직스

덤프버전 :

파일:league-of-legends.png
리그 오브 레전드 챔피언 목록
주 역할군 내 가나다순 정렬

  [  암살자  ]  
파일:Slayer_icon.png
암살자



## ◆◆◆◆ 전사 목록 시작◆◆◆◆
  [  전사  ]  
파일:Fighter_icon.png
전사



## ◆◆◆◆ 원거리 목록 시작◆◆◆◆
  [  원거리  ]  
파일:Marksman_icon.png
원거리



## ◆◆◆◆ 마법사 목록 시작◆◆◆◆
  [  마법사  ]  
파일:Mage_icon.png
마법사



## ◆◆◆◆ 탱커 목록 시작◆◆◆◆
  [  탱커  ]  
파일:Tank_icon.png
탱커



## ◆◆◆◆ 서포터 목록 시작◆◆◆◆
  [  서포터  ]  
파일:Controller_icon.png
서포터



## ◆◆◆◆ 서포터 목록 끝 ◆◆◆◆




"뻥~이요!"



직스, 마법공학 폭파병
Ziggs, the Hexplosives Expert


파일:ziggs_Classic.jpg

주 역할군
부 역할군
소속
가격
파일:Mage_icon.png
마법사

-
파일:롤-자운-엠블럼.png
자운

파일:롤아이콘-RP.png 880

파일:롤아이콘-BE.png 4800[1]

기타 정보
출시일
2012년 2월 1일
디자이너
메들러(Meddler)
성우
파일:대한민국 국기.svg 안장혁[2] / 파일:미국 국기.svg 리처드 스티븐 호비츠 / 파일:일본 국기.svg 하나에 나츠키

2. 능력치
3. 대사
4. 스킬
4.1. 패시브 - 짧은 도화선(Short Fuse)
4.2. Q - 반동 폭탄(Bouncing Bomb)
4.3. W - 휴대용 폭약(Satchel Charge)
4.4. E - 마법공학 지뢰밭(Hexplosive Minefield)
4.5. R - 지옥 화염 폭탄(Mega Inferno Bomb)
5. 영원석
5.1. 시리즈 1
5.2. 시리즈 2
6. 평가
6.1. 장점
6.2. 단점
6.3. 상성
7. 역사
7.1. 2012 시즌
7.2. 2013 시즌
7.3. 2014 시즌
7.4. 2015 시즌
7.5. 2016 시즌
7.6. 2017 시즌
7.7. 2018 시즌
7.8. 2019 시즌
7.9. 2020 시즌
7.10. 2021 시즌
7.11. 2022 시즌
7.12. 2023 시즌
8. 아이템, 룬
8.1. 비추천 아이템
9. 소환사의 협곡에서의 플레이
9.1. 미드
9.2. 하단(봇)
9.2.1. 서포터와의 궁합
10. 다른 모드/게임에서의 플레이
12. 기타


1. 배경[편집]


파일:Ziggs_Render.png


''직스? 그래, 그래. 예측불허에 위험한 친구지. 그래도 얼마나 똑똑한데!''

하이머딩거


거대한 폭탄을 사랑하는 직스는 폭탄만큼이나 화끈한 성미를 지닌 요들이다. 필트오버에서 어느 발명가를 돕는 조수로 일하다가, 반복되는 일상에 싫증을 느끼던 중 파란 머리의 미친 폭탄광 징크스와 친구가 되었다. 어느 날 필트오버에서 요란스러운 밤을 보낸 후, 직스는 징크스의 조언을 듣고 자운으로 향했다. 자운은 직스에게 천국이다. 제일 좋아하는 폭탄을 마음껏 터뜨리고 무엇이든 내키는 대로 폭발시키며, 자운 시민뿐 아니라 화공 남작들까지 공포에 질리게 만들고 있으니.

장문 배경은 직스/배경 문서 참조.


1.1. 챔피언 관계[편집]



하이머딩거는 직스의 과거 직장 상사이자 사제지간이다.

위의 관계도에는 없지만 징크스와 우연히 만나 친해지고 같이 필트오버에서 깽판을 치다가 결국 같이 자운으로 전향하게 되었다.


2. 능력치[편집]


라이엇 게임즈 제공 챔피언 능력치
파일:롤아이콘-능력-기본공격.png
기본 공격
파일:continumgraph09.png
파일:롤아이콘-능력-스킬.png
스킬
피해 유형
마법

파일:롤아이콘-능력-난이도.png 난이도

파일:DifficultyGraph_Difficulty2.png
파일:롤아이콘-능력-피해.png 피해
파일:DifficultyGraph_Difficulty3.png
파일:롤아이콘-능력-방어.png 방어
파일:DifficultyGraph_Difficulty1.png

파일:롤아이콘-능력-군중제어.png 군중 제어

파일:DifficultyGraph_Difficulty2.png
파일:롤아이콘-능력-이동.png 이동
파일:DifficultyGraph_Difficulty2.png
파일:롤아이콘-능력-보조.png 보조
파일:DifficultyGraph_Difficulty1.png


구분
기본 능력
(+레벨당 상승)

최종 수치
파일:롤아이콘-체력_신규.png 체력
606(+106)
2408
파일:롤아이콘-체력재생_신규.png 체력 재생
6.5(+0.6)
16.7
파일:롤아이콘-마나.png 마나
480(+23.5)
879.5
파일:롤아이콘-마나재생.png 마나 재생
8(+0.8)
21.6
파일:롤아이콘-공격력_신규.png 공격력
55(+3.1)
107.7
파일:롤아이콘-공격속도_신규.png 공격 속도
0.656(+2%)
0.879
파일:롤아이콘-물리방어력_신규.png 방어력
18(+4.5)
98.5
파일:롤아이콘-마법저항력_신규.png 마법 저항력
30(+1.3)
52.1
파일:롤아이콘-사거리_신규.png 사거리
550
550
파일:롤아이콘-이동속도_신규.png 이동 속도
325
325

미드에 서는 AP 챔피언 중 평타 모션이 매우 좋은 편이다. 평타 사거리가 550이고 딜레이도 짧다. 그리고 투사체 속도도 아주 빠른 편. 덕분에 미니언 막타 치기는 쉽다.

아무것도 안 하고 가만히 세워두면 비교적 얌전히 서 있는 다른 챔피언들과는 달리, 온몸이 근질근질한 듯이 "에이이이잉에이씨이이이이!!!" 거리면서 끙끙거리거나 "아오 이거 왜 이래!!"라면서 들고있는 폭탄 소리를 들어보다 자기 머리로 치는 등[3] 안절부절 못하는 모습을 보여준다. 어떤 의미로는 대기 모션 대사가 있는 최초의 챔피언.

춤 동작은 라이엇 직원의 춤이라고 한다. 게임 시작 전 '알고 계셨나요?' 에서도 나온다.

농담을 하면 폭탄을 공중에 던졌다가 꿀꺽 삼켜버리는 기행을 보여준다.

사망 모션은 등에 맨 폭탄에 불이 붙어서 공중에서 빙빙 돌다가 폭사해버린다.


3. 대사[편집]




선택 시

"뻥~이요!"[4]


공격

"폭탄이다!"

"도화선이 탄다, 탄다고!"

"엎드려!"

"흐하핫! 폭탄 투하~!"

"일단 터져! 질문은 다음에~!"

"이제 터진다!"

"불 꺼!"


이동

"좋아!"

"누구 성냥 없어?"

"가자. 가자 가자!"

"얼른 튀자고!"

"얼라? 폭탄 어디 갔지?"

"걱정하지 마. 내가 잡았어!"

"뭐래니? 이거 완전 안전하거든?"

"성급해? 누가 성급해, 누가?"

"아, 간다고 간다고!"[5]


도발[6]

"이거랑, 이거랑 던져줄게, 네 놈 얼굴에!"

"폭탄 좋아~ 네 놈들도 좋아~ 터질 때 말야!"


농담[7]

[8]

"어우, 왜 그래? 이게 위험해 보여? 냠! 음 아하~(꺼억)"

"폭탄 해체는 어떻게 하게~? 하아! 음 아하~(꺼억)"


지옥 화염 폭탄(R) 사용 시

"큰 거 한방이다!"

"이~~하!"

"간다!"

"거기 조심해!"

"호 호호호 호호호 호호!"


사망 시

"(폭탄에 불이 붙어 날아다니며)"안돼 안돼 안돼 안돼 안돼 안돼!"(폭발)

"우와아아아↗아아아아아아아오우우↘우오아아↗아아아우↘오아아! 어헑!"


대기 중일 때[9]

"아오 이거 왜 이래!!"

"에이이이잉에이씨이이이이!!!"


위의 대사 목록 이외에도 소리가 굉장히 많다. 사망, 공격, 스킬 사용 등 여러 상황에서 나오는 딱히 대사 없는 웃음소리, 헥헥대는 소리, 성질부리는 소리 등 수많은 소리가 특유의 성급하고 정신 없는 분위기로 계속 재생된다.

한국어 더빙이 직스 특유의 똘기를 잘 살려서 상당히 좋은 평가를 받고 있다. 한 외국 유저는 "직스가 스테로이드를 빤 거 같다."[10]라고 말하기까지 했다. 실제로 더빙의 갭이 상당하다. 원판인 북미 더빙은 장난끼 넘치는 목소리 정도.


4. 스킬[편집]



4.1. 패시브 - 짧은 도화선(Short Fuse)[편집]


파일:ziggs_P.png
{{{#f0f0e7 12초마다 직스의 다음 기본 공격이 마법 피해를 추가로 입힙니다. 구조물에는 250%의 피해를 입힙니다.
직스가 스킬을 사용하면 짧은 도화선의 재사용 대기시간이 단축됩니다.}}}

파일:롤아이콘-마법피해.png 20 ~ 160[11](+0.5 주문력)
파일:롤아이콘-스킬가속.png 4 / 5 / 6[12]



일정 시간마다 기본 공격을 강화한다. 패시브가 준비되면 양 손에 들고 있는 폭탄이 붉게 빛난다. 기본 공격을 하는 것 외에는 따로 조건도 없고, 스킬을 쓸 때마다 재사용 대기시간이 줄어드므로 제법 쓸만한 패시브다. 럭스와 마찬가지로 먼 거리에서 공격하는 AP 포킹 챔피언에게 기본 공격 관련 패시브가 딸려있다는 게 조금 마이너스 요소.

그래도 럭스처럼 스킬 중간중간에 써야 할 필요도 없고 단순히 스킬을 쓰면 쓸수록 더 자주 사용할 수 있는데다, 대상을 가리지 않기 때문에 평가가 더 후하다. 특히 구조물에도 적용되며, 이때는 피해량이 2.5배가 되어 W까지 고려하면 직스는 AP 중에서는 물론 모든 챔피언 중에서도 손꼽히는 타워 철거 능력을 가진다. 직스가 바텀 라이너로서 진출할 수 있게 도와준 대표적인 스킬이기도 하다. 특히나 기존 AD 원딜의 존재 가치가 지속 딜링 능력과 타워 철거 능력인데, 이론값[13]이긴 하지만 패시브와 리치베인이 합쳐진 직스의 기본 공격은 매우 강하다. 거기다 일정 체력의 포탑을 한 번에 부숴버리는 W와 함께 일반 AD 원딜 못지않게 AP 챔피언들 중에서도 오브젝트를 매우 쉽게 취할 수도 있다. 딜만 딱 마법 피해인 것.


4.2. Q - 반동 폭탄(Bouncing Bomb)[편집]


파일:ziggs_Q.png
직스가 폭탄을 던져 마법 피해를 입힙니다.

파일:롤아이콘-마나.png 50 / 55 / 60 / 65 / 70
파일:롤아이콘-사거리_신규.png 850 (최소) / 1400 (최대)
파일:롤아이콘-재사용대기시간.png 6 / 5.5 / 5 / 4.5 / 4
파일:롤아이콘-마법피해.png 85 / 135 / 185 / 235 / 285 (+0.65 주문력)
파일:롤아이콘-사거리_신규.png 폭발 피해 범위 : 240[14]
파일:롤아이콘-사거리_신규.png 폭발 트리거 감지 범위 : 180



직스의 딜링, 포킹 전반을 담당하는 주력기. 폭탄을 던지며 적을 맞히지 않으면 튕기는데 2번 튕겨 3번째 땅에 닿거나, 적 혹은 지형에 맞히면 터진다. 처음 던지는 사거리가 길수록 튕기는 속도가 빨라진다. 최대 사거리에서 던지면, 표기된 거리보다 길고 빠르게 튕겨서 견제 및 킬 캐치가 가능하다. 직선으로 3번 튕겼다고 쳤을 때, 최대 거리는 대략 1000 +. 꽤나 긴 사거리인 데다가 기술 레벨이 오를수록 쿨타임이 짧아져 중반 이후엔 미친 듯이 폭탄을 던져대는 직스를 볼 수 있다. 한타 시 상대를 미치게 만드는 포킹이 가능하며, 또한 범위가 좀 되는 광역 공격이므로 미니언 정리나 정글 몬스터 잡을 때에도 훌륭하다.

하지만 폭탄은 직선으로 '튕기는' 스킬이기 때문에 바닥에 착지 전에는 아무런 효과가 없으며 스킬 궤적에 챔피언이 있다고 해도 머리 위로 넘어간다. 즉 처음으로 땅에 닿기 전에, 혹은 바닥에 튕겨서 떠올라 다시 땅에 닿기 전 등에는 타격 판정이 없다는 것. 미니언 뒤에 숨은 챔피언을 견제할 수 있는 것은 장점이지만, 중요할 때 이런 식으로 허무하게 머리 위로 빗나가면 꽤나 난감한 스킬. 이 튕기는 거리가 꽤 있어서 상대가 직스에 대한 지식이 있다면 그냥 옆으로 피하는 것 외에도 폭탄의 착탄점보다 앞무빙을 치며 흘려 보내기도 한다. 이 때문에 직스 유저는 Q의 적중률이 곧 챔피언의 성능일 정도로 중요하다.

최대 사거리가 매우 길고 대미지가 높은 범위 공격 스킬이기 때문에 직스 특유의 장거리 라인 클리어의 원동력인 스킬이다. Q 5레벨, 미니언 해체 분석기 원거리 1회, 120 정도의 주문력이 확보되면 Q 한 방에 원거리 미니언이 지워진다. 굳이 미해분을 들지 않더라도 리안드리/루덴이 나오면 한방이 안나와도 아이템으로 인한 후속 데미지로 죽일 수 있다. 덕분에 탈론, 판테온 등 위협적인 챔피언들 상대로도 거리를 주지 않고 안정적인 클리어가 가능하다.

첫 번째로 바닥에 닿았다가 튕기는 거리는 조준 사거리에 비례하기 때문에 짧게 던질수록 튕기는 거리가 거의 사라진다. 그래서 제자리에 사용하거나 짧게 사용하면 거의 깔아두는 식으로도 사용이 가능하다. 존야를 사용한 상대나 텔레포트 도착 위치에 이런 식으로 사용할 수도 있다.

튀어오르기 전에 벽에 닿으면 그냥 그 자리에서 터진다. 벽을 넘어서 던져도 벽에 닿는 판정이 조금이라도 있으면 그 자리에서 터지기 때문에 적당한 각도 조절을 요한다.[15]

최대 사거리 밖에 스킬을 찍으면 무조건 최대 사거리로 발사되기 때문에, 견제 상황에서 장거리 포킹을 해야 할 때에는 이 방법을 쓰면 편리하다.

