좀비고등학교/래더

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1. 개요
2. 최근 진행된 시즌
3. 역대 시즌 챔피언
4. 역사
4.1. 래더 1 시즌(베타시즌)
4.2. 래더 2 시즌(서머시즌)
4.3. 래더 3 시즌
4.4. 래더 4 시즌
4.5. 래더 5 시즌
4.6. 래더 6 시즌
4.7. 래더 7 시즌
4.8. 래더 8 시즌
4.9. 래더 9 시즌
4.10. 래더 10 시즌
4.11. 래더 11 시즌
4.12. 래더 12 시즌
4.13. 래더 13 시즌
4.14. 래더 14 시즌
4.15. 래더 15 시즌
4.16. 래더 16 시즌
4.17. 래더 17 시즌
4.18. 래더 18 시즌
4.19. 래더 19 시즌
4.20. 래더 20 시즌
4.21. 래더 21 시즌
4.22. 래더 22 시즌
4.23. 래더 23 시즌
4.24. 래더 24 시즌
4.25. 래더 25 시즌
4.26. 래더 26 시즌
5. 시즌별 난이도 및 평가
5.1. 시즌별 상위 티어 인원 수
6. 팁
6.1. 공통
6.2. 학교 본관[A]
6.3. 지하감옥[B]
6.4. 교실[B]
6.5. 좀비 실험실[B]
6.6. 카페테리아[C]
6.7. 공허의 땅[A]
6.8. 트레이닝 센터[A]
6.9. 냉동 창고[C]
6.10. 아쿠아리움[B]
6.11. 폐쇄된 실험실[C]
7. 래더 보상


1. 개요[편집]


본 문서는 모바일 게임 좀비고등학교의 래더에 대한 역사를 정리하고 정보를 제공하는 문서이다. 래더에 대해 알고싶거나 정보가 필요하면 읽어보면 좋다. 팁을 추가해도 좋다.

2. 최근 진행된 시즌[편집]


파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 좀비고등학교/래더 문서를 참고하십시오.

최근 래더 26 시즌이 진행되었다. 이 문서의 래더 26 시즌 문단을 참고하자

3. 역대 시즌 챔피언[편집]


챔피언 티어는 시즌 8부터 추가되었기 때문에 챔피언 목록은 시즌 8부터 시작한다.

시즌 8 - 밍치당

시즌 9 - 나는엔드

시즌 10 - 모니당

시즌 11 - 이설

시즌 12 - Pas

시즌 13 - 아기동이

시즌 14, 15, 16 - 랭준갓[1]

시즌 17 - 스승

시즌 18 - 나는실키

시즌 19 - 모니잉

시즌 20 - 김규jin

시즌 21 - Grk실키

시즌 22 - 수지갓

시즌 23 - 종민

시즌 24 - 신이인데

시즌 25 - 엘프

시즌 26 - 전종호

시즌 27 - 준냥이

시즌 28 - 악켈테


4. 역사[편집]


좀비고등학교는 래더를 베타 시즌부터 2021년 10월 기준 25시즌까지 운영해왔다.

4.1. 래더 1 시즌(베타시즌)[편집]


2014년 4월부터 열렸다. 이 때 당시에는 4인큐가 고정이기 때문에, 무조건 한 방에 4명이 들어와야 게임 시작이 가능했었고, 래더가 처음 열리는 시기인지라 티어를 가진 사람이 아무도 없었다.
따라서 실력의 급을 확인하기 위해 레벨[2]을 기준 삼아 방을 만들어서 래더를 진행하였다.

이때 래더 보상으로 지급되는 엠블럼은 기간제[3]였으며, 시즌제란 개념이 존재하지 않아 보상 지급과 동시에 점수를 초기화 시켰다고 한다.

또한 클랜의 순위는 래더 점수로 인해 결정이 되는 식인데, 베타시즌부터 3시즌 까지는 상위 20명의 래더 점수로 클랜의 순위를 결정하였다.

4.2. 래더 2 시즌(서머시즌)[편집]


2014년 6월부터 열렸다. 전반적인 래더 방식은 베타시즌과 동일하나, 교실 맵이 새로 추가되었다.

경찰과 도둑 모드의 스위치 및 감옥에 대한 정보가 바닥에 표시되었다. 이로 인해서 길을 외워야 하는 경우가 많이 줄어들었다.

레벨 매칭에서 래더 점수의 합의 평균 매칭이 처음 시작되었다. 이는 래더 8시즌까지 지속되다 9시즌에 MMR 매칭으로 개선되어 패치되었다.

베타 시즌에 비해서 래더 획득 점수가 10배 가량 증가하였다. 이는 베타시즌에 주는 점수가 너무 적어 미세한 조정이 불가능해서 패치된 것이라고 한다.

4.3. 래더 3 시즌[편집]


2014년 8월, 클랜래더 시스템과 배치고사 시스템, Elo 매칭 시스템이 새로 도입되었다.
3시즌 때 도입된 클랜래더는 7시즌까지 지속된다.
3시즌 때 도입된 클랜래더는 당시 점령전의 방식이었다.

4.4. 래더 4 시즌[편집]


2014년 9월, 처음이자 마지막인 1:1 토너먼트 방식의 듀얼 래더[4]가 도입되었다.

이 방식의 래더 진행은 다음과 같다.

  • 인간 1회, 좀비 1회 라운드당 1분, 총 2라운드를 실시한다.
  • 좀비가 인간을 잡으면 100 포인트의 점수를 획득하고, 인간이 좀비를 잡으면 50 포인트의 점수를 획득한다.
  • 인간이 좀비에게 화살을 맞히면 한 발당 10 포인트의 점수를 추가로 획득한다.
  • 따라서 좀비일 때 낼 수 있는 최대 점수는 100점이고, 인간일 때 낼 수 있는 최대 점수는 150점이다.
  • 2 라운드가 끝난 후 최종 점수를 비교하여 점수가 높은 플레이어가 승리한다.
  • 무승부일 땐 연장 2라운드를 실시한다.
  • 래더 승패에 따른 래더 점수 획득은 간단하게 승패 10점 득실이다.

이때는 핵과 렉, 어뷰징이 심각해지면서 이에 대한 문제제기로 더이상 듀얼 래더가 진행되지 않았다.

4.5. 래더 5 시즌[편집]


2014년 12월, 래더 5시즌이 열렸다.
4시즌에 진행되었던 듀얼 래더에서 다시 4 vs 4 경도룰로 바뀌었다

래더 점수 복구 아이템이 사라졌다. 이때 당시의 래더 점수 복구 아이템은 1000점 이하가 되면 10000점으로 리셋시켜주는 시스템이었는데, 이 때문에 고의 패배 유저가 많이 늘어났다.

좀비 강화 시스템이 사라졌다. 이 때에는 좀비 HP가 2 이하가 될 때에는 이속이 증가하는 버프가 있었는데, 이는 래더의 공정성에 맞지 않다고 판단하여 사라졌다. 이 시스템은 후에 다른 모드에서도 사라졌다.

4.6. 래더 6 시즌[편집]


2015년 2월에 열렸다.
드디어 래더 엠블럼이 장착 가능하며 영구 소장되는 엠블럼으로 바뀌었다.

래더 채널의 레벨 제한이 10레벨에서 20레벨로 올랐다. 아무래도 진입 장벽이 낮아서 초보 유저들의 난입이나 고의 트롤러의 부계정 플레이가 문제가 된 듯. 이는 12시즌에 한 번 더 30레벨로 오른다.

게임 탈주 유저들의 패널티가 -200점에서 -300점으로 증가된다. 아무래도 수많은 탈주 유저들을 막기 위해서인 듯.
지금[5] 기준으로는 지는 거랑 크게 차이가 없지만, 이 당시 기준으로는 꽤 큰 패널티 점수였다.

탈옥 점수의 최대치가 제한이 된다. 부수라는 스위치는 안 부수고 계속 옥헬만 하는 플레이를 막고, 옥헬 경쟁이 심해져서 그런 경향을 줄이기 위해 패치된 것으로 보인다. 이는 후에 탈옥 점수가 너무 낮아 개인플레이를 하는 유저가 너무 많아짐에 따라 15시즌에 패치가 된다.

개인 래더에서 래더 엠블럼이 보이지 않는다. 게임 시작도 전에 팀원 간에 불화가 있고 욕설이 오가며 사기가 저하되는 상황을 막기 위해서인 듯. 이는 20시즌 래더 익명제로 한 번 더 사기 저하를 방지하는 패치가 이루어진다.

다이아몬드 등급이 Top100 한정 티어로 바뀌었다. 이는 11시즌까지 지속된다.

기타 변경 사항으로 고의 패배 유저[6]를 결과창에서 신고할 수 있게 되었고, 클랜 래더 승리 점수가 +1점에서 +3점으로 늘어났다.

4.7. 래더 7 시즌[편집]


2015년 5월, 역대 래더 시즌들 중 가장 호평받은 시즌이다. 유일하게 오라와 정육각형 모양의 앰블럼을 지급했던 시즌이며, 이 엠블럼은 지금까지 가장 예쁘다고 평가되는 엠블럼이다.


4.8. 래더 8 시즌[편집]


2015년 9월, 클랜 대항전이 시작됐던 시즌으로 클랜 래더와 개인 래더를 통폐합 시켰다. 보상은 석궁 모양의 엠블럼으로, 이 엠블럼 또한 이쁘다고 평가되었고, 챔피언 티어가 처음 등장했던 시기였다. 또한 1인큐가 폐지되고 올 4인큐로 변했다.

기여도 측정이 더욱 세밀해졌으며, 강팀은 레드팀에, 약팀은 블루팀에 배치시켰다. 그리고 강팀이 너무 강할 경우 1,2,3,4점을 줬는데 이 점수 보정 때문에 8시즌은 점수를 올리기가 매우 힘들었고 순위제 시즌 중에서도 불시즌이라고 평가받는다.

점수 차이 당 지급 점수 보정 표
[ 펼치기 · 접기 ]
점수 차
보정 값
10000
90%
20000
80%
30000
70%
40000
60%
50000
50%
60000
40%
70000
30%
80000
20%
90000
10%
100000
1%


클랜 래더와 일반 래더를 통폐합했다. 일반 래더의 승리팀의 순위에 따라 클랜 기여 점수를 차등 지급하였다. 이에 많은 유저들이 반발했고, 현재까지도 불만을 갖고 있다.

기타 변경 사항은 나무티어의 경우 승리 시 래더 입장료를 돌려받는다는 점과 한 시즌에 하나의 디바이스 당 1계정만 래더를 돌릴 수 있는 대표 아이디 시스템이 추가되었다. 이는 다음 시즌인 9시즌에 폐지된다.

4.9. 래더 9 시즌[편집]


2016년 1월, 순위제와 주간 래더[7] 시스템이 도입되었다. 또한 좀비 실험실 맵이 추가되었다.

4인큐로만 진행되던 8시즌과 다르게 1/2/3/4인큐 모두 가능하게 되었다. 단, 하나의 대기실 인원 수가 많으면 많을수록 자신의 실력보다 더 강한 팀을 적으로 만날 가능성이 높아졌다.
많은 사람들이 원하던 1~4인큐 도입을 드디어 실시했다. 이는 18시즌까지 지속된다.

팀 내 공헌도의 측정 방식이 변경되었다. 더 이상 공헌도 측정 방식에 좀비 턴은 포함되지 않는다.
감옥을 지키는 좀비들이 공헌도 순위에서 밀리는 경우가 많아 그렇다고 하는데... 그것보다는 스위치를 지키지 않고 인간한테 어그로 끌리는 좀비들이 공헌 점수를 높게 받는 상황 때문인 듯.

8시즌의 +1234의 폐해를 고치기 위해서 매칭 점수가 보정되었다. 전시즌이 그것 때문에 너무 불시즌이어서 고친 듯하다.

기타 수정된 바로는 래더 입장 비용이 면제되었고[8], 대표 아이디 시스템이 폐지되었다.[9]

티어별 인원수가 6~8시즌에 비해 많아서 이 당시에 9시즌은 물시즌이라고 평가받았다. 하지만 티켓제가 도입된 이후에는 14시즌, 22시즌을 제외하면 9시즌보다 불시즌인 시즌이 없기 때문에 9시즌 티어는 현재 인정받는다.[10]

4.10. 래더 10 시즌[편집]


2016년 5월, 연습래더가 새로 생겼으며, 브론즈 티어부터 골드 티어까지 점수제로 하고 플래티넘 이상은 순위제로 운영했다. 9시즌에 비해 티어별 인원수가 줄어들어서 더 어려워졌다. 이때부터 매칭 점수 차가 크면 다인큐를 못하게 되었다.

