조시 리잘

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조시 리잘[1]
ジョシー・リサール | Josie Rizal
파일:Tekken 7 Josie.png
국적
[[필리핀|

필리핀
display: none; display: 필리핀"
행정구
]]

격투 스타일
에스크리마 기반 킥복싱
성우
Ananda Jacobs(아난다 제이콥스)
1. 개요
2. 스토리
3. 성능
3.2.1. 시즌 1
3.2.2. 시즌 2
3.2.3. 시즌 3
3.2.4. 시즌 4
4. 기술 목록
4.1. 스웨이 백 (4AK)
4.2. 스위치 스탠스
4.3. 슬라이드 인 (6n23)
5. 기타

* 등장 대사

나 안 져요. (I got this.)

집중해야지. (I gotta focus.)

이제 와서 긴장 되네. (Oh, gosh... I'm getting nervous.)

* 승리 대사

이건 맛보기라구요!(I'm still ready to fight!)[2]

아, 지는 줄 알았어요.(I can't believe I won.)[3]

이얏"호! 드디어 해냈다!("Yes! Yeah. I did it.")[4]


1. 개요[편집]



철권 7의 등장인물로

카자마 진, 데빌 진과 함께 유출되었던 캐릭터로 셋이 사이 좋게 철권 7에서 타임릴리즈 캐릭터로 새로이 참전하는게 결정됐다. 철권 시리즈 최초, 아니 격투게임 역사를 둘러보아도 전례를 찾아보기 힘든 이름은 필리핀 독립의 아버지 호세 리잘(1861~1896)의 여성형. 아무래도 보통 캐릭터의 국적의 대다수가 강대국이나 선진국을 중심으로 나오다 보니 특이한 부분이 생긴 것.

공식 사이트에는 킥복싱을 사용한다고 되어 있지만, 사실상 에스크리마를 바탕으로 한 무에타이이다. 이번 작에는 브루스 어빈이 등장하지 않아 조시가 대체한 느낌. 캐릭터 디자인은 베요네타 시리즈의 시마자키 마리가 담당하였다. 모티브는 태국의 여성 배우 지자 야닌(Jeeja Yanin)으로 추정된다.

기존의 브루스 유저들에게는 조시 때문에 브루스가 짤렸다며 호불호가 갈리지만, 캐릭터 자체에 대한 반응은 엄청나게 긍정적이다.[5] 개성있으면서도 철권 그래픽을 잘 살린 미소녀 캐릭터인 데다, 뛰어난 성능과 시원한 액션으로 인기를 끌었던 브루스의 기술을 가지고 왔기 때문이다. 게다가 어차피 이후에 파캄람이 나오면서 아예 브루스가 나올 가능성이 차단된 수준이 되어버려 파캄람쪽에도 어그로가 분산되었다.

연령대는 본편에서는 전혀 유추할수 있는 구석이 없다. 철권 파칭코에서 샤오유와 같은 교복을 입고 노는 영상이 있기는 하여, 샤오유-아스카-리리의 여고생 라인에 넣을 생각이었던 모양이긴하나, 이걸 철권 스토리 정사로 보기는 매우 힘들기 때문에 불명으로 보는게 맞다.


2. 스토리[편집]


철권 7

어릴 때부터 울보였던 조시는 종합격투기의 열성 팬이었던 부모님에게 이끌려 마지 못해 종합격투기를 배우기 시작한다. 기특한 조시는 부모님의 기대에 응하도록 분투하여 이윽고 일류 킥복서로 성장했다. 단지 그 특유의 울보 성향은 여전히 고쳐지지 않았다.

조시는 모델 겸 킥복서 일로 생계를 유지하며 가계를 도울 수 있기까지 이르게 됐지만 겨우 일도 궤도에 오르기 시작한 날, 필리핀에 거대한 폭풍이 닥쳐와 각 지역에는 크나큰 피해를 입었다.

생계에 위협이 찾아와 도저히 도움의 손 길을 찾을 수 없는 가운데 피해 지역으로 온 건 미시마 재벌의 사설 군대 "철권중"이었다. 헌신적인 활동을 봉사하는 철권중을 동경하게 된 조시는 스스로도 철권중이 되기 위해 채용 시험으로 참가하게 된다.


조시 캐릭터성에 맞게, 부모님의 손에 이끌려 어쩔 수 없이 격투기를 배웠다는 설정이 나왔다. 허나 럭키 클로에만큼은 아니지만 조시도 스토리에 대해서 많이 비판받는데, 심약한 성격을 고치기 위해 무술을 배웠다는 것은 이해하지만, 헌신적인 활동을 봉사한다는 데가 철권중이라 나온 덕에 많이 까인다. 철권중이 철권 세계관 내에서 어찌됐건 전쟁을 일으켜서 수많은 이들에게 피해를 준 조직이기 때문이다.[6]

철권 7 조시 / 쿠마 캐릭터 에피소드 전개 캐릭터 에피소드에서는 조시-쿠마가 서로 붙는다.
조시로 플레이 시 조시는 훈련 중 갑자기 나타난 곰을 보고 도망치나, 결국 싸우게 된다. 쿠마를 때려눕힌뒤에 쿠마는 조시의 귀걸이를 찾아주어서 전해주려고 하는걸 알려주고, 조시는 KO한 쿠마를 깨우려고 애쓴다.
쿠마로 플레이 시 쿠마는 철권중인데 필리핀에 철권중 채용 시험관(!)이며 조시는 입대하기 위해 쿠마와 싸운다. 조시를 이기면 쿠마는 조시를 합격시켜야 겠다고 생각하나 깨어난 조시는 쿠마를 보고 먹지마! 하다가 안먹어!하는 쿠마의 포효를 보고 눈뜬 채로 기절한다. 이에 쿠마는 채용 합격을 시키려다 멘탈이 너무 약해서 안 되겠다고 포기하려한다.


3. 성능[편집]


브루스 어빈을 대체했기에 성능을 대부분 이어받으면서 피격 판정이 여캐가 되어 강캐라인에 안착. 하지만 강력한 중단기인 티소카가 빠지고 노멀 히트시 넘어지는 하단기의 부재가 약점으로 꼽혔다. 게다가 시즌이 지나면서 다른 캐릭터들이 상향평준화가 되는 동안 조시는 하향을 조금씩 받아 내리막길로 향했지만 다행히도 시즌 3을 기점으로 버프를 야금야금 받아챙기면서 강캐로 다시 등극했다.

장점으로는 프레임 이득(LP RP RP)과 대미지(LP RK LK)를 선택해서 사용할 수 있는 2종류의 고성능 10딜캐와, 상대를 넘어뜨리는 12딜캐(6RP RK), 빠르고 완벽한 하단 회피인 점프 스테이터스가 붙어있는데다 적지 않은 콤보대미지로 이어지는 강력한 14딜캐(6AP), 기상 13딜캐로서 콤보를 넣을 수 있게 만드는 사기 기술 더퍼(기상RP LP)까지 매우 강력한 딜캐기를 지니고 있고, 앉은 상대도 띄우면서 완벽한 상단 회피 성능도 있는 오른 어퍼(3RP)와 컷킥(9rk)이 있다. 자체적인 상단회피가 붙어있는 특수 스텝인 슬라이드 인(6n23)에서 파생되는 중하단 이지도 꽤나 강력하다. 하단 파생기인 슬라이드 인 로우(존로킥)는 큰 대미지와 이득, 그리고 카운터시 넘어뜨리는 주력기. 고유자세인 스위치 스탠스(바사토) 심리에서 이어지는 시종일관 이득 심리 또한 강점으로 꼽힌다. 시즌을 거치면서 추가된 66rk 호밍기와 6rklk를 기반으로한 카운터 플레이 또한 강력한 편.

단점으로는 횡 이동과 백대시 성능이 평범하고, 노멀히트시 넘어뜨리는 하단이 없기 때문에 상대를 앉히기가 쉽지 않다는 점이 있다. 하단 공격인 2RK가 긴 리치에 프레임 이득이며 막혀도 후딜이 -10이긴 하지만 대미지가 살짝 낮고 상단회피가 없는 단점이 있다. 거기에 강력한 대미지의 슬라이드 인 로우(6n23LK)는 발동이 약간 느리기에 남발하기 쉽지 않다. 또한 기본적으로 시동기가 강력한 것의 밸런스 조정인지 한번 띄웠을때의 콤보의 대미지가 다소 낮은 단점이 있다. 호밍기인 66rk를 버프받아 중거리 횡신 싸움은 강해졌지만 여전히 근거리에서는 살짝 아쉬운 점이 남는 성능.

기본기와 안전한 중하단 기술을 중심으로 게임을 풀어나가는 편인 천상계 프로층에서도 평가가 점차 떨어지는 추세였지만 5.0 월크래쉬 패치를 기점으로 캐릭터의 성능이 많이 좋아지자 긍정적인 평가가 늘어났다.


3.1. 철권 7[편집]


장점: 자세이행기를 통한 압도적 이득에서의 다지선다, 13기상어퍼를 위시한 강력한 딜캐, 긴 리치의 주력기들.

단점: 반시계 횡에 취약함, 여캐치고는 무거운 무빙, 믿을 수 없는 기본기, 상대가 대놓고 하단을 내주면서 가드를 굳히면 뚫을 방법이 없는 하단.


브루스 어빈에서 대다수의 기술을 가져온 만큼 한방한방이 강력한 캐릭터이다. 하지만 브루스의 주력기 중 하나였던 티소카가 삭제되어 버리고 몇몇 부분에서는 브루스의 하위호환이란 느낌이 있는 것도 사실이다. 대신 브루스에게는 없는 조시만의 장점도 많다.

