통제

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분류

1. 사전적 의미
1.1. 군대 용어
1.2.1. 둘러보기
2. 온라인 게임의 용어
2.1. 개요
2.2. 상세
2.3. 폐해
2.4. 예시
2.5. 통제를 없애는 법


control, constraint


1. 사전적 의미[편집]


일정한 방침이나 목적에 따라 행위를 제한하거나 제약함.


1.1. 군대 용어[편집]


서로 다른 2가지 뜻으로 쓰인다. 첫 번째 뜻은 지휘와 대략 유사한데 (ex : 입소생들은 누구누구 통제를 받아서 행동해라.) 두 번째 뜻은 금지와 같은 뜻이다. (ex : 쟤 오늘부터 전화, 싸지방 통제다.)


1.2. 연구방법론 용어[편집]


실험법의 주요 개념 중 하나로서, 어떤 실험에서 의도하지 않은 외생변인(exogenous variable)이 혼입(confound)되는 것을 막기 위한 방법론적 논리이다.

통제는 두 가지로 나눌 수 있다. 먼저 내적 통제(internal control)는 연구 내적인 방법론과 절차, 실험설계의 형태 등을 활용하여 변인 통제를 시도하는 것이다. 다음으로 외적 통제(external control)는 그 연구가 수행되는 상황이나 환경, 분위기, 시간대, 날짜 등을 활용하는 방식이다.

변인 혼입의 내적 통제는 데이터 상에서 실제로 제거하는 것이 가장 근원적이지만, 여러 현실적인 한계도 있고 논리적 문제도 발생하기 때문에, 현대에는 그보다 혼입으로 인해 발생한 데이터 왜곡 및 교락의 규모를 정확하게 분리해 내는 데 초점을 맞춘다. 즉 "결과 데이터는 이렇게 나오긴 했는데, 여기서 이 변인의 영향이 이만큼이고, 저 변인의 영향이 이만큼으로 확인되었으니, 이들을 제하고 다시 보면 이렇게 나온다" 의 판단이 가능하게 하는 것이다.