공헌도 평가 목록에서 생존 시간이 사라졌다. 잠수 유저가 의도치 않게 많은 점수를 얻게 되는 것을 막은 거 같다.

팀 간의 실력 격차가 줄어들었다. 이로 인해 8시즌이 다시 돌아와도 +4321의 경우는 없을 거라고 보인다.

기타 패치로 래더를 1판 이상 플레이한 유저에 한해 보상을 지급해준다.

4.11. 래더 11 시즌[편집]


2016년 8월, 티켓제[11]가 새로 생겼다. 티켓은 매일 3장 씩 얻을 수 있었고 만약, 하루라도 접속하지 않으면 그 티켓 3장은 얻을 수 없다. 또한, 게임 패배시 티켓을 회수받을 수 있지만 게임 중반에 탈주할 시 티켓은 회수받지 못한다. 그리고 주간 래더 시즌이 초기화되면 갖고 있는 모든 티켓이 소멸된다. 꾸준한 참여를 유도하는 의도였던 것으로 보인다.

이 때문에 클랜원이 적으면 순위를 올리기 매우 힘들어지게 되어 정통 실력파 클랜들이 무너져가고, 대부분의 클랜들이 클랜 순위를 올리기 위해 이때부터 '질 보다 양' 전략으로 많은 클랜원을 유입시켰다. 그 외 소수 클랜들은 소수정예 클랜으로 남아있었다.

대표적으로 11시즌 1위 물량 클랜인 천상 클랜이 있다.

납치를 방지하기 위해 5초 대기 시간이 추가되었다. 아무래도 랭커들이 납치당해 원하지 않는 게임을 당하거나, 악질 트롤러가 일부러 납치하는 경우 등을 막기 위해서인 듯.

좀비를 모두 죽여도 스위치가 전부 파괴되지 않는 한 라운드가 종료되지 않는다. 다만 좀비가 모두 죽으면 스위치는 무방비되기 때문에 시간의 문제가 아니면 스위치는 자동으로 깨지게 된다.

그리고 당시 1위 TA비스의 영구정지로 2위였던 이설이 1위로 챔피언이 된다

4.12. 래더 12 시즌[편집]


2016년 11월, 주간 래더 제도가 폐지되고 다이아몬드의 달성 기준이 다시 점수제로 바뀌었다. 공허의 맵과 카페테리아 맵이 추가되었으며, 래더 11 시즌의 티켓제에 대한 유저들의 많은 반발로 이때부터는 한꺼번에 티켓 250장을 지급해주었다.

스위치 타격 공헌 점수가 소폭 줄어들었다. 스위치만 너무 부수러 다니다보니 그렇게 패치한 듯.

래더 채널 입장 조건이 20레벨에서 30레벨로 올랐다. 초보자들이 이해도 없이 래더 채널에 와서 본의 아니게 민폐를 끼치게 되는 경우를 줄인 듯. 다만 암나무에는 레벨이 없다.

4.13. 래더 13 시즌[편집]


2017년 2월, 13시즌이 열렸다. 이 시즌 때 패배 부담을 완화시키기 위해 손실되는 점수를 줄였다. 그리고 팀 실력차에 따른 래더 점수 획득량도 조절되었다. 이 두 개가 합쳐져서 블루팀에서 1등으로 승리 시 550점이 넘어가고, 패배 시 잃는 점수가 90점도 안 된다. 이로 인해 기껏해야 300명 이하였던 다이아몬드가 600명으로 기하급수적으로 늘어나서 두번째로 최악의 물시즌[12]으로 손꼽히는 시즌이다. 다만 13시즌은 겨울방학과 겹쳐서 인원수가 상대적으로 많은 편이었고 19시즌 이후에는 다이아몬드 티어의 점수컷이 낮아지고 인원수가 13시즌 못지 않게 늘어나서 지금은 13시즌도 재평가를 받아야 한다는 의견도 있다만 중론은 19, 21시즌보다 쉬웠다는 것이다. 그 이유는 1등으로 승리 시 +600, 1등으로 패배 시 -80이라는 터무니없는 점수 지급 때문이다.

이 시즌부터는 플래티넘 IV 이상은 무조건 1인큐로 해야 한다. 이는 19시즌까지 이어져 온다.
아무래도 랭커들이 높은 티어까지 다인큐를 맺고 가는 것을 방지하기 위해서인 듯.

기타 패치 내역으로는 다인큐 매칭 점수 체크가 완화되었다.
이로 인해서 2~4인큐가 더 편해졌다.

4.14. 래더 14 시즌[편집]


2017년 5월, 승패에 따른 점수의 증가와 감소의 편차가 적도록 운영하였다. 아무래도 13시즌에 승리 시 +600, 패배 시 -80이 확실히 크긴 했던 듯. 1등과 2등은 각각 140점과 70점이 하향되었고, 4등은 70점이 상향되었다. 아무래도 점수를 얻으려고 팀플레이보다 개인 플레이를 우선시하는 유저들 때문인 듯. 결국 13시즌을 처음이자 마지막으로 승리 시 500점 이상 주는 시즌은 끝이 났다. 이로 인해 다이아몬드 유저가 31명만 배출되어 역대 시즌 중 최악의 불시즌[13]으로 손꼽혔다.

스위치 파괴 정보가 화면 상단에 표시된다. 신규 유저의 진입 장벽을 낮추고 정치질을 막으려는 좋은 정책인 듯. 이는 몇 안 되는 처음부터 현재까지 욕을 먹지 않는 정책 중 하나이다.

콜드 게임 룰이 추가되었다. 이 때문에 블루팀의 경우, 본인이 2라를 망쳐 2:0 상황이 되었다면 꼴지하기 싫으면 3라를 열심히 해야 하는 상황이 되었다.

4.15. 래더 15 시즌[편집]


2017년 8월, 전시즌이 너무 불시즌이었는지 티어별 점수가 대폭 하향되었다. 다이아몬드 65000점(전시즌 80000점) 플래티넘 48000점(전시즌 60000) 골드 35000점(전시즌 40000) 실버 23000점(전시즌 25000) 브론즈 12500점(전시즌 15000). 그리고 각 티어별로 I부터 IV까지 4개 등급으로 세분화 되었다. 전시즌인 14시즌이 워낙 티어를 따기 어려운 역대급 불시즌이어서 티어를 아깝게 못딴 유저들의 불만이 터져나와서 시행된 것으로 보인다. IV에서 I로 갈수록 명찰이 화려해지고 가스, 미네랄등을 더 많이 받는다.플래티넘 I 명찰을 노리고 다야를 안간 유저가 꽤 많다고 한다.

인간 구출 점수가 대폭 상향했다. 이제 3명이 갇힌 감옥을 구출하는 건 스위치 1개 부수는 거보다 기여도를 많이 준다. 14시즌부터 소위 말하는 '갠플'을 줄이고 팀플레이 위주로 메타를 바꾸려고 노력한 듯.

기타 변경 내역은 다음 티어로 가려면 몇 점이 남았는지를 쉽게 볼 수 있도록 해서 가독성을 올렸다.

그 외 다른 부분은 14시즌과 동일하다.


4.16. 래더 16 시즌[편집]


2017년 11월, 이때부터 좀비가 인간킬을 할 시 HP가 2씩[14] 오르도록 조정했다. 이는 옥전[15]과 인간의 버티는 행위로 인한 좀비의 불리한 상황을 개편시켰다.

연습래더 채널에서 3판을 이겨야지만 티켓을 받는다. 몇 안되는 시작 당시부터 현재까지 지지받아온 시스템 중 하나. 이로 인해서 암나무들이 줄어들 줄...알았지만 오히려 더 늘었다.

그리고 기타 변경 사항으로 누가 누구를 잡았는지 등을 더 자세하게 표시한다고 한다.

간혹 16시즌도 13,20,21시즌과 함께 물시즌이라 평가받기도 한다. 하지만 16시즌은 15시즌과 점수 분배 시스템과 점수컷이 동일하기 때문에 13,19~21시즌과 비슷한 물시즌이라 보긴 어렵다. 16시즌이 물시즌이라 평가받는 이유가 티어별 인원수가 15시즌보다 많기 때문인데 인원수가 많은건 16시즌을 돌리는 사람이 무려 10만명으로 전 시즌에 비해 훨씬 많았기 때문에 그런 것이다. 100등 점수컷만 봐도 인원수가 얼마나 많았는지를 알 수 있는데 16시즌 100등은 77000점으로 점수제가 동일한 15시즌 69000점에 비해 8000점이나 높으며 17,18,19시즌 기준으로 환산하면 90000점이 넘는다. 참고로 17, 18, 19시즌 100위 컷은 82000점 이하이다.

여담으로, 이때가 래더의 전성기의 시작이었으며, 비록 핵이 많았지만 래더 유저 수가 10만을 넘기는 등 여러 기록을 세웠다. 이때부터 물시즌/불시즌의 기준이 불분명해지기 시작했다.[16]

4.17. 래더 17 시즌[편집]


2018년 3월, 지급받는 티켓의 갯수가 250장에서 300장으로 늘어났고, 마스터 티어가 처음 도입된 시즌이였다. 하지만 마스터 티어의 컷이 94000점으로 매우 높았고 이것 때문에 마스터를 달성한 유저 수는 겨우 27명인데다가 이들중 15명은 22시즌 기준으로 챌린저를 달성한 적이 한번 이상은 있다. 이것 때문에 17시즌 마스터는 22시즌을 제외한 다른 시즌 마스터보다 높게 쳐준다.

그리고 기타 변경 사항으로 좀비 시야에 안개가 추가되었다. PC 애뮬레이터로 시야를 비정상적으로 확장하는 것을 막은 듯.

그리고 이때에는 16시즌 때 핵을 뿌렸던 것이 복선이 되어 17시즌 때 핵 유저들이 판 쳤다.

17시즌은 최초로 다이아몬드 I 유저가 0명인 시즌이다. 학기 중에 시작된 시즌이고 다이아몬드 상위 등급컷이 상당히 높아서 그런 듯.

엠블럼이 역대 최악인 시즌이라고 불린다.[17] 또다른 욕 먹는 시즌인 15시즌 플래티넘과 다이아, 16시즌 등은 그래도 예쁘지만 15시즌은 포켓몬 덩쿠리와 알로에를 닮아서, 16시즌은 작다는 이유 하나로 까이지만, 이쪽은 그냥 안 예뻐서 까인다.
그래서인지 17시즌 엠블럼을 들고 다니는 사람이 적다.

4.18. 래더 18 시즌[편집]


마스터 승급이 쉬워지도록 다이아몬드 I에서 III까지의 점수가 하향되었다. 또한 1인큐와 다인큐의 매칭 점수 차이를 확대해 1인큐의 난이도가 쉬워졌어야 하는데... 초보 3명이 팀원이 되고 상대팀에 고티어 여러명이 매칭되는 등 역효과를 낳게 되었다. 여러모로 다인큐, 솔큐 모두에게 큰 피해를 입힌 패치. 그리고 전 시즌에 13000점(브론즈 IV) 미만이었던 유저는 연습래더 10승을 해야 래더를 할 수 있게 되었다. 이로 인해 (최소 1판 이상을 한) 래더 유저 수가 약 10만명에서 52,120명으로 반토막났다.[18]

탈주 패널티가 개편되었다. 탈주 시 잃는 점수를 800점에서 600점으로 줄이고 연습래더에서 1판 승리하면 래더를 돌릴 수 있도록 해서 고의탈주러들을 줄이고 억울하게 튕긴 유저들을 고무한다.

18시즌도 불시즌이라고 불리기도 하는데 사실 18시즌은 6~11, 14, 22시즌에 비하면 물시즌이다.[19] 하지만 18시즌 전인 15~17시즌[20]는 18시즌에 비해 물시즌이고 그 뒤인 19~21시즌은 15~17시즌에 비해 더 심한 물시즌이기 때문에 상대적으로 불시즌이라고 평가받는다.
또한 18시즌은 다이아를 118명밖에 배출하지 않은 시즌이다.[21][22] 따라서 22시즌이 나오기 전에는 14시즌 이후 첫 불시즌이라고 불렸다.