브루스와 비교해서 조시가 가진 장단점은 다음과 같다. 먼저 조시의 장점부터 살펴보면 첫 번째로 로우킥(2rk)의 성능이 브루스에 비해 훨씬 우월하다. 로우킥이 막히면 -16프레임이라 공중에 뜨고, 맞춰도 프레임 손해였던 브루스와는 달리, 조시는 로우킥을 막혀도 -10프레임 정도로 안전한데다가 맞췄을 경우에도 이득 프레임을 가져오기 때문에 훨씬 안전하고 강력한 하단 짤짤이가 가능하졌다는 점에서 큰 차별점을 갖는다. 두 번째로 오른어퍼(3rp)의 상향으로 인해 강력한 리턴의 이지선다 or 딜캐 기술이 생겼다. 브루스의 경우에도 오른어퍼가 있기는 했지만 리치가 워낙 짧았기 때문에 사용하기 힘든 기술이었으나, 조시의 경우 매직 리치가 추가되고 상단회피도 생기는 등 강력한 기술로 탈바꿈했다.

반대로 브루스와 비교되는 조시의 첫 번째 단점은 뭐니뭐니해도 강력한 중단 시동기인 티소카[7]가 없다는 점이다. 의 슬랫지해머(66lp), 데빌 진의 비혼축(9rk)와 비견될 수 있을 정도로 브루스 운영에서 필수적인 기술이었던 티소카가 삭제되면서 조시의 운영법은 브루스와는 많은 차이를 가질 수밖에 없게 되었다. 성능과는 별개로도 브루스의 상징과도 같은 기술이기도 했고, 그야말로 무에타이의 필살기라고 외치는 듯 시원한 모션과 타격감을 지니고 있던 티소카가 삭제되면서 이른바 손맛이 없어졌다는 이유로 브루스를 그리워하는 사람도 적지 않다. 두 번째 단점으로 브루스에 비해 삼덕(lk 이후 6유지)의 모션이 많이 뻣뻣해지고 리치도 짧아져서 콤보의 벽 배달 성능이 형편없어졌다. 이로 인해서 예전의 벽 맵 깡패, 벽 콤보 원톱으로 불리던 브루스의 위상은 많이 줄어들고 벽 공방 능력이 그냥저냥 평범한 수준까지 떨어지게 되었다.

원래는 티소카와 니런쳐 같은 강력한 중단기의 부족이 단점 중 하나였으나 최근 패치로 인해 66rk 호밍기의 성능이 좋아져 멀리서 존로킥과 섞어서 이지도 걸 수 있고, 카운터나면 콤보도 들어가는데 딜레이도 없는 사기기술이 되었다. 원래 66rk의 판정이 보이는 것에 비해 잘 안들어간다는 얘기가 많아서 그에 맞게 패치를 해준 것이다. 따라서 브루스의 너프 버전 이라기 보단 기술은 공유하지만 운영법이 달라진 캐릭터로 볼 수 있다. 일부 유저들은 티소카가 없는 것이 조시의 최대 단점이라 보기도 하지만, 이미 조시는 자세 이지선다나 각종 날먹기로 무장하고 있어 티소카까지 있었으면 희대의 개캐가 됐을 거라는 평가가 많다.

하지만 부실한 점도 있다. 전반적으로 넘어뜨릴 수 있는 하단기가 전무하고 모션이 대부분 선자세에서의 로우킥이라 상단회피 성능이 부실하다는 것도 아쉬운 부분이다.[8]

그 외에도 기술 중 왼어퍼가 없다는 점과 대부분의 기술이 반시계에 털린다는 점, 무빙도 여성 캐릭터임에도 불구하고 좋지 않다는 점 정도가 큰 단점으로 지목받는다. 고계급으로 갈수록 패턴보다는 기본기 위주의 싸움을 하게 되는 조시에게 있어서 이러한 단점들은 꽤나 뼈아프다. 또한 유일하게 강력한 하단기인 존로킥은 더킹 이후에만 나가기 때문에 진입 타이밍을 읽혀버리면 상대의 하이킥등에 노출되어 위험해질 수 있다는 것도 문제. 이 때문에 천상계 유저들은 조시를 그다지 좋지 않은 캐릭터로 평가하는 경우가 많다.

시즌 3 기준 벽콤보(월, 플로어, 발코니 브레이크 포함) 유튜브


3.2. 철권 7 FR[편집]


철권 볼링에서는 리리 로슈포르와 함께 파워는 최하급인 D지만 스핀은 최상급인 S+에 달하는 캐릭터다. 파워가 너무 약해서 스트라이크가 잘 안나오는 대신 S+의 스핀을 가지고 있어서 조준 능력은 최상급이라 대충 조준만 해줘도 원하는 코스로 던질수 있다.


3.2.1. 시즌 1[편집]


FR에선 직/간접적인 너프를 먹고 평가가 내려갔다. 조시 본인의 성능은 신기술 두어가지가 추가된 것과 기상LK의 너프 외에는 별 다른 변화가 없었지만 주위의 변화 때문에 피해를 본 케이스. 먼저 게임 전반적인 횡신 판정의 상향으로 인해 안 그래도 반시계에 취약하던 조시는 무빙이 좋은 상대에게 기술을 내밀기 더 힘들어졌으며, 결정적으로 폴 피닉스세르게이 드라그노프를 위시한 사기캐릭터들의 성능이 미친 듯이 강해지는 바람에 상대적으로 평가가 떨어졌다. 그래도 성능 자체가 나쁜 캐릭터는 절대 아니라서 잘 쓰는 사람은 여전히 잘 쓴다. 무엇보다 66RK의 성능이 미칠듯이 좋아져서 조시의 단점인 안정적인 중단기가 생겨 이 이후로 조시를 약캐로 평가하는 사람은 거의 없게 되었다. S급 사기캐까지는 아니어도 무난하게 강력한 무상성 캐릭터로 위용을 뽐내는 중. 이 무렵 Rox Gaming에서 주최한 Rox & Roll 대회에서 시크릿이 로하이를 꺾고 조시로 우승을 차지하기도 했다.


3.2.2. 시즌 2[편집]


2018년 9월 6일 시즌 2의 개편으로 오른어퍼의 횡캐치 성능이 약간 너프가 있었고 기상 더블어퍼 2타의 발동이 1프레임 느려져서 가드 후 상대가 앉을 수 있는 여유가 1프레임 늘어나는 하향이 있었다. 하지만 슬라이드 인 자세 이행 선택지가 하나 늘었으며 Ak가 카운터시 스크류 유발, 슬라이드 인 중 AP로 하단 회피 및 카운터를 노리는 중단기가 추가되거나 몇몇 기술의 대미지가 증가되는 등의 상향이 있었다.

다른 캐릭터들이 시즌 2 들어 대대적인 개편이 있었던 것에 비해 오른어퍼가 너프를 당했음에도 상단 회피와 앉은 상대를 띄우는 성능은 여전해 큰 칼질이 아니라 시즌 1의 운영과 크게 달라진 점이 없다. 오히려 소소하게 상향된 기술들을 바탕으로 경기를 풀어나기에 좀 더 수월해졌다.

다만 상향점에 비해 오른어퍼의 하향점이 꽤 커서 결과적으론 하향이라는 의견이 많은편. 전체적으로 아직은 할만하다는 평가지만 동시에 조시만의 큰 메리트가 없어져 시즌 1에 비해서 꽤 힘든 게임을 풀어나가야 한다는 단점이 생겨서 유저도 꽤 빠져나갔다.

또 시즌 1에서는 대체적으로 무상성 평가를 받았지만 시즌 2에서는 마샬 로우라는 강력한 상성이 생겨서 무상성 캐릭터라는 이점도 없어져버렸다. 결과적으로 시즌 2 조시는 얻은것보다 잃은게 더 많은 위치가 되어버렸다.


3.2.3. 시즌 3[편집]


[ 시즌 3 변경점 펼치기 / 접기 ]
  • 신기술로 링 알바이(6RP LK LK)가 생겨 콤보 대미지 상향과 함께 높이 날려버리는 막타 덕분에 벽몰이가 상향되었다.
  • 3LP RP 이후 슬라이드인으로 이행이 가능해져 콤보 및 이지선다가 강화되었다.
  • 왼어퍼무릎이 가드프레임이 줄어 노딜이 되었다.
  • 기존의 2RP는 카운터 시 모션변경으로 공콤이 들어가게 되었다.
  • 스위치 자세중 RK에 월바운드가 붙어 벽에서 좀 더 압박력이 좋아졌다.
  • 파워 크러시(3AK)는 기존의 26프레임에서 4프레임 줄어 22프레임이 된 대신 13딜캐를 맞게 되었다.

새롭게 추가된 콤보 마무리 루트인 왼어퍼 투 캔슬 슬라이드 인 - 존로킥이 강력한 대미지를 자랑하는 대신 타이밍이 까다로운데, 기존의 9ak로 마무리하면 대미지가 2떨어지는 대신 안정적으로 벽몰이가 가능하다.


3.2.4. 시즌 4[편집]


[ 시즌 4 변경점 펼치기 / 접기 ]
  • 트리아이나 로우&잽 - LP+RK: 시즌4 신기술
  • 인터셉트 캐논 - LK 6LK: 막히고 -14에서 -13으로 변경
  • 링 알바이 - 6RP LK LK: 3타 대미지 30에서 28로 변경
  • 샤프 니들 - 6LK: 반시계 호밍 능력을 증가
  • 리버블로우 졸트 - 3LP RK RP: 막타 카운터시 콤보로 후상황 변경
  • 부스트 니 런쳐 - 3AK: 히트 범위 증가
  • 렉시아스 체인 - 1RK RP LK: 막타 막히고 -16에서 -14로 변경
  • 퀵 엘보 - 4RP: 호밍성능 상향, 아래 쪽으로 판정 증가
  • 페인 윕 - 앉은 자세에서 3RK: 히트백 감소, 리치 증가
  • 슬라이드 인 엘보 - 6n23RP: 리치 증가
  • 슬라이드 인 점핑 엘보 - 6n23AP: 아래 쪽으로 판정 증가
  • 스위치 일리간 - 스위치(바사토) 자세 중 LP: 가드시 -7에서 -1로 변경

신기술로 트리아이나 로우&잽(LP+RK)이 생겼는데 기술명 그대로 트리아이나 로우(2RK)와 잽을 동시에 때리는 기술이다. 상/하단이 동시에 나가고 하단만 맞으면 상황이 다른 점[9]이 줄리아의 당장과 유사하다. 2RK와 같은 발동인 15프레임 발동에 12대미지의 상하단 동시 타격기이고 히트든 가드든 스위치 자세로 강제 이행된다. 막히고 13프레임 기상기술까지는 확정으로 맞게되며 14부터 스위치 왼손과 동시히트하게 된다.