  • 무선할당법(random assignment): 통제집단과 실험집단을 구분할 때 필수적이다. 확보된 참가자들을 여러 집단들에 배정할 때 일정한 규칙 없이 아무렇게나 배치하는 것이다. 예컨대 어떤 연구의 강력한 혼입변인이 참가자의 키(height)라고 할 때, 무선할당을 하게 되면 이쪽 집단에도 키 큰 사람과 키 작은 사람이 웬만큼 섞이고, 저쪽 집단에도 마찬가지 비율로 섞이게 될 것이므로, 키라는 변인이 끼칠 잠재적 영향을 무시할 수 있게 된다. 이것은 가장 광범위하게 기본적으로 사용되는 통제 방법으로, 구체적으로 어떤 외생변인이 혼입을 일으킬지 잘 모를 때 사용하게 되며, 개별 참가자가 갖고 있는 개인적 특징이나 인구학적 특성을 통제하는 데 효과적이다.
  • 제거법(elimination): 외생변인을 동질화하는 방법이다. 이 경우 외생변인이 여러 명목·서수적 수준으로 측정될 때, 그 중 하나의 수준만으로 연구의 범위를 좁히게 된다. 캠퍼스 내에서 연구를 수행할 때, 연구주제에 따라서는 참가자의 국적이 잠재적으로 문제가 될 수 있다. 즉 유학생들이 한국인 대학생들과는 상당히 다른 반응을 보이는 경우가 있다. 이런 종류의 연구에 제거법으로 대처할 경우, 유학생들은 실험 참여를 받지 않거나, 혹은 유학생들의 응답 데이터를 스크리닝(screening)하여 솎아내면 된다. 즉 국적이라는 변인의 수준을 '내국인' 이라는 하나의 수준만 남기고 다 없애버림으로써 혼입 가능성을 무력화한 것이다. 기초적이고 단순한 논리이기에 사회과학의 여명기부터 즐겨 사용되어 왔지만, 일반화에 한계가 발생하고,[1] 표본을 구하기가 힘들어서 한 명 한 명이 아쉬운(…) 대학원생들로서는 선뜻 데이터를 버리기 힘들다는 문제도 있다.
  • 무선화 블록 설계(randomized block design): 통계학자 로널드 피셔(R.Fisher)에 의해 농학 분야에서 크게 발전한 블록화(blocking) 논리에 기초한다. 여러 실험집단들이 어떤 외생변인의 특정 수준을 공유하고 있을 때, 공유하는 집단들끼리 구획으로 묶은 뒤 각 구획 내에서 따로따로 무선할당을 하는 실험설계 방법이다. 이 경우 구획을 나눈 기준 자체가 하나의 독립변인처럼 덧붙여지게 된다. 가령 어떤 농과대학에서 친환경 농약을 만드는 실험을 위해 100단위의 밭을 갖고 있었는데, 그 중 58단위의 밭은 토질이 현저히 좋지 않다고 가정해 보자. 이 경우, 새로 만든 농약과 기존 농약을 100단위의 밭 전체에 무작정 무선할당하는 것보다는, 좋은 토질의 밭과 나쁜 토질의 밭을 각각 블록화한 뒤, 42단위의 좋은 밭에서 농약들을 한번 무선할당하고, 58단위의 나쁜 밭에서 한번 무선할당하는 것이 훨씬 합리적이다. 연구 분야마다 블록화가 얼마나 중요할지는 다 다르지만, 일단 필요하다면 위에 서술된 무선할당법보다는 확실히 우월하다.
  • 짝짓기(matching): 실험집단과 통제집단의 참가자들을 전부 일대일 대응을 시키되, 대응된 참가자들이 문제가 되는 외생변인에 있어서 유사한 특징을 갖게 하는 방법이다. 예컨대 군부대 내에서 어떤 연구를 진행하고 있는데, 선행문헌을 찾아보니 참가자의 계급의 높고 낮음이 중요한 혼입변인으로 작용했다는 선례가 있었다고 가정해 보자. 이 경우, 연구자는 두 연구집단 내에서 이등병·일병·상병·병장의 비율을 최대한 동일하게 만들 수 있다. 비슷한 논리로, 통제집단의 참가자 남녀 성비와 실험집단의 참가자 남녀 성비를 최대한 비슷하게 한다면 성별 변인이 끼치는 혼입의 효과를 최소화할 수 있다. 짝짓기는 구체적으로 어느 외생변인이 혼입을 일으킬지에 대한 확신이 이미 있을 때에 시행하게 되며, 이 경우에는 상기된 무선할당법보다 효과적이다.
  • 반복측정(repeated measures): 실험집단과 통제집단의 이질성으로 인해 외생변인이 혼입된다면, 아예 차라리 한 참가자가 실험에 참여하는 동안 실험집단에도 들어갔다가 통제집단에도 들어갔다가 하도록 만드는 편이 나은 경우도 있다. 이때 동일한 참가자가 실험 조건에 속했을 때 나타낸 효과와, 이후 통제 조건에 속했을 때 나타낸 효과를 서로 비교하게 되는 것이다. 분야에 따라서는 이런 방식이 가능한 경우도 있고, 또 참가자 내 설계(within-participant design)이다 보니 참가자를 조금만 모아도 된다는 이점(…)도 분명히 있지만, 논리에 새로운 빈틈이 너무 많이 발생한다. 대표적인 것들을 들자면 이월효과(carry-over effect),[2] 검사효과(testing effect),[3] 학습효과(learning effect),[4] 순서효과(order effect)[5] 등이 있으며, 현대의 반복측정 기법들은 대개 이런 문제들을 최소화하거나 걱정할 필요가 별로 없는 경우에 시도된다.
  • 공분산분석(ANCOVA; analysis of covariance): 현대에 들어 폭넓게 사용되고 있는 통계적 분석방법이다. 결과 데이터를 분산 분석으로 분석할 수 있는 실험설계라면, 연구자는 구태여 혼입변인들을 빼느니 어쩌느니 하는 수고를 할 필요 없이, 단순히 그것들을 함께 측정한 후 측정결과를 공분산(covariance)으로 취급할 수 있다. 분석결과를 해석할 때는, 먼저 결과 데이터가 이러이러하게 나왔음을 보여준 뒤, 공분산의 혼입이 얼마나 유의하게 나왔는지를 보여주고, 공분산을 통제했을 때 연구의 관심이 되는 독립변인이 얼마나 유의한지를 보여주는 게 일반적이다. 물론 분야나 연구주제에 따라서는 그 이상으로 엄격하게 파고들어야 할 수도 있다. 공분산을 통계적으로 통제하게 되면 독립변인의 분석 통계치가 덜 유의해지는 게 일반적이기는 하나, 거꾸로 더 높아지는 경우도 충분히 자주 있는 일이다. 유의할 점으로, 데이터의 질이 좋지 않을 때에는(garbage in) 공분산들을 아무리 이것저것 다 집어넣어 봐야 큰 이점은 없다(garbage out).

내적 통제가 이처럼 방법론과 절차에 관련된 문제라면, 변인 혼입의 외적 통제를 시도할 경우에는 "결국 사람이 잘 해야 한다" 는 게 요점이 된다. 예컨대 의대생이 혈압을 체크하는 실험을 한다고 할 때, 참가자들의 방문 시각에 따라 어떤 사람은 아침에 재고, 어떤 사람은 저녁에 잴 수는 없는 노릇이다. 혈압은 일반적으로 아침에 높은 경향이 있기 때문이다. 다른 예로, 개인의 성생활과 관련된 실험을 한다면, 일부 참가자는 사방이 뻥 뚫린 연구실에서 조교들 사이에 앉혀놓고 실험을 하고, 다른 참가자는 철저히 밀폐되고 방음된 큐비클에서 실험한다면, 실험 장소가 어디인가의 문제도 통제되지 못하게 된다. 스트레스 연구를 할 때에는 그 연구가 불경기에 수행되느냐 호경기에 수행되느냐도 염두에 두어야 한다. 덧붙여, 사회과학 역사에 길이 남을 대표적인 외적 통제 실패 사례는 아마 호손 실험(Hawthorne experiment)이 될 것이다. 이 사례처럼 참가자들이 감시받는 느낌을 경험하느냐 아니냐의 문제조차도 뜻밖의 외생변인이 충분히 될 수 있는 것이다.