4.19. 래더 19 시즌[편집]


이 시즌부터 티어별 엠블럼이 선공개되었으며 마스터를 포함한 모든 티어 승급에 필요한 점수가 하향되었고 승리시 받는 클랜래더 공헌도가 2배 향상되었다. 1인큐 강제 제한이 플래티넘 IV에서 다이아몬드 I로 바뀌었지만 최대 2인큐로만 매칭을 시작할 수 있게 되었다. 또한 게임 시작 후 20초 이내에 탈주시 게임이 무효 처리된다.

19시즌을 물시즌이 아니라고 평가하는 유저가 의외로 많은데 사실 물시즌이라 평가받는 15~17시즌보다도 물시즌이다. 티어를 달성하는데 필요한 티켓당 평균 점수는 다이아몬드 IV 티어 기준 40점(티켓 250장 기준 10000점, 300장 기준 12000점)이나 하향되었고 순위제 티어인 마스터 역시 랭커들이 많이 접어서 점수컷이 17,18시즌에 비해 낮았다. 그래서 다이아몬드 티어 최하위 등수가 413등으로 똑같은 학기 시즌인 15시즌의 285등, 17시즌의 303등보다 낮았으며[23] 방학 시즌이었으면 다이아 인원수가 13시즌과 맞먹었을 것으로 보인다. 다만 19시즌 바로 뒤의 20시즌이 다이아몬드가 6000명인 최악의 물시즌이 되면서 재평가가 일찍 이루어졌다.

4.20. 래더 20 시즌[편집]


2019년 1월, 래더 20시즌이 시작되었다. 역대 좀비고 래더 역사중 가장 최악의 물 시즌으로 손 꼽힌 시즌이다. 어느 정도냐면 다이아가 무려 6000명 정도나 배출되었다.
공헌도에 따른 점수 격차가 조정되었다. 패배시 잃는 점수가 대폭 감소하면서 팃평균 점수가 과도하게 높아져 물시즌이 될 것을 염려했는지 전체적으로 승급에 필요한 점수를 3000점씩 올렸다. 그래도 워낙 티어 올리기가 쉬워 20시즌은 마스터 이상이 아니면 고티어로 쳐주지 않는다는 말까지도 나온다. 20시즌이 막 종료된 3월 1일 기준으로, 다이아 전체 인원이 약 5,000명인데, 그중 다이아 I은 3,000명을, 플래티넘 전체 인원은 8,000명을 넘어갔다. 19시즌 골드 I이 1,100명대인것을 감안하면 이례적. 이번 시즌이 대부분의 학교의 방학과 겹쳐, 실력 좋은 사람들이 부캐를 몇개씩 돌리는 바람에 마스터 컷이 지나치게 높아졌다. 따라서 래더 초반 9.3 정도였던 마스터 컷이 10.32까지 높아지며 자연스레 다이아 I도 많아진 것이다. 사실 이것도 일부 다야 I 유저가 정지 먹어서 줄어든 것.

익명 시스템이 도입되었다. 상대팀 유저가 현재 장착한 스킨의 이름을 닉네임으로 표시하며, 신원을 파악할 수 있는 엠블럼, 클랜, 날개, 경찰 좀비 등의 정보를 확인할 수 없게 되었다. 어뷰징이나 고의트롤을 방지하기 위해 도입했지만 상대팀의 정보를 알 수 없다는 점을 악용하여 옥전을 하거나, 게임 종료 후 상대팀을 비꼬기 위해 욕설을 하는 등의 비매너 행위가 늘었다.

하지만 매칭이 여전히 공평하지 않은데, 이번에 심각하게 터졌다. 플래티넘 이상이 되면 한 명은 트롤인 경우가 대다수고, 팀원를 잘 만났다고 해도 상대팀에 마스터 이상의 실력자들이 있는 경우도 있다. 20시즌에 워낙 많은 사람들이 래더를 뛰다보니 별의별 사람들이 많다. 다이아몬드 IV 승급전 = 3나무 매칭 이라는 말까지도 나왔다.

또한 불법 프로그램 사용을 방지하기 위해 PC 에뮬레이터의 래더 채널 입장을 일시적으로 차단해 비판을 받고 있지만 좀비고 업뎃이 늘 그렇듯 결과는 좋다. 확실히 핵이 판치던 16, 17시즌 보다 확실히 나아졌음을 체감할 수 있다. 더불어서 이번 시즌으로 많은 올드유저가 대거 래더를 포기하는 사태가 일어나고 있다. 올드유저는 최소 다이아 이상의 랭커들이 많기 때문에 그들이 빠진다는 것은 큰 기둥이 빠지는 것과 다름없다.

래더 시즌이 끝난 후, 다이아 이상의 일부 사람들이 대거 영구 정지되고 랭킹에서 삭제되고 있다. 래더 대리 적발 시 아이디 거래와 동일하게 계정/디바이스 영구 정지, 이전 시즌에는 아무런 처벌이 없었던 고의 트롤에도 영구 정지. 아주 소수지만 짤마들 중 마스터인 남의 계정을 허위 신고하여 정지시켜 순위가 올라가게 하는 못된 짓도 한다 어느정도냐면 =130위 권이 100위 근처까지 올라갔으며, 다이아 IV 유저들의 순위가 약 300위 가량 상승했다.

4.21. 래더 21 시즌[편집]


래더 입장권이 500장이 되었다. 이는 20시즌의 300장에 비하면 200장이나 많아진 것인데, 방학 시즌이 겹치며, 시즌 시작 날짜가 웬만한 학교의 기말고사 기간이 끝났기 때문이다. 하지만 방학시즌이라도 500장이나 되는 티켓을 다 못 쓸 것 같아 기존 8주에서 10주로 래더 기간을 늘린 것 같다.

래더 고유 기종 시스템이 도입되었다. 최초로 래더 채널에 입장한 디바이스로만 래더 채널 접속이 가능하다. 래더 시즌이 바뀔 때만 바꿀 수 있으며, 그 외 바꿀 수 있는 방법은 없다. 계정 공유 서포트, 래더 대리, 공디 핵 사용 등을 막기 위해서 도입이 되었다. 굉장히 좋은 시스템 같지만, 래더 시즌 중에 핸드폰을 교체하거나, 핸드폰이 분실 • 파손이 된다면 그 시즌에 그 계정에서 래더를 뛸 수 없게 된다. 그래서 오류로 인해 같은 스마트폰을 사용하였는데 접속이 불가한 사람들도 생겨났다

래더 전적 조회 시스템이 생겼다. 몇 승, 몇 패를 하였는지 알 수 있고, 탈주 횟수, 남은 입장권 개수까지 뜨기 때문에 좋은 평을 받고 있다.

래더 진입 확인 시스템이 생겼다. 다른 게임에서도 많이 쓰이지만, 확인 버튼을 누르고 전원이 확인을 누르면 게임이 시작되는 방식으로, 납치, 잠수, 초기 탈주가 줄어들어 좋은 시스템이지만, 래더 매칭을 방해하려고 끝나기 일보 직전에 누르는 막타충들이 생겼다.

매칭 방식이 개편이 되었다. 기존에는 팀에 평균 래더 점수만 같으면 매칭이 되었기 때문에 팀 간 밸런스가 맞지 않았지만, 래더 매칭 구간대가 설정이 되어서 팀간 밸런스가 맞게 되었다. 하지만 이로인해 늦어도 10초면 되던 매칭이 분명 래더 돌리는 사람들은 많은데 30초는 기다리게 되었다.

감옥 시스템이 개편되었다. 1라운드 동안 감옥에서 수감자 구출을 1회 성공시킬 때마다, '감옥 보안 레벨'이 강화된다. 한 번 강화 될 때마다 구출 가능할 때까지에 시간이 +5초씩 증가한다. 옥전 방지 패치로, 호불호가 갈린다.

경도 모드 전용 매크로가 생겼다. 매크로 창 밑에 A, B, C 스위치와 옥 버튼이 있는데, 예를 들어 A 스위치를 누르면 'A스위치/(A스위치의 체력)'이 뜨게 되고, 옥 버튼은 누르면 구출 가능 시 '감옥/○명/구출 가능', 구출 불가 시 '감옥/○명/n초 뒤 구출 가능' 이라는 매크로가 뜨는데, 일반적인 매크로와 색이 다르다. 전용 매크로는 스위치 체력을 보여주던 UI가 매크로 밑으로 이동하고, 옥 버튼이 추가된 형태다. 감옥 매크로는 노란색 게이지가 차면서 구출 시간이 남은지 확인할 수 있고 몇 명이 갇혀 있는지도 볼 수 있다.

탈주 시스템이 개편되었다. 상습 탈주자는 패널티가 점점 강화되고, 가끔 탈주되는 유저의 탈주 패널티는 600점에서 400점으로 감소하였다. 또한, 팀원이 탈주를 하였을 시 졌을 때 깎이는 점수가 줄어든다.

래더 점수 분배 방식이 바뀌었다. 지금까지의 시즌들은 팀, 팀원, 상대팀, 상대팀원들로 인해 같은 공헌 순위라도 받는 점수가 달랐지만 21시즌부터는 고정점수로 패치가 되었다.

아이폰 유저들의 정렉이 매우 심하다. 그럼에도 운영자는 고치지 않다가 공지를 올렸다. 정렉으로 인한 피해를 스크린샷을 첨부하면 점수복구를 해준다고 하였으나 팀원이 정렉에 걸리면 다른 팀원과 상대편도 피해를 보았었기 때문에 욕을 먹었다. 결국 래더기간을 연장하였지만 아직도 유저들에게 욕먹고 있다.

좀비고에 접속을 했는데 데이터가 50MB가 나가는 심각한 현상을 겪는 유저들도 생겨났지만 다행히 고쳐졌다.

번외로 5주년 엘프고 이벤트로 인하여 20시즌과 21시즌의 텀이 굉장히 길어 20시즌에 받은 보상기간이 다 닳아서 21시즌은 래더 보상 없이 래더를 하게 되었다.

4.22. 래더 22 시즌[편집]


티켓제가 사실 상 폐지로, 티켓을 1장만 얻게되며 그 1장으로 소모하지 않고 무제한 래더 참여가 가능해졌다.

이에 따라서, 전적에서 래더 입장권 개수 대신 승률이 표기되게 되었다. 그리고 디바이스 등록 시스템이 폐지되고 통합계정만 가능하게 되었다.

경찰팀(좀비)은 이제부터 스위치를 지키기만 하면 승점을 따는 형식으로 바뀌었고, 스위치 파괴 및 라승 현황이 상단에 뜨게되었다.

매칭 후 시작을 누르지 않으면 3분~120분 래더 금지가 되고, 고의패배 유저가 신고당하면 운영진의 판단에 따라서 고의패배로 인정되면 7일 ~ 무기한 래더 금지가 된다.

맵은 좀비실험실. 학교본관. 지하감옥. 교실로 저번시즌과 동일하다.

마지막으로; 래더 점수 컷은 저번시즌과 동일하지만, 각 티어별로 승점/실점이 나뉘게 되었다.

각 승점 및 실점 표
[ 펼치기 · 접기 ]
승리 시 득점
구분
1등
2등
3등
4등
일반~브론즈
+300
+275
+250
+225
실버
+275
+250
+225
+200
골드
+250
+225
+200
+175
플래티넘
+225
+200
+175
+150
다이아
+200
+180
+160
+140
마스터
+175
+160
+145
+130

패배 시 실점
구분
1등
2등
3등
4등
일반~브론즈
-125
-150
-175
-200
실버
-150
-175
-200
-225
골드
-175
-200
-225
-250
플래티넘
-200
-225
-250
-275
다이아
-225
-245
-265
-285
마스터
-250
-265
-280
-295


이렇게 되어서 골드 IV까지는 평타치는 유저도 갈만한 물이라는 소리를 듣는 반면, 다이아III부터는 잘하는 유저도 승률을 66.6%이상 유지해야 올라갈 수 있는 불이라는 소리를 듣고있다. 어찌 보면 굉장히 이상적인 시즌.

이에 따라서, 승률 별 최대 티어 및 판수는 아래와 동일하다.

공백은 브론즈 미만이며, 마스터이상이 가능할 경우 최대티어를 다이아I라고 가정한다

승률
33.3%
50%
66.6%
75%
1등
티어
실버IV
다이아IV
다이아I
다이아I
판수
420판
2672판
846판
596판
2등
티어
-
플래IV
다이아I
다이아I
판수
-
1872판
1182판
736판
3등
티어
-
골드IV
다이아I
다이아I
판수
-
1144판
2751판
968판
4등
티어
-
실버IV
다이아IV
다이아I
판수
-
560판
3702판
1480판

4.23. 래더 23 시즌[편집]


2020년 6월, 대망의 23시즌이 시작되었다.

