징기스칸 4

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1985
푸른 늑대와 흰 사슴 ·
징기스칸 ·
원조비사 ·
징기스칸 4




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공식 포스터
1. 개요
2. 특징
3. 시나리오
3.1. 제1장. 초원을 달리는 늑대 (1189년)
3.2. 제2장. 푸른 늑대의 후예들 (1271년)
3.3. 제3장. 늑대 무리들의 포효 (1229년 / PK)
3.4. 제4장. 서역에서 출발한 늑대 (1370년 / PK)
8. 여담



1. 개요[편집]


코에이에서 1998년에 만든 역사 시뮬레이션 게임. 원제는 チンギスハーン・蒼き狼と白き牝鹿IV(칭기즈칸: 푸른 늑대와 흰 암사슴 4). 징기스칸 시리즈의 4번째이자 마지막 시리즈로 다음 해인 1999년 2월 5일에 징기스칸 4 파워업키트도 발매되었다.

대한민국에는 비스코에서 오리지날만 정발되었으며 파워업키트는 발매되지 않았다. 光栄이란 메이커로 나온 마지막 작품이자, 코에이 역사 시뮬레이션 3부작(삼국지, 신장의 야망, 징기스 칸) 중에서 가장 먼저 명맥이 끊긴 작품이다. 파워업 키트부터는 KOEI 명의로 발매되었다. 비슷한 시기에 발매된 '노부나가의 야망 7 장성록'과는 거의 시스템을 공유하고 있는 수준이며, 지도가 개방되어 있고 대부분의 주요 도시가 이미 건설되어 있을 뿐 도시와 육로를 개척하고 문화와 문명을 발달시키며 세계를 정복하는 게임 플레이는 시드 마이어의 문명 시리즈, 그 중에서도 쿼터뷰/ 사각형 보드 시스템인 문명2와 아주 흡사하다고 볼 수 있다.[1]


2. 특징[편집]


게임이 다루는 무대가 무대인지라 미 대륙과 오세아니아, 중남부 아프리카를 제외한, 말 그대로 12세기 당시 몽골 제국의 기마가 다다랐거나 다다를 뻔했던 '세계'를 전부 지도상에서 다루기에 스케일이 제법 크다. 물론 나오는 국가나 도시들은 아주 유명하거나 대규모였던 것들 뿐이지만 어쨌든 당시 세계 문명의 중심이었던 유라시아는 대부분 등장한다. 광대한 스케일 덕분에 덕분에 아시아를 평정할 쯤부터는 플레이가 지루해질 정도. 플레이 가능 군주 수는 최대 8명까지로 도시는 80개까지 만들 수 있다.[2]

이 게임에서는 문화권이라는 것이 존재하는데 총 7개의 문화권이 존재한다. 몽골, 중국, 일본, 이슬람, 인도, 서유럽, 동유럽으로 나누어진다.[3]

시나리오는 칭기즈 칸이 칸을 자처한 직후 시기를 다룬 '초원을 달리는 늑대'와 몽골 이후의 원나라쿠빌라이 칸 시대를 다룬 '푸른 늑대의 후예들'의 2개. 파워업키트에서는 몽골 제국이 단일 세력으로 최대 판도를 자랑하는(서쪽으로는 페르시아 동쪽으로는 만주) 오고타이 칸 시절의 시나리오인 '늑대 무리의 포효'와 티무르오스만 제국과 일전을 겨루던 시기인 '서역을 출발한 늑대'가 추가되었다.

플레이는 도시 영지에 각종 건물을 세워 내정을 발전시키고 문화 수치를 올려가며 타국을 정복해 세계 통일을 하는 게 목적. 가도항구를 만들어 다른 도시들을 연결하면 '무역'을 통해 수입을 올릴 수도 있다. 기한부의 '동맹'을 수립하면 가도나 항구가 연결된 타국의 도시와도 무역이 가능하다. 또한, 전체 도시 수가 80개 미만이고 도시의 내구도가 최고레벨 일 경우 '이주'를 시행해 공백지에 새로운 도시를 건설할 수도 있다. 파워업 키트에서는 방벽을 쌓는 기능이 추가되었고 만리장성이 구현되어 있다.

징기스칸 4가 국내에 정발되면서 국내 정서를 반영하여 고려 측 인물들이 조금 추가되고, 능력이 그나마 조금 상승하고, 새로운 얼굴로 배정되었다. 물론 그래도 고려로는 어려움이 많다. 당장 일본만 봐도 손에 꼽을 능력치들이 널렸는데... 당장 왕의 대를 잇는 것도 쉽지 않다. 오로지 게이머의 능력으로 역사를 바꿀 수 있을 뿐.