1.2.1. 둘러보기[편집]


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2. 온라인 게임의 용어[편집]


파일:attachment/dungeon_control.png
흔한_노예들_논리.jpg 깨알같은 읍니다체도 있다.


2.1. 개요[편집]


주로 대규모 온라인 게임에서 다른 유저가 정상적으로 접근할 수 있는 장소에 대한 접근 권한을 특정인이나 세력이 장악하고 독점하는 행위를 말한다. 메이플 스토리로 예를 들어보자면 "자리요"같은 것이다. 만약 무시하고 같이 사냥하게 되면 같은 길드원들이 자리에 나타나서 당신이 갈 때까지 그 맵의 몹들을 전부 다 스틸해 잡아버리거나, 아예 직접적으로 PK해 사냥터에서 쫓아내버리는 식으로 통제가 이루어진다.

2.2. 상세[편집]


경제학적 관점으로 봤을 때 독점하고 똑같다. 매우 희귀한 아이템을 떨구거나 돈이나 렙업 효율이 좋은 몬스터가 출몰하는 사냥터가, 진입로가 제한되어 있고 시스템적으로 PK와 길막까지 허용될 경우 통제하기 매우 좋은 여건이 된다. 단, 이런 던전이 길드 내부에 있거나 해당 던전을 시스템적으로 쟁취한 길드원들만 갈 수 있다면 통제라고 부르진 않는다. 이건 길드전을 위한 보상이라고 보는 게 좋다.

일반유저들을 가장 빡치게 만드는 건 원래대로라면 일반 유저도 출입이 가능한 던전을 일부러 봉쇄하고 갈 수도 없게 만들어 버리는 것. 통제가 이루어지는 곳은 당연히 돈 벌기 매우 좋거나 레벨업하기도 좋은 곳이기 마련이고, 당연히 원래는 유저들의 발이 끊이지 않아야 할 곳이다. 그런데 특정 조직이 독차지하게 되면 그 조직은 풍요롭게 발전할 수 있게 되고 밀려난 사람들은 레벨업 및 장비 맞추기가 힘들게 된다. 이런 상황이 장기전이 되면 결국 던전을 통제를 하던 조직은 서버 자체를 통제할 수 있게 되기도 한다.

대부분은 아니고 특정 온라인 게임들에서 자주 분쟁의 원인이 되는데, 이는 정상적인 온라인 게임에선 통제를 비매너 행위로 규정하고 계정 이용정지 등의 제재를 가하기 때문이다. 또한, 한 조직이 급속히 성장하는데 도움을 주므로 서버를 통일시켜버려 게임 디자인 자체를 망쳐버리기 때문에 오게임이나 부족전쟁 등의 웹 게임은 서버가 통일되면 아예 서버 자체를 종료시켜버리고 새로운 웹서버를 열기도 한다.

결국, 통제가 허용되는 온라인 게임은 운영진/회사가 이 통제 상황도 게임 디자인의 일부로 인정하고, 이로 인해 이득을 번다는 이야기다. 시스템적으로 생산력 자체가 달라지고 유저들간의 계급제도가 고착되어버린다는 점에서 통제를 성공적으로 행한 조직은 결국 서버 자체를 지배하게 되며, 이에 밀려난 중소형 조직이나 일반 초보 유저들은 해당 조직에 들지 않는 한, 절대로 통제 그룹이 누리고 있는 게임 컨텐츠를 즐길 방법이 없다.

핵심은 유저가 사적제재를 가할 수 있다는 것이기 때문에 꼭 게임 콘텐츠 뿐 아니라 다양한 주제로 통제가 가능하다. 예를 들면 페미니스트로 추정되는 유저들을 닥치는 대로 죽여서 게임을 접히게 만들면 서버에서 페미니즘을 몰아낼 수 있다(...). 리니지에서는 변신 통제라 하여 특정 유저 빼고는 특정 변신을 못하게 통제하는 곳도 있었다고 한다.

게임은 현실과는 달리 상대적으로 단순하고 논리적인 숫자 법칙위에 시스템이 형성되어 있기 때문에, 시스템을 파악하고 절대적으로 유리한 위치로 한 번 올라가면 현피 말고는 이길 수 있는 방법이 많지 않아서 힘이 든다. 화려한 홍보를 보면서 새로 게임을 시작해봤자 정작 단물은 기존 유저들만 보고 신 유저들은 착취나 당하지 않으면 다행이다.