여담으로 스킬 설명이 매우 대충인데, "직스가 폭탄을 던져 마법 피해를 입힙니다"로 겨우 17글자 뿐이다. 원래는 "통통 튀는" 폭탄이라고 부가 설명을 해놨는데, 스킬 정보창이 개편되면서 잘려나가 지금과 같은 설명이 되었다. 이와 비슷하게 단순한 스킬 설명창은 케넨의 Q가 있고, 리메이크 전에는 판테온의 투창(Q)이 있었다. 다만, 인지도나 임팩트면에서 판테온에게 밀리는지라 별로 언급되지 않는 편.

4.3. W - 휴대용 폭약(Satchel Charge)[편집]


파일:ziggs_W.png
{{{#f0f0e7 직스가 폭약을 던지면 4초 후, 혹은 스킬을 다시 사용할 때 폭발합니다. 폭발은 적에게 마법 피해를 입히며 파일:롤아이콘-군중제어_넉백.png뒤로 밀어냅니다. 직스 역시 밀려나지만 피해는 입지 않습니다.
포탑의 체력이 일정 수치 밑으로 내려가면 휴대용 폭약이 자동으로 포탑을 파괴합니다.}}}

파일:롤아이콘-마나.png 80
파일:롤아이콘-사거리_신규.png 1000
파일:롤아이콘-재사용대기시간.png 24 / 21 / 18 / 15 / 12
파일:롤아이콘-마법피해.png 70 / 105 / 140 / 175 / 210 (+0.5 주문력)
파일:롤아이콘-사거리_신규.png 폭발 반지름: 325
파일:롤아이콘-사거리_신규.png 뒤로 밀어내는 거리: 500
공격 가능한 포탑 체력: 25 / 27.5 / 30 / 32.5 / 35%



도주기 겸 포탑 철거기. 폭발 중심으로부터 적과 직스를 바깥쪽으로 밀어낸다. 직스 본인이 밀려나는 거리와 적이 밀려나는 거리 계산 메커니즘이 다른데, 직스의 경우 폭심에서의 거리에 상관 없이 400(점멸과 같은 사거리)의 거리 정도 날아가고, 적을 맞힐 경우 폭심으로 다가갈수록 날아가는 범위가 늘어난다. 생존기로 쓸 때나 확실한 강제 이동기로 쓸 때나 W의 범위를 잘 고려해야 하는 이유.

직스가 범위 안에 있으면 날아가면서 벽을 넘을 수 있기에 도주용으로도 제격이며, 반대로 적은 벽 너머로 넘기지 않는다. 트리스타나의 로켓 점프와 비슷하지만 거리는 훨씬 짧은 편. 적은 아주 조금 밀려나고 직스는 조금 더 멀리 밀려난다. 짧긴 하지만 적에게도 넉백이 들어가는 점을 이용해 생존기로 활용하거나 도망치는 아군을 쫓는 적을 저지하기도 가능하며, 이외에도 예상 경로에 미리 깔아놓거나 타이밍을 잘 맞추면 순간이동이 아닌 각종 이동기를 중간에 끊어먹는 것도 가능하다. 날아가면서도 스킬을 전부 사용할 수 있기 때문에 공격적으로 사용하면 상대 쪽으로 튕겨나가며 스킬을 난사해서 아슬아슬한 사거리에 있는 적을 저격할 수 있다.

W의 넉백은 또한 에어본이므로 상대의 정신 집중을 끊을 수 있고 수은으로 해제가 불가능하며 강인함의 영향을 받지 않는다. 설치 후 폭발을 쓰지 않고 있어도 그 시간 동안 다음 설치 쿨이 돌아가고 있기 때문에 필요에 따라 응용하기 좋다. 또한 W가 시야를 제공하기 때문에 최대한 먼 거리에서 부쉬 체크를 해볼 때, 혹은 탑이나 봇에서 혼자 포탑을 깰 때 정글로 향하는 통로에 깔아두고 깨거나 우리 팀이 상대의 억제기 포탑을 밀 때 벽 너머로 던져서 시야를 확보하는 데에 유용하게 쓸 수 있다.

보통은 생존기로 사용하지만 공격적으로 사용하면 적의 뒤에 설치하여 아군 진영으로 끌어올 수도 있다. 갱킹에서 상대를 잘라먹기에도 좋고, 한타 때 상대편 위치 교란 및 견제기로서도 유용한 편. 다만 끌어오는 용도로 쓸 때는 시전 시간과 투척 시간, 그리고 완전히 깔리는 시간까지 약간 걸리기 때문에 도망가는 적에게 던졌다가 괜히 방생해주지 않도록 주의해야 한다. 적이 넉백되는 거리에 상관없이 약간의 경직 시간이 동일한데, 이를 이용해 R이 떨어지기 직전에 스펠을 쓰지 못하도록 W를 맞혀 R을 못 피하게 할 수있다. 좀 더 응용하면 R 중앙으로 튕겨버린다든가 Q의 동선에 튕기는 법이 있다.

대미지와 쿨타임만 제쳐두고 보면 휴대용 폭약은 레벨 업 시 마나 소모가 증가하지 않아서 마스터했을 때는 마나 소모가 Q보다 적고 E보다 빠르게 설치되고 Q보다 범위도 넓으며, 착탄하자마자 바로 터뜨릴 수 있어서 가장 맞히기 쉬운 스킬이다. 생존기라서 아껴야 하지만 반대로 말하면 아껴야 할 필요가 없으면 웬만하면 W 포킹은 맞힐 수 있는 점을 이용해 푸시하기엔 부담스럽지만 상대의 유지력이 좋지 않은 상황에 W선마 후 체력 압박을 선사할 수 있다. 워낙 불합리한 사거리와 범위, 회피 난이도를 자랑하지만 한편으론 생존기를 공격에 쓰는 것이므로 화가 난 상대가 억지로 들어왔을 때를 대비하는 게 필요한 전략.

또한 이 기술의 진가는 일정 체력 이하의 포탑을 즉시 철거하는 데 있다. 포탑의 체력이 기준치 이하까지 깎이면 포탑에 발파 아이콘이 생기고 이 포탑에 W를 던져서 폭파시키면 즉각 철거할 수 있다. 챔피언을 처형하는 기술은 여러 가지가 있지만 타워를 처형하는 기술은 이 기술이 유일하다. 승기를 잡은 직스가 가장 무서운 점으로, 라인에 QE를 미친듯이 던져서 밀어버리고 패시브와 W로 순식간에 타워를 철거하는 직스는 매우 성가시다. 타워 체력을 한 방에 반피 넘게 깎는 협곡의 전령과의 시너지는 어마무시한데, 직스 팀이 전령을 먹는다면 전령 박치기 + 직스 W의 콤보로 눈 뜨고 코 베이듯이 타워가 날아간다. 직스의 1:1 성능은 매우 약한 편이라 빠르게 백업을 가면 금방 몰아낼 수 있지만 직스에게 궁극기가 있다면 궁극기로 한 명씩 빠진 한타를 지원하거나 다른 라인을 궁으로 밀어버리면 그만이라 여간 성가신 게 아니다.

포탑 철거 기능은 6.9 버전 패치에서 생긴 것인데, 출시 당시에는 별다른 주목을 받지 못했지만, 2017 시즌이 시작되면서 이른바 포블이라고 하는 첫 포탑 철거 보너스가 추가됐고, 이에 따라 포탑을 가장 쉽게 철거할 수 있는 직스가 게임 초반에 요새화가 적용되지 않은 포탑이 있는 바텀 라이너로서 주목받게 되었다. 물론 어디까지나 조금 뜬 뉴메타 수준이었고, 여기에 7.5 패치의 몰왕검 버프로 인해 기존 AD 원딜들의 승률이 회복되면서 직스 바텀은 자연스레 사장되었다. 하지만 여전히 포블을 노리기에는 가장 쉬운 챔피언이라는 평가를 받는다. 2021시즌에는 치명타 템 너프로 인해 바텀 직스가 아예 주류 메타로 떠올랐고, 너프먹은 뒤에도 아펠리오스 등 전통적인 치명타 원딜의 카운터로 등판하고 있다.

이처럼 시야 장악, 포탑 철거, 벽넘기, 거리유지 및 군중제어, 견제기, 마무리 능력까지 직스의 유틸 성능을 많이 책임지는 스킬이다. W를 선마하면 직스의 원천적 강점인 라인 클리어와 딜링 능력이 많이 부족해지기 때문에 특수한 상황이 아니면 W를 선마하지는 않는다. 게다가 직스의 생존기는 깔리는 게 다 보이는 E의 둔화를 제외하면 이것뿐인 데에 반해 재사용 대기시간이 1레벨에 24초로 매우 길고 마스터해도 12초이기 때문에 상황을 잘 봐서 사용해야 한다. 라인전에서도 강제로 위치를 이동시킨다는 점에선 깡패가 따로 없지만, 기본 대미지와 주문력 계수가 낮은 편이라 사실 딜을 기대하고 쓰기보다는 적의 채널링 스킬을 끊는 용도나 특정 오브젝트에 다가가지 못하게 막아 콤보를 끊는 용도 등으로 사용된다.

여담이지만, 단일 챔피언 모드에서 밝혀진 사실에 의하면 W는 아군 직스도 밀어낸다. 밀어내는 대상이 '적'과 '직스' 이기 때문. 그래서 5직스를 픽해서 아군을 타워로 밀어 넣는 유머 동영상이 올라온 바 있다.# 그리고 직스의 W 스킬은 모데카이저의 궁극기인 죽음의 세계 밖에서도 영향을 끼치는 스킬이다. 어떠한 메커니즘이 적용됐는지는 설명이 부재하기에 알 수 없지만, E(장판)과 R(투사체)는 사라지고 다른 챔피언 또한 투사체 및 장판은 사라지는데 직스의 W는 스킬의 외형은 사라지지만 폭발의 시각적 효과는 나타나며 그와 동시에 대미지 및 넉백 효과까지 준다.(직스 WER실험영상)



4.4. E - 마법공학 지뢰밭(Hexplosive Minefield)[편집]


파일:ziggs_E.png
직스가 밟으면 터지는 지뢰를 뿌려, 지뢰에 닿은 적에게 마법 피해를 입히고 1.5초 동안 둔화시킵니다. 지뢰는 10초 동안 유지됩니다.

두 번째 지뢰부터는 40%의 피해를 입힙니다.

파일:롤아이콘-마나.png 70 / 80 / 90 / 100 / 110
파일:롤아이콘-사거리_신규.png 900
파일:롤아이콘-재사용대기시간.png 16
파일:롤아이콘-마법피해.png 30 / 70 / 110 / 150 / 190 (+0.3 주문력) ~ 150 / 350 / 550 / 750 / 950 (+1.5 주문력)[16]
파일:롤아이콘-사거리_신규.png 전체 범위 : 400 / 개별 반응 범위 : 75
파일:롤아이콘-군중제어_둔화.png 10 / 20 / 30 / 40 / 50%



직스의 공간 장악 능력과 라인 클리어를 담당하는 기술. 슬로우와 마법 피해를 입히는 지뢰 다수를 설치한다. 지뢰임에도 적들 눈에 뻔히 보이고 지속 시간은 10초뿐이며, 한번 밟으면 다음 지뢰부터 감소된 피해를 받기 때문에 원조 지뢰 스킬인 티모의 유독성 함정과는 성격이 많이 다르다.

만약에 다 밟으면 환장하는 수준의 무시무시한 피해를 입는다. 자신을 따라오는 적들에게 역관광을 시도할 수도 있을 정도. 이론상 최대 피해량은 900 (+1.5 주문력)이지만 보통 일반적으로는 중앙에 정확히 깔렸을 때 많이 밟으면 5~6개 정도 밟는 편이다. 가운데 3개가 깔리고, 외곽에는 8개가 깔리는데, 가운데 맞은 경우 빠져나가기 위해 2개를 더 밟아야 하기 때문. 물론 미니언은 피하지 않기 때문에 직스 라인 클리어력의 핵심이다. 어지간히 못 크지 않는 이상 EQW면 대포 미니언을 제외하고 다 사라진다.[17]

보다시피 피해량도 상당하고 슬로우까지 달려있지만 초반 높은 수준의 마나 소모와 느린 시전 속도, 그리고 격발 후 생성되는 딜레이의 3종 세트 덕에 전부 맞히는 건 사실상 불가능하다. 맞히기를 기대하며 상대의 예상 경로 뒤쪽에 설치한다면 상대는 앞/옆무빙을 해서 논타겟뿐인 직스의 스킬을 피하면 그만이다. 여러모로 좋은 스킬이지만 정작 다 맞히기는 힘든 게 아이러니.

이 스킬의 진가는 라인 클리어와 공간 장악 능력에서 나온다. 내가 능동적으로 맞힌다기 보다는 상대가 가장 움직여야 하는 곳에 깔아서 움직임을 제약하는 방식으로 쓰는 것. 기본적으로 이동 경로를 방해하고 슬로우를 건다는 점에서 갱 호응에도 굉장히 좋고, 용 싸움이나 바론 싸움에서 가장 중요한 지역 장악 능력이 뛰어나서 상당히 유용한데, 지뢰밭의 넓이가 용, 바론 둥지 입구 크기와 같기 때문에 E를 깔아서 입구를 막으면 상대가 그냥은 못 들어오므로 딜레마를 강요할 수 있다. 또한 적이 돌진기를 쓸 것 같을 때 발밑에 깔아서 역관광을 내거나, 아니면 정신없는 한타에서 적들 발 밑에 슬쩍 던져도 잘 맞는다. 그라가스마냥 일부러 E를 깐 후 기습적인 W - W로 지뢰밭에 집어넣는 고급 테크닉 역시 유효하다.

지뢰를 밟으면 피해를 입고 둔화가 걸리기 때문에 대부분의 챔피언은 지뢰를 하나 밟으면 자신이 지뢰를 밟았다는 것을 인식하고 나머지 지뢰를 밟지 않으려 하는데, 마스터 이, 올라프의 경우 둔화 면역 궁극기를 켜고 킬을 위해 눈이 돌아가서 지뢰를 빛의 속도로 다 밟고 지나가다가 죽는 경우가 있다.


4.5. R - 지옥 화염 폭탄(Mega Inferno Bomb)[편집]


파일:ziggs_R.png
직스가 궁극의 무기를 던져 폭발 범위 중앙에 마법 피해를 입힙니다. 중앙에 있지 않은 적은 2/3의 피해를 입힙니다.

파일:롤아이콘-마나.png 100
파일:롤아이콘-사거리_신규.png 5300
파일:롤아이콘-재사용대기시간.png 120 / 95 / 70
파일:롤아이콘-마법피해.png 300 / 450 / 600 (+1.1 주문력)(중앙)
파일:롤아이콘-마법피해.png 200 / 300 / 400 (+0.73 주문력)(외곽)
파일:롤아이콘-사거리_신규.png 최대 피해 범위 : 250 / 외곽 범위 : 750



폭탄마 캐릭터에게 빠질 수 없는 핵폭발 기술이자 매우 긴 거리까지 커버되는 광역 누킹 궁극기. 사거리가 판테온트위스티드 페이트의 궁극기 사거리인 5500보다 조금 짧은 5300이다. 직스가 미드 라인에 서는 AP 누커임을 감안하면 탑, 봇 라인 지원용으로 던지기에도 적절하다. 다만 떨어지는 곳이 보이기 때문에 눈치 빠른 사람들은 보고 피할 수 있다. 상대가 부쉬 내에 시야가 없는 경우 부쉬 안으로 떨어지는 궁극기의 착탄 지점이 보이지 않는다.

