철구대회전

덤프버전 :

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鉄球大回転

KOF 시리즈에 등장하는 기술. 위 이미지를 보면 사슬도 없이 빙빙 돈다. 물론 이는 철구에 연결된 사슬을 동작에 맞추어 일일이 그리기 힘들어 대충 생략한 것으로 보면 된다.

커맨드는 A or C 연타(2001에선 →↓↘ + A or C).

사용자는 장거한으로 그의 트레이드 마크, 국내에서는 철구 돌리기라는 명칭으로 더 통한다.[1] 교도소에서 장거한의 움직임을 봉쇄하기 위해 철구가 달린 족쇄를 채웠는데 오히려 사슬을 끊고 그 때부터 철구를 무기로 활용하게 된 장거한의 괴력과 우악스런 이미지를 가장 잘 보여주는 기술이다. 그리고 2001을 빼면 지상에서 손 연타만 해도 쉽게 쓸 수 있는 단순한 커맨드인 것도 한 몫 했다.

사용하면 무식하게 거대한 철구를 머리 위로 빙빙 돌린다. 어지간한 장풍기는 상쇄시키며, 판정이나 위력도 장난이 아닌지라 장거한이 철구를 돌리면서 "후우우우웅~!" 소리를 내며 서서히 접근하는 것만으로도 상대로서는 말로 설명하지 못할 정도의 압박을 느끼게 된다. 더불어 레버 입력으로 철구를 돌리면서 전진 또는 후진까지 가능하다. 그래서 구석 압박이 용이해지고, 끝내는 시점의 거리조절을 직접 설정할 수 있는 큰 장점이다.

히트해도 공격판정이 사라지지는 않지만 보통 한 대만 맞고 가드시에만 다단히트하는데 이는 히트 시 피격자가 다운되기 때문이다. 그래서 카운터 히트시에는 2히트할 때도 있고, 슈퍼아머 상태가 되는 아머모드 상태의 상대를 때리면 다단히트 하게 되는데 한 방 한 방의 대미지를 단타를 상정하고 설정했기 때문에 반수보정[2]이 걸려있지 않아 총 대미지가 엄청나게 높아진다. 이는 발칸 펀치, 티폰 레이지등도 동일해 아머모드의 상대를 한 방에 죽이는 경우도 벌어진다.

이상하게 KOF 00에서는 발칸 펀치에 약하다. 발칸 펀치가 00에서만 철구대회전보다 판정이 길어서 서로 쓰는 상태로 접근하면 발칸 펀치가 먼저 때려서 장거한만 맞는다. 물론 두 기술이 맞붙는 경우는 아머모드 키고 달려올 때니 장거한만 일방적으로 두들겨맞지는 않고 아머모드 터트리기 전에 한 대 더 때려두면 되긴 하지만. 그 외 시리즈는 리치가 비슷해서 서로 카운터 맞고 나가떨어지는 일이 많다.

94나 95시절부터 약공격 캔슬로 들어가는 등 발동속도는 빨랐지만(9프레임) 철구의 회전 속도가 서서히 빨라진다는 루즈한 연출 때문에 기술이 끝날 때까지 걸리는 시간이 너무 길어 특히 강버전의 경우 다운된 상대가 일어날 때까지도 끝나지 않아서 실전에서 쓰기에는 문제가 있는 기술이었다. 그러던 것이 96에 들어와 회전 속도가 일정한 속도로 통일되어 템포가 빨라지고 전체 시전 시간이 짧아져 장거한과의 대전에서 구석에 몰렸다면 언제나 이 철구 대회전을 상상해야 할 정도로 사용빈도가 높았고, ABCD를 누름으로 모션이 캔슬되기 때문에 끝나는 타이밍을 플레이어가 설정할 수 있으므로 당하는 입장에선 매우 똥줄이 타 들어가는 필살기이다. 철구의 크기가 바뀌면서 공격판정도 크고 아름답게 변경되었다. 거기에 1프레임 잡기까지 생겨서 바람에 상대를 압박할 수 있어 당당히 4대 최강 캐릭터에 이름을 올리게 하는데 일등 공신 기술이 되었다. 다만 연속기 측면에서는 불안정한 면이 있는데, 2P 방향에서 사용하면 약공격에서 연결되지 않는다.[3] 때문에 어떻게든 1P 자리를 차지하려고 애쓰며 이 현상은 동캐전에서 더욱 치열해진다. 의도한 현상은 아니었는지 98부터는 철구 발생위치의 차이가 없게 수정되었다.