성능에 확실한 상향이 있는 패치가 아닌데다, 쉬운 국민콤보에 쓰이던 링 알바이가 대미지가 낮아지면서 60에서 59로 콤보 대미지까지 살짝 하향되었기 때문에 시즌4 패치는 그냥 현상유지 정도로 여겨지고 있다.


[ Ver.5.00 변경점 펼치기 / 접기 ]
  • 스텝 인 니 콤비네이션 (6RK LK): 2타 카운터시 6AP 히트시와 상황 동일, 벽에서 히트시 벽 비틀 유발하게 바뀜
  • 헤비 니 (6AK) : 앞쪽 범위 대폭 증가, 윗쪽 범위는 감소
  • 소닉 어퍼 (3RP): 대미지 10 → 13 [1]
  • 트리아이나 로우 (2RK): 대미지 8 → 10, 카운터 히트시 이득 늘어남, 가드가능 +16
  • 스위치 사푸 (스위치 자세 중 LK): 히트시 프레임 상황 -1 → +2

크게 상향을 받아 업데이트 후에는 확실히 날아올랐다는 평이 지배적이다. 안그래도 딜캐가 사실상 없는 트리아이나 로우(2RK, 로우킥)이 대미지도 대미지지만 카운터시 파캄람과 마찬가지로 상대가 다리를 붙잡는 모션으로 바뀌어 이득이 엄청나게 커져서 심리전 걸기가 편해졌으며, 스위치 자세 왼발의 상향 덕에 스위치 스탠스 심리전 역시 강력해졌다. 뭣보다 6RK LK의 2타 카운터가 넘어지게 바뀌면서 아프게 때릴 수 있게 되었으며 신시스템인 벽 비틀이 적용되면서 벽심리전 역시 강하게 걸 수 있게되었고, 카운터나면 6AP 히트시처럼 엎어지게 바뀌어 레이지 상황에서는 레드가 가능하게 되었다. 앞양발이 리치가 꽤 길어지면서 티소카급의 위력을 발휘할 수 있게 되었다.[10]

때문에 조시의 기존 강점은 유지하면서 주요 약점[11]을 거의 해결해서 떠난 유저들이 속속들이 복귀하고 있는 호재를 맞은 상황이다.


4. 기술 목록[편집]


딜레이 캐치
선 자세
* 10F: 파필리오 콤비네이션 (LP RP RP), 선 라이즈 콤비네이션 (LP RK LK)
* 11F: 트윈 리퍼즈 (4LP LP)
* 12F: 링 판길 (6RP RK)
* 14F: 졸트 엘보 (6AP)
* 15F: 소닉 어퍼 (3RP), 카라바오 혼 (9RK)
앉은 자세
* 10F: 짠손 (2LP)
* 11F: 기상 RK
* 13F: 더블 부메랑 (기상 RP LP)
* 15F: 카라바오 혼 (9RK)

기술 명칭은 원판인 일본어판 기술명을 앞에, 국제판+영문판은 아래첨자로 표기. ex) 리버 블로 리버 샷 (3LP RP)
필리핀 관련된 명칭이 이것저것 있다. 지명, 관광명소가 붙은 것이 많다.

  • 레이지 아츠 (레이지 상태에서 3AP)
(시동 시) "Get ready to fly!" (이후 맞을 시) "Take this! You're finished!"
평범한 중단 레이지 아츠. 승룡권을 날리고 공중으로 2번 차올린 뒤 양 손으로 땅에 찍어버린다. 막히면 뜨지만 과도하지 않은 전진성과 낮은 데서 퍼올리는 펀치 모션 덕분에 헛치는 일이 적다. FR에서 모션이 승룡권-니킥-스매시로 변경[12]되었는데 예전보다 임팩트가 더 강해졌다는 호평이 있다. 벽에서 히트시 2rk가 확정으로 들어가는데 선입력이 먹지 않아 경직이 풀리자마자 써야해서 아주 어렵다.

  • 레이지 드라이브 (레이지 상태에서 6n23AK / 슬라이드 자세 중 AK)
발동 14F의 강화 래피드 더블 니 (9AK). 더블 니와 동일하게 발동 12F부터 점프 판정이 붙어 하단을 회피한다. 1-2타 연속히트하며 2타만 들어가도 공콤이 들어가게 띄운다. 레이지 드라이브 답게 막혀도 이득(+8F). 상대를 뒤집어서 띄우므로 4LP LP 등으로 정축으로 바꾸어 콤보를 넣기도 한다. 공중에서 히트하면 상대가 매우 높이 뜬다. 판정이 아주 낮은 편이라 6AP 히트 후 레드로 건져서 콤보가 가능하다. 슬라이드 인(6n23) 커맨드 때문에 전진성이 훨씬 좋으며 2타 기술이다보니 공격 판정 타이밍이 생각보다 길다.


  • 파필리오 콤비네이션 Papilio Combination 파필리오 콤보 (LP RP RP)
일명 원투투. 10F 딜캐이며 대미지는 26. 히트시 프레임이 +9나 되기 때문에 심리전을 펼치기에 좋다. 히트 후 발악하는 상대에게는 6LK 혹은 6AK로 카운터를 노리는 것이 기본 심리. 가드시에는 -13. 상대의 뒤를 잡고 맞췄을때 상대가 앞가드를 하지 못하면 어퍼가 확정.

  • 그라피움 콤비네이션 Graphium Combination 그라피움 콤보 (LP RP LK)
일명 원투니. 판정은 상상중. 원투 후 3타를 무릎으로 때린다. 노멀히트 리턴을 보고 쌩으로 이지를 걸기는 부족한 면이 있고 주로 원투포나 원투로킥을 앉아 파훼하려는 상대를 앉지 못하게 견제하는 용도로 쓰거나 상대가 개길 걸 예상하고 카운터를 노리며 쓴다. 카운터 히트시 졸트 엘보(6AP) 히트와 동일한 상황으로 다운. 막히고 -11F.

  • 선 라이즈 콤비네이션 선라이즈 콤보 (LP RK LK)
10F 딜캐. 브루스의 그 기술 1. 대미지가 31로 원투투(LP RP RP)보다 더 높지만 히트이득이 +1에 불과하므로 마무리 딜캐용으로나 쓰는 정도. 2타까지만 견제용으로 쓰는 경우가 있고, 막히고 후딜이 커보이는데 고작 -4에 서로의 위치가 약간 멀어져있어 횡이나 백대시로 쉽게 상대공격을 피하고 반격을 날려주기 좋다. 3타는 막히고 -15로 어퍼등에 뜨므로 필드에서는 자주 쓰이지 않는다.

  • 원투 로 하이 스핀 킥 (LP RP 2RK RK) <스크류>
일명 원투로킥(4타까지 쓰면 원투로하이). 주로 체력을 갉아먹는 용도로 쓰이며, 3타는 막혔을 때 뜬다.(-16F) 3타를 앉는 상대에 원투니로 중하단 이지를 걸 수 있다. 4타는 발동이 매우 느린(30F) 상단이라 위험하지만 카운터를 낼 수 있다면 콤보로 이어진다. 3타를 막고 곧바로 딜캐를 하면 4타에 지므로 상대하는 입장에선 3타가 막히고 죽는 프레임이긴 하나 흘려주는 것이 좋다. 상대의 피가 적은 상황에서는 로킥을 많이 의식하고 흘리므로 특히 조심히 써줘야한다.

  • 퀵 그라피움 (RP LK)
일명 투니. 그라피움 콤비네이션(LP RP LK)의 2,3타만 쓴다. 1타 카운터시 2타까지 연속히트, 2타가 단독 카운터나면 졸트(6AP)가 히트된 것처럼 뒤로 다운되며 추가타가 가능.

  • 스트레이트 하이킥 - 스위치 자세 하이 킥 콤보 투 스위치 스탠스 (RP RK)
일명 투포. 12F 발동. 1타 히트시 2타가 확정이며 사용시 막히든 히트하든 스위치 자세로 자동으로 이행된다. 주로 딜캐나 견제기로 사용되는 편.

  • 스트레이트 로 하이 스핀 킥 라이트 스트레이트 투 로 하이 스핀 킥 (RP 2RK RK) <스크류>
일명 투로하이. 원투로하이에서 1타가 빠진 기술. 다른 캐릭터들의 원짠류 기술(원잽 다음 바로 하단이 나가는)처럼 쓸 수 있다.

중중판정. 브루스의 그 기술 2. LK RP6으로 더킹으로 이행이 가능하다. 1타는 13프레임 발동으로, 13프레임 왼어퍼처럼 쓸 수 있지만, 양횡을 못 잡고 1타의 후딜이 다른 캐릭터들의 일반적인 왼어퍼보다 큰 대신 1타의 리치가 길고 또 후속타와 자세 이행으로 필드 싸움을 이어갈 수 있기에 조시 특유의 플레이를 만드는 요소 중 하나. 2타 막히고 -12. 2타가 단독으로 카운터나면 졸트가 히트된 것처럼 넘어진다. 1타 카운터시 2타 확정.

