카운터사이드/문제점

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1. 개요
2. 반복되는 BM 전환
3. PvP에 종속된 밸런스 패치와 상위 유닛으로 인한 가파른 파워 인플레이션
4. 명확한 유저 겨냥 없이 혼재되었던 캐릭터 요소
5. 알아보기 힘든 전투 시스템
6. 고쳐지지 않는 버그들
7. 유료 재화의 가치 변동
8. 솔저/메카닉 유닛 대우
9. 성장 과정의 문제
10. 공개에 소극적인 캐릭터 설정
11. 해외 서버 런칭에 따른 개선 패치와 업데이트 공백


1. 개요[편집]


게임 카운터사이드의 부정적 평가 및 문제점을 정리한 문서.


2. 반복되는 BM 전환[편집]


카운터사이드 부정적 평가의 가장 큰 지분을 차지하는 원인이며, 사실상 BM(비즈니스 모델)과 관련된 각종 사건들의 시발점이라고 볼 수 있다.

오픈 직후에는 일반적인 3N게임과는 다르게 과금 부담이 매우 적은 편이었다. 아니, 아예 제대로 돈을 벌 수 있는 BM이란 게 없는 엉성한 상황이었다. 코레류 수집형 게임을 지향했던 만큼 채용권은 지부 미션 등으로 퍼주는 수준이었으며, 스킨 구매 재화인 의복 교환권은 인게임 플레이로도 얻을 수 있는 쿼츠로 구매할 수 있었던데다 이벤트 교환소에서도 획득이 가능했다. 스태미나 개념인 이터니움은 초기에는 부족을 호소하여 여러 수급처가 추가되었지만, 얼마 후 거지런이 정립되면서 유저들 입장에선 효율적 플레이를 위한 무한 통발게임의 피로감을 얻었고, 게임사 입장에선 이터니움 관련 경제에 큰 타격을 받고 말았다. 거기에 게임 오픈 이후 여러가지 운영상 사건 사고로 인해 반 년도 안 돼서 유저 수와 매출이 수직 낙하하고 말았다.

결국 코레류 노선으로는 게임을 유지할 수 없다고 판단한 카운터사이드는 2.0 뉴 컴퍼니 패치 때 본격적으로 BM을 뜯어고치기 시작했다. 보유 한도 없이 무한정 쌓아 둘 수 있었던 이터니움에 보유 한도를 추가하고, 입장하는 소대를 구성하는 유닛의 유형이나 육성도에 따라 이터니움 소모량이 변화하였던 기존 코레류 방식에서 전역을 플레이할 때마다 고정된 양을 소모하는 가챠겜 방식으로 소모량을 바꾸었다. 특정 고등급 캐릭터를 얻을 수 있었던 외전에는 하루 플레이 횟수 제한이 추가됐다. 코레류를 표방하느라 지부 미션을 통해 많이 수급할 수 있었던 채용권도 지부 미션 갱신을 삭제하고 채용권을 주던 저등급 지부 미션을 삭제해 수급량을 가챠겜의 수준으로 맞추려고 했다. 천장 시스템은 여느 가챠형 게임처럼 채용란에 직접 적용하는 방식으로 바뀌었고, 기존에 천장 역할을 했던 마일리지의 일종인 태스크 플래닛 포인트는 다른 쓰임새를 갖게 되었다. 요약하면 라이브 서비스 중에 게임의 방향성을 코레류에서 다른 가챠형 게임처럼 변화하려는 전대미문의 시도를 한 것이다. 당연히 당시 유저들의 거센 반발을 받았다.

그럼에도 불구하고 기존의 잔재는 남아 있어 여전히 일일보급소와 지부[1] 등을 통한 채용권 수급량이 다른 가챠형 게임에 비해 높은 편이다. 박상연 디렉터의 언급에 따르면 풀 인프라 기준 한 달에 수급되는 채용권의 양은 약 150~200장. 한 유저의 채용권 수급량 기록상 한 달에 약 150장을 얻을 수 있다는 결과를 보면 다소 높게 잡은 수치이긴 하나 어느정도 상응하는 수량을 게임 내에서 수급이 가능한 건 맞다. 상위 채용 시스템인 기밀채용 역시 단순 계산으로는 채용권 값이 높은 편이지만 쿼츠로 구매할 수 있는 주간 기밀채용 패키지의 존재 때문에 적당량의 쿼츠와 기간을 충분히 들인다면 각성 유닛의 수집에 그리 많은 돈이 깨지지 않는다. 여기에 중복유닛을 필수적으로는 요구하지 않는 카운터사이드의 육성 시스템상 캐릭터를 한 번만 뽑아도 풀 육성이 가능해 가챠 부담감이 많이 적은 상황이다.

하지만 가챠 부담감이 적다는 것은 게임사 입장에서는 가챠게임이면서 가챠가 좋은 수입원이 되지 못한다는 뜻이 된다. 때문에 2,0 패치 이후에도 가챠의 가치, 중복 캐릭터의 가치를 올리기 위한 시도를 직간접적으로 계속 했지만, 이것은 유저 입장에서는 이미 갖고 있는 걸 빼앗는 꼴이었기 때문에 수 차례 마찰을 빚게 되었고, 이 과정의 정점을 찍은 것이 2021년 11월 재무장 패치였다. 그리고, 이것도 시원치 않았는지 전술 업데이트를 추가해서 중복 캐릭터를 기존 캐릭터의 강화 재료로 써야 하는 만행을 저질렀다.


3. PvP에 종속된 밸런스 패치와 상위 유닛으로 인한 가파른 파워 인플레이션[편집]


다른 게임들도 정상적인 밸런스에서 벗어난 사기캐나 망캐가 분명히 존재한다. 다만 PvE가 중심이고 PvP의 비중이 거의 없는 게임의 경우 밸런스 패치로 캐릭터를 역변시키는 경우가 많지 않은 편인데, 애초에 경쟁요소가 거의 없으므로 0티어, 1티어 캐릭터를 놓고 PvP를 쓸어갈 일이 없기 때문이다. 문제는 카운터사이드는 앞의 예시와 달리 실시간 PvP 중심을 표방했다는 점에 있다.