결국, 현대 민주주의 사회에서 봉건제도를 유저들에게 강요하고 이에 순응하는 유저들이 하는 게임이 나오다니 정말 아이러니한 일이다. 게임의 노예?


2.3. 폐해[편집]


통제 대상이 되는 컨텐츠는 희귀한 아이템을 주는 좋은 던전 같은 곳이 많다. 이런 컨텐츠에 통제가 이루어지면 대부분의 유저는 정작 던전 구경도 못 해보고 오래 전에 업데이트 된 소득이 없는 지역에서만 플레이 할 수 있게 된다.

결과적으로 대부분의 업데이트가 무의미하게 되며, 통제가 나타나는 게임은 유저수가 줄어들게 된다.[6]

공성전 같은 컨텐츠에서는 통제가 이루어지는 탓에 부익부 빈익빈이 극도로 심해져서 공성전 컨텐츠가 무의미해지는 일도 벌어진다.


2.4. 예시[편집]


가장 흔한 통제는 리니지의 던전 통제와 보스 몬스터 사냥터 통제라고 할 수 있다. 리니지 1의 통제는 역사가 대단히 오래되어서 바포메트데스나이트가 최강급 보스였던 시절에도 통제가 존재했다. 한 강력한 혈맹이 좋은 아이템이 나오는 던전을 독식하고 '해결사'들이 거기 근처를 지나가는 다른 혈맹원이나 사람들을 마구 죽여서 잡지 못하게 막는다. 그래서 던전 내에서만 나오는 좋은 아이템을 모조리 한 혈맹이 독식을 하겠다는 속셈이다.

리니지 1의 경우에는 매우 단순한 이유가 있는데, 바로 이다. 소위 린저씨들 때문에 현거래가 워낙 활성화가 되어있어서 게임 내의 재화 = 현실의 재화가 되어버린 상황이라 이전과는 비교가 안 될 정도로 심각한 통제가 일어나고 있다.

물론, 통제하는 쪽의 논리와 이유는 대단히 어이가 없고 상식적으로 이해할 수도 없다. 통제하는 이유를 물어보면 "내가 열심히 싸워서 얻어냈는데 니들이 무슨 상관임?"이라든가 "내가 강해서 내 맘대로 하는데 왜?", "PK 합법인데 억울하면 뚫어보던가?" 라는 논리가 통한다. 그냥 답이 없다. 사실, MMORPG의 조건이 PK가 합법이기에 문제가 되지 않는다.

게다가 강한 혈맹의 통제가 풀리면 그 통제를 풀기 위해서 노력했던 혈맹이 다시 그 던전을 통제하는 경우도 심심치않게 볼 수 있다. 거기에다가 통제하는 혈맹끼리 "니가 잘났니, 내가 잘났니"하면서 싸우는데 그냥 전부 다 병림픽이나 다름없다. 그 중에는 서버 기자나 인벤 기자 등을 이용해 공식 사이트나 팬 사이트에다 대놓고 언플을 하는 경우도 볼 수 있다. 그러나, 따지고 보면 언플이 의미가 없는 것이 그냥 다 알면서 돌려 말하기나 하는 식이다.

이 경우에는 "내가 열심히 통제를 풀었는데 너희들은 안 도와줬다. 그래서 통제한다."라는 개소리도 자주 들린다. 그냥 돈을 위해서 하는 짓을 말하기가 껄끄러워서 대의로 포장하다보니까 이렇게 변명이나 한다. 이쯤 되면 정치판과 다를 게 하나도 없다.

바람의 나라의 경우, 연식이 오래된 만큼 1999년(!)에 통제가 있었다. 바람의 나라에서는 1차 승급을 하려면 팔괘라는 아이템이 필요한데, 이 아이템은 8곳의 던전의 막굴에서 젠 되는 보스몹을 잡았을 때 나오는 8가지 괘를 조합해서 만드는 아이템이다.

당시에는 굉장히 만들기 어려웠다. 공성전이 도입되면서 성문파의 특권으로 '팔괘방'이라는 성던이 생겼는데 여기에는 괘를 주는 8마리의 보스몹만 젠이 되었다. 여기에서 나오는 괘를 독점하기 위해 문주를 비롯한 소수 인원이 팔괘방을 통제하였다. 문주의 명령이기 때문에 일개 문원들은 시스템 상으로는 자유롭게 들어갈 수 있어도, 사실상 갈 수 없었다. 반발하면 문파에서 짜르면 됨

또한, 2009년부터 2010년까지 일부 고렙들이 승급 던전, 보스를 독점하면서 일정 게임머니를 줘야만[7] 승급을 진행할 수 있게 해 주는 독점 문제가 있었다. 이는 하단의 유명 사례 항목 참조.