오랜 시간 죽 잡고 있을 수 있게 게임 시스템이 꽤나 안정화 되어 있고 PK 및 에디터의 보급으로 인해 시나리오 및 데이터를 개조한 모드들이 많이 퍼져있는 게임이다. 삼국지 시대나 대항해시대라든가 명나라 청나라 등 여러 시대를 새롭게 만들어 놓은 시나리오들의 퀄리티도 상당한 편이다. 파워업키트에 나온 시나리오를 오리지널판으로 만든 것은 있는데 파워업키트에 추가된 이벤트, 기능만 빠져 있을 뿐 그럴 듯 하다. 자료들은 징기스칸 카페를 찾아보면 나온다.

몇몇 사람들이 오래 전에 불완전한 한글패치를 만들어 일본어판 4 PK의 립버젼을 배포하기도 했지만 한글판 윈도우에서는 인터페이스만 제대로 나온다. 사실 대사나 이벤트 등도 번역을 했지만 실행파일의 언어셋이 Shift-JIS로 되어있는 까닭에 대사가 한글로 표시되지 않고 반각가타가나로 표시된다. Shift-JIS로 인한 반각가타가나 문제는 역어셈블러로 언어셋만 수정해 주면 의외로 쉽게 해결할 수 있다. 그리고 언어셋 문제에서 자유로운 중국판을 이용해 한글 출력에 성공한 사례도 있다. 2019년 11월 드디어 PK 일문판에서도 한글출력에 성공하였다.#

2021년 4월 5일 PK 일문판에 한국어 패치가 완료되었으며 후속 패치도 꾸준히 이루어지고 있다.#

게임상의 플레이 시한은 1500년까지로, 1499년 겨울이 마지막 턴이다. 1500년이 되면 '시민혁명' 이벤트가 일어나면서 게임이 자동 종료된다. 메세지를 보면 백성들이 높으신 분들이 서로 치고박는데 열받아서 다 뒤집어 엎어버렸다고 한다. 대신 2000년까지 플레이할 수 있는 개조 파일이 있다.

지도상의 모든 도시를 점령하면 세계 정복을 이뤘다는 메시지와 엔딩이 나오며, 게임 종료된다. 서두르지 않으면 다른 나라들이 신도시를 무지막지하게 만들어내기에 게임종료가 그만큼 늦어지게된다.[4]


3. 시나리오[편집]


시작 이벤트가 있는 국가는 ☆. 한국판에서 달라진 국가는 (K)로 구분한다. 국가명 뒤에 소속된 문화권을 표기하였다.[5]


3.1. 제1장. 초원을 달리는 늑대 (1189년)[편집]



파일:징기스칸4 - 제1장 초원을 달리는 늑대.png

'제1장. 초원을 달리는 늑대' 플레이 장면

12세기 후반, 전쟁이 계속되고 몽골 고원에서 테무진이란 젋은이가 칸(왕)으로 추대되었다. 테무진은 숙적인 쟈무카와의 싸움에서 승리를 거두고 몽골 고원에서 패권을 확립하며, 징기스 칸을 칭하게 되었다. 한편 서쪽에서는 기독교국에 의한 성지 수복 운동이 격화하고, 사자왕 리처드 등이 이끄는 십자군과 이슬람의 영웅 살라딘이 성지 예루살렘을 둘러싸고 충돌을 반복하고 있었다. 유라시아 전체가 각지의 영웅들에 의한 전란의 와중에 휩쓸릴 기색을 보이고 있었다.



3.2. 제2장. 푸른 늑대의 후예들 (1271년)[편집]



파일:징기스칸4 - 제2장 푸른 늑대의 후예들.png

'제2장. 푸른 늑대의 후예들' 플레이 장면

13세기 유라시아를 석권한 몽골 제국은 징기스 칸의 아들들에 의해 분할되었다. 그 중에서 중국을 지배한 쿠빌라이는 국명을 중국식으로 바꾸고 동남아시아, 고려, 일본까지 원정하여 아시아 전체의 지배를 노렸다. 한편 서쪽에서는 몽골, 이슬람, 기독교국이 삼파전의 양상을 띄고 일진일퇴를 거듭하고 있었다. 징기스 칸의 사후, 유라시아는 다시 혼란스러운 전란의 시대에 돌입할 기색을 보이고 있었다.



3.3. 제3장. 늑대 무리들의 포효 (1229년 / PK)[편집]



파일:징기스칸4 - 제3장 늑대 무리들의 포효.png

'제3장. 늑대 무리들의 포효' 플레이 장면

13세기 전반, 위대한 몽골의 지도자인 징기스 칸이 병사했다. 징기스 칸의 사망에 몽골 세력은 어찌할 바를 몰랐다. 새로운 칸인 오고타이는 아버지의 유업을 잇기 위해 정예 기마군단을 대륙 서방에 배치하였다. 유라시아를 다투던 많은 나라들이 초원을 질주하는 말발굽 소리에 다시금 삼켜지려 한다.