많은 캐릭터의 수집을 목표로 하는 보통의 코레류 게임과 달리 실시간 PvP를 도입한 것은 캐릭터의 성능을 중심으로 서열을 가르게 되는 원인이 되었다. 물론 PvE만 있는 게임에서도 티어표를 만들고 서열을 가르는 경우가 많지만 자잘하게 버프나 너프 좀 먹인다고 크게 문제가 되는 경우가 많지 않다. 그러나 PvP 경쟁 콘텐츠가 존재하면 유저들 입장에서는 특정 캐릭터 너프가 나올 때마다 반발하게 된다. 이는 밸런스 패치가 PVP에 종속되는 결과를 낳았다.

좋게 생각하면야 제작진이 앞으로 밸런스를 파괴하는 캐릭터에 대한 사후관리에 들어가 버프/너프 등을 통해 건틀렛 밸런스 내에 묶어둘 수야 있다는 뜻이기도 하지만 다른 의미로 보면 수집 소셜 게임에서 주로 추구하는 가능한 다양한 캐릭터의 수집과 육성이 아닌, 실시간 결장 콘텐츠가 존재하는 게임에서 드러나는 PvP 고성능 필수픽 캐릭터들만 우선 수집과 육성이 추구되고 나머지는 버려지는 현상이 벌어질 수 있다는 점이며 이는 카운터사이드에서 현재진행형으로 벌어지는 문제다.

캐릭터 수집형 게임에서 캐릭터를 너프하는 것은 신중하게 접근해야 한다. 위에서 언급했다시피 운이 없으면 캐릭터 하나를 얻기 위해서 많은 과금을 해야 하는데 그렇게 얻은 캐릭터가 너프되는 것은 애정만으로 뽑는 캐릭터가 아닌 이상 허탈함을 가져오고 그만큼 과금 의욕을 떨어트릴 수 있기 때문. 사전 예고도 없이 갑자기 너프를 당해버린 선례가 생겼기 때문에 다른 캐릭터도 언제 갑자기 너프를 먹을지 모르는 상황에서 과금을 하거나 애정을 쏟기 쉽지 않을 것이다. 그렇기에 타 게임에서는 캐릭터를 직접 건드리지 않고 카운터 캐릭터 출시 등 간접적으로 밸런스를 조절하거나 직접 건드리더라도 미리 예고를 하거나 신중하게 조절하는 경우가 많다.

이 게임도 초기 공지에 너프를 한다는 말이 있어 하지 말라는 말이 많았으나 결국 너프 확정 캐릭터들이 튀어나오면서 욕을 다 먹고 있다. N 등급 최강의 가성비를 자랑하는 마야, SR 등급 양대 적폐 캐릭터로 유명한 라이언 페리어와 리퍼, SSR 등급들 중 건틀릿에서 초강세를 보이던 엘리자베스 팬드래건과 건쉽이 너프를 먹었다.

다만, 막상 패치가 되자 하향이 아니라 오히려 다른 부분에서 논란이 발생했다. 패치 전에 욕먹는 주 원인이었던 마야는 너프 수준이 거의 체감되지 않을 정도로 미약해 큰 문제가 없었고, 팬드래건의 명중률 30% 감소는 패치노트 공개 당시엔 논란도 있었지만 실대미지에 큰 영향이 없을 거라는 추측도 많았으며 실제로 패치 후 여러 유저들이 공개한 딜표를 보면 거의 영향이 없다. 그러나 이유미, 제이크, 주시영 등 회피형 근접캐릭터들이 떠오르면서 명중률 너프는 치명적인 결과를 초래했다.

그런데 정작 기존에 저평가받던 터미네이터, 스피어, 블랙테일, 조호진 등의 상향 조정은 매우 빈약하다. 터미네이터는 체력 7%/공격력 13% 증가라는, 실성능에 거의 영향이 없는 미미한 상향밖에 받지 못했고 조호진과 블랙테일은 코스트가 줄어들었으면서 스탯은 오히려 증가했지만[2] 역시 수치가 상당히 빈약해서 패치 전이나 후나 딜표를 보면 성능에 거의 차이가 없다.

그리고 가장 큰 논란을 불러온 것은 바로 샤오린. 원래 스나이퍼가 스트라이커에게 강하긴 하지만, 샤오린은 코스트는 1 줄었으면서 평타 대미지는 상향[3]+특수기가 대미지는 조금 줄어든 대신 관통이 붙으면서 스트라이커를 눈 녹듯 녹여버린 것이다. 게다가 사거리가 모든 유닛을 통틀어 가장 긴 1,350이기 때문에 샤오린을 잡기도 어렵다. 물론 역상성인 디펜더에게는 스트라이커만큼의 위용을 발휘하진 못하기 때문에 버그딜로 범위 내 모든 것을 한 방에 날려버렸던 패치 전 리퍼만큼은 아니지만, 어차피 PVP에서 샤오린 하나만 쓰는 것도 아니거니와 긴 사거리 때문에 다른 후열 딜러들에 비해 저격하기가 까다롭다는 점이 시너지를 일으켜서 상당한 힘을 발휘하는 것. 샤오린 파훼덱은 몇 가지 개발되었지만, 대부분의 PVP가 샤오린vs파훼덱보다는 샤오린vs샤오린의 양상으로 진행될 정도[4]의 위용을 보이고 있다.

