정신파괴자 일루시아

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[ 직업 전설 ]
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태양의 후예 라이라
무한의 무르도즈노
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나탈리 세린
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볼진
고해사제 페일트리스
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사자 볼라즈
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파일:Quest_Mark.png깨어난 창조주/희망의 감시자 아마라
암흑사신 안두인
용의 영혼
태양의 후예 라이라
대주교 베네딕투스
템퍼루스
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카멜레오스
제레크의 복제품 전시관
망자 브원삼디
유령아씨
복제의 대가 제레크
공주 탈란지
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부인 라줄
파일:Quest_Mark.png방첨탑 작동/방첨탑의 눈
정신파괴자 카르즈
카트리나 무에르테
대사제 아메트
무한의 무르도즈노


형언할 수 없는
갈라크론드

파일:황폐한 아웃랜드.png
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영혼의 성물함
정신파괴자 일루시아
이름 없는 자
영혼 거울
학생부장 간들링
혈신 그훈

고위 수녀원장 알루라
암흑 심문관 자네쉬
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자이렐라
파일:Quest_Mark.png가르침 구하기/성화의 자이렐라
기원의 자이렐라
붉은깃털 세레나
암흑주교 베네딕투스
나자크 헥센


순수한 빛 미다
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파일:리치 왕의 진군-logo.png
검은바다 거수
펠라고스
고위 이교도 바살레프
사제 발리쉬
시기의 수확자
성녀 스발나
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사랑은 영원해
아만툴
황야의 땅 구원자 엘리스
심장폭행 헤다니스
라덴
유력자 핍
파일:시간의 동굴-logo.png
시간의 도둑 무르도즈노




1. 개요
2. 상세 설명
3. 평가
3.1. 21.3 리워크 이전
3.1.1. 출시 전
3.1.2. 출시 후
3.2. 21.3 리워크 이후
4. 여담


1. 개요[편집]


한글명
정신파괴자 일루시아
파일:Mindrender Illucia3.png
영문명
Mindrender Illucia
카드 세트
스칼로맨스 아카데미
카드 종류
하수인
등급
전설
직업 제한
사제
종족
-
황금 카드
제작 또는 카드팩
비용
3
공격력
1
생명력
3
효과
전투의 함성: 이번 턴에 내 손에 있는 모든 카드를 상대편의 손에 있는 카드로 교체합니다.
플레이버 텍스트
"...그렇게 결국 멀록 문화를 전공으로 선택하게 되었지."
("…and that's how I ended up with a Murloc Cultural Studies major.")

소환: 너의 생각을 보여봐라! (Share your thoughts with class, now!)

공격: 정신을 비워라! (Your mind is empty!)


성우는 남유정. 출처

소환 시 음악은 마법학자의 정원 음악이다. 3분 5초부터.

2. 상세 설명[편집]


하스스톤 확장팩 스칼로맨스 아카데미의 사제의 전설 카드. 군주 알렉세이 바로브의 아내이자 잔다이스 바로브의 어머니로, 스칼로맨스에서 간들링을 만나기 위해 상대하는 여군주 일루시아 바로브이다. 확장팩의 시점이 과거이다보니 영혼이 아닌 인간 상태로 등장하였다.

이번 턴 동안 상대의 패를 복사하는 효과를 갖고 있다. 이 효과는 비밀 통로와 같은 판정으로 취급되어, 원래의 내 패는 턴이 종료될 때 다시 내 손으로 돌아오며 복사한 상대의 패를 이용해 생성 또는 드로우한 카드도 내 패에 그대로 남는다.

3. 평가[편집]



3.1. 21.3 리워크 이전[편집]


한글명
정신파괴자 일루시아
파일:Mindrender Illucia2.png
영문명
Mindrender Illucia
카드 세트
스칼로맨스 아카데미
카드 종류
하수인
등급
전설
직업 제한
사제
종족
-
황금 카드
제작 또는 카드팩
비용
3
공격력
1
생명력
3
효과
전투의 함성: 내 다음 턴까지 내 손에 있는 카드들과 덱을 상대편과 바꿉니다.

21.3 패치에서 효과가 재설계되기 전에는 내 다음 턴 시작 시까지 상대와 나의 패와 덱을 바꾼다는 효과를 갖고 있었다. 복제해오는 현재 효과와 달리 정말로 패를 바꾸는 것으로 실제로 내가 상대 패를 쓰고 상대가 내 패를 쓰는 것이다. 심지어 출시 직후에는 2코스트였으며, 3코스트가 된 것 역시 스칼로맨스 발매 직후에 너프된 것이다.