횡스크롤 방식의 게임인 메이플스토리에서는 게임의 한계 상 자리 개념이 정착되어 있는데, 역시 인기 던전에서 주로 찾아볼 수 있다. 제작사에서는 이를 위해 한 번 입장 시 2시간 동안만 머물 수 있는 인던 형식의 미니던전을 만들기도 했다. 또한 경매장 시스템이 없이 자유시장에서 거래를 해야 했던 RED 이전에는 여러 장사꾼 길드들이 담합하여 자유시장의 좋은 자리를 독점하며 횡포를 부리기도 했다.

단, 사냥터를 24시간 점거하는 통제 행위가 초기 메이플에서는 가능했고 실제로 이뤄지기도 했다. 고레벨 유명 사냥터에 간판 깔아놓고, 외부 인원이 사냥하다 걸리면 그 유저가 접기 전까지 계속 스틸했다(...). 모든 채널을 막은 건 아니고, 길드 하나가 채널 한둘 먹는 정도였지만. 빅뱅 패치 이후 사냥 능력이 상향 평준화되며 솔플 위주 게임이 되면서[8] 통제 행위는 힘을 잃어갔고, 고레벨 사냥터에 잠수방지 몬스터를 추가한 후로는 완벽히 막힐거라 생각되었으나... 2020년경 대도시섭 위주로 자리 부족 현상이 심화되면서 다시금 사냥터 통제 행위를 계승한 길드원간 자리 넘기기와 자리를 코젬으로 파는 행위가 기승을 부리면서 중요한 문제로 떠오르고 있다. 스틸 길드간의 근성전도 츄츄포레스트 깊은 곳 등의 사냥터에서 근근히 이어지고 있다는 점에서 완전한 근절은 불가능할 것으로 보인다.

웹젠에서 서비스중인 R2 온라인 역시 리니지의 아류게임답게 꾸준히 통제가 존재하는 게임이다. 게임 초창기에는 텔레포트 조종반지[9]와 투명망토[10]를 드랍하는 보스만을 통제했기에 '공성전과 전쟁 수행을 위해서, 전쟁관련 필수 아이템을 적이 먹지 못하게 한다'는 그나마 최소한의 명분이라도 있었고, 이에 불응하는 대다수의 유져들이 들고 일어나는 바츠 해방전쟁같은 아름다운 모습들이 잦았으나 서비스 기간이 11년이 다 되어가고 린저씨들만 남아 게임을 하는 요즘은 그런거 없다.

6개월마다 리뉴얼되는 스피드 서버의 경우는[11] 서버 리셋 이후 1주일이면 특정 필드 통제가 시작된다. 필수 아이템에 가까운 기간제 악세사리를 드랍하는 곳이기에, 일반 유저들은 울며 겨자먹기로 사서 사용해야할 판이다.

본 서버의 경우 필드통제가 없는 서버도 있긴 하지만... 이는 사람이 없는 서버에서 서로서로 축섭을 만들어서 유저들을 끌어오자고 분위기를 만드는[12] 것에 가깝고, 규모가 좀 되는 서버는 보스나 특정 필드, 특정 던전 중에서 한두가지는 꼭 통제가 존재한다.

2.4.1. 유명 사례[편집]



2.4.1.1. 리니지[편집]

파일:attachment/통제/30.jpg
통제 캐릭터로 인해 막힌 라스타바드 입구.

아래 내용은 과장이나 픽션이 아니라 실제로 있었던 일이다. 과거 리니지 1에는 '라스타바드'라는 던전이 존재했다. 이 던전이 2006년에 나왔는데 정작 선택받은 몇몇 유저들을 제외하면 2011년까지 구경조차 못 했다. 이유는 당연히 통제. 여기서 나오는 아이템이 바로 그 현으로 수천만원이 넘는다는 '진명황의 집행검'을 제작하는 데 쓰이는 재료 중 하나인 라스타바드 역사서다.

당연히 서버내 거대 세력들이[13] 보스 몹이 리젠되는 사냥터나 던전을 통제하고 자기들끼리만 사냥을 했고, 진명황의 집행검을 비롯한 고급 무기와 아이템들을 전부 독식했다. 이 던전에서는 순간이동이 불가능하기 때문에 입구를 '막자 캐릭터'로 막아놓은 채 일부 소수 인원들만 들어가서 사냥을 하는 것이다. 그리고 모든 유저들이 이것을 전혀 문제 삼지도 않는다.

아무리 리니지에서 자유 PK가 가능하다지만, 당연히 막자 캐릭터를 공격하게 되면 라스타바드에서 나온 온갖 좋은 무기와 아이템으로 무장한 '해결사'들이 나타나 줄줄이 단체로 공격한 사람을 도륙한다.

이런 식으로 일반유저들은 보스 몹을 눈으로 보기는 커녕 입장조차도 불가능했고 그냥 "라스타바드라는 던전이 있더라", "진명황의 집행검이라는 아이템이 있더라"라고 하면서 군침이나 흘리고 있었다.

