 사용할 수 있다. 그렇지만 그럼에도 불구하고 개캐다.
성능상으로는 약캐라고 할 수 없는 괜찮은 캐릭터지만 적으로 나올 때 생각지 않은 어려운 점이 많다. 일단 빤쓰 남캐에다 신캐라는 캐릭터성 그리고 혼자만 버튼이 아니라 레버로 기술을 넣는 기술이 많다는 시스템적 특이성 때문에 별로 고르는 사람이 없어서 익숙하지가 않은데 자세도 있고 가드불가 기술도 있고 공격적인 플레이를 펼쳐서 만만치가 않다. 가이는 CPU로 나올 때 난입하는 중간 보스 캐릭터로 나오는데 이 때 스탯이 3배 보정을 받는다. 안 그래도 작중에서 스턴 내구력이 1위, 방어력이 2위기 때문에 3배 보정을 받으면 실로 막강한 방어력을 자랑할 뿐만 아니라 인공지능도 만만치 않다. 일레븐은 타임오버일 경우 체력치가 아니라 인디케이터가 어느 쪽으로 기울어져 있느냐를 보고 판정을 내린다. 이 인디케이터는 타격을 가하면 유리해지고 타격을 받으면 불리해지는데 리더의 경우 1.5배 판정이 후하다. 중간보스로 혼자 난입한 가이는 당연히 리더이기 때문에 이 1.5배 보정을 항시 가지고 있고 아군 캐릭터 중 리더는 1명뿐이다. 거기에 KO를 당하면 인디케이터가 확 기울어져 버리는데 2명이 KO당했다면 남은 한 명이 풀피여도 가이에게 인디케이터로 앞설 가능성이 거의 없다. 초보 입장에서는 방심하거나 게임이 잘 안 풀렸을 경우 어어하면서 아군 1명이나 2명이 KO당하고 때려도 때려도 안 죽고 버티는 가이에게 인디케이터빨 타임오버로 질 가능성이 높다. 심지어 자신의 남은 체력이 가이보다 확연히 높다고 하더라도.
본격 적이 쓰면 무서운데 내가 쓰면 고자인 무기. NPC 특성상 사격을 정확하게 하기 때문에 제대로 얻어맞으면 HP가 쭉쭉 깎이는 걸 볼 수 있다. 특히 맞으면 사지가 하나씩 crippled 되는 미사일 런처는 짜증 그 자체 .그러나 플레이어가 쓸 경우, 잉여스킬인 빅 건을 올려야 하는데다, 이 놈들 명중률이 그리 좋은 편이 아닌지라 제대로 쓰기 힘들다.
이 캐릭터는 유저들에게는 진작에 버려졌지만, 세븐나이츠/무한의 탑에서는 일종의 수문장 역할을 한다고 악명이 높다. 그 이유는 간단한데, pvp 전용 캐릭터들과 pve 컨텐츠 공략에 쓰이는 캐릭터들의 특징 차이 때문. 무한의 탑의 등장 적들은 스탯 뻥튀기로 인해 상대하는 입장에서 공격을 그대로 버티기가 힘들고, 체력도 올라가 장기전이 되기 때문에 어떤 공격이든 무조건 막지만 체감 시간이 짧은 무효화 계열보다는 스킬을 계속 돌려 턴이 도는 속도를 지연시킨다면 관통 옵션이 붙은 공격을 제외하면 다 막아주는 턴제 면역의 선호도가 높다. 그런데 권호의 스킬 구성은 적군 전체의 턴제 버프를 2턴 감소시키는 스킬과 턴제 버프를 무시하는 관통이 붙은 단일기로 되어 있다. 즉 스킬을 쓰기만 한다면 아군 전체의 생존력이 위태로워지거나, 아예 한 명이 사망하는 경우가 된다는 것. 그렇다고 pvp 컨텐츠에 쓰기 위해 키우자니, 생존력도 애매하고 무효화 계열에 맥을 못 추기 때문에 키우지 않는 것이다.
적으로 나오는 모든 서번트는 플레이어의 서번트와 달리 굉장히 높은 체력으로 무장하고 있으며, 스킬을 쿨타임 없이 한 턴에도 몇 번씩 난사한다! 영원히 지속될 것만 같은 무적기, 대처할 틈도 없이 게이지를 채워 날아오는 보구, 끝없이 분열하는 듯한 버프 아이콘의 악랄함은 유저들을 치떨리게 만들고 있다.