뿐만 아니라 샤오린이 떡상한 것은 단순히 샤오린 하나가 강해졌기 때문만이 아니라 여러 요인이 겹친 탓인데, 이를 보면 개발진은 PVP의 흐름도 제대로 파악하지 못하는 걸 알 수 있다. 샤오린의 딜 자체는 패치 전에도 이미 강력했고, 타이탄 녹이기 같은 것도 비슷하게 가능했다. PVP에서 샤오린을 쓰지 못한 것은 5코스트라는 무거움 + 리퍼, 엘리자베스 등 후열을 아작내버리는 걸출한 저격꾼들 때문에 샤오린을 내봤자 코스트값을 제대로 못하기 때문이었는데, 이를 4코스트로 줄이면서 동시에 후열 저격꾼들을 싸잡아 너프해버리는 바람에 샤오린을 내는 부담 자체가 격감했다.[5] 거기다 평타 대미지는 올라갔고, 한 놈만 패던 모잠비크 드릴에 관통이 생기면서 전열 여럿을 한꺼번에 썰어버리거나 전열을 뚫고 후열까지 때리니 무시무시한 것이다. 말하자면 샤오린의 성능 상향 + 샤오린을 저격할 유닛의 하향이라는 두 가지 요소가 겹쳐서 샤오린 천하가 시작된 것이다.

단, 패치 이전엔 '하향'이라는 단어 자체에 꽂혀서 반발이 많았지만, 실제로 패치가 되고 나서 어느 정도 지나 안정된 여론을 보면 하향 자체를 문제삼는 논리는 거의 없다. 막상 하향된 것은 대부분 밸런스를 크게 붕괴시키는 요소들뿐이고, 해당 캐릭터들은 밸붕급 요소만 빼면 여전히 기존과 비슷한 위치에서 활약하고 있다.[6] 또 상향폭에 대한 논란은 있지만 유닛 수로 보면 상향받은 수가 하향당한 수보다 훨씬 많고, 그중엔 패치 전과 비교하면 환골탈태 수준으로 활용도가 올라간 캐릭터들도 있다.[7] 결국 하향을 했다는 사실보다는 기존의 적폐를 하향하면서 새로운 적폐를 내놓았다는 것이 진짜 문제라는 점으로 귀결된다.

그것과 별개로, 패치 전에도 성능이 한소림이나 가은보다 훨씬 안 좋았고 애정을 줄 요소조차 거의 없었던 진짜 비주류 캐릭터들은 명목상으로만 상향일 뿐 실질적으로는 여전히 저조한 성능을 보인다는 점은 문제로 꼽힌다. 그런 와중에 PVP에서 과도한 성능을 내는 캐릭터들을 너프해놓고는 메타를 순식간에 뒤집어버리는 샤오린을 내놓은 탓에 돌출된 성능을 너프한다는 취지가 무색해졌다.

어이가 없게도 2020년 3월 26일 소환수 패치노트에서는 보미와 험비는 잊혀졌다. 보미는 어차피 어그로 끌고 자폭하는 1회성 분신이니 그렇다 쳐도 사망 후 유탄소총병을 떨구는 험비였다. 이후 시간이 흘렀지만 이 점은 2022년에 이르러서도 해결되지 않았으며, 오히려 각성 유닛과 재무장 유닛의 등장으로 심화되었다. 날이 갈수록 치솟는 인플레이션, 그리고 과거 너프 패치 이후 여파와 수집형 게임의 특성으로 인해 너프에 무척 소극적이게 된 상황과 부정적으로 맞물리고 있다. 서비스 초기가 지난 이후 직접적으로 너프를 받은 캐릭터는 혼란 기믹으로 말 그대로 게임을 터뜨렸던 각성 에이미와 콜라보 한정 캐릭터면서 역대급 사기캐였던 밀리아 뿐. 특히 밀리아는 잠수함 너프 시도가 걸려 6~7월 사건사고의 축 중 하나가 되었다. 너프에 소극적이면서 버프를 할때는 적당히를 모르고 과도하게 적용해 버리는 것도 문제로 꼽힌다. 특히 각성 유닛의 후속 조치에서 이 점이 심하게 드러나는 편인데, 각성 유미나 - 각성 유나 - 각성 서윤 - 각성 킹 - 각성 호라이즌으로 이어지는 패치 후 사기 각성 계보가 대표적이다.

2022년 3월에 진행된 유닛 출시와 밸런스 패치 역시 이러한 상황의 연장선이다. 2022년 3월 8일 패치에서 신규 카운터패스 캐릭터로 라파엘라가 출시되었는데, 3코스트임에도 불구하고 엄청난 탱킹력을 보여주면서 성능이 지나친 것이 아니냐는 이야기가 나오게 되었다. 너프가 필요한 것이 아니냐는 말이 자주 나왔지만 라파엘라만으로는 어찌어찌 넘어가는 듯 했는데, 라파엘라에 이어 3월 15일 패치로 출시된 신규 시즈 골리앗 마저 말도 안 되는 맷집과 함선 파괴력을 가진채로 출시되었고, PVP 메타가 골리앗을 중심으로 돌아가는 모습을 보이자 분위기가 심각해졌다.

결국 골리앗이 출시된 3월 15일 패치 당일 저녁에 바로 긴급 개발자노트가 올라와 너프 및 리콜 조치를 예고했다. 당시 빠른 피드백 속도는 긍정적이었지만 정작 너프 후 건틀렛 환경은 여전히 좋지 않아 문제다. 골리앗은 상당한 너프를 먹고 출시 당시의 위상을 잃었지만 라파엘라는 너프 폭이 미미하여 여전히 고성능 유닛으로 사용되고 있고, 출시 이래로 계속 문제가 되고 있는 재무장 유닛 밸런스에 대해서는 현재 계획이 없다고 개발자노트에서 아예 못을 박았기 때문이다.

그리고 바로 다음 달인 4월에 이미 현역으로 쓰이던 강소영이 재무장으로 강력한 성능을 받으며 인플레이션에 또다시 부채질을 가했다. 전진출격에 강력한 출격기와 특수기를 고루 갖추게 된 재무장 강소영은 기존의 후열 타격 뿐만 아니라 테러덱의 주요 파츠로도 부상하게 되었다.