그래서, 통제하는 세력들을 뚫기 위해서 여러 세력들이 사냥터나 던전으로 모두 모여서 단체로 집단 필드(패싸움)를 한다. 흔히 보탐(보스 타임) 필드라고 부르면서 보스 몬스터가 리젠되는 시간에 맞춰서 사냥터를 미리 선점하고 보스 몬스터를 먼저 잡기 위해서 중립혈 + 반왕혈 (+ 동맹혈) VS 라인혈 (+ 동맹혈) 구도로 적을 밀어내기 위한 목적으로 전쟁을 하는 경우가 일상다반사다.

그리고, 패싸움을 해서 이긴 세력이 보스 몬스터를 잡고 모든 것을 차지하는 승자독식의 "The Winner Takes It All"이 되는 것이다. 결국, 보스 몹이 주는 좋은 레어 아이템을 차지하고 독점하기 위한 이권경쟁이나 다름이 없다. 리니지라는 게임 자체가 싸움을 부추기는 경쟁에서 이겨야 되는 시스템이므로, 레어 아이템이 많은 쪽이 공성전에서도 강한 힘을 갖기 때문에 경쟁에서 더욱 유리하기 때문이다.

그리고 결국 5년이 지난 2011년에 와서야 NC쪽에서는 늑장패치를 시도해서 마을에서 순간이동을 통해 던전에 들어올 수 있게, 그리고 캐릭터별 던전 체류시간(일주일에 5시간)을 설정하여 테스트 서버에 우선 업데이트했다. 문제는 여기서 시작되는데, 사무실 관계자들이 NC 본사에 쳐들어와 항의 데모를 했다. 이쯤 되면 적반하장이다.[14]

어쨌건, 이 패치 후에는 일주일에 5시간만 입장이 가능하도록 수정되면서 드디어 일반 유저들도 라스타바드 구경을 할 수 있게 되었다. 이후 2012년부터는 일주일에 2시간으로 줄어들더니 결국 2015년 11월 개편을 통해 해당 던전이 사라지고 다른 곳으로 대체되었지만 어떤 던전에서 무슨 기상천외한 방법으로 통제를 시도할 지 모른다.

2.4.1.2. 바람의 나라[편집]

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바람의 나라는 3차 승급을 하기 위해 보스 몹을 잡아서 나오는 아이템을 바쳐야 한다. 그런데 게임이 오래된 만큼 시스템상에 헛점이 있었다. 그것은 바로 보스 몹이 젠되는 자리에 캐릭터가 있으면 아예 보스 몹이 젠이 되지 않는 것이었다. 이것을 특정 유저가 악용해서 보스 몹이 젠되는 위치를 멀티를 이용하여 막아놓고는, 자신에게 돈을 바치지 않는 이상 승급을 할 수 없도록 했다. 처음에는 사람이 제일 많은 서버인 연 서버에서만 독점꾼들이 있었는데, 도저히 승급을 할 수 없자 이를 피해서 다른 서버로 유저들이 울며 겨자먹기로 옮겨갔더니 그 서버에서도 독점꾼들이 장사를 하기 시작했다(...).

이 문제가 거의 2년이 가까이 해결이 되지 않자, 그제서야 결국 운영자가 칼을 빼들었다. 해당 유저들을 영구 제재하고 보스 몹이 랜덤한 위치에서 젠되며, 보스를 쓰러트렸을 시 자동으로 귀환되도록 변경하며 퀘스트 방식을 독점이 불가능한 형식으로 바꾸었다.


2.4.1.3. 블레이드 앤 소울[편집]

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깨알 같은 오타[15]

블레이드 앤 소울에서 장비를 진화시키기 위해서는 영석과 월석이 필수적이다.[16] 부유도와 영석초원은 이 영석과 월석의 주된 획득처로 유저들이 무림맹혼천교에 소속되어 서로 싸우는 RvR 필드이다.

그러나 본래의 취지와는 다르게사실 NC게임은 취지가 통제 사실상 하나의 문파가 무림맹과 혼천교에 각각 문파를 만들고 자신들 외의 유저가 필드에 진입하면 척살하는 일이 벌어지고 있다. 같은 세력의 유저는 PK가 불가능한 점을 양쪽 세력 모두에 문파를 만드는 것으로써 우회한 것이다. 와우로 비교하면 얼라이언스와 호드 양쪽 길드를 모두 만든 후 호드 유저는 얼라이언스 길드, 얼라이언스 유저는 호드 길드 캐릭터로 접속해서 죽이는 것이다.

2.4.1.4. 트릭스터 M[편집]

이쪽은 위의 게임들보다 더했으면 더했지 절대로 덜하지 않다. 린저씨들이 여기로 건너와서 사냥에 방해되면 무조건 다 죽인다. 카오를 달고 있는 경계대상 한정으로 경고음이 들리지만 있어도 담합하는 이상 아무것도 모르는 유저가 카오 잡으려하면 다 같이 죽이는게 이 바닥이다.