5. 관련 문서[편집]


  • 아군이 된 적 보정
  • 적이 된 아군 보정
  • 머피의 법칙
  • CPU 보정: 이 경우는 따지고보면 해당 문서와는 정 반대되는 경우인데, 해당 문서가 플레이어는 제대로 다루기 힘든 캐릭터를 CPU는 쉽게 다룰 수 있기 때문에 생기는 현상을 설명한다면, CPU 보정은 CPU는 제대로 다룰 수 없기 때문에 플레이어에 비해 불리해질 수 있는 상황에서 CPU가 이점을 잡을 수 있게끔 어드밴티지를 주는 현상을 설명한다는 점이다.


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[1] 그런데 사실 이건 어쩔 수 없는 게, 모든 적에게 즉사나 석화가 통하면 공략이고 뭐고 다 필요없이 즉사할 때까지 리셋노가다를 반복하면 되므로 게임이 성립되지 않는다.[2] 불가사의 경쟁 수치가 12점 중 9점, 불가사의는 12점 중 10점으로 매우 높아서 플레이어가 불가사의를 좀만 먹는 거 가지고도 징징대기 일쑤이다.[3] 거기에 고유 건물인 왕릉이 도시 점령 시 약탈금 배가 페널티가 있어 점령자가 버는 돈도 빵빵해지는 건 덤.[4] 에멜의 기본 방어력이 최하급인 반면 카오스의 기본 공격력은 최상급이기 때문에 벌어지는 일로, 카오스가 사용하는 스킬 자체의 공격력은 상당히 약하다. 거기다 스토리 모드에서 CPU가 칼같이 가드를 올리다 보니 가드 → 스턴 → 기본 콤보 → 리스폰의 경우를 많이 보는 초보 입장에선 난이도가 어렵게 느껴지기 쉽다. 다만 무적 판정이 있는 대시와 콤보 넣기 좋게 적당히 띄워주는 대시 어택을 전혀 쓰지 않고, 기본기는 칼같이 가드하면서 스킬은 디펜드 속성 배정에만 의존하는 등 캐릭터 성능을 제대로 살리지 못하는 게 보인다.[5] 실질적인 성능부터 강캐이지만. CPU가 훨씬 더 잘다루기 때문에 반쯤은 이 항목에 들어간다.[6] 유저들이 잘하도 뭐같지만 컴퓨터는 미칠 듯한 성능을 보여준다. APC 토마스 참조.[7] 콜로세움 고층이나 스토리 도전모드 이상 난이도에서는 스킬셋은 둘째치고 스탯부터가 괴랄한 보정을 받는다.[8] 그리고, 적의 공격을 받아치고 분노를 축적해 반격할때 위용을 뽐내는 리벤지형 장수인 마초의 특성상 이렇게 선빵용으로만 쓰면 사실상 마초를 기용할 이유가 없어진다. 선빵을 날리기에는 관영, 여포등 최적화되어있는 장수들이 훨씬 많다.[9] 플레이어 입장에서는 절대 좋은 게 아니다. ai는 공격 할 유닛이 없으면 계속 전진하기 때문에 탱커가 쓰러지는 순간 어차피 비교적 빠르고 물몸인 엘븐궁병은 녹아내리기 때문에 곧바로 다연발화포병이 폭격을 뒤집어쓴다.[10] 실제로 싸움 붙여보면 화이트베어가 먼저 얼음을 집어던져 다연발화포병을 저 멀리 날려버린다. 그리고 기껏 제자리로 돌아오면 얼음이 다시 날아오니 결국 다연발화포병은 한 대도 못 때리고 사망.[11] 기본적으로 적 수도사가 아군에게 가까이 있으면 전향을 시도하는데, 드물게 수도사 대군이 있는 경우엔 플레이어가 대군을 이끌고 오게 되면 다크아칸이 유닛마다 마컨 걸듯이 죄다 전향크리. 그나마 3편에서는 그저 힐러 포지션 기술만 남도록 하향 되어서 다행이다.[12] 겐지 유저들에게 CPU 바스티온은 어마어마한 악명을 떨치고 있다. 튕겨내기를 쓰면 0.1초만에 쏘는걸 멈춰버리기에...[13] 플레이어가 사용하면 물몸에 공속이 조루라서 값만 비싸고 가성비가 낮아서 사용하기가 더럽게 힘들지만 CPU가 사용하면 그런 거 없다.[14] 치료에 필요한 마나 소요량이 괴랄하고, 일일이 지정해야 하므로 까다롭다. 같은 직종의 오우거 메이지는 그나마 마법이라도 효율적이라 여기에 포함되지 않는다.[15] 스킬을 사용하려면 일일이 지정해줘야 하기 때문에 사용하기가 여간 어려운 게 아니다.