정신적 후속작

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1. 개요
2. 형성 원인
2.1. 판권 문제
2.2. 암묵적 계승
3. 특징
5. 부작용


1. 개요[편집]


'정신적 후속작(Spiritual Successor)'은 후속작의 한 갈래를 칭하는 단어다. 일반적으로 전작의 배경과 세계관은 이어지지 않았지만 전작의 요소를 그대로 공유하는 종류의 후속작을 의미한다. '정신적 계승작', '정신적 속편' 등으로도 불린다.


2. 형성 원인[편집]



2.1. 판권 문제[편집]


정식 넘버링 타이틀이나 단순 '계승'과 혼동하면 안 된다. 주로 제작이나 배급 과정에서 판권이 꼬여 저작권이나 판권 등의 문제로 인해 정신적 후속작으로 제작하게 된다. 또는 기존의 제작사가 인수합병 등을 통해 타 회사로 편입되면서 후속작을 다른 이름으로 내는 경우, 기존 배급측과의 관계가 단절되면서 배급측에서 후속작을 제작하는 것을 막을 경우, 해당 컨텐츠가 후속작을 더 이상 낼 수 없을 정도로 흥행 실적이 저조한 경우 등의 다양한 이유가 존재한다. 이때 일반적으로 의도치 않게 타인에 의해 후속작 제작이 아예 중단되어버리는 상황에서 기존 개발자가 일종의 편법으로서 선택하게 되고 전작의 핵심 개발자가 개발에 참여하는 것이 일종의 필수 조건으로 여겨진다.


2.2. 암묵적 계승[편집]


의미가 확장되어 세계관/게임성 등 게임의 정체성을 정의하는 면에서의 스타일이 매우 유사할 때도 정신적 후계자로 간주하기도 하며, 판권 등의 문제가 아니어도 제작자가 같은 핵심적인 주제를 다루는 일련의 다른 작품을 발표할 경우 뒤에 나온 작품을 전편의 정신적 후속작으로 간주하는 일 역시 있다. 전자의 경우는 매스 이펙트 시리즈를 스타 컨트롤(Star Control) 시리즈의 정신적 후계자로 간주하는 것이나, 후자의 경우는 박찬욱복수 3부작이 대표적인 예시다.

단, 전자를 지나치게 확대 해석 하는 것은 금물이다. 단순히 게임 시스템이나 스타일, 주제가 비슷하다고 해서 제작사 또는 개발진이 엄연히 다름에도 정신적 후속작이라고 운운하는건 지나친 비약이다. 즉, 용자 시리즈머신로보트랜스포머의 정신적 후속작 또는 전작이 아니며[1] 슈퍼 마리오 브라더스 다음에 나온 2D 플랫포머 게임들은 슈퍼 마리오 시리즈의 정신적 후계작이 아니다. 마찬가지로 후자의 경우도 제작사가 같고 장르도 비슷하지만 확연히 다른 스타일로 정신적 후속작으로 치지 않는다. 용호의 권 1편이 나왔을 때 절대로 아랑전설의 정신적 후속작이 아니였으며,[2] 엘드란 시리즈 또한 용자 시리즈와 같은 제작사지만 전혀 다른 별개의 시리즈다.

아무런 연관관계가 없는 제작자가 기존작에서 상당수 영감을 얻고 거의 똑같이 모방하는 것을 정신적 후속작이라고 하지는 않는다.[3] 즉, 아류작과의 구별이 필요하다. 오리지날이 멀쩡히 현역인데도 비슷한 카피가 나오면 그건 정신을 이어받은 작품이 아닌 아류작에 불과하다. 정신적 후속작을 운운하는 이유는 위에 언급처럼, 오리지날의 콘텐츠 수명이 끝나 모종의 사정 때문에 더 이상 이어질 여지가 없을 때, 같은 제작자나 또는 팬으로 말미암아 다른 브랜드로 수명을 이어나가는 것을 말한다.


3. 특징[편집]


아무리 암묵적인 전작이 존재한다고는 해도 엄연히 전작과는 다른 작품이기 때문에 제작 측에서도 표절 시비를 막기 위해 어느 정도의 차별화를 시도한다. 이때 정신적 후속작이 자체적인 시리즈를 전개하는 과정에서 전작을 계승하는 요소가 점점 희미해진다.