3.1.1. 출시 전[편집]


사제 카드 중 가장 평가가 갈리는 카드. 긍정적으로 보는 쪽에서는 사제의 판도 카드로, 부정적으로 보는 쪽에서는 템퍼루스급 낙제 카드로 보고 있다.

긍정적으로 보는 쪽은 사제가 고질적으로 취약했던 콤보 및 원턴킬 덱에 대항할 수단이 나왔다는 것에 의의를 두고 있다. 키 카드 및 콤보 파츠를 모은 상대의 패를 가져와서 마음대로 쓰는 것으로 상대가 준비하던 플랜을 망칠 수 있으며, 플레이어의 손패를 바꾸는 타이밍을 상대방이 아닌 내가 정한다는 점에서 유연하게 쓸 수 있다. 내 패가 얼마 없거나 별로일 때 혹은 콤보 파츠 및 퀘스트 보상 등이 상대의 패에 있을 때 상대의 키 카드들을 내가 다 써버려서 상대의 승리 플랜을 없애버리는 것이다.

예를 들어 주문 드루이드를 상대로 0코스트로 써야 할 주문들을 다 날려버리거나 퀘스트 흑마를 상대로 0코스트가 된 카드를 비롯해 번 카드를 다 날려버리면 내 패를 상대에게 주는 것 이상의 효과를 볼 수 있다. 또 야생에서는 하이랜더 사제의 천적이나 다름 없던 메카툰 흑마, 퀘스트 법사 등의 키 카드들을 내가 써 서 상대의 승리 플랜을 없앨 수 있다는 점이 매우 매력적인 요소다.

또한 이 카드를 사용하면 상대 턴에 상대가 드로우한 카드는 결국 다음 턴에 내 패로 되돌아올 카드를 상대가 대신 뽑는 셈이므로, 다음 상대 턴 시작 시에 상대가 아닌 내가 카드를 뽑는다고도 생각할 수 있다. 이렇게 사용할 경우 탈진이 2번 빨라지는 역효과로 돌아올 수 있지만 어차피 드로우가 딸리는 사제 입장에서는 미러를 하지 않는 이상 탈진이 2번 빨리 오는 게 큰 문제는 아닐 수 있다.

반대로 부정적으로 보는 쪽은 내가 상대 패를 쓰는 것 외에 상대 또한 내 손패를 쓴다는 점에서 낙제점을 준다. 사제처럼 제압기도 많고 마나 커브가 대체적으로 높은 직업에서 최대한 내 손패를 털고 일루시아를 내야 하는 데 과연 게임이 끝나기 전까지 그 타이밍이 나오겠냐는 점이다. 처음 패를 바꿀 때 상대 패가 아무 쓸모 없거나 코스트가 높아서 못 쓴다면 내 손패만 적자를 볼 수도 있다. 특히 이 카드 자체도 3코스트를 내고 써야 하기 때문에 코스트에 허덕일 가능성이 더욱 크다. 상대도 다음턴에 내 카드를 쓸 수 있기 때문에 손패 돌리기 전에 마찬가지로 최대한 낭비할 거고 나도 손해가 적지 않을 것이라고 판단하는 것이 부정적인 의견의 주된 의견이다.

3.1.2. 출시 후[편집]


출시 후 매우 강력한 성능과 불쾌감으로 큰 악명을 떨치고 있다. 정규는 물론이고 야생에서도 첫날부터 퀘법, 메카툰등 여러 콤보덱을 한번에 상쇄시켜버리는 엄청난 성능덕에 58사제에 절찬리 채용중이다. 계획을 완전히 말리게 한다는 점에서 느껴지는 불쾌감 때문에 전설 카드 중 가장 큰 비판을 받고 있다.