2.5. 통제를 없애는 법[편집]


예시를 보면 알겠지만 시스템적인 방지장치가 없다면 거의 불가능하다. 유저들이 자율적으로 통제를 없앨 수 없는 것은, 통제를 하는 그룹은 단순히 재미로 하는게 아니라 정말로 경제적 이득이 걸려 있기 때문에 밥줄을 걸고 통제를 하며, 일반유저들은 하나의 게임에 그들만큼 시간과 노력을 쏟을 이유가 전혀 없기 때문이다. 그딴 게임 안 하면 그만이기 때문. 결국 통제를 푸는 것은 제작사의 의지에 달려있다.

  • 던전 디자인 변경 : 통제를 하기 어렵도록 던전의 입구를 넓히거나, 여러 곳에 입구를 두거나, 순간이동으로 손쉽게 들어갈 수 있도록 시스템을 바꾼다.
  • 길막 방지 : 시스템적으로 길막이 안되도록 바꿔버린다.[17]
  • 텔레포트 가능 및 던전으로 바로 들어가는 시스템 : 누구나 쉽게 자유로운 이동이 가능하도록 하고 보스 몹을 사냥할 수 있도록 한다.
  • '아이템 귀속 시스템'의 도입 : 던전 통제의 목적이 아이템 판매로 이득을 얻는 것임을 고려할 때, 귀속 시스템이 도입되면 통제할 이유가 줄어들게 된다.
  • 유저별 아이템 개별 드랍 : 모든 유저가 개별적으로 보상받으며, 타인이 받을 보상 아이템에는 간섭할 수 없게 한다. 다만 이렇게 할 경우 소위 한입충과 같이 딜은 안 넣고 편하게 버스만 타려는 사람들이 생기는 부작용도 있다.
  • 인스턴스 던전 : 통제를 99% 없애는 가장 확실한 방법이다.[18] 여기에 순간이동을 통한 인던 진입 기능이 있으면 금상첨화.[19]

극히 일부... 아니 유일한 사례로 일반 유저들이 서버 지배 세력을 몰아낸 바츠 해방전쟁이 있다. 다만 바츠 해방전쟁의 경우 후일담을 보면 알겠지만 순수한 의도가 아니라 어디까지나 밥그릇 싸움이었다. 겉으로는 정의를 내세웠지만 실상은 그냥 통제로 인한 이권이 누구에게 넘어가느냐의 문제였을 뿐이다. 제1서버의 헤게모니 쟁탈전은 게임 자체가 통제 구역을 넓혀가는(...) 디자인이므로 정치싸움이지 직접적으로 통제를 없애기 위해 약한 유저들이 들고 일어난 사례라고는 보기 어렵다.