우선 전시즌이 너무 불시즌이었는지, 티어별 얻고 잃는 점수를 크게 개편하였다.

각 승점 및 실점 표
[ 펼치기 · 접기 ]
승리 시 득점
구분
1등
2등
3등
4등
일반~브론즈
+300
+280
+260
+240
실버
+280
+260
+240
+220
골드
+260
+240
+220
+200
플래티넘
+240
+220
+200
+180
다이아
+220
+200
+180
+160
마스터
+200
+180
+160
+140

패배 시 실점
구분
1등
2등
3등
4등
일반~브론즈
-120
-140
-160
-180
실버
-140
-160
-180
-200
골드
-160
-180
-200
-220
플래티넘
-180
-200
-220
-240
다이아
-200
-220
-240
-260
마스터
-220
-240
-260
-280


라운드 당 플레이 시간이 2분으로 줄어들었다. 게임이 루즈해지는 걸 막기 위해서인 듯한데, 덕분에 옥을 지키는 플레이가 많이 줄었다. 어찌보면 옥헬유저들에게는 안좋은 소식인듯.

익명 시스템의 문제점이 보완되었다. 이제 게임 끝나고 신고창에서 닉네임을 확인하는 게 안 먹힌다. 아깝다

실력 점수 시스템이 개편되었다. 이제 점수 측정이 다소 불합리하다고 여겨질 부분이 최소화된다고는 하지만 측정에 변함이 크지 않다는 의견이 많다.

2인큐 매칭 시스템이 개편되었다. 2인큐는 2인큐끼리 매칭되도록 해서 랭커 2인큐가 1인큐를 다 씹어먹고 다니는 경우를 보완했다.

래더 입장 조건이 Lv.30에서 Lv.50으로 올랐다. 암나무들이 너무 많다는 불만을 듣고 또다시 올린 듯.

4.24. 래더 24 시즌[편집]


11월 6일 공지가 등록됨과 동시에 맵 투표가 시작되었으며, 11월 12일 업데이트에 전 시즌들과 같이 연습 래더를 먼저 오픈하고, 다음날인 2020.11.13 오후 4시~2021.1.11 새벽 1시까지 진행된다.

티어별 얻고 잃는 점수와 티어 조건 점수는 전 시즌과 동일하다.

스위치 타격에 대한 공헌도 시스템이 개편되었다. 스위치 주변에 좀비가 많을 경우 그 스위치를 타격했을 때 더 많은 점수를 획득하며, 최대 2배까지 늘어난다. 맵 특성으로 버리는 스위치가 아닌 이상 스위치 하나당 무조건 좀비는 하나씩 있기 때문에 실질적으로는 타격 공헌도만 올리는 셈. 그렇지만 좀비가 많아 스위치를 부수기 어려울 때 스위치를 부숴 팀의 승리에 결정적인 부분을 만든 사람들이 1위를 못하는 등의 상황을 막을 수 있게 했기 때문에 호평이 많은 편.

맵 선택 방식이 달라졌다. 1~2라운드 때 이미 한번 나온 맵은 더 이상 3~4라운드에서 나오지 않는다. 즉 최소 2개 이상의 맵을 하게 된다는 것. 단 연장전의 경우 이미 나온 맵이 또 나올 수 있다.

연장전의 라운드 시간이 변경됐다. 원래 1~4라운드와 같이 2분이였으나 1분으로 바뀌었는데, 안그래도 짧았던 시간이 반토막이 나 버렸기 때문에 좀비에게 상당히 유리해졌다. 본래 1~4라운드와 다른 공략 구도를 만드는 것과 동시에 플레이타임을 줄이기 위함이라는데, 정말 효율이 있을지는 보고 판단해야 할 듯 하다.

탈주 패널티로 줄어드는 점수가 400점에서 300점으로 감소하였다. 패배로 잃을 수 있는 래더 점수가 최대 280점을 감안하면 합리적이라는 의견이 많다.

4.25. 래더 25 시즌[편집]


래더 25 시즌 오픈 안내

2021년 10월 7일 업데이트로 신규 룰이 적용되었던 연습래더를 클래식 룰으로 바꾸는 패치를 진행하고, 2021년 10월 14일부터 2021년 12월 11일까지 25 시즌을 진행한다.

래더 24 시즌이 끝나고 운영진이 신규 룰을 도입한다고 했으나 유저들이 재미를 느끼지 않았기 때문에 25 시즌은 클래식 룰로 진행된다.

좀 더 다양한 맵을 볼 수 있도록 래더 맵 투표 방식이 바뀌었다. 지난 시즌까지는 맵 4개가 모두 유저의 선호도 투표를 통해 선정되었지만, 2개의 맵만이 선호도 투표를 통해 선정되고, 나머지 2개의 맵은 선호도 투표 결과와 관계없이 선정한다. 이렇게 보면 유저들이 싫어하는 맵도 선정될 수 있지 않을까 걱정할 수 있으나, 투표를 통해 선정되지 않았으면 하는 맵 2개는 선정되지 않아 유저들의 불만을 덜었다.

  • 25 시즌 맵은 학교 본관, 지하감옥, 카페테리아, 공허의 땅으로 결정되었다.
4 가지 맵 중 카페테리아의 선정이 돋보인다. 기존에 자주 선정되는 좀비 실험실교실이 선정되지 않은 것에 아쉬움을 표출하는 유저가 많다.

래더 25 시즌의 대표적인 변경 사항들은 다음과 같다.

  • 신규 티어 아이언이 신설되었다. 등급 컷은 이전 시즌의 브론즈와 동일하며 기존의 나무를 제외한 최하위 티어였던 브론즈 티어보다도 하위 티어이기 때문에 브론즈보다도 달성 난이도가 매우 낮게 되어 있으며, 기존 티어의 희소성을 증가시킬 것으로 보인다.

  • 상위 티어로 승급할 때 필요한 점수의 양이 조정되었다. 기존에는 특정 티어의 1 등급에서 그 다음 티어의 4 등급으로 승급할 때는 해당 티어의 3, 2, 1 등급으로 승급할 때의 3배의 래더 점수를 요구했었지만 이번 시즌부터는 해당 티어의 3, 2, 1 등급으로 승급할 때와 동일한 양의 점수가 필요하다. 때문에 상위 티어로 진입하는 난이도가 상당히 하락하였다.

  • 연장전 시스템이 개선되었다. 기존의 라운드는 3분의 시간으로 동일하며, 연장전의 경우 2분으로 진행된다. 연장전은 메인 점수가 스위치 파괴 횟수로 바뀌며 서브 스코어는 스위치를 타격할 때마다 1씩 오르는 "스위치 점수"로 변경된다. 물론 스위치를 타격한 수마저도 동일하다면 라운드는 계속 연장된다. 때문에 연장전은 더욱 정밀한 점수 계산 시스템으로 이전까지의 소위 "무한연장" 현상을 개선할 수 있을 것으로 보인다.

  • 공헌도로 인한 점수 격차가 완화되었다. 기존에는 공헌도를 통한 등수마다 20의 점수 격차가 있었지만 해당 점수 격차가 10으로 감소하여 개인 플레이보다는 팀 플레이에 더 집중할 수 있도록 바뀌었다. 각 티어 별 득/실점의 경우 아래의 표 참조.

[ 점수 표 보기 ]
승리 시 득점
등급
1등
2등
3등
4등
마스터
+200
+190
+180
+170
다이아
+220
+210
+200
+190
플래티넘
+240
+230
+220
+210
골드
+260
+250
+240
+230
실버
+280
+270
+260
+250
일반
아이언, 브론즈
+300
+290
+280
+270

패배 시 실점
등급
1등
2등
3등
4등
마스터
-250
-260
-270
-280
다이아
-230
-240
-250
-260
플래티넘
-210
-220
-230
-240
골드
-180
-190
-200
-210
실버
-150
-160
-170
-180
일반
아이언, 브론즈
-120
-130
-140
-150


  • 연습 래더에서만 존재했던 시스템인 재접속 시스템이 추가되었다. 래더 플레이 도중 접속 종료가 될 경우 게임이 종료되기 전 4분 안에 다시 게임에 접속한다면 탈주 처리가 되지 않고 게임에 재참여할 수 있다. 물론 그 사이에 게임이 끝났거나 접속을 종료한 지 4분이 지났다면 얄짤없이 탈주로 간주한다. 한 가지 주의점이라면 재접속하기 전까지는 캐릭터가 접속 종료가 되었을 때 있었던 자리에 그대로 가만히 서 있기 때문에 재접속했을 때 인간 진영이였다면 이미 감옥에 갇혀 있거나 좀비 진영이라면 상대에게 좀비킬을 헌납해버린 상태일 수도 있다. 이 시스템의 추가로 의도치 않게 게임이 종료되거나 하는 등의 경우 생기는 피해를 최소화할 수 있게 되었으며 게임 직후 20초 내에 탈주자가 발생하면 게임을 즉시 종료하는 시스템이 사라졌다. 그리고 게임 시작 후 바로 접속이 종료돼서 4분이 지나지 않은 채로 게임이 끝나면 탈주 처리가 안 돼서 팀원의 깎이는 점수가 그대로다.

여담으로, 엠블럼 디자인 호평이 많다. 운영진도 이번 엠블럼이 역대급으로 영롱하다는 점을 직접 언급했을 정도.

특히 이번시즌은 오랜만에 열리는 시즌인지라 불시즌이라는 평가가 많다. 실제로 이전시즌에선 다이아를 갈 정도의 실력이였지만 이번 시즌은 실버-골드에서 며칠째 막혔다는 글이 많다. 불시즌이 되는 이유가 점수 문제가 아니라 소위 말하는 잼민이의 대거유입이 큰 문제. 아이언 한번 가보겠다고 래더 물을 흐리는 바람에 점수가 낮은 유저들은 계속 잼민이만 만나서 진다고..[24] 게다가 공헌도 패치로 인해서 상위권 유저들이 발목을 잡혀[25] 다이아를 못 가기도 한다. 반대로 공헌도 패치로 인해 하위권 유저들이 이득을 보면서[26] 아이언, 브론즈, 실버, 골드가 많이 양산될 듯하다.[27]

요약하자면 아~플은 물, 다이아부터는 불인 시즌으로 예측된다...였지만 다이아 IV컷이 많아 다이아가 양산되면서 무려 다이아가 1000명이 양산되는 물시즌이 펼쳐졌다. 다만 60점이 올라가면 200등이 바뀔 만큼 다이아 IV컷이 많아 다이아 III부터는 물시즌이라고 보기 힘들다. 20, 13, 21 다음으로 물시즌이라고 평가받는다.[28]


4.26. 래더 26 시즌[편집]


오픈 전 2022 어썸한 간담회에서 래더 26시즌에 애니메이션 엠블럼이 나올 것이라는 정보를 공개하였다.

이후 6월 27일에 오픈 안내 공지, 7월 7일 연습래더 오픈, 7월 8일에 정식 오픈하였다. 전 시즌과의 변동 사항은 다음과 같다.
  • 10000점부터 시작하는 이유가 부족하고, 연패 경험이 좋지 않다는 이유를 들어 시작 점수가 10000점에서 0점으로 변화하였다.
  • 연승 보너스 시스템이 도입되었다. 플래티넘 달성 전 까지만 적용되고, 1연승당 10%의 추가 점수를 얻으며 최대 100%의 추가 점수를 얻을 수 있다.
  • 매치메이킹 방식이 개편되었다. 비슷한 티어의 유저 간의 매칭이 더 자주 일어나도록 바뀌었고, 매칭 대기시간이 1분에서 무제한으로 늘어났다. 또한 매칭 취소 버튼이 생겨 취소가 가능해졌다.
  • 매칭 성공 시 몇 명의 플레이어가 수락했는지 보이지 않아 어뷰징을 방지한다.
  • 동일한 티어끼리의 대전이 더욱 많이 일어날 것으로 예상하여 점수 분배 곡선을 조금 더 완만하게 바꾼다.

파일:26시즌 래더 점수 변화표.png
  • 시작 점수 변화, 연승 보너스 등을 반영하여 티어 점수가 변화되었다.

파일:26시즌 래더 등급표 1.png
파일:26시즌 래더 등급표 2.png
  • 거의 사용되지 않는 상점 컴퓨터실의 래더 점수 복구 아이템이 삭제되었다.

