카자마 진

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카자마 진
(( ( | Jin Kazama
파일:Tekken 8 Jin.png
운명의 번개
運命稲妻 | Lightning of Fate
격투 스타일
가라테[1]
나이
19 철권 3
21 철권 4~
국적
[[일본|

일본
display: none; display: 일본"
행정구
]]
[2]
신장 / 체중
183cm / 87kg[3]
혈액형
AB형
좋아하는 것
어머니의 가르침
취미
삼림욕
싫어하는 것
사람을 속이는 행위
성우
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1. 개요[편집]


철권 시리즈의 주연 인물 중 한 명. 철권 4까지 유일하게 한 명이었으나, 철권 5부터 파생 캐릭터인 데빌 진이 플레이어블로 합류하면서, 따로 이 캐릭터만 구분을 위해서 한국 철권 커뮤니티에서는 노멀 진, 노말 진, 놈진 등으로 불린다.
철권 시리즈의 초대 주인공 미시마 카즈야, 2대 주인공 헤이하치를 잇는 3대 주인공이다. 3편과 태그 1까지는 미시마류 가라테와 외가쪽의 카자마류 고무술을, 4편부터는 정통 공수도를 사용하고 있다.

2. 행적[편집]


파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 카자마 진/행적 문서를 참고하십시오.

출연작
철권 1

철권 2

철권 3
✔[*데뷔작 ]
철권 태그 토너먼트

철권 4

철권 5

철권 5 DR

철권 6

철권 6 BR

철권 태그 토너먼트 2

철권 태그 토너먼트 2 언리미티드

철권 7

철권 7 FR

철권 8



3. 상세[편집]


힘이야말로 모든 것이다.[4]

미시마 카즈야카자마 준일시적 이끌림에 의한 관계에서 태어난 아들로 미시마 가문의 숨겨진 후손. 미시마 진파치의 증손자이자 미시마 헤이하치미시마 카즈미의 손자이며 미시마 카즈야카자마 준의 아들, 그리고 리 차오랑라스 알렉산데르손 그리고 레이나의 조카이며 카자마 아스카의 친척 오빠.[A] 개막장 일족인 미시마 가문에서 증조부 미시마 진파치와 삼촌격인 라스 알렉산데르손, 리 차오랑들과 함께 몇 안 되는 선인이다.

지나치게 피카레스크 색채가 강한 철권 시리즈를 어느 정도 왕도적인 전개로 돌려놓으며 시리즈 진정한 주인공이라는 평가를 받고 있다. 철권 시리즈 내에서 특히 돋보이는 주인공다운 잘생기고 멋진 비주얼 덕분에 등장 이래로 인기도 두텁다.[5]

얼핏보면 염세적이고 냉정한 인물이지만, 이는 진을 둘러싼 상황이 안 좋기 때문이고 우호적인 관계인 화랑과는 친근한 모습이나 티격태격하는 모습을 보이고 샤오유에게는 상냥한 말투를 쓰는 것을 보면 원래 성격은 감정이 풍부하며 평범한 성격임을 알 수 있다. 철권 블러드라인에서는 어릴 때의 묘사가 세밀히 나왔는데, 어머니인 준 앞에서는 희로애락이 평범하게 드러난다. 점차 게임이 나오면서 일반적이지 않은 상황, 신뢰할 수 없는 상황과 마주하게 되면서 점차 무뚝뚝해진 것이지 본래 그런 것이 아니라는 것.

자신의 데빌 인자가 다른 사람을 불행하게 만든다는 것을 알고 있기 때문에 다른 사람들을 멀리하는 경향을 보인다. 그렇지만 철권 4 링 샤오유 프롤로그나 철권 4의 화랑 엔딩과 팬더 엔딩, 그리고 철권 6의 진실 등을 보면 근본은 정직하고 좋은 청년인데 이는 후술하겠지만 어머니의 영향이 크다.

선한 인격을 가진 어머니 밑에서 자라서인지, 미시마 가문 중에서는 그나마 개념인이다. 물론 그나마 개념인이라는 뜻이지 아스카의 가슴에 박치기를 해놓고 어리둥절한다던가, 알리사를 부숴놓고 라스에게 기계에게 의존하면 안된다고 도발하는 등 지나치게 둔감하거나 작정하면 카즈야, 헤이하치에 못지 않은 악함을 드러내기도 한다. 다만 전자는 비정사이며, 후자는 아자젤의 부활을 위해 의도적으로 라스를 도발한 것이긴 하다. 물론 애초에 제대로 된 가정교육을 받지도 않은 카즈야나 데빌을 아내로 맞으며 생긴 사건 때문을 처리하느라 악인의 길을 걸은 헤이하치와 비교하면 진이 그나마 선한 면모를 보이는 것은 당연한 것이다.

실제로 6의 시나리오 모드를 진으로 플레이하면 제법 사람 버렸다 싶을 정도로 말도 험하게 하고 알던 사람이건 모르는 사람이건 평등하게 차갑게 굴지만, 데빌 진으로 플레이할 시 자신이 소중히 여기던 사람들인 샤오유나 화랑을 상대할 땐 안에서 발악하는 진 때문에 괴로워하는 데빌 진을 볼 수 있다. 알리사에게도 마지막에 해방시켜주는 이야기가 나오기도 하는 걸 보면 차가운 모습이 본성은 아니다.

다만 본성과 의도와는 별개로 세계 전쟁을 일으켜 많은 피해자들을 만든 점은 진에게 있어서 씻을 수 없는 주홍글씨이기도 하며, 진실을 밝히기 이전의 진의 모습은 명백한 악역에 가까웠다. 7편에서 미겔에게 자신을 죽이라고 저지른 업보를 인정하긴 했지만 6 엔딩에서 달려오는 미겔에게 눈길조차 주지 않은 채 헬기에 오르는 대비되는 모습이 대표적.

본편에서도 이러한 진의 행보가 무조건 옹호만 받는 것은 아니며, 애초에 6편에서의 행적으로 인해 진은 대외적으로 세계 전쟁을 일으킨 매우 위험한 전범으로 인식되고 있다. 삼촌격 인물인 리 차오랑이 카자마 아스카를 두고 성씨가 같다는 이유로 죽일 각오로 찾아가거나, 아스카도 이미 상당한 풍평피해를 입고 있다고 말하는 등 자신의 출신인 카자마 가문에도 간접적으로 피해를 입혔다. 비록 리와는 7편에서 라스와 함께 동료가 되긴 했지만, 쓰러진 진을 죽이려는 기자를 라스가 자신도 진을 죽이고 싶은 마음은 같지만 전쟁을 일으킨 건 진이니 전쟁을 끝낼 수 있는 것도 진이라고 만류한다. 진이 전쟁을 일으킨 진실을 알고 있는 라스조차도 진의 행동이 용서받지 못할 죄임을 인정한 것이며, 8편 메인 스토리 도입부에서는 빌런인 카즈야가 진의 행보를 대놓고 비꼰다.[6]

또한 미시마 가문과 데빌의 피를 근절하는 것이 목표라면서, 정작 목숨이 위험할 때는 데빌이 튀어나오다보니 모순적인 행보라고 까이기도 한다. 특히 철권 8에서는 아예 라스에게 자신에게 내재되어있는 데빌이 진짜 전력으로 취급받으며 데빌을 꺼낼 것을 요청받거나, 진 스스로가 데빌의 힘을 빌릴 수 없는 것을 좌절하는 장면이 나오며 특히 이 점이 많은 비판을 받게 되었다. 오죽하면 데빌 진이 나오지 않는 것이 항상 위험할 때마다 자신의 힘을 빌리는 주제에 근절하느니 어쩌고 떠드는 것에 화가 난 것이 아니냐는 농담도 나올 정도. 작중 진의 전투력은 4편에서 마취제를 투여당한 상태에서 겨우 정신을 차린 몽롱한 상태임에도 카즈야와 헤이하치를 쓰러뜨렸고, 6편에서는 데빌의 제어가 완전하지 않은 시점임에도 아자젤과 동귀어진을 시도할 정도로 노말 모드 자체만으로도 항상 세계관 최강 수준의 전력으로 평가받았기 때문에 8편에서의 묘사가 더욱 어색하게 느껴질 수 밖에 없다.[7]

이는 진이 3~6에 걸쳐 서사가 이미 완결된 완성형 캐릭터임이 크다. 3에서는 어머니를 죽인 오우거에게 복수하려는 복수귀로, 4~5에서는 자신의 가문에 대한 복수귀면서 몸 안의 데빌에 저항하는 불행한 주인공으로, 6에서 진실을 숨긴채 세상에 전쟁을 일으켜 피바람을 흩뿌린 괴물이라는 오명을 뒤집어쓰고 아자젤과 동귀어진 하려는 다크 히어로로써 진의 서사는 완결된 셈인데, 시리즈가 7, 8까지 장기화되며 다시 주인공으로 복귀하여 그간 은근히 부족했던[8] 내적인 서사를 채우고자 성장형 캐릭터의 노선을 취하다보니 생긴 괴리감이다.

철권 4 때까지만 해도 화랑 혼자서 진의 라이벌이라 날뛰는 인상이었지만[9], 화랑의 최종보스로 나오고[10] 엔딩에서 달라질 듯한 낌새가 보이더니 철권 5에서 진의 스토리 모드에서 화랑에게 약속을 못 지키게 되었다고 사과하며, 진도 화랑을 의식하고 있었던 듯한 모습을 보였다. 동갑내기 라이벌이다 보니 서로 나름대로 우정을 나눈 듯하다. 또한 어머니가 오우거한테 죽고[11], 아버지는 틈만 나면 자신을 죽여서 힘을 얻고자 하고, 믿었던 할아버지가 총으로 자기를 확인사살을 하고, 또다른 사악한 자아가 신체의 주도권을 뺏으려고 하는 등 수많은 아수라장을 겪어왔고, 지금도 자신이 위치한 상황이 너무 더럽다 보니[12][13] 표정이 거의 무표정 상태이다. 진이 진심으로 다른 사람에게 맑은 웃음을 보였던 것은 철권 4 화랑의 엔딩에서 화랑과 훗날의 대결을 기약할 때 뿐. 화랑은 작중에서 유일하게 진의 웃는 얼굴을 본 사람이 되었다. 태그 토너먼트 2에서는 어머니인 준과 태그를 짜면 특수 승리 포즈로 맑은 미소를 볼 수 있긴 하다.

철권 6 이후로 화랑은 선의의 라이벌, 카즈야는 불구대천의 원수로 변경되었다. 때문에 진은 카즈야와 대립관계가 부각되었고 이는 6 BR 오프닝이나 TT 2의 영상이나 몇몇 이미지, 블러드 벤전스를 봐도 거의 확실히 굳어진 듯하다.[14] 카즈야 역시 화랑과 비슷한 관계였던 폴에서 헤이하치, 진이 숙적으로 바꼈다.

항상 진지한 캐릭터이지만 개그적인 모습이 아예 없는 것은 아니다. 철권 5의 아스카 엔딩에서는 아스카의 가슴에 얼굴이 엎어져서 아스카의 주먹에 멀리 날아가 바위에 부딪힐 정도로 응징당했다. 그러면서도 아스카가 왜 화내는지 전혀 모르고 있었다.철권 6의 경우 헤이하치 & 쿠마 엔딩에서 깨는 비명을 외치거나 리의 엔딩에서는 시작부터 그 진이 맞는 건가 싶을 정도로 굉장한 얼굴개그부터 먼저 선보인다. 이후 리가 폭발하는 골프공을 두 번째로 날리자 처절한 목소리로 "그만해~!!"라고 외치기도 한다.[15] 블러드라인에선 화랑한테 이기고 맥주나 마시자고 하는 장면이 있는데 물론 이때 당시 진의 나이는 19세로 성인이지만 대체로 미성년자로 인식되는 고등학생이 교복을 입고 술을 마시러 가자고 하는 개그 장면이 나오기도 했다.

태그 토너먼트에서 카즈야랑 팀을 짜면 꼴에 아빠라고 카즈야가 얻어맞다보면 진의 레이지가 켜진다. 하지만 카즈야는 진이 암만 얻어맞아도 절대 안 켜진다. 이제는 마음을 고쳐먹고 태그 2에서는 카즈야하고 같은 팀이 되면 둘다 레이지는 매우 늦게 켜진다.[16] 덤으로 태그 2에서 아버지와 같은 팀을 짜고 승리할 경우, 스폐셜 승리 포즈에서는 서로 째려보다 주먹질을 한다.

초거대 기업의 총수 집안인 미시마 가문의 피를 이어서 그런지 경영능력이나 전술안이 매우 뛰어나다. 분명 고졸에 기계과니까 공고 출신일 텐데, 진파치를 이기고 총수가 되자마자 철권중을 비롯한 미시마 재벌을 잡음 없이 운영하고 아자젤 타도라는 일대 목표를 설정해서 전세계적인 규모의 전쟁을 획책하며 와중에 자기 부하출생의 비밀까지 빈틈없이 알아내는 치밀함까지 보여주는 걸 보면 과연 재벌가의 자제라고 할 법도 하다.

후술하겠지만 상당히 불행한 인생을 보내고 있는데, 특히 혈통에 관해서는 정말 할 말이 없을 정도로 불쌍하다. 일단 미시마 카즈야의 아들인 것부터가 고생길이 훤하고, 원치도 않는 데빌 인자를 반토막 이어받은 탓에 19살 이후로 하루도 편할 날이 없는데 엎친 데 덮친 격으로 외가 쪽인 카자마 가문의 피는 데빌 인자와 상극이라 3편부터 7편까지 온 세계를 돌아다니며 생고생을 하고 있다. 비교 대상인 카즈야는 딱 2편만에 데빌 인자를 완벽하게 자기 것으로 만든 것과는 대비되는 점. 자신이 일으킨 전쟁 때문에 카자마 가문이 풍평피해를 입어 친척 동생 아스카와도 자신을 무력으로 갱생시키겠다고 척을 진 상태인 건 덤.

본래 소박한 삶을 추구해온 사람이었다. 철권 6 콘솔판 시나리오 영상에서 자신은 어머니의 곁에만 있다면 더 바라는 게 없었다고 언급하기도 했었다.

1998년에 발매된 파미 스튜디오 잡지에서 진이 미시마 공업고등전문학교 재학 당시 기계과에 속해 있었다고 나왔다.

4. 능력[편집]



카즈야와 싸우는 진
주인공이자 미시마 가문인 만큼 굉장히 강한데, 특히 그 미시마 가문을 모두 통틀어도 가장 강한 존재인걸로 설명이 끝나며 철권 8 엔딩 시점에서 세계관의 최강자가 된다.[17][18]

철권 3에선 각성한 트루 오우거를 격파했고 철권 4에서 카즈야와 헤이하치를[19] 철권 5에서 괴물의 형상이 된 미시마 진파치마저도 쓰러뜨렸다. 철권 6에선 아자젤을 일격에 마무리짓기도 했다.

철권 3의 스토리를 리메이크한 신작 애니메이션 블러드라인에서도 이러한 강함이 이어졌는데, 본작에서는 강하다 못해 아예 세계관 최강자 수준으로 묘사되어 킹, 헤이하치, 에인션트 오우거, 트루 오우거까지 무려 4연전을 근성으로 이겨냈다.[20] 본작이 정사인지는 밝혀지지 않았지만 원작에서는 폴의 업적이었던 부분까지 전부 가져가며 무력적인 면에서 상당한 푸쉬를 받은 셈.

철권 7까지는 세계관 최강자라고 불릴 만한 인물이었으나, 철권 8 초중반까지는 이전과는 차원이 다르게 강력해진 카즈야에게 결국 패배하게 되면서 최강자 자리에선 잠시 내려오게 되었다.[21] 그래도 패배한 것에 대해 변명의 여지는 충분히 있으며[22]여전히 카즈야를 제외하곤 대등한 상대가 거의 없다는 점에서 여전히 독보적인 위치에 있다.


카즈야를 잡은 채로 건물을 뚫어버리는 진
신체능력이 상당히 비범한데, 초인들이 넘쳐나는 철권 세계관에서도 가장 강한 축에 속한다. 철권 3에서 헤이하치의 머리를 붙잡고 휘둘러서 두꺼운 벽돌벽을 산산조각냈으며, 철권 6 오프닝에선 펀치의 여파로 반경 수십미터의 건물 외벽을 부숴버리기도 했다. 철권 8 스토리모드에선 무슨 슈퍼맨마냥 카즈야의 머리를 잡고 건물 두채를 뚫으면서 빌딩을 산산조각내는 모습을 보였다. [23] 당연히 내구력 역시 상당해서 기관총으로 집중사격당해도 멀쩡한 수준이다.

7편 엔딩을 기점으로 데빌 인자의 힘을 제어하는데 성공했으며, 8 스토리모드 시작 부분에선 마치 7편의 카즈야, 자피나의 레이지 아츠처럼 데빌의 힘을 자의로 꺼내오는 묘사가 나오며 카즈야와 마찬가지로 데빌을 어느 정도 통제하는 단계까지 이르렀음이 확정되었다. 철권 4의 엔딩을 보면 이성을 유지한 채로 헤이하치와 카즈야를 죽이는 것을 포기한 채 데빌의 날개를 꺼내 날아간 것이 그 예.[24][25]

8편에서는 데빌 인자를 쓸 수 없어서 잠시 약해졌으나 수많은 격투가들과 싸우고 교감하여 데빌의 힘을 되찾으면서 동시에 정신적으로 성장하고 후반부에서는 데빌과 동화해서 완벽하게 데빌을 제어할 수 있고 심지어 아자젤을 흡수한 카즈야와 어느 정도 싸울 수 있게 되었다.[26]그리고 어머니 준의 도움으로 카자마 가문의 힘을 얻어서 엔젤 진으로 각성하고 그 힘으로 데빌 카즈야를 한 번 쓰러뜨려서 카즈야의 데빌인자를 완벽하게 정화하고 마지막 싸움에서는 브리스번에서 익힌 극진 가라테, 미시미 헤이하치에게서 배웠으나 버렸던 미시마류 싸움 가라테, 그리고 어릴 때 어머니에게 배운 카자마류 고무술을 다 사용해서 카즈야를 쓰러뜨리고 또다시 자타공인 철권 시리즈 세계관 최강자가 되었다.