가져간 카드로 뭔가 특별히 큰 이득을 보지 않더라도 캘타스 선스트라이더결투의 대가 모자키, 대마법사 안토니다스, 공룡조련사 브란 등 상대가 준비한 승리플랜을 그냥 내다버릴 수 있다는 게 가장 핵심적인 이득. 그간 사제의 가장 큰 단점 중 하나가 장기전으로 흘러갈 수 밖에 없는 카드와 영웅능력 특성상 파츠가 모일때까지 버티면 이기는 원턴킬덱 상대로 취약하다는 것이었는데, 이 카드 한장만으로 그 단점이 사라져버렸다. 극단적인 경우 선공을 잡아서 2~3턴에 던지고 상대의 동전만 갖다 버리는 것만으로도 템포를 완전히 꼬아버릴 수 있으며, 내 패에 상대가 낼 수 있는 카드가 없을 경우 단 3코스트로 실질적으로 상대의 턴을 스킵이라는 말도 안 되는 미친 효과를 발휘한다. 야생에서는 출시 전부터 회자되던 시간 왜곡이나 메카툰은 물론이고. 2코스트 시절엔 왕파도적이 2턴에 반짝이로 서치한 왕의 파멸을 3턴 일루시아로 뺏어서 강제 서렌을 시키는 등 악명을 톡톡히 떨치는 중이다.

우려되었던 내 카드를 상대가 쓴다는 문제점은 사제의 카드가 거의 제압, 생성, 조건부, 혹은 고코스트 카드이므로 상대측은 대량으로 패를 털어서 이득을 보기 힘들며[1] 후반을 내다보는 사제는 거의 갈라크론드를 채용해서 하수인을 생성하는데다 사제가 뺏겨도 사제 자신이 제압할 수 없는 카드가 거의 없다보니 광역기, 갈라크론드, 제피르스, 무르도즈노 정도의 카드를 가져가지 않는 이상 뭘 가져가도 별로 타격이 없다. 무엇보다 무슨 카드를 상대에게 줄지 자신이 선택할 수 있다는 점이 크다.

심지어 출시 극초기 2코스트였던 시절에는 콤보 덱 상대로만 유용할거란 추측과 달리 어그로 덱을 상대로도 2턴에 칼같이 내서 한 턴을 날려버릴 수 있어 뛰어난 성능을 보여줬다. 사제는 저코스트 하수인을 거의 쓰지 않았고 주문은 생성기나 제압기 위주로 사용하기 때문에 2턴 칼 일루시아를 내면 상대는 사제의 패를 날릴 수도 없는데 드로우까지 봉인당하며, 사제가 선공이라면 동전까지 날려버린다. 3코스트가 된 이후에는 위험 부담이 커져 이런 경우는 그나마 줄긴 했다.

지금까지 상대 턴 자체에 영향을 끼칠 수 있던 카드는 비밀카드가 유일했으며, 비밀의 경우 플레이어의 특정 플레이에만 영향을 끼칠 수 있고 돌파방법이 존재하나 일루시아의 경우 절대 막을 수 없다.

스칼로맨스의 발매 후 일루시아는 현재 사제 최고의 전설 카드이자, 하스스톤에서 손에 꼽히는 OP카드로 평가받고있다. 발매 전까지 사제 최고의 전설로 꼽히던 라자죽두인의 경우 두 카드의 연계가 필수적으로 필요한 것에 비해 일루시아의 경우 단독으로 사용해도 강력하기 때문.

사제 미러전일 경우 상대의 패에도 내 패에도 일루시아가 있다는 확신이 들 경우 일루시아로 상대 패를 가져와서 쓴 다음 마지막으로 상대 패의 일루시아를 내면 상대는 내 패를 전혀 쓰지 못하며 나만 상대 패를 쓰는 내로남불이 가능하다. 이 때문에 사제 미러전에서 일루시아 타이밍을 잡는 것이 매우 중요해졌는데, 특히 크롱스는 6~7턴에 칼같이 내는 게 아닌 이상 서칭한 갈라크론드를 상대가 빼앗아갈 위험 때문에 거의 봉인되다시피 하게 된다. 당연히 이 경우 자신도 갈라크론드를 뺏어가지 않는 한 뒷심이 없어서 99% 패배하게 된다.

반면 단점은 상대방 패 상태에 영향을 많이 받는다는 점, 상대도 가져간 내 패를 1턴간 상대가 마음대로 사용할 수 있어 잘못하면 내가 가진 핵심카드를 빼앗기게 될 수도 있다는 점 등이 있다. 또 상대가 다음 턴에 내 덱에서 뭘 뽑을지는 전혀 알 수 없는 부분이라 운이 나쁘면 갈라크론드를 상대에게 헌납하거나 상대가 내 용족 탐구에서 데스윙을 뽑아 내 패와 필드를 다 날려버리는 등 자칫하면 게임이 터져버린다는 것이 단점으로 꼽히지만 장점을 상쇄할 만큼의 단점은 아니다. 애초에 상대가 킬각을 잡고있는 상황이 아닌 이상 사제가 핵심 카드를 남겨놓고 일루시아를 쓸 이유도 없다.

