점프(게임 용어)

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1. 개요
2. 경향
3. 점프 방식
4. 게임별 특징
5. 점프가 없는 게임
6. 여담


1. 개요[편집]


말 그대로 게임 내에서 폴짝 뛰는 동작을 뜻한다.


2. 경향[편집]


수많은 게임, 특히 아케이드 계열의 액션 게임에서는 게임플레이의 핵심을 담당한다. 대표적인 예가 슈퍼 마리오 시리즈.

고전 액션 게임에서는 공격을 위한 움직임이 따로 없고 점프가 공격을 담당하는 일이 많다. 슈퍼마리오처럼 밟아야 하거나, 점프하는 순간 온몸에 판정이 생기기도 한다. 대전액션게임이나 벨트스크롤 액션 게임처럼 공격 행동을 따로 가진 게임들은 점프만으로 해결을 볼 수 없게 됐지만, 여전히 기동성이나 특수행동, 필살기 등의 측면에서 점프는 대단히 중요했다. 점프가 매우 중요한 장르를 점핑 액션 게임이라고 부른다.

3D(FPSTPS) 게임이 태동하면서 점프는 잠시 잊혀졌다. 울펜슈타인 3D처럼 3D라기보단 2.5D였던 초기의 게임들은 플레이어 시점에서 좌우로 화면을 돌리거나 전후좌우로 움직이는 것만으로도 게이머들을 충분히 매료시킬 수 있었고 점프에 대해 생각하는 사람은 별로 없었다.

3D로 참신한 게임들이 나오고 본격적으로 물리엔진이나 3D 가속 기능이 사용되면서 하프라이프처럼 진보된 3D게임은 점프(를 비롯한 사다리타기 등의 상하 이동)가 있을 뿐 아니라 점프를 요구하는 여러 상황들을 게임 내에서 요구하게 된다.


3. 점프 방식[편집]


게임별로 점프의 방식이 다른 경우가 매우 많다.
  • 점프 높이
고정된 점프 높이를 가지는 경우와 점프 버튼을 누르는 시간에 따라 최대 높이가 변하는 가변 높이 점프 2가지 타입이 있다.
대부분의 플랫폼 게임은 후자 방식을 사용하지만, 메탈 슬러그 시리즈처럼 고정 점프 높이를 가지는 경우도 있다.
  • 점프 중 횡방향 이동
점프 중 전혀 이동이 불가능, 점프 중 관성 적용, 점프 중 완전 자유 이동 3가지 타입이 있다.
점프 중 이동이 안 되는 경우에도 후술할 다단 점프 혹은 기술 등으로 기동성을 지원하는 경우가 많다.
이동 불가 타입은 대부분의 대전액션게임, 관성 타입은 슈퍼 마리오 시리즈소닉 더 헤지호그 시리즈, 자유 타입은 록맨 시리즈 등이 대표적이다.
  • 다단 점프, 공중 대시등의 점프 중 액션
땅에 착지 하지 않고 연속으로 점프할 수 있는 기술인 다단 점프나 공중에서 추가로 좌우로 이동할 수 있는 공중 대시를 지원하는 게임이 상당히 많다. 일반적인 플랫포머 게임 뿐만 아니라 대전액션게임이나 FPS라든지 점프를 지원하기만 하면 별의별 장르에서 다 나온다.
이동 가능한 구역이 늘어나는 것은 물론이고 있는 것만으로도 낙사할 확률이 현저히 줄어드는 고마운 기술. 물론 제트팩이라도 달고 다니지 않는 이상 현실에서 불가능한 동작이다.
이외에도 삼각점프, 활강, 급강하, 이동하는 공중공격 기술 등이 있다.
  • 코요테 타임, 공중 점프
조작성을 향상시키기 위한 게임 제작 기법 중 하나. 명칭은 루니 툰에서 로드 러너의 앙숙으로 등장하는 캐릭터인 와일 E. 코요테의 이름을 따 왔다. 절벽에서 떨어지는 체공시간 중에도 점프를 할 수 있는 약간의 유예시간을 제공한다. 대부분의 플랫폼 게임이나 3D 게임에서 사용되어서 점프의 조작성을 크게 증가시킨다. 이 기술을 적용시키지 않은 게임을 할 때는 점프에 상당한 어려움을 겪을 수 있다. 직접적으로 이 방식의 점프 기능을 제공하진 않더라도 상술한 다단 점프를 통해 간접적으로 사용할 수 있는 경우도 있다.[1]
FPS에서 폭발물의 반동을 이용한 일종의 편법이다.

4. 게임별 특징[편집]



4.1. 플랫폼 게임[편집]


점핑 액션 게임이라고도 불리는 만큼 점프가 가장 중요한 게임이다. 제대로 점프를 하지 못 할 경우 낙사하는 경우가 대부분.
일반적으로 점프 높이는 가변이지만, 점프 중 이동의 경우에는 관성이나 자유 둘 중 하나를 사용하게 된다.