[16] 1편 한정. 2편은 초기 전투인지라 여포를 때려잡는게 아주 어렵지 않고 3편부터는 직접 잡아도 깡패다. 특히, 초급 난이도가 아니면 오리지널 3편에서 호뢰관 전투에 반드시 등장하는 CPU 여포의 일기토는 스킵하는게 좋다. 풀업 캐릭터라도 오리지널 일기토에선 성장한 능력치가 반영이 안 되기 때문에 플레이어의 공격을 맞고도 경직이 안 생기므로 일기토를 하면 안된다. 그리고, 45초간 도망다니면서 왜 공포의 호로관 메뚜기라 불리는 지를 알 수 있게 된다.[17] 풍아열공참을 쓸 수 있기 때문에 적으로 만나면 상당히 골치아프다. 가뜩이나 아군은 소수인데 거의 확실하게 한명이 지워져버리기 때문. 물론 용병을 몸빵으로 쓰면 된다 막상 아군이 되면 풍아열공참 말고는 또 볼 것이 별로 없는지라... 아군이 될때 최상급 세검을 들고 오니 그저 세검셔틀.[18] 물론 철권 2는 브루스, 아머킹, 카즈야, 왕이 압도적인 개캐라 다른 캐릭들의 성능은 눈에 띄는 편은 아니었다.[19] 특히 이세하는 플레이어블 원탑이 되었다.[20] 진수부에서 운영하는 애매한 성능의 항공전함들과 심해서함측 항공전함들을 비교하면 정말로 한숨밖에 안 나온다. 특히 전함 레급[21] 하지만 잘하는 사람이 잡은 럭키는 이동기로 좌에 번쩍 우에 번쩍하며 하단을 걸고 집어던지고 장풍 쓰며 공중전을 제압하기 때문에 CPU에 어려움을 느낄 정도라면 손도 못 대고 스트레이트로 죽을 것이다. 다만 럭키의 성능을 이 정도로 끌어낼 수 있는 사람이라면 노답 약캐인 럭키 대신 다른 캐릭터로 훨씬 효율을 낼 수 있기 때문에 만나기 어렵다.[22] 즉 역가드 공격은 공격자 중심으로 생각해 볼 경우, 캐릭터가 닿아서 데미지를 입는 네모난 판정 박스가 크면 클수록 좋다는 얘기다. 내 캐릭터의 판정 박스 사각형의 중심이 적 캐릭터 판정 박스 사각형의 중심보다 뒤로 간 상태에서, 상대방 판정 박스를 가격해야 되니까. 즉 직사각형을 뛰어넘으면서, 직사각형의 뒤쪽 절반만 골라서 때려야 되는데, 당연히 작으면 뒤쪽만 골라서 때리기 어렵고 크면 뒤쪽만 골라서 때리기 쉽다. 뛰어넘으면서 말이다. 그리고 캐릭터 애니메이션하고, 실제로 닿으면 데미지를 입는 네모난 판정 박스 직사각형은 동일하지 않기 때문에, 캐릭터가 크면 클수록 눈으로 보는 애니메이션과 실제로 맞아서 데미지를 입는 판정 박스 사이에는 오차가 있다. 고수의 경우 직사각형의 뒤쪽 부분을 확실하게 역가드로 때리는 게 아니라 반 정도 되는 애매한 부분을 골라서 때리기 때문에, 비슷한 레벨의 고수라도 능동적으로 때리는 것과는 달리 수동적인 입장에서 판단하기 정말 어렵다. 반면 어지간한 고수가 아니고서는 조그마한 캐릭터는 확실한 뒤쪽 부분을 때려야 하므로 방어측에서도 판단하기 쉽다.[23] 료 CPU는 96부터 강력한 편이었다.[24] 00 카스미 역시 적으로 나오면 강캐라고 평가하는 사람들도 있다. 물론 00 카스미는 시스템이 안 맞아서 99 카스미보다 캐릭터 평가가 낮은 감은 있으나, 컴퓨터는 그 중요한 스트라이커를 활용하지 못하고 여성 팀의 스트라이커도 좋은 편은 아니기 때문에 00 카스미는 사람보다 약할 수밖에 없다.[25] 고로는 그래도 바이스와 함께 잡기 캐릭터 중에서는 입지가 제일 나은 편이지만 잡기 캐릭터의 너프를 듬뿍 받아 아무리 잘해도 중캐 수준이며 쿄는 100식 귀신태우기와 모콤만 믿고 플레이해야 하는 처지가 되었다. 세스도 처음엔 약캐 취급이였지만 지금은 연구 끝에 평캐로 올라갔다.[26] 최종 보스인 오메가 루갈아사미야 아테나를 골라서 약 장풍만 쏴주면 루갈이 쌩쇼하고 찌그러지는데에 반해 쿄, 고로, 세스는 그런 거 조차 통하지 않아서 오히려 루갈보다 더 까다롭다는 의견도 있다.[27] 그래도 이 있어서 상대적으론 낫다.