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4. 명확한 유저 겨냥 없이 혼재되었던 캐릭터 요소[편집]


서비스 초기에 크게 겪었던 문제점.

남캐와 여캐, 청년과 중년, 유녀와 숙녀, 솔저(군인)와 메카닉(로봇) 등 취향이 갈리는 다양한 캐릭터들을 한 무대에 몰아넣었다. 이들 캐릭터 속성은 메타와는 별개로 존재하여 배제 또는 대체할 수 없는 경우도 허다하며, 심지어 채용 가챠풀에서도 섞여 있어 우대 채용을 설정한다고 해도 우대하지 않은 타입의 캐릭터가 뽑히지 않는 것은 아니라서 원하지 않는 카테고리의 캐릭터를 뽑고 실망하는 경우가 생긴다.

모바일 오타쿠 장르 게임에서 가장 중요하기도 한 부분이 바로 이 캐릭터성이다. 경쟁작들이 등장 캐릭터들에게 명확한 코드를 부여하며 특정층의 유저를 집중 공략하고 있는 와중에 카운터사이드는 선택과 집중 대신, 다수의 다양한 취향을 어설프게 한곳에 모으는 바람에 캐릭터들의 구성이 매우 산만하게 되어버렸다. 그러니까 덕질을 하려고 물건을 뽑고 싶은데 나오는건 유저의 취향에도 맞지 않는 물건이 심심찮게 튀어 나오니 덕질을 권장하기는커녕 분노만 쌓이는 경우가 생기게 된다. 뽑기 뿐 아니라 게임디자인에서도 초반에 캐릭터를 키울 땐 코스트가 적고 물량으로 승부하는 솔저 덱을 강요하는 덕분에 여캐를 육성하고 즐기려던 유저들은 또다시 거부감이 생길 수 밖에 없다. 특히 이벤트 시즌 광고나 스킨 일러스트를 보고 유입된 신규 유저의 경우 이 경향이 심해진다. 각각의 병종마다 역할이 있는걸 넘어서 특정캐들의 사용이 강제되는 상황까지도 있다.

이는 각 캐릭터들이 충분히 매력적이더라도 문제가 될수 있는 사안인데, 실상은 그렇지도 않아서 문제가 커진다. 특히 메카닉이 가장 혹평받고 있는데 SSR등급이라도 실사 사진을 리터칭해서 라이브2D만 넣어둔 정도라 밀리터리특유의 매력도 없고 실망감을 배가시킨다는 불만이 크다. 현실에서 볼 수 있는 현세대 전차나 전투기의 매력을 살리지 못한 탓에 함정 카드 취급을 받고있다. 똑같은 아이템으로 장사를 하고 있는 프라모델 제조사들의 박스아트와 비교하면 수준차이를 쉽게 알 수 있다. 그래서 밀덕들에게도 어필하지 못하고 있다. 밀덕들을 노린 캐릭터들이 정작 타겟에게 효과를 보지 못하고 있는 것이다. 그나마 유저들에게 퀄리티 면에서 호평을 받는 메카닉이 타이탄이라는 점만 보더라도, 고레어 메카닉에 좀 더 공을 들였다면 평가가 더 좋았을 것이다.

결국 자체적인 디자인 수준 미달 때문에 밀덕이나 로봇덕들이 이 게임에 매력을 느낄 이유가 없다. 이 게임은 누가 보더라도 오타쿠 성향의 게임이며 밀리터리 설정 자체도 엉망진창이다.[8] 그들이 오덕성향을 지니고 있다고 하더라도 차라리 실존 현대병기 그 자체를 소재로 삼은 다른 미소녀게임을 찾을 가능성이 더 크다. 카운터사이드 게임상에서 모든 메카닉 병기는 AI로 돌아간다는 설정을 도감의 몇몇 유닛 설명에 넣어놓고는 이것을 메인 스토리나 튜토리얼 같은 곳에서 명확하게 설명하지 않은 탓에 깡통로봇이 탱크와 연봉협상을 한다던가 헬기나 자주포가 사무실에서 사무를 보고 있는 우스운 모습이 제대로 설명되지 않으면서 웃음벨이 되어버렸다. 캐릭터성이 약한 솔져, 메카닉들에 소홀하다고 해서 카운터 캐릭터들의 캐릭터성이 충분한 어필을 하고 있는가 살펴보면 딱히 그렇지도 않다. 들쭉날쭉한 일러스트 퀄리티 문제와 캐릭터들의 배경설정이나 상호관계에 대한 정보를 제공해줘야 할 도감 파트 모두가 부실하다. 캐릭터들을 소개해주는 유일한 경로에서도 충분한 정보를 제공해주지 않으니 2차창작의 대상은 커녕 화제거리조차 되지 못한다.

미획득 캐릭터들에 관한 정보는 물론이고 전투에서 어떤 모션으로 싸우는지까지 볼 수 있다는 점은 다른 캐릭터 수집형 게임들에서도 흔히 보이지 않는 강력한 장점이지만, 정작 그 캐릭터에 대한 설명은 몇 줄로 때워놓아 캐릭터들에 대해서 알아간다기보다는 주입받는 기분을 줄 뿐 캐릭터성이 와닿지 않았다.

여기까지가 서비스 초기의 캐릭터에 대한 비판들이다.

이후 피드백을 받아 캐릭터 디자인 방향성과 아트 품질이 정립되고, 캐릭터 역시 신캐를 낼 때 동시기에 출시하는 이벤트 에피소드에 등장시킴으로써 좀 더 효과적으로 캐릭터성을 전달하여 단점들을 개선해 나갔다. 2020년 여름이벤트 쯤부터는 적어도 신규캐의 아트나 캐릭터성 퀄리티에 대한 비판은 많이 줄어들었다. 기본적으로 카운터의 출시 비중이 무척 높으며, 물량이 컨셉이었던 솔저의 경우 베로니카를 비롯한 1인 네임드 솔저 캐릭터들 위주로 출시하기 시작했고, 메카닉 역시 미소녀 메카인 호라이즌을 출시하면서 기존의 컨셉이 약해지고는 있으나 결국 미소녀 수집 게임의 형태로 유닛 개발 방향성이 잡힘을 보여주고 있다.