3.4. 제4장. 서역에서 출발한 늑대 (1370년 / PK)[편집]



파일:징기스칸4 - 제4장 서역에서 출발한 늑대.png

'제4장. 서역에서 출발한 늑대' 플레이 장면

14세기 후반, 쿠빌라이 칸이 창건한 원나라는 제위계승을 둘러싼 혼란과 뒤를 이은 재앙으로 쇠퇴했다. 주원장은 명나라를 건국하여 한족의 부흥을 이루었고, 몽골인들은 고향인 북쪽 초원으로 쫓겨났다. 그러나 서역, 중앙아시아에서 늑대가 부활했으니, 징기스 칸의 후손이라 자칭한 티무르가 일대를 평정하고 제국을 세웠던 것이다. 중화를 재흥시킨 명과 티무르 제국의 대립은 유라시아 대륙에 새로운 전란을 불러 일으키려 하고 있었다.



4. 기능[편집]


파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 징기스칸 4/기능 문서를 참고하십시오.



파일:징기스칸4 - 전쟁 장면.png


파일:징기스칸4 - 연회 장면.png

전쟁 장면
연회 장면


5. 이벤트[편집]


파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 징기스칸 4/이벤트 문서를 참고하십시오.



6. 설정 및 전략[편집]


파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 징기스칸 4/설정 및 전략 문서를 참고하십시오.



7. 유저 패치[편집]


파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 징기스칸 4/유저 패치 문서를 참고하십시오.



8. 여담[편집]


이주로 새로운 도시를 만드는 경우에는 대부분의 주요 도시는 고정된 위치가 존재한다. 즉 컴퓨터가 이주하는 위치가 고정되어 있다는 것인데, 맵에디터로 뜯어보면 여러 도시에 문제가 있는 경우가 있다.

한반도의 경우에는 기존의 개성을 제외하면 합포함흥을 지을 수 있는데, 함흥은 어째선지 고려가 아니라 화북지역의 영향권이고[6] 합포는 개성의 영역권과 겹쳐서 정상적인 방법으로는 이주가 불가능하다. 로마 역시 위치는 고정되어 있는데 하필 그 자리에 특산품인 "회화"가 배치됐기 때문에 이주가 불가능하다.멸망한 로마 터에 고대 미술품이 남은 거라는 고증일지도 그 밖에도 이베리아 반도의 리스본과 코르도바, 독일 북부의 뤼베크와 코펜하겐 역시 범위가 겹쳐 둘 중 한 곳을 건설하게 되면 다른 곳은 이주가 불가능하다.

이외에도 쓸데없이 등장한 동남아 지역(특산품만 띄엄띄엄있고 가장 가까운 국가는 베트남 지역에 있다.)에까지 도시를 고정해놔서 동남아 국가들이 섬으로 이주를 보내려는 경우가 종종 보인다. 파워업키트의 버전의 경우 여러가지 이벤트가 삭제되어서 발매되어 나오는 문제 때문에(시나리오1+테오도르스 능력치 상승, 시나리오2+병과 배치 버그등) 공식패치도 배포되었다. 공식패치의 경우 전화 상담으로 일일이 배포했다는 도시전설도 잘 알려져 있는 편이다.

나중에 가면 포트레이트가 나오는 장수만 계속 나오는 기이한 현상을 볼 수 있다. 그래서 수염 난 호호 할아버지가 15세라며 임관을 청하는 경우도 있다.[7] 그리고 각종 장수의 이름들도 몇몇 실존인물 빼면 랜덤으로 생성되는데, 성 하나+이름 두자로 생성되는 중국권의 장수들은 괜찮은 편이나[8] 몽골과 중앙아시아 및 인도 문화권의 랜덤 장수 이름은 원조비사 때부터 엉망이다.(할타요두도라, 조이누웨처럼...) 그리고 이런 이름 때문에 국내 정발이 안 된 징기스칸 4 파워업 키트의 한글 패치가 안 나온다는 소문도 돌았다. 실행파일을 분석해 본 유저들의 증언에 따르면 새로 생성되는 장수에게 부여되는 성과 이름은 숫자가 정해져 있다. 단, 가타가나로 적혀있는 이름을 오역/오기할지언정 기술적으로 한글화를 못 할 이유가 전혀 없다. 새로 생성되는 장수의 성을 '베트남" 이름을 "쌀국수"로 만든다고 해도 단지 번역의 문제일 뿐 한글화를 못 할 이유는 아니다. 실제로 징기스칸4 PK의 한글화를 어렵게 했던 건, 일본어의 반각 가타가나 문자코드가 한글의 문자코드와 영역이 겹치는 문제였고, 그래서 해당 데이터를 한글로 바꿔도 반각 가타가나 문자가 출력되는 문제였다.