5. 대사[편집]


본가 철권 시리즈[27]
  • 등장 대사
    • 4~8: 덤벼라. (来。)
    • 4~7: 방해하지 마라! (邪魔!)
    • 5: 그 자가, 기다린다... (奴、待…)
    • 6~7: 힘이야말로 전부다. (力全。)
    • 6~7: 시간낭비다. (時間無駄。)
    • 6~7: 공포가 뭔지 가르쳐주마. (恐怖教。)[28]
    • 태그2: 소용없다. (無駄。)[29]
    • 8: ...기다리게 한 것 같군. (待。)
    • 8: 지금은... 오로지 앞으로 나아갈 뿐이야...!(今… 前進…!)
    • 8: ……온 힘을 다해 덤벼라.(……本気来。)[30] (VS 화랑) [31]
    • 8: 그래... 알았어.(… 分。) (VS 샤오유)
    • 8: 온 힘을 다하도록 하지.(全力行。) (VS 라스)
    • 8: 엄마...? 하지만 난 멈출 수 없어...!(母…?俺止…!) (VS 준)
    • 8: 정체가 뭐지...? (何者…?) (VS 레이나)
    • 8: 이건...! 그렇게는 못 한다...! (…!…!) (VS 데빌 진)
  • 승리 대사
    • 4~5: 용서해라. (許。)
    • 4,5,7: 미시마의 피는, 내가 끊는다! (三島血、オレ絶!)
    • 5: 나는, 모든 것을 끝내겠다. (俺、全終。)[32]
    • 5, 7: 기다려라... (待…)
    • 6: 어리석군. (。)
    • 6~7: 꼴사납군. (無様。)
    • 6~7: 이게 현실이다. (現実。)
    • 8: 난 이제 망설이지 않아. (俺迷。)
    • 8: ...힘만이 전부가 아니야. (…力全。)[33]
    • 8: 모든 것을 희생해서라도... 나는 나아가겠어. (全犠牲… 俺進!) (VS 샤오유, 준, 화랑)
    • 8: 뒷일은 내게 맡겨줘. (後、俺任。) (VS 라스, 리)
    • 8: 멋대로 선배라 부르지 마. (VS 레이나)
    • 8: 난 이제... 네겐 삼켜지지 않아! (俺…前呑!) (VS 데빌 진)
    • 8 레이지 아츠 피니시: 이것이 데빌의 힘이다.(デビル力。)
    • 8 레이지 아츠 피니시: 네놈의 패배다!(貴様負!) (VS 카즈야)
    • 8 레이지 아츠 피니시: 미안...! (済…!)(VS 준, 샤오유)


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  • 스트리트 파이터 X 철권 등장 대사
    • 적당히는 못한다... (手加減…) - 디폴트 대사
  • 철권 측 승리 대사
    • 미시마 카즈야: 네놈은... 내 손으로 직접 죽인다!
    • 니나 윌리엄스: 쉽군. 너무 약하다.
    • 링 샤오유: 샤오, 이제 날 쫓아오지 마.
    • 카자마 진(동캐전): 가짜 녀석... 꺼져라!
    • 미시마 헤이하치: 미시마 헤이하치... 편하게 죽을 거라 생각 마라!
    • 쿠마: 아직도 살아있었나. 끈질긴 놈이군.
    • 라스 알렉산더슨: 너에게는 각오가 모자라다. 운명에 저항할 각오가 말이지.
    • 알리사 보스코노비치: 알리사, 모드 체인지다.
    • 카자마 아스카: 네 헛소리에 귀를 기울일 시간은 없다.
    • 리리 로슈포르: 훗, 너도 아버지와 다를 바 없이 무능하군.
    • 마샬 로우: 다시는 내 앞에 나타나지 마라. 다음엔 죽인다.
    • 폴 피닉스: 너에게 볼 일은 없다. 죽고 싶지 않으면, 더 이상 덤비지 마라.
    • : 당연한 결과다. 너 따위에게 질 리가 없지.
    • 크레이그 머독: 단순한 힘만으로 날 이길 순 없다.
    • 레이 우롱: 나를 체포한다고? 미안하지만 너에게는 평생 무리겠군.
    • 크리스티 몬테이로: 에디는 여기에 없다. 헛걸음한 것 같군.
    • 브라이언 퓨리: 이걸로 끝이다. 네 상대를 해줄 시간 따윈 없어.
    • 잭-X: 이런 잡동사니로 날 어떻게 할 수 있을 거라 생각하다니.
    • 요시미츠: 요도 요시미츠... 이 정도로는 이용할 가치도 없군.
    • 레이븐: 목표는 데빌 인자인가? 너 따위에게 질 내가 아니다.
    • 화랑: 이것이 나와 너의 실력 차이다. 이해했나?
    • 스티브 폭스: 이것으로 마음이 풀렸겠지. 거기서 비켜라.
    • : 눈에 거슬린다. 내 시야에서 사라져.
    • 줄리아 창: 더 일어서면 진심으로 찌부러뜨리겠다. 그대로 자고 있어라.
    • 오거: 이 녀석이... 어머니를!
  • 스트리트 파이터 측 승리 대사
    • : ...과연. 연구에 도움이 될 것 같군.
    • 켄 마스터즈: 너의 화염으로는, 날 멈출 수 없다...
    • 춘리: ICPO의 개인가... 날 방해하지 마라. 비켜.
    • 캐미 화이트: 저항하면 고통이 늘어날 뿐이다. 포기해라.
    • 아벨: 단순한 공격 방식이군. 상대가 안 된다.
    • 가일: 기술의 날카로움은 나쁘지 않군. 나를 따른다면 사용해주마.
    • 달심: 자신 이외에 자신을 구할 자는 없다.
    • 사가트: 나를 애송이라고 깔보았군. 제왕이라는 건 고작 이 정도인가.
    • 베가: 샤돌루는 어차피 이 정도 밖에 안 되는군. 시간 낭비였어.
    • 한주리: 풍수 엔진... 혹시나 했는데 헛걸음이었던 것 같군.
    • 롤렌토: 목적을 위해선 수단을 가리지 않는다. 그것은 나와 똑같지만, 너는 아직 무르군.
    • 이부키: 돌아가라. 여기는 꼬맹이의 놀이터가 아니야.
    • 포이즌: 여자라고 적당히 할 것 같았나? 말했을 터다, 자비는 없다고.
    • 휴고: 육체의 크고 작음이 승패를 가르는 게 아니다. 너는 착각을 하고 있는 것 같군.
    • 장기에프: 조국을 위해? 바보같군. 그러니까 너는 나에게 진 거다.
    • 루퍼스: 실력에 걸맞지 않는 언동은 자신을 망친다... 기억해둬라.
    • 발로그: 이 세계에는 추악한 것밖에 없다. 너도, 나도 포함해서 말이다.
    • 마이크 바이슨: 이 녀석이 샤돌루의 간부라... 웃기지 마라.
    • 카스가노 사쿠라: 순수함만으로는 무엇도 지키지 못한다...
    • 블랑카: 패배자 따위에겐 흥미 없다. 거기서 설설 기고 있어라.
    • 가이: 절대적인 힘만이 세계를 통치한다. 거기엔 정의도 악도 존재하지 않아.
    • 코디 트래버스: 네가 나에 대해 뭘 안다는 건가. 죽고 싶은 거냐?
    • 엘레나: 나쁘게 생각 마라. 장애물은 제거할 뿐이다.
    • 더들리: 정정당당한 시합 따위 겉치레일 뿐이다.
    • 고우키: 살의의 파동... 그 힘, 내가 쓰도록 하지.
  • 게스트 캐릭터 측 승리 대사
    • 콜 맥그래스 (인퍼머스): 전기인간이라. 나중에 연구기관에 넘기기로 하지.
    • 토로: 고양이와 이야기할 생각은 없다.
    • 쿠로: 이 고양이도 데빌의 힘과 관계있는... 건가?
    • 메가맨: 총 한 정으로 나를 막을 수 있을 거라 생각했나? 구제할 길이 없군.
    • 팩맨: 묘한 생물이군. 이 녀석, 대체 누구지?


6. 인간 관계[편집]


파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 카자마 진/인간 관계 문서를 참고하십시오.


7. 시리즈별 성능[편집]


장점
  • 매우 강력한 중거리 견제능력
발동 빠른 노딜 중단 카운터 콤보시동기인 주제에 리치가 굉장히 긴 우 중단 앞차기(6RK) 덕분에 노멀진은 철권에서 중거리 견제능력이 가장 강한 캐릭터 중 하나이다.
  • 육각형에 가까운 캐릭터 포텐셜
진은 거의 모든 상황에 사용할 수 있는 기술들을 최소 한개씩은 가지고 있는, 이른바 육각형 파이터이다. 강점과 약점이 분명한 타 캐릭터들과 달리, 노멀진은 전반적인 기술들의 스펙이 높고 고르게 분포되어 있어 각 분야에서 평균치 이상을 찍는다. 풍신류처럼 웨이브 파생기로 적극적인 중하단 이지선다를 걸 수도 있고, 진파치처럼 고성능 딜캐기술들을 활용하여 대미지 싸움을 펼칠수도 있고, 펭처럼 기본기 싸움이나 스티브의 카운터 위주의 운영방식도 가능하며, 리로이나 아스카처럼 패링 위주의 역심리형 운영도 구사할 수 있다. 잡기의 종류도 다양해서 킹머킹처럼 잡기 위주의 운영도 가능하다.
  • 우수한 기본기
좋은 성능의 잽 파생기들과 투원, 왼어퍼, 하돌같은 정석적인 중 하단 기본기를 보유하고 있으며, 갉아먹기용 하단, 압박용 하단, 넘어지는 나락류 하단 등 용도별로 다양한 하단기술들을 가지고 있고, 회피중단 찌르기같은 늑단괴수류 기술들을 가지고 있어 근접전에서도 꿀리지 않는다.
  • 강력한 딜레이 캐치
진은 철권에서 가장 딜캐 능력이 좋은 캐릭터 중 하나로, 10프레임 벽꽝기인 투포, 12프레임 벽꽝기인 정중선, 14프레임 띄우기인 최속 오른손 돌려찌르기, 14프레임 고대미지 월 바운드 기술인 정권 이단 찌르기, 15프레임 띄우기인 컷킥과 자운이단차기, 붕력장 등 가드백 긴 기술들을 딜캐할 수 있는 뻥발, 13프레임 기상 딜캐기인 귀팔문, 14프레임 기상 어퍼 추돌 같이 프레임별로 적재적소의 딜캐기들을 보유하고 있다.
  • 우수한 카운터 기술
13프레임 호밍 카운터 콤보시동기인 하이킥, 16프레임 노딜 중단 카운터기인 뻥발, 카운터 시 추가타가 가능한 로우킥, 노딜 중단 호밍 카운터 콤보시동기인 뒤꿈치 깎기과 당죽차기 등 카운터 기술들의 성능도 나쁘지 않은 편이다.
  • 우수한 횡이동 대처능력
뒤꿈치 깎기, 당죽차기, 우 상단앞돌려차기 등 판정좋은 노딜 호밍기를 다수 보유하고 있다. 이로 인해 진의 횡싸움은 상당히 강한 편에 속한다.
  • 강력한 벽 공방, 벽 콤보 대미지
바닥 대미지가 두번 들어가는 전장절도 벽 콤보 마무리의 대미지는 전 캐릭터 중 순위권이며,때린 후의 후상황도 진에게 유리하다. 시즌 4 신기술인 선형(46RP LP 3RP)의 추가로 강력했던 벽 콤보 마무리가 더욱 강력해졌으며, 빠르고 리치 긴 노딜 중단 벽꽝기인 통발, 딜캐없는 월 바운드 기술인 시체치기 등으로 인해 벽 공방도 꿀리지 않는다.
  • 우수한 웨이브 파생기
15프레임이라서 발동이 조금 느리다는 단점이 있지만 반시계횡을 완벽하게 잡는 중단 띄우기인 초왼찌, 철권7부터 카운터 히트를 하지 않아도 콤보를 넣을 수 있게 됨에 따라 풍신류의 초풍과 동급의 능력을 가지게 된 초오찌, 풍신류보다 느리지만 보고막을 수 없는 속도의 나락류 하단인 파고들어 하단차기 등 웨이브 파생기도 준수한 편이다.
  • 패링의 존재
진에겐 상중단 기술을 전부 반격할 수 있는 반격기인 패링이 존재하는데, 기술을 막는 것이 아닌 흘려버리는 형식이기 때문에 남들은 반격이 불가능한 관절기술, 레이지 아츠 등도 전부 반격할 수 있다. 또한 후딜레이가 긴 기술들을 패링할 경우 강력한 띄우기 기술을 넣을 수 있으므로 타 캐릭터들의 반격기보다 강력한 변수 창출이 가능하다.


단점
  • 쉽지 않은 난이도
진은 주인공 캐릭터인 만큼 균형잡힌 밸런스를 가지고 있다. 그러나 반풍류 캐릭터답게 고난이도의 6n23 웨이브 파생기들이 필수적이라서 초심자들은 다루기가 어려우며, 패링 성공시 기술별 추가타 입력도 상당한 경험이 필요하다. 다양한 강점을 가지고 있는 만큼 캐릭터의 성능을 온전히 끌어 오기 위해서는 많은 연습이 필요하다.
  • 반시계횡에 취약
진의 기술들은 아머 킹처럼 반시계횡에 취약하다. 뻥발, 초오찌, 로우킥, 좌종, 통발 등 주력기술들이 반시계에 대부분 피해진다는 약점을 가지고 있으며, 반시계횡을 잡아내려면 15프레임이라서 발동이 느리다는 약점을 가지고 있는 초왼찌를 쓸 수 밖에 없다. 그것과는 별개로 노멀진의 호밍기 기술들은 성능이 좋은 편에 속하며, 한쪽 횡에 약한 캐릭터는 흔하므로 큰 약점까지는 아니다.


6n23 커맨드 기반 풍신류 스타일의 고성능 기술들과 강력한 기본기가 반씩 합쳐진 올라운드형 캐릭터. 덕분에 카즈야와 헤이하치로 비단 격투게임 장르 뿐만 아니라 일반적인 비디오게임에서 통용되던 관념인 '쉬운 조작', '균형잡힌 밸런스'의 주인공 클리셰를 정면으로 반박하던 철권 시리즈도 비교적 통상적인 주인공 캐릭터를 갖추게 되었다. 물론 진도 여타 풍신류 캐릭터들처럼 현란한 웨이브 및 파생 기술들을 지니고 있긴 하지만 다른 원조 풍신류와는 다른 요소가 많아 정통파 풍신류 운영을 펼칠수는 없다. 결국은 기본기 위주의 운영이 중심이 되는 캐릭터.

가장 큰 장점은 주인공 보정을 받아 주력 기술 라인업이 탄탄하다는 점이다. 딜레이 캐치는 물론 용도에 따른 상중하단 기술이 모두 적절하게 구비되어 있으며 고성능 이득기들과 콤보로 이어지는 나락 등 기술 하나하나의 성능도 최상위권이라 적재적소에 맞게 기술을 꺼내 쓸 수만 있다면 그야말로 무상성 캐릭의 끝판왕급 성능을 뽑아낼 수 있다. 즉, 풍신류인데 초풍 없이도 운영이 될정도로 강한 캐릭터이다. 물론 반풍류답게 웨이브 파생기의 성능도 좋은 편이니 익혀두면 더더욱 좋다.

또한 벽콤과 벽 이지선다가 매우 강력해 무리하게 띄우려고 하기보다는 성능 좋은 여러 압박용 중단기와 호밍기를 이용해 자기 라이벌 마냥 상대를 벽에서 도망치지 못하게 묶어두고 유리한 이지선다를 거는 것도 가능하다. 리치가 긴 편은 아니지만 벽에 몰아넣으면 리치가 별 의미 없으니 이지선다로 지옥을 보여줄 수 있다. 벽콤 대미지는 전 캐릭터 중 순위권이며, 때린 후의 후상황도 진에게 굉장히 유리하다. 그러니 노멀 진 사용 시에는 벽을 잘 활용하는 게 중요하다.

단점은 무빙이 크게 좋은 편은 아니라는 점. 엄밀히 말해 "느린 것인가?"라고 하면 그것까지는 아니지만 남캐 평균급의 그저 그런 무빙을 가지고 있기 때문에 무빙이 좋은 캐릭터들을 붙잡다가 진을 한번 다뤄봐야겠다는 생각으로 입문한 플레이하는 플레이어라면 답답하다는 인상을 받게 된다. 또한 기본기 캐릭터인 만큼 기괴한 히트박스로 상대를 엿먹이거나 카운터를 유도하는 요시미츠, 레이 우롱, 샤오 유와 같은 패턴 위주의 플레이를 펼치기에는 힘들다. 그리고 벽 공방이 매우 강하다는 것은 반대로 말하면 벽이 없는 무한맵에서 캐릭터 성능이 급감한다는 것을 의미한다. 기술 하나하나의 대미지만 봤을 때는 강한 편이지만 콤보를 때렸을 때 기준으로는 대미지가 그리 강하지 않은 편이라 벽콤이 추가되지 않은 일반 필드 콤보데미지는 생각보다 약한 편이다.

예전에는 운영 및 조작 난이도도 상당히 어려운 편인 주제에 초오찌(→n↓↘+RP)의 성능도 완전히 초풍의 하위호환이었기에 기존 풍신류 유저들에게도 인기를 끌지 못해서 유저 수가 적은 편이었으나, 7에서 노말 히트시에도 콤보로 이행되는 등 상당히 성능이 좋아지며 그래도 픽률 상위권으로 올라갔다. 주력 콤보 시동기인 왼찌나 오찌, 나락 등을 쓰기 위해선 풍신 스텝이 필요하며 좌종, 우종 등 풍신류와 겹치는 기술들도 많아 반풍류로 취급된다.

콤보 난이도도 마냥 쉽지는 않은 편. 필드콤에는 긴 대쉬와 짧은 대쉬를 적절하게 섞어야 하는데 조금이라도 빠르거나 느리면 콤보 이행이 안 되는 부분도 많다. 컷킥 등 다른 좋은 스킬들이 많기 때문에 그나마 다행이지만 초오찌와 초왼찌의 발동 프레임도 2프레임으로 초풍 발동 프레임이 빠듯하다는 헤이하치와 같기 때문에 난이도가 있다. 벽콤 또한 벽몰이 후 벽콤이 아닌 순수 벽콤으로 온전한 대미지를 내려면 횡이동이 섞여야 하기 때문에 6편 부터 등장한 여타 초보자 친화적 캐릭터들, 즉 리리, 알리사, 럭키 클로이, 리로이 등 과는 달리 다소 까다로운 편이다. 아무래도 신세대 주인공이라 해도 구작 기반 캐릭터다 보니......