97부터 하반신의 피격판정이 좌우로 대폭 늘어나서 하단에 취약해졌다. 철구의 회전이 끝날 때를 노려 상대가 공격하는 경우가 생겼다. 하지만 경직 시간 자체는 96 때와 변경된 것이 없기 때문에 멈추는 타이밍만 맞추면 반드시 장거한이 유리하다. 이 현상은 멈추는 타이밍을 제대로 못 맞춘 것이 원인으로 보이며 1프레임 잡기 같은 게 아니면 반격당할 일은 거의 없으니 잡기 판정이 닿지 않는 거리에서 철구대회전을 끝내면 된다. 상대방이 가드를 굳히고 있다면 철구대회전 이후 오히려 장거한이 대파괴 잡기로 잡아 버릴수도 있고, 어줍잖게 반격하려는 상대에게 초필살기를 깔아 놓는 패턴도 있으므로 막는 사람 입장에선 장거한에게 구석에 몰리면 매우 피곤해진다.

또한 무뇌 대공으로 사용해도 될 정도로 대공 판정 또한 좋기 때문에 공대공에서 격추당해서 내려올때 다시 점프로 따라잡는 습관을 가진 플레이어에게 철구대회전을 걸면 점프로 추격하다 철구대회전을 맞고 격추되는 상황도 벌어진다.[4] 발동이 빠르긴 하지만 기상 리버설로는 절대 사용해선 안된다. 무적시간이 없기 때문에 공격판정이 나오기도 전에 씹혀버린다. 상대방의 중점프 러쉬등을 예상해서 깔아두기식의 대공이나 앉아D 중 버튼연타로 하단 공격 직후에 써서 빈틈을 줄이면서 실드 역할까지 하는 등 다용도로 쓸 수도 있다.

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또한 전체판정 초필살기를 상쇄하는 것도 가능하다. 철구대회전의 장풍판정은 (가장 강력한)관통 판정이기 때문. 단, 쿨라의 프리즈 엑시큐션은 못 막는다. 프리즈 엑시큐션의 햇살 부분의 공격판정이 장풍이 아니라 타격 판정이기 때문. 그 외에도 상쇄 불가 장풍 등은 막지 못한다.

98이나 다른 작품에서는 철구대회전의 판정이 끝났을 때의 경직 이후애 장거한이 기본기를 내밀어도 장거한의 기본기 자체가 느리기 때문에(앉아A가 6프레임.) 같이 기본기를 내밀었을시, 우선권이 앉아 A같은 기본기가 빠른 캐릭에게 주어지는 경우가 있기 때문에 구석똥창창만 무조건 노릴순 없으므로 여러가지 사용 패턴을 강구해야한다. 커맨드 잡기와 빠른 기본기의 컷트등을 고려해서 판정이 끝나는 거리와 타이밍을 잘 재가며 사용하도록 하자. ABCD를 이용한 캔슬을 잘 사용할수록 사용빈도와 위험 빈도가 줄어들므로 캔슬하는 타이밍을 잘 잡도록 하며, 하단이 비는 특성을 늘 고려해야 한다.[5] 98의 경우 무한 철구 가드가 '이론상' 가능하긴 하지만, 말 그대로 이론상이며, 02에서는 철구대회전의 경직이 더 늘어나 불가능해졌다.

판정이 넓고 기술 시전중에는 이동이 가능하기 때문에 빈틈이 큰 기본기를 캔슬해서 쓰거나 상대방의 접근, 점프를 차단할때 쓰면 아주 좋은 장거한의 주력기. ABCD를 동시에 눌러 캔슬이 가능하다. 이 역시 장거한의 주력기. 이를 철캔이라 한다.[6] 특히 앉아D는 판정이 아주 좋지만 빈틈이 엄청나게 큰데, 이 빈틈을 철캔을 이용해 확 줄여주는 것을 통칭 쓸고 털기라고 칭한다. 히트, 가드 후 하는것은 아주 쉽고, 공캔하는 것이 상당히 손이 빨라야 한다. 연타계 커맨드가 다 그렇듯 4회 연타 시 발동하게 되므로 D-AAAA-ABCD를 엄청난 속도로 눌러줘야 한다. 그나마 약간 쉽게 쓸 수 있는 팁이 있긴 한데, A나 C를 단독으로 4회 연터하는 것보다 ACAC로 입력하면 2번씩만 누르면 돼서 좀 더 쉽게 할 수 있다.

최전성기는 앉아강발도 때때로 뭉개버리는 사기판정에 돌리는 도중 커맨드 잡기대파괴던지기의 잡기 판정을 전개할 수 있는 버그도 있는 KOF 96 시절. 덕분에 대회전을 가드하다가 기 모여서 도망친답시고 가캔 구르기를 하다가 덥석 잡혀서[7] 신나게 패대기를 당하면 돌아버릴 지경. 게다가 대파괴던지기가 처음 잡았던 그 자리에 곱게 내려놓기 때문에 당연한 순서로 다시 이어지는 네버앤딩 가드 대미지 압박... 저게 뭔 복잡한 방법이 있는것도 아니고 그냥 대회전 돌리는중에 가캔 구르기 하는거 보고 대파괴던지기 커맨드를 넣으면 끝이다. 숙련되면 상대의 기게이지 상태를 보면서 대파괴던지기를 선입력 해두면 상대가 가캔 구르기 탈출을 하다가 잡힌다. 가끔 커맨드 잡기가 성공했는데 혼자 돌아가는 철구는 덤.