1.5주년 패치로 N등급 유닛과 상당수 R등급 남성 캐릭터 및 초기 메카닉을 일반 채용 풀에서 제외하고 파견 채용 등으로 이동시켰다.


5. 알아보기 힘든 전투 시스템[편집]


인게임의 저조한 가시성, 가위바위보식으로 데미지 증가/감소 효과가 적용되는 어색한 상성관계 등도 그다지 개선되지 않았다. 전투 화면이 정신 사납다는 의견은 여전하며, 왜 전투가 재미가 없는지에 대해 분석한 의견도 나오고 있다. #

또한 다른 게임에서 모티브를 따왔음에도 그 게임의 특성을 고려하지 않은 직업을 그대로 가져와서 아에 의미가 없는 직업도 존재한다. 대표적인게 시즈 직업.

특히 적을 처치하는데 1분 넘게 걸리면 보상이 줄어드는 페널티와 함께 3분 만에 적을 완전히 처치하지 못하면 자동으로 패배하는 시스템과 맞물려 별 생각없이 가볍게 하는 경우 초반 난이도가 생각보다 좀 있다. 소녀전선식 유닛 강화 시스템을 채용했음에도 불구하고 전체 전투에서 얻을 수 있는 강화 재료용 캐릭터 수급도 투입 시간 대비 그리 원활한 편이 아닌 점도 난이도 상승에 일조한다. 이런 부분은 극초반 게임 밸런싱을 별로 신경 안 썼다는 인상을 받게 한다.

이전에 지적받았던 코스트 수급이 빠르게 증가되는 시스템을 집어넣는 등 개선점도 있었지만, 적의 공격력이 약한게 아니어서 투입된 캐릭터가 상대적으로 빨리 사망하는 편이라 캐릭터를 뽑아 놓고 전투 화면을 여유롭게 감상하기 보다는 화면 왼쪽 아래에 있는 코스트 숫자만 쳐다보며 사망한 유닛을 재투입하는데 급급한 것이 이전과 현재가 거의 비슷하다.

또한 난잡한 이펙트 때문에 아군의 HP바가 가려서 잘 안보이기 때문에 죽었는지 살았는지는 하단의 재배치 여부 외엔 빠르게 알 수 있는 방법이 사실상 없다. 체력이 최대로 차 있는 경우엔 체력바 자체가 안 보이는데, 이게 체력이 바닥 직전까지 떨어진 것과 구별이 거의 안 된다. 물론 게임을 하다 보면 경험적으로 얘는 출격이 오래됐으니 체력이 얼마 없는 거겠지 같은 판단이 서기는 하나, 가시적으로 구별이 안 된다는 것은 분명하다.

게다가 궁극기 사용 버튼이 캐릭터 머리 위에 뜨게 바뀌었는데, 이 때문에 오히려 주시윤처럼 본체가 이리저리 움직이는 캐릭터의 궁극기의 수동 사용이 불편하다. 이 정도로 누구나 느낄 수 있는 문제점을 별다른 조치 없이 방치한 것을 두고 과연 검수를 제대로 했는지 의문이 든다는 의견도 있다. 앞서 언급된 난잡한 이펙트는 설정에 가서 이펙트를 끄면 그래도 어느 정도 타협을 볼 수 있지만, 이 궁극기 버튼 문제는 해결할 방법이 현재 없다. 이에 커뮤니티에서는 아예 UI 개선안을 제시하기도 하였다. #

이러한 저조한 가시성은 대부분의 유튜브 리뷰에서도 지적받은 문제점이다. 애니메이션은 좋지만 가시성이 난잡하여 전투상황을 알아보기가 힘들고 그렇다고 이펙트를 끄면 애니메이션이 좋다는 장점을 상실하는 게 되버린다. 게임성을 떠나 이 게임 그래픽의 최고 문제점이라 할만하다. 6:215:318:032:073:262:03

게임의 가시성을 해치는 가장 큰 문제는 게임의 구조적인 시스템 설계가 한 몫을 한다. 캐릭터들이 한 라인에서 밀집되어 전투가 이루어지고, 스킬충전속도 감소로 인해 잦은 스킬과 궁극기 사용 등으로 전투 상황 파악이 어려워지고, 여기에 더해 함선 스킬까지 쓰게 되면 전투 영역의 절반 가까이를 차지하는 함선 이펙트가 나오면서 가시성을 더욱 어렵게 만든다. 게다가 탱/힐 조합으로 맞붙게 되면 필드가 클리어되지 않아 캐릭터가 중앙에 쌓이게 되고, 전투 상황을 도저히 판단할 수 없는 지경에까지 이르게 된다. 캐릭터 하나하나의 모션이나 이펙트는 잘 만든 편이나 이것을 활용하는 게임 전투 시스템이 가시성을 파괴해버린 사례라고 볼 수 있다.

전술맵 이동 역시 AI 완성도가 높지 않아 오토를 돌렸을 때 무한 동형 반복이 되는 경우도 발견되고 있다. # 이걸 두고 차라리 명일방주처럼 아예 자체 녹화 기능을 지원해 달라는 건의가 있을 정도다. 그 외에도 유닛 선택 창에서 중복된 캐릭터 중에서 어떤 캐릭터가 잠금이 되어 있는지 확인이 전혀 안 되는 등 게임 편의성 측면에서도 불편함이 조금씩 발견된다.

각성 캐릭터 출격 시 걸리는 타임스탑도 카메라가 고정되고 시간을 늘어지게 해 비판하는 목소리가 있다.