7월 8일에 오픈됐으나 어썸피스의 래더 운영의 방만함은 어디 안 가는지 연습래더 출시부터 늘어난 유저 수를 서버가 감당하지 못해 주기적으로 멈추는 현상이 빈번했고, 정식 오픈 당일에는 오픈 직후 승리해도 점수를 받지 못하는 현상이 일어나[29] 오픈한 지 15분 만에 긴급 점검에 들어갔다. 하지만 긴급 점검 과정에서 래더를 플레이하고 있던 유저들의 접속을 모두 강제 종료시켜 게임을 마무리짓지 못하였고, 여러 자잘한 버그들로 인해 확성기, 카페 할 것 없이 여론이 한순간에 최악으로 치닫게 되었다.

오픈 1일 후인 7월 9일 낮에 래더 채널의 접속 불가 현상이 일어났다. #


5. 시즌별 난이도 및 평가[편집]


높은 등급을 따기 힘든 시즌을 불시즌, 높은 티어를 따기 쉬운 시즌을 물시즌이라고 한다. 다이아몬드 티어가 점수제로 바뀐 12시즌 이후부터는 다이아몬드의 수, 그 전에는 다이아몬드의 난이도 혹은 플래티넘의 수로 결정된다. 이 문서에서는 자료가 적고 유저 수가 적었던 7시즌 이전은 제외한다.[30]

물시즌은 파란색으로 표시, 불시즌은 빨간색으로 표시한다. 특히 경향이 심한 시즌은 볼드체 처리한다.

  • 8시즌
8시즌은 다른 시즌들과 크게 다른 점이 없었으나, 팀간의 점수 차이가 엄청 크면 승리시 +4, 3, 2, 1점을 주는데다가 4인큐로만 플레이가 가능해 엄청난 불시즌이 되었다.

  • 9시즌
9시즌은 지금 기준으로 봤을 때는 크게 물시즌은 아니나, 당시에는 유저 수도 적고, 그에 비해서 티어를 주는 순위가 매우 후해서 물시즌이라는 이야기가 많이 나왔다. 그리고 2010학년도 대학수학능력평가가 그랬듯 8시즌이란 불시즌 때문에 묻히기도 했다.

  • 10시즌

  • 11시즌

  • 12시즌
12시즌은 5시즌 이후 첫 다이아 점수제 시즌이다. 처음 나왔을 때는 물시즌 소리를 들었지만 지금은 무난한 평시즌이라는 평가가 지배적이다.

  • 13시즌
13시즌 다이아는 지금 기준으로 봤을 때는 600명으로 그렇게 많아 보이지는 않으나, 이때는 래더 유저 수가 지금보다 훨씬 적었다는 것을 기억하자.

13시즌에는 1등으로 승리 시 대략 +550이라는 지금 보면 경악할 기적의 점수를 줬는데, 1등으로 패배 시 -100도 안 되는 점수가 깎여 1등 한정 그 유명한 20시즌보다 더 주고 덜 깎이는 기적의 상황이 일어나 다이아몬드 티어 유저 수가 2배 이상 증가했다. [31]

  • 14시즌
14시즌은 13시즌의 +550, -90을 수정했으나 문제는 객관적으로 너무 높던 다이아몬드 컷을 그대로 뒀다. 그 때문에 13시즌 600명이 넘던 다이아가 31명으로 축소되는 사태가 일어났다. 불시즌 중에서는 가장 높은 난이도로 불린다.[32]

  • 15시즌

  • 16시즌
16시즌의 점수 컷과 지급되는 점수는 물도 불도 아니라고 평가되는 15시즌과 비슷하지만, 16시즌은 유저 수가 정말 많이 늘어, 다이아 수도 당연히 늘었다. 래더의 핵 빼고 제 2의 전성기라고 불리는 16시즌은 지금 보면 정말 이상적인 시즌 중 하나였지만 당시에는 물시즌 취급을 받았다.

  • 17시즌
17시즌은 브론즈부터 다이아 1 이상까지 점수 컷이 대폭 올라갔으나 티켓이 300장이 되어서 전체적인 난이도는 비슷했다. 다만 학기 중에 있었던 시즌이고 첫 마스터 도입 시즌이지만 핵이 판치기 시작하는 등 여러 이유 때문에 다이아몬드 3 이상은 불시즌이라는 평가를 받는다.

  • 18시즌
18시즌은 저번 시즌의 다이아몬드 상위가 너무 불이었는지 등급 컷을 대폭 낮췄다. 하지만 결국 다이아몬드 I은 여전히 0명이고 마스터는 약 50명으로 다 채우지 못했다. 그리고 쉬웠던 전시즌 플래티넘들의 발목을 잡은 게 바로 MMR 점수 패치 및 래더 참가 조건이라는 전혀 뜬금없는 곳이었다. MMR 점수 패치는 1인큐에게 도움이 되었다고는 하나 정작 시즌이 시작되니 전혀 그러지 않고 오히려 매칭이 안 좋아졌다고 한다. 그렇다고 다인큐가 좋아진 것도 아니다. 래더 참가 조건이 연습래더 5회 승리에서 10회 승리로 늘었다. 이로 인해 유저 수가 반토막 나면서 중위권 유저들이 상대팀에 나무가 없고 우리팀에는 있는 상황을 마주하며 무릎을 꿇는 경우가 많았다. 무엇보다 18시즌이 불시즌으로 평가받는 가장 큰 이유는, 바로 뒤가 19~21이라는 엄청난 물시즌, 앞이 15~17시즌[33]의 물시즌이어서이다. 이 다음에는 한동안 물시즌이 이어졌다. 그리고...

  • 19시즌
19시즌이 처음 나왔을 때, 사람들은 이게 래더냐, 다이아 완전 뿌리는거냐 등 말이 많았으나, 현재는 20시즌과 21시즌이라는 극도의 물시즌이 연속으로 이어져 잦아들었다. 4번째로 쉬운 시즌이라고 평가받는다.
이 19시즌이 물시즌으로 평가받는 이유는 다름 아닌 너무 낮아진 등급컷이다. 플래티넘 II 등급이 다이아몬드 IV 등급이 되고, 실버 I 등급이 골드 IV 등급이 되는 등 전반적으로 전시즌 대비해서 등급컷이 많이 낮아졌다.[35]

  • 20시즌
사상 최악의 물시즌으로 불린다. 다이아몬드 1 유저는 3000명, 그냥 다이아몬드 유저가 6000명, 그리고 플래티넘 유저가 8000명이었다. 정작 브론즈 유저는 고작 500명 정도가 전부였다고 한다.
20시즌이 이런 물시즌이 된 데에는 승리 및 패배 점수 조정 때문이다. 14시즌과 다르게 3등의 점수에 1, 2, 4등을 맞추는 패치가 아닌 1등의 점수에 2, 3, 4등을 맞추는 패치여서 조금만 달랐으면 최악의 불시즌이 탄생할 뻔 했다는(...) 이야기도 있다. 4등으로 승리 시 +300, 4등으로 패배 시 -200이라는 기적의 점수를 보여주면서 13시즌과는 다른[36] 이유로 최대의 물시즌이 되었다.

  • 21시즌
21시즌은 일단 티켓 수가 200장 늘어나서 500장이 되었다. 그래놓고도 등급 컷이 19시즌 때 정신을 못 차린건지 굉장히 낮다. 게다가 4등으로 승리하고 패배하고를 반복해도 점수가 올라가는 것은 그대로라서 19시즌보다 훨씬 쉽다. 18시즌처럼 매칭 시스템 변화는 시즌의 난이도에 영향을 줬지만 티켓 수 증가, 등급 컷 하락, 얻고 잃는 점수 등이 너무 커서 묻혔다.[37]

  • 22시즌
전체 시즌 중 2~3번째로 어렵다고 평가받는 시즌. 점수제에 티켓 무제한이어서 많은 사람들이 물시즌으로 예측했지만, 운영진 측에서도 이건 아니다 싶었는지 티어에 따라 얻고 잃는 점수가 달라진다고 했는데, 이게 크리티컬을 터뜨렸다. 심지어는 티켓이 무제한이어서 너무 물시즌이 될까봐 운영자들이 등급 컷을 대폭 올려놨는데, 얻고 잃는 점수의 조정 이후에 고치지 않았다. 심지어는 21시즌 당시 바뀐 매칭 시스템 때문에 매칭이 더 어려워졌다. 이로 인하여 마스터는 30명이 채 안되고, 다이아몬드는 I부터 IV까지 다 합쳐서 대략 130명가량 되는 엄청난 불시즌이 탄생했다. 다만 플래티넘은 1400명이 탄생했지만, 플4컷이 많아 플3만 되어도 순위가 1300등은 넘게 올라간다고 한다.

  • 23시즌
22시즌에 한바탕 핵폭탄이 떨어진 후, 즉시 티어별 얻고 잃는 점수 조정이 들어갔다. 기존에 골드 티어에서 1등으로 이겨서 얻는 점수 = 4등으로 져서 잃는 점수가 4등으로 이기고 4등으로 지는 점수랑 같아졌다.

티켓 무제한이라는 시스템에 힘입어, 기존의 22시즌의 모습으로 예측된 풍경이 펼쳐졌다. 판수로만 밀어붙이면 다이아를 가게 되는 모습이 펼쳐졌고, 점수제라 더더욱 다이아를 가기 쉽게 구성이 되었다.

  • 24시즌
23시즌에 비해 점수 컷과 얻고 잃는 점수는 완전히 똑같았다. 하지만 23시즌의 물시즌을 맛본 암나무들이 24시즌을 참을 수 없었다. 게다가, 23시즌에 이어진 물시즌으로 예측됐던 만큼, 엄청난 양의 암나무들이 래더로 쏟아져 나왔다.

결과적으로 마스터는 86명으로 다 채우지 못하였으며, 유저는 뻥튀기됐는데 다이아의 수는 반토막이 났다. 게다가 플래티넘은 1600명으로, 22시즌에 봤던 100점 올라가면 몇십등이 올라가는 일이 반복됐다.

  • 25시즌
24시즌이 불시즌이어서 그런지, 다이아 컷이 6000점이나 낮아졌다. 결국 다이아가 940명 정도 나왔지만... 문제는 다이아 IV 컷이 많아서 6.6만 되어도 300~400등대가 뜨는 상황이 펼쳐졌다.[38]

  • 26시즌
2연승 이상을 하면 그에 따른 추가점수를 주는 연승보너스 제도가 새로 추가되었는데, 이 때문에 플래티넘의 수가 매우 많아졌다.
초반에는 플래티넘의 유저들만 많았지만 연승보너스 때문에
플래티넘까지 올리기가 쉬워지자 많은 유저들은 더 멋진 보상인 다이아4 까지 목표를 잡는 이들이 많아져 다이아몬드4 등급 까지
인원이 매우 많아졌다.
그래서 시즌이 종료 후 많은 이들이 다이아몬드4 까지는 이전 시즌들에 비해 매우 쉽게 찍을 수 있고,
다이아1~3 인원에 비해 다이아4가 인원이 너무 많아 다이아4까지는 높은 평가를 받지 못한다.

5.1. 시즌별 상위 티어 인원 수[편집]


  • 대략적인 수치를 작성합니다. 확실한 수치를 아시는 분은 추가해주시기 바랍니다.

  • 모든 티어가 순위제였던 11시즌 이전은 작성하지 않습니다.

  • 물시즌의 경우 파란색, 불시즌의 경우 빨간색, 그리고 그 정도가 심한 경우 볼드체로 표시합니다.

  • 물음표는 대략적으로 적은 수치로 정확한 숫자가 아닙니다.
시즌
챌린저[39] 혹은 마스터[40]
다이아몬드 I(전체 다이아 수 대비 비율)[41]
다이아몬드 전체(최하위 등수)
플래티넘(최하위 등수)
전체 유저 수[42]
12시즌
9
-
200(210)
200[43]

13시즌
9
-
618(628)
1100[44]

14시즌
7
-
31(39)
300

15시즌
9
30(11%)
275(285)
950

16시즌
9
74(13%)
533(543)
1700?
100000?
17시즌
27
0(0%)
266(303)
2300?

18시즌
69
0(0%)
118(197)
600?
52120
19시즌
90
150(48%)
313(413)
400?