궁극기라서 그런지 범위가 아주 넓은 광역기치고는 피해량이 상당히 강한 편이지만 속도가 느리기 때문에 근접전 시 빠른 딜링이 불가하고 거의 웬만한 티어 이상에서는 이동기나 무빙, 점멸을 사용해 빠져나가기 때문에 직스의 인파이팅 능력은 상당히 약한 편. 하지만 부쉬 플레이 등으로 선빵을 가할 시에는 얘기가 달라진다. 그리고 아군의 CC기 없이 정중앙을 맞히는 건 매우 어렵기 때문에 최소 피해량에도 적이 죽을 정도로 체력을 깎고 사용해야 딸피로 적을 보내는 불상사를 막을 수 있다.

구체가 날아가는 속도는 2250으로[18] 일정 거리 이하까지는 탄착에 걸리는 시간이 같고 그 이상의 거리에서는 가까이 조준할수록 그만큼 빨리 떨어진다. 정확하게 맞히고 싶다면 애쉬의 궁극기처럼 적이 본인 화면에 보일 정도의 근거리에서 쓰는 게 나은 편. 물론 멀리서 던지더라도 상대편이 CC기에 걸렸거나, 적당히 이동 경로를 예측해서 갱플랭크 궁처럼 써주면 잘 맞는다. 정글러 갱 이후 도망 가는 자리에 깔아두면 딱 좋다. 그 외에도 에픽 몬스터를 스틸할 때도 유용하다.

한타 외의 상황에서는 적 정글을 카운터치는 데 쓸 수 있지만, 쿨이 상당히 길기 때문에 적절한 타이밍에 써줘야 효과를 볼 수 있다. 게임 중후반에는 라인 정리용으로 던질 수 있다. 예전에는 미니언에게 2배의 피해가 들어갔었기 때문에 미드에서 한타 대치 상황에 다른 탑이나 봇에 미니언 웨이브가 몰려와서 곤란할 때나, 미니언 무리를 끌고 백도어하려는 챔프에게 직스의 궁만큼 간편한 카운터는 없었으나, 6.9 패치로 인해 미니언 상대 2배 피해가 삭제되었다. 그래도 템이 나온 직스의 궁극기는 원거리 미니언 정도는 깔끔하게 외곽딜로도 정리할 수 있으니 그러한 용도대로 쓰기엔 여전히 괜찮은 편이다. 갱플랭크의 궁극기를 제외하곤 가장 멀리서 깔끔하게 스플릿을 대처할 수 있는 스킬이다.

직스의 콘셉트은 Q와 E로 지속적인 포킹을 한 후 이 스킬로 마무리하는 것이다. 하지만 최대 피해를 주기 위해서는 킬 캐치 때 사용하기 보다는 한타 때 여러 적을 맞히는 것이 대미지는 더 잘 나온다. 초중반 교전에는 킬 캐치용으로 써서 성장을 도모한 후, 후반에는 적 딜러 등을 노려 딜링용으로 쓰는 등 상황에 따라 다양하게 궁극기를 활용할 수 있도록 연습하자. 후반이 되면 직스 궁은 무지 빨리 돌아오므로 아낄 필요는 없지만, 한타 시작 때 바로 바로 쓰기보다는 약간 각을 잴 때 성능을 100% 활용할 수 있다. 적 팀이 부쉬 또는 오브젝트 주변에 뭉쳐있거나 한창 한타 중일 때, 혹은 상대가 뭉쳐서 침투했거나 도주경로가 뻔하게 보일 때 직스의 궁을 신경쓰고 빠지기 힘든 상황을 캐치하면 좋다. 상대 입장에서 직스 궁을 보고 빠지자니 뒤를 잡히거나 딜로스가 발생하고 그냥 이악물고 맞자니 체력바가 날아가는 상황을 만들면 된다.

직스의 궁 지원은 적에게 피해를 주는 것도 목적이긴 하지만, 상대방에게 딜레마를 유발하는 전술적인 목적도 크다. 몰려오는 미니언을 지워서 상대의 공성과 스플릿을 차단하거나, 도망가는 적 뒤에 써서 도주 경로를 제한하거나, 물리는 아군이 반드시 죽을 각에 진입 차단을 위해 써주거나, 한타가 끝나고 도주하는 패잔병들을 마무리한다던지, 오브젝트 스틸, 적 딜러의 포지셔닝 방해, 내가 다른 라인에 가 있는 사이 상대가 짜낸 턴에 되려 역관광을 노리는 등 운영적으로 활용가능성이 무궁무진하다.

그래서 직스는 궁극기 운영을 통해 반드시 이득을 봐야 한다. 돈으로 패야 하는 직스의 스노우볼링 능력의 핵심을 차지하는 스킬. 따라서 이 장거리 궁극기로 적절한 턴 이득을 보며 쿨을 돌리는 게 중요하며, 쿨타임도 그렇게 긴 스킬이 아니니 괜히 아끼지 말자. 궁을 적절한 타이밍마다 쓸 때 볼 이득들을 다 포기하면서 아껴봐야 2명 맞히기도 쉽지 않으며, 이득을 못 보면 코어템이 늦게 나오니 정작 한타 때 궁을 써도 딜이 안 나오고 못 이긴다. 그렇게 되면 이미 픽의 이유가 퇴색된 것이다. 그렇다고 궁을 함부로 낭비하면 상대가 싸움을 걸어올 수도 있으므로 당장 한타를 앞에 두고서는 아끼는 게 당연한 것이지만, 어차피 쿨이 길지 않기 때문에 아끼지 말라는 거고 애초에 직스는 불리할 때 싸우지 않기 위해 뽑는 픽이다.

9.16 패치에서 쿨타임이 0/10/20초씩 감소했다. 쿨감 위주의 룬 세팅을 하고 쿨감이 붙어 있는 템을 주로 두르는 직스 특성상 후반부에 가면 끝도없이 떨어지는 궁극기를 볼 수 있다.

직스도 나름의 스킬 콤보가 있기는 하다. 궁극기도 떨어지는데 지연 시간이 붙어있고, Q도 통통 튀어가는 구조이기 때문에 가능한 방법인데. Q의 최대 사거리 기준으로, R - Q - E를 날리면, 궁극기가 딱 떨어져서 터지는 순간에, Q와 E가 한 점에서 터진다.

극 AP 템트리를 올리고 무난히 잘 컸다는 가정하에, 궁극기 2레벨 + 1.5에서 한 2코어 타이밍(마관신 포함하면 3코어)쯤부터 물몸들에겐 궁극기가 아프게 박히는 걸 볼 수 있다. 이때부터는 직스가 궁극기를 들고 있다면 한타를 조금 더 자신감 있게 해도 된다. 갈수록 직스의 궁극기는 점점 더 아파지기 때문에 상대 원딜이 따로 마법 저항력 아이템을 두르지 않는다면 후반쯤이라면 궁극기의 외곽 피해만으로도 상대 원딜의 반피를 날릴 수 있다. 정말 직스가 잘 커버린다면 QR만으로 원딜 삭제시키기라든가, 용이나 바론 피 2~3천 남았는데 빼앗기 등의 플레이도 가능해진다.

상대 진이나 제라스 등이 궁극기를 사용할 경우 그 머리 위에 던져주는 플레이도 상당히 유효하다. 궁극기를 취소하지 않으면 중앙 대미지를 그대로 받게 되고 이들은 상당히 물몸이라 최소 빈사가 되고, 심리적으로 궁극기도 취소할 확률이 높다. 한번 당하면 다음부터 궁극기를 펼치는 것 자체에 소극적이 되는 것도 덤이다.

투사체가 날아가긴 하지만 곡사로 하늘 위에서 떨어진다는 설정이라 야스오나 사미라에게 투사체가 막히지 않는다.

툴팁 개편 이전엔 툴팁에 오타가 있었는데, 수 년 동안 방치되다가 툴팁 개편 이후에서야 고쳐졌다.

5. 영원석[편집]



5.1. 시리즈 1[편집]


파일:여왕_영원석.png 초대형 폭탄
R - 지옥 화염 폭탄 범위 중앙에 적중당한 적 챔피언

달성 목표 : ? / ? / ? / ? / ?

파일:여왕_영원석.png 탱탱볼
최대 사거리의 50% 이상에서 적 챔피언에게 Q - 반동 폭탄 적중

달성 목표 : ? / ? / ? / ? / ?

파일:인도자_영원석.png 파괴 공작원
W - 휴대용 폭약으로 파괴한 포탑

달성 목표 : ? / ? / ? / ? / ?


5.2. 시리즈 2[편집]


파일:심판자_영원석.png 발 조심해!
E - 마법공학 지뢰밭으로 챔피언에게 적용한 둔화 시간

달성 목표 : 2분 5초 / 7분 5초 / 17분 5초 / ? / ?

파일:책략가_영원석.png 뻥이요!
직스가 W - 휴대용 폭약으로 자신과 챔피언과 거리를 벌린 횟수

달성 목표 : 7 / 22 / 57 / ? / ?

파일:전사_영원석.png 폭파 전문가
P - 짦은 도화선 공격으로 챔피언과 구조물에 입힌 피해량

달성 목표 : 6,500 / 22,500 / ? / ? / ?


6. 평가[편집]


패시브부터 스킬 하나하나가 적의 타워 철거와 라인 관리에 초점이 맞혀져 있는 견제형 마법사(Artillery) 챔피언. 공성을 할 때는 사거리가 긴 Q로 야금야금 상대 체력을 깎아 집을 보내고 건물에 2배의 피해를 주는 패시브+리치베인이 묻은 평타로 타워 피를 훅훅 깎은 뒤 딸피인 타워를 W로 한 번에 터뜨리고, 본인이 수성을 할 때는 광역 대미지인 E-Q로 한 번에 정리해버리고 다른 라인은 R로 정리하는, 공성과 수성 양면에서 뛰어난 성능을 발휘하는 챔피언. 출시 직후 상당히 오랜 기간동안 주 포지션은 미드였고 현재도 미드로 많이 쓰이나, 지금은 약한 대인전 대신 뛰어난 라인 관리 능력을 발휘해 바텀 비원딜로도 제법 기용된다. 특히 프로씬에서는 미드 직스의 약점을 팀 적 움직임으로 후벼파기가 쉽고, 대신 직스 하나로 전체적으로 라인 운영을 매우 용이하게 할 수 있다는 장점때문에 사실상 바텀 비원딜 전용 픽으로 굳어진 상태.

수성 능력이 뛰어난 챔피언은 여럿 있지만, 그중에서도 직스가 원탑으로 꼽히는 이유는 그런 챔피언들 중에 유일하게 준 글로벌 스킬이 있기 때문이다. 미니언을 한번에 지울 수 있는 다른 챔피언들은 수성력이 막강하긴 하지만 본인이 서 있는 라인밖에 관리할수 없으나, 직스는 궁으로 본인 라인에 서 있으면서도 다른 라인에 쌓인 미니언도 손쉽게 삭제가 가능하기 때문. 직스가 있을 경우 상대하는 입장에선 타워 깨기가 매우 어려워진다. 이런 이유로 직스가 유행할 당시 롤챔스가 재미가 없어졌다고 평가받았다. 한 팀에서 어찌어찌 주도권을 잡아서 공세를 취하려고 하는데 직스가 미드에 버티고 서 있으면 공성하는 쪽이 라인을 얼마나 밀든 미드는 E-Q로 정리하고 궁극기로 탑이나 봇을 정리하면 스플릿조차 힘들어지니 게임이 질질 끌리고 40~50분 게임이 나오기 일쑤였기 때문이다.

이론상 스킬들의 피해량이 아주 막강한데다 마나 소모가 심각한 것도 아니고 쿨도 짧은 편이다. 하지만 스킬들의 판정이 답이 없을 정도로 최악이라 상대가 무빙을 못하거나 아군이 CC기로 묶는 게 아니면 안정적인 딜링은 기대하기 어렵다. 특히 메인 스킬인 Q는 판정은 물론 투사체도 느려서 포킹 챔피언 답지 않게 포킹 성능이 좋지 않다. 어떻게 보면 포킹 성능을 조금 덜어서 2라인 수성이나 포탑 철거, 도주기 같은 다양한 유틸리티를 얻은 포킹 챔피언이라 할 수 있다.

문서 역사 초반부를 보면 알겠지만 모든 스킬이 출시 당시보다 상향을 받은 상태이다. 출시 당시에는 무빙이나 운영 면에서 다들 숙련도가 낮았기에 그런대로 평챔이거나 그 이상의 평가를 받았지만 현재는 다들 숙련도가 많이 오른 상태이기에 스킬과 운영에 허점이 많은 직스는 밀려날 수밖에 없었다. 봇 라인 직스를 제외하면 출시 이후 7년이 넘는 동안 좋은 취급을 받지 못했던 챔피언.


6.1. 장점[편집]


  • 초장거리 광역 폭딜 궁극기
직스의 궁극기는 단순 딜링 스킬이지만, 초장거리 스킬이라는 점 덕분에 활용하기에 따라서 다양한 용도로 사용하는 게 가능하다. CC기 연계가 이루어진 적 챔피언 킬 캐치, 초장거리 라인 개입, 진형 붕괴, 오브젝트 스틸, 라인 정리 등이 가능하다. 정석적으로 한타에서 대미지를 목적으로 써도 무지막지한 대미지 덕분에 성능이 좋다.

  • 최상위권의 라인 클리어 능력
모든 스킬이 광역기인 직스는 라인 정리를 하기에 정말 탁월하다. 잘 크면 혼자 3라인 디펜스를 하는 수준. 조건만 잘 갖춰지면 빅토르나 아지르보다도 더 안전하고 쉽게 라인을 정리하는 것이 가능하며 앞서 서술된 궁극기를 통해 두 라인을 동시에 정리하는 능력은 정말 최고 수준이다. 초장거리 라인 관리가 가능한 스킬 중 쿨타임이 가장 짧고, 피해량도 가장 강하다.[19] 이런 직스의 우월한 라인 관리 능력을 통해 게임이 불리한 상황임에도 라인 관리만큼은 유리하게 가져와 게임을 더 길게 끌 수 있으며, 직스가 있는 팀은 직스로 인해 역전은 못 하더라도 이른바 불리한 상황에서도 타워를 끼고 '버티면서' 아군 왕귀 챔피언의 성장을 도모, 언제든 역전의 발판을 마련할 수 있다. 주로 상체 메타일 때 정통 원거리 딜러 대신 바텀 비원딜로 직스가 기용되는 가장 큰 이유 중 하나.

  • 빠른 포탑 철거 능력
직스는 패시브인 짧은 도화선과 W-휴대용 폭약으로 포탑을 빨리 철거할 수 있다. 짧은 도화선은 포탑에 두 배의 피해가 들어가므로 포탑의 체력을 많이 깎을 수 있고, 또한 포탑의 체력이 최대 체력의 25~35% 이하라면 휴대용 폭약으로 즉시 철거가 가능하다. 리치베인을 갔다면 패시브 두 번과 W에 포탑 하나가 무너지는 마술을 볼 수 있다. 포탑 철거를 방해하기 위해 다가오는 적들에게는 예상 길목에 지뢰밭을 깔 수도 있고, 견제까지 날릴 수 있다. 그리고 그렇게 날리는 견제는 다시 직스의 패시브 재사용 대기시간을 줄여주기까지 한다.[20] 멀리까지 날아가는 광역 궁극기로 사이드 라인의 한곳에 궁극기를 던져놓고 다른 쪽 라인을 밀어붙일 수 있다. 이렇게 하면 주의가 양쪽으로 분산되므로 한쪽 라인을 적극적으로 밀 수 있다.