굳이 따지자면 비용이 너무 낮은게 문제. 10코스트에 일루시아를 내면 7마나가 남는데 이 정도면 대부분의 카드를 낼 수 있다. 비용이 더 높았더라면 불쾌감이 덜했을지도 모른다. 최고의 인성 카드, 일단 서로 패가 바뀌면 상대방의 손패를 미친듯이 털며 서로의 인성을 뽑낸다

결국 스칼로맨스 출시 후 한 달 만에 밸런스 패치로 비용이 2에서 3으로 올랐다. 콤보 덱 상대로 상대방의 플랜을 망치는 용도로 쓰기에는 여전히 큰 타격이 없는 너프이지만, 어그로/템포 덱 상대로 아예 2턴에 대놓고 일루시아를 내서 사제 핸드를 받은 어그로 덱이 귀중한 초반 한 턴을 그냥 놀게 만드는 하는 식으로 상대방의 템포를 확 떨어트리는 용도까지 활용될 수 있다는 문제 때문에 빠른 너프를 한 것으로 보인다. 다만 현 메타에서 어그로 덱이 홀대받는 것도 아니고, 사제가 티어가 높은 편인 것도 아니여서 이 너프가 꼭 필요했냐는 의문도 있다. 하지만 이 카드의 등장으로 사제가 다른 컨트롤 덱과 원턴킬 계열 덱을 잡아먹고 있던 상황은 맞으며, 무엇보다 랭크 티어와 별개로 대회 티어가 16명 중 15명이 컨사제를 들고 오는 정도까지 붕괴되면서[2] 일루시아에 대한 너프는 필요했다고 보는 의견도 많다.

초반에 잡혀도 평타는 치던 너프 전과 달리 너프 후에는 콤보 덱 상대가 아니면 쓰기 어려워진 경우가 많아 하이랜더가 아니라면 빼는 경우도 있다. 그러나 정작 하이랜더에서도 한 장 한 장이 중요한지라 패를 바꾸는 일루시아 각이 생각보다 안 나와서 빼는 경우도 좀 생겼다. 다만 메타 후반기에 사제 입장에선 어떻게 할 도리가 없는 깃펜 기사를 상대로 깃펜을 털기 위해서 다시 채용률이 올랐다. 광기의 다크문 축제에서도 파츠만 다 털면 바보가 되는 일기노스 OTK 악사, ETC OTK 전사나 초반 한 턴만 날려버리면 파워가 크게 줄어드는 토템술사를 상대로 유용하다보니 채용률이 크게 올랐다.

다크문 경주 미니팩에서도 마나빵이라는 카드를 받고 날아오른 모자키 OTK 법사와 미니팩 이전보다 늘어난 일기노스 OTK 악사를 정말 완벽히 카운터 칠 수 있어서 채용률이 올라갔다. 아예 OTK 덱을 카운터하기 위해 덱에 하수인을 일루시아 1장만 넣고 통찰을 일루시아 서칭 카드로 사용하는 주문 컨사제도 등장할 정도이다. 생각할 필요도 없이 악사 상대로는 해골이나 지옥 철학을 쓴 직후, 법사 상대로는 적당히 가젯잔이나 벼락치기와 마나 빵으로 패를 가득 채워놓은 상태에서 쓰면 무조건 이득을 본다. 굳이 모자키나 일기노스를 직접 날려버릴 필요 없이 수습생과 저코 주문, 그리고 모아그와 별불꽃만 다 날려버려도 할 수 있는 게 없어지니 일루시아만 멀리건에 잡으면 무조건 필승이 가능할 정도.

불모의 땅에서 모자키법과 ETC전사가 사라졌음에도 여전히 채용률이 높다. 여전히 일기노스악사가 건재한데다, 주문 법사나 미라클 도적처럼 코스트 사기를 치는 덱을 상대로 내서 위협을 제거하는 것이 가능하기 때문이다. 특히 주문 법사의 경우 대개 주문술사의 흐름으로 코스트가 낮아진 카드가 많을 가능성이 높아 패를 털기가 쉬워지고, 미라클 도적의 경우 운이 좋아 텐우나 그밟이 있는 상대 패를 훔쳐왔을 경우 그밟 일루시아로 일방적으로 상대 패만 털어버리는 것도 가능하다. 속공전사도 대 사제전에서 범퍼카 토큰을 패에 꾹 쟁여놨다가 ETC와 운동부 주장을 연계하는 콤보가 승리 플랜으로 꼽히는데, 일루시아로 토큰을 싹 털어버리면 결국 밸류 차이로 질 수밖에 없다.