6. 고쳐지지 않는 버그들[편집]


인게임 내에서 확인되는 일부 버그들은 출시 직후부터 있던 버그임에도 불구하고 유저들이 꾸준히 피드백을 넣어도 고쳐지지 않고 있다.

1. 유닛 슬롯이 없어지는 버그 #
말 그대로 유닛 슬롯이 한 개가 없어지는 버그다.

2. 타겟팅 버그 # #
유닛의 타겟팅이 잘못 잡히는 버그이다. 근처에 적이 있음에도 적 함선으로 달려나가거나 엉뚱한 적을 타겟팅해 쫓아가는 버그다.

3. 투사체 유도 버그 #
기본적으로 표적에 명중하기 전까지 따라가다 터지거나 표적이 죽은 위치에서 터지는 것이 정상이나 타겟이 죽으면 다른 타켓을 찾아서 날아가서 터지는 버그가 있다. 어느정도의 심각한 버그인지 설명 하자면, 본인의 함선 안으로 들어온 적 유닛을 쏜 순간 적 유닛이 죽으면 적 함선으로 투사체가 날아가서 함선을 부순다.

4. 함선스킬 버그 #
함선 스킬이 안 써지거나 쿨만 돌거나 스킬이 늦게 나가는 버그가 있다. 건틀렛을 하게 되면 심심찮게 걸리는 버그이다. 고쳤다고 하는데 아직도 빈번하게 걸린다.

5. 캐릭터가 함선 끝에있는 유닛에게 대미지를 가하지 못하는 버그
카운터 유닛인 릴리를 사용할 시 종종 보이는 버그이다. 릴리의 특수기인 수면유탄이 적 함선 가장 안쪽에 있는 적 스나이퍼 유닛에게 발동이 됐음에도 수면은 커녕 대미지도 안 들어가는 버그가 있다.[9]

6. 베로니카 특수기 버그
불사 상태에 들어선 뒤 버스트 스팅어를 쏘지 않고 평타를 몇번 시전한 후에 버스트 스팅어를 쓰거나 자신의 후방에 가까이 있는 적을 끌고가는 것은 맞으나 그 범위가 비정상적으로 넓어지는 버그다.

7. 각성 캐릭터 타입스탑 스킬쿨타임 버그
각성 캐릭터가 필드에 소환될 시 모든 시간이 멈추고 화면이 각성 캐릭터에 고정되는데 이 시간 동안에도 각성 캐릭터의 스킬 쿨타임이 계속 돌아간다.

출격 모션이 끝나는데 4초가 걸리는 리플레이서 퀸을 예시로 들면 56초의 궁극기는 52초로 단축되는 것이며 28초의 특수기의 경우 24초로 단축되는 것이다.

그로 인해 사실상 각성 캐릭터 없이는 PVP를 할 수 없는 상황이며, 실제로 각성캐릭터 없이 하는 유저들은 극소수다.

8. 레일리 순간이동 버그
레일리의 알이 필드에 존재하고 있는 도중 각성 유나를 필드에 소환하면 걸리는 버그다. 레일리의 알이 적의 함선 가장 안쪽에 순간이동하며 부화하는데 후열을 때리는 동시에 잘 안 죽는 것 만으로도 불합리한 캐릭터가 빽도어까지 하는 어처구니 없는 버그이다.

9. 마타도르 함선 2스킬 버그
마타도르 2스킬이 정상적으로 한 개체를 함선 앞으로 끌어오지 못하거나 맵 중앙으로 끌고오거나 적 함선으로 튕겨내 버리는 버그다.#

이 외에도 후열이 아닌 전열을 끌고가는 버그도 있다.

10. 글리치 패시브 버그
글리치의 아이언 멜터가 공중 유닛을 공격하는 동안 정상적으로 적용되지 않는 버그다. 공중 유닛을 공격하는 도중 아이언 멜터를 휘두르지 못하는것은 정상적이나, 아이언 멜터의 5초마다 충전 되는것이 공중유닛을 공격하는 도중에는 충전이 멈추는 심각한 버그다.

11. 호라이즌 패시브 버그
호라이즌의 강화 상태에서의 자가 체력감소 자해 데미지가 틱당 최대 15%가 들어가는 것이 아닌 최대 피해감소 5%에 걸려 최대 5%까지만 들어가는 버그다. 이로 인해서 강화 상태 돌입시 딜탱넉백을 다하는 말도 안되는 성능을 보여주고있다.

7. 유료 재화의 가치 변동[편집]


게임은 물론 현실에서도 화폐의 신뢰성은 중요하다. 그런데 카운터사이드에서는 유료 재화인 쿼츠, 관리국 주화[10]의 가치를 패치 한 번으로 좌지우지한다.

2021년 4월 13일 상품정책을 대폭 개편하는 과정에서 다수의 유저들이 채용권, 쿼츠, 주화 가치의 변화에 대해 우려하였다. 이미 비슷한 사례를 불쾌하게 경험해본 유저들은 당연히 불타기 시작했고 1인시위까지 하기에 이르렀다.

결국 운영진들이 상품정책 개편의 의도에 대한 설명을 담은 공지사항이 올라왔다.https://forum.nexon.com/counterside/board_view?thread=1465598

공지사항이 올라오고 나서는 운영진들의 의도가 파악이 되고 이해가 간다는 평도 있고 유저들의 화가 어느 정도 잠재워진 것처럼 보인다. 허나 카운터사이드로서는 상품가치의 변동이 빈번하다는 비판은 피할 수 없는 사실이다. 특히 사전에 올리는 점검/패치 노트가 상세한 설명을 포함하지 않고 있어서 유저들로서는 이러한 가치 변동이 더욱 불쾌하게 다가올 수 밖에 없다.