  • 대치 구도에서의 강력함
긴 사거리의 Q와 설치형 스킬 덕분에 직스의 포킹 및 수성 능력은 탁월하다. 상술했던 라인 정리 능력과 더불어서 직스의 무지막지한 수비력의 요인. 끝없이 날아오는 Q와, 절대 무시하고 밟고 지나갈 수 없는 E 때문에 상대 입장에서는 공성 난이도가 수직으로 상승한다. W로 밀어내버리거나 본인이 도망치기도 하기 때문에 순간적으로 달려드는 것도 저지당할 수 있다. 이는 비단 타워 수비뿐만 아니라, 바론과 드래곤 지역에서도 드러나는 강점이다. 직스가 먼저 자리를 잡고 오브젝트로 오는 좁은 길목에 폭탄을 깔아두면 오브젝트 컨트롤이 매우 유리해진다.

  • 준수한 생존력
일단 모든 스킬이 장거리인 포킹형 마법사이기 때문에 후반으로 갈수록 물기도 어려워지는데, 심지어 성능은 좋다고 하기는 어렵지만 포킹형 마법사 중 거의 유일하게 이동기를 보유하고 있기에 뚜벅이 챔피언은 점멸 없인 접근 자체가 거의 불가능하다.[21] 직스와 같은 쪽으로 날아가는 식의 파훼법이 있긴 하지만 잘못하면 도리어 직스는 도주하고 추격자는 밀려나서 거리가 상당히 멀어질 수 있으며, 직스가 W를 그냥 포킹에 쓰거나 방향을 맞춰 직스와 함께 딸려가더라도 엄연히 에어본이라서 잘못하면 연계 CC기에 맞아 제압당할 수 있다. 물론 선딜이 길다던지 같이 딸려간다던지 하는 약점이 있긴 하지만 이를 감안해도 다른 포킹형 마법사보다 생존성에 우위를 가진다. 애초에 메이지 중에 이동기를 가진 챔피언이 직스를 제외하면 거의 없다.[22]

  • 강력한 스노우볼링과 뛰어난 범용성, 이로 인한 운영상의 강점
라인 클리어, 초장거리 견제 능력, 공간 장악 능력은 물론이고, 부쉬 체크도 좋다. 포킹 챔프치고는 생존력도 좋고 기본 능력치와 평타 모션도 괜찮은데다 포탑 철거 능력은 말할 것도 없고, 메이지치고 지속딜도 그럭저럭 괜찮은 편이며 오브젝트 버스트도 가능하다. 특히 패시브와 W의 포탑 철거 능력을 통해 스노우볼링 역시 뛰어나다. 프로씬에서는 팔방미인이라고 불릴 정도로 일단 뽑아놓으면 그 어떤 역할도 곧잘 수행한다. 다만 2018년 이후 교전 능력이 강조되었던 과거에는 이런 강점을 믿고 뭔가 시도할 때마다 성능도 약간 아쉽고 대인전 능력과 암살 대처가 떨어진다는 이유로 무시당해 고인 신세를 면치 못했으나, 포탑 방패 시스템이 등장하고, 2021시즌에 들어서는 이전보다 성능이 많이 상향된데다 기존에 과도하게 책정된 아이템으로 획득 가능한 기동성이 줄어들음에 따라 주목받기 시작했다. 또한, 점점 롤이라는 게임의 운영에 대한 지식이 고도화되면서 비원딜 메타, 팀을 받쳐주는 원딜러의 필요성, 원딜의 스노우볼링 참여 등의 목표에 적합한 픽으로 부상하게 되었다. 비록 맹점이 있는 픽이지만, 반대급부로 그만큼 다른 챔피언과 차별화된 강점이 있고, 고도화된 팀플레이의 역할 분배로 직스의 약점을 충분히 잘 해결할 수 있다.

6.2. 단점[편집]


  • 극악의 스킬 명중 난도
직스의 난이도가 상당히 높은 이유. 주력 딜링기인 Q가 탄속 느려터진 일직선 논타겟기인데, 통통 튀는 스킬이라 중간중간 히트 판정이 사라지기까지 하니 그 사이로 들어가면 안 맞는 데다가 판정도 매우 심각하게 좋지 않아서 CC기와 연계하거나 본인의 실력이 따라주지 않는 이상 맞아주진 않는다. 다른 스킬들도 서로 맞히기 좋게 연계시키는 용도로 쓰지 못하기 때문에 모든 스킬이 맞히기가 힘들다. 제라스와 비슷하게 저티어에선 상쇄되는 단점이긴 하다.

  • 불안정한 스킬 연계
현 시점에서 직스의 포지션이 사실상 미드에서 바텀으로 변경된 이유. 다른 AP 누커들은 각각의 스킬이 연계되어 일단 맞기만 하면 확실하게 처리할 수 있는 특징을 가지고 있는데, 중장거리 마법사에 스킬쿨도 짧다 보니 스킬의 콤보가 매우 복잡해지고 어려워진다. 게다가 연계의 핵심 역할을 맞는 CC기 휴대용 폭약은 타워 철거, 본인의 도주기 역할로도 사용해야하기 때문에 안 그래도 쓰기 어려운데 콤보각이 나와도 콤보를 쓰면 안 되는 상황이 벌어진다. 이런 점 때문에 빠르게 콤보 연계를 해서 상대를 압박해야 하는 미드에서는 장점을 살리기가 어려운데 반해 바텀에서는 서포터의 도움으로 불안정인 CC 연계가 해결되므로 현재에 이르러서는 미드보다 바텀 직스가 통계에 훨씬 많이 잡히게 되었다.

  • 최악의 대인전 능력
다른 마법사 챔피언의 경우 최소한 스킬 연계가 가능한 하드 CC기나, 보호막 같은 게 있는데 직스는 생존기로 쓸만한 스킬이 선딜이 길고 판정이 나쁜 W뿐이다. 그나마 W 덕분에 '거리를 주지 않는' 방식으로 생존력을 높일 수 있는 것은 다행이지만, 일단 상대의 접근을 허용하여 1:1 상황이 펼쳐지게 되면 직스는 상대에게 당하기 전에 데미지로 찍어누른다는 선택지밖에 남지 않는다. 그러나 앞서 말했듯 높은 논타겟 스킬 적중 난이도와 함께, 쉴드나 회복기, 데미지감소기, 군중제어기 대처 등 데미지 이외의 방식으로 대인전에 대응 가능한 수단이 없는지라 상대의 프리딜에 굉장히 무력해진다. W로 빠져나가려 해도 선딜이 길어 이미 딜교 손해인 경우가 많고, 재수없으면 CC기를 맞고 W로 날아가지도 못하거나 아예 날아가던 도중 끊길 수도 있다. 그렇다고 W를 공격적으로 써서 맞딜을 하자니 직스의 스킬은 하나같이 연계가 안 되고 명중도 쉽지 않아 스킬 교환 싸움에서 밀린다. 특히 궁극기가 1:1에서는 도움이 별로 되지 않아 6렙 이후 직스는 상대에게 거리를 줘선 안 된다. 이는 결국 직스에게 라인만 멀리서 지우는 수동적인 라인전을 강요하는 원인이 된다.

  • 불안정한 캐리력
첫 번째 단점과 연계되는 단점으로, 후반에 이동 속도와 도주기, 점멸 위주의 교전에서는 직스의 스킬을 너무나도 피하기 쉽다. 직스는 가진 스킬을 다 맞힌다면 딜량이 무지막지한 챔피언이다. 그러나 이런 논타겟 포킹류 챔피언의 딜레마가 모두 그렇듯 못 맞히면 그대로 빵딜이 되어버린다. 직스의 모든 스킬이 논타겟 원거리 범위 피해이므로 직스에게 장거리 포킹 이외에 다른 선택지는 없다. 장거리 포격 이외에 CC기나 생존성이 매우 뛰어난 것도 아니므로 얼마 없는 생존기를 효율적으로 활용하는 플레이어의 실력에 따라 성능이 너무 갈린다. 그래서 직스는 어떤 상황에서도 무조건적인 킬각 혹은 생존을 장담할 수 없다. 게임을 캐리할 정도로 막강한 힘을 보여주다가도 허무한 제압 킬이 계속 나올 수도 있고, 직스가 맞힐 줄 알고 호응했는데 안 맞아서 팀원까지 막대한 손해를 입는다던지, 맞히더라도 팀이 호응 가능한 상황이 아닌 경우가 많기도 해서 안정성 기준에서 팀의 후반을 책임질 만큼 듬직한 딜러는 아니라고 볼수 있다.

  • 운용, 운영 난이도가 높은 스킬셋
직스의 스킬셋 자체는 정말 알짜배기 스킬들로만 모아져 있다. 범위 포킹기인 주력기 Q, 탈리야의 W처럼 운용이 가능하며 자신의 생존까지 챙기는 동시에 타워 철거라는 유일무이 유틸기인 W, 상대의 동선을 제한하며 라인클리어, 짤짤이까지 가능한 E, 슬로우에 걸린 상대 라이너를 처리할 때도 사용 가능한 준글로벌기 R 4개는 각각 놓고 보면 정말 훌륭한 스킬들이다. 문제는, 스킬 간의 시너지는 물론 사용처가 정말 애매하다는 것이다. 대치구도에서 활약해야 해만 스킬 판정이 매우 나빠 막상 대치구도에서 그리 강하지도 않고, 라인전에서도 쿨이 긴 W가 빠지면 갱킹에 필사에 가까운 대처능력을 보인다. 진형 붕괴 능력은 탁월하나 정중앙에 맞지 않으면 보잘것 없는 데미지의 궁극기는 덤. 즉, 유리할 때만 좋은 챔피언으로 요약할 수 있다. 포탑 처형 기능을 이용한 사이드 운영을 하기엔 사이드 챔피언도 아니라, 팀 단위로 움직이는 등 직스의 플레이어는 물론 팀원들도 직스의 운영 방법을 알아야 진가를 발휘한다. 그게 아니라면 짤짤이 원툴의 제라스 하위호환 챔피언 이상 이하도 아닌 셈.

6.3. 상성[편집]


  • 직스가 상대하기 힘든 챔피언
    • 빠르게 직스의 스킬을 피하며 암살 각을 볼 수 있는 챔피언[26]
      • 제드[23], 야스오[24], 이렐리아, 사일러스[25], 카사딘, 카타리나, 탈론, 요네, 제라스
      • 르블랑 : 라인 푸시력이 부족해 클리어만 할 수 있다면 로밍을 저지하고 미드에 묶어둘 수 있지만, 그 외엔 모든 면에서 직스의 카운터. 다른 암살자 챔피언에 비해 거리를 좁히는 능력이 뛰어나 멀리서 라인만 지우기도 힘들며, 중후반 대치 구도에서도 르블랑이 W로 치고 빠지는 플레이를 대처하기 어렵다.
      • 루시안, 베인, 카이사 : 대회에서 바텀 직스 픽의 카운터로 고려되는 원딜들. 루시안의 경우 후술되는 유미와 한 세트로 간주되는 경우가 많다. 직스의 저지선을 손쉽게 돌파하고 강력한 순간 폭딜으로 암살 각을 볼 수 있다. 또한 팀적으로 한타 개시에 유리한 조합을 짰다면, 직스가 포킹할 기회도 주지 않은 채로 원딜을 포함한 모든 팀이 돌진해서 직스가 바라는 구도를 분쇄해 버린다.
    • 일정 사거리 이상의 돌진기와 하드 CC를 가진 거의 모든 챔피언

  • 은신 스킬을 가지고 있는 챔피언
보이지 않는 적이 갑자기 튀어나와서 강력한 딜을 퍼붓는 경우 탱킹 관련 능력이 없는 직스로서는 접근을 허용한 이후에는 어찌할 방도가 없다. 근접유닛의 경우 w 튕겨내기로 거리 벌리기를 아주 절묘하게 쓰면 한번은 생존각을 볼수 있겠지만 은신한 상대가 원거리 유닛이거나 CC기를 넣을경우 살 가능성은 희박하다.

  • 직스가 상대하기 쉬운 챔피언
    • 포킹에 취약한 챔피언
      • 카서스, 말자하, 신드라, 트위스티드 페이트, 세나[27], 제리
    • 직스보다 사거리가 짧은 챔피언
    • 기동성이 떨어지는 돌격형 전사 챔피언


7. 역사[편집]



7.1. 2012 시즌[편집]


출시 초창기에는 괜찮은 평가도 많이 들었지만 메타에 맞지 않는다는 이유로 비주류로 전락하였다. 당시 탑에는 툭하면 잭스, 이렐리아같이 돌진기가 좋은 챔피언들이 나오던 시대인데다가 미드도 직스의 극카운터였던 아리, 카사딘의 픽률이 높았던 시기였기 때문. 결국 장인들만 하는 챔피언이 되었다.


7.2. 2013 시즌[편집]


시즌 3 때만 해도 직스는 비주류 중의 비주류 미드라이너였다. 이유는 시즌 3은 미드 AD챔프들이 버프를 받아 매우 유행했던 시즌이었고, 이 챔피언들 대부분이 직스를 라인전 상성에서 압도하기 때문에 직스의 입지가 매우 나빴기 때문. 특히 그 중에서 미드 제이스의 경우 잘컸을 때의 포킹력은 직스 이상인데다가 직스보다도 아군이나 상대 팀의 조합에 제약도 받지 않고 카운터도 훨씬 적기 때문에 직스는 챔피언 자체의 장점에도 불구하고 제이스에 비해 상대적으로 별로 픽할 메리트가 없는 챔피언으로 전락했었다. 하지만 이후에 제이스가 크게 너프를 먹음으로 인해서 조금이나마 픽할 이유가 생겨났다가, 이후 3.13 패치에서 모든 스킬이 버프를 받는 엄청난 특혜를 받게 된다. 이 뿐만 아니라 그 전까지 미드를 지배하던 암살자 챔프들[28]의 너프 역시 간접 상향으로 이어지게 된다.이러한 암살자 챔프들이 미드에서 사라지고 비슷한 스킬 구성을 가진 그라가스가 너프된 이후 픽률과 승률이 오르면서 미드 주류챔프가 되었다


7.3. 2014 시즌[편집]


시즌 4 초기엔 E의 미니언 데미지가 감소하여 살짝 선호도가 떨어진 듯 보였지만 이후 대회인 SKT LTE-A LoL 마스터즈 2014, HOT6 Champions Spring 2014에선 다시 최정상급 미드 챔피언으로 군림하며 매 경기마다 밴 하거나 픽 될 정도로 자주 보였다. E의 미니언 데미지가 감소하든 말든 리치베인과의 궁합이 매우 좋은 편인데다 현재 미드에 오는 챔피언중 타워 수성이 최정상급이라는 것에는 이견이 없는 듯. 스프링 시즌 노잼메타의 원인으로 지목받고 있다. 다만 4.4 패치에서의 리치베인 너프, 4.5 패치에서의 사거리 너프 이후로 예전만큼 대회에서 자주 보이지는 않게 되었으나, 높은 기동성과 침묵을 바탕으로 직스를 힘들게 하던 르블랑이 너프되고, 대표적인 포킹형 미드 라이너였던 니달리가 리메이크되며 그 대안으로 슬금슬금 다시 모습을 드러내며 게이머들과 시청자들의 혐오를 한 몸에 받고 있다. 특히 이지훈 같은 직스 장인에게 쥐어주면 그냥 터진 경기도 극후반 엄대 엄이 될 때까지 끌고 가는 어이없는 픽으로 유명하다.[29] 4.11패치에서 Q의 판정을 줄이는 추가적인 너프가 진행되었지만 포킹 능력이 좀 감소했을 뿐 직스의 가장 중요한 역할인 수성능력은 변함이 없으므로 지켜봐야 알 듯.