  • 인터셉트 킥 (LK LK) <스크류>
중상 판정. 모션과 다르게 2타가 막히고 -1라 어퍼로 상대의 상단을 씹는 국민패턴이 있다. 1타 카운터시 2타가 확정이라 벽에서 에라 모르겠다 지르기로 사용하기도 한다. 주로 할로 포인트 샷과 이지를 걸며 벽을 등진다면 인터셉트 캐넌과 중상단 이지를 걸기도 한다.

  • 인터셉트 캐넌 (LK 6LK)
중중 판정. 2타가 길고 딜이 좋아서 스크류 후 공콤 막타로 쓰곤 한다. 막히고 -13에 히트시 벽꽝.

  • RK
통칭 하이킥. 12F로 발동이 약간 느린 대신 후딜도 11프레임 하이킥에 비해 약간 적으며 카운터시 콤보가 된다. 끝거리에서 카운터시 콤보가 어렵거나 들어가지 않는 다른 하이킥들에 비해 거의 다 졸트(6AP)로 콤보가 이어지는 장점이 있다. 콤보가능한 하이킥답게 상당한 주력기.

  • 토네이도 사이드 Tornado Scythe 스피닝 사이드 (AK) <호밍기> <스크류>
16F 발동의 상단호밍기. 높은 타점을 가져 믿고 쓰기는 어렵지만 트레이서와 달리 대시가 들어가지 않는 커맨드라서 순간적으로 횡을 잡아야 할때에 쓰인다. 가드백도 꽤 있는 편. 노멀히트시 다운되고 벽을 등진다면 벽꽝. 카운터시 날아가며 콤보가 가능하지만 꽤 멀리 날아가서 강한 콤보를 넣기는 조금 어려운 편.

  • 트리아이나 로 잽 트리아이나 로 & 잽[13] (LP+RK)
시즌 4의 신기술. 모션이나 성능이 레오의 당장과 비슷하여 일명 조시 당장으로 불린다. 발동 15의 상단+하단이며 하단이 살짝 긴데, 하단만 맞은 경우(+15F) 일리간(스위치 LP)이 확정으로 들어간다. 가드되고 13발동의 기술이 일반적으론 확정이긴 한데 조금 늦게 딜캐를 누르면 일리간에 지기도 하고 또 스위치 rk로 공중판정으로 맞는 방법도 있어서 가드되고도 나름의 심리가 돌아가는 특이한 기술.

  • 링 알바이 알바이 링 Albay Ring (6RP LK LK)
일명 벤로니(브루스의 벤본 1타에서 나가는 로우킥 - 니킥을 줄여서). 3타가 상대를 벽에 걸기 좋게 높이 띄우므로 공콤 마무리로 주로 쓰인다. 막히면 -16에 발동도 링 수빅과 차이가 있어서 중상단 이지 걸기에는 비추천.

  • 링 수빅 수빅 링 Subic Ring (6RP LK RK) <스크류>
일명 벤로하이. 3타 상단이 스크류 판정이라 콤보에 주로 사용된다. 2타까지만 사용하는 경우 투-로우(RP 2RK)보다 5프레임 느리지만 막혀도 딜캐가 약하게 들어오고(-11F) 전진성과 대미지가 더 좋다.

  • 링 판길 판길 링 Panquil Ring[14] (6RP RK)
12F 딜캐. 대미지는 33. 통칭은 브루스 때의 이름을 따온 벤본. 벽꽝을 유발하며 히트하고 적당한 거리에 떨어져 6n23이지를 걸기 좋다. 1타의 리치가 아주 약간 짧은 편. 철권 시스템상 넘어뜨리면 아주 심리적으로 유리하므로 12딜캐로 넣을 수 있는 상황이면 벤본을 꾸준히 넣어주는 것이 좋다.

  • 샤프 니들 피어싱 니들 (6LK)
일명 앞무릎. 발동 18F의 중단 기술. 브루스의 그 기술 3. 막혀도 -3F으로 굉장히 안전하다. 공격력이 괜찮아서 공콤중에 많이 넣을수록 총 대미지가 높아진다. 반시계를 꽤 잡는다.

  • 스텝 인 토 킥 (6RK) / 스텝 인 니 콤비네이션 스텝 인 니 콤보 (6RK LK)
일명 당당하게 걷기. 17F 발동에 1타 히트시 2타 확정으로 대미지는 27이다. 전진하며 앞차기를 하는데 리치가 매우 길다. 긴 리치를 활용해 붕권등의 가드백이 큰 기술의 딜캐용으로 쓰거나 견제기로 주로 쓰인다. 가드 당해도 1타 -4F, 2타도 -10F라 안전한 편. 근접에서는 횡을 거의 못 잡지만 중거리 이상부터 양횡을 약간 잡는다. Ver.5.00 패치 이후 2타 히트시 벽 비틀이 되게 되었고, 2타 단독 카운터시 졸트 엘보(6AP) 히트시와 같은 추가타가 들어가게 되었다.

  • 졸트 엘보 플라잉 엘보 (6AP)
14F 딜캐. 조시의 딜캐가 강하다 평가받는 이유 중 하나. 맞추면 리버 블로 - 졸트 콤비네이션(3LP RK RP)이 확정이다. 발동도 빠르고 후딜도 적은 대신 상단이라 앉아서 피할 수 있다는 것이 단점. 발동 6F부터 점프 판정이 붙어 하단을 피한다. 초풍처럼 발동과 리치로 견제할때 쓸 수도 있다. 벽 주변에서 바닥을 부순 다음에 벽걸이 단타로 주로 쓰인다.

  • 헤비 니 (6AK)
16F 발동, 중단 판정. 커맨드는 양발이지만 오른 무릎으로만 강하게 밀어친다. 가드시 -7F로 딜캐도 없고, 가드백이 커 상대가 원투 등으로 헛치는 걸 노리기 좋다. 노멀히트시 벽꽝이 된다. 카운터시 링 수빅(6RP LK RK)으로 건지고 공콤이 이행된다. 리치가 짧았으나 5.0패치로 리치가 증가했다. 하지만 여전히 길다 말하긴 힘든 기술.

  • 리버 블로 - 스트레이트 리버 샷 투 스트레이트 펀치 (3LP RP) / 리버 블로 - 슬라이드 인 리버 샷 투 슬라이드 인 (3LP RP 6)
리버 블로 - 졸트 콤비네이션 리버 샷 투 플라잉 펀치 콤보 (3LP RK RP)
리버 블로 - 페인트 니 리버 블로 투 페인트 니 (3LP [RK RK])
일명 왼어퍼. 브루스의 그 기술 4. 발동 16F의 꽤 느린 중단기. 3LP RP는 중 상 판정이며 원래 잘 쓰지 않았지만 시즌 3들어 3LP RP6 으로 1타에서 슬라이드 인(6n23)으로 이행이 가능하게 되어 용도가 늘었다. LK RP6보다 발동이 느린 만큼 대미지와 프레임 상황이 더 낫다. 1타가 반시계를 잘 잡고 시계도 약간 잡아준다.
3LP RK RP는 중 하 상 판정. 2타 카운터시 3타 확정에 추가타까지 들어간다. 2타 막히면 -16이지만 3타가 2타의 딜캐를 씹어주고 콤보가 되므로 상대하는 입장에선 흘리는 것이 나은 편. 2타가 딜레이가 꽤 길게 잡힌다.
3LP [RK RK]는 위 기술의 로우 킥을 캔슬하고 중단 무릎을 친다. 히트시 콤보가 되지만 워낙 느려서 중간에 기술로 개입이 쉽다.

  • 소닉 어퍼 (3RP)
15F 딜캐. 다른 캐릭의 오른 어퍼에 비해서 -13F 으로 후딜이 큰 단점이 있다. 대신 앉은 상대로 띄울 수 있고, 리치가 길며, 살짝 숙이는 모션 덕분에 상단회피가 달려있다. 다만 시스템상의 상단회피는 아니므로 회피 성능은 조금 불안한 편. 시즌2 너프로 횡캐치를 너프당했지만 여전히 최상급 어퍼.

  • 사이클론 스윕 콤보 (3LK RP) / 사이클론 스윕 - 슬라이드 인 (3LK RP 6)
26프레임의 긴 발동에 비해 대미지도 이득 프레임도 애매하지만 하단인 주제에 막혀도 확정 딜캐가 없다. 리치도 제법 길고 발동 6F부터 상단회피가 있지만 애초에 1타를 보고 흘리는게 가능해서 주력으로 쓰긴 힘들다. 1타는 고우키 파동권 계열을 잘 피하고 파고 들기에 1타만 쓰거나 슬라이드 인까지 이행해서 접근하는 것도 괜찮다.

  • 트리아이나 미들 (3RK)
일명 오리발. 14프레임의 중단 견제기. 가드되어도 히트되어도 자동으로 스위치 자세로 이행되며 이득이 매우 크다. 시계를 잡아주며, 판정이 아주 낮아서 에디의 원헤란을 가드하고 건질수 있다. 카운터시 스위치 LP가 확정. 조시의 주력 기술 중 하나이며 조시의 LK가 횡잡이용도로 아예 쓰지 못하는 만큼 일반적인 캐릭터의 왼어퍼의 역할을 LK와 어느정도 분배하고 있다고 볼 수도 있다. 가드 시킨 후에 자세의 파생기로 상대를 굳히고 굳은 상대에게 웨이브다지선다를 넣어줄 수 있다.