8. 솔저/메카닉 유닛 대우[편집]


지속적으로 신규 캐릭터가 출시되는 카운터 유닛과 달리 메카닉 유닛은 출시 간격이 매우 넓다. 솔저 유닛도 초기 컨셉이던 물량형 유닛은 포기하고 단일 네임드 위주로 드문드문 공개되고 있지만, 메카닉 유닛은 년 단위로 겨우 풀리는 수준이다. 시그마호라이즌 등의 인기 캐릭터도 분류는 메카닉이지만 비주얼은 인간형 안드로이드여서, 신규 메카닉 유닛을 원하던 유저들이 찾는 캐릭터는 아니었다. 한때 이볼브 원이 고퀄리티의 연출과 강력한 성능으로 인기를 구가했지만 파워 인플레에 밀려난 상황. 메카닉 유닛은 스킨도 인간형 소체를 가진 시그마와 호라이즌만 받다보니, 하다못해 "국방색 도색이라도 하면 그거라도 산다"는 자조적인 발언이 나오는 지경이다. 그나마 골리앗이나 그렌델을 필두로 매력적인 디자인의 메카닉들이 '북방합의체' 소속으로 공개되면서 메카닉 유저들의 눈길을 끌고 있다.

솔저 캐릭터들도 여러모로 홀대를 받고 있다. 특히 초기 컨셉이던 '유리대포인 대신 저렴한 이터니움 비용'이라는 특징이 이터니움 소비량 통일로 사라지면서, 화력을 담당할 물량형 솔저는 런칭 이래 3년간 단 6종류 사원만 추가되었다.[11] 더구나 성능도 하자가 많다. PVP에서 물량형 솔저는 다양한 광역기를 가진 카운터 사원들에게 쓸려나가기 일쑤며, 단일 유닛도 대부분 궁극기가 없다보니[12] 대체로 뒷심이 부족하다. 그렇기 때문에 마타도르 함선이나 레버넌트, 워든 등의 키카드 없이 솔저 위주로 굴리는 것은 승점자판기로 자원하는 꼴이다. PvE도 인플레이션이 진행되면서 어지간한 난이도의 맵은 아예 접근이 불가능할 지경이 되었다. 개발진 측에서도 이를 인지해서 기믹으로 '솔저 유닛이 공격 시 추가 피해' 등을 추가하고는 있지만 근본적인 대책은 내놓지 못하는 상황.

이에 대한 불평을 해도 '콘셉트덱이 약한 건 당연하다'며 커뮤니티에서 같은 유저에게도 조롱받는 상황이기 때문에 솔저나 메카닉 위주 유저는 상당수가 못 버티고 이탈한 상황이다.

물론 전설의 간나쓰선 명문도 그렇고 씹덕겜인데 뽑기에서 기계나 군인들만 줄줄이 나오면 신규 유저 입장에서는 별로 달갑지 않은 것도 맞다. 개발사도 이 사실을 알고 있어서 21/08/17 업데이트로 오픈 당시 공개된 대부분의 솔저/메카닉 유닛은 채용 목록에서 제외하게 되었다. 하지만 솔저와 메카닉도 엄연히 세일즈 포인트로 내세운 요소인만큼 충분히 서비스를 제공하지 못하고 있는 점은 여러 유저에게 비판받고 있다.

9. 성장 과정의 문제[편집]


카운터사이드는 무려 8명이 들어가는 소대를 1~3소대, 많게는 5소대까지 활용해야 한다. 또한 쓸모없는 캐릭터가 적다는 점은 일면 장점이긴 하나, 초반 육성 면에서는 부담감이 그만큼 커지기도 한다. 이 특징의 결과로 초반에 성장이 꽤 더뎌진다. 한계초월을 위한 적성핵이나 스킬 훈련을 위한 훈련 자료, 빠른 성장을 위한 연봉협상서와 크레딧까지, 소대급으로 성장을 시키려고 하면 모든 재화가 부족하여 진행이 느려진다. 힘든 초반을 지나고 나면 장비 세팅이 기다리고 있다. 메이즈, 고르디우스 등 상급 장비 자체는 각 컨텐츠 참여로 정직하게 얻을 수 있으나, 유용하게 사용하기 위한 세트옵션을 맞추기 위해선 상당량의 세트바이너리와 운이 따라주어야 한다. 이는 노력으로 모두 해결할 수 없는, 시간과 천운에 맡겨야 하는 부분이다.


10. 공개에 소극적인 캐릭터 설정[편집]


캐릭터에 대한 정보에 인색한 편이다. 카운터사이드는 주로 소개문의 설명보다는 캐릭터들이 출연하는 스토리 등으로 정보를 직간접적으로 푸는 편이고 스토리 자체는 대부분 호평을 받지만 이것만으로는 캐릭터에 대한 정보가 부족하다고 여기는 플레이어들이 많다. 특히 다른 수집형 게임에선 흔히 있는 나이, 생일마저 극히 일부를 제외하고는 공개하고 있지 않아 소위 '캐빨'을 하고 싶어하는 유저한테는 불만이 생기게 된다.

일본 서버 오픈을 앞두고 공식 홈페이지를 통해 사원 프로필을 공개한다고 해서 많은 플레이어들이 기대했지만 정작 올라온 프로필은 기본적은 신장/체중 같은 정보는 없고 인게임에서도 알 수 있는 간단한 내용이나 적혀있는 수준이다. 유미나, 주시윤


11. 해외 서버 런칭에 따른 개선 패치와 업데이트 공백[편집]


규모가 크지 않은 중소 개발사이기 때문에 발생하는 문제이나, 2021년은 동남아, 중국, 일본서버를 연달아 준비하면서 업데이트 공백이 특히나 심각했다. 이와 함께 해외 서버의 런칭 시기에 발맞춰 편의성을 비롯한 개선이 되는 편이다. 특히 일본 서버의 경우 한국과 같은 넥슨 퍼블리싱이기도 하여 다른 서버를 준비하던 시기에 비해 패치가 눈에 띄게 많이 들어갔다.