시즌 4 후반에는 다시 마이너한 픽으로 주저앉았다. 탑에는 마오카이와 라이즈 럼블 등을 비롯한 AP챔피언들이 가고 미드는 암살자 계열 챔프들이 주로 가는 환경이 되면서 입지가 많이 낮아졌기 때문으로 보인다. 대회에서는 운영이 발달한 롤챔스를 중심으로 직스, 제라스, 오리아나로 대표되는 미드 버티기 전략에 대한 파해법이 많이 등장한 것도 문제.


7.4. 2015 시즌[편집]


시즌 5 이후 프리시즌에서는 여러모로 간접 너프를 심하게 받아서 승률이 더욱 낮아졌다. 마나 포션이 사라져서 직스가 라인전 단계에서 마나관리하기가 더 힘들어졌고 직스에게 필요한 쿨타임 감소 AP아이템과 존야의 모래시계같은 AP아이템들의 가격이 전부 상승해서 직스가 코어템을 이른 시간에 장만하기 더 힘들어졌으며 또한 특성 변화로 쿨타임 감소 특성을 찍기가 더 힘든것도 직스에게 악재로 작용했다. 결정적으로 바론 버프에 미니언 강화 효과가 추가되면서 중후반에 라클로 버티기도 힘들어졌다

이 같은 이유로 직스를 하는 사람만 간혹 있을 뿐인 수준이며 럭스와 비슷한 스킬 구성이라 서포터 포지션으로 간혹 보내는 경우가 있기는 하나 서포터 포지션 럭스마저 몰락할 정도로 이미 그런 상위호환인 딜 서포터가 있다는게 문제다. 다만 시즌 5 패치를 거치면서 직스를 라인전에서 발라버릴 수 있던 암살자 챔피언들이 너프를 먹고 제라스빅토르처럼 생존기가 한정적이거나 부족하지만 강력한 AP 포킹을 주력으로 하는 챔피언들이 미드에 등장하기 시작하면서 직스도 일단은 어느 정도 미드에서 등장할 입지가 생긴 상태. 다만 너프 이후 경기에 등장한 적이 없고, 5.6 패치에서 Q 마나 소모량 감소 버프를 받았으나 그놈의 Q 동작감지 트리거가 문제라 대세픽까지 올라가기엔 아직 멀었다는 게 중론.



7.5. 2016 시즌[편집]


6.3 패치에서 지옥 화염 폭탄의 기본 데미지가 50/75/100만큼 늘어나고 외곽 명중시 입히는 피해량이 75%에서 67%로 감소하긴했으나 계수가 0.9에서 1.1로 올라갔다.

그러나 상당히 암울한 상황으로 가뜩이나 맞히기 힘든 직스의 스킬을 우습게 피하는 헬퍼 프로그램이 유행하는데다가 솔랭에서는 전통적인 직스 하드 카운터인 미드 암살자 챔피언들(피즈, 아리, 제드)이 OP취급을 받기에 멸종, 대회에서는 직스 이상의 라인클리어력을 보이면서 한타 능력도 훨씬 강한 블라디미르, 빅토르, 아지르 등에 의해 나오지 않는 상황이 됐다. 직스의 강력한 초중반 타이밍은 마나 포션의 삭제와 대표적인 코어템(아테네,루덴,존야)들이 전부 너프받으면서 하향되었고 라인전을 어찌어찌 넘긴다 해도 빅토르, 아지르만큼 극후반 딜량 기대치가 그렇게 높지도 않기에 도저히 쓸 수가 없는 상황이며 가끔 몇몇 직스 장인들이 애정으로 플레이 할 뿐이다. 미드 라이너 중 최하위권의 픽률과 승률이 이 견해를 뒷받침한다.

6.21 패치 때는 마법공학 지뢰밭의 스킬 충돌 체크 주기가 0.25초에서 0.1초로 상향되었으나 상황은 나아지지 않았다.


7.6. 2017 시즌[편집]


2016년 이전까지 패치가 진행되었던 것을 제외하면 별 다른 동향이 없었는데도 불구하고 뜬금없이 직스가 봇 라인 포지션 자리에 서게 되었다. 인벤. 강력한 라인 푸시력과 W를 이용한 무지막지한 타워 철거력을 보고 기용한 것으로 보이는데, 의외로 북미 챌린저에서 흥하고 있다. 17년 1월 6일 기준 북미 랭겜 통계(op.gg 기준)로는 이미 원딜 픽률이 전체 픽의 15% 정도로 나타나고 승률도 미드로 갈 때보다 더 높게 나오는 상황이다. 한국 서버 천상계에서도 서서히 기용되는 중. 레딧에서도 뜨거운 반응을 보이고 있고, 일부 개발자도 관심을 보이는 것으로 알려졌다.

바텀 라이너로 직스가 뜨는 이유는 여러가지가 있는데, 기본 스킬과 궁으로 2라인 클리어를 동시에 할 수 있는데다가, 직스가 포킹력은 별로라도 e를 통한 압박과 궁을 통한 킬 캐치는 상당하기 때문에 우리 팀에 포킹 챔피언이 한 명 더 있다면 정말 상대에게 헬을 선사해줄 수 있다. 만약 포킹을 당한 후 이어지는 직스의 궁에 킬을 당하지 않았더라도 아예 몰아내버리지 못한 이상 직스의 뛰어난 철거력으로 포탑이 금방 날아가버린다. 예전의 럼블 제이스의 재림을 보는 듯한데, 그때와 달리 탑-정글-서포터 중에 탱커를 선택하기 훨씬 용이하기에 조합상 더 안정적이다.

또 미드 라인에 홀로 설 때의 딜 포텐셜은 좋지만 맞히기가 거의 불가능한 수준인 q 와 e 때문에 맞다이가 극도로 불안정해서 라인만 주야장천 클리어하는 모습이 대부분이었다면, 봇에서는 서포터의 cc기 하나라도 걸리면 e-q연계가 수월해져 딜이 전혀 부족하지 않은 모습을 보여준다.

극후반에 가면 갈수록 흡혈을 갖춘 상대 원딜보다 딜이나 안정성 등이 떨어지는 것은 사실이지만, 후반이 오기 전에 억제기를 밀어놨다면 다음 억제기를 압박하고 미는 것은 직스에겐 시간 문제이기 때문에 상당히 안정적인 스노우볼 챔프라고도 볼 수 있다. 무엇보다 패시브와 리치베인을 이용한 포탑철거 속도가 엄청나 최근 포탑철거메타와 잘 맞는다.

그러나 7.5 패치에서 몰락한 왕의 검 상향패치로 기존 원딜들의 중반 존재감이 비교적 상승하면서 직스는 도로 사장되었다.


7.7. 2018 시즌[편집]


시즌 8 시작과 동시에 (정확히는 그 전 프리시즌) 미드 하위권 티어를 못벗어나고있다. 승률은 준수한듯하나 여러가지 간접 너프들로 인해 보기 힘든 챔피언. 그래도 가끔 강한 라인전을 원하는 유저들덕에 아주 간간히 등장하는 장인챔 정도로 자리잡았다.

8.9 버전에서 도란의 반지와 사라진 양피지가 변경되면서 기본 마나 재생량과 기본 마나량이 증가한 대신 레벨당 마나 증가량이 감소하였다. 그리고 E 마법공학 지뢰밭의 기본 피해량이 높은 스킬 레벨에서 증가하였다.

8.11패치로 치명타 아이템이 하항 돼서 한동안 원딜들이 몰락하면서 한동안 봇 직스가 활약했다. 이후 원딜들이 버프를 받으면서 다시 통계에서 사라졌다.


7.8. 2019 시즌[편집]


시즌 9 시작 이후엔 별로 바뀐건 없다.포탑 철거가 극도로 중요한 포탑방패 메타가 열렸지만 꾸준히 1~2티어를 차지하는 암살자 챔피언들과 딜링의 불안정성 때문에 픽률은 오르지 않아 OP.GG기준 5티어에 위치해 있다.

9.16 패치에서 버프되었다. W 휴대용 폭약의 주문력 계수가 0.35에서 0.5로 증가하였고, 낮은 스킬 레벨에서 재사용 대기시간이 감소하였다. 그리고 궁극기 지옥 화염 폭탄의 높은 스킬 레벨에서의 재사용 대기시간이 감소하였다.


7.9. 2020 시즌[편집]


시즌 초 통계에 잡히지 않을 정도로 고인으로 전락했다. 그러자 결국 10.2 패치에서 상향되었다. Q 반동 폭탄의 피해량이 모든 스킬 레벨에서 10 증가하였고, W 휴대용 폭약으로 밀쳐내는 거리가 기존의 400에서 500으로 증가하였다. 그리고 E 마법공학 지뢰밭의 둔화 비율이 모든 스킬 레벨에서 10%p 증가하였다. LCK 스프링에서 DRX의 데프트가 비원딜로 오랜만에 선택했지만 패배했다.[30]

이후 DRX의 쵸비가 선택하여 팀을 승리로 이끌었다. 그리고 10.3 패치에 들어서 단식 세나-탐 켄치라는 단식 메타와 기존의 형태를 뒤집으면서 대세가 된 '뉴 메타형 바텀 듀오'[31]를 상대로 라인 푸시의 이점과 세나가 포킹에 약하다는 점에 착안해서 카운터로 두번 나왔지만 모두 다 패배하고 말았다.[32] 그래도 스프링 포스트 시즌에서 테디의 세나를 상대로 폭사시키는 활약을 통해 나쁘지 않은 모습을 보여주었다.

10.11 패치 기준으로는 완벽한 고인으로 전락했다. 미드는 암살자들이 1티어를 유지하고 있는 통에 설 자리가 없어진지 오래이며 봇 라인으로 가려고 해도 바텀 원딜들의 피통과 캐리력이 전반적으로 뛰어오르는 절차로 인해 비원딜 챔피언인 직스의 강점이 단순 약화된 것을 넘어 퇴색되었고 단점은 제대로 부각되면서, 상황 자체가 여의치 않게 되었기 때문. 다만 대회에서는 쵸비고스트가 각각 선택하여 팀을 승리로 이끌었다.

정말 간만에 10.16 패치 때 상향되었다. 패시브 AP 계수가 0.5 고정이 되고 구조물 추가 피해가 250%로 늘어났다. 초중반 딜교환이 조금 좋아지고 철거력이 어마어마해질 듯. 그러나 직스 입장에서 그렇게 유의미한 버프는 아니었기 때문에 픽률과 승률은 시간이 지날수록 약화일로를 걸었다. 심지어 롤드컵에서도 비원딜 전략을 내세운 팀을 필두로 등장하는 경우도 있었지만, 명확한 한계를 보여주면서 단 1승만을 거두고 말았다.

결국 아무런 버프 없이 10.22패치 이후, OP.GG 기준 픽률이 0.5%를 넘기지 못하여 결국 RIP 딱지를 받았는 고인챔이 되었다. 미드 직스의 픽률은 0.45%까지 추락했다. 통계 부족으로 승률마저 37%대다.


7.10. 2021 시즌[편집]


프리시즌 첫날 승률과 픽률 모두 꼴찌에서 순식간에 미드 1티어를 달성하면서 인생역전을 꿈꿨지만, 이는 매우 적은 표본으로 인해 통계가 튄 것으로 밝혀졌다. 픽률이 1%를 넘어가기 시작하자 직스의 승률은 47% 정도로 안정화되었으며 자연스럽게 티어도 원래 위치로 내려갔다.

초창기 루덴의 메아리의 매우 강력한 위력 및 리안드리의 고뇌의 미친 전투 지속력으로 말미암아 직스와 비슷한 포킹형 메이지들이 대거 떡상하면서 잠시 동안 지표가 급증했던 적도 있었지만, 루덴의 너프 이후 대부분의 메이지들이 리안드리로 갈아탄 이후에도 리안드리의 효율이 별로 좋지 않으며 밤의 수확자를 가기엔 마나가 딸리는 직스는 금세 도태되었다. 그리고 OP.GG 기준 RIP를 못 면하는 신세로 전락하고 말았다.

11.10 패치 기준 직스는 시즌이 진행되는 동안 통계에서 단 한 번도 잡힌 적이 없다.

마침내 11.12 패치에서 상향되었다. Q의 피해량이 85~265에서 85~285로 상향되고 궁극기의 투사체 속도가 중간 거리부터 2250으로 상승한다. 이 패치 이후로 픽률 1%, 승률 51%로 드디어 통계에 잡히기 시작했다.

이후 다음 11.13패치에서 양피지 상위 신화 아이템들의 가격이 200골드 감소하는 간접 버프가 적용되었다. 이 패치로 인해 비원딜 직스 전략이 다시금 상위 티어를 기준으로 연구되고 있는데, 얼마 지나지 않아 승률 55%를 기록하며 이즈리얼의 독주 체제 하에 비어 있던 남은 하나의 바텀 1티어와 고티어 자리를 왔다갔다 하는 중이다. 픽률은 2% 정도로 저조한 편이지만, 비정상적으로 높은 승률을 감안하면 오히려 픽률이 높은 편이다.[33]

이후 11.14 패치에서 기본 마나량이 480에서 420으로 줄어들었다. 그러나 초반을 버틴 후 양피지만 뽑고 나면 너프의 체감이 거의 없다는 점에서 오히려 너프를 무시하고 더욱 날아오르는 중이며, 11.15 패치를 기점으로 승률 53%, 픽률 12%를 달성하며 압도적인 바텀 1티어 자리를 차지했다. 미드 직스는 성적이 아직 저조하지만 아예 못 써먹을 픽이였던 이전보다는 나아진 모습..이라고 하기엔 미드도 2티어를 달성했다.

11.16 패치에서 기본 마나가 480으로 롤백, E의 기본 피해량이 40~180에서 30~190으로 조정, 둔화율이 낮은 레벨에서 감소되었다. 이로 인해 승률과 픽률이 2% 가량 하락하는 큰 타격을 입었다. 허나 그럼에도 여전히 무난하게 사용 가능한 비원딜 자리를 잡고 있다. 대회에서도 자주 나오고, 솔랭에서는 11.17 패치 기준 픽률 7.5%에 승률 52.5%로 바텀 1티어 자리를 굳건하게 사수함에 따라, 그야말로 최고의 전성시대를 누리고 있다. 내가 프리시즌 고인이었던 건 1티어 1등을 가기 위함이었다

하지만 11.19 패치 들어 카이사, 트리스타나, 미스 포츈 등이 떠오르기 시작하자 조금씩 밀려나고 있다.그래도 다른 챔피언들이 올라가서 상대적으로 밀리는 거지 직스 자체 성능이 떨어진 것은 아니기 때문에, 상황에 따라 여전히 충분히 뽑을 가치가 있는 픽이다.