  • 부스트 니 런처 (3AK) <파워 크러시>
중단 파크. 모션은 6AK과 비슷하지만 점프를 한다는 점이 차이이다. 하지만 발동 8F부터 파크판정이 나오고 발동 22~23F에 공격판정이 나온다음에야 점프 판정이 붙어 하단을 피해서 공격을 맞출수는 없다. 상대를 벽에 가두고 쓰기 좋다. 후딜이 -13이라 뜨지는 않으며 모션 덕분에 딜캐가 살짝 까다롭다. 단타딜이 30으로 가불기를 제외하고 가장 높기 때문에 연속 공격을 더이상 넣기힘든 타수 꽉채운 발코니, 월 브레이크(약간 늦게 써서 다운 대미지로 넣을 수 있음) 다음에 강한 한방으로 쓰인다.

  • 카와산 폴[15] (2RP)
20F 중단 팔꿈치 찍기. 카운터시 공콤이 가능하고 가드시 -2F. 2로 방향키를 유지하면 조시가 앉은 자세가 된다. 판정이 아래까지 깔리고 끝거리로 갈수록 횡신 정도는 잡는다. 주로 중거리에서 카운터를 노리고 견제기로 쓰인다. 상술했듯 앉은 자세와 선 자세를 정할 수 있어 몇번 앉아 이지를 걸다가 상대가 앉아 이지를 끊으려고 하면 선자세를 골라 무빙으로 피하는 식으로 사용할 수 있다.
  • 트리아이나 로우 (2RK)
가드되고 앉은 자세에서 -10으로 확정 딜캐가 레이, 리같은 특정 캐릭 빼곤 짠손 뿐인데 비해 히트시엔 +1F, 카운터시엔 +16F로 이득을 주는 핵심 주력 하단. 리치도 길고 양횡을 거의 잡아주며 발동도 15로 하단치고는 상당히 빠르다. 기술 자체는 거의 단점이 없지만 다만 10의 낮은 대미지가 흠[16]. 거기에 굳이 추가하자면 상단회피가 없는 것 정도인데, 상단회피가 있었다면 명백히 밸런스붕괴의 기술이었을 것이다. 사기적인 스펙을 상단회피 없음과 낮은 대미지로 밸런스를 맞췄지만 그럼에도 좋은 기술. 사실 이 기술의 숨겨진 큰 단점은 짠발커맨드에 이 기술이 있어 사기적인 성능의 공통 기술 중 하나인 선자세 짠발을 못 쓴다는 점이다.

  • 풀 블래스트 킥 (2AK)
일명 뻥발. 히트시 다운되며 벽에선 벽꽝. 다운판정이 있어 누워있는 상대를 걷어찰 수 있다. 리치가 꽤 길고 딜캐가 있으나(-13F) 가드백도 약간 있어 가끔 벽 주변에서나 견제용으로 걷어차기도 한다. 다운공격으로 대미지는 존로킥(6n23LK)보다 1 높고 후상황도 프레임 이득이 더 높다.

  • 로우 앵글 스트레이트 미들 스트레이트 (1RP)
고개를 숙여 앉은 자세로 앞으로 정권을 내지른다. 딜캐가 약하므로(-10F) 발동 6F부터 붙은 앉기 판정을 이용해 상단 회피 중단으로 써줄 만 하다. 카운터 히트시 대시 로하이로 건져 공콤이 가능. 끝거리에서 딜캐가 안 닿는 경우도 존재.

  • 렉시아스[17] 체인 (1RK RP LK)
중 중 중 판정. 벽콤에 주로 쓰인다. 브루스의 스아 레프(1RP LP RK)와 비슷한 기술인데, 1타 카운터시 전타 확정에 벽꽝, 중 중 중이라는 판정, 벽콤에 주로 쓰임, 3타 가드시 뜨는 것까지 모두 비슷했지만 철7 ver.4.00에서 3타 가드시 -14로 줄어서 웬만한 상대에게 뜨지 않게 되는 버프를 받았다.

  • 트윈 리퍼 트윈 리퍼즈 (4LP LP)
11F 딜캐. 대미지는 33. 히트시 큰 이득에 벽꽝 유발 가능. 공중에서 정축으로 돌리는 성능이 있어 콤보, 벽압박, 딜캐로 다양하게 쓸 수 있지만, 리치가 꽤 애매하다.

  • 아르니스 체인 Arnis Chain (4LP RP) / 아르니스 체인 - 슬라이드 인 아르니스 체인 투 슬라이드 인 (4LP RP RK 6)
아르니스 콤비네이션 아르니스 콤보 (4LP RP RK RK) <월 바운드>
일명 조시 금계. 11프레임 발동. 판정은 상 중 중 상. 4타 전부 적중시 59로 대미지가 강하며 3, 4타만 적중시에도 35 대미지. 3타, 4타에 딜레이를 줄 수 있다. 1타 적중시 2타 확정, 2타 카운터시 전타 확정, 3타 적중시 4타가 확정으로 들어간다. 저단에서 조시를 잘 모르는 상대에게 쓰면 3타, 4타째에서 못버티고 발악하다 맞아주지만 어느정도 경험이 있는 상대에게 함부로 사용했다간 상단인 4타를 앉아서 파훼당하고 기상어퍼 딜캐를 당할수있다.
2타만 사용해서 4타짜리 기술을 막으려 가드를 당기는 상대에게 이지선다 심리를 거는 용도로 사용하기도 한다.[18] 여기서 상대가 2타 가드 후 발악하기 시작한다면 딜레이 없이 후속타를 사용해 발악을 씹어준다.

  • 퀵 엘보 (4RP) / 디스암 드롭 Disarm Drop (4RP 카운터 시)
14F 발동 상단기. 판정이 괜찮으며 시계횡도 꽤 잡고 가드시에 +1로 유리하다. 카운터 히트시 타격잡기인 디스 암 드롭으로 이행되며 총 45의 피해를 주고 바로 앞에 넘어뜨려 유리한 상황이 된다. 글로 적어두면 괜찮아보이지만 조시에겐 카운터시 벽으로 보낼 수도 있는등 리턴이 압도적이고 리치도 더 길고 발동도 2프레임이나 빠른 하이킥이 있기에 거의 쓰이지 않는 봉인기에 가깝다. 발동이 1프레임만이라도 빠르거나 리치가 조금만 더 길거나 카운터시 대미지가 더 강했다면 더 쓰였을 법한 기술. 철권 8에선 전캐릭의 하이킥 콤보가 삭제되었으므로 만약 조시가 출전한다면 하이킥을 대체해 좀더 쓰일 가능성이 있다.

22F 발동 중단 앞 돌려차기. 느린편에 대미지도 18로 그리 높지않지만 막혀도 -6이라 보통 안전하다는 -9짜리 호밍기보다는 손해가 조금 적은 편. 다른 캐릭에 붙어있었다면 쓰일 법 한 괜찮은 기술이지만 조시는 카운터시 콤보가 되는 66rk가 있어 대다수의 상황에선 잘 쓰이지 않으나 급작스럽게 횡을 잡아야해서 대시 커맨드를 입력하기 어렵거나, 벽을 등졌을땐 66rk의 카운터 콤보가 무색해지므로 그냥 4lk를 쓰기도 하며 무엇보다도 납도자세를 한 요시 상대로는 요블때문에 66rk가 막히고 뜨기 때문에 횡을 잡을때 4lk를 쓰는게 낫다.

  • 스트림라인 콤보 (4RK LK RK)
스트림라인 & 로 킥 스트림라인 투 로 킥 (4RK LK 2RK)
스트림라인 & 페인트 니 스트림라인 투 페인트 니 (4RK LK [2RK RK])
브루스 트리플 니에서 1타가 뒤차기로 바뀐 3단 발 공격. 1타가 16F 발동에 리치가 꽤 길고 2타가 막혀도 -6으로 딜캐가 없어 또다른 중거리 중 중 타격기인 6RK LK의 2타 가드시 -10보다 안전한 중거리 견제로 쓸법하다. 1타는 양횡을 전혀 못잡고 2타는 시계 횡을 살짝 따라간다. 콤보가 아닌 파생기 들은 왼어퍼의 파생기와 비슷하다.

  • 스피닝 백 블로 (4AP)
16F 발동 상단 공콤 시동기. 가드시 -9라 딜캐는 없다. 모션은 횡을 잘 잡을 것 같지만 못 잡는다. 자체 대미지도 높고, 공콤 첫타가 기상 LK로 시작이 되므로 15F인 어퍼나 컷킥보다 강한 피해를 주므로 16 딜캐로 쓸 법도 하다만 문제는 역시 상단이라서 앉은 자세 기술을 못 띄우는 것과 애매한 리치. 때문에 거의 쓰이지 않는다.

  • 스파이럴 타이푼 (4RP+LK)
상단 가불기. 자체 대미지도 50으로 괜찮은데 공콤가능하게 그로기 상태로 만드므로 공콤까지 넣을 수 있다. 다만 횡도 전혀 못잡고 상단이라 맞출 걱정부터 해야한다. 순수 발동은 61F이고 발동 49F부터 점프 판정이 붙는다. 곰에게 벽콤으로 넣을 수 있는데 일반적인 벽콤보다 딜이 높다.


  • 버터플라이 에지 (7LK / 8LK / 9LK)
사기적인 회피 기능을 가진 공콤 시동기. 발동 9F부터 점프 판정이 붙어 하단을 피하는 건 일반적인 컷킥과 같지만, 거기에 더해 꽤 높이 뛰고 중간에 조시의 축도 상당히 틀어지는 때가 있어서, 웬만한 중단도 샥샥 피하고 횡방향 판정이 두텁지 않은 기술을 피하기도, 심지어 잽을 포함한 일부 상단도 씹고 맞추어 공콤을 넣는 기염을 토하기도 한다. 대신 발동이 28로 매우 느리고 리치가 짧아서 지르기보단 넘어진 상대에게 깔아놓거나 들어오는 상대를 노리고 브라의 플휠처럼 8LK로 미리 써놓는 용도. 막히고 -9F라 딜캐가 없고 반시계를 약간 잡는 편.