프레임별로 고성능의 딜레이캐치 기술, 좋은 기본기에 풍신 스킬까지 쥐어주고 이론상으로 가장 완벽한 반격기인 패링 덕분에 이론상 최강이라는 말이 진담 반 농담 반처럼 자주 나왔지만, 실전에서 모든 상황에 맞게 딜레이캐치가 안되는 약간 짧은 딜레이캐치들, 강한 것 같지만 하다보면 밀리는 대미지 싸움 등 만능인데 뭔가 부실한 모습을 보여줬다. 다만 태그 토너먼트 2부터는 강캐 자리는 기본으로 깔고 들어가는 강력한 캐릭이 되었다.

정리하자면 남코의 총애를 받는 주역 캐릭터답게 시리즈 내내 안정적이고 강력한 성능을 자랑해왔다. 모든 플레이가 가능한 육각형 캐릭인만큼 파일럿 기량이 숙달될수록 상대를 찢어버리는 맛도 다양해지기 때문에 일단 어떻게든 노말 진을 익히기만 하면 국밥으로 써먹을 수 있어 수많은 철찌들이 최소 한두번은 거쳐간 캐릭터가 되었다.[34] 덕분에 파훼 연구도 상당하지만 풍신류 스타일 특유의 변수창출 능력이 뛰어난 고성능 단발기들을 갖고 있어 언제나 평균 이상은 해주는 좋은 캐릭터라 할 수 있다.


7.1. 철권 3[편집]


복장은 빨강 + 검은 조합의 하의 도복에 카즈야처럼 10개의 징박힌 장갑을 끼고 있다. 다만 장갑은 격투가들이 수련할 때 쓰는 장갑.

시리즈 최초로 '초풍'을 지닌 캐릭터로 등장, 스토리상 준의 카자마류 고무술과 헤이하치의 미시마류 싸움 가라테를 배웠다는 설정을 지녔다. 당시에는 카즈야가 죽었다는 설정이라 진은 귀신멸렬, 얼티메이트 태클, 뇌신권 중단각 하단각, 카즈야 10단 콤보 등 카즈야의 기술들을 여럿 가지고 있었다. 시리즈의 주인공으로 막강한 성능을 자랑하였다. 초창기에는 헤이하치, 레이와 함께 3대 강캐릭터로 불리웠지만 세월이 지나고 연구가 거듭될 수록 원탑이라는 사실이 드러났다. 아케이드판 한정으로 귀팔문 1타가 대시로 캔슬되는 버그가 있어[35] 무시무시한 콤보 대미지를 뽑을 수 있는 건 물론이고 귀캔 패턴[36]으로 압박도 가능했다. 초창기에는 공참각을 가드시킨 후 통발을 썼으나 철권 3 후반기에 대시 초풍이 들어간다는 충공깽한 발견을 한 이후로는 그냥저냥 사기캐가 완전히 원탑으로 올라섰다.


7.2. 철권 태그 토너먼트[편집]


파일:tt-jin-full.png
사기 캐릭터주인공 보정. 철권 3에 비해 나락이 막힐 때 모션 추가와 함께 딜레이가 늘었지만, 진만 이런 너프를 먹은 것이 아니었고, 기술표를 보면 표면상으로 진의 풍신은 상단으로 적혀서 데빌, 카즈야, 헤이하치보다 살짝 불리해 보이지만 태그풍신은 특중이라서 큰 차이가 없다.

따라서 14프레임 기상 어퍼 쫓아 찌르기(추돌)[37]과 나락의 웨이브 이지선다, 횡이동을 봉쇄할 수 있는 대시 초풍, 딜캐도 없고 카운터 히트시 콤보 한 사발이 들어가는 고성능 중단기 귀종루, 중거리 견제기 통발 등을 보유하고 있으며 저 기술들은 상대방이 가드한다 하여도 강한 딜캐기를 진에게 먹일 수 없다(물론 나락 막히면 공콤 한 세트, 추돌 가드 후 투포나 일부 캐릭의 원투 등은 예외).

하단기 나락으로 파생되는 콤보의 경우 다른 비풍들이 힘겹게 써서 나오는 공콤 대미지만큼 대미지가 나온다. 거기에 횡신각, 섬광을 비롯한 견제기 면에서도 최강. 반론의 여지가 없는 사기캐로 악명이 높았다. 그나마 공참각을 가드시켰을 시의 확정타가 삭제되었으나, 추가된 요소들이 워낙 엄청나서 여전히 비교 불가 사기캐 자리를 유지했다. 여담으로, 예나 지금이나 아케이드 기준 전국 어느 오락실을 가도 부동의 선택률 1위를 유지하는 유일무이한 캐릭터다.

더 깊게 파고들자면 여기서 웨이브를 통한 적극적인 이지선다(중, 하단)가 가능하며 희대의 사기 테크닉인 웨캔기어(이브 퍼)를 통해 나락이랑 같이 중하단 이지선다를 적극적으로 걸어버리면 상대방의 멘탈을 털어버릴 수 있다.

참고로 웨캔기어에 대해 추가적인 설명 및 팁을 하자면, 커맨드가 1p 기준 →n↓↘n←RP 이다. 웨캔기어가 잘 나가지 않는다는 사람들의 경우 실수하기 쉬운 부분이 웨이브스텝(→n↓↘) 이후 중립을 제대로 입력하지 않고 바로 ←을 입력한다는 것이다. 웨이브스텝 중 중립(n)을 입력해주면서 ←을 입력하고 RP를 입력해야 자연스럽게 웨캔기어가 완성된다. 그리고 또 하나의 실수하기 쉬운 부분은 ←를 입력함과 동시 타이밍에 RP를 누르는 것이다. 이러면 삑살이나면서 상대방이 딜레이캐치를 당하게 된다. 따라서 동시타이밍이 아니라 '따딱' 느낌으로 ←를 먼저 입력하고 RP를 입력하는 방식으로 엇박자 느낌처럼 해줘야 실수 없이 자연스러운 웨캔기어가 가능하다.

추가적으로 웨캔기어를 입력하면서 RP LK를 입력하는 경우가 있는데 이는 웨캔기어가 실수하기 쉽기 때문에 실수로 인한 딜레이 캐치를 막기 위함이다. 왜 이렇게 하느냐면 웨캔기어가 실수나서 ←RP가 입력되면 빙글 돌면서 백스핀 펀치 비슷한 모션이 나가는데 이는 상대방이 가드할 경우 섬광열권 및 초풍으로 딜레이 캐치가 가능해진다. 하지만 LK를 같이 입력하면 왼발까지 같이 나가기 때문에 상대방에게 가드백이 생겨서 딜레이캐치를 당할 가능성도 없어져서 플레이의 안전까지 보장된다. 이렇게 입력한다고 해서 웨캔기어가 안나가는 것도 아니고 정상적으로 입력만 한다면 추돌로 입력이 되면서 lk입력은 무시된다.

따라서 진의 완성도를 따질 때 대초(대시 초풍) 및 웨캔기어를 능수능란하게 다룰 수 있는지 여부가 주된 포인트가 된다(물론 웨이브스텝은 기본으로 장착). 대부분 웨이브는 잘하는데 웨캔기어가 잘 안 돼서 고민이지 웨캔기어가 고민이라면 위에서 언급한 2가지 부분에서 실수하고 있는 경우가 100%이니 참고 바람.

그리고 진의 기상어퍼인 추돌은 횡신을 잘 잡고 리치도 길어서 태그1 기상기 중에서 최고라는 평가를 받기에 부족함이 없다. 거기에다 나찰문이라는 안정적인 중단기와 긴 사거리의 나락은 완전무결함의 끝을 보여준다. 끝자락 칼나락을 잘 노린다면 상대방 입장에서는 진이 어중간한 거리에서도 이지선다가 가능하다는 것이니 진 특유의 전술에 말리기 딱 좋다. 초풍의 판정이 기본적으로 상단이라는 것이 그나마 흠이라고는 하지만 초풍 입력시 태그 버튼을 같이 누르면 판정이 특중으로 바뀌기 때문에 상대방이 앉아있어도 가드되면서 기상어퍼 딜레이캐치를 걱정하지 않아도 된다.

덤으로 초풍의 결함을 찾자면 시계 횡신을 못 잡는다는 것인데, 이는 대시 초풍으로 극복이 가능한 문제이다. 대초의 경우 대시를 입력하면서 상대방과의 축을 보정해주며 초풍이 입력되기 때문에 거리 조절만 잘 한다면 무난히 극복이 가능하다. 결국 뭘로보나 태그1에서 완성형 캐릭터이며 괜히 사기캐라고 하는게 아니다. 이렇게 상기 내용대로 열거해놨지만 풍신류는 절대 날로먹는 캐릭이 아니다. 웨이브스텝, 대초 및 웨캔기어를 잘하는 만큼 승률이 보장되는 캐릭터이다.

여담으로 TTT부터 이펙트 전기 색깔이 푸른색에서 붉은색으로 변경되어, 이후로 진과 데빌 진(5부터)에게 쭉 이어진다.


7.3. 철권 4[편집]


파일:jin-z2.jpg
1P 복장
파일:jin-z1.jpg
2P 복장
전작과 비교하면 개성 넘치는 복장의 변화가 있다. 1P 복장은 음양을 상징하는 듯한 검은 색 + 하얀 색 조합의 상 하의 도복에 소용돌이 문양[38]이 있는 흰색 장갑. 2P 복장은 파란색 계열의 후드차림이다. 스토리 모드에서는 스토리 초반부에 2P 복장, 후반부에는 1P 복장으로 등장. 도복인 1P 복장은 카자마 진이 유일하게 상의를 입는 모습을 보이지만 혼마루에 감금된 이후로는 상의를 탈의를 한 채로 있는다[39].

여전한 사기 캐릭터. 철권 4 유저들 사이에서 스티브 폭스와 더불어 악명이 높았다...아니 대놓고 철권 사상 최강의 사기캐.

미시마 가문과 인연을 끊었다는 설정으로 인해 호주 브리즈번에 있는 한 가라테 도장 사범의 도움으로 격투 스타일이 미시마류 가라테에서 정통 가라테로 바뀌었다.[40] 극소수 기술들을 제외한 대부분의 카자마류 고무술 기반 기술들도 버렸다.[41]

원투의 속도가 8프레임이 강세인 철권 4에서 10프레임이긴 했으나, 투원의 판정이 상중에 가드 시에도 이득 프레임이 +1(히트 시 +8)이었으며 가드 백이 거의 일어나지 않아 거의 죽을 때까지 압박이 가능했고, 홀드 나찰문인 나찰문 개를 저스트로 입력할 경우, 2타까지 히트 시 마지막 저스트가 확정이었다. 그리고 추가로 공콤까지. 공콤이 엄청나게 부실했던 철권 4 특성상 전 캐릭터 중 대미지로는 손꼽히는 공콤이었다. 나찰문 필드 대미지가 풀로 들어오니까.

2타 가드 시에는 시계횡으로 피해진다지만 그 타이밍에는 나찰문 1이 들어오고 그나마 쿠마는 거의 불가능. 거의 유일하다 싶은 대처법은 나찰문 3타가 나올 타이밍에 컷킥류 기술을 써서 공중 피격 판정을 받아 후속 공콤을 피하는 것 정도였다.[42] 더욱이 풍신류가 아니라 커맨드 때문에 때려칠 일도 없다.[43] 여기에 전작의 나락의 역할을 계승하는 파고들어하단차기는 막혀도 가드모션이 없는데다 -12였다는 것은 덤.

잘 알려져있지 않지만 이 작품에서 처음 등장한 패링 기술인 '받아 흘리기'(상대 공격에 맞추어 4AL or 4AR)의 성능도 가히 최강 수준으로, 발동 1F에 지속 13F 후딜 2F이란 미친 딜레이에다 딜캐를 받으면 오토가드가 되며 무려 1초에 2번 가까이 연속으로 사용가능 했기 때문에 패링을 마스터한 진에게 상중단 공격은 그야말로 무의미였다. TAS 영상 등을 보면 용성같은 연속기술을 전타 연속으로 흘려버리는 진을 볼 수 있다.

게임 후반기에는 공략법이 점점 발견되어 개살문은 가캔 횡 짠손[44], 투원은 1타 막고 2타째에서 반시계 횡신[45] 등 대처법이 점점 발견되기는 했으나 다른 좋은 기술들도 워낙 많았기 때문에 변함 없는 사기 캐릭터 자리를 유지했다.

이 작품부터 커맨드 리스트에는 나오지 않는 몇가지 숨겨진 기술이 추가되었는데, 철권5DR까지 유지되다가 철권6부터는 실용성이 없어서인지 대부분 삭제되었다.

LP+AK로 발동하는 특수자세 '잔심'이 새로 생겼는데, 일반 커맨드로 사용할 시 별 기능없는 도발에 불과하지만 특정기술 사용 후 2AP를 입력하면 잔심 자세를 취하며 기모으기 상태가 되었다.

전작부터 등장했지만 별 쓸모가 없는 삼전서기(4AP)에서 파생기가 생겼는데, 삼전서기 중 664AL/664AR를 입력시 패링 동작을 취하며 패링 중 상대의 공격이 들어갈시 반격기가 발동되었다. 여기에 숨겨진 기술이 더있는데, 삼전서기 중 2846를 입력할 시 삼전서기가 캔슬되고 잔심 자세를 취하며 6초 이내에 강화된 성능의 진공 오른 돌려찌르기와 진공 파고들어 오른 하단차기, 진공육련격, 진공팔련격을 사용할 수 있다. 모두 대미지도 높고 제법 쓸만한 성능이지만 삼전서기~잔심이 너무 느린데다가 가드가 안되는 무방비 상태라, 실전성은 그다지 없고 퍼포먼스용 기술. 진공8련격은 남코X캡콤에서 초필살기로 채용되기도 했다.

이 때부터 체스토라는 기합이 추가되었다. 보통 상태로는 들을 수 없고 양잡인 어깨굳혀 노도와 떨구기(9AP) 이후 바로 7AK를 누르면 들을 수 있다.


7.4. 철권 5 ~ 철권 5 DR[편집]


복장은 철권 4의 도복에서 상의를 탈의하고 철권 3과 비슷한 도복 바지이지만, 불길색은 흰색이며, 장갑은 철권 4의 장갑. 클래식 진을 기초로 한 데빌 진과 캐릭터가 분리되면서 완전한 공수도 캐릭터로 바뀌었다. 전체적인 평은 중간 정도.

진을 흉악하게 만든 나찰문 개는 당연히 삭제되고, 나찰문 전체가 나후로 대체되었다. 왼 돌려 찌르기가 왼손 풍신이라 할 수 있는 왼 찔러 올리기로 바뀌어 띄우기 기술로 변경, 잔심 2(4LP) 자세 추가, 콤보 마무리기 전장절도(1RP RP LK)의 투입 등 본격적으로 기존의 진과는 다른 스타일의 캐릭터로 변모했다.

그러나 투원의 가드 백이 대폭 증가하고, 나락이 막힐 때 모션이 생겨 기상 어퍼를 당하게 되었으며, 개찰문이 삭제되고 나후로 바뀌는 등 철권 4에 비해선 상당한 하향을 당했고, 거의 모든 기술이 선 딜레이가 있다는 약점이 생겨버렸다. 그나마 14프레임 매직 리치 기상 어퍼인 쫓아 찌르기(추돌)가 빛과 소금 같은 기술.

철권 5 초기 시절엔 해외 대회에서 쫓아 찌르기의 힘으로 우승한 전적이 있긴 하지만, 당시엔 사기 캐릭터가 정상적인 캐릭터보다 더 많아서 모두에게 약한 무상성 캐릭터 취급이었다. 콤보가 대부분 전장절도로 끝났고[46], 전작처럼 잽싸움 위주로 변질되다보니 적응이 안됐던 탓도 있다.

5.1에선 정권 - 상단 뒤돌려차기(RP RK)가 오늘날의 성능으로 변하고, 회피 중단 찌르기(9RP) 카운터 히트시 상대가 날아가게 변경되었다.


철권 5 다크 레저렉션에선 5의 복장에서 불길과 장갑이 빨강색으로 변경되었다. 슈스파2X처럼 확장팩 개념으로써 컬러만 변경된 것이다.

상향과 하향을 모두 겪었지만 전체적으로는 상향. 캐릭터의 운영은 큰 변화는 없지만 잔심 2(4LP) 자세의 파생기들이 강화되어 본격적으로 써먹을 수 있게 되었으며,[47] RK는 LK와 모션이 같은 오른발차기였으나 하이킥으로 변경되어 히트한 상대가 주저 앉기 때문에 추가타를 넣을 수 있었으며, 오른 정권 추격(상대가 다운 중 2RP, 일명 '동전 줍기')의 추가로 침대 철권 응징이 한결 편해졌고, 철권 5의 신 기술이었던 회피 중단 찌르기(9RP)의 상향으로 인해 8프레임 잽을 가진 캐릭터들을 상대로 좀 더 수월하게 싸울 수 있게 되는 등 선택의 폭이 많이 넓어졌다. 다만 자운이단이 후딜레이가 연장되어 나후가 바로 안들어가고, 쫓아 찌르기(추돌)의 상단회피 삭제와 투포의 후상황 변경으로 하돌이 확정이 아니게 되면서 다소 타격을 받았다[48].

그리고 전국적으로 공수도 진(노멀 진이라고 통용된다)에 많은 유저들이 익숙해지는 시기가 이때였다. 딜캐나 잽싸움 대처는 좋은 반면에 콤보는 여전했기 때문에 대체로 중~상급 캐릭터 정도로 평가되었지만, 기술들이 대개 압박기가 별로 없어 정직한데도 불구하고 잠재력이 있어서 일부 유저들은 숨은 강캐라고 평하기도 한다.


7.5. 철권 6[편집]


파일:7bg6zuC.jpg

파일:철권 6 놈진.png
8스테이지의 중간보스로 등장. 이 때부터 DR복장에서 장갑까지 3의 장갑으로 복귀하면서 3의 복장으로 아예 회귀했다. 또한 미시마 재벌의 총수라는 지위에 걸맞게 검은 슈트와 코트를 걸친 복장도 추가되었다.