판권 보유자 측이 따로 정식 공식 후속작을 전개하면 해당 작품의 팬덤으로 말미암아 필연적으로 라이벌 관계를 띄게 되는데, 판권자측 후속작이 종래의 팬덤에게 크게 어필하지 못하면[4] 제대로 된 정신적 후속작은 기존 팬덤의 큰 지지를 받게 되며, 심하게는 '진정한 후속작' 취급 받기도 한다. 하지만, 정신적 후속작이라 어필한 바에 미치지 못한 결과가 나오면 단순 노이즈 마케팅이나 허세로 치부되는 단점 역시 있다. 물론 양쪽 다 퀄리티가 좋으면 게이머 입장에선 더할 나위없이 즐겁다.

홈월드 시리즈처럼 판권이 꼬여서 정신적 후속작을 내게 될 뻔하다가 다행히 협상이 잘 풀려서 정식 후속작으로 편입되는 일도 있다.

4. 목록[편집]


파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 정신적 후속작/목록 문서를 참고하십시오.



5. 부작용[편집]


사실 이건 유명한 게임관련 용어에 전부 해당하는 사항이긴 하지만 점점 상업적 수식어화되는 경향이 있다. 그냥 비슷한 고전 유명 게임이 있으면 가져다 붙이는 식이다. 그래도 멀쩡히 원작 프랜차이즈가 살아있으면 쓰기 어렵고, 원작 제작자 같은 권위자가 필요한 경향도 있어 상업적 수식어치고는 좀 덜 쓰이는 편이긴 하다.

정신적 후속작이라는 명칭 자체가 전작에 대한 팬들의 지지에 기대는 경향이 강한데, 이 때문에 정신적 후속작은 "전작과 너무 달라도, 너무 비슷해도 안 된다"라는 딜레마에 시달린다. 게임 시스템에 큰 변화를 가할 경우 전작의 팬들이 '이건 내가 바라는 후속작이 아니다'라며 반발하는 경우가 있기 때문이다.

이전부터 계속해서 게임에 등장하던 필수요소 등을 저작권 문제 때문에 등장시킬 수 없기 때문에 그를 완전히 대체하면서 동시에 예전에 등장하던 요소와 비슷한 것 같은 애매하기 짝이 없는 대체제를 생각해내야 하는 등. 개념 자체는 멋있지만 개발자 입장에선 힘든 일이다.

또한 돈독이 오른 개발자들에 의하여 악용될 가능성도 있다. 킥스타터를 이용하여 정신적 후속작을 개발한다는 명목으로 팬들에게서 엄청난 돈을 투자받고 거의 쿠소게 급의 결과물을 내놓는 최악의 사태가 생길 수 있다. 록맨 시리즈의 정신적 후속작을 표방해 킥스타터로 4년간이나 개발했던 마이티 No. 9이 쿠소게로 나온 것이 대표적인 사례.
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[1] 용자 시리즈트랜스포머는 둘 다 타카라를 통해 완구로 나왔고, 트랜스포머의 완구 금형을 유용한 용자 시리즈 완구 제품이 나온 적은 있지만, 애니메이션 제작은 다른 곳에서 이루어졌다.[2] 2편에서 보스로 기스 하워드가 나오면서 세계관 크로스오버가 이루어졌지만 별개의 시리즈로 이어져나갔다.[3] 연관이 없어도 가끔씩 높은 이해도와 신선한 아이디어를 가지고 재해석해서 기존작을 뛰어넘는 경우가 있기는 하다.[4] 대표적으로 폴아웃 3. 폴아웃 시리즈의 독특한 세계관이 어필하여 크게 흥행했지만, 클래식 폴아웃의 RPG성을 구현하는 데에는 낙제점을 받았다고 기존 폴아웃 팬들에게 평가받는다. 때문에 폴아웃 시리즈 팬이라고 해도 크게 봐서는 클래식 폴아웃 시리즈만 지지하는 팬 / 뉴 베가스(Jsawyer.esp)까지 포함하는 클래식 팬 / 폴아웃 3 팬들(+폴아웃 3도 좋아하는 소수의 클래식팬) / FPS가 접목된 현대식 폴아웃(폴아웃 3+뉴 베가스)만 지지하는 팬정도로 갈린다. 이중 클래식 폴아웃만 지지하던 팬들은 뉴베가스의 FPS+RPG 시스템 자체에 거부감을 느끼는 경우가 많으며 뉴베가스의 디렉터인 조쉬 소여의 게임철학에 반감을 가지는 경우도 많았다. 그래서 이들은 웨이스트랜드 2 팬덤으로 대부분 옮겨갔으며 실제 브라이언 파고 역시 '진정한 폴아웃 팬(True Fallout fans)들은 웨이스트랜드 2도 좋아할 것'이라고 언급하면서 여기서 말하는 진정한 폴아웃으로서 폴아웃 1과 2("the first two Fallouts")만 언급하는 센스를 보였다.