  • 카라바오 혼 [19] (9RK)
일명 컷킥. 어퍼에 비해 리치가 짧은 편이라 보통은 어퍼를 많이 사용한다. 발동시 몸을 숙였다가 점프하며 차기때문에 -5 쯤의 상황에서 상대의 기술을 씹기 좋은 기술. 그 외에는 컷킥답게 하단회피로 상대의 하단을 씹기위해 사용된다. 시계를 약간 잡아주는 소소한 장점도 있다.

  • 래피드 더블 니 (9AK)
일명 쌍무릎. 중거리 14프레임 딜캐이며 공콤 마무리나 벽콤 중 벽 부수기 등의 용도로 사용된다. 두 발이 땅에서 떨어지지만 동시에 떨어지지 않아서 그런지 하단회피는 없다. 상대가 벽을 등지게 히트해도 벽꽝이 되지않고 넘어지고 양횡을 2타가 못 잡기때문에 필드에선 딜캐용도 빼곤 굳이 쓸 이유가 없는 기술.


  • 니들 샷 (66LK)
순수 발동이 24F인 느린 중단 앞차기. 가드시 +6이라 조시가 유리하다. 괜찮은 기술이지만 666커맨드를 근접에서 쓸 수 있다면 공참각이 발동도 빠르고 대미지도 쎄고 가드시 이득도 똑같고 또 하단회피도 있어서 굳이 쓰이진 않는 기술.

  • 스텝 인 트레이서 (66RK) <호밍기> <스크류>
순수발동 16F에 초속 발동 17F 중단 호밍기. 히트시 내 바로 앞에 유리하게 넘어져 이지걸기 좋고 벽에선 벽꽝을 유발하고 카운터시 스크류가 터져 콤보가 가능하지만 -9F밖에 되지않는 기술. 다만 가드시 상대와 너무 바짝 붙어버려 상대의 기술을 한번 감내해야 되는 부분이 있기때문에 너무 남발하기는 힘들다.

일명 공참각. 공참각답게 하단회피가 있고 대미지도 강하고 발동도 빠른 편이어서 견제기로 쓰기 괜찮다. 무엇보다 반시계를 어느 정도 잡는 몇 안되는 조시의 기술. 물론 공참각 특성상 읽히면 매우 위험하므로 자주 쓰기는 어렵다.


  • 인터루드 어퍼 인터럽팅 어퍼 (기상 LP)
발동 13F의 중단 바디블로. 카운터 히트시 가드불가 +14 상황이라 졸트 엘보, 링 판길 등이 확정. 2323스텝을 밟으며 앉아로킥을 쓸 것처럼 하다 상대가 끊으려고 할때 쓰는게 가장 쉬운 사용법.

  • 더블 부메랑 (기상 RP LP) / 더블 부메랑 - 스웨이 백 (기상 RP LP 4)
통칭 조시 더퍼. 더 말할 것 없이 13F 발동 기상어퍼라는 한 줄의 설명으로 사기기술 확정이다. 조시 상대로 -13F 이상의 하단을 쓰기 어렵게 만드는 억지력 그 자체이며 그럼에도 -13F의 하단으로 게임을 풀어갈 수 밖에 없는 드라, 곰, 화랑 같은 캐릭터들에겐 재앙같은 기술. 히트 후 콤보가 난이도가 있는 편.

  • 버티컬 니 (기상 LK)
발동 16F 중단 무릎. 가드시 -7F. 카운터 히트시 콤보가 되며 공콤 중에 사용하면 벽에 걸기 좋게 날려준다. 노멀 히트시 각종 추가타가 들어간다. 횡을 어느 정도 잡아준다.

  • 페인 윕 윕 킥 (앉아 3RK)
일명 앉아로킥. 발동 20F의 아픈 하단 킥. 노멀 히트시 +7. 카운터 히트하면 다운되므로 발로차(2AK)가 확정. 가드되면 -15. 리치가 정말로 길다. 리치 밖에서 앉아 2323스텝으로 급작스럽게 들어와 꽂히는 앉아로킥과 그에 동반되는 기상무릎의 이지는 조시를 까다롭게 만들어준다. 카즈야나 펭같이 기상15딜캐기가 짧은 캐릭들에게 적당한 거리에서 난사해주면 상대가 좋아죽는다.

  • 앉아 323
브루스가 가지고 있던 앉아 323LP의 흔적으로 조시도 비슷한 스텝을 가지고 있다. 미끄러지듯 앉은 상태에서 꽤 빠르게 이동한다.


  • 도발 (AP+LK)
악명높은 조시의 도발. 우는 모션을 한다.

  • 10단 콤보 (RP RP LP RK RP LP RK LK LK LK)
으레 들어가는 10단 콤보 중 하단이 꽤 빠른 4타째에 붙었다. 다만 10단 중 하단이 그렇듯 여기서 막혔는데 여기서 끊으면 -26. 대미지도 5밖에 안되고 3-4타 사이에 12F이하 기술로 끊긴다. 신캐릭 10단 콤보는 유저들이 잘 모르니 한두번쯤은 조커로 쓸 수 있다.

  • 벽 반동 공격 (벽을 등진 상태에서 447)
공용 이단 옆차기 벽반동 공격으로, 벽 반동 공격 중 빠른 편이나 가드시 -1로 약간 불리하다. 발동 5F부터 점프 판정, 8~13F 동안 무적 판정.


조시의 모든 잡기(반격기 제외)는 잡고 후상황이 ±0인데 트리아이나 로우(2RK)가 거의 확정인 괜찮은 후상황이다. 잡기 후에는 커맨드 입력에 선입력이 먹지 않으므로 하술하는 확정타를 살짝만 늦게 써도 제자리 기상 가드에 가드되는 것은 주의.

  • 서프레션 서프레싱 스트라이크 (AL)
기본 왼잡. 특수 기상을 가진 데빌 진, 알리사 같은 캐릭이 아니면 2RK가 확정, 제자리 기상이나 후방 기상 하는 상대에게는 3RP가 확정.

  • 넥 홀드 슬래시 (AR)
기본 오잡. 닿게만 하면 풀리든 잡히든 상대와 자리를 바뀌기 때문에 벽에 몰렸을 때 써주면 좋다. 왼잡보다 후상황이 더 좋아서 2RK가 확정, 제자리 기상이나 후방 기상에는 3RP가 확정.

  • 브레이크 다운 (상대의 왼쪽에서 잡기) / 하츠 크라이 Heart's Cry (상대의 오른쪽에서 잡기)
링가옌 스텀프[20] (상대의 뒤쪽에서 잡기)
기본 왼 옆잡기 / 오른 옆잡기 / 뒤잡기. 40 / 40 / 50 대미지.

  • 스피릿 배라지 스피리티드 배라지 (66AK)
커맨드 양잡. 기본 40 대미지, 정면에 벽이 있으면 대미지가 잡기 자체 대미지는 34로 줄지만, 강벽꽝이 되어 벽콤까지 넣을 수 있다.

  • 리버스 삼파귀타[21] (AP / 기상 AP)
반격기. 총 경직은 발동 35F까지로 일반적인 반격과 같고 상중단 오른손만 반격이 되는 대신, 발동 2~14F로 흡수 시간이 길며, 대미지가 고정 50으로 매우 높고 모션이 간지 폭풍이다! 재반격이 없는 반격이라는 점에서 특정 기술의 파훼용으로 요긴하게 쓰인다. 예를 들면 기스의 번개차기 2타, 화랑의 특정 상황에서 오른플라잽, 헤이 원꽝(LP 4RP), 킹의 레드 등등 정말 다양한 상황에서 쓸 수 있고 잘만 노린다면 원래 일반적으로 상대가 받아야할 리스크를 몇배로 늘려서 그 기술을 쓸때 생각이 많아지게 만들어줄 수 있다.


4.1. 스웨이 백 (4AK)[편집]


4AK로 발동하거나, 더블 부메랑(기상 RP LP) 후 4 유지로 발동한다. 한 발 물러서며 상체를 뒤로 쭉 뺀다. 뒤로 물러나는 거리가 애매해서 상대방의 긴 전진 기술에 당하기도 하는 등 전체적인 회피성능은 미묘하지만, 발동 3프레임부터 앉기 상태가 되어 상단은 완전 회피한다. 잘 쓰이는 편은 아니지만 더블 부메랑 이후 스웨이 RP 입력으로 무작정 달려오는 상대에게 역심리를 거는 식으로 사용 할 수도 있다. 그래도 스웨이백의 뒤로 쫙 빠지는 회피 성능과 노멀 히트해도 콤보가 되는 커팅조의 성능 덕에 써볼만은 하다. 스웨이백 후 6 입력으로 슬라이드 인 자세로 이행도 된다.

더블 부메랑이 막혔을 경우 -13F 의 후딜이 있지만 스웨이 백을 써서 -8F 으로 줄일 수 있다. 더블 부메랑의 딜캐를 노리고 들어오는 원투나 하이킥 등을 가볍게 피할 수 있다. 물론 가드안되는 자세라서 회피가 안되는 중단은 20F급 기술까지 다맞는다.

  • 커팅 조 Cutting Jaw 조 클리퍼 Jaw Clipper (스웨이 백 중 LP)
15F 발동에 가드시 -9F 인 상단기. 스웨이 백을 이용해 상대 공격을 회피하고 이걸로 딜캐하는 식으로 사용한다. 히트시 스턴에 걸려 콤보 이행이 가능하다.

  • 스파인 훅 Spine Hook (스웨이 백 중 RP)
17F 발동에 가드 -13F 인 중단기. 발동도 느리면서, 후딜도 작지 않고, 카운터 시에만 콤보가 되며, 카운터 시에도 왼쪽으로 돌아서 배를 잡고 쓰러지는 상대방의 자세때문에 콤보가 쉽지 않아 잘 쓰이지는 않는다.