20시즌
90
2909(51%)
5938(6038)
8000?[45]
80000?
21시즌
90
300?(37%)
810(910)
2500?
130000?
22시즌
20
29(20%)
142(162)
1400[46] [47]
200000?
23시즌
90
216?(28%)
765(865)
2090

24시즌
86
???
330(425)[48]
1600?[49]

25시즌
90
110?(11%)
949(1049)[50]
2816(3865)[51]
70099[52]
26시즌
90
36(3%)[53]
1241(1341)[54]
9918 (11259)[55]

6. 팁[편집]


좀비고등학교의 래더 모드의 팁.
현재 맵이 아닌 맵은 접어 놓는다.
중요한 팁은 빨간색으로 표시한다.
핵심 스위치[56]는 각주로 표시한다.

6.1. 공통[편집]


좀비/인간 공통

  • 절대 무리하게 행동하지 말라
좀비고의 경찰과 도둑은 어느 팀이든 1명, 2명, 3명이 비어버리면 스노우볼이 미친듯이 굴러가기 쉬운 구조의 게임이다. 때문에 좀비 때는 최대한 활을 피하고, 인간 때는 잡히지 말아야 한다. 좀비의 경우 계속 맞다가 한 명이 죽는 순간 3 vs 4의 상황이 되어 바로 불리해진다. 인간의 경우에는 비록 옥의 존재가 있다고는 하나 한 명이 죽으면 스위치에 진입했을 때 지원올 사람이 하나 줄어드는 것과 마찬가지기 때문에, 불리해지는 것은 똑같다. 옥의 경우에도 한 명일 때 살리는 건 손해고, 그렇다고 2~3명일 때 가자니 좀비가 두 명일 확률이 높은 이지선다가 요구된다. 이 때문에 정말 특수한 경우가 아니라면 몸을 사려야 한다.

  • 고티어의 오더는 꼭 들어라
플래티넘[57], 다이아[58], 마스터 등의 고티어의 오더는 웬만하면 듣는 것이 좋다. 고티어는 고티어의 이유가 있다. 고티어들은 옥에 셋이고 접근하기 쉬운 스위치가 1피인데 옥으로 달려가는 미친 판단은 하지 않는다. 그러니까 제발 불만 갖지 말고 자신보다 티어가 높은 사람의 오더는 꼭 듣자.

좀비 턴
  • 절대 킬을 헌납하지 말라
좀비 턴에서는 4 vs 4에서 3 vs 4가 되어버리면, 인간의 공세에 스노우볼이 미친듯이 굴러간다. 따라서, 스위치 막기에도 힘이 너무 들며, 다른 좀비들도 킬 위협을 당할 수 있으니, 인간이 쏘는 활들을 피하거나, 무리하게 인간을 잡을려고 시도하지 말자.

  • 스위치를 진입하는 길을 막아라
뚫리지 않는 이상, 스위치 안에서 몸빵하면서 잡지 말고, 통로에서 막아라.[59] 스위치를 향해 날아오는 화살을 좀비가 대신 맞아 지키려 한다면 몸빵할 좀비 1 + 잡을 좀비 1로 한 명의 인간을 잡는 데 2명의 인원이 필요하다. 게다가 인간이 버티면 버틸수록 몸빵하는 좀비의 피는 쭉쭉 까이고, 그 사이에 다른 인간들이 지원을 오면 스위치는 순식간에 터진다.

  • 인간을 3명 잡았다면, 옥좀비가 잘하지 않거나, 스위치 상태가 괜찮으면 감옥은 2명이 지켜야 한다[60]
인간 입장에서 두 명도 힘들고 세 명이나 잡히면 혼자하기 부담스럽다. 인간 한명은 고사하고 둘이서 통로를 막는 좀비를 뚫는다는 보장도 없고, 진입한다고 해도 여러 명이 지키는 스위치를 깨기도 어렵다. 특히 스위치를 하나만 지키는 학교 본관, 지하감옥, 좀비 실험실의 경우에는 더 그렇다. 따라서 대부분은 옥으로 가는데, 이때 양쪽에서 오는 인간을 좀비 한 명이 막기에는 무리이다. 그러므로 세 명이 잡히면 투옥하는 것이 좋다.

  • 인간이 한 명 남았고, 우리 팀이 브리핑을 하면 추격해서 인간을 포위해야 한다
인간이 한 명 남았을 때, 그 한 명이 스위치 2 vs 1, 3 vs 1 정도는 무난하게 혼자 깰 수 있거나, 스위치 피가 2칸 이하이거나, 시간이 얼마 남지 않은 상황이 아니라면 상대는 대부분 옥으로 온다. 이때 아무리 둘이 지키고 있더라도 어디선가 나타난 인간이 탈출시키고 유유히 도망가는 사태를 막기는 힘들다. 또한, 옥헬에 실패해도 뒤로 빠질 수 있기에 언제 어디서 다시 나타날지도 알 수 없다. 만약 한 명이 매크로 치면서 따라간다면, 다른 좀비와 샌드를 쳐서 잡을 수도 있고, 혹시라도 뚫려서 옥으로 향하더라도 앞뒤로 좀비가 있어서 마음이 급해져 실수가 나오기가 쉽다. 주의점은 체력이 적은 좀비가 추격할 때로, 남은 인간을 추격하다가 좀비킬을 당할 수도 있으므로 적당히 거리를 유지하며 쫓아가야 한다.

  • 다수의 인간이 감옥을 점거할 경우, 감옥을 무조건 버려야 한다
일명 옥전. 여러 명의 인간이 감옥을 지키는 좀비를 다구리하면서 감옥을 점거하는 것으로, 이를 막을 수 있을 정도로 실력이 높지 않다면 감옥을 버리고 다른 스위치를 지키러 간 뒤, 이후 감옥 보안 레벨이 늘어나 구출 쿨타임이 길어졌을 때 가서 견제해주자.

인간 턴

  • 한 명이 스위치를 뚫으면 들어가라, 단, 무리하게 들어가다가 죽지 마라
좀비 입장에서는 대부분의 스위치 1 vs 1은 불리하다. 물론 칸잡과 활먹이 있는 한 유리하다 따라서 인간 한 명이 뚫으면 좀비들은 어떻게든 그 한 명을 잡으려고 할 것이다. 그때 같이 들어가면 스위치를 여러 방향에서 공격하여 순식간에 파괴할 수 있다. 단, 절대 들어가다가 죽지 마라. 들어가다가 죽게 되면 좀비 입장에서는 더 이상 그 통로를 막을 필요가 없으니 진입한 인간을 잡거나 다른 통로에서 들어오는 인간을 잡으러 갈 수 있다.

  • 두 명 남으면 양쪽으로 옥헬을 시도해라
일명 양옥. 인간 두 명이 서로 다른 방향[61]에서 옥헬을 시도하는 것으로, 감옥을 지키는 좀비가 한 명이라면 옥헬을 성공하는 확률이 꽤 높은 전략이다. 감옥을 지키는 좀비가 두 명이라도 각자 하나의 좀비를 상대하면 되는 것이므로 한 명만 홀로 감옥을 구출하러 오는 것보다는 쉽다.

  • 동선이 겹치면 어떻게든 지나가라
동선은 최대한 겹치면 안 된다. 자신이 가는 길을 계속 매크로로 알려주고, 반대 편으로 올 수 있도록 해야 한다. 만약 어떤 상황이든 동선이 겹쳤다면, 둘이 같이 가지 말고 찢어져야 한다. 뭉치면 죽고 흩어지면 산다.

  • 감옥에 갇혔다면 감옥을 지키는 좀비를 브리핑 해라
죽었을 때 옥에 좀비가 어디에 몇 명 있는지는 굉장히 중요한 정보이다. 옥으로 갈지 말지의 여부를 결정할 수도 있고, 간다면 어느 방향으로 어떤 타이밍에 갈지도 결정할 수도 있다. 또한 카페테리아, 교실, 폐쇄된 실험실 등 통로가 중요한 맵에서 옥에 좀비가 있다는 점은 통로 중 하나는 뚫렸다는 말과 같으니 정말 중요한 정보가 아닐 수 없다.

매크로 관련

  • 방향을 표시하는 매크로에는 '옥'은 넣지 말자
A + 옥 왼을 쳤을 때 'A 갔다가 옥 왼쪽으로 가는구나' 와 'A 왼쪽으로 가는구나'를 모두 생각할 수 있다. 괜히 헷갈리게 하지 말고 '옥'은 빼주자. 또한 이렇게 매크로를 세팅할 경우 매크로의 범용성도 높아진다.

  • 매크로 슬롯이 많다면 적의 인원 파악을 위해 숫자를 세팅하자
상대팀의 숫자를 체크하는 건 필수이다. 특히 교실이나 카페테리아같은 맵의 특정 통로에 4명 모두 모였을 때, 그 통로로 모두 가야하는 건 상식이다. 채팅으로 직접 빠르게 입력할 수도 있겠지만, PC 환경이 아니라면 많이 힘들기 때문에 1, 2, 3은 반드시 들어야 한다.[62]

6.2. 학교 본관[A][편집]


좀비 턴

  • 포지션 : A 3, 옥 1[63], 예외 없음
    • C 가지 마라
기본적으로 랭커들이 C를 가지 않는 데에는 다 이유가 있다. 굳이 가서 한 대라도 더 맞고 오면 손해다. 물론 한 명이라도 잡으면 이득이 되겠지만은 개뿔, A에 둘만 가도 문제고, 옥을 버리고 C를 온 상황이면 바로 살릴 가능성이 크다. 정 견제를 하고 싶으면 B에서 컷해주자. B는 인간 입장에서 옥과의 거리도 멀고 B를 깰 타이밍이 됐으면 선A를 간 상대방은 깼거나 빠졌거나 죽었거나[64] 셋 중 하나일 테니까.

  • A는 왼 둘, 오른 하나
무엇보다 중요한 게 바로 초반 A의 수비다. A는 좀비가 간발의 차로 일찍 도착한다. 그렇기 때문에 초반에 제대로 막지 못하면 본관 심장인 A가 적의 공격에 맥없이 무너져 내릴 수도 있다. 수비하는 건 A 왼쪽으로 둘, 오른쪽으로 하나가 가되 오른쪽은 비밀통로와 오른쪽 위 통로를 동시에 봐주고 비밀통로로 들어가 인간이 아래에서 때리지 못하도록 길막해주고, A 왼으로 간 둘은 하나는 몸빵, 하나는 인간이 위에서 때리지 못하도록 길막을 해줘야 한다.[65]

  • 옥좀비는 B에서 하나라도 잡기 시도해봐라
옥은 말 그대로 인간이 갇히는 곳으로, 인간이 갇히지 않는다면 별로 의미가 없다. 따라서 B에서 A로 올라가는 오른쪽 통로에 대기해 하나라도 잡기 시도해봐라. 이걸 하게 된다면 C에서 늦A를 간 인간을 고립시킬 수 있고, A 왼쪽 일자길로 먼저 올라간 인간 역시 고립시킬 수 있다. 단, 누군가 먼저 잡혔다면 절대 가지 마라.

  • 옥좀비는 옥 위에서 A쪽으로 잠깐 가라
상대가 어디로 몇 명 가는지는 정말 중요하다. 물론 C가 부서지는 속도로도 대략 알 수 있지만, 직접 보고 브리핑해주는만큼 정확하진 않다. 숨플도 견제할 겸 잠깐 가서 브리핑만 쳐주고 바로 옥으로 복귀하자.

인간 턴

  • 포지션 : 실력이 좋다면 A, 아니면 C
실력에 애매하다면 C를 가는 것이 좋다. 초반에 A로는 좀비가 3명이 온다. 3명한테 갇힌 상황에서 A를 두 세 대 칠 수 있는 게 아니라면, 그냥 C를 가는 게 더 낫다. 혹여나 선 A로 간다면, 죽지 말고 1대 이상 치거나, 죽더라도 3~4대는 치는 게 좋다.

  • A 오른쪽 위를 노려라
A 왼쪽, A 오른쪽 아래 일자통로는 거의 도박수에 가깝다. A 왼쪽은 길을 막고 있는 좀비를 견제하기 힘들고, 시야가 잘 안 보여 잡히기 쉽다. 게다가 좀비가 숨플을 한다면 더 뚫기 힘들다. A 오른쪽 아래 일자통로는 A 왼과 A 오른위에서 바로 지원와서 죽는 경우가 정말 많다. 따라서 웬만하면 A 오른쪽 위를 노리자.