기존 기술이 여럿 상향되었다. 최속 오른 돌려 찌르기(6N23RP, 초오찌)는 카운터 히트 시 콤보를 넣을 수 있게 되었으며, 원래는 추가타로 전장절도만 들어갔던 나락(6N23RK)이 안정적으로 콤보가 들어가게 되었다. 오른 중단 앞차기(6RK, 뻥발)는 대시 도중 사용이 가능하게 되어 중거리 견제가 한층 더 용이해졌고,[49] 벽 콤보는 그야말로 무지막지한 대미지를 자랑하였으며,[50] 오른 상단 앞 돌려차기(RK, 하이킥)는 거의 초풍급 판정을 자랑했고, 투원이 막히면 -2가 된 대신 가드 백이 줄어들어서 철권 4처럼은 아니지만 다시 근접 압박용으로 사용할 수 있게 되었다. 여기에 잔심 2 - 오른 하단 뒤돌려차기 2(4LP - RK)가 막히면 죽는 대신 발동이 매우 빨라져서 잔심 자세의 활용도 역시 높아졌다. 또한 이 때는 원투 쓰리(LP RP LK)에서 쓰리 히트 시 좌종을 맞은 것과 같은 판정이라 지금처럼 다운 공격이 아닌 기존의 나후로 퍼올리며 콤보까지 한 세트였기에 상대 입장에서는 원투쓰리의 3타를 의식할 수밖에 없어 지금보다 심리적으로 압박이 더했다.

신기술 준마찰(4RP LP)은 이후 많은 캐릭터들에게 생기는 건지는 판정을 가진 2타짜리 기술의 원조격으로 리치가 길며 1타 히트시 딜레이를 줘도 2타가 확정[51] 으로, 안정적으로 쓸 수 있는 중단기로 평가받는다. 준마찰의 추가로 콤보 루트가 다양해졌는데, 나락 - 초오찌 - 준마찰 - 준마찰 - 벽꽝 이후 벽콤까지 맞으면 체력의 반이 순식간에 사라졌다.

남코의 전 캐릭 잽 통합 정책에 따라 진의 원잽도 가드 시 +3에서 +1로 이득이 줄어들었고, 추돌의 리치가 줄어들었으며, 자운이단차기의 발동이 느려지고 점프 스테이터스가 삭제되는 등 하향된 요소들도 있었지만 신기술 및 상향된 점들이 워낙 좋아서 대부분 애교 수준. 다만, 이 시절부터 필드 콤보 대미지는 암흑기에 접어들게 되었다.[52] 무엇보다 하단패링이 바운드로 변경되어서 하단패링 후 컷킥으로 콤보가 안되는 것도 꽤나 큰 타격으로 작용했다. 그래서 하단을 흘리는게 이득인지 막고 추돌로 올리는 게 이득인지 판단에 따라 챙기는 이득이 달라졌다.

순수 성능으로는 철권 4 리워크 이후 역대 최강 성능의 진이었다. 약점이라면 앞서 언급한 필드 콤보 대미지 및 안정적인 바운드기가 없다는 것 정도.[53] 캐릭터 자체로는 역대급 성능이었지만, 바운드 시스템빨도 별로 받지 못하고, 당시엔 진보다 더 똘끼 넘치는 성능을 가진 캐릭터들이 너무 많아서 기껏해봤자 A~B급 정도로 취급되었다. 6.0의 캐릭터 밸런스가 얼마나 파괴되었는지 알 수 있는 사례 중 하나다.

중간보스로 등장하는 CPU 진은 처음부터 레이지를 걸고 시작하는데, 대미지가 상상을 초월하는 수준이라서 주의를 요한다. 게다가 인공지능도 좋아서 불리프레임에 칼같은 패링과 중하단 이지선다를 걸어 악명이 높았다. 아자젤보다 어렵다는 사람도 있을 정도.

진의 숨겨진 기술인 삼전서기 - 잔심(오멘 모드)이 삭제되었다. 사실상 주인공 보정에 퍼포먼스용 기술이었지만 꽤 멋졌기 때문에 많은 유저들이 아쉬움을 표출하기도.

7.6. 철권 6 BR[편집]


파일:카자마 진 철6 2P.jpg

파일:6 비알 놈진.png
6 오리지널에서도 아주 좋은 캐릭터는 아니었음에도 불구하고 BR에서 오히려 하향되었다.

15프레임 딜캐기로 활약하던 앞 차올리기(9RK, 컷킥)가 노멀 히트 시 뜨지 않게 하향되었다. 준마찰로 건질 수 있긴 한데, 준마찰 이후 원브라(LP LK~LK) 막타가 미친듯이 삑사리가 잘 난다. 컷킥이 히트하는 위치에 따라 바운드 콤보 포기하는 게 속 편할 때도 있다. 킹 처럼 체급이 상대적으로 큰 상대에게는 원브라가 들어가는 편이지만 그렇지 않은 캐릭터들은 그냥 "컷킥-준마찰-전장절도(1RP RP LK)" 로 끝내는 게 정석일 정도.

수월돌[54] 이후 콤보가 들어가지 않게 되었다. 대신 커맨드가 3AP로 간략화되고 발동이 빨라졌기 때문에 하향이 아닌 상향이라고 보는 견해도 존재한다. 참고로 기존 커맨드는 잔심 이 중 RP였다.

결정적인 하향점은 나락인데, 히트 시 뒤집고 넘어져서 바운드가 들어가지 않게 되고 콤보 루트가 제한되어 대미지가 폭락했으며, 주력기 준마찰의 전진성 하향 및 노딜로 써야만 2타 확정이 되는 너프. 여기에 뻥발의 리치가 소폭 줄어들고 투원과 왼어퍼 가드 시의 후딜이 1프레임 증가하는 등 전체적으로 데빌 진 못지 않게 크게 하향되었다. 너프당해도 여전히 강캐를 유지한 데빌진에 비하면 눈물이 나오는 상황.

나중에서야 밝혀진 사실인데, 삼전서기(4AP)의 가불기를 이용해 벽 압박을 이룬 패턴이 발굴되어 잠시나마 주목을 받았지만 앞서 하향된 점이 철권 6에 비해 눈에 띄게 많아, 벽맵이냐 무한맵이냐에 따라서 성능이 크게 갈리게 되어 평범한 캐릭터 수준에 그치고 말았다.

그래도 신기술들이 모두 준수한 성능을 자랑했고, 12프레임 딜캐기인 정중선 마구찌르기(AP)가 시원하게 3타를 내지르는 모션으로 변경되어 환골탈태급으로 좋아졌으며, 하향이 되었어도 여전히 우수한 기본기와 벽 콤보 및 벽 공방, 준수한 성능의 하단[55]을 보유한 캐릭터이다.

또 BR 가동 중기-후기에 하이킥 카운터시 준뚱캐[56]에게 준마찰을 딜레이로 사용할 경우 정축 콤보가 가능하다는 것이 발견되어 화제가 되기도 했다. 당시 빈창은 이것을 알게 된 이 후 데자뷰의 브라이언하고만 집요하게 데스를 하여 놈진으로 텍켄 엠퍼러를 달아 놈진 최고 계급을 달성하기도 했다.

정리하자면 균형잡힌 캐릭터이나 특출난 장점이 없고 애매하다는 문제가 있었다. 본질적으로 어떤 캐릭터를 고른다면 뚜렷한 장점이 있어야 하는데 노멀진은 뻥발을 위시한 중거리 견제 빼고[57] 모든 운영에 상위호환격 캐릭터가 존재해서 문제인 것. 카운터 운영을 하자니 브루스와 브라이언, 스티브가 훨씬 낫고, 콤보 위주의 운영은 안정성이 떨어지고 데미지가 너무 약해서 불가능하다. 진보다 콤보가 약한 캐릭터가 왕이나 곰 정도밖에 없으며, 벽콤 후 후상황이 좋은 것도 아니다. 하단 위주의 운영을 하자니 잭이나 드라그노프, 알리사 등 갉아먹기가 좋은 캐릭터에게 밀린다.

그렇다고 회피하면서 딜캐, 패링 위주의 운영을 하고 싶어도 캐릭 자체의 움직임이 평범하다보니 쉽지 않으며 벽꽝되는 투포, 정중선(AP) 딜캐가 있지만 이마저도 헤이하치나 데빌진에게 밀린다. 풍신류가 기를 못 폈던 시리즈임에도 불구하고 초오찌가 초풍신권의 하위 호환이니 초오찌 위주의 플레이를 할거면 차라리 풍신류 골라서 초풍을 쓰는게 낫다. 패턴 플레이가 불가능한 건 아니지만 요시미츠나 백두산, 카포에라 등 성능을 떠나서 더욱 트리키한 선택지가 많다. 투원 위주의 잽싸움은 좋은 편이지만 원투가 횡을 잡는 라스나, 잽이 훨씬 긴 밥 등의 선택지가 존재한다. 게다가 왼어퍼가 있지만 판정이 높고 -3이기 때문에 왼어퍼가 섞인 원투싸움에서도 우세를 점하기 힘들다. 거기다가 운영도 직관적이지 못하여 고계급으로 갈수록 씨가 마른 캐릭터.

결국 주인공 캐릭터임에도 불구하고 B급 정도의 캐릭터로 평가받으며 대회 무대에서도 좋은 활약을 보여주지 못했다.

7.7. 철권 태그 토너먼트 2[편집]


캐릭터 상성 관계 정보
  • 카자마 진이
    • 좋아함(+1): 니나 윌리엄스[58], 링 샤오유[59], 화랑[60]
    • 싫어함(-1): 크리스티 몬테이로, 리 차오랑, 잭-6, 안나 윌리엄스, 브루스 어빈, 카자마 아스카, 카자마 준
    • 증오함(-2): 자피나, 데빌 진, 미시마 카즈야, 미시마 헤이하치, 미시마 진파치, 라스 알렉산더슨, 오우거
  • 카자마 진을
    • 좋아함(+1): 니나 윌리엄스, 링 샤오유, , 알리사 보스코노비치[61], 에디 골드, 카자마 준, 팬더, 화랑
    • 싫어함(-1): 라스 알렉산더슨, 브루스 어빈, 카자마 아스카, 안나 윌리엄스, 오우거, 왕 진레이, 자피나, 크리스티 몬테이로, 미시마 카즈야, 미시마 헤이하치, 미겔 카바예로 로호[62], 잭-6
    • 증오함(-2): 레이븐, 리리 로슈포르[63], 모쿠진, 레이 우롱, 스티브 폭스[64], 쿠마

화려하다. 패치가 되었지만 역시나 화려하다. 아니... 그걸 떠나서 어째 좀 막장끼가 있다. 샤오유의 경우에는 옛 학교 친구라서 소중히 여기기는 하지만[65] 아직 절친의 감정만 있는 듯하다. 그래도 그 덕에 좋아함으로 변경되었다. 또한, 샤오&진 태그로 플레이하다 질 경우 좌절감에 빠진 샤오유를 진이 당황해하며 달래주려 하는 모습을 보여준다.

그나마 친구이자 라이벌라고 할수 있는 화랑이 있다는게 다행인 듯.[66] 샤오유를 제외하면 좋아함에 들어있는 여자가 인성파탄자다. 아무리 자신의 속셈을 알고 있는 조력자라곤 해도...게다가 모친인 카자마 준은 '싫어함'에 들어 있다.[67]친척동생인 아스카와는 서로 -1로 사이가 안 좋다) 하다.[68]

미시마 집안, 데빌 인자, 철권 6에서 전쟁을 일으킨 사람이란 요소 때문에 본의 아니게 엄청나게 민폐를 끼쳐서 카자마 진을 싫어하는 사람과 증오하는 사람이 가장 많다. 전쟁으로 여동생을 잃은 미겔 카바예로 로호, 아버지의 석유 회사가 도산당한 리리 로슈포르, 카자마 진의 모든 범죄 때문에 카자마 진에게 신속하고 공정한 벌을 내려야 하는 첩보 요원인 레이븐, G사 소속인 브루스 어빈과 안나 윌리엄스[69], 삐뚤어진 친척이 못마땅한 카자마 아스카[70], 진이 일으킨 전쟁에 회의를 느끼고 반란을 일으킨 라스 알렉산더슨, 자신이 죽인 증조부의 친구 왕 진레이, 인터폴 형사인 레이 우롱, 에디 골드 때문에[71] 미시마를 싫어하는 크리스티 몬테이로, 전쟁으로 대회가 열리지 않아 실업자가 된 스티브 폭스, 백두산의 제자인 화랑[72], 오직 정의구현을 위해 움직이는 모쿠진, 미시마 재벌 총수를 노리던 헤이하치의 애완동물 쿠마 등등...여기에 자피나의 경우는 카즈야와 진, 즉 두 흉성이 만나는 순간 악마의 봉인이 풀려 세계가 멸망한다는 전승을 듣고 이들을 쓰러트리려 한다.

그리고 미시마의 피를 정말 깊이 증오하는 듯. 직접적으로 자신을 배신한 조부 헤이하치나, 데빌의 힘을 전부 차지하기 위해 자신을 노리는 부친 카즈야는 그렇다 쳐도, 미시마 가문 사람들 중 개념인이라고 할 수 있는 증조부 진파치나 삼촌인 라스조차 증오한다.[73] 자기 자신의 다른 모습인 데빌 진도 예외가 아니다. 따라서, 미시마 가문 캐릭터와의 레이지 상성은 최악 그 자체. 이와는 별개로 콤보 상성은 좋은 편이란 것이 아이러니하다.


철권 태그 토너먼트 2가 막 들어왔을 당시에는 여러 유저들의 말들이 있지만 일단은 하향됐다는 게 대세였다. 정중선 마구찌르기가 막히면 -14에, 하이킥 카운터 후 준마찰을 쓰면 나락처럼 뒤집혀서 뜨게 되며, 하돌이 막히면 철권 6 이전처럼 얄짤없이 뜨게 되었다. 그래도 옆 혹은 뒤에서 맞춘 컷킥이 BR처럼 콤보 불가가 되지 않았다는 점과, 왼어퍼 포가 상단이 되었지만 1타 히트 시 2타 확정에 벽꽝도 가능하게 되었고, 잔심 2의 전진 버전인 전심의 추가, 좌종 이후 원잽 파생기 넣기 가능, 그리고 무엇보다 투원 다음에 포를 딜레이 걸어줄 수 있다는 게 밝혀져서 남는 장사를 했다는 평을 받게 되었다.

잔심 자세에서 강력한 띄우기[74]가 생겼으며, 뻥발, 왼무릎차기 등 여러 기술 후 전심으로 파생할 수 있게 되는 등 전반적으로 잔심/전심 자세의 활용도가 높아졌다. 귀팔문에 바운드 판정이 붙었으며, 왼어퍼 파생기가 바뀌어 고자가 되었다고 생각했으나 연구가 진행되면서 콤보나 필드 등 활용도가 훨씬 좋아졌다는 것이 판명. 어느 정도 상향으로 보여진다. 전체적으로 기술들이 콤보에 적당하게 변해서 약했던 콤보에 조금이나마 숨통이 트였다. 무거웠던 스텝도 전 캐릭터들이 전반적으로 스텝이 좋아지면서 거기에 묻어가서 조금 상향. 다만, 레이지 상성이 구리고 단독 콤보가 여전히 좋지 않은 것은 흠.

여담으로 태그1 때부터 존재하였던 오멘모드가 돌아왔다. 삼전서기(4AP)중에 4를 유지하며 LP RK를 차례대로 눌러주면 갑자기 스탠딩자세가 헤이하치의 모션으로 바뀌더니 구사하는 기술이 풍신류의 것으로 바뀐다. 초풍은 물론이고 뇌신, 섬광, 나락, 나찰문, 초박치기 등 태그1 시절 진의 간판기술들을 사용할 수 있다.[75]

다만 이는 보통 콤보영상 찍을 때나 데빌 진과의 그레이트 콤보[76]를 위한 것으로 실전에서 쓰기엔 약간 무리가 있다. 왜냐하면 특정 기술들은 카자마 진 자신의 체력을 깎으면서도 첫타 공격이 상대가 서 있는 상태를 제외하면 발동하지 못하고, 느리기 때문. 그래도, 혼자서 데빌화하고 인간화하고 서로 번갈아 하면서 패는 모습은 가히 폭풍간지. 노리기 힘들지만 그레이트 콤보 중 유일하게 타이밍 입력이 아니며 그 중 대미지가 가장 높다.


철권 태그 토너먼트 2 언리미티드에선 운영상으론 크게 달라진 게 없지만 정권 - 상단 뒤 돌려차기(RP RK)와 뛰어 이단차기(2AK)의 대미지가 상향되고, 전심(2AP)의 회피력이 좋아졌다. 여기에 정중선과 하돌의 후딜이 줄어드는 등 상향을 대가로 BR 시절에 잃은 것들도 대부분 되찾았다. 그리고 전작과 달리 필드 대미지가 120%에서 135%로 올라서 콤보 대미지가 약하고 기본기가 강한 진에게는 희소식.

태그 2 언리미티드 초창기까지만 하더라도 중간 정도인 캐릭터로 여겨졌다. '항상 가능성 있는 캐릭터'가 이 당시의 노멀 진 평가를 잘 설명해준다. 그러나 패링을 택졸기 대용으로 사용할 수 있다는 사실이 주목되었고, 거기에 박차를 가한 것이 바로 뻥캔(뻥발 전심 캔슬). 뻥캔 심리로 인한 강력한 심리전은 물론이요, 이를 응용한 태그 후 잔심 캔슬 가드의 발견으로 인해 전 캐릭터 중 가장 안전한 태그가 가능한 캐릭터로 주목받았다. 태그 1과 달리 완벽한 택졸기가 시스템상으로 불가능해진 태그 2에서 유일하게 완벽한 택졸기라고 부를 만한 기술. 더군다나 이를 또 응용한 뻥캔 전장이란 테크닉의 등장으로 인해 타수는 1타밖에 먹지 않으면서 호러스러운 대미지를 뽑아내는 최강의 벽콤 서브 캐릭터로 거듭났고, 굳이 뻥캔까지 안써도 무시무시한 벽콤 대미지가 또 다시 주목받게 되었다.