4.2. 대전 액션 게임[편집]


항목 참조
일반적으로 고정 높이 점프, 횡방향 이동 불가능이 사용된다. 작품에 따라서는 점프높이를 선택할 수 있는 경우도 있지만, 점프하는 순간 정해진 높이로만 점프하므로 가변 높이 점프는 아니다. 다단 점프, 공중 대시를 1회 이상 제공하는 경우도 있다.

4.3. 월드 오브 워크래프트[편집]


MMORPG에도 점프를 도입한 예로는 월드 오브 워크래프트가 있다. 처음에는 통곡의 동굴이나 검은심연 나락처럼 절벽을 점프해서 넘어가는 정도에 불과했으며, 그 외에는 특별히 게임플레이에 영향을 끼치지는 못했다. 그보다는 점프에 중독되어 아무 생각 없이 스페이스 바를 계속 눌러대는 사람이 많았다. "인던 입장은 점프가 개념"이라는 말이 있었을 정도. 그런데 이게 점차 PvP나[2] 벽타기처럼 유저들이 만들어 낸 점프 활용법이 보급되었고, 이후 확장팩에서는 점프를 해야만 하는 상황까지 생겨났다. 점프해서 피하는 바닥이라든지. 그리고 확장팩 군단에서 악마사냥꾼들이 2단 점프를 하게되면서 와우저들의 점프 중독은 절정에 이르게 된다.


4.4. 젤다의 전설 시리즈[편집]


3D 시리즈들은 AAA급 3D 액션 게임 중에서 점프 버튼이 없는 것으로 오랫동안 유명했다. 대신에 점프가 필요한 구간에서[3] 오토 점프가 되는 기능이 있고, 링크의 모험을 제외한 2D 시리즈에서는 아이템이 있어야 점프가 가능해진다.[4] 최신 작품인 브레스 오브 더 와일드부터는 오픈 월드로 개발되어서 언제든지 점프가 가능해졌으며 모험을 할 때 상당히 중요한 기술이 됐다.


4.5. 기타[편집]


바이오하자드 4에서는 점프 구간에서 점프 버튼을 누르면 되기 때문에 점프 실수를 할 확률을 현저하게 낮췄다.


5. 점프가 없는 게임[편집]


상당한 그래픽을 갖추었어도 점프는커녕 제대로 된 상하좌표를 제공하지 않는 게임도 상당히 오래 개발되긴 했다. 점프를 통한 퍼즐식 액션이 별로 필요하지 않은 3D MMORPG에서 이런 경향이 강했다. 이는 전통적인 2D RPG에서 당연한 듯 점프를 기용하지 않았던 데서 왔을 수도 있다. 그 게임들에서는 2차원의 움직임만을 표현하면 충분했으니까.[5] 이것도 시간이 지나면서 바뀌어 갔다.

레인보우 식스 시리즈는 시리즈 대대로 점프를 구현하지 않는 것으로 유명하다. 대테러전이자 시가전이 주가 되다 보니 일부러 구현을 안 한 것으로 보인다.

루이지 맨션 시리즈도 점프가 없는 게임이다. 본가 슈퍼 마리오 시리즈가 점프 액션 게임의 상징이라는 걸 생각하면 상당히 특이한 특징이다. 루이지 맨션 3에서 점프가 생기긴 했으나 지면 강타의 반동으로 가볍게 뜨는 것일 뿐 이동과는 상관이 없다.

더 라스트 오브 어스바이오하자드 레벌레이션스, 화이트데이: 학교라는 이름의 미궁, SOMA, 에일리언: 아이솔레이션 등의 호러 액션 어드벤처 게임들 상당수도 점프가 없다. 애초에 게임의 배경 자체가 판타지적인 플랫폼 등이 떠 있는 곳이 아닌 실제로 현실에 있을 법한 장소들이며, 스토리도 괴물들의 시야에서 벗어나 고립된 지역에서 탈출해야 하는 등의 침착하고 무거운 분위기를 지향점하기에, 점프와 같이 적들의 눈에 확 띄는 액션은 필요성이 떨어질 뿐더러 맵을 이동하는 데 그다지 도움이 되지도 않기 때문.

특히 이런 장르들은 플레이어의 공포심을 조장하기 위해 학교의 복도나 연구실, 여객선, 폐공장, 쇼핑몰 등등의 폐쇄적인 실내를 배경으로 하는 경우가 많기에, 어차피 슈퍼 마리오처럼 점프를 해 봤자 천장에 부딪히는 데다가, 현실과 마찬가지로 점프 없이도 모든 구역을 다 돌아다니는 데 아무런 문제가 없기 때문에 점프를 넣지 않은 경우가 많다. 대신 이런 작품들은 타 게임에서 점프 버튼에 배치되는 버튼[6]등이 구르기나 숙이기, 혹은 긴급회피 등 적들의 공격을 피하거나 은신하는 기능을 부여받는 경우가 많다.