4.2. 스위치 스탠스[편집]


왼자세에서 오른자세로 잠깐 동안 바뀐다(스위치). 파생으로만 이행되는 특수 자세. 철7 초기에는 브루스 자세에서 따와서 '바사토' 라고 부르는 경우도 많았다. 기술명의 일리간 Iligan, 오르모크 Ormoc, 사푸 Sapu(Sapu Beach)는 모두 필리핀의 지명이다.

LP RP RK, RP RK, 2LK RK, 3RK, LP+RK 기술 시전 후 강제 이행된다. 앞의 기술 중 LP+RK 이외의[22] 스위치 자세 이행 기술은 가드시키면 조시가 +11F 이다. 이 때문에 횡과 백대시같은 무빙을 봉쇄할 수 있어 서서 막기(LK 히트)/앉아 막기(RP, RK 히트)/발악하기(LP 카운터 히트)의 셋 중 하나를 상대에게 강요할 수 있다. 그리고 히트했을 때는 무려 가드 가능 +21F 이므로 그걸 바탕으로 심리전을 펼칠 수 있다.

  • 스위치 일리간 일리간 스위치 (스위치 자세 중 LP)
몸을 돌려 팔꿈치로 내려 찍는다. 카운터 히트 시 콤보가 들어가는 상단기. 자세 이행 시 발악하면 카운터로 무조건 히트하므로 앉거나 막아야 한다. 상단이지만 바사토 이행기의 이득이 워낙 커서 짠손의 상단회피보다 이 기술의 발동이 빠르게 나와 짠손도 씹는다.

  • 스위치 오르모크 오르모크 스위치 (스위치 자세 중 RP)
한 바퀴 돌아 주먹을 내지른다. 중단인데 마찬가지로 카운터 시 콤보가 들어간다. 대신 이쪽은 스위치 자세 이행기 가드 후 사용 시에는 발동이 좀 느려 11F 이하 발동기술로 끊을 수 있다. 하지만 이행기를 히트당했다면 절대판정으로 가드해야만 한다. 일리간은 발동으로 무빙을 못치게 하는 거지만 이 기술은 자체가 애초에 양횡을 거의 잡는다.

  • 스위치 사푸 사푸 스위치 (스위치 자세 중 LK) <호밍기>
하단으로 돌려찬다. 하단 호밍기. 카운터 나면 콤보가 들어가는 대신 노멀히트하고도 손해 프레임을 -1만큼 가져갔지만 5.0패치로 히트시 +2 이득으로 바뀌었다. 보통 가만히 서있는 상대를 갉아먹는데 쓰며 10발동기술로 끊길 수 있다. 가드되고도 -12로 안전한 하단이라 보통 상대가 흘리기를 노리고 입력하는데, 그를 역이용해 타이밍을 꼬아서 써줄 필요가 있다.

  • 스위치 사이드 슛 사이드 스트라이크 스위치 (스위치 자세 중 RK) <월 바운드>
점프해서 앞차기를 한다. 중단 월 바운드 기술. 카운터시 콤보 이행이 되지 않는다. 발동 12F부터 점프 판정이라 짠손을 씹지만, 상대가 잽을 내밀면 공중에서 건져지기 때문에 콤보를 맞는다는 것이 리스크.


4.3. 슬라이드 인 (6n23)[편집]


Slide in, 통칭 더킹. 미끄러지듯 앞으로 전진하는데, 발동 시작 ~ 20F까지는 앉은 판정이라 상단을 회피하며 21~25F동안 가드로 캔슬되지 않는 선자세다. 팁글 참조. 6n23으로 수동으로 쓰거나 아래 기술에서 이행할 수 있다.

  • 슬라이드 인 이행기
    • 스위치 자세 - 슬라이드 인 (스위치 자세 중 6 입력)
스위치 자세에서 손발이 아닌 앞으로 하면 슬라이드 인으로 이행된다.
  • LP RP RK 6
  • 2LK RK 6
  • 3RK 6
  • LP+RK 6
  • RP RK 6
  • 할로 포인트 - 슬라이드 인 (LK RP 6)
할로 포인트 슛(RP)을 캔슬하며 슬라이드 인으로 이행한다.
  • 리버 블로 - 슬라이드 인 (3LP RP 6)
왼 어퍼 후 슬라이드 인으로 이행한다.
  • 사이클론 스윕 - 슬라이드 인 (3LK RP 6)
  • 아르니스 체인 - 슬라이드 인 (4LP RP RK 6)


  • 슬라이드 인 토네이도 콤보 (6n23LP LK) <스크류>
스크류 유발기로 3RK나 RP RK, 2LK RK 등에서 이행하여 공콤에 주로 사용된다. 웨이브 파생기중 가장 빠르다.

  • 슬라이드 인 엘보 (6n23RP)
일명 존풍. 웨이브에서 존로킥을 의식해 자주 앉는 상대에게 결정타로써 넣는 기술. 다만 판정이 브루스와 달리 바닥부터 퍼올리진 않기 때문에 기존 브루스 유저는 불편하게 느껴질수도 있다. 높이 뜨기 때문에 6LK 3번이 가볍게 들어가며 준뚱캐부터는 대미지가 높은 6AK - 6AP - 6LK 로도 콤보를 이어갈 수 있다.

  • 슬라이드 인 로우 슬라이드 인 로 킥 (6n23LK)
브루스의 기술. 일명 존로킥. 브루스의 존로킥이 가드시 -14F 인데 조시는 -13F 이다. 따라서 선택받은 일부 캐릭터들만 띄울 수 있게 됐다. 주력 하단기지만 중거리에서 생으로 지르는 존로킥은 웨이브 보고 지르는 컷킥에 취약하기 때문에 조심해야한다. 주로 바사토 이지선다나 삼덕 캔슬에서 쓰게된다. 바사토 LK는 히트해도 프레임 손해인데다 대미지도 부족하기 때문에 바사토 이행 후 상대가 하단을 안막는다는 확신이 있을땐 존로킥을 쓰는것이 더 바람직하다.
여담으로 구버전 미겔 손나락처럼 가끔씩 존로킥을 보고 막을 수 있는가에 대한 이야기가 나오기도 한다.[23] 중거리에서 나오기도 하고 딱 붙어서 자세 이행으로 나오기도 하는 기술 특성상, 상황따라 다르다고 생각하면 될 듯.

  • 슬라이드 인 에어 덩크 슬라이드 인 점핑 엘보 (6n23AP)
시즌2에서 추가된 기술. 오리지널 철권 6 이전의 브루스의 엘보 임팩트(6n23RP) 그 기술이다. 발생은 느리지만 점프 상태에, 중단이고 히트시 뻥발 확정에 가드시 +6의 이득 프레임이 있다. 상대가 가드가 단단해서 엘보가 잘 안 먹히는 경우 딜캐 걱정없이 사용할 수 있는 이지선다의 선택지가 늘었다.


5. 기타[편집]


아케이드가 가동될 때 추가되었던 신 캐릭터 4명의 디자인 평가는 바닥이었지만, 조시는 메이저 게임에서 드물었던 동남아 콘셉트를 잘 살린 확고한 매력 덕분에, 일본 본토와 해외 커뮤니티를 가리지 않고 무수한 짤이 쏟아져 나오고 있다.

결과적으로 7편에서 가장 신세대의 철권스럽다는 평가를 듣는 중. 성능이든 외모든 제일 호평이지만 도발이나 승리포즈의 징징대는 모습은 비호감 요소로 꼽힌다. [24] 철권 7편의 가느다란 몸통과도 시너지가 좋아서, 브루스는 와그작하고 부러뜨리듯이 뭔가 묵직한 느낌이었다면 조시는 상대를 "짝짝" 후려갈기는 느낌이 채찍 같아서 매우 시원하다. 여러가지 요소가 잘 맞물린 캐릭터인 셈. 7편을 기준으로 근 10여년 만에 해외의 비디오게임 커뮤니티에서 많이 언급된 철권 캐릭터라고 한다. 단기적으로 보면 리리보다도 훨씬 반응이 좋았다고. 귀여운 편의 얼굴에 특이한 성격의 필리핀 소녀라는 특이한 컨셉, 시원시원한 타격감, 볼륨감 있는 몸매 덕분에 국내 유저들 사이에서도 인기는 높은 편.

한편, 커뮤니티 등지에서는 조시의 성능이 준수했던 시즌1부터 유서깊게 조시가 약캐릭터라고 주장해왔던 소위 조징징 유저들이 많은데, 최근 무릎, 로하이 등 천상계 유저들의 시즌4 조시에 대한 저평가 후 일단 커뮤니티에 조시가 약하다고 한껏 징징댄 다음에 사람들이 이에 대해 비판하면 '무릎도 조시 구리다고 했는데?', '그래서 로하이보다 게임 잘함?', 니가 뭔데 무릎 로하이 말을 반박함?' 같은 개논리를 펼치며 민폐를 끼치는 일이 더욱 많아졌으며, 이러한 인게임 내 약코와 더불어 랜뽑, 세로, 기괴한 논리를 가진 유저들의 비중도 상당한지라 '무료 파캄람'이라는 멸칭으로 불리던 시즌4 시점에서도 쿠니미츠와 더불어 정공 농도가 가장 지독한 캐릭터라는 평가를 받았고 쿠니미츠가 하향된 것에 비해[25] 성능까지 좋아진 5.0 패치 이후로는 당당히 원탑을 차지할 것으로 보인다.