콤보 덱 위주로 굴러가는 스톰윈드 초창기 메타에도 역시 유용하게 활약하는 중이었는데, 새로 추가된 어그로 암흑사제에서도 조커 카드로 활용되며 보이는 빈도가 늘었다. 필드 싸움에 모든 것을 거는 암흑 사제 특성상 패가 순식간에 마르는데다 필드가 먹히면 아무것도 못 하는 카드들이 많은데, 이 점을 역으로 이용해 카드를 모조리 써서 후 필드를 잡고 일루시아를 내버리면 상대는 당장 상황을 모면하는데 쓸 카드를 아무것도 받지 못해 속수무책으로 한 턴을 버리고 명치를 내줘야하기 때문에 피니셔로 적극 채용되고 있는 중이다. 기존까지는 그래도 컨트롤 덱에서 쓰였기에 내 패를 상대가 쓸 수도 있다는 위험부담이 있었는데, 어그로 덱에서는 내 패는 거의 비었을 테고 상대에게 줘도 그걸로 뭘 할 수 있는 게 없어 일루시아의 단점은 없애고 장점은 극대화하는 운용이 가능하다. 덱에 넣는 3코짜리 시간 왜곡이라는 비유가 적절할 정도.

3.2. 21.3 리워크 이후[편집]


상술했듯 일루시아가 암흑 사제 덱에서 보여준 강한 위력 때문인지 2021.9.21자 21.3 패치로 카드의 효과 자체가 리워크, 사실상 사장되었다. 기존의 나와 상대의 패와 덱을 한 턴 동안 바꾸는 효과에서 상대 패는 그대로 놔두고 내 패만 한 턴 동안 상대 패로 바꾸는, 마녀숲의 영혼도둑 아잘리나를 일회성으로 바꾼 듯한 효과로 바뀌었다. 간단히 한 턴 동안만 상대의 손패를 복사해오는 효과라고 생각하면 될 듯하다.

때문에 이제 일루시아로 상대의 패 자체는 건드릴 수가 없게 되었다. 개발진은 이 패치를 진행하며 일루시아의 카드 자체의 효과는 비슷하게 유지하려고 했다지만 일루시아의 주요한 역할 중 하나가 상대의 핵심카드를 '빼앗아' 쓰는 것임을 생각하면 상당히 의아한 말이 아닐 수 없다. 다만 그렇다고 암사에서 쓰는 것을 막기 위해 '이번 턴'까지로만 바꾸자니, 상대는 내 카드를 단 하나도 못 쓰고 나는 상대 카드를 막 뽑아 쓸 수 있어 훨씬 강한 카드가 되는 꼴이니 바꾼다면 아예 효과 자체를 바꿀 수밖에 없긴 했다.

물론 일루시아가 암흑 사제 덱에 채용되며 필드를 잡아 놓고 상대의 한 턴 플레이를 차단하는 피니셔의 역할을 하게 된 것은 사실이지만 이전까지 줄곧 컨사제에 채용될 때의 일루시아의 역할은 '벽덱의 콤보 방해'와 '특정 카드 뺏어 써서 상대가 못 쓰게 하기'가 주요했으므로 '표면적 효과'는 비슷하더라도 카드 자체의 '실질적 효과'는 아주 바뀌어버린 것이나 다름없다. 내 패를 상대방에게 주면서 '상대방도 내 카드를 쓸 수 있다'는 리스크가 사라지긴 했으나 이는 어디까지나 그 리스크를 감수하고서라도 상대가 특정 카드를 못 쓰게 만들고 심하면 그걸로 게임을 이기기도 한다는 리턴을 위해 당연히 감수해온 것이기에 좋아할 일이 아니다.