메탈기어 솔리드 시리즈도 점프가 없다. 상술한 좀비 호러 게임들과 마찬가지로 적들의 시야를 피해 조용히 숨어서 움직이는 것이 관건인 잠입 액션 게임이기에 점프가 어울리지 않으며, 수직적인 지형지물의 비중이 별로 크지 않은 레벨 디자인 상 Z축 이동은 골판지 상자를 받침대 삼아 딛고 올라서거나, 아니면 보급물자 박스나 컨테이너, 낮은 건물 외벽, 사다리나 계단 등 맵에 배치되어 있는 구조물들을 활용하는 것 정도로도 충분하기 때문이다. 대신 이 쪽은 오리걸음이나 포복 등등 자세를 최대한 땅에 가깝게 낮추는 동작들이 매우 중요하게 쓰인다.

젤다무쌍 하이랄의 전설들무쌍 시리즈 작품들 중 거의 유일하게 점프가 없다. 타 무쌍 게임에서 점프에 해당하는 B버튼은 회피 버튼으로 쓰인다. 몇몇 캐릭터들의 차지 공격 중 제한적으로 플레이어가 공중에 뜨는 기술이 있긴 하지만, 콤보를 잇거나 적들의 공격을 피하는 등의 실용성이 그닥이라 있으나 마나한 수준. 이는 원작인 젤다의 전설 시리즈브레스 오브 더 와일드가 나오기 이전까진 점프 버튼이 따로 없었던 것의 영향이다.

몬스터 헌터 시리즈도 액션 게임치고는 꽤 오랫동안 점프와 인연이 없는 게임이었다. 가벼운 느낌의 다른 액션 게임에서의 점프가 현실성을 떨어뜨린다고 판단한 것 때문으로 보인다. 이 역시 다른 액션 게임에서 점프에 쓰는 키는 회피에 배당되어 있다. 지형 액션과 이에 특화된 무기인 조충곤이 추가된 몬스터 헌터 4부터 제한적으로 점프 액션이 도입되었지만, 그래도 몬스터 헌터 월드: 아이스본까지는 지형을 이용하는 방식이나 특정 무기 혹은 특정 스타일의 액션을 사용하는 방식이 아니고서는 자력으로 점프가 곤란했는데, 라이즈에서는 밧줄벌레의 추가로 납도 상태에서는 그나마 자유롭게 점프가 가능해졌고, 일부 무기는 발도 상태에서 자력으로 점프하는 기술이 생기기도 했다.

6. 여담[편집]


  • WASD로 플레이할 때 점프에 할당되는 키는 주로 스페이스 바이고, 패드로 플레이할 때에는 4버튼의 아래쪽 버튼이다(SONY ×, XBOX A, 닌텐도 B 근데 A로 많이 쓰인다).

헤일로 시리즈콜 오브 듀티 시리즈 등의 FPS 장르의 게임을 패드로 플레이하는 경우에는 디폴트 설정으로는 상술한 4버튼의 아래쪽 버튼(SONY ×, XBOX A, 닌텐도 B)이 점프이지만 유저들 사이에선 왼쪽 숄더 버튼(SONY L1, XBOX LB, 닌텐도 L)으로 점프를 옮겨 플레이하는 사례가 종종 나타나기도 하는데, 이러한 키 맵핑 패턴을 FPS 플레이어들 사이에서는 보통 '범퍼 점퍼(Bumper Jumper)'라 부르곤 한다. 4버튼의 아래쪽 버튼으로 점프할 시에 비해서 점프샷 등의 동작을 취할 때 좀 더 편의성이 높아진다고 한다. 그도 그럴 것이 이동 조작과 시점 변경에 쓰이는 아날로그 스틱 2개를 동시에 조작하면서 왼손 검지로 점프도 동시에 조작할 수 있게 되므로.


  • Roblox 같은 외국 멀티플레이어 게임에서는 점프를 연속으로 뛰면 따라오라는 뜻이 된다.[7]

  • 남성 게이머들은 여성 게이머보다 116배 점프를 많이 하는 것으로 밝혀졌다.(...)#

[1] 대표적으로 팀 포트리스 2의 병과인 스카웃이 이에 해당한다. 패시브 능력이 편의 상 2단 점프로 표기되나 실제 시스템 상에서는 공중 점프로 처리된다.[2] 앞이나 옆으로 뛰다가 점프하고, 공중에 뜬 채로 돌아서서 즉시시전 마법을 갈기고, 착지하기 전에 다시 몸을 돌려 계속 도망가는 식으로.[3] 간격이 떨어져 있는 발판과 발판 사이, 절벽, 다이빙대, 붙잡고 올라가야 하는 벽이나 담쟁이덩굴 등등)[4] 몽환의 모래시계대지의 기적은 제외. 이 둘은 3D 젤다 작품의 직계 후속작이다보니 3D 시리즈와 마찬가지로 오토 점프를 사용하며, 점프용 아이템 같은 것이 없다.[5] 젤다의 전설이나 포켓몬스터처럼 제한적인 점프를 도입한 경우도 있긴 하다.[6] 듀얼쇼크의 경우 X버튼, 닌텐도 기종의 경우 B버튼, 엑스박스 패드의 경우 A버튼, 키마의 경우 스페이스바[7] 특히 Piggy 등.

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