7.11. 2022 시즌[편집]


12.5 기준 픽밴률이 도로 빠져나가면서 5티어로 떨어진 상태다. 대신 승률은 아직 바텀 챔피언 픽 중 다섯 손가락 안에 들어갈 정도로 높다. 대회에서는 카운터로 꼽힐 만한 원딜픽들이 전부 메타와 멀어서 운영 능력과 AP 대미지가 부족할 때 심심치 않게 등장한다.

12.10 패치에서 모든 챔피언의 기본 내구력 상향으로 1레벨 체력이 70, 성장 체력이 14, 성장 방어력이 1.2, 성장 마법 저항력이 0.8만큼 증가했다.

12.20 패치에서 오랜만에 버프되었다. 내용은 Q 대미지 전구간 10 증가.


7.12. 2023 시즌[편집]


13.1B 패치, 플래티넘 이상 기준 바텀 4티어, 미드 5티어로 바닥을 설설 기고 있다. 사미라나 제리 등의 하드 카운터들이 득세하고 있는 이상 빛을 보기 힘들 수밖에 없는 상황이다. 그래도 제리가 패시브 변경으로 사장되고 대회에선 트리스타나,제이스같은 몇몇 미드 ad 챔피언이 대세가 됨에 따라 ap로 밸런스를 맞추기 위해 직스가 바텀 라이너에 종종 기용되고 있다.

13.20 패치에서 버프되었다. 4.11 패치에서 너프되었던 반동 폭탄(Q)의 폭발 범위가 150에서 180으로 9년 만에 롤백되었다. 판정이 후해지고 견제가 훨씬 편해진 덕분인지 바텀은 곧바로 1티어에 진입했다. 다만 미드는 직스의 스킬 특성상 지금의 미드 주류픽들을 상대로 주도권을 잡기 어려워 여전히 4티어에 머무르고 있다.

13.22 패치에서 너프되었다. 1레벨 방어력이 22에서 18로 감소. 또한 기본 공격 프레임이 20.8%에서 20%로 감소했다.

13.23 패치에서 다시 너프되었다. 기본 공격력이 1 증가한 대신 반동 폭탄의 피해량이 전 구간 10씩 감소 했고, 휴대용 폭약의 마나 소모량 15 증가, 1레벨 기준으로 재사용 대기시간이 4초나 증가했다.

8. 아이템, 룬[편집]



핵심 룬 - 마법
스킬 및 광역 효과 강화


파일:룬-마법-핵심-콩콩이 소환.png
파일:룬-마법-핵심-신비로운 유성.png
파일:룬-마법-핵심-난입.png
파일:룬-마법-신비한 도구-무효화 구체.png
파일:룬-마법-신비한 도구-마나순환 팔찌.png
파일:룬-마법-신비한 도구-빛의 망토.png
파일:룬-마법-초월한 힘-깨달음.png
파일:룬-마법-초월한 힘-기민함.png
파일:룬-마법-초월한 힘-절대 집중.png
파일:룬-마법-힘의 결속-주문 작열.png
파일:룬-마법-힘의 결속-물 위를 걷는 자.png
파일:룬-마법-힘의 결속-폭풍의 결집.png


보조 룬 - 영감
다양한 방식의 전투 보조


파일:룬-영감-기묘한 장치-마법공학 점멸기.png
파일:룬-영감-미래의 힘-마법의 신발.png
파일:룬-영감-기묘한 장치-완벽한 타이밍.png
파일:룬-영감-미래의 힘-외상.png
파일:룬-영감-미래의 힘-미니언 해체분석기.png
파일:룬-영감-기묘한 장치-비스킷 배달.png
파일:룬-영감-천상의 힘-우주적 통찰력.png
파일:룬-영감-천상의 힘-쾌속 접근.png
파일:룬-영감-천상의 힘-시간 왜곡 물약.png


파일:롤 능력치_적.png
파일:롤 능력치_적.png
파일:롤 능력치_방.png




대체적으로 핵심 룬은 마법의 신비로운 유성. 보조 룬은 유성일때는 영감-정밀-지배 순서로 많이 사용하며, 선제공격일 때는 대부분 마법을 보조 룬으로 선택한다.

마법 하위 룬의 경우 첫 번째 라인은 직스에게 부족한 마나 충전을 위한 마나순환 팔찌, 2번째 라인은 스킬 가속이 중요한 직스에게 필요한 깨달음과 초중반 라인 클리어에 도움을 주는 절대 집중이 갈린다. 3번째 라인은 옛날 죽불 효과를 간접적으로 내주는 주문 작열을 주로 든다.

영감 보조 룬의 경우 첫 번째 라인은 완벽한 타이밍 or 마법의 신발이 주로 사용되는 중. 원래 이 둘을 같이 채용하였으나 자리가 바뀐 후부터는 번갈아가면서 채용하는 편이다. 2번째 라인은 원거리 미니언을 Q 한 방으로 잡기 위해 미니언 해체분석기가 주로 애용되며, 3번째 줄은 스킬 가속을 위한 우주적 통찰력이 주로 사용된다.


시작 아이템
파일:롤아이템-도란의 반지.png
파일:롤아이템-.png
파일:롤아이템-.png
추천 아이템
파일:롤아이템-리안드리의 고뇌.png
파일:롤아이템-루덴의 폭풍.png
파일:롤아이템-.png
파일:롤아이템-대천사의 지팡이.png
파일:롤아이템-모렐로노미콘.png
파일:롤아이템-존야의 모래시계.png
파일:롤아이템-라바돈의 죽음모자.png
파일:롤아이템-공허의 지팡이.png
파일:롤아이템-마법사의 신발.png



시작 아이템

  • 도란의 반지
AP 챔피언의 무난한 시작템. CS를 먹기 편하다.

신화급 아이템

  • 리안드리의 고뇌
본디 직스와는 인연이 없던 지속딜 아이템 1. 2021시즌 프리시즌 아이템 개편이 된 이후 게임 양상에는 큰 변화가 나타났는데, 새로 업데이트된 신화급 아이템의 전략적 포텐셜과 시너지가 가격에 비해 비약적으로 높다보니 딜 과잉으로 인해 오직 딜만 올린 아이템과 딜과 탱을 적절히 신경쓴 아이템 간의 터트리는 속도가 별반 차이가 없게 되었다. 따라서 많은 챔피언들이 강력한 몸빵과 신화 아이템의 유틸성을 이용해 직스의 안전 사거리를 돌파하면서 딜에 몰빵한 직스를 순삭시키는, 직스의 입장에서 굉장히 불합리하게 느껴지는 구도를 꿈꾸게 되었는데 이에 따라 직스도 영리하게 지속 도트딜을 이용하여 태생적으로 우월한 범위와 사거리로 상대의 체력을 갉아먹으며 유리한 구도를 가져가는 것을 고려하게 되었다. 마법 관통력을 제공하지 않아 딜러와의 교전에서 순간적인 화력은 기대할 수 없으나 고유 효과의 체력 비례 피해를 이용하여 방템을 둘둘 두른 적의 몸빵을 무력화시킨다. 신화급 지속 효과로 스킬 가속을 얻어 더 많은 폭탄을 던져댈 수 있는 것도 장점.

  • 루덴의 폭풍
포킹에 추가 화력을 가하는 폭풍 효과, 하위템인 양피지의 마나 재생, 가속과 함께 마법 관통력을 제공하는 AP 메이지 챔피언의 가장 기초적인 아이템이다. 현재는 리안드리의 선호도에 밀린다. 카이팅이 매우 중요한 게임이거나 상대가 탱커 없이 물몸인 챔피언으로만 이루어졌을 때 등에 간혹 선택된다.

핵심 아이템

  • 모렐로노미콘
적당한 체력, 주문력, 치유 감소 효과에 마법 관통력까지 있는 가성비 주문력 아이템.

  • 그림자불꽃
고정 마관이 있어 적이 물몸 조합일 경우 극딜을 퍼부어줄 수 있다. 보호막 견제는 덤.

  • 마법사의 신발

  • 라바돈의 죽음모자
모든 마법사의 필수템. 마나 아이템이 맞춰지고 돈이 되면 질러주면 된다.

공격 아이템

  • 공허의 지팡이
상대가 마방템을 둘둘 두르기 시작한다면 올려주자. 데캡이 중반 딜링을 책임진다면 보이드는 후반 딜링을 책임진다. 의외로 상대가 헤르메스, 밴시, 주문 포식자 같은 유사 마저템 하나만 두르고 있어도 돈값을 한다.

  • 광휘의 검 - 리치베인
패시브와 궁합이 매우 좋은 아이템. 하지만 어디까지나 평타에 피해가 붙는 아이템이므로 교전 상황에서 평타를 얼마나 잘 활용할 수 있을지 생각해 보고 구입하자. 1코어로 구입하는 경우는 라인전 교전 거리가 평타 사거리와 비슷하고 빠르게 타워를 철거해야 할 때 정도. 극후반의 경우 원딜이 죽어 한타를 이김에도 타워를 철거하기 힘들더라도 리치베인인 경우라면 수월하게 타워 철거를 할수 있다. 철거 능력이 강점이며 지속딜에도 신경을 쓰는 바텀 직스에게는 좀 더 좋은 아이템.

  • 여신의 눈물 - 대천사의 지팡이 - 대천사의 포옹
이전까지는 좋은 효율을 내는 템이 아니었지만, 무한 라인 클리어를 위해 최대한 많은 마나를 확보하는 겸 후반 성장을 같이 도모하기 위해 올리는 경우가 많아졌다. 미드 직스보다는 바텀 직스일 때 더 효율적인 아이템. 생명선 효과로 돌연사를 어느정도 방지해주는 것은 덤.


  • 지평선의 초점
포킹 딜을 극대화하는 아이템. 적당한 스킬 가속과 체력도 붙어있고 스킬에 맞은 적은 6초간 시야가 드러나기 때문에 사거리가 일반적인 시야보다 긴 직스가 후 상황을 파악하기 좋다.

  • 암흑의 인장 - 메자이의 영혼약탈자
직스는 스킬의 사거리가 굉장히 길기 때문에 상대의 공격 거리를 쉽게 내주지 않으며, 설령 접근했다 하더라도 휴대용 폭약으로 손쉽게 거리를 벌릴 수 있으니 자리를 잘 잡고 스킬만 잘 관리하면 사실상 죽을 일이 없다. 통계상 70%에 육박하는 높은 승률을 가진 만큼 유리한 게임을 굳히는 덴 이만한 게 없다.

  • 명석함의 아이오니아의 장화
언뜻 보면 블루 버프와 루덴의 폭풍, 마법 룬의 깨달음으로 충분히 스킬 가속을 갖추는 직스에게 무슨 아이오니아의 장화냐고 할 수도 있으나, 아이오니아의 장화를 갖추면 초중반부터 상대의 정신을 혼미하게 만드는 정신 나간 하드 푸시가 가능해진다. 그것도 직스 본인은 미드 라인의 중앙선을 넘지도 않은 채로! 미드 라인의 근접 챔프나 푸시 능력이 약한 챔피언들의 경우 정말 악랄하고 악독하게 라인전 내내 타워에 처박아 버리는 것도 가능하다. 또한 직스에게 항상 블루 버프가 있을 수는 없기도 하니, 빠른 딜 사이클 리셋과 막강한 지속딜을 위해서 선택하는 것도 나쁘지 않다.

방어 아이템

  • 밴시의 장막
몸이 약한 직스에게 마법저항력은 물론이고 위협적인 스킬 한 방을 막아주니 뛰어난 생존력을 가질 수 있다. 직스는 팀의 가장 최후방에 위치하는 챔피언이다 보니 밴시가 허무하게 빠질 일도 거의 없다. 상대가 올AD만 아니라면 언제 가줘도 밥값은 한다.

  • 추적자의 팔목 보호대 - 존야의 모래시계
대 AD 챔피언 전용 최종병기. 라인전 단계에서 AD 암살자 챔피언을 만난다면 팔목 보호대부터 바로 구입해줘도 좋고, 당장 존야의 사용 효과가 필요하다면 초시계부터 구입해도 되는 생존템. 위의 밴시를 포함하여 존야를 구비하는 순간부터 직스는 점멸을 포함하여 생존기가 3개가 된다.[34] 여기에 방어막까지 들었다면 4개가 된다. 다만 상대 맞라이너가 직스를 거의 확정적으로 죽일 수 있는 챔피언이 아니라면 직스는 특별한 CC기가 있거나 1:1이 강력한 챔이 아니기 때문에 존야를 사는 걸 추천하지는 않는다. 존야를 사고부터는 직스의 캐리력이 아예 급락하기 때문. 극적으로 얘기하면 포킹챔인데 존야를 사기 시작하는 순간부터 포킹딜이 안 나온다.

  • 헤르메스의 발걸음
베이가 등 위협적인 CC기가 있는 상대거나 신드라, 르블랑처럼 원콤에 터질 우려가 있을 때 갈 수 있는 아이템. 그렇지 않더라도 2~3AP 등 조합에 A P비중이 높다면 고려해볼 만하다.

8.1. 비추천 아이템[편집]


  • 라일라이의 수정홀
계륵. 직스는 어차피 W, E가 상대에게 CC기를 걸기 때문에 이 아이템의 둔화 효과가 절실하지 않다. 주력기인 Q와 R에 둔화가 추가되긴 하지만 스킬을 맞혀야 효과가 있고 맞히기도 까다로운 직스의 두 스킬은 전부 광역기라서 둔화를 걸어도 큰 효율을 보진 못한다. 상대가 가렌, 신지드, 워윅 등 대부분이 뚜벅이로만 이루어진 조합일 때 정도에 간신히 고려해볼만 하다. 또는 이니시가 매우 부족한 조합일 때 멀리서 궁극기로 슬로우를 묻혀 유사 이니시를 하는 용도로 사용될 수도 있다. 한타 싸움과 포킹이 주력인 칼바람 나락에서는 그나마 효율을 보지만 여기서도 그다지 추천되진 않는다.

  • 만년서리
직스는 긴 사거리를 이용해 일방적인 피해를 입히는 포킹형 마법사지, 블라디미르, 라이즈, 스웨인 같이 근접에서 광역딜을 퍼붓는 인파이터가 아니다. 속박을 맞히려 전진하는 건 죽으러 가는 거나 다름 없다.

  • 마법공학 로켓 벨트
이 아이템 없이도 직스는 W로 벽까지 넘는 이동기가 있기에 다른 좋은 신화템을 두고 갈 이유가 없다. 마나가 없는 것도 단점.

  • 내셔의 이빨을 포함한 공격 속도 아이템
직스의 패시브는 딱 리치베인을 들었을 때만 최고의 효율을 뽑는다. 게다가 패시브의 쿨타임은 스킬을 자주 사용해야 하는거지, 평타를 자주 친다고 금방 돌아오는 게 아니다.

  • 대부분의 공격력 아이템
직스는 모든 스킬에 AP 계수만 포함된 AP 딜러 챔피언이다. 기본 공격 외엔 직스에게 전혀 영향을 주지 않는 AD 아이템을 구매하는 것은 트롤 행위나 다름없다.

  • 순수 탱커 아이템
직스는 먼 거리에서 적에게 일방적인 피해를 누적시키는 포킹형 챔피언으로 탱커 아이템은 사치이자 낭비이다.

9. 소환사의 협곡에서의 플레이[편집]



9.1. 미드[편집]


직스의 주라인. Q짤만으로 거의 라인을 초토화시켜 버린다. 푸쉬력이 정말 막강해서 라인을 원하는 상태로 조절하기가 쉽고, Q를 튕겨서 상대의 접근을 차단할 수 있다. 게다가 W, E 스킬을 배우기라도 하면 상대편은 정글러의 도움없이는 제대로 CS를 먹을 수가 없을 정도. 스킬들의 사거리도 엄청나게 긴편이다. 가장 짧은 Q스킬이 850사거리고 두번이나 튕길 수 있다는 걸 생각하면 엄청나게 길다.