또한, 노멀 진의 약점 중 하나는 기술들이 워낙 단조로운 것들이라 패턴을 짤 수가 없다는 것이었는데, 태그 2에서는 뻥캔이 발견되면서 패턴 플레이가 가능하게 되었다. 이전까지는 뻥발을 가드당했을 때 전심을 이행하면 어퍼나 컷킥에 그냥 맞는 수밖에 없었으나 뻥캔이 발견되면서 뻥발을 가드시키고 상당히 쓸 만한 심리전이 가능해졌다. 사용 방법은 뻥발-전심-웨이브 가드(커맨드로는 6RK6 3 4). 이 뻥캔으로 인해서 패턴도 매우 강력해졌다.

거기다가 공콤 면에서는 태그 콤보 시스템이 연구되어 2타가 주류이던 서브기술이 3타, 4타까지도 효율성이 입증되며 기존의 마땅한 2타 서브가 없어서 쓸 만한 필드 서브가 없다는 평가를 강력한 3타 서브 기술 원투포[77]로 싹 날려버렸다. 주로 보이는 조합은 카즈야, 데빌 진으로 풍신류를 섞는 조합과 라스와의 조합. 진/라스 조합은 둘 다 워낙 유틸이 좋은 캐릭터인지라 1타도 낭비하지 않는 효율 좋은 콤보로 유명하다. 또한 하오의 진/펭 조합도 워낙 유명한지라 종종 보이는 편.

단점이 있다면 뻥발이나 통발 등의 긴 기술을 제외한 기술들의 살짝 짧다 싶은 리치와 뻥캔, 패링의 상당한 난이도. 여전히 철권의 기본에 충실한 캐릭터이지만 그 기본이 워낙에 어려워서 여전히 운영이 어려운 캐릭터이다. 레이지 상성이 여전히 개판인 것은 덤. 태그 1 시절에는 괜찮았던 레이지 상성이 태그 2에 와서 망가졌는데, 진이 좋아하는 캐릭은 니나, 샤오유뿐이고,[78] 진을 좋아하는 캐릭터는 화랑, 알리사, 에디, 샤오유, 니나, 밥, 준인데 진이 싫어하는 캐릭터와 진을 싫어하는 캐릭터는 중복된 캐릭터들을 합쳐도 20명을 넘는다.

여담으로, 태그 2부터는 노멀 진/데빌 진 조합도 가능한데, 동일 인물이기 때문에 등장 화면에는 노멀 진 한 명만 등장한다. 패배 후 컨티뉴 화면도 노멀 진 한 명만 등장한다. 반대로 데빌 진을 먼저 선택하고 나중에 서브로 노멀 진을 선택했을 경우엔 데빌 진 한 명만 나온다. 승리 화면에 나오는 승리 포즈는 두 가지. 노멀 진으로 승리를 거두면 데빌화하여 공중으로 날아가는 모습이 연출되며, 데빌 진으로 승리하면 공중에 있다가 착지한 후 노멀 진으로 돌아가는 모습이 연출된다.

과거 태그 1 시절에 카즈야/데빌 태그를 변신으로 할 수 있었듯이, 노멀 진/데빌 진 조합도 7 + TAG(2p라면 9 + TAG)로 변신하는 것처럼 태그를 할 수가 있다. 삼전서기처럼 적 가까이에서 하면 피격 판정도 있다. 하지만, 적에게 피격하면 카운터 판정이 없어져버리는 삼전서기와는 달리 적에게 히트해도 태그가 취소되지는 않는다. 그러나 태그 1 시절의 카즈야/데빌 카즈야 조합처럼 변신하는 속도가 매우 느리므로 사실상 퍼포먼스용. 나름대로 멋은 난다.

전용 아이템으로 등에 매다는 커다란 부채가 있다. 노멀진의 하이킥(rk)은 타격 판정이 매우 뛰어나고 카운터 히트 시 풀기 불가 스턴이 걸리는 스펙 상으론 매우 좋아보이는 카운터 콤보시동기이지만 막상 콤보 이행이 안되는 캐릭터가 대부분이라 계륵같은 기본기였으나, 부채의 기술이 바운드기인데 하이킥 카운터 히트 시 써주면 반대로 대부분의 상대에게 바운드 콤보로 연결을 가능하게 해준다. 대미지는 아이템 기술 답게 매우 낮기 때문에 원래 이런 거 안써도 콤보가 되는 캐릭터 상대론 안쓰는 게 낫지만 그 외엔 원래 콤보가 안되는 걸 콤보로 연결할 수 있어서 대부분의 노멀 진 유저가 사용한다. 몇 안되게 실용적으로 사용할 수 있는 기술류 중 하나.


7.8. 스트리트 파이터 X 철권[편집]


스트리트 파이터 X 철권에서도 등장. 목소리톤의 베이스는 4 이후이지만 시종일관 무감각한 연기톤으로 일관된 본편과는 달리 기합이 들어간 음성도 제법 존재한다.[79] 그렇지만 무감각하게 말하거나 차분하게 말하는 대사도 많기에 캐릭터성이 크게 달라진 건 아니다.

스토리는 판도라 상자의 힘이 데빌과 유사함에 관심을 보인 진은 남극으로 향하지만, 샤오유가 위험하므로 혼자 가게 할 수 없다며 말린다. 결국, 진은 어쩔 수 없이 샤오유한테 조심하라는 말과 함께 팀을 짜며, 스토리 진행시 처음엔 샤오유한테 돌아가라고 하다가 나중엔 방해하지는 말라는 정도로 태도가 누그러진다. 엔딩에서는 판도라 상자의 힘으로 자신의 데빌의 힘을 제거하고자 시도하지만 데빌의 힘이 판도라의 힘보다 더 강력해서 실패. 결국 어떤 수를 써도 사라지지 않는 데빌의 힘에 부담을 느끼고는 어디론가 홀연히 사라진다.

플레이어가 스트리트 파이터 측 캐릭터로 스토리를 진행할 경우 철권 측의 중간보스로 샤오유와 함께 판도라 상태로 난입한다.[80]

특수기는 원투, 준마찰, 카자마류 5연격과 6연격 등이 있고, 필살기로는 정중선, 왼찌, 오찌, 하단 걸어 넘어뜨리기, 몸통 돌려차기, 잔심 그리고 오리지널 기술인 투철권 등 파생기와 더불어 진의 주력기들을 거의 가져왔다. 슈퍼 아츠는 시동기가 히트시 기를 모아서 투철권으로 연속으로 쓴 후 데빌화하여 상승한 뒤 "공포를 보여주마, 꺼져라~!"라는 대사와 함께 뇌홍파를 쓴다. 꽤 간지 나는 연출.

강제 연결이 딱딱하며 고난이도 테크닉이 발목을 잡지만,[81] 기본기 중에 점프 강킥이 역가드가 미친듯이 잘 터지고, 기술들의 연계성이 상당히 출중하다. 정중선 태그와 장풍을 뚫는 스텝, 캔슬되는 준마찰[82], 공격 판정이 좁지만 접근을 불허하고, 깔아두기에 특화된 투철권[83] 등 다방면의 테크닉을 구사하며, 서브로서의 성능도 좋다. 안정적으로 지를 만한 리버설기가 없다는 것 정도만이 몇 안 되는 단점으로 꼽힌다.

여기에 2013. ver 패치부터는 엄청난 상향을 받았는데, 앉아 강손 피격 판정 완화, 잔심 자세에서 귀신 목 떨구기의 무적 시간 추가. 삼전서기 충격 흡수 대미지 완화로 안 그래도 강했던 캐릭터가 더 강해져서 유저들에게 비판을 받았다. 다른 캐릭터들도 강해져 상향 평준화가 이뤄졌기 때문에 바로 잠잠해졌긴 하지만(...). 어찌됐든 니나 윌리엄스, 춘리, 화랑, 마샬 로우 축에 끼어들 수 있을 정도의 최상급 캐릭터. 실제로 EVO 2013 스크철 대회에서 인생은 잠입 선수가 진&알리사 조합으로 우승하여 진의 강함을 증명한 바 있다.

7.9. 철권 레볼루션[편집]


스페셜 아츠는 해골깨기(2LP)[84] 크리티컬 아츠는 창자치기(66RP), 오른 돌려 찌르기(6n23RP), 왼 찔러 올리기(6n23LP), 파고 들어 하단 차기(6n23RK)로, 4개 중 3개가 풍신 스텝 파생기이다.

베이스는 기존의 TTT 2 언리미티드하고 차이가 없으며, 버릴 것이 없는 크리티컬 아츠 때문에 시스템빨을 대폭 받아 파워가 많이 상향됐다. 뒷무릎(4LK)이 TTT2에 비교해 판정이 넓어져 공중에 띄워진 상대에게 쉽게 콤보로 구겨넣을 수 있게 되고, 잔심후 AP가 멀리 날아가지 않고 수직으로 멀리 띄워지는 기술로 변경되었다. 가장 큰 상향점은 컷킥(9RK)이 보통 상태에서도 띄울 수 있게 되어 안정적인 대미지를 줄 수 있게 됐으며, 공중 히트시 히트백이 근소하게나마 줄어들어 벽몰이 콤보를 위한 후상황을 만들어 줄 수 있어 비교적 쾌적한 플레이가 가능해졌다[85].

눈에 띄는 상향점이라고는 컷킥 밖에 없지만 전체적으로 강력한 캐릭터이며, 진의 특기인 기본기 운영은 반쯤 봉인된 상태. '스페셜 아츠'라는 벽이 생겨버려, 개싸움 남발이 어려워진 것이 흠이다. 역으로 스페셜 아츠를 유도한 뒤 막아서 확정 반격으로 왼찌로 띄워버리는 전술을 쓰는 것도 좋다.


7.10. 철권 7[편집]


파일:카자마 진 철7.webp
미시마 헤이하치와 함께 4스테이지 중간 보스로 출연. 헤이하치와는 달리 특수한 조건을 충족시켜야만 등장한다. 등장 조건 기준이 까다로운데, 카드 유저 한정으로 스테이지 1~3 까지 바닥, 발코니 등 일절 파괴하지 않고 2번 연속 퍼펙트를 노리는 것으로 난입한다. 시리즈의 3대 주인공임에도 불구하고 철권 7 초기에는 없었고 철권 4에서 그랬던 것처럼 첫 번째 타임 릴리즈 캐릭터로 돌아왔다.

전체적인 평은 폭풍 상향. 5탄 이래로 항상 데빌 진보다 아래였으나 이번 시리즈에서는 결코 데빌 진에 뒤지지 않다고 평가받았고, 출시 직후엔 개캐로 떠오르기도 했다. 하지만, 캐릭터별 연구가 어느 정도 이루어진 현재는 개캐 등급에서 내려왔으며, 데빌 진은 한때 기세가 꺾였지만 다시 S급으로 평가받는 추세라 이번 작에서도 전통(?)을 그대로 고수할 확률이 높게 되었다. 그러나 데빌 진보다 더 높이 평가하는 의견도 적지 않아 우열을 가리기 힘들다.[86]

최속 오른 돌려 찌르기(6n23+RP)가 노멀 히트해도 콤보 연계가 가능하게 바뀌어 사실상 초풍이나 다름없게 되었고,[87][88] 레볼루션 때도 그랬듯이 앞차올리기(9RK)가 여전히 띄울 수 있으며, 파고들어 하단차기(6n23RK)는 판정이 달라져서 스크류 콤보 가능해졌다[89]. 하이킥은 스크류 유발기에 노멀 히트 시 벽 스턴 유발이라 대폭 상향. 피해 중단 찌르기(9RP)는 펭의 늑단괴수처럼 카운터 히트 시 상대가 쓰러지는데, 이때 준마찰로 퍼올려서 콤보가 가능하게 되었다. 오른하단 뒤돌려차기(2RK)는 가드 시의 후딜이 -13으로 줄어들어서 역시 상향. 뒤돌려 오른 발꿈치찍기(3RK)는 노멀 히트 시 쓰러지지 않는 대신, 카운터 히트 시 브라이언의 초핑처럼 땅에 박혔다가 붕 떠오른다. 당연히 콤보 한 사발 확정. 바깥돌려 발꿈치 찍기(66RK, 우종)는 카운터 히트 시 상대가 땅에 엎어지게 변경되었다. 그리고 평소 봉인기였던 삼전서기의 커맨드가 4AP에서 1AP로 변경되는 간접 상향도 받았다.

왼 중단 곧게 찌르기 - 상단 돌려차기(3LP RK) 히트 시 상대가 쓰러지는 게 아니라 밀려나게 되었고,[90] 왼 무릎차기(4LK)의 타점이 높아지는 등 하향된 기술들도 존재하지만, 대부분 그렇게 큰 타격은 아니다.

초오찌가 노멀 히트시에도 콤보가 들어가게 된 것은 의의가 상당히 큰데, 태그2까진 노멀 히트시에는 콤보가 들어가지 않는 대신 초풍보다 후딜이 적다는 장단점이 있었는데, 노멀 히트시에도 콤보가 들어가게 변경됨에 따라 초오찌는 항상 초풍에 밀린다는 통설이 뒤집어졌다. 요컨대, 초풍보다 성능이 더 좋게 되었다. 초풍과는 달리 히트 후 재스크류가 불가능하다는 단점이 있긴 하지만, 콤보 대미지 자체로 따지면 초풍에 전혀 밀리지 않기 때문.

다만, 오른 중단 앞차기(6RK. 일명 '뻥발'.)의 후딜이 -11로 증가한 것은 조금 큰데, 전심 이행 여부와 관계없이 막히면 딜캐가 들어오는지라 중거리 견제에 하자가 생겼기 때문. 다만, 전심으로 이행했을 경우 버드나무 흘리기(잔심 2/전심 중 RP)라는 역 심리전이 존재하고, 전심으로 이행하지 않았을 경우 뻥발의 리치 때문에 샤힌의 포원 같은 기술을 제외하고는 닿는 기술이 별로 없는지라 여전히 쓸 만한 밥줄기. 다만, 전작에서처럼 뻥발로 걸어다니는 플레이는 불가능하게 되었다.

스크류 유발기는 순 찌르기 - 상단 뒤돌아차기(LP RP RK, 원투포), 정권 - 상단 뒤돌려차기(RP RK, 투포), 왼 중단 곧게 찌르기 - 상단 돌려차기(3LP RK, 왼어퍼포), 오른 상단 앞돌려차기(RK, 하이킥), 왼 상단 뒤돌려차기(1LK, 좌상각)가 있으며, 주로 원투포, 하이킥이 쓰인다. 철권 6~태그 토너먼트 2의 필드 콤보는 곧게 찌르기 - 세로차기(LP LK~LK, 원브라) 혹은 순찌르기 - 안돌려 발꿈치찍기(LP RP LK, 원투쓰리) 이후 추가타를 넣는 형식이라 콤보 루트가 크게 제한되었던 반면, 철권 7 에서는 딱 적재적소의 기술들이 스크류 유발기인지라 콤보 루트가 상당히 넓어졌고, 콤보 안정성 및 대미지가 비약적으로 상승했다. 덕분에 몇 안 되는 단점으로 지적되던 필드 콤보 대미지 문제가 깔끔하게 해결됨으로서 단순히 이론상 최강이 아닌 정말로 무상성 만능 캐릭터가 되었다.

이 중에서도 하이킥이 스크류 유발기로서 매우 괜찮은 성능을 보여준다. 전장절도 2타(1RP RP)카운터로 횡이 90도 비틀리는 등 상황이 막장일 때에도 안정적으로 콤보 연계가 가능하게 해줄 정도. 본래 전작에서 퍼올리는 성능이 막강했던 준마찰에 비해 바운드기가 너무 부실했던 진이었지만, 이제는 콤보까지 챙겨갈 수 있게 된 것은 이 하이킥의 공로가 크다.

단점이라면 캐릭터가 여전히 정직해서 다른 캐릭터들에 비해 수를 읽기 비교적 쉬운 편인데다가, 사원 맵에서 플로어 브레이크 이후 이렇다 할 강력한 필드 콤보가 없다. 여기에 거의 모든 기술에 선딜이 있고, 근접 상황의 시계횡 앉기에 이렇다 할 효과적인 대응 카드가 없다는 고질적인 약점은 여전하다.

신기술은 카자마류 방원각(AK)과 전장폭포(1RP LK)가 있다. 카자마류 방원각은 파워 크러시에 히트 시 공잡으로 파생된다. 그러나 상단 판정에 발동이 느려 공콤 마무리 외에는 아직까지 큰 실용성은 발견되지 않았다. 그나마 쓸 만한 곳은 사원 스테이지 등에서 플로어 브레이크 발생시 추가타로 넣어주면 꽤 안정적. 그리고 이쪽이 상대에게 몰려 벽을 등지고 있을 때 카운터 용도로 써주면 꽤 쏠쏠하다. 전장폭포는 기존의 전장낙도를 대체하는 신기술로, 전장절도 1타 이후 다리로 상대를 찍어누른다. 주로 플로어 브레이크용으로 사용하지만, 공중 히트 시 상대가 엎어지기 때문에 콤보 후 심리전을 걸고 싶을 때 사용하기도 한다.

레이지 아츠는 영화 블러드 벤전스에서 미시마 헤이하치에게 사용한 그 기술이다.[91] 발동이 굉장히 빠르고 타점이 매우 낮으며, 막혀도 딜캐가 들어오지 않지만 판정이 상단이라서 중하단 킥에도 끊기는 눈물 나는 상황이 왕왕 나온다.

폭풍 상향에 초오찌 노멀 히트 후 콤보라는 거의 모든 노멀 진 유저들의 꿈(?)이 이루어졌음에도 불구하고 가동 초기를 제외하면 고수들의 평은 생각만큼 높지는 않은 편으로, 무릎, Nobi, 타케, 유우 등 고수들 대부분은 노멀 진을 A~A+ 정도로 평가했다.

이에 대해선 여러 가지 이유가 있는데, 일단 철권 7에 와서도 진은 좋은 기술들을 여럿 보유하고 있지만, 특별히 날로 먹을 만한 기술은 없다는 점을 꼽을 수 있다. 또한, 발동이 빠르면 사거리가 짧거나 상단이든지, 중단이면 사거리가 짧거나 발동이 느리거나 막히면 뜬다든지 등 기술마다 장점에 따른 반대급부가 명확하다. 그래도 태그 2 시절까지는 뻥발이 중단, 발동 속도, 사거리, 대미지, 카운터 후속타를 고루 갖춘 만능 기술로 칭송받았지만 그조차 7에서 후딜이 늘어나게 되었다.