시작 전에 긴장된다며 우울해지거나, 승리 후에 뜬금없이 울음을 터뜨리는 걸 보면 활동적인 겉모습에 비해 여린 성격인 듯.[26] 하지만 인게임에선 브루스의 기술을 사용하기에 상대를 뻥뻥 차버리는데다 잡기 등을 보면 정말 보는 사람이 아플 정도로 사람을 무자비하게 파괴하는 액션성을 보여준다. 그리고 이건 조시의 캐릭터성으로 자리잡은 부분이기도 하지만 시작할 때 초조해 하는 모습이나 이기고 나서 울음을 터뜨리는 게 여리게 보이는 게 아닌 기만이나 인성질로 보여서 럭키 클로에나 네간, 레이 우롱 처럼 등장, 승리 대사가 열받는 캐릭터로 주로 거론되는 캐릭터이기도 하다.

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철권 20주년 x 아이돌 마스터 10주년와의 콜라보레이션에선 오키나와 출신 캐릭터인 가나하 히비키의 옷을 입었다. 둘다 흑발에 피부도 좀 어둡다보니 거의 혼연일체 수준.

격투게임 최초의 필리핀인 캐릭터로 알려져서[27] 철권 게이머들뿐만 아니라 필리핀에서도 화제가 되었는데, 필리핀 정부에서 조시 리잘(Josie Rizal)의 이름이 필리핀의 국부 호세 리잘(José Rizal)과 이름이 비슷하다는 것을 이유로 국립문화예술 위원회인 NCCA를 통해 법적으로 개명이나 삭제 등을 요청했다는 루머가 있었다. NCCA에서 다른 일로 일하던 한 교육가가 호세 리잘에 대한 이미지를 왜곡시킬 우려가 있다며 개명 등을 조치하고 싶다고 밝힌 개인 견해가 와전되어 기사화되며 이러한 루머가 만들어진 것으로 보인다. 그리고 이 루머에 대해 필리핀 팬들이 패닉하자 하라다가 입장을 표명하였는데, 만약 필리핀의 커뮤니티에서 받아들여지지 않는다면 차라리 캐릭터를 삭제하겠다고 강경하게 트위터로 말했지만, 그런 일은 일어나지 않았다. NCCA에서도 개인 의견이라며 해명. 전반적인 필리핀 유저 커뮤니티의 반응은 조시 리잘의 등장에 대해 환영하는 편이었다. 관련 기사 다만 필리핀인 캐릭터인데도 필리핀 영어가 아닌 미국 영어를 쓰고, 무술은 에스크리마같은데 아르니스 스틱이 없는 등 필리핀인답지 않다는 소수의견도 있는 모양.

조시를 주 캐릭터로 사용하는 고계급 유저는 역시 대부분이 브루스 네임드가 그대로 넘어온 경우가 많은데, 한국의 시크릿[28]과 스라소니[29]

2차 창작에선 단독 팬아트는 넘쳐나지만 의외로 커플링으로 엮이는 캐가 거의 없다. 이유는 모르겠지만 해외쪽에선 화랑이나 브라이언과 엮는 모습이 아주 가끔 보이는 편.

한편 철권 8에서는 조시뿐만 아니라 브루스, 파캄람 모두 정식 출시 시점에서는 참전하지 않는다.
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[1] Josie는 사전을 보아도 발음이 /dƷóuzi,-si/에, 실생활에서도 조지에 가까우며, 철권 소개영상, 캐릭터 선택 호명에서도 조지에 가깝게 발음하나 한글로는 발음이 발음이라 거의 '조시'로만 음차된다.[2] 직역하면 "난 아직 싸울 준비가 돼 있다고요!"이다.[3] 직역하면 "내가 이겼다니 믿어지지가 않아." 'YOU LOSE' 문구과 함께 상대편 조시가 저 대사를 하면서 우는 걸 바라보면 뭔가 묘해진다.[4] '이얏"호'는 명백한 오타지만, 인게임에서 저렇게 출력된다. 비슷한 오타가 나오는 캐릭터로는 럭키 클로에가 있다.[5] 성능 외에도, 순수한 캐릭터의 인기가 엄청났다. 해외의 비디오 게임 커뮤니티에서 철권 캐릭터가 화제가 오른 것은 엄청나게 오랜만이다. 철권 7Fr 시즌 2가 되어서는 스트리트 파이터 5의 인기도 넘보는 인기작이 되었지만, 그 당시만 해도 철권을 즐기는 국가는 얼마 안되기 때문.[6] 다만 미시마 재벌의 총수가 누구인가에 따라서 철권중들의 행보가 바뀌는 경우가 있었기 때문에, 철권중을 마냥 악역 집단이라고 보기에는 무리가 있긴 하다. 무엇보다 철권중도 사람이 모여 있는 곳이라 마냥 나쁜 놈들만 있는 것도 아니다. 당장 과거 철권중 간부였던 에디와 브루스, 간류의 경우를 보면 오히려 선역이거나 최소한 악역은 아닌게 특징이며, 특히 브루스의 경우 G사로 소속을 바꾼 후에도 카즈야한테 은혜를 갚기 위해 활동할 뿐인데다 에디의 경우도 총수인 진한테 은혜를 갚기 위해 활동한 것이고, 간류의 경우도 헤이하치나 카즈야의 부하였을 때 딱히 악행을 저지르진 않았기에... 다만 철권중 자체가 별로 좋은 곳은 아니긴하다. 그외엔 철권 3 당시 헤이하치가 미시마 재벌의 총수였던 시절 철권중은 헤이하치의 지휘 아래 세계적으로 구제 활동을 한 적은 있었다. 물론 선의로 그랬다거나 하는 건 전혀 아니고 패권주의적 행보 굳히기격으로 한 거긴 하지만. 문제는 손자 되는 녀석철권 6에서 미시마 재벌의 총수가 된 이후로는 전세계에 전쟁을 일으켰기 때문에 철권중들의 이미지가 나락으로 추락했다고 보면 될 것이다. 그래서 철권7 스토리에선 진이 없어진 미시마 재단을 헤이하치가 접수하고 이미지세탁을 위해 전세계에 철권중을 봉사활동 보낸걸로 나온다.그리고 이후 스토리에서 헤이하치는 카즈야를 잡기 위해 전쟁을 계속 진행한다.[7] 16F 중단, 가드시 -9F 노딜캐, 시계횡 약간 추적, 중거리 리치, 카운터시 콤보, 노멀시 다운+후속타 확정. 예제영상[8] 존로킥은 더킹 모션이 있어서 상단회피가 조금 가능하긴 하다. 하지만 기술의 특성 상 개싸움 도중에 상대의 빠른 상단기술을 회피하려는 목적으로 내밀기는 조금 힘들고, 브라이언의 청소부 킥이나 다른 캐릭들의 후소퇴같이 아예 납작 엎드려버리는 모션의 하단기와 비교하면 회피 성능도 형편없다.[9] 끝거리나 횡신을 도는 상대에게 하단만 들어가는데 이후 LP가 확정으로 들어간다[10] 예전엔 원투투를 맞추고 딱 붙어있는 상황에서나 확정적으로 가드시킬 수 있었는데 이젠 필드에서도 무리없이 운용할 수 있을 정도. 체감상 왼발의 리치보다 살짝 짧은 정도라 브라이언이나 아머킹 무릎처럼 운용도 가능하다.[11] 위협적인 하단 없음, 콤보 대미지 약함, 부담 없는 중거리 견제기[12] 기존 레이지 아츠가 소울 칼리버 5에 등장하는 시바의 크리티컬 피니시 모션을 복붙해서 엄청 까였기 때문[13] 일판 기술명에는 &가 안붙었다.[14] 위 링 수빅 (6RP LK RK)의 수빅 Subic은 필리핀의 해변 도시 Subic,_Zambales인데, 이를 미루어 볼 때 기술표에 써진 판킬 Panquil은 필리핀의 해변 판길 Panguil의 오기로 보인다.[15] Kawasan Falls, 필리핀의 관광 명소인 폭포[16] 과거에는 8이었다[17] Lexias pardalis(렉시아스 파달리스)라는 나비 종류가 있다.[18] 레오의 기술 중 정주금계(4LP RK)의 사기성을 널리 알린 철권유저 구라(채동훈)에게 재발견되었다.[19] Carabao Horn. 카라바오는 물소이고, 물소의 뿔(카라바오 혼)은 필리핀의 국가의 상징 중 하나이다.[20] Lingayen Stomp, Lingayen은 필리핀 해안 지방[21] Sampaguita는 필리핀의 국화다. 영어권에서는 Jasminum sambac(Arabian jasmine or Sambac jasmine)로 불린다.[22] 가드시 0F. 히트시 +11F.[23] 기합소리를 듣고 막는다는 주장이 있다.[24] 카타리나는 전반적인 완성도는 괜찮지만, 유승옥 의 코스프레/남규리 의 런칭 등 연예인을 통한 띄워주기를 했는데도 정작 캐릭터가 안 통해서 까인 케이스.[25] 본래 쿠니미츠 자체가 무빙은 좋은데 자체 성능은 애매한 알리사, 혹은 그 외 여캐 유저들의 유저들이 성능과 성별을 보고 갈아탄 케이스다.[26] 그런데 철권은 여성 캐릭터들이 대부분 드세거나 당찬 성격으로 등장하는지라 조시같은 여린 성격의 여성 캐릭터는 굉장히 드물다. 샤오유도 7에 와서 제법 의젓해진 편.[27] Manny Pacquiao: Pound for Pound라는 게임에서 매니 파퀴아오를 게임 캐릭터로 낸 적이 있기는 하다.[28] 2015년 철권 세계대회 한국대표 선발전 우승자. 태그2에선 밥-브루스 조합을 사용했다. FR 아케이드 최고계급은 류진. 스팀판에서는 국내 최초 테켄 갓을 달성했다.[29] 이쪽은 시크릿과 다르게 조시의 바사토 자세를 의시한 이지플레이가 매력적인 조시 플레이어. 태그2에서는 엘크미시마라는 닉네임을 사용했었다.