6.3. 지하감옥[B][편집]


좀비 턴
  • 포지션 : A 0~1, B 2~3, 옥 1
    • 본인이 나무~실버일 때
웬만하면 B 위 철창을 보는 것이 좋다. 만약 팀원 중 A를 간 사람이 있다면, B 위쪽 안에서 막아라. 그리고 B에 2명 이상이 왔으면, B를 연타해라. A로 간 팀원을 부르지 않으면 스위치 특성상 절대 못 막는다. 만약 B 위에 사람이 있다면, B 아래나 옥으로 가도 좋다. 단, B 아래를 본인이 막는다면 반드시 멀리 나가서 봐야 한다. B 아래는 뚫기도 어렵고 뚫으면 B까지 고속도로이기 때문에 절대 뚫려서는 안 된다.
  • 본인이 골드~플래일 때
B ㄴ자 통로를 보든지, A를 가든지, B 아래를 보든지, 옥을 보든지 자유다. B 오른쪽에 못하는 팀원 하나만 보내두고 가자. 단, B 오른쪽을 맡은 팀원이 심각하게 못한다면, 절대 A는 가면 안 된다. 이때는 본인이 ㄴ자 통로를 보면서 철창까지 견제해주자.
  • 본인이 다이아 이상일 때
B ㄴ자 통로를 봐라. 아래쪽은 뚫기도 어렵고, 철창은 ㄴ자 통로와 가까우므로 함께 견제하면 되고, 옥은 뚫려도 스위치보다 피해가 크지 않다. 지하감옥에서 대부분 인간이 뚫는 위치는 B ㄴ자 통로이다.

  • A는 견제만 해라
가끔 "A ㄴㄴ"를 치는 사람들이 있다. 그런 경우에는 그 사람이 옥이 아니라면 웬만하면 듣자. 혼자 버틸 자신이 없다는 얘기다. 만약 A를 간다면, 견제만 하고 바로 B로 달려라. 피를 아끼고 잡을 각이 보일 때만 잡아보고, 3명 이상이거나, A 아래 통로로 인간이 들어왔다면 즉시 아래 통로 쪽을 통해 B로 이동하자.

  • 옥 좀비는 꼭 C로 가서 아래로 몇 명 가는지 브리핑해라, 그리고 B 아래 좀비와 샌드를 쳐라
생각 외로 중요한데, B 아래 좀비의 부담을 덜어줄 수 있고, 몇 명이 가는지에 따라 B 아래 좀비가 위로 지원올 수 있는 힌트가 되기도 한다. 당연하게도 B 아래에 누군가 오면 위로 못 올라가기 때문에.

인간 턴
  • 포지션 : A나 C나 좀비들이 2~3명씩 오지 않는 이상 거의 뚫는다.
4명 전부 A나 C로 달려가는 게 아니라면 어느 쪽으로 가던 크게 상관은 없다.

  • A는 침착하게 깨라
상대가 노리는 건 A를 막는 것이 아니고, 당신을 잡는 것이다. 절대 무리하지 말고 최대한 사려라. 그럼 언젠가는 A로 지원이 오든지, B로 인간이 몰려서 A가 내려갈 수밖에 없는 상황이 되든지 할 것이다. 잘못해서 A를 못 부수는 순간, 그대로 게임 오버다.

6.4. 교실[B][편집]


좀비 턴
  • 포지션 : A 왼쪽 1, A 위 1, C 위 1, C 아래 1
    • 극초반에 B와 감옥을 막지 마라
어느 누가 대체 B3 옥1이라는 헛소리를 퍼뜨렸는지는 모르겠지만, 교실은 완벽한 샌드가 가능한 맵이다. 심지어 C는 안에서 못 나가게 막는 샌드지만, A는 밖에서 못 들어오게 막는 샌드이기 때문에 성공하면 최소 2개의 스위치를 지킬 수 있다. 반대로 이 샌드가 터질 시에는 순식간에 B까지 고속도로이기 때문에, A만 지켜지는 경우도 많고, 정말 보기 힘들지만 C가 지켜지는 경우 또한 있다. 그러나 여기서 누군가가 B를 간다면, 이 샌드는 반드시 터지게 되어있다. 물론 B를 막을 수 있다면 좋겠지만 A는 확정적으로 날아가고, B는 통로가 3개에 하나는 완벽한 일자통로인데다가, 안 구조도 굉장히 넓은 편이라 순식간에 터지기 쉽다. 옥을 가면 문제는 더 심각해진다. C 위 대신 옥을 간다면 그나마 낫지만, 다른 구역은 뚫린 후 즉시 B로 가면 답이 없다.[66]
  • 옥이 뚫린경우 전부 감옥의 통로를 막아라
만약 혼자 남은 인간이 옥을 뚫은경우, B에 있던 좀비들은 전부 옥으로 가 왼쪽과 오른쪽 통로를 막아야한다.어느 좀비턴이라도 다 그렇지만 스위치에서 하는 싸움은 힘들다. 특히 교실이라면 더욱 그런데, B 스위치의 공간은 매우 넓고, 한번이라도 스위치에 진입을 허용하는순간게임은 불리해진다. 따라서 지는것을 막으려면 옥이 뚫렸다면, 하나도 빠짐없이 전부 옥의 통로를 막아 인간을 샌드쳐야한다.

인간 턴
  • 포지션 : A 1~2, C 2~3


6.5. 좀비 실험실[B][편집]


좀비 턴
  • 포지션 : A 2, B 1, C 1
좀비 실험실에서 A로 갈 때는 스위치를 지킨다기 보다는 인간을 잡는데에 집중하자.
어차피 스위치 A는 맵도 넓어서 뚫리기가 쉬워 차라리 A뿌시고 B로 가는인간을 많이 잡는데에 집중하자
(이때 반드시 자신의 피를 관리하면서 움직이자)

인간 턴
  • 포지션 : A 2~3, C 1~2
요즘은 C를 1명이 가고 A2명 선B를 1명 이렇게 가는게 매우 많지만
선B로 가서 좀비가 없거나 좀비를 뚫고 간다면
빈집털이 or 1:1 상황이 만들어져서 A좀비가 만약 2~3명이고 B에 좀비가 0명 or 1명 이라는
가정하에 선B는 옳지만
좀비 턴에서 C 로 오는 좀비가 간혹 있기에
A2 C2가 가장 안전하다.

6.6. 카페테리아[C][편집]


좀비 턴
  • 포지션 : A 왼 1, 옥 아래 1, C 위 1, C 1
    • 선옥하지 마라
  • 특수한 경우[67] - 포지션 : 옥 왼 1, C 위 2, C 1
이건 A를 그냥 내주고 B랑 C를 막는 전략이다. 1~2라운드 때 라운드 2 : 0을 만들었든, 캎테 인간 턴에 3개를 깼든 상관없다. 하나만 지켜도 이기는 경우에만 유효한 전략이다.[68] 이 전략을 쓰는 이유는 옥이랑 가까운 C 위가 가장 뚫리기 쉽기 때문이고, 이곳이 뚫리면 옥 or B 둘 중 하나는 반드시 터지기 때문이다. 카페테리아 맵의 핵심은 A를 버리고, B를 막는 것이다. 괜히 랭커들이 A 아래 뚫고 B 가는 게 아니다. 일단 C로는 한 명만 가도 충분하다. 위에서 지원 오기도 쉽고, 흘리더라도 위의 둘이 잘 막아줄 것이기 때문이다.[69]

인간 턴
  • 포지션 1 : A 왼 0~1, 옥 아래 1~2, C 위 1~2, C 0~1
  • 포지션 2[70] : C 4 or A 왼 4 or C 3 B 1[71]




6.7. 공허의 땅[A][편집]


좀비 턴
  • 포지션 : A 2~3[72], B 0~1 , 옥 1

인간 턴
  • 포지션 1 : C 4
가장 무난한 포지션, C로 4명이 간 뒤에, B 왼 1, A 오른 1, B 오른 1, 삼거리 어그로 1로 가는 전략이다. 이 전략은 성공하면 A[73] 혹은 B[74]를 무조건 깰 수 있는 전략이다. 우선 삼거리 어그로 끄는 인간이 A 왼쪽 아래로 들어간다.[75] 그러면서 왼쪽의 삼거리 좀비한테 활을 한 대씩 툭툭 쳐준다. 그 타이밍에 A 오른쪽 아래로 인간이 하나 들어오면, A 좀비는 A 매크로를 연타할 것이다. 이때 삼거리 좀비가 따라오지 않는다면 A를 그냥 양옆에서 패주면 된다.[76] 만약 따라온다면 B 왼쪽으로 인간 한 명이 가고, 빈 삼거리를 통해 B 오른쪽으로 한 명이 간다. 이때 삼거리 좀비를 어그로한 장본인과 A 오른쪽의 인간은 절대 죽으면 안 된다. B로 진입했다면 절대 죽지 말고, B를 양옆에서 패주면 된다. 이때 옥 좀비가 A나 B로 지원을 온다면, 지원 온 쪽이 아닌 곳에서 바로 옥으로 가라. 지원 온 쪽이 샌드에서 살아남을 확률이 은근 낮다.
  • 포지션 2 : A 3, C 1
연장전이나, A[77]를 무조건 깰 자신이 없다면 절대, 절대 하지 마라. A로 3명이 간다는 것은 일단 3대를 먼저 칠 수 있다는 의미이기도 하지만, 칸잡 당하기도 쉽고 컨미가 나면 무조건 손해다. 게다가 3명이 가다가 빠르게 죽고, 하필 옥 좀비가 C 견제를 갔으면 C를 못 깨는 초유의 사태가 일어날 수 있다.[78]

6.8. 트레이닝 센터[A][편집]


좀비 턴

  • 포지션 1 : A 2, C 2
여기선 게임 시작 5초전 미리 위로 갈건지 아래로 갈건지 정해야한다
매크로 없이 내가 만약 게임 시작 전 위에 방향으로 C를 가면
게임시작후 나는 위로 간다는 뜻이고
게임 시작 전 아래 방향으로 C를 가면
게임시작후 나는 아래로 간다는 뜻이 된다.

이걸 이용해 C에 가는 인간들을 잡는다
(이 때 스위치를 지키려 하지 말고 인간을 잡는다는 생각을 해야한다.)

A로 가는 좀비는 왼쪽 or 아래로 가서 통로 인간을 보게 되는데
왼쪽으로 갈 경우 인간이 몇명인지 매크로로 쳐주고 아래로 간 좀비와 같이 합류해서
샌드로 잡거나 막는다.

  • 포지션 2 : A 2, C 1 옥1
A는 위와 동일하나 C는 1명만 간다.
옥을 가는 이유는 C에서 짤린 인간을 막기 위해서이다



인간 턴

  • 포지션 1 : A 2, C 2

C에 간 인간들은 만약 자신과 같이 간 인간이 믿음이 안갈경우
같이 스위치까지 가서 스위치를 뿌신다 (2명이 C 스치를 때릴경우 무조건 뿌심)
그리고 여기서 좀비가 최소 1명~2명이 있어서 뚫기가 어려운데
만약 뚫을경우 B로 바로 가거나
죽으면 옥헬을 기대할 수 밖에 없다

A에 간 인간들은
사리거나, 스치까지 가서 스치 좀비를 뚫어 스치를 치는 경우, A로 가서
중간에 오른쪽으로 빠져 C에서 죽는 인간들 미리 준비해서 바로 옥헬을 해주거나가 있다.

6.9. 냉동 창고[C][편집]



6.10. 아쿠아리움[B][편집]



6.11. 폐쇄된 실험실[C][편집]



7. 래더 보상[편집]


  • 미네랄, 가스
세분화된 티어 별로 미네랄과 가스를 받는데, 시즌마다 주는 양은 지속적으로 변화하고 있으며 웬만해서는 보상의 양이 감소하는 일은 적다. 브론즈 4만 도달해도 한번에 받는 미네랄과 가스의 양이 많아서 평범한 유저들이 래더를 도전하는 이유 중 하나.