KOF 2000에서도 철구대회전 캔슬 노가다로 7초만에 기 3줄을 만들 수 있었던 사기기술. 또한 아머 모드시에 사용하면 엄청나게 강했는데, 랄프의 아머 발칸펀치 정도 되어야 그나마 어느 정도 대처가 가능하다. 보면 알겠지만 둘다 아머모드 키고 연타기 난사하는거라 딜이 무식하게 강하며 발칸 펀치가 한 대 먼저 때리긴 하지만 누가 나가떨어져도 이상하지 않은 싸움이다.

KOF 2001에서는 대공기 커맨드로 변경되었다. 다만 2000 당시의 그 미친 기 수급력은 철구북치기로 넘어가고 이쪽은 하향됐다.

KOF 2002 엔딩에서는 장거한이 철구대회전을 시전하다가 점점 빨리 돌리더니 그대로 붕 뜨는 개그 연출이 있다. 리얼 바웃 아랑전설 스페셜의 한국 스테이지에서는 진짜로 철구대회전으로 날아가는 장거한과 장거한의 다리에 매달려 있는 최번개를 볼수 있다.

KOF XIV에서는 3D로 바뀐 덕분에 손목만 돌려서 철구를 돌리는 기존 모션과 달리 팔 전체를 빙빙 돌리는 현실적인 모션이 되고 발동 속도는 그대로인데 철구 회전각도가 낮아졌다. 보너스로 철구의 사이즈도 엄청나게 커지면서 판정 범위도 덩달아 늘어나 하향된줄 알있던 무뇌 대공이 더 상향 되어서 96과 어깨를 나란히 하는 역대 최강의 대회전이 되는 줄 알았지만, 관성의 법칙을 적용당해서 정지시 반바퀴 더 돌리고 멈추는 바람에 정지에 필요한 시간이 굉장히 길어져서 최악의 성능을 자랑한다. 돌리는 속도도 환장하게 느리다. 정작 철구대폭주로 쓸땐 엄청나게 빠르다.

메탈슬러그 디펜스에는 이 기술이 근접형 공격으로 사용된다.

[1] 철구대폭주와 함께 철구+대+XX라는 네이밍의 시초가 되었다. 대회전이란 거창한 이름이 아니었다면 그냥 철구 돌리기라는 이름이 될 수 밖에 없는 기술 내용이긴 하다.[2] 히트시나 가드시 데미지가 계속 반으로 줄어들게 설정된 KOF 특유의 보정[3] 기술 구현을 잘못한 것인지 서있는 자리에 따라 철구가 출발하는 위치가 바뀌게 된다. 일반적으로 알려진 대로 1P 및 2P가 회전방향이 같은 것도 아니고 판정이 발생하는 위치가 완전한 대칭은 아니라서 1P방향에 서있을 때는 4시 방향(눈 앞), 2P방향에 서있을 때는 1시 방향(머리 우측 상단/몸의 중심보다 뒤쪽)부터 공격판정이 나온다. 이로 인해 원래 7프레임 걸리는 회전이 13프레임 걸리게 된다. 그래도 강공격에서는 연결 가능한 속도이다.[4] 카운터가 터지면 2히트가 나오는데 대미지가 엄청나다.[5] 나나카세 야시로같은 녀석같이 리치가 긴 극하단으로 깔리는 앉아 D에 상당히 취약하다. 그럴 때는 좌우이동이 가장 중요한데 적절히 좌우로 이동해서 타격을 주는게 중요.[6] 편의 상 캔슬이라고 부르지만 정확히는 캔슬이라고 하기 보다는 브레이킹에 가깝다. ABCD를 눌렀을 때 바로 움직일 수 있는 것이 아니라 종료 모션을 따로 취하기 때문. 21프레임의 경직이 있고 철구 가드시 상대는 26~28프레임의 경직이 있기 때문에 타이밍만 맞춘다면 상대보다 유리해진다. ABCD를 빠르게 입력하면 철구의 공격판정이 생기기도 전에 캔슬하는 것도 가능하다.[7] 가드 중에는 잡기 무적이지만 긴급회피나 가드 캔슬 긴급회피에는 잡기 무적이 없어서 오히려 잡힌다. 잡기에 실패해도 또 입력이 가능해서 타이밍을 맞출 필요도 없이 연속으로 입력해도 된다.



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