여기에 전심 스텝으로 패턴이 과거보다 다양해졌더라도 기술 자체가 뻔해서 패턴은 여전이 경직성이 강하다. 경직성을 보완해줄 웨이브 계열 또한 어딘가 부족하다. 왼찌는 띄우는 풍신인 주제에 중단이란 어마어마한 장점이 있음에도 막히면 딜캐가 들어오고, 풍신캐에게 나락도 풍신 못지 않게 중요한데 진의 나락은 다른 풍신류의 나락보다 살짝 움찔하다가 발동되는 것 때문에 살짝 느린 주제에 막히면 콤보 한 세트인데 추가타를 열심히 넣어도 대미지가 5나 6 때보다 잘 안 뽑힌다. 이런 점들과 화력이 다소 약하다는 점도 기존 풍신류보다 한 단계 아래 평가를 받는 원인으로 지목되었다.

하지만, 10월 제 2치 일본 원정 이후 무릎은 진을 S급으로 변경했고, 헬프미 역시 진을 S급으로 평가하는 등 개캐로 평가받았던 가동 초기 시절의 위엄을 되찾을지도 모르게 되었다. 일본쪽에서는 가동 후 계속 평가가 좋아졌고(오히려 카즈야보다 높은 평가를 받았다.) 무릎의 2차 원정에서 진이 활약한 것을 본 효과도 있는지 일본쪽에서는 현재 최강캐 5인 중 하나로 꼽히고 있다. 특히 노비가 진을 샤힌 다음가는 강캐로 평가하고 있다.

진의 평가가 다시 올라가는 이유에는 여러가지가 있지만, 그 중에서도 진의 새로운 운영법이 발견된 것이 크게 작용한다. 가라데를 기본 베이스로 하면서 풍신류 스킬과 잔심자세 패턴 등 이것저것 섞어 쓰던 6BR~태그 토너먼트 2 시절과는 달리, 투원, 초오찌, 뻥발 등 필수 주력기만 우직하게 사용하고 꼭 필요한 상황을 제외하면 다른 잔 기술들은 모조리 배제하는 운영이 나왔는데 이게 의외로 엄청 강력했던 것.

사실, 운영법의 변화는 철권 7에서의 변경점이 밝혀졌을 당시부터 이미 어느 정도 예고되어 있었다. 초오찌와 회피 중단 찌르기가 상당한 상향을 받았지만, 그 대가로 왼중단직 찌르기~상단 돌려차기, 잔심/전심~우하단 뒤돌아차기, 우중단앞차기 등 다른 주력기 혹은 꽤 알짜배기 기술이었던 것들이 은근히 많이 하향당했다. 풍신류적 요소가 상향되고 비풍류적 요소가 하향되었으니, 운영에 있어 풍신류적 요소가 강해지는 것은 당연한 수순이었던 것. 이번 작 진이 이곳저곳에서 풍신류 취급을 받는 이유는 초오찌가 노멀 히트시에도 콤보가 가능하게 된 것도 있지만, 운영 자체가 풍신류랑 비슷하게 되어서인 것이 크다.

여튼, FR발매 전까지 A+ ~ S 정도의 평가를 받았다.


7.11. 철권 7 FR[편집]



7.11.1. 시즌 1[편집]


너무 강력하다고 판단되었는지 너프되었다. 회피 중단 찌르기(9RP) 카운터 이후 공콤으로의 연계가 불가능하게 되었고, 오른 중단 앞차기(6RK)의 바닥 판정이 크게 약화되어 기존처럼 적당히 다운시켜놓고 쓰면 십중팔구 헛친다. 축이 틀어진 채로 누워있는 상대방에게도 더 이상 히트하지 않으며, 낮은 자세[92]도 거의 잡지 못한다. 기존 벽에서 원투쓰리-뻥발 후 자세심리 등 뻥발로 시작하는 심리가 큰 비중을 차지했기에 너프가 상당히 크게 다가오는 편.

신기술로 뒤꿈치 깎기(잔심/전심 중 LK)이 생겼으며, 진공 뛰어 상단차기의 커맨드가 LK에서 AK로 변경되었다.

상향점은 당죽차기(기상 lk)의 스크류 판정 추가와 상기한 뒤꿈치 깎기(전심 lk)의 추가. 이 뒤꿈치 깎기은 전심 상태에서 즉발 스크류가 필요할 때 활용된다. 예를 들어 띄우고-계도-전심lk로 가뿐하게 3타 스크류 가능. 4타 스크류까지만 뒷무릎-전심나후가 마무리로 들어가므로, 이 타수를 맞추는 게 진의 콤보 대미지를 최대한 뽑아내는 공식인데, 이를 기존의 콤보들보다 더 적은 타수와 더 강한 대미지로 만족시키는 루트이기에 콤보에 잘 쓰인다.[93] 7 초반에는 나후2타-원투포로 이어지는 끔찍한 5타 스크류 콤보가 국콤이었던걸 생각하면[94] 상당히 매력적인 선택지가 생긴 것. 사족으로, FR에서 진은 중간보스로 등장하지 않고 일반 스테이지에서 등장한다.

9월 15일자 패치에선 상당한 수혜를 받았다. 오른 중단 앞차기(6RK)가 다시 예전처럼 딜캐가 없어졌고, 오른 하단 돌려차기(1RK) 카운터 히트시 상대와의 거리가 짧아져서 간혹 거리에 따라 콤보를 헛치던 경우가 사라졌다.

현재는 우직한 기술들로 날먹없이 정직하게 심리전을 펼쳐가며 먹고사는 캐릭터이다. 기술들 하나하나가 심리전을 유발한다. 투원, 왼어퍼, 원투, 뻥발 등등의 주력기들의 후속타로 강력한 이지를 펼칠 수 있다. 즉, 기본기가 빵빵하고 개싸움에 능하며, 상대의 심리를 파악할 수만 있다면 이론상 최강의 반열에 드는 캐릭터다. 딜캐도 10프레임 투포, 12프레임 AP, 13프레임 왼어퍼포, 14프레임 6AP/초오찌, 15프레임 컷킥, 붕력장 뻥발로 대미지도 좋은데다가 10프레임부터 벽꽝이 되고, 일부 기술은 때리고 이후 후속타로 심리전까지 걸 수 있다.또한 7에 와서 스크류 시스템으로 바뀌었기 때문에 콤보의 대미지와 안정성이 매우 좋아졌다. 6와 태그2시절 자체 성능은 좋았을지 몰라도 바운드 콤보에는 아주 불안정하고 콤보 대미지도 하위권이었던걸 생각하면 환골탈태급으로 매우 나아졌다.

대신 클라우디오 컷킥이나 태그2시절 카포 뒤왼손처럼 날로먹는 성능의 기술이 없어 오로지 우직한 심리전과 충실한 딜캐로 게임을 풀어나가야 한다. 브라이언과 마찬가지로 상향을 많이 받았지만, 성능을 최대한 이끌어 내려면 유저의 기본기가 중요한 캐릭터다. 기본기 계열 캐릭터중 유일하게 풍신류 계열도 겸한 것도 한 몫해서, 카즈미, 브라이언과 같이 잘 알려진 기본기 캐릭터와 비교해 보면 상당히 운영이나 조작 난이도가 높은 캐릭터다. 요약하자면 강캐는 맞지만, 플레이어의 실력을 크게 타는 캐릭터. 오죽하면 진을 쓰는 사람은 철린이 아니면 진 유저라는 농담도 있다.[95]


7.11.2. 시즌 2[편집]


시즌2에선 우상단앞돌려차기(RK) 카운터시 모든 캐릭에 정축 콤보를 넣을 수 있게 되면서 콤보가 대폭 강화되었고, 오른 하단 뒤돌려차기(2RK)의 후딜이 -12로 줄어들어서 상향되었다. 시체치기(2LP)가 상단회피가 없어진 대신 벽바운드 유발기가 되었다. 대신, 왼어퍼 이후 중단 족도(3LP RK~RK)의 후딜이 늘고 가드백이 줄었으며, 계도~전심(46RPLK6) 이후 상단 올려찌르기 이련격(잔심/전심 AP)을 앉아서 피할 수 없던 현상이 수정되어서 하향. 가불기인 곧게 찌르기(7AP)가 횡에 약해진 것은 덤.

그래도 너프된 기술들은 대부분 주력기가 아닌 반면, 상향된 하이킥과 하돌은 엄연한 주력기인 만큼 상향이라는 평.

여기에 귀신열광 2타(LK LP) 이후 전심 이행이 가능해져서 나락 콤보와 벽 콤보의 대미지가 증가했다.

데빌 진과 분리된 이후 기술이 제대로 정립되기 시작하면서[96] 언제나 가능성의 놈진이라는 수식어가 뒤따랐는데, 뭐 하나 없는게 없었지만 콤보대미지 등 아쉬운 부분이 있었던 점이 TTT2에서부터 점점 고쳐지고 FR 시즌 2에서는 정점을 달하였고, 바운드 시스템에서 새로바뀐 스크류 시스템이 카자마 진에게 아주 최적화된 시스템이어서 그 동안의 잠재력이 완전 폭발했다는 평가가 주를 이룬다.

가뜩이나 시즌 1 때부터 좋은 평가를 받는 캐릭터였는데, 시즌 2에서는 최강 캐릭터 후보로 자주 꼽히며, 데빌 진보다도 강하다는 의견도 많다.


7.11.3. 시즌 3[편집]


시즌2 최고의 사기 기술로 불리던 뻥발이 히트백 증가로 너프를 받았다. 때문에 전심이행을 하지 않으면 카운터시 콤보의 난이도가 굉장히 높아졌다. 하이킥이 헛쳤을 때의 후딜이 길어졌고 로우킥 카운터 히트 시 시계방향일 때를 제외하면 퍼올릴 수 없게 되었다.

로우킥 콤보 불가와 뻥발 콤보의 너프로 직접적인 너프를 상당히 받았지만, 시즌2에 가장 큰 상향점으로 평가받은 하이킥, 초오찌 등의 강점이 남아있기에 국내와 해외 모두 여전히 강한 캐릭터로 평가하고 있다. 기존에 지나치게 강력했던 것이 조금이나마 다듬어졌다는 것이 중론. 특히 로우킥의 경우 발동이 상대적으로 느리다곤 하나 보고막을 수 없는 하단에, 동일하게 '카운터시 추가타 + 가드시 -13 성능을 가진 하단들'(ex: 조시의 존로킥)과 비교했을 때 당연한 너프라는 평.

그 외에 원투포 3타 단독 카운터 시 스크류가 되어 콤보를 넣을 수 있게 되었고 특히 6AP이 월바운드 유발기로 변경되며 14프레임 노딜 벽 바운드 기술이 생겼다. 원래도 괜찮은 기술이었던 만큼 벽 앞에서 한번씩 질러보는 식으로 사용된다.

거기다 신기술 왼 돌려 찌르기 - 왼 쳐 올려 차기(전심 LP LK)는 기존의 콤보 마무리기술인 왼 돌려 찌르기 - 오른 중단 정권 찌르기(전심 LP RP)보다 안정성이 훨씬 높고 벽몰이 성능이 훨씬 좋음에도 대미지는 크게 차이나지는 않아서 콤보 성능이 꽤 강화되었다. 5타스크류[97] 이후에도 마무리로 뒷무릎 -전심 LP LK가 들어가고, 2타의 리치가 워낙 길어서 1타가 맞기만 하면 들어가는 수준이라 헬기맵이나 정글맵에서 벽몰이-벽 붕괴 이후 쌩으로 전심-LP LK를 써주면 어지간하면 다시 벽꽝된다. 체베망이 기똥차게 잘 써서 알려진 루트지만 난이도도 어렵지 않아 매우 훌륭한 상향.

하향이라는 평가가 지배적임에도 불구하고 시즌2 로놈스의 위상을 여전히 유지하고 있는 캐릭터[98]. 중단과 상단 월바운드를 모두 보유하고 있으며 신기술을 통해 벽몰이도 더 좋아져서 안그래도 좋던 벽공방이 더 좋아졌다. 데빌진과 같이 콤보 성능 상향-기본기 하향의 너프를 먹었지만 평가는 시즌 2와 비슷하게 흘러가는 양상이다.


7.11.4. 시즌 4[편집]


적당한 너프와 적당한 버프가 섞여있다. 하이킥 카운터시 모션이 기존의 스턴걸리는 모션에서 바로 스크류되게끔 바뀌었다. 하돌도 대미지가 감소하고 우종도 막히고 이득에서 0이 되었다. 원투포 카운터 대미지가 약해져 원투포가 들어가는 공콤 역시 약해졌다. 투원포 히트이득이 +2에서 +4가 되었다. 나후2타 대미지가 증가하여 공콤에서 귀신열광2타보다 더 안정적인 기술이 되었다. 계도는 판정이 완화되어 반시계 축에서 2타가 잘 맞지 않는 것이 나아졌으나 여전히 불안하다. 그러나 이는 반시계에서 시작을 뒷전원 대신 버프된 나후2타로 바꾸면 해결된다.

신기술로는 철권 4 시절 개살문을 연상시키는 나후 파생기인 선형(46RP LP 3RP)이 생겼다.[99] 3타에 상대를 퍼올려 콤보로 이어갈 수 있으며, 콤보 마무리로 뒷무릎전심나후가 들어가는 상황 or 투잽전장or귀신2타~잔심나후가 벽콤으로 들어가는 상황에서 가장 강력한 대미지를 내지만[100], 벽파괴맵에서는 해당기술로는 벽이 파괴되지 않으며, 벽콤용도로 사용시 상대방을 벽에서 탈출 시켜 줄 수 있으므로 적절한 판단이 필요하다. 상대의 뒤를 잡으면 계도전심양손처럼 띄울 수 있고 계도전심양손처럼 타이밍이 필요하지도 않고 대미지도 비슷하니 연습해두면 쓸만하다. 벽콤으로 넣으면 데빌진이나 카즈야 뻥발처럼 상대방이 뒤집히므로 벽콤 이후 웨이브로 공격적인 이지선다를 걸고 싶다면 꽤 쓸만한 기술인 셈.

전반적으로 너프당하긴 했지만, 우종 외에도 쓸 기술은 많고 하이킥은 여전히 강력한 카운터콤보가 가능하다. 티어는 현상유지라고 볼 수 있다.

성능 자체는 여전히 상위권으로 평가받지만 묘하게 대회에서는 패배의 아이콘급으로 취급받는데, 한국 최고의 진 장인인 체리베리망고가 atl s1 final이나 dynamic ten busan 대회에서 주캐인 진으로는 패배 직전까지 몰리던 상황에서 녹티스를 꺼내 역전을 하거나, 무릎도 atl s2 day4 결승전에서 머일을 상대로 진을 픽했지만 1:3으로 패배하며 자피나를 사용해 역전을 하여 이러한 이미지가 생겼다. 유독 한국만 이렇다 하기에는 북미, 동남아, 동아시아 지역 에보에서 전부 준우승을 차지하고 8월 27일 체베망이 또 진으로 준우승을 하면서 '로놈스 중 최악의 거품', '카자마 좆' 등의 멸칭으로 불리는 신세로 전락했다.

물론 8강~우승에서 항상 아쉽게 미끄러지는 임팩트가 커서 그렇지 생각해보면 시즌이 거듭되면서 온갖 파워 인플레가 벌어지는 상황과 수많은 너프를 받고도 시즌 1 이래로 꾸준히 결승권에 얼굴을 비추고 있다는 소리가 된다. 6이나 태그2의 바운드 시스템에선 노멀진이 지극히 시스템빨을 받지 못했기 때문에 노멀진이 결승에 나오는 일은 극히 드물었으나 7의 스크류 시스템과 여러 상향들 덕분에 티어가 올라간 셈.

이번 작품에서도 출시 초기에는 상당히 강하게 나오고, 확장팩이 진행될수록 기술들이 칼질당하는 전통이 대체로 유지되었다. 뻥발 카운터는 밀려나는 거리가 늘어서 콤보 난이도가 올랐고, 로우킥 카운터는 니킥이 들어가지 않게금 변경되어 나락의 중요성이 높아졌으며, 9rp도 사실상 벽꽝 유발기로 조정되면서 필드에선 하향이며, 하이킥 카운터도 초오찌처럼 아예 스크류를 소모하는 콤보 시동기로 하향하는 대신에 벽꽝이 주어졌다. 그리고 우종너프는 근접 상황에서의 이득 프레임 심리전을 더이상 굴리지 못하게 되어 사실상 안 쓰는 기술이 되었다. 시즌2 놈진의 가장 큰 비판점이었던 뻥발, 준마찰 등 고성능 중단기로 걸어다니는 문제를 해결시키기는 커녕 오히려 더 심화시켜 버린 것 이다. 그럼에도 불구하고 하돌의 후딜 감소 등 상향점도 분명히 있었으며 7의 스크류 시스템과 상성이 잘 맞기 때문에 오리지널부터 현재까지 꾸준한 강캐릭터로 취급받고 있다.

이렇듯 딜레이 캐치, 근접전, 뻥발, 초오찌 등을 중심으로 한 중거리 싸움, 높은 콤보 대미지와 벽몰이, 패링을 통한 여러 변수 등 내세울 수 있는 강점이 분명히 많지만, 콤보, 운영 측면에서 난이도가 더 쉬우면서 강력함을 보장하는 캐릭터들이 많아진 데다가 프로들에게는 노말 진의 대처법이 분명하기 때문에 기존의 노말 진 장인들은 대체로 노말 진 이외의 픽을 하나씩 더 염두에 두는 편이다. 치쿠린은 시즌3부터 기스, 현재는 리디아를 메인으로, 체리베리망고 역시 2022년에 들어서 상위권에서 진과 자신의 플레이에 대한 파훼가 많이 진행되었다는 말과 함께 녹티스를 메인으로 바꾸었다.

분명 성능상으로는 평균적인 강캐 레벨을 뛰어넘는 꽉 찬 육각형 캐릭터이지만 상대적으로 더 쉽고 강한 캐릭터들의 강세나 상위권에서 파훼법이 많이 알려져 대회에서의 기세가 약간 꺾인, 어떤 의미에서는 과거 시즌2~시즌3에서 1티어 자리를 함께 나누던 마샬 로우와 비슷한 처지라 볼 수 있다.


