진삼국무쌍 NEXT

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파일:external/www.gamecity.ne.jp/Ltsmusoun.jpg

1. 개요
2. 시스템
2.1. 무쌍 난무 관련
2.2. 기습 대처 시스템
2.3. 일기토 시스템
2.4. 다이렉트 브레이크
3. 무장 육성
4. 모드 일람
4.1. 연의 모드
4.2. 쟁패 모드
4.3. 공투 모드
4.4. 유희 모드
4.5. 에디트 모드
4.6. 막사
4.7. 사전
5. 총평
6. 기타


1. 개요[편집]


PS Vita2011년 12월 17일 발매된 비타 최초의 진삼국무쌍 시리즈.

진삼국무쌍 6의 시스템을 베이스로 했으며, 까놓고 말해서 진삼국무쌍 6 엠파이어스 프로토 타입이라고 보면된다.


2. 시스템[편집]


모션은 6편의 것을 그대로 복붙했다. 다만 기반 시스템은 과거 작품인 4편이다. 때문에 본편과 같은 다른 모션 무기 교체는 지원하지 않으며 그에 따라 베리어블 어택 사용도 불가능하다. 무기교체가 없는 만큼 적성도 없으며 그에 따라서 천품 시스템도 없다. 애초에 4편 기반이라 별 거 없다. 비타의 기능을 이용한 시스템이 많은 편이므로 자체 모션으로 비비기보단 비타 시스템을 적극적으로 활용하자. 모션 세트는 무쌍 오로치 2 기반이어서 중복 무장들은 고유 차지를 사용한다. 기타 사항은 4편 처럼 아이템을 주렁주렁 달아야 사용 가능. 슈퍼아머를 지원하는 철갑수와 점프캔슬을 지원하는 비룡갑도 제공되니 이번작에서는 해당 아이템을 적극적으로 사용하자. 특히나 천품캔슬을 기본으로 디자인된 모션은 해당 사항으로 순정 성능이 망가진 관계로 차지 후딜레이가 큰 무장들은 비룡갑이 거의 필수적이다.

무쌍난무는 6편과 같이 타입이 두가지 이지만 무장마다 2타입이 지상인가 공중인가 차별되지 않고 신속난무라 하여 본작 무쌍난무를 리뉴얼한 다른 타입의 난무를 사용할 수 있다. 사용법은 비타 시스템인 터치를 적극적으로 이용하여 패드를 두드리면 두드리는 곳에 타격 판정이 생겨 적을 직접 조진다는 느낌을 받을 수 있다.직접 타격계와 이동계가 있으며 이동계의 경우 패드로 이동지점을 눌러 캐릭터를 이리저리 이동시켜 난무 사용 가능.

전투 관련 시스템은 전세대 시리즈인 6편 이전의 시스템을 이용한 게 보인다. 엠파이어즈 특징인 거점 전투 시스템을 그대로 채용했다. 지령 순서대로 하든지 개돌해서 적 총대장을 털어버리든지 플레이어 맘대로다. 다만 바로 적 총대장을 터는 것은 좀 힘들다.

HP게이지는 존재하지 않으며, 대미지를 받으면 받을수록 화면 가장자리가 붉어진다. 시간이 지나면 회복이 되지만 절반까지만 회복이 된다. 나머지는 회복 아이템을 빌려야 한다.


2.1. 무쌍 난무 관련[편집]


NEXT의 두 번째 무쌍난무들은 비타의 각 기능을 이용한다. 예를 들어서 박도를 든 하후돈의 두 번째 무쌍난무는 비타화면을 신나게 긁어주면 된다.그렇다고 손톱으로 긁지 말자

장수 별로 사용하는 기능이 다 다르며, 사용하는 기능은 스크래치, 흔들기, 후면 터치가 있다.

그리고 무쌍 게이지와 별개로 녹색의 게이지가 있는데 이 게이지가 꽉찬 상태에서 화면에 터치 두 번을 빠르게 하면 점령오의(다이렉트 브레이크)가 발동되며, 진영 한개를 그냥 접수한다.


2.2. 기습 대처 시스템[편집]


비타의 기능을 이용한답시고 만든 시스템. 언덕이나 진지 밖을 나올 때 출현하는 경우가 많으며, 터치 기능을 이용해서 기습을 무너 뜨린다. 성공하면 버프를 얻지만, 실패하면 실피상태가 된다. 처음에는 신선하다는 평이었지만 나중가면 갈 수록 오히려 게임의 흐름을 끊어서 재미 없게 한다는 평이 대부분이다.


2.3. 일기토 시스템[편집]


터치기능을 이용해서 적장을 쓰러뜨리는 시스템. 적 총사령관은 무조건 일기토로 끝장낸다. 보통 이하의 난이도에서는 신선해 할지 모르지만, 어려움 이상가면 5분이상 긁어대도 안 죽는 적장에게 화병걸리는 자신을 발견 할 수 있다. 오죽하면 일기토 on/off 기능을 만들어 달라고 할 정도로 원성을 사고 있는 시스템. 진 삼국무쌍 NEXT를 평작 이상으로 끌어올리는데 최대의 장애물이자 왜 만들었는지 의심이 가는 시스템.