챔피언
300000 미네랄, 400 가스
챌린저
250000 미네랄, 350 가스
마스터
200000 미네랄, 300 가스
다이아
I 180000 미네랄, 280 가스
II 170000 미네랄, 260 가스
III 160000 미네랄, 240 가스
IV 150000 미네랄, 220 가스
플래티넘
I 130000 미네랄, 200 가스
II 120000 미네랄, 190 가스
III 110000 미네랄, 180 가스
IV 100000 미네랄, 170 가스
골드
I 90000 미네랄, 150 가스
II 85000 미네랄, 140 가스
III 80000 미네랄, 130 가스
IV 75000 미네랄, 120 가스
실버
I 70000 미네랄, 100 가스
II 65000 미네랄, 90 가스
III 60000 미네랄, 85 가스
IV 55000 미네랄, 80 가스
브론즈
I 50000 미네랄, 75 가스
II 45000 미네랄, 65 가스
III 40000 미네랄, 60 가스
IV 35000 미네랄, 55 가스
아이언
I 30000 미네랄, 40 가스
II 25000 미네랄, 35 가스
III 20000 미네랄, 30 가스
IV 15000 미네랄, 25 가스

  • 인간, 좀비 스킨[한정]
인간은 티어 상관없이 도둑(신창완) 스킨을 주고, 좀비는 티어 별로 옷이 바뀌며 플래티넘 이상 부터는 포돌이 주변을 감싸는 오라가 추가되었다. 좀비 스킨은 포돌이이다.

  • 명찰[한정]
티어 별로 명찰을 준다. 15시즌부터 세분화된 티어별로 명찰의 길이가 각각 다르고 명찰은 상위 티어의 한단계 낮은 티어(예)브론즈 1 = 실버 2 = 골드 3 = 플래 4, 실버 1 = 골드 2 = 플래 3 = 다야 4)의 명찰과 색만 다르고 모양이 동일하다. 그래서 원하는 모양의 명찰을 얻기 위해 일부러 하위 티어에 머무는 유저들 이 존재한다.[79]

  • 엠블럼
티어 별로 엠블럼을 지급한다. 번외 엠블럼으로 들어가며, 6시즌 전까지는 다음 시즌까지만 적용되는 엠블럼을 주었다. 4시즌까지는 엄청나게 컸지만 유저들의 반발로 5시즌에는 작아졌다. 6시즌 부터는 드디어 지금의 엠블럼처럼 장착 가능한 영구 소장 엠블럼을 지급하기 시작했다. 7시즌, 11시즌, 25시즌 등 엠블럼의 퀄리티가 좋다고 평가받는 시즌도 있지만, 17시즌이나 23시즌 등등 퀄리티가 떨어지는 엠블럼 역시 있다.
파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 좀비고등학교/업적 문서를 참고하십시오.


  • 날개[한정]
다이아부터 간지작살 날개를 지급한다. 다이아와 마스터의 날개는 색깔 빼고 다른 것이 없으며, 챌린저는 조금 커지고 날개가 2겹이 되었으며, 챔피언 날개는 날개가 3겹달려 있다.

  • 동상
챔피언은 광장 역사관에 동상이 세워진다. 챔피언은 8시즌부터 생겼기 때문에 8시즌 챔피언 부터 동상이 세워져 있다.
[A] A B C D E F 핵심 스위치 A.[B] A B C D E F G H 핵심 스위치 B.[C] A B C D E F 핵심 스위치 C.[1] 좀비고 래더 역사상 최초처음이자 아마도 마지막로 3연속 챔피언 티어였던 유저다.[2] 좀비고 초창기에는 레벨업을 하기 위한 경험치의 량이 게임 한판 당 얻는 경험치량에 비해 압도적으로 많아서 레벨을 올리기 힘들었다.[3] 1시즌 부터 5시즌 까지 90일 기간제였다.[4] 이는 현재 좀비고등학교에 있는 듀얼 모드로 출시되었다.[5] 2020년 5월.[6] 탈주, 잠수 혹은 일부러 게임을 던지는 경우 등[7] 지금은 사라진 시스템으로, 주간 래더는 1주 마다 래더 점수가 누적되면서 마지막 8주에 최종 래더 점수로 바꾸어 티어를 결정하는 시스템이였다. 만약 1주라도 쉬면 순위가 급락하고, 이로인해 손실된 점수를 복구하려 해도 복구하는 것이 매우 힘들다. 때문에 노가다 시즌이었다는 사람이 많았다.[8] 이 시스템은 현재까지 이어져온다. 몇 안 되는 처음부터 지금까지 호평인 패치 중 하나.[9] 이 시스템은 21시즌에 디바이스당 래더 1계정 시스템으로 돌아오나, 22시즌에 폐지되었다. 아무래도 이런 시도가 여러 번 있어왔으니 그때마다 유저들 반발이 거세서 원상복구하는 듯.[10] 다만 가끔씩 11시즌, 18시즌이 이와 비슷하다고 평가받기는 한다.[11] 티켓을 소유해야만 래더를 할 수 있게 하는 제도[12] 물시즌은 고티어(플래티넘) 유저들이 많이 있는 시즌을 말한다.[13] 불시즌은 고티어 유저들이 적게 있는 시즌을 말한다. 불시즌은 8, 14, 22시즌이 있다. 간혹가다 18시즌도 불시즌이라 불리기도 하는데 티켓제 시즌 중에서는 14시즌과 22시즌을 제외한 나머지 시즌보다 불이지만 6~11시즌보다는 물이다.[14] 인간의 화살 기준으로 한다.[15] 래더의 용어 중 하나로, 일종의 은어이다. 옥전은 감옥 주변에 인간이 점거하여 수감되자마자 바로 구출시키는 행위를 뜻한다.[16] 점수제이기 때문에 유저수가 많으면 많을수록 다이아몬드를 따는 유저가 많을 것이므로.[17] 엠블럼 영구 지급이 시작된 6시즌 이후[18] 이 때문에 불시즌이라고 불리기도 한다.[19] 다만 순위제 중 특히 물시즌이라는 말이 나왔던 9시즌이랑은 비슷하다는 평가가 많다.[20] 17시즌 마스터 티어 및 다이아는 제외[21] 심지어 18시즌은 방학 시즌이었다.[22] 그 전후의 다이아 수는 16시즌 533명, 17시즌 266명, 19시즌 313명, 20시즌 5938명이다. 심지어 17시즌과 19시즌은 학기 시즌이었다.[23] 16시즌은 다이아가 500명 즈음이었지만 그때는 래더 유저 수가 많았고, 방학 시즌이었다.[24] 근데 잘 생각해보면 다른 관점으로 볼 수 있기도 하다. 상대팀에 잼민이가 많을수록 이길 확률이 많이 높아지기 때문이다.[25] 다이아 기준 승리 시 1등 점수는 기존과 같지만, 패배 시 1등 점수는 -30점이 되었다.[26] 다이아 기준 패배 시 4등 점수는 기존과 같지만, 승리 시 4등 점수는 +30점이 되었다.[27] 이것 때문에 전시즌 랭커가 다이아도 못가는가 하면, 전시즌 브론즈~실버가 플래티넘을 찍기도 한다![28] 다만 순수 난이도 자체는 19가 더 낮았다. 다이아 수를 따졌을 때의 이야기.[29] 이후 7월 9일 공지와 함께 점수가 복구되었다. #[30] 굳이 따지자면 6, 7시즌은 불시즌, 4, 5시즌은 물시즌 정도로 볼 수 있다.[31] 19, 20, 21로 이어진 물시즌에 재평가받아야 한다는 말도 있지만, 이때는 래더 유저가 매우 적었기 때문에 재평가받긴 힘들다. 객관적으로 실력 차이 많이 나는 블루팀에서 승리 시 +550, 패배 시 -90은 어느 시즌에도 없었던 물이기 때문. 이로 인해 21보다 물이라는 평가가 많다.[32] 다만 유저 수가 3배 이상 늘어난 22시즌에 비하면 14시즌보다 22시즌이 더 어렵다는 말도 있다. 하지만 유저 수를 생각하지 않으면 14시즌이 더 어려운 건 사실.[33] 다이아 IV 이하[34] 심지어 그 기간에는 중간고사도 끼어있었다![35] 다만 19시즌 다이아 수는 413명으로, 오히려 16시즌이 다이아 수는 더 많았다. 하지만 16시즌은 방학 시즌이었고, 유저 수가 정말 많아서 학기 중에도[34] 그렇게 많은 다이아를 배출한 19시즌을 더 물시즌으로 평가한다.[36] 13시즌은 1등 시 승리 점수가 엄청 높고 패배 점수가 엄청 낮았던 거지, 4등을 하면 그런 거 없었다.[37] 이건 다음 시즌인 22시즌에 매칭 헬로 돌아온다.[38] 다만 물시즌인 이유가 컷 하락으로만으로 설명될 수 없는 게, 29000점이었던 다이아 구간이 35000점으로 늘면서 마스터가 더 어려워졌지만, 저번 시즌 마스터가 다 안 채워진 것과 비교해서, 이번 시즌에는 다 채워졌다.[39] 16시즌 이전[40] 17시즌 이후[41] 14시즌 이전은 공백[42] 한 판이라도 래더를 돌린 사람[43] 60014점이었는데 약400등 이었다[44] 수치만 보면 16, 17시즌이 더 수가 많지만 이때는 16, 17시즌에 비해서 유저 수가 3분의 1도 안 된다는 걸 명심해야 한다.[45] 다른 시즌에는 골드도 이런 적이 없었다. 심지어 브론즈는 500명 남짓한 수.[46] 1400명이라는 많은 인원수에도 불구하고 불시즌이라고 표현한 이유는 래더 플레이 유저 수가 10만 명이 넘어가는 수치였기 때문이다.[47] 플래티넘 IV 유저가 대략 1200~1300명이었다. 플래티넘 하위권에서는 100점이 올라가면 200등이 바뀌는 진풍경이 일어나기도(...) 했다. 따라서 제대로 된 플래티넘 유저는 사실상 200명이라고 봐야 할 정도.[48] 19시즌과 다이아 수는 비슷하지만, 유저 수 차이가 거의 2배가 났기 때문에 표시.[49] 24시즌 플래4 구간도 22시즌처럼 100점만 올려도 몇십등이 올라가는 진풍경을 볼 수 있다.[50] 다이아 IV 유저가 대략 600~700명이었다. 다이아 하위권에서는 60점이 올라가면 200등이 바뀌는(!) 진풍경이 일어났다. 따라서 제대로 된 다이아 유저는 사실상 2~300명으로, 어찌보면 불시즌으로 볼 수도 있다.[51] 43029점 기준[52] 710점 기준, 최소점수 700점[53] 80019점 기준[54] 58004점 기준[55] 36000점 기준[56] 가장 깨기 어려운 스위치[57] 딱히 고티어라고 하긴 힘들지만, 이 정도 티어를 따려면 기본 센스와 어느 정도의 컨트롤은 필수다. 20시즌 제외[58] 20시즌 제외[59] 단, 좀비의 수가 통로의 수보다 적을 경우 스위치 안에서 막아야 한다.[60] 카페테리아, 폐쇄된 실험실 제외[61] 대개 왼쪽과 오른쪽이지만, 아래쪽과 다른 한쪽 측면으로 방향을 잡기도 한다.[62] 유저마다 다르지만 0, 1, 2(이상)를 드는 유저, 0, 1, 2, 3을 모두 드는 유저, 0 대신 ㄴㅇㄴ를 드는 유저도 있다.[63] A 오른쪽 위 -> 옥 위 비밀통로 -> B 오른쪽 위 -> 한명 잡히면 옥[64] 이때는 절대 견제를 가면 안 된다.[65] 이때 중요한 건, 인간을 오른쪽 위로 몰아야 한다는 것이다.[66] 물론 C 위 대신은 괜찮냐하면 그것도 아니지만...[67] 하나만 지켜도 이기는 경우[68] 2개만 지켜도 이기는 경우에도 사용할 수 있다. 다만 이건 옥 왼이 뚫리면 스위치 2개가 날아가기 때문에...[69] 물론 C 위가 뚫린다면...[70] 하나만 부셔도 이기는 경우[71] 팀원들이 C 어그로 하는동안 씨 위로 가서 B를 부수는 전략. B는 고티어가 가는게 좋다.[72] 한 명은 A -> B, 한 명은 A -> 삼거리[73] 삼거리 좀비가 끝까지 어그로 따라오지 않을 경우[74] 삼거리 좀비가 어그로를 따라올 경우[75] 이곳은 팀원 4명 중 가장 잘하는 사람이 가는 게 좋다.[76] 이때, 절대 삼거리 좀비한테 견제당해 죽으면 안 된다. 잘하는 사람은 반드시 한 명 잡고 B로 갈 것이기 때문.[77] 혹은 B[78] 그 순간, 게임은 상대팀한테 기운다. 공허 C를 못 깬 팀이 화목할 확률은 거의 없기 때문에.[한정] A B C 100일 한정[79] 다만 현재는 티어별 얻고 잃는 점수가 달라 티어 하나당 인정해주는 정도의 차이가 엄청나게 벌어져서 그러는 경우는 거의 없다.


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