하지만 한편으로는 일루시아 자체는 설계부터 문제가 있는 카드였으나 밸런스 상 큰 문제가 없어서 너프를 피한 것이고 암흑 사제의 부상으로 본격적으로 밸런스에 문제가 생긴 것이므로 너프가 늦으면 늦은 것이지 오히려 못 써먹을 수준의 너프 자체는 타당하다고 보는 시선도 많다. 일루시아 리워크 이전 컨사제 vs 콤보덱 매치업은 컨사제가 일루시아를 먼저 뽑으면 이기고 아니면 지는 수준의 기형적인 구조를 띠고 있었다. 기존에 컨트롤 사제가 콤보 덱에 대응할 여지가 없다고 불만을 토로하던 실정이었으나, 일루시아 이후에는 오히려 콤보 덱이 컨사제에 대응할 여지가 없다고 불만이 생긴 것으로 주객전도가 된 것 뿐 일루시아는 매치 업 자체의 불합리함을 아무것도 바꿔주지 못했다. 즉 일루시아는 설계부터 잘못된 카드이며 이제라도 뜯어고치는 것이 맞다는 의견은 옛날부터 많았고, 암흑 사제의 일루시아는 그 기폭제가 된 것뿐이라는 주장이다.

그리고 사실 스톰윈드 메타에서의 콤보 덱은 일루시아로 어찌 해 볼 수 있는 덱이 아니었다. 운 좋게 통찰로 뽑지 않는 이상 일루시아 3코 + 퀘보상 5코 해서 최소 8턴은 되어야 퀘스트 카운터가 가능했는데 기승을 부리던 덱들은 대체로 이 이전에 퀘스트를 깼으며, 설령 일루시아로 퀘보상을 뺏을 수 있는 턴까지 게임이 흘러가더라도 상대도 일루시아를 의식해서 퀘스트를 한 턴에 깨고 바로 내놓는 경우가 많았다. 그래서 일루시아가 현역이던 시절에도 컨사제는 여전히 퀘법과 퀘흑을 못 이겼고, 퀘악사 정도나 간신히 잡는 수준이었기에 아무도 일루시아가 든 컨사제를 굴리지 않았다.

물론 너프의 타당성이나 컨사제의 강약을 떠나 어찌되었건 암흑 사제에게서 핵심적인 변수 카드가 날아갔고, 컨사제는 콤보 견제가 어려운 수준에서 아예 불가능한 수준이 되었기에 결국 일루시아 너프 이후 사제는 승률 40%까지 추락하여 6년 역사상 최악의 승률을 갱신했다. 일루시아가 퀘스트 전개를 견제하지는 못했지만, 최소한 21.3 ~ 21.8 사이에 메타의 핵심으로 떠오르던 목조르기 도적을 상대로는 매우 강력한 카드였기에 혹여나 일루시아가 살아있었다면 메타가 어찌 바뀌었을지는 모르는 일이었다.

옛날과의 비교를 떠나서 이 카드 자체의 밸류가 어떤지를 따지는 시선도 있는데, 이 경우에도 그다지 전망은 좋지 못하다. 비슷하게 '이번 턴에만 유지되는 패' 조건을 사용하는 비밀 통로는 1코스트인데다 내 덱의 카드를 사용하므로 딱히 꽝은 없을 가능성이 높고, 환기 역시 1코스트인데다 패가 다 말라가는 상태에서 최후의 일발역전 카드로 낼 수 있다. 하지만 일루시아는 이 둘보다 높은 3코스트인데다 무조건 상대의 패를 사용하므로 내가 필요로 하는 상황에 맞는 카드를 뽑아올 가능성이 낮다. 보통 상대가 자기 플레이와 그 카운터 카드를 둘 다 들고 있을 가능성은 지극히 낮기 때문. 콤보 덱을 상대로도 일단 이 카드를 내는 데에 3코를 썼고 덱도 콤보 파츠에 포함되는 콤보(모자키 법사 등)를 상대로는 무력하기 때문에 의미가 없다. 이 때문에 최소한 코스트만큼은 2코로 롤백해달라고 주장하는 유저들도 있다.

너프 이후에 어떤 덱에서도 쓰이지 않다가, 알터랙 계곡 이후 퀘스트 사제에서는 다시 선택지로 고려된다. 3코스트에 무난하게 내서 퀘스트를 개거나, 게임이 길어져 카드 한 장의 가치가 중요할 때 내 패 소모 없이 상대의 패를 이용하여 밸류 싸움으로 이기거나, 걸신들린 무타누스를 내기 전 턴에 상대에게 핵심 파츠가 있는지를 정찰하는 등 너프 이전의 사기적인 성능만 의식하지 않는다면 그럭저럭 무난한 수준의 카드로 사용할 수 있다. 탬신의 향수를 사용하는 OTK 덱을 상대로는 모아그 괴철로마귀나 피의 광전사 콜라크를 죽인 다음 상대가 미스릴 막대로 적절히 코스트를 줄였을 때 일루시아를 내서 상대보다 먼저 향수 콤보를 사용해 올빼미 딜을 막아줄 방어도를 쌓거나 콜라크를 대량 전개하는 방식으로 완전히 콤보를 망쳐놓을 수 있어 카운터 용도로도 쓸만하다. 하지만 22.0.2 패치에서 올빼미흑이 멸종하며 일루시아도 따라서 멸종했다.