이 외 나머지 시스템들은 엠파이어스 시리즈와 동일하다.


2.4. 다이렉트 브레이크[편집]


브레이크 게이지라는 다른 게이지를 사용하여 발동 가능. 거점 내의 적에게 강력한 범위 공격을 적에게 퍼부어 줄 수 있다.

3. 무장 육성[편집]



한 마디로 정리하면

육성 따윈 없고 오로지 템빨에 의지해서 능력치를 올려야 한다.

문제는 3성 이상의 장비는 어려움이나 수라에서만 나오기 때문에 템 파밍도 헬이다.[1]

그보다 더한 문제는 안 그래도 파밍하기도 힘든데 붙어서 나오는 옵션도 랜덤이라서 대부분 유저들은 템 파밍을 그냥 접는다.



4. 모드 일람[편집]



4.1. 연의 모드[편집]


위, 촉, 오, 진, 타(여포)로 나뉘며, 스토리 분량은 한 세력당 보통기준으로 1시간 반 정도. 진행 방식은 엠파이어스 식 땅따먹기. 여포 세력의 경우는 수라 난이도로 클리어 하면 적토마를 얻을 수 있다. 다만 수라 난이도 일기토가 토나오는 난이도를 자랑하기 때문에 멘탈이 약한 사람은 깔끔히 포기하는게 좋다.

4.2. 쟁패 모드[편집]


여느 엠파이어즈 시리즈와 똑같다. 말 그대로 땅 따먹기. 5편 엠파이어스와 유사하게 카드 내정 시스템을 채용했다. 특이하게 전투 편성을 할 때 무장 내정 카드를 사용하는 UI를 채택하여 정말로 카드로 쟁패모드를 한다는 느낌을 준다. 재밌는 점은 DLC복장을 입은 무장과 일반무장이랑 다른 캐릭터로 취급해서 DLC 복장 캐릭터와 일반 복장 캐릭터랑 의형제 맺게 하는 것도 가능하다.

4.3. 공투 모드[편집]


애드혹으로 다른 플레이어와 협력하여 싸운다.

4.4. 유희 모드[편집]


무쌍 스냅으로 카메라를 사용하여 사진을 찍는다. 미션 전투에서 하이 스코어를 목표로 한다.

4.5. 에디트 모드[편집]


에디트 무장을 생성할 수 있다. 복장은 무훈이 쌓이면 올라가는 자체 레벨(메인메뉴에서 확인 가능)이 올라갈때마다 언락된다. 생성한 무장은 쟁패, 공투 모드에서 사용할 수 있다.

4.6. 막사[편집]


무장 카드나 아이템, 다른 플레이어의 정보를 확인할 수 있다.

4.7. 사전[편집]


삼국지 이야기나 무장에 관한 설명 등을 볼 수 있다.

5. 총평[편집]


게임은 괜찮은데 일기토가 말아먹었다는 의견이 지배적이다. 어려움 이상의 일기토는 템 맞춰도 힘들다. 상대는 더럽게 안 죽는데 자신은 두 세대 맞으면 죽는다. 죽으면 다시해야하니 혈압 오르게 하는 주 원인. 이외에 기습 대처 시스템도 게임 흐름을 끊어서 혹평을 받는다.

그래픽이나 최적화 자체는 엄청나게 괜찮다. Vita 성능을 거의 100%에 가깝게 끌어올려서 사실상 Vita 성능을 가장 잘 쓰는 무쌍이다. 그래픽은 현존하는 Vita 무쌍 중에선 가장 좋은데 PS3판인 진삼국무쌍6와 같은 수준의 그래픽을 자랑한다. 최적화도 무쌍 시리즈 치고 나쁘지 않은 편. 오히려 나중에 나온 본편의 Vita 이식작의 프레임이 더 떨어진다. 진삼국무쌍 7은 Next 수준의 프레임을 유지하지도 못하고 전국무쌍 4도 Next와 비등비등한 프레임을 유지한다. 다만 이를 유지하게 위해 꼼수를 쓴 흔적이 보이는데 바로 카메라 워크를 근거리로 앞당겨서 시야를 억지로 좁게 만들어 버렸다. 시야 각도도 상당히 위쪽으로 설정되어서 적을 제대로 보기 힘든 맹점도 있으며 그만큼 출현하는 최대 적의 수도 많이 제한되어 있는 편이다. 그래서인지 나중에 나온 무쌍 시리즈 보다는 평균 격파수가 좀 떨어지는 편.

플래티나 트로피를 따려면 공투 모드에서 멀티플레이어가 필수적이다. 솔로로는 불가능한 수준.

6. 기타[편집]


펩시음료수 회사와 콜라보레이션으로 여포가 펩시음료를 마시는 벽지가 있다
파일:크리에이티브 커먼즈 라이선스__CC.png 이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는 2023-12-18 02:07:09에 나무위키 진삼국무쌍 NEXT 문서에서 가져왔습니다.

[1] 보통에서도 3성장비가 나오긴 하지만 거의 대부분 무옵션이다.