하지만 Q가 기묘한 판정이라서 제대로 쓰려면 은근히 연습이 필요하고, 나머지 스킬은 전체적으로 쿨타임이 길고 Q 적중에 직접적인 영향을 주기는 어렵다. 이동기가 뛰어난 챔피언을 상대로는 직스의 마나만 허공에 날리는 꼴이 되기 쉽다.

때문에 보통은 라인을 빠르게 밀어 상대도 묶어놓는 식으로 운용한다. 만약 적이 포킹에 피가 빠져 집에 가거나 못 견디고 로밍을 가거나 한다면 패시브와 W로 타워를 순식간에 부셔버린다. 심지어 궁극기는 범위와 사거리가 넓은 광역 글로벌 스킬이라서 다른 라인에 쌓인 미니언 웨이브도 밀어버릴 수 있다. 한 때 수성 메타의 선봉장으로 괜히 쓰인게 아니다.

로밍에는 강점이 없고 몸이 물렁한 전형적인 마법사 챔피언이기 때문에 Q를 이용한 직스 특유의 초장거리 라인클리어를 방해할 수 있거나, 직스의 라인클리어 속도를 쫓아갈 수 있으면서도 로밍이 뛰어난 챔피언들 상대로 취약하다. 반면 같은 메이지챔프들, 혹은 라인클리어가 느린 챔피언들 상대로는 우월한 푸쉬력을 위시해서 우세, 최소 반반을 가져갈 수 있다. 다만 라인클리어가 느린 챔피언들의 경우 그만큼 직스를 암살하는 능력은 뛰어난 경우가 많아 철저히 거리를 유지하면서 라인을 밀어줄 필요가 있다.

상대 미드라이너가 로밍을 간 상황이라면 직스는 보통 따라가기보단[35] 라인을 밀고 포탑 철거를 하는 경우가 많은데, 상대가 이를 역이용해서 로밍간 척 하고 직스를 암살할 각을 보는 경우도 많으므로 반드시 시야를 잡아둔 뒤 적 미드의 위치를 파악한 다음 철거를 시도해야 한다. 물론 반대로 이를 역이용해 철거를 할 듯한 움직임으로 로밍가려는 상대를 못 가게 묶어둘 수도 있다. 결국 핵심은 빠른 라인 클리어와 거리 유지, 꼼꼼한 시야 확보.

보통 로밍과 거리가 먼 직스지만 라인을 밀어두고 궁극기 지원을 하는 플레이는 유용하며, 상대 탑이나 봇 포탑의 체력상황을 보고 철거를 위해 로밍을 가는 플레이도 효과적이다. 만약 직스가 자리를 비운 틈에 미드 공성을 상대가 시도한다고 해도 전령을 쓰는 게 아닌이상 궁극기로 라인을 지워 무력화시킬 수 있다. 다만 초중반 교전에 약한 직스이기에 철거를 위해 왔다가 전투가 열리면 위험해지므로 상황을 잘 보고 시도해야 한다.

철거 위주의 운영에 성공했다면 별다른 킬 캐치가 없음에도 골드 격차를 크게 벌릴 수 있으며, 실패했다고 해도 압도적 수성 능력을 바탕으로 격차를 유지하기도 쉽다. 중후반으로 넘어갈 즈음 부터는 사이드 라인 관리를 최소한으로 하면서 미드 수성과 대치 구도 포킹을 해주고, 오브젝트 타이밍에 지역 장악 능력과 포킹을 적극 활용해야 한다. 아지르와 같은 슈퍼 캐리보다는 캐리력이 부족하지만 순간 광역 폭딜 포텐은 뛰어난 직스이기에 이 단계부터는 강력함을 발휘할 수 있다.


9.2. 하단(봇)[편집]


미드 AP 메이지로 설계된 챔피언이지만, 2016년 말부터 강력한 타워 철거 능력을 바탕으로 비원딜로 기용되고 있다. 직스가 봇으로 내려오는 것에는 여러가지 메타상의 변화가 뒷받침되었는데, 정글 개편으로 게임 흐름이 빨라졌고, 포탑 포블 패치로 인해 한번 라인전에서 이기면 스노우볼이 끝도 없이 굴러가 중반에서 게임이 끝나는 메타여서 요새화 패시브가 없는 봇 라인전이 매우 중요해졌기 때문이다. 어차피 후반 왕귀 포지션인 바텀이 클 시간이 없어졌고, 그럴 바엔 차라리 초중반에 힘을 줘서 빠르게 포탑을 밀어야 하지만, 정석 원딜을 선택하지 않는 대신에 스노우볼을 굴리는 형태로 가자고 나타난 게 바텀 직스이다. 그리고 다르게 생각해 보면 8.11 패치부터 시작된 비원딜 메타의 초기 프로토타입이라고도 볼 수 있는 셈.

초중반에 힘을 줘서 빠르게 바텀 포블을 가져가고 그걸로 스노우볼을 굴려서 게임을 가져가려는 의도로 사용한다. 그리고 직스의 스킬들이 미드에서 적중하기 힘들다는 단점은 봇에 서포터와 함께 섰을 때 상쇄되고, 서포터가 CC기를 걸거나 데미지를 깎아주면, 바로 필살 폭딜을 퍼부어 라인전을 쉽게 가져갈 수 있고, 한타로 의미를 확장하면 적을 순삭시키는 것도 가능하다.

솔랭보다는 팀게임에서 빛을 발하는 포지션이다. 동실력이면 포블이 거의 확정적이며, 상대에 비해 기량이 밀려도 라인 클리어 및 수성 능력이 매우 뛰어나서 다이브에도 어느 정도 방어가 되고 쉽게 포탑을 내주지 않으면서, 정글의 케어도 덜 필요하여 상체에 힘을 실어줄 수 있기 때문.

다만 전통 원딜에 비해서는 화력 투사 능력이 빈약하고 불안정하기 때문에 운영의 강점을 살리지 못하면 서서히 썩는 픽이다. 대인 능력이 떨어지고 결정력도 부족하므로 운영에 도움을 줄 순 있어도 혼자 게임을 마무리 짓지는 못하기 때문에 팀 의존도가 매우 높다. 여러모로 시비르와 비슷한 면이 있다.

특이하게도 순간이동 선호도가 매우 높은데, 사거리가 길고 별도의 생존기가 있는 지라 잘 물리지 않기 때문에 생존형 스펠을 투자하지 않고도 안정적인 라인전이 가능하다. 따라서 빠른 합류와 라인 클리어, 철거 능력 등을 통한 운영 능력을 극대화하기 위해 순간이동을 채용한다.

9.2.1. 서포터와의 궁합[편집]


직스는 누커다. 즉, 스킬을 적중시킬 찬스를 만드는 공격형 하드 CC계 서포터[36]들과 궁합이 좋다. 아예 판테온 등 AD 딜러를 데려와 바텀 파괴력을 극대화하기도 한다.

반대로 견제형 서포터(소라카, 미포 등)과의 궁합은 미묘. 포킹은 직스의 Q 하나만으로도 봇에서 어느 정도 우위에 있기 때문에 애매하다는 평가다. 수비형 탱포터(타릭, 브라움 등)과의 궁합은 별로 좋지 않다. 봇 직스의 임무는 기본적으로 봇 파괴이므로 공격적으로 운영해야 하기 때문.

사실 직스는 딜교환을 위한 접근 자체를 허용하지 않을 수 있는 스킬이 있고 까마득한 사거리에서 CS를 먹을 수 있는 Q 스킬이 있고 모든 스킬이 논타겟 범위딜이기에 라인 컨트롤 능력이 출중하기 때문에 2:1 라인전도 양피지가 나온 이후라면 킬각을 주지 않기 위해 약간의 CS 손해를 보는 선에서 상대가 가능하다. 즉 동수싸움이 아닌데도 대치가 가능해 전략적 가치가 매우 큰 챔피언이다. 이를 이용해 서포터의 로밍을 적극적으로 이용할 수 있어 파이크, 바드 등의 로밍형 서포터와 조합할 수도 있다. 직스를 파트너로 둔 덕에 여유가 생긴 서포터는 로밍을 가고 직스는 텔과 궁 지원으로 게임을 풀어나가는 것이 가능하다. 상대 입장에서는 웬만한 압박을 견디는 직스이기에 세게 압박하자니 갱 위험이 있고 압박 안 하자니 전 라인이 다 손해를 보는 딜레마가 생긴다. 물론 2:1 싸움에서 마나 관리와 바텀 다이브 방어를 위한 팀의 지원, 유사시 논타겟 스킬 적중으로 상대를 죽일 수 있을 정도의 실력이 있어야 성립 가능한 플랜이다.

비원딜의 단짝친구로 불리는 세나와의 궁합은 조금 미묘하다. 라인전 단계에서의 시너지가 아예 없다시피 하지만, 결정적으로 원딜이 없는 조합의 단점을 세나가 커버해준다는 점에서 좋게 평가하는 유저들도 많은 편이다.

10. 다른 모드/게임에서의 플레이[편집]



10.1. 칼바람 나락[편집]


입히는 피해량 -20%, 받는 피해량 +20%, 스킬 가속 -20가 적용되어 있다. 이는 챔피언들 중 세라핀 다음으로 높은 하향 수치이며, 힐링 요소를 제외하고 단순 딜링 관련이라면 너프 1위이다.

모든 스킬과 챔피언 구성이 그야말로 칼바람을 위해 태어났다 해도 과언이 아닐만큼 최상급 포킹+라인클리어+철거스킬을 보유한 챔피언. Q는 사거리와 범위는 넓직하고 쿨은 짧은 광역기이며, W는 하드 CC기인 에어본을 사실상 확정으로 먹이는 데다가 포탑철거까지 빠르고, E는 라인의 절반을 틀어막으며, 궁극기는 라인 전체를 뒤덮는다. 여느 포킹 챔피언과 비교해서 직스의 장점은 스킬이 오래 남는다는 것. 비슷하게 포킹의 대가로 꼽히는 제라스를 비롯해 대다수의 포킹 챔피언은 스킬의 사거리는 길지만 피해를 줄 수 있는 시간은 짧다. 즉, 어렵지만 어떻게든 피하면 된다. 하지만 직스는 스킬 투사체가 오래 남기 때문에 당장 날아오는 폭탄을 피한다 쳐도 그 방향은 뒤가 될 수밖에 없다. 결국 내가 피해도 미니언이 맞기 때문에 서서히 포탑 쪽으로 진영이 밀려나간다. 그리고 직스는 공성의 달인이기도 하다. 쿨 짧은 광역기로 미니언 정리가 쉬운 것은 물론, 패시브 추가 피해는 구조물에 2배로 적용되며, W로 일정 체력 이하의 포탑을 일격으로 파괴할 수도 있다. 포킹 챔피언이니 기본적으로 수성에도 강하니 공성+수성 둘 다 잘하는 철거전 완전체다.

높은 수치의 딜량 너프가 가해져있기 때문에 Q나 W로 상대 챔피언을 맞히려고 노력하기보단 마나를 아끼지 않고 라인 클리어에 스킬을 쏟아붓는 편이 낫다. 포킹을 피하기 위해 미니언 뒤에 숨어있는 챔피언들을 맞히기도 한결 수월하고, 라인을 먼저 밀고나면 자연스레 포탑을 허깅하는 상대에게 일방적인 포킹을 가하는 구도가 만들어진다. 작정하고 미니언에만 스킬을 때려박는 직스가 있는 팀은 매우 높은 확률로 상대를 강하게 압박할 수 있다.

단점이라면 같은 포킹 챔피언이나 힐/실드가 좋은 챔피언을 상대하기는 힘들다는 것. 직스가 포킹에 강하기 때문에 상대방을 때리기 좋지만, 상대 포킹 챔피언도 맞포킹을 하기 시작하면 높은 수치의 받는 피해량 증가 너프로 인해 정말 아프게 맞는다. 거기다 회복기가 따로 있는 것도 아니고, 궁극기를 감안해도 킬 결정력 자체는 높지 않은지라 상대 역시도 빠르게 라인을 밀어버리고 사거리나 유지력 싸움을 하면 좋을 것이 없다. 또한 딜량 감소가 꽤나 높아서 라인은 잘 밀지만 챔피언 대상 딜링은 부족하다는 점이 있다. 특히 궁극기의 경우 미니언의 상대론 딜이 잘 들어가지만 챔피언의 상대론 매우 약하다는 점을 알아두자. 더불어 스킬 쿨을 쉴새없이 돌리기 때문에 대치가 길어지는 경우에는 침착 룬과 마나템을 구비했음에도 마나가 금방 바닥나는 경우가 있다.

아이템은 상대방의 조합에 따라 달라지는데 루덴-(마관신)-모렐로-라바돈 트리를 타면 1, 2코어 타이밍을 매우 강하게 가져갈 수 있다. 하지만 스킬들을 자주자주 쓸 수 있는 직스의 특성 상 리안드리의 효율 역시 매우 잘 나오며 체력템을 두른 탱커 상대로도 강력하다. 상황을 보고 템트리는 유동적으로 바꿔주도록 하자.

룬은 유성이나 어둠의 수확이 가장 잘 어울린다. 초반에 더 강력한 유성의 승률이 약간 더 높다. 보조 룬은 높은 마나 소모량을 보완하는 정밀의 침착이 주로 쓰인다.


10.2. 전략적 팀 전투[편집]


오디세이 스킨을 착용하면서 반군과 폭파광 시너지를 가지고 등장. 1코스트이며 반동 폭탄을 사용하는데, 타겟팅 스킬이다. 폭파광과 조합하면 스턴 기능이 추가되는데 단일 대상이긴 하지만 마나통이 작아 지속적으로 적을 무력화시킬 수 있다.
시즌 3과 거의 동일한 스펙을 갖고 있으며 시너지는 악동/주문술사이다. 시즌 3의 폭파광 시너지가 사라져 CC를 걸 순 없으나, 악동 시너지로 간다면 어차피 1코스트인 클레드와 뽀삐를 3성작하는 과정에서 자연스레 3성이 되는 경우가 많아 티모가 나오기 전까지 서브캐리 기물로 쓰이는 경우가 잦다. AP 챔피언 치고 공격속도도 상당히 빠른 편이라 스태틱의 단검과 잘 맞는다는 점도 플러스 요소.
1코스트에 고물상/요들/비전 마법사 시너지로 등장. 스킬은 협곡의 궁극기로 폭탄을 던져 적에게 광역 피해를 입힌다. 대신 마나가 높아졌으며 공속을 올려주는 악동 시너지가 사라져 DPS는 이전 시즌 보다 낮아졌다.


10.3. 우르프 모드[편집]


긴 스킬 사거리와 짧은 쿨타임으로 빠르게 라인 클리어가 가능하다는 장점이 있지만, 모든 챔피언의 속도가 더 빨라지고 쉴새없이 교전이 일어나는 우르프 모드의 특성 때문에 스킬을 맞히기 힘들고, 1대1이 약하다는 단점이 더욱 도드라진다. 솔라인을 서게 되면 1대1 교전보다는 라인 클리어에 집중하는 상황이 자주 나오고, 탑이나 바텀을 가서 라인을 밀면서 뛰어난 철거력을 살려 포탑방패를 뜯어낸 후 스노우볼을 굴리는 식으로 플레이하는게 중요하다.