일본서버 런칭 발표 얼마 후였던 한국 서버의 1.5주년 패치에서는 계속 준비하던 기숙사 시스템의 도입과 그간 많은 비판을 받았던 펜릴 소대의 일러스트가 새로 그려졌다. 단 이 당시 패치의 경우 박상연 디렉터는 일본서버 공개 보다 훨씬 전부터 이 패치를 준비중이었다는 해명을 남겼다. 팀업 캐릭터를 수집하면 쿼츠를 받던 기존 시스템은 일본의 컴플리트 가챠 규제에 걸릴 우려가 있어 캐릭터 개인별 성장도에 따른 성취도 보상으로 쿼츠를 받을 수 있도록 변경되었다. 또한 채용 시 최고등급의 등장순서와 연출 규칙이 바뀌었고 프롤로그인 메인스토리 1-1에 한정해 더빙이 들어갔으며 캐릭터 정보에 성우가 추가되었다. 캐릭터 프로필 역시 일본서버의 캐릭터 출시에 발맞춰 연재되기 시작했다. 그러나 여전히 신체정보나 나이, 생일 등이 불명이며 그 외의 내용도 빈약한 편이다. 또한 어째서인지 한국 서버와 일본 서버의 내용이 다소 차이가 생기기도 한다.

해당 개선의 상당부분은 한국 서버를 포함한 여러 유저들이 오랫동안 건의해왔던 부분들이었고, 특히 캐릭터 프로필의 경우 과거 Q&A에서 "스토리 텍스트를 읽으며 알아가는 재미를 주기 위해 프로필을 만들 계획이 없다"던 말을 대놓고 뒤집은 셈이었기 때문에 특히 불만이 컸다. 거기에 당시 한국 서버는 재무장 상태로 민심이 극악으로 치달았기 때문에 부정적인 시선이 무척 많았다.

그럼에도 불구하고 스킵 기능의 부재나 함선체스의 강제 등 여러 유저들이 오랫동안 건의해왔던 개선사항들이 반영되지 않은 채로 런칭을 시작했고, 이는 일본 서버에서 카운터사이드의 대표적 혹평 중 하나로 남으며 부진에 영향을 끼쳤다.

이후 시간이 지나 한국서버의 2022년 2주년 업데이트로 스킵기능의 확대와 이터니움 환급 비율 증가 개선패치가 들어왔고, 일본 서버에도 약 한 달 후 해당 패치가 들어갔다. 결과적으로 게임을 쾌적하게 하는 개선패치가 한국 서버에 가장 먼저 도입되고 있으며, 일본 서버의 부진과 함께 2주년 들어 한국 서버의 민심이 점점 회복되기 시작하면서 이전 수준으로 일본 서버와 관련된 부정적인 반응은 많이 수그러든 상태이다.

[1] 윗문단대로 갱신 기능이 사라져 수급량이 줄어들었지만 짧은 시간의 임무로 리롤 역할을 대신하는 등 여전히 어느정도의 수급이 가능하다.[2] 블랙테일은 스탯이 오히려 너프를 먹었다는 잘못된 정보가 퍼져 있는데, 실제로는 오히려 올라갔다.[3] 공격력은 그대로지만 패시브 효과 중 명중 증가가 치명타 피해량 증가로 바뀌면서 확정 치명타가 붙는 평타와의 시너지가 장난이 아니다.[4] 이건 정말 당연한 현상인게, 샤오린을 쓰는 쪽은 그냥 덱에서 샤오린 하나만 추가하면 되지만, 파훼를 위해서는 덱의 절반 이상을 사용해서 택틱을 짜야한다. 어느쪽이 수고가 더 들고 덜 들지 확인해보자.[5] 엘리자베스는 너프 후에도 여전히 탑티어 레인저로 군림하고는 있지만, 출격기 대미지 자체는 떨어졌기 때문에 엘리자베스의 출격기만으로 샤오린을 잡을 수는 없다. 물론 아무리 같은 코스트라곤 해도 출격기만으로 후열 딜러를 바로 죽여버리는 것부터가 밸런스 붕괴급 사기 성능이다.[6] 그나마 버그딜 픽스 + 너프가 겹쳐 채용률이 크게 떨어진 리퍼 외에는 채용률이 기존과 비슷하며, 하는 일도 출격기가 너프를 받은 엘리자베스 외에는 기존과 완전히 똑같다. 그 엘리자베스조차도 여전히 후열 견제 등에서 다른 스킬/캐릭터와 섞어서 출격기를 쓰는 것은 여전하고, 강력한 화력과 특수기의 경직 CC를 통한 저지 역시 기존과 똑같이 활용되고 있다.[7] 특히 한소림과 가은은 상향 후 3코스트 레인저값은 충분히 한다는 걸 딜표로 증명해 보였다. 게다가 한소림은 상향안 중 사거리 상향이 누락된 상태다. 그밖에 이속 상향이 계륵일 것이라 예측됐던 라이노는 오히려 이속빨로 어그로 탱킹 및 백도어 역할을 제대로 수행하게 됐고, 체력이 상향된 루미는 그 맷집빨로 시즈의 진면목을 제대로 보여주게 됐다.[8] 당장에 설명란에 실제 병기의 스펙이 판타지 수준으로 적혀있으니 더 할말이 없다.[9] 릴리의 수면유탄은 발동 후 보라색 원형 잔상에 유닛이 들어가기만 해도 대미지와 수면이 걸리는 스킬임에도 원안에 들어가 있는 스나이퍼 유닛이 대미지를 입지 않는다.[10] 쿼츠는 인게임에서도 수급 가능하지만 관리국 주화는 현금으로만 구매 가능하다.[11] 관리국 총병, 관리국 방패병, 관리국 검사, 글리치, 워든, 애콜라이트.[12] 현재까지 궁극기를 가진 솔저는 재무장 사원인 한소림과 각성 사원인 큐리안을 제외하면 전원 길티기어 STRIVE 콜라보 한정 사원이다.

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