22년 8월 Ver. 5.00 업데이트
당죽차기(기상 LK)가 노멀 히트 +10(뺑글이)에 카운터 히트시 스크류되던 게 업뎃 후에는 벽 비틀 유발기가 되어 히트 및 카운터 히트시 +7에 벽에 닿아 벽 비틀이 되면 +19가 되게 되었다.

사실상 너프에 가까운 패치로 벽비틀 시스템 특성상 필드에서는 밀려나는 히트백이 너무 커 이득을 살릴 수 없고, 본래 카운터 시 스크류가 되던 기술임을 생각하면 판정상 하향이 되었다. 그나마 벽공방에서는 보고 막을 수 없는 나락쓸기가 있어 이지선다 싸움으로 걸기 용이하다는 점이 있지만 득보단 실이 많은 패치.

실질적으로 조정된 기술은 기상 lk를 제외하면 없고 캐릭터 자체의 스펙은 여전히 강캐릭터 자리를 지키고 있지만, 대회에서는 진을 사용하는 선수가 한정적[101]이고 그만큼 파훼 역시 많이 진행된터라 특유의 패귀픽, ^이론상 최강^ 등의 이미지는 여전히 버리지 못한 상황이다. 물론 언제까지나 밈적인 부분이 커서 진지하게 캐릭터를 평가절하하는 것은 아니다.

2022년에는 기존의 한일 양국에서 운영하던 뻥발과 초오찌로 밀어내면서 이득을 가져간 후 왼어퍼,하돌로 기본기 싸움을 걸어 서서히 갉아들어가는 운영법과는 전혀 다른, 아티프 버트가 구사한 전심/잔심2(4LP) 자세를 기반으로 한 화려한 패턴 플레이로 거리조절과 진입 타이밍을 꼬고, 초오찌,뻥발을 가드/히트 시킨 이후 극도로 공격적인 웨이브 이지선다를 걸며 시종일관 압박을 강하게 넣는 파키스탄식 운영법이 등장했고, 아슬란 또한 놈진을 현 로스터중 탑5 안에 든다고 평가하기도 했다. 그러나 놈진의 별명인 '이론상 최강' 답게 이러한 운영법을 선보이는 사람은 드물다.


7.12. 철권 8[편집]




운명의 번개
運命稲妻 | Lightning of Fate

티저에서부터 아버지 미시마 카즈야와 1대1 대결하는 모습으로 등장. 헤이하치의 사망으로 카즈야의 주적이 진으로 바뀐 만큼 스토리상으로 카즈야와 진의 끝장전이 될 가능성이 높으며 티저에서는 8편에서 새로 등장한 히트 시스템과 더불어 전심 자세에서 발동하는 새로운 상단 기술이 추가된 것이 확인되었다.

2월 28일 공개된 트레일러에서 데빌의 힘을 제어할 수 있다는 설정을 살렸는지 추돌, 아마라, 윤회[102] 등 데빌 진의 모션이 섞인 새로운 기술[103]을 선보였다.

그동안 진과 데빌 진이 명확히 구분되던 것과는 달리 철권 8의 진은 사상 최초로 데빌화하지 않고 데빌의 힘을 쓰는 연출을 선보였다.[104] 무브셋도 기존의 극진 가라데류의 절도 있고 우직한 모션에서 벗어나서 굉장히 화려하고 아크로바틱한 움직임의 기술들이 다수 추가되었다. 선행 공개된 플레이 영상에선 레이지 아츠로 K.O 시킬 때에만 연출되는 전용 승리 포즈가 생겼는데, 이 때 두 눈이 새빨갛게 빛나는 상태에서 '이것이 데빌의 힘이다'라고 읊조린다. 이로 인해 인간인 상태로 데빌의 힘을 자유자재로 사용한다는 것이 확실해졌다.

기존의 삼전서기는 거의 도발기 수준으로 실전성이 낮은 기술이었지만 철권8에서는 달라졌다. 알파테스트와 네트워크테스트를 통해서 삼전서기의 정확한 기능이 명확하게 드러났는데, 바로 히트 발동시 게이지를 소모시켜[105] 데빌진의 풍신 웨이브 파생 기술을 사용할 수 있다. 사용 방법은 삼전서기 시전 후에[106] 왼손으로 청뇌신권, 오른손으로 미시마류 초풍, 오른발로 데빌진 나락찍기를 쓰는 식. 즉 삼전서기가 히트 중에는 일종의 특수자세가 된 셈이다. 여기에 삼전서기 자체도 파워 크러시 판정이고 벽에서 히트 시 벽꽝도 된다. 카즈야의 데빌화가 본작에서 히트 시스템과 연계된 것처럼 오멘 모드를 히트 시스템에 연동하여 도입한 것으로 보인다.

주된 활용법은 주로 상대방 기상 타이밍에 바짝 달라붙어서 발동한 후 강제 이지를 걸거나, 상대를 벽으로 몰아넣은 후 삼전서기로 벽꽝시키고 벽콤보를 넣는 것. 벽 앞에서 강력한 성능을 보인다는 점, 시전 거리가 짧아 필드에선 쌩으로 맞추기 힘들다는 점 등을 보면 영락없이 브라이언의 도발이 생각나는 구성이다. 대미지는 포기해도 콤보 도중에 우겨넣어 토네이도 판정이 달린 청뇌를 활용하는 식으로도 사용 가능.

7에서는 초오찌로 히트했을시에만 콤보 이행이 가능했으나, 8에서는 노멀 오찌로 히트해도 콤보 이행이 가능하기 때문에 기술 이름과 모션만 다를뿐 사실상 풍신류와 다를게 없어졌다.

주인공 캐릭터답게 캐릭터를 고르기 전, 사이드를 결정할 때, 1p 패널에 진이 실루엣이 나온다.[107] 보유한 고유 라운드 시작 이벤트들이 카즈야, 라스, 샤오유, 화랑, 준으로 제일 많다.[108] 그리고 아버지인 카즈야를 제치고 CNT 랭크 매치 선택률 1위를 차지할 정도로 인기가 가장 많다.

출시 전 자료에서 확인되는 변경점
  • 히트 강화점
- 데빌의 힘을 이용한 기술 사용 가능: 1AP(삼전서기)중 LP(청뇌), RP(초풍), LK(규환섬공), 3LK(등활섬공), RKRK(나락떨구기)
- 왼찌, 오찌를 저스트로 안써도 초왼찌, 초오찌가 나감(이 경우 소량의 히트게이지가 소모된다.)
  • 히트 버스트: 귀팔문(기상 LP RP) 2타 모션[109]
  • 히트 발동기: 정중선 마구 찌르기(AP), 단전 이단 치기(6LK LP), 뒤돌려 오른 발꿈치 찍기(3RK), 몸통빼기(66RP), 마조쓸기(전심(6AK)중 RP)
  • 히트 스매시
뇌홍암권살(RP+LK) - 중단 시동기이며, 아래의 뇌홍월명살로 별도로 이행하지 않으면 타격잡기 판정 이행, 뿅뿅 날아다니며(..) 섬머솔트 마무리[110]. 57대미지. 가드당하면 3타까지만 나가고 전심자세에서 3유지로 나가는 파고들기로 자동 이행되며, 막혔을 때 4입력시 파고들기이행을 하지않는다.
뇌홍월명살(RP+LK, RK) - 1타 히트 후 RK를 눌러서 이행 가능, 위의 히트스매시를 2타까지만 쓴 뒤 중단 족도로 상대를 날려버리는데, 대미지는 48로 조금 줄어들지만 판정 후한 벽꽝기라 벽꽝만 시키면 대미지가 훨씬 올라간다.
  • 레이지 아츠: 극성마인충[111]
  • 파워 크러시: 시체치기 - 흑익일섬(2LP) - 시체치기 히트시 흑익일섬까지 연계되며 자리가 바뀐다.

신기술
  • 준마천(4LPRP): 상,상 판정의 2타짜리 토네이도 유발기. 2타 모션이 전심AP랑 비슷하다고 알려졌던 그 기술이다. 12프레임 딜캐기로도 사용 가능.
  • 재화(2RP): 악마손이라기엔 미묘하게 느린, 바벨 계열의 하단기. 베타 테스트 후기에 따르면 상단회피 + 노말 히트시 매우 큰 이득 + 28 데미지 + 막히고 뜨지 않음(-14) + 카운터 시 0타 토네이도 콤보라는 어마어마한 스펙을 가지고 있다고. 단 발동이 꽤 느린 편이라 고수들 기준으로는 익숙해지면 보고막는 데에 무리가 없다고 한다.[112]
  • 마열조(3RP): 오른어퍼가 삭제되고, 데빌진의 추돌 비슷한 모션의 기술인 마열조(魔裂爪)로 변경. 데미지는 낮으나, 3으로 특수 스텝 이행.
  • 2LKRKLK, 2LK [RK~RK]: 기존의 2LKLK는 삭제되고 하, 상, 중의 3타짜리 기술이 되었다. 1타 맞아도 2타는 앉을 수 있으나 3타로 타수장난을 하라는 의도로 보인다. 토네이도 유발기라 뻥발 카운터, 오멘나락 등의 빡빡한 상황에서 쉽고 안전하게 건져서 콤보를 넣을 수 있다. 다만 이 경우 기존 루트보다 대미지가 상당히 낮아지는 점은 유념하자. 2LK [RK~RK]는 2타가 중단이된다.
  • 66RK: 기존의 우종이 삭제되고 발 히트스매시 마지막 타와 동일한 중단 족도차기로 변경. 길쭉한 노딜 중단기라서 히트 없는 상황의 통발과 비슷한 느낌이지만, 히트를 아끼고 중거리 견제하고 싶을 때 혹은 단타로 벽을 깰 때 등의 상황에서 쓸 수 있다. 일부 반시계 횡을 잡는다는 말도 있다.
  • 마조쓸기(전심 RP): 기존 전심RP가 삭제되고 들어온 신기술. 시스템상 뻥캔이 매우 어려워진 상황에서 기술 후 자세잡으면 이걸로 상대가 개기는 걸 잡으라는 듯, 상단 호밍 파워크러시에 대미지도 꽤 빵빵하며 히트 발동기라 맞추면 히트 상태로 이행한다.
  • 해정각(전심 RK): 기존의 오른하단뒤돌려차기 이가 커맨드가 바뀌고 그 자리에 들어왔다. 라이더 킥 비스무리한 위에서 대각선 아래로 낙하하는 날아치기로 데빌진의 비공 중 LK랑 비슷한 모션이지만 오른발로 때리며, 그냥 버튼만 누르면 알아서 살짝 날아올랐다가 내려찍는 형태. 히트 시 상대가 머리를 앞으로 해서 엎어지므로 추가타도 가능. 가드 대미지 유발.
  • 하단 수도 치기 - 인과폭심각(전심 AP)): 기존의 AP 시동기 대신 생긴 하단. 발동은 보막이 될 듯 안 될듯 애매하며 상단회피가 야무지게 달려 있다. 기스 2AP같은 모션으로 하단을 치고 히트 시 타격잡기로 이행해서 발차기를 날린다. 후상황은 다운은 안 되고 거리가 벌어지기에 사실상 상황 리셋.

기존 기술 변경점
  • 전심에서 이행되는 스텝이 특수 스텝으로 변경: 풍신 스텝중에 눈이 붉게 빛난다. 기존의 풍신 스텝과 달리 4or1으로 캔슬이 불가능해졌으며, 횡캔(8n)은 가능. 이 스탭중에 나가는 왼찌, 오찌는 무조건 초왼찌, 초오찌로 나간다.
  • 원잽(LP) 파생기: LPRPLP는 막타가 흑익윤무(전심 8LP) 모션으로 토네이도 유발, LPRPRK 공중히트/카운터히트 스크류 삭제, LPLK 파생기(LPLKRPLPRK, 원잽~브라질리언 킥 등)은 기상LP 파생기로 변경. LP,2LK,RK의 커맨드가 LPLKRK로 변경됨.
  • 투잽(RP): 모션 변경, 살짝 더 길어졌다.
  • 투원포(RPLPRK): 막타 단독 카운터시 상황 변경. 기존 상대가 움찔하던 모션에서 바닥에 엎어지는 걸로 바뀌었다. CNT 기준으로는 짧대시 초왼찌가 확정이라 무려 콤보 시동이 되었으나, CBT에서 확정 콤보는 들어가지 않는 것으로 다시 하향되었다.
  • 투포(RPRK): 후속 상황이 다운에서 뺑글이로 변경, 벽꽝은 여전히 가능. RPRK6~으로 전심 자세 이행이 가능해졌다.
  • 정중선(AP): 모션 변경. 기존에는 투원투로 때렸지만 이제는 원투원으로 때린다. 히트 발동기.
  • 하이킥(RK): 전 캐릭 공통으로 카운터 콤보 삭제. 대신 카운터 히트하면 상대가 주저앉으며 13프레임 중단까지 확정이라 정중선이나 왼어퍼포로 추가타를 때릴 수 있다.
  • 왼어퍼(3LP): 모션 변경. 좀 더 길어졌다. 3LP[RK~RK]는 막히고 딜캐가 없어졌지만 콤보 시동도 사라졌다.
  • 좌중단돌려차기, 브라질리언 킥: 각각 6LK, 6[LK~LK]에서 3LK, 3[LK~LK]로 커맨드 변경.
  • 수월돌(손패링): 3AP에 레아가 들어오면서 4AP로 커맨드 변경.
  • 로우킥(1RK): 카운터 히트시 상황 변경. 다운 및 동줍 추가타 상황이 삭제되고 깽깽이 모션으로 바뀌었다.
  • 뒷무릎 2타(4LKRP): 7까지의 전심LPRP의 2타 모션 후속타가 붙었다. 준마찰과 비슷한 느낌으로 토네이도 후 후속타로 잘 들어간다. 4LK6으로 전심 이행도 여전히 가능.
  • 뻥발(6RK): 미묘하게 짧아진데다 전심 스텝이행에서 캔슬이 안되면서 하향. 대신 자세 안 잡고 카운터 히트시 달려 뒷무릎으로 건질 수 있어서 카운터 콤보 난이도는 매우매우 낮아졌다. 자세이행 시 카운터가 났으면 스텝 이행 초왼찌 등으로 콤보 가능.
  • 선형(46RPLP3RP): 3타에 토네이도가 붙어서 콤보 파츠로 성능이 올라갔다.
  • 왼찌(6n23LP), 초왼찌(6n23+LP): 공중히트시 토네이도가 붙었다. 지상에서 히트하면 여전히 일반 콤보 시동기.
  • 오찌(6n23RP): 노말 히트시 0타 토네이도 콤보 가능. 데빌을 흡수했더니 드디어 일반 오찌도 노말히트 콤보가 됐다!
  • 초오찌(6n23+RP): 철권 8에 맞게 마찬가지로 0타 토네이도 콤보. 오찌/초오찌 - 초오찌로 건져도 후속타가 맞게 변경.
  • 타락무도(나락, 6n23RKRP): 나락 후 추가타가 양발이 아닌 RP로 변경. 1타만 히트 시 노말히트/카운터히트 모두 넘어지지 않고, 2타를 맞추면 상대방 머리가 앞으로 해서 엎어지므로 후상황이 상당히 유리하다. 무조건 2타까지 누르는 게 이득이다.
  • 동전줍기: 상대 다운 시 2RP에서 2AP로 커맨드 변경.
  • 전심, 잔심 이: 전심은 2AP에서 6AK로, 잔심 이는 4LP에서 AK로 커맨드 변경.
  • 흑익사장(전심 LPRP): 막타가 데빌진의 사독기장(4LP RP) 2타와 비슷한 모션으로 변경되어 콤보 마무리로 쓰기 조금 더 좋아졌으며, 초오찌 콤보 등 0타 토네이도 콤보에서 짧대시를 안 해도 마지막까지 안정적으로 들어가게 바뀌었다. 대신 타점이 바뀌면서 벽콤으로 쓸 수는 없다. 2타 발동중 3 입력으로 특수 스텝 이행.
  • 전심 LPLK: 2타가 7편의 파워크러시(AK)처럼 히트 시 타격잡기로 이행되어 전심LPRP 마무리보다 대미지는 올라갔으나, 쉬운 벽몰이 기술로는 쓸 수 없다.
  • 흑익윤무(전심 8LP): 서머솔트마냥 한 바퀴 돌지만 실상은 손으로 때리는(..) 괴악한 기술. 원투원 막타도 이 기술이다. 아래로 판정 넓고 대미지도 좋기에 콤보파츠로 자주 쓰게 될 단타 토네이도 유발기. 가드 대미지 유발.
  • 오른 하단 뒤돌려차기 이(앉아 3RK): 기존의 전심 RK 모션이 커맨드가 바뀌었다. 커맨드는 헤이하치 복룡각이지만 원래부터 있던 움찔거리는 모션은 그대로라 복룡각만은 못한 기술.
  • 기상킥(기상RK): 만난 적도 없는 자기 할머니에게서 배워왔는지(...) 기상 RKRK로 하이킥 모션의 2타 상단이 붙었다. 원본과 달리 벽꽝은 안되지만, 14추돌을 가져간 대가로 11~13프레임 기상딜캐가 상대적으로 구렸던 진에게는 좋은 상향.
  • 귀팔문(기상LP): 앞서 언급된 LPLK~ 파생기들이 기상LPLK~로 옮겨왔다. LPLKRPLPRK는 RP를 눌러서 발동되는 막타가 생겼다. 마지막 RKRP가 나락이랑 같은 모션.
  • 당죽차기(기상LK) 히트시 벽비틀에서 뺑글이. 카운터 시 콤보는 여전히 돌아오지 못했다.
  • 기모으기(LP+RP+LK+RK): 모션 변경(...) 공용 기모으기 모션 대신 전용 모션이 생겼다.



8. 외전[편집]



8.1. 킹 오브 파이터 올스타[편집]




철권 7 복장과 클래식 복장의 2가지 버전으로 나왔다. 성능은 철권 7 쪽이 더 좋다. 다만 카즈야보다는 조금 약하다는 평가가 많다.