10.4. 단일 챔피언[편집]


휴대용 폭약(W)으로 다른 직스도 튕겨낼 수 있다. 물론 대부분 팀킬 용도다. 궁극기를 한 번에 모아쏴서 핵폭발을 일으킬 수도 있다.

파일:CC-white.svg 이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는 리그 오브 레전드/특별한 게임 모드 문서의 r1174에서 가져왔습니다. 이전 역사 보러 가기
파일:CC-white.svg 이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는 다른 문서에서 가져왔습니다.
[ 펼치기 · 접기 ]
리그 오브 레전드/특별한 게임 모드 문서의 r1174 (이전 역사)
문서의 r (이전 역사)
문서의 r (이전 역사)
문서의 r (이전 역사)
문서의 r (이전 역사)
문서의 r (이전 역사)
문서의 r (이전 역사)
문서의 r (이전 역사)
문서의 r (이전 역사)





10.5. 와일드 리프트[편집]


파일:wildriftwhitelogo.png

  [  암살자  ]  
파일:Slayer_icon.png
암살자



## ◆◆◆◆ 전사 목록 시작◆◆◆◆
  [  전사  ]  
파일:Fighter_icon.png
전사



## ◆◆◆◆ 원거리 목록 시작◆◆◆◆
  [  원거리  ]  
파일:Marksman_icon.png
원거리



## ◆◆◆◆ 마법사 목록 시작◆◆◆◆
  [  마법사  ]  
파일:Mage_icon.png
마법사



## ◆◆◆◆ 탱커 목록 시작◆◆◆◆
  [  탱커  ]  
파일:Tank_icon.png
탱커



## ◆◆◆◆ 서포터 목록 시작◆◆◆◆
  [  서포터  ]  
파일:Controller_icon.png
서포터



## ◆◆◆◆ 서포터 목록 끝 ◆◆◆◆





직스, 마법공학 폭파병
Ziggs, the Hexplosives Expert


파일:ziggs_Classic.jpg

주 역할군
부 역할군
소속
가격
파일:Mage_icon_white.png

파일:롤-자운-엠블럼.png
파일:롤아이콘-WC.png 725
파일:롤아이콘-BM.png 5500
능력치
피해



방어



보조



난이도





10.6. 마법공학 아수라장: 리그 오브 레전드 이야기[편집]


주인공 및 플레이어블 캐릭터로 등장한다. 폭탄 연구 과정에서 겪는 하이머딩거와의 갈등이 주요 내용이다.


11. 스킨[편집]


파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 직스/스킨 문서를 참고하십시오.



12. 기타[편집]


파일:external/www.gamereactor.eu/leaguelegendstrailer_301351.jpg
출시 예고 이미지

처음 공개되었을 때는 폭탄마 같은 이미지 때문에 베이가처럼 악역 요들로 여겨졌지만, 열정이 지나치고 산만한 성격이 문제일 뿐 선역임이 밝혀졌다. 배경에서도 무시받았던 자신의 재능을 이용해 다른 요들들을 구해내고 인정을 받게 되었다. 하이머딩거도 직스가 굉장히 똑똑하다고 인정한다. 하지만 유니버스에서 요들의 설정이 바뀌면서 배경에 괴리감이 생겼다. 굳이 따지자면 필트오버에 교수로 둔갑한 요들들이 많다는 식으로 하면 말이 안 될 것까지는 없지만.

하지만 2017년 9월 17일에 직스와 징크스 - 도시를 칠해버려!라는 코믹이 공개되면서 스토리가 변경되었다. 직스는 하이머딩거와 허름한 가게를 지키면서 근근히 살아가고 있으며, 하이머딩거와는 사제지간으로 나오지만 하이머딩거는 직스를 천덕꾸러기로 여긴다. 어느 날 직스는 징크스와 만나면서 친분을 쌓지만, 징크스가 생각했던 것 이상으로 맛이 갔다는 걸 알게 되고, 징크스의 은행 테러로부터 시민들을 구한다. 하지만 인간으로 변신했던 모습이 풀려 요들로 돌아가버렸고, 필트오버 인들은 요들인 직스를 잡으려 들게 된다. 이걸 지켜 본 하이머딩거는 연루되었다가는 큰일날 게 뻔하였기에 직스를 외면하고,[37] 결국 자운으로 도망친 직스는 징크스의 제안을 받아들여 자운에서 자신의 욕망을 해소하며 지내게 된다.

하지만 아케인: 리그 오브 레전드에서 하이머딩거는 오래전부터 본모습으로 다닌 것으로 밝혀져 직스와 징크스 코믹은 폐기될 것으로 추정되지만 마법공학 아수라장: 리그 오브 레전드 이야기에선 직스가 다시 필트오버로 돌아와서 아수라장을 일으킨다는 이야기라 어느 정도의 이야기는 유지되는 것으로 추정된다.

빠른 철거 능력 덕분에 게임을 빨리 끝낼 수가 있는 덕분인지 탈주 페널티와 미션 임무를 빠르게 깰 수 있는 AI봇전에서 가장 많이 보이는 챔피언이다.

한때 2014년 롤챔스에서 직스만 나오면 관객들이 탄식을 하기도 했다. 당시 직스는 적의 포탑 철거를 막기 수월한데다 후반을 바라보는 일명 왕귀형 조합에 잘 맞아 여러 팀들이 직스를 픽했는데 경기가 늘어지면서 재미도 떨어진단 평이었고 경기 시간이 점점 길어지면서 지하철도 끊겨 관객들이 강제로 택시를 타고 귀가해야 했던 일명 1박 2일 메타가 탄생할 정도였다.

터뜨리는 걸 좋아한다는 콘셉트 때문인지 징크스와 자주 엮인다. 상술했던 유니버스의 코믹 공개 전부터 징크스 뮤비에 직스 풍선이 나오기도 했고, 징크스는 직스를 보면 껴안고 싶어 한다고 언급하기도 했다. 정작 직스는 징크스를 무서워할 것이라고도 했지만... 그러다 코믹에서 진짜로 둘이 만났다. 터뜨리는 걸 좋아해 의기투합하기도 하지만 어딘가 심히 위험할 정도로 나사빠진 징크스의 과격한 행동을 두려워하며 말린다.[38] 징크스도 직스를 마음에 들어하며 필트오버에서 쫓겨난 직스를 자운으로 데려가기도 한다.

룬테라에서는 어째선지 필트오버 자운이 아닌 슈리마 소속으로 나온다. 자운에서 쫓겨났나?[39]

특별 게임 모드의 아이콘 얼굴마담이다. 게임 모드 선택창에서 특수 모드를 클릭하면 직스 출시 예고 이미지처럼 직스가 그려 놓은 것으로 보이는 그림이 일러스트로 뜬다.

오버워치의 정크랫과 스킬셋의 짜임새가 매우 유사하다


파일:크리에이티브 커먼즈 라이선스__CC.png 이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는 2023-12-18 01:14:12에 나무위키 직스 문서에서 가져왔습니다.

[1] 바드 출시 이후 가격 영구 인하[2] 제라스, 스카너와 동일.[3] 말 그대로. 폭탄으로 머리 헬멧을 두들기는게 아니라 손에 들고 있는 폭탄을 머리로 들이받는다.[4] 원문은 "This will be a blast!"[5] 밴할 때에도 해당 대사가 출력된다.[6] 양손에 폭탄을 들고 하나씩 바라보다 서로 부딫쳐서 터뜨린다.[7] 폭탄을 공중으로 던지고 떨어지는 걸 삼킨 다음 트름을 한다.[8] 귀환할 때도 해당 대사가 출력된다.[9] 안절부절해 한다. 가끔 머리를 들고있는 폭탄에 들이받기도 한다.[10] 파일:attachment/직스/ziggs.jpg [11]
레벨
1
2
3
4
5
6
수치
20
24
28
32
36
40
레벨
7
8
9
10
11
12
수치
48
56
64
72
80
88
레벨
13
14
15
16
17
18
수치
100
112
124
136
148
160

[12] 7, 13 레벨에 늘어난다.[13] 다시 강조하지만 사거리가 긴 포킹 챔피언이 기본 공격을 하는 것은 사실상 어렵다. 반격하지 않는 단순 샌드백이라면 이런 딜 뻥튀기는 쉽다. 신발까지 팔아버릴 극후반에 직스 혼자 백도어를 들어갈 때 바꿔들고 가서 강화 평타와 W를 병행하면 그 잭스를 압도하는 말도 안 되는 철거 속도가 나오기는 한다.[14] Meddler의 코멘트로 확실해졌다. [15] 반대로 폭발 범위가 닿을 것 같다면 일부로 벽 쪽으로 던져서 대미지를 주는 테크닉도 가능하다.[16] 지뢰를 모두 밟았을 때의 피해. 어디까지나 이론상 최대 피해다.[17] 잘 크면 E+메아리 한 방으로 라인 클리어가 끝난다.[18] 과거에는 1550으로 초장거리 저격을 해야 하는 입장에서는 굉장히 느렸다. 날아가면서 탄착군이 적한테 다 보이는데도 궤적이 안 보이는 궁들보다 느렸다. 징크스가 2500, 이즈리얼이 2000, 애쉬가 1600정도로 오히려 더 느렸고 궤적이 보이는 럭스가 1초 후 즉발, 세나의 궁극기 속도가 20000임을 감안하면 지금도 마냥 쉽지만은 않다.[19] 특히, 9.16 패치로 인해 궁극기 쿨타임이 줄어들어 이 장점은 더욱 부각된다.[20] 덧붙여, 이토록 빠른 포탑 철거 능력과 게임이 지루해진다고 할만큼 강력한 수성 능력이 맞물려서 직스가 껴있는 팀은 게임이 불리하다가도 한타를 직스가 살아있는 채로 이기게 되면 그만큼 반격의 여지가 커지게 되기도 한다. 게임이 불리했다는 대부분의 경우는 포탑을 못 밀고 있는 경우가 많은데, 어쩌다보니 한타를 이겼고 직스가 살아남았다면 여태껏 못 밀던 그 많은 포탑들을 빠르게 밀 수 있게 되었다는 뜻이기 때문.[21] 직스를 제외하면 주문도둑으로 점멸이나 마법공학 로켓 벨트를 든 조이뿐이며, 이마저도 주문 파편을 얻어야 한다.[22] 그나마 비교될 만한 건 아지르의 신기루, 리산드라의 얼음갈퀴 길밖에 없다.[23] 제드의 경우 시야에 들어와있는 상태에서 상대가 그림자로 붙을 거리만 주지 않으면 큰 위협이 되지 않는다. 궁극기도 붙자마자 w를 쓰며 튕기면 데미지를 얼마 받지 않고 오히려 내가 포탑으로 끌고가거나 녹여버릴수 있다. 문제는 라인전이 끝나고 상대가 어디서 튀어나올지 모르는 상태, 혹은 그림자나 궁극기가 빠지지 않은 상태에서 상대는 버튼 하나만 누르면 순간적으로 위치가 바뀌는데 상대에게 논타겟 포킹을 맞힌다는 것이 매우 불합리한 싸움 구도가 된다.[24] 전통적인 하드 카운터. 동실력의 야스오를 만날 경우 라인전 단계에서 최대한 사리면서 야스오와 CS 차이가 몇 십개 이상 벌어지는 것은 각오해야 한다. 야스오의 바람 장막과 질풍검에 직스의 모든 일반 스킬들이 카운터당해 야스오의 파밍을 눈 뜨고 지켜볼 수밖에 없고 직스는 야스오의 공세를 피하느라 CS를 여러 개 놓치게 되기 때문. 야스오의 회오리바람을 최대한 피하고, 질풍검 방향을 보면서 지뢰를 깔아 야스오의 패시브를 무력화 시키면서 접근을 회피하고 갱각을 재야 한다.[25] 게다가 이쪽은 직스의 궁까지 훔쳐쓸수 있어서 w를 빼면 뚜벅이인 직스를 확실히 마무리할수 있다.[26] 다만 아래 챔피언 중 궁극기 의존도가 높은 제드, 카사딘, 카타리나, 탈론 등은 6레벨 전에는 오히려 직스가 유리하다. 이런 챔피언을 만나면 6레벨 전에 최대한 압박하여 차이를 벌려놓는 것이 중요하다.[27] 2020년 초에 바텀 직스가 다시 유행하게 된 이유가 바로 세나 때문인데, 라인전 압박 능력은 직스도 세나 못지않게 강하고 견제력도 Q와 평타에만 의존하는 세나보다 직스가 훨씬 뛰어나다.[28] 제드, 아리, 피즈, 카사딘[29] 심지어 다른 라인은 다 날아가도 미드 라인은 멀쩡했는데, 무려 40분이 흐를 동안 미드 1차 타워가 깨지지 않았다.[30] 시도 자체는 나름 근거는 있었다. 10.2 패치의 바텀은 아펠리오스와 미스 포츈을 필두로 광역 딜 지원이 중요한 메타이기 때문에 같은 역할을 수행하면서도 라인전이 앞의 두 원딜보다 쎈 직스는 뽑아볼 만 했다. 하지만 후반을 가면 원딜의 역할이 중요시되기 때문에 바텀 원딜에 비해 DPS가 낮은 직스는 불리해 질 수 밖에 없었다.[31] 서라벌 게이밍의 바텀 프로게이머인 상윤이 연구하여 처음 사용했다.[32] 이유는 간단한데, 사실 단식 세나 탐 켄치 봇 듀오는 탐 켄치가 핵심이다. 직스는 물몸인 세나를 위협하기에는 좋지만 탱커인 탐 켄치를 잡기에는 DPS가 좋지 않기 때문이다.[33] 2티어 상위권에 돗자리를 펴고 자리잡은 아우렐리온 솔의 경우 승률은 55%로 11.13 패치 당시의 바텀 직스와 유사하지만, 픽률은 0.6%밖에 되지 않는다.[34] 다만 밴시와 존야를 모두 가면 그만큼 딜링 능력이 떨어지는 것은 감안해야 한다. 정말 생존이 힘든 상황이 아니면 둘 중 하나만 가는 것이 낫다. 어차피 직스는 후방에 위치하기 때문에 먼저 물리는 일자체가 자주 있지는 않다.[35] 섣불리 따라가다가 강가에서 1:1로 만나면 대부분의 챔피언에게 이기지 못한다. 그리고 로밍에 도움 되는 스킬도 없어 뒤늦게 따라가도 이미 상황이 종료되는 경우도 많다.[36] 노틸러스, 쓰레쉬, 알리스타, 블리츠크랭크 등이 거론된다. 말자하 변경 패치 전에는 말자하도 자주 사용되었는데 말자하는 북미에서 직스 비원딜과 함께 떠오른 OP 서포터로, 둘이 같이 서면 라인전에서는 바텀을 터뜨려버리며, 한타에서는 어느새 AP메이지 2명이 폭딜을 꽂아넣는 진풍경을 보여주기도 했다.[37] 이때 배신당했다는 표현을 쓰는데, 까고 보면 커버 못 칠 일을 저지른 건 이쪽이다(...) 징크스의 양심이라는 드립을 친 것치고는 어째 양심이 없어 보인다.[38] 자신을 징크스의 양심이라고 말하는 게 포인트.[39] 레벨 업 조건과 추종자를 볼 때 같이 나온 제라스와 쓰라고 변경했을 확률이 매우 높다.