다크문 때부터 연례적으로 진행되던 정규전 너프 패치 롤백에서도 일루시아는 롤백되지 않았다. 워낙 설계 자체가 문제라는 의견이 많은 카드이기도 했고, 불사조의 해 당시 사제에게 '공격적이지 않으면서 게임을 승리할 수 있는 수단' 을 주겠다고 한 오만가지 뻘짓 중에서도 가장 극악한 것이 너프 전 일루시아였기에 너프 롤백 없이 야생으로 떠났다.

야생으로 간 뒤에는 홀수 사적 덱에서 예능 용으로 쓰이다가, 나스리아 성채 살인 사건에서 시기의 수확자가 등장하며 수확자와 세트로 하이랜더 사제에 들어가게 되었다. 패 소모 없이 상대의 패를 그대로 쓸 수 있는 장점은 물론이고, 저코스트 주문을 잔뜩 패에 쟁여놓는 덱을 상대로는 수확자와 세트로 나가 상대 패를 있는 대로 털어버린다. 사실상 너프 전 일루시아를 6코스트로 쓰는 것인데도 실전성이 있다는 점에서 옛날 일루시아가 얼마나 흉악했는지를 간접적으로 보여주는 중.

그러나 시간이 지날수록 사적 덱에서도 부정적인 의견이 늘어나더니 정제된 하이랜더 사제에서도 빠지는 경우가 많아졌다. 가장 큰 이유는 원턴킬 덱들의 정제로 빠르면 5~6턴에 원턴킬을 내는 상황에서 일루시아와 시기의 수확자의 6코스트는 너무나도 크다. 게다가 아무리 레나탈이 있다고 해도 어그로 상대로는 거의 쓸모없는 상황이라 상황을 많이 탄다는 단점도 있다. 시기의 수확자는 변칙을 두기 위해 각종 사적 카드와 투입되기는 하나 결국 일루시아는 빠지게 되었고 다시 부정적인 평가가 많아졌다.

4. 여담[편집]


번역으로는 정신파괴자 카르즈와 칭호가 같지만 원문은 카르즈가 Mindflayer로, 일루시아는 Mindrender로 다르다. 와우에서 Rend를 분쇄라고 번역한 것을 감안하면 원래 번역을 따르는 뜻에서 '정신분쇄자'라고 번역하는 것이 맞다. 한참 뒤에 나온 Demon-render 역시 악마분쇄자로 번역되었다.

낙스라마스의 저주와 같은 모험 모드에서 정신파괴자, 노련한 마술사처럼 일루시아의 능력도 발동되지 않는다. 패치 이전 효과였을 때, 우두머리의 패를 가져와 사용하면 밸런스 파괴가 될 것으로 예상하여 이렇게 출시했다가 패치 이후에도 모르고 바꾸지 않은 것인지, 아니면 그저 우두머리의 카드를 따라 사용하는 것 자체가 밸런스 붕괴라고 생각하여 이렇게 둔 것인지는 모른다.


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[1] 상대가 생성한 카드는 사용하지 않았을 경우 당연히 다음 턴에 내 패로 돌아온다. 굳이 따지자면 생성하는 카드를 내서 이상한 카드를 생성할 수 있긴 하지만 무기 강화나 특정 종족 시너지를 발휘하는 카드같은 게 아니라면 정말 못 쓰는 카드가 들어오는 경우는 드문 편.[2] 정말로 사제가 못 써먹을 수준으로 추락한 고대신이나 어반 시절 같은 예외를 제외하고 컨사제는 대회에서의 저격픽 역할이 가능하여 꾸준히 등장하긴 했으나, 천정내열 사제나 부활 사제 같은 미드레인지 아닌 컨사제가 이렇게까지 대회권을 싹 쓸어먹다시피 선택된 것은 스칼로맨스 직후가 유일하다.