징기스칸4 PK가 한글화 되지 않은 이유로 여러가지 설이 돌기는 하지만 현실은 판매량 저조가 가장 큰 이유였다. 징기스칸4가 한국에 발매됐던 1998년은 한국에 삼국지 6가 한글화돼서 발매됐던 해이고 이전 해인 1997년은 삼국지5 파워업키트와 대항해시대 3가 한글화 발매됐고 다음 해인 1999년은 대항해시대 4삼국지 조조전이 한글화되어 발매됐던 해 였다. 그리고 1998년은 스타크래프트가 발매됐던 해이기도 하다.

사실 스타크래프트는 확장판인 브루드워가 나오고 약간 시간이 지나기 전까지 본격적인 pc방 문화나 스타크래프트 붐이 불지는 않았었고, 아마 가장 큰 이유는 97년 한국을 강타했던 imf였을 것이다. 커다란 경제불황이 아마 가장 큰 이유였을 것이다.

그래도 유저들이 제작한 시나리오 패치가 2000년대부터 활발히 나오는 편이다.

플레이스테이션판으로도 나왔다. PC용 파워업키트보다 늦게 발매되었지만 게임 내용, 시나리오 수는 오리지널과 같다. 그러나 파워업 키트에서 추가된 명령어(폐도 등)나 이벤트의 일부가 추가되었다. 또한 일부 무장의 능력치도 조정되었다. 예를 들면 이성계의 전투 능력치는 피시용 시나리오2에서는 75, 파워업 키트의 시나리오 4에선 83이나 PS판에서는 무려 85. 이쯤 되면 고려의 희망일지도. 단 너무 늦게 등장한다는 것이 흠이다. 한편 '대상(PC의 상인)'에 장수가 필수적으로 필요로 하게 되었고 징병도 자동이 아니어서 일일이 지정해야 한다. 초반에 약소국이 더욱 더 힘들어지게 된 부분. 마지막으로 용량의 문제로 세계지도의 크기가 작아졌다. 가정용을 하다가 피시판을 하면 광활함에 깜짝 놀란다. 단, 플스판에서는 NPC 국왕이 직접 노동도 하고 전쟁에도 나서는데 PC판의 문제를 개선한 것이다. 변수 오류를 패치로 안 내놓고 다른 기종에 적용한 것이다.

참고로 연회에서 왕비 8명을 모두 꼬셔서 하룻밤에 8명과 다 일을 치루면 국왕이 허리가 아프다고 말하며 재미있는 것은 사실 장수가 아닌 가상 장수(열전에 '가공 인물'이라고 뜬 무장)가 국왕일 때 허리 아프다는 대사가 나오면 그 국왕의 수명이 줄어든다.
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[1] 물론 문명이 앞서 발매되었기에 영향 받은 쪽이 어느 쪽인지는 자명하다.[2] PK에서는 신군주 3명까지 추가가 가능하다.[3] 고려같은 경우엔 무신정권시대 였던 명종때부터 원나라가 몽골 초원으로 쫓겨난 공민왕시대를 다루고 있으며, 문화권은 중국 문화권에 속한다. 고려로 게임할 시 중국 본토인 화북, 화남과 티베트, 베트남과 같은 문화권에 속하게 되어 ‘동향’이 된다. 이웃한 일본은 ‘타향’이 되는 셈.[4] 한 턴을 끝내고 타국 상황볼때 ‘어느 국가의 어떤 장수가 무슨 지역땅에 무슨 도시를 만들었습니다.’라는 메시지가 자주 나온다. 이게 많아지면 귀차니즘이 심해져서 엔딩을 보는건 꿈에도 못 꿀 지경이다. 이 부분때문에 유저들이 해당 게임을 포기하는 경우가 적잖다..[5] 게임시작할때 나오는 BGM과 수도가 기준이다. 예를 들어 넓은 영토와 도시가 많은 시나리오 3의 몽골 제국은 수도가 연경이기 때문에 국왕이 몽골 문화권 사람이지만 중국 문화권으로 분류하였다.[6] 도시이름이 말이 함흥이지, 한반도가 괴상하게 그려져서 실제 지도상의 도시 위치를 추정해보면 연변 혹은 청진이다. 참고로 고려가 수렵기병을 징병하고 싶다면 연경을 점령하고 고려의 기존 도시에 가도를 이어야 한다.[7] 이 법칙에서는 왕자도 비껴갈 수 없어 국왕보다 훨씬 노안의 왕자가 "아버지!"하며 등장하곤 한다. PK가 있다면 얼굴을 바꿔주면 된다.[8] 가령 진용순, 왕대융.