[1] 앞의 사례를 다시 가져오면, 그 연구는 어디까지나 한국인 대학생에 대한 연구일 뿐이지, 외국인 대학생들에 대해서까지 보편적인 현상을 발견한 연구라고 말할 수는 없게 된다. 비슷한 맥락에서, 고령층 참가자들을 전부 배제하고 2030 청년층 참가자만 남겨서 데이터를 얻는다면 연령이 끼치는 효과를 무시할 수 있겠지만, 고령층에게도 같은 결과를 기대할 수 있느냐는 질문에는 답할 수 없게 된다.[2] 앞서 측정한 영향이 사라지기 이전에 다음 측정을 함으로써 양쪽의 효과가 뒤섞여 버리는 현상. 비교집단 A에서 받게 된 영향이 비교집단 B 측정 시점까지 유지될 때, 비교집단 B에서의 측정 결과는 실제보다 과장될 위험이 있다. 이월효과는 두 측정 사이에 충분한 시간적 간격을 두면 해결된다.[3] 집단에 소속되고 측정을 받는 경험 자체가 이후 측정을 왜곡시키는 현상. 주검사효과(main testing effect)와 상호작용 검사효과(interaction testing effect)로 나누어진다. 대통령 후보에 대한 인식에 여러 종의 홍보물이 끼치는 영향을 측정할 경우, 이전 측정에서는 별 관심이 없었으나 이후 측정에 임할 때에는 이전 측정이 계기가 되어서 각 후보들에 대해 좀 더 주의 깊게 생각하는 경향이 발생할 수 있다. 이것은 상호작용 검사효과에 해당한다. 이런 문제는 '평소 생각' 을 탐지해야 하는 심리학 분야에서 특히 두드러지며, 이 때문에 실험설계에서 사전측정을 아예 생략해 버리기도 한다.[4] 대중적으로 흔히 말하는 바로 그 '학습효과' 를 떠올리면 된다. TOEIC 따위의 시험도 자꾸 응시하다 보면 점점 노하우가 붙어서 따로 공부하지 않아도 성적이 오르는 경향이 있는데, 바로 이를 가리키는 개념이다. 다양한 종류의 IQ 측정도구들을 비교하고자 한다면, 처음 사용하는 측정도구의 결과 점수가 가장 낮고 나중에 사용하는 측정도구는 결과가 더 높음을 예상할 수 있다. 참가자들이 머리 쓰는 게 점점 익숙해지기 때문이다. (현실적으로는 참가자의 피로누적으로 인해 학습효과가 상쇄된다.) 학습의 효과가 자연적으로 혹은 인위적으로 소멸되기 전까지는 반복측정을 피해야 한다.[5] 여러 집단에 속할 경우, 어떤 순서로 각 집단을 돌아가며 체험하게 되는지에 따라 결과 데이터는 달라질 수 있다. 인간은 무의식적으로 이전 경험에 기대어서 새로운 경험에 대응할 수밖에 없고, 심리학에서는 이것을 앵커링(anchoring)이라고 한다. 집단들이 A, B, C가 있을 때, A-B-C 순서로 거치는 것과 C-B-A 순서로 거치는 것, B-A-C 순서, C-A-B 순서 등등은 전부 다른 결과를 초래할 수 있다. 이에 대응하기 위해서는 참가자들마다 각 집단에 배정되는 순서를 전부 무선적으로 다르게 해 주는 조치, 즉 역균형화(counter-balancing)를 해야 한다.[6] 리니지의 경우에도 통제가 심한 서버는 유저가 적다. 이게 극단적으로 흐르면 유저가 없어 서버가 망하게 된다. 통제로 돈을 버는 기본 조건은 통제를 통한 공급의 독점을 통해 통제당하는 쪽에 불합리한 가격으로 공급을 제공해 재화를 얻어내는 것인데, 통제가 너무 심하면 결론적으로 살 사람이 점점 사라저 서버 자체가 망하게 된다.[7] 당연히 이들은 게임머니를 현금화하여 이득을 취한다.[8] 유저 간 결속력이 약해졌고, 직업 잘 고르면 스틸하러 몰려오든 말든 잘만 사냥 가능했다.[9] 리니지의 이동반지에 해당.[10] 이반과 투망 모두 상대 길드와 용이하게 쟁(전쟁)을 하기 위한 핵심 아이템이다.[11] 드랍률과 경험치가 타 서버보다 높고, 사냥 가능한 기본 아이템을 주는 주제에 현금거래가 꽤 활성화되어있어서 유저수가 가장 많다. 사실상 뮤 온라인을 제외한 웹젠의 밥줄서버.[12] 그래야 아이템 현금거레가 활성화되므로...[13] 보통 '사무실'이라고 부른다.[14] 이런 패치가 되는데는 '리니지 대통령'으로 불렸던 BJ 인범의 역할이 컸다. 리니지 관련 방송을 하는 유명 BJ로 '리니지 클린 캠페인'이라며 린저씨들을 박멸하겠다면서 NC 본사에서 1인 시위를 하거나 "작업장의 진실"같은 내용을 방송으로 보내곤 했다. 그리고 그 BJ 인범은 위에서 언급한 진명황의 집행검으로 사망 플래그를 쌓아버렸다.[15] 혼천교 문파 이름은 악락이 아닌 '악랄'이다.[16] 부분유료화 이후 거래 불가능한 영석 결정과 월석 결정이 사용된다. 인스턴스 던전 보상인 보화상자 혹은 영석, 월석 변환으로 획득 가능하다.[17] 모든 플랫폼 RPG가 이에 해당한다. 대표적으로 메이플스토리, 라테일 등.[18] 디아블로 시리즈, 던전앤파이터, 클로저스를 비롯한 MORPG가 사냥터 통제에서 절대 안전한 이유. 그러나 던전으로 가는 입구와 그 길 자체를 막아버리면 들어가지 못하거나 힘들게 된다는 맹점이 있다. 가령 한국에 인던 시스템을 널리 소개한 월드 오브 워크래프트검은바위 산 지역에는 던전이 4개나 있었고, 그 중 2개가 40인용 레이드였기 때문에 오리지널 시절에는 40vs40 이상 규모의 대규모 전쟁이 벌어졌다. 5~10명짜리 소규모 파티들은 고래 싸움에 낀 새우 격이 될 뿐 아니라, 약소진영이 있다면 던전 들어가는 것도 시체를 끌어서 가야 했다. 그나마 적에게 절대로 공격받지 않고 볼 수도 없는 유령 상태로 시체 근처에서 부활하는 시스템이었기에 저따위 통제들과 달리 아무튼 결국에는 던전에 도착하는 것이 가능했다는 것이 차이.[19] PK가 되냐 안되냐는 통제의 조건에 들어맞지는 않는다. 메이플만 해도 PK가 불가능하니까. 하지만 오픈 필드라는 점이 효율좋은 곳은 자리라는 유저 간의 합의같은 게 이루어지게 된다는 부분이 있는데 이 부분은 사냥터 전체의 효율을 비슷하게 맞추지 않는 한 어려운 부분이다. 다만 밸런스를 맞춘다는 작업이 그렇듯 지형의 단조화를 불러오기 쉽고 모험을 한다는 느낌을 배제하기 쉬워진다. 하지만 인스턴스 던전은 각자만의 공간이 제공되므로 통제당할 일도 통제할 일도 없다는 것.


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