9. 기술 목록[편집]


[include(틀:문서 가져옴, this=문단,
title=카자마 진, version=1597, paragraph=6.14,
title2=카자마 진/기술, version2=75)]
딜레이 캐치 (각 기술 설명은 해당 항목 참조)
선 자세
10F
순 찌르기(LP RP), 역찌르기(RP LP), 정권 - 상단 뒤 돌려 차기(RP RK, 벽꽝기)
12F
준마천(4LP RP)
13F
오른 상단 앞 돌려차기(RK, 벽꽝기), 정중선 마구 찌르기(AP, 벽꽝기), 왼 중단 곧게 찌르기 - 상단 돌려차기(3LP RK, 벽꽝기)
14F
정권 이단 찌르기(6AP, 벽꽝기), 최속 오른 돌려 찌르기(6n23RP, 시동기)
15F
뛰어 이단차기(2AK, 시동기), 앞 차올리기 (9RK, 시동기)
16F
오른 중단 앞차기(6RK)
17F
최속 왼 찔러 올리기(6n23LP 시동기)
18F
일식 족도(66RK, 벽꽝기)
앉은 자세
10F
짠손(1LP)
11F
이단 십자각(기상 RK RK)
13F
귀팔문(기상 LP RP), 카자마류 육련격 개(기상 LP LK RP LP RK RP)
14F
쫓아 찌르기(기상 RP, 시동기)
15F
앞 차올리기(9RK, 시동기)
16F
당죽차기(기상 LK, 호밍기, 벽꽝기)

기술들은 특별한 언급이 있는 경우를 제외하고는 모두 철권 7 FR 기준으로 작성됨.


  • 히트 중 강화점
    • 데빌의 힘을 이용한 기술 사용 가능: 각성 삼전서기(히트 중 1AP) 중 LP or RP or LK or RK RK
    • 왼찌 오찌를 저스트로 안써도 초왼찌 초오찌가 나감

  • 히트 발동기
정중선 마구 찌르기 (AP), 단전 이단 치기 (6LK LP), 뒤돌려 오른 발꿈치 찍기 (3RK), 몸통빼기 (66RP), 마조 쓸기 (전심(6AK) 중 RP)

  • 히트 버스트 (RP+LK)
귀팔문 2타 (기상 LP RP) 또는 데빌 진의 강철베기(6RP)의 모션으로 내리친다.

  • 히트 스매시: 뇌홍암권살 雷紅暗拳殺[113] (히트 중 RP+LK)
통발로 시작하며 몇대 때리다 섬머솔트로 마무리. 상대는 약간 떨어진 거리에 떨어진다. 막히면 3타까지만 사용하고 파고들기로 이행되며, 스탭이행을 원치 않으면 4를 입력하면 된다.

  • 히트 스매시: 뇌홍월명살 雷紅月冥殺 (히트 중 RP+LK RK)
3타가 일식족도(66RK)로, 뇌홍암권살보다 전체 딜은 낮으나 철7 폴의 레드붕권을 맞춘 것처럼 멀리 날려보낸다.

  • 레이지 아츠: 극성마인충 極星魔人衝[114] (레이지 상태에서 3AP)
8의 레이지 아츠. 상대를 띄우고[115] 데빌의 힘을 해방해 강력한 일격을 날리며, 상대와 자리가 바뀐다.


  • 곧게 찌르기 直突[116] (LP) / 순 찌르기 順突[117] (LP RP)
일명 원투. 10프레임의 일반적인 원투지만 파생기 심리가 있어 성능은 나쁘지 않은 편.

  • 순 찌르기 - 흑익윤무 順突~黑翼輪舞 (LP RP LP) <토네이도>
8에서 추가된 신기술. 원투~윤회라고 보면 된다. 원투를 짠손으로 끊는 상대방에게 공콤시동기를 맞출 수 있을 지도. 다만 모션이 모션인 만큼 막히면 당연히 뜬다고 봐야한다.

  • 순 찌르기 - 안 돌려 발꿈치 찍기 順突~内回踵落 (LP RP LK)
순 찌르기 - 상단 뒤 돌려 차기 順突~上段後回蹴 (LP RP RK)
원투의 파생기, 원투 후 LK로 중단 내려찍기, RK로 상단 뒤돌려차기를 사용할 수 있으며 상단은 고대미지에 스크류 유발기이다. 내려찍기는 막혀도 이득, 돌려차기는 발악 카운터용이다. 진의 개싸움을 담당하는 기술 1. 고도의 가위바위보 심리전을 하는 기술인데, 원투쓰리를 원투로 끊으려하면 원투포가 카운터를 낸다. FR시즌 3기준으로 원투포 3타가 스크류판정을 내므로 공콤은 덤. 원투쓰리를 횡으로 피하려해도 원투포가 호밍기라 무조건 잡아서 족친다. 또한 원투포를 앉아서 피하려 하면 원투쓰리가 찍고 동전줍기까지 맞는다. 원투쓰리를 의식하고 서 있기만 하자니 여기에 잡기,하단기등으로 기출 변형까지 줄 수 있다. 원투 이후 쓰리와 포 모두 짠손으로 끊을 수 있으나 이 또한 흘리기로 대처가 가능하고, 단순히 상중단의 앉기/막기의 이지선다가 아닌 고도의 가위바위보 심리전을 유발하는 기술이다. 물론 어디까지나 가위바위보라서 본인이 질 가능성도 있다는걸 염두에 둬야한다. 벽에서도 잽(or 오잽) - 전장절도가 대중적인 벽콤이지만, 원투쓰리로 마무리하고 통발/동전줍기로 중하단 이지를 걸거나 확정타로 하돌을 먹여줄 수도 있다. 잭이나 머덕같은 뚱캐들 상대로는 원투쓰리 이후 자운이 확정으로 들어간다. 태그 2 시절에는 원투쓰리에서 쓰리가 공콤 판정이 후해지면서 원브라 대신에 바운드 유발기로 원투쓰리를 쓰는 사람이 종종 있었다.

  • 곧게 찌르기 - 왼 하단 차기 - 오른 하단 차기 直突~左下段蹴~右下段蹴 (LP 2LK RK)
통칭 원짠퍽. 원 이후 하단을 두 번 때리는 기술로, 2타에서 3타까지 딜레이를 줘서 입력이 가능하다. 3타가 확정이 아니고, 2타는 때려도 손해인지라 보통은 봉인하고 있다가 상대의 피가 거의 남지 않았을 때 마무리용으로 애용되는 기술. 2타만 넣고 3타를 딜레이를 주고 카운터를 냈을 때 시즌2의 로우킥의 카운터 판정과 동일하게 상대가 넘어지고, 콤보 이행이 가능하다. 문제는 입력난이도도 있고, 뾰족한 이지선다가 없어서 오로지 시간차 공격으로만 써야 하므로 카운터로 맞을 일이 잘 없다. 이는 귀신렬광 3타도 동일하다. 하지만 둘 다 딜레이를 넣지 않으면 1타에서 카운터 났더라도 2,3타는 카운터 히트로 판정이 안 난다. 시즌4 패치로 2타의 대미지가 2 늘어나는 상향을 받았다.
8기준으로 커맨드가 LP LK RK가 되었다.[CNT]

  • 역찌르기 逆突[118] (RP LP)
역 찌르기 - 중단 앞 돌려차기 逆突~中段前回蹴 (RP LP RK)
역 찌르기 - 하단 앞 돌려차기逆突~下段前回蹴 (RP LP [RK RK])
통칭 투원, 투원포, 투원포포. 진의 개싸움을 담당하는 기술 2. 철권 4부터 주욱 효자 기술 중 하나이며,[119] 보통은 2타까지만 쓰다가 한 번씩 3타를 내밀어준다. 중단기는 2타와 3타사이에 딜레이를 줘서 낚시를 유도할 수 있지만 백 대시에는 털리므로 주의. 하단 돌려차기는 모션이 크고 발동도 느린 데다 막히면 붕괴 모션이 있어 무조건 뜨므로 거의 봉인기. 쉽게 표현하면 투원 이후 주춤거리다가 나락이 들어간다. 주춤거리는 자세 때문에 익숙해지면 보고 막아진다. 6BR까지는 그래도 맞추면 후속타가 존재했으나, 태그2부터 후속타를 삭제함과 동시에 이득이 적은 하이리스크 로우 리턴의 하단이 되어서 잘 안 쓴다. 철권7 시즌3까지는 투원포 3타를 맞춰도 +2에 거리가 멀어져서 후속심리가 불안했지만 시즌4 패치로 히트시 이득이 +4로 늘어나서 필드에서나 벽에서나 후상황이 더 안정적이게 되었다.

  • 정권 - 상단 뒤 돌려 차기 正拳~上段後回蹴 (RP RK)
통칭 투포. 10프레임 딜캐. 1타 히트 시 2타 확정, 철권 5 당시에는 2타가 땅에 꼬라박는 방식이라 하돌이 추가타로 들어갔지만 5DR에선 2타가 날아가는 식으로 바뀌어서 하돌을 추가타로 넣는 게 불가능해진 대신에 시계방향으로 틀어지는 벽꽝을 주면서 사실상 필드에선 하향하고 벽에서 상향시키는 첫번째 패치로 봐도 무방하다. 정면벽꽝 뿐만 아니라 시계방향 측면 벽꽝은 횡신으로 필드콤보까지 넣을 수 있다. 고 대미지에 벽꽝, 막혀도 딜캐까지 없는 축복받은 10딜캐기. 상 상 판정이므로 상대방이 앉으면 허공을 치게 되니 단독으로 사용하는 일은 없다. 스크류 유발 성능도 있지만, 이 기술을 이용한 실용성 있는 콤보는 딱히 없다...고 간주되었으나, 이런 기괴한 콤보가 발견되었다. 하지만, 까다로운 조건과 난이도가 붙어있어서 실전용으로 쓸만할지는 미지수. 실전에 사용된 예가 있긴 하다 판정이 철권에서 손꼽힐 정도로 괴상해서, 카즈야 육부발과 마찬가지로 도저히 안 맞을 것 같은 상황에서 스크류를 넣는 경우가 간혹 있다.
8에서는 벽꽝은 가능하지만 더 이상 상대방을 넘어뜨리지 않으며[120] 비틀거림을 유발시키는 기술이 되었으며 6으로 전심 이행이 가능하다.[CNT]

  • 귀신렬광 鬼神烈洸 (LK LP RK)
앞차기 - 장저 - 우 하단 돌려차기 순으로 때리는 기술. 카즈야의 관란렬광과 비슷하지만 3타가 하단이다.
시즌2 패치로 2타 후 6 입력(LK LP 6)으로 전심자세로 이행할 수 있게 되었다. 자세 이행 속도가 매우 빨라 콤보의 연결다리로 주로 쓰인다. 전심 자세 이행시 다른 전심자세 이행기와 달리 가드시에도 이득(+4)라 필드에서 간혹 3타or 전심 LP RP(혹은LK)로 심리를 걸어볼 법도 하지만 1,2타가 상단이라 아는 상대에게는 기상 어퍼로 호되게 응징을 당할 수 있으니 남용은 금물.

  • 오른 상단 앞 돌려차기 右上段前回蹴 (RK) <호밍기>
하이킥. 13프레임 발동에 카운터시 역방향이었으나 패치 이 후 정축으로 띄울수 있게 되어 매우 강력해졌다. 거기다 1타 스크류 유발기이다. 분명히 상단인데 판정이 이상할 정도로 낮아서 애매하게 뜬 상태에서도 스크류 콤보를 먹여줄 수 있다. 막혀도 빈틈이 없으니 상대가 횡이동을 자주 쓴다면 노려서 질러주자. 특히 펭을 상대할 때 진가를 발휘하는데, 펭이 배꼬집기를 사용할 때 이 기술을 사용하면 카운터가 나서 콤보가 들어간다. 시도 때도 없이 깔아놓으면 주력기 하나를 봉인당하는 셈이니 영혼의 카운터급. 시즌4 패치로 카운터 시 스턴이 아니라 0타 스크류 유발로 바뀌었다. 필드콤보에선 하이킥 카운터와 동시에 스크류를 소모해버려서 패치 전보다 손해겠지만, 벽에서는 기존에 하이킥 카운터에 없던 벽꽝을 줬기 때문에 이 패치 역시 노멀진을 필드에서 하향시키고 벽에서 상향시키는 패치가 되었다.

  • 몸 돌려 회전 차기 胴回回転蹴 (RK~LK / 기상 RK~LK)
통칭 파쇄축. 우 하단 뒤돌아차기 (전심 RK) 후 확정타로 주로 쓰이며, 브라이언 퓨리의 플라잉 닐 킥(44RK)처럼 마무리용 으로도 종종 쓰인다. 플로어 브레이크를 유발한다. 발동 12F부터 점프 판정이고 공격 발동은 24프레임이지만 공격판정이 10프레임뒤까지 남아있어서 파쇄축 헛친거 줏어먹으러 가려다가 얻어맞는 경우도 있다. 8에서는 앉았다 일어나는 도중에도 사용이 가능하다.

  • 정중선 마구 찌르기 正中線乱突 (AP) <히트 발동기>
오른손 왼손 오른손으로 3연타를 날리는 기술로 철권 5 신기술. 6 오리지널까지는 4타였고 3타 히트시에도 막타가 확정이 아닌 애매한 기술로 봉인기에 가까웠으나 6BR부터 3타짜리 날리기 기술로 변경되었다. 12프레임 딜캐기. 벽꽝 성능도 달려 있으며, 투포와 대미지는 똑같지만, 이 기술은 중단 판정에 히트 시 더 멀리 날아간다. 벽콤으로는 타수 무시기인지라 벽 콤보 마지막에 쓰는 경우도 있으며, 막히면 -14이므로 남발은 금물. 미러전에서는 같은 기술로 딜캐가 된다는 뜻. 물론 상대가 손 되는 사람이라면 초오찌와 초풍을 맞고 날아가겠지만.

  • 왼 족도 左足刀 (6LK)[121] / 단전 이단 치기 丹田ニ段打 (6LK LP) <히트 발동기>
철8 신기술, 히트 발동기. 중 중 판정.

  • 왼 족도 - 왼 세로 차기 左足刀~左縦蹴 (6LK LK)[122]
왼 족도 - 왼 세로 차기 잠 左足刀~左縦蹴・潜 (6LK LK 4)[123]
판정은 중, 상. 대미지는 12, 14. 1~2타 연속 히트. 1~2타 사이에 딜레이를 줄 수 있고, 2타는 히트 시 +8, 가드 시 -8이다. 2타 입력 후 6 입력으로 전심 이행, 4 입력으로 이연격과 똑같이 뒤로 물러난다. 1타만 가드당하면 -16이라 뜨지만 뭔가 손해가 커 보이지 않고 2타의 존재가 있기 때문에 딜캐하기 쉽지 않다. 저단에서 이 기술을 1타만 가드시켰을 때 딜캐가 칼같이 들어온다면 상대를 핵이나 매크로를 사용하는 것으로 의심해볼 수 있다. 재벽꽝에 자운(2AK)대신 쓸수 있는데(팁글 참조) 대미지가 좀더 높고 후딜이 짧다.

  • 오른 중단 앞차기 右中段前蹴(6RK)
통칭 뻥발. 중거리 견제, 붕권, 벽력장3타등의 가드백있는 기술의 딜캐가 가능하게 만들어 노멀진을 강캐로 만든데 공헌한 기술. 이후 6입력으로 전심으로 이행 가능. 태그 2까지는 막혀도 빈틈이 없는 기술이었으며 7에 들어와서는 FR전까지는 막히면 -11이라는 후딜이 생겨서 딜캐를 당했었다. 그러나 FR 시즌 3 기준으로 전심 캔슬 없을 시 -8, 전심 이행시 -1이 된 대신, 히트백이 커져서 전심 이행 없이는 시즌2 때 처럼 카운터시의 콤보를 넣기가 어려우며, 끝거리 히트 시엔 전심이행없이는 콤보를 넣을 수 없기에 일반 뻥발과 전심 이행 뻥발을 섞는 심리가 필요해 졌다.[124] 과거에는 판정도 말도 안되게 좋아 축이 좀 틀어져서 누워있거나 판정이 낮은 특수자세들을 전부 캐치해버렸으나, 바닥판정이 없어지는 수준으로 너프를 먹은 뒤엔 캐치가 불가능해졌다.
8에서는 전심캔슬이 6으로 전심이행->3으로 풍신스탭까지는 똑같으나, 8입력으로 횡->빠르게 4를 당겨 횡신을 캔슬해줘야한다.[CNT]

  • 정권 이단 찌르기 正拳二段突 (6AP)[125] <가드 대미지>
14프레임 딜캐기. 정중선과 비교했을때 2프레임 느리지만 상단기라는 단점이 있으며 -9로 딜캐는 없다.필드에서 지르기에도 손색이 없고 14프레임 딜캐로 넣어줘도 좋은기술. 시즌3 패치로 월바운드가 붙었다. 기존에도 벽꽝범위가 무시무시하게 넓었던 기술이 월바운드가 추가되어 자주 질러봄직하게 바뀌었다.

  • 전심 前心 (6AK)[126]

  • 왼 중단 곧게 찌르기 - 상단 돌려차기 左中段直突~上段回蹴 (3LP RK)
왼 중단 곧게 찌르기 - 중단 족도 左中段直突~中段足刀 (3LP [RK RK])
통칭 왼어퍼 포 / 왼어퍼 포포. 진의 개싸움을 책임지는 기술 3. 왼어퍼 이후 포는 딜레이를 줘서 입력이 가능하며, 스크류 유발기이다. 1타 히트시 2타가 확정이지만 2타가 상단이기 때문에 함부로 쓸 수는 없다. 태그 2까지는 상대방이 날아갔지만 7에 와서는 2타 단독 카운터히트 혹은 뒤에서 히트시에만 날아가게 되었고, 대미지도 살짝 줄어들어서 투포보다 대미지가 약해졌다. RK를 한 번 더 입력하면 중단 족도차기로 복부 스턴을 유발해서 콤보를 넣어줄 수 있으나, 발동이 느려서 거의 맞아주지 않기 때문에 주된 용도는 거리 벌리기용.

  • 마렬조 魔裂爪 (3RP)
7까지의 오른 어퍼대신 추가된 기술로 데빌진의 추돌과 비슷한 모션으로 할퀴며, 3입력시 특수 풍신스탭으로 이행가능하다.

  • 왼 중단 돌려차기 左中段回蹴 (3LK)[4~7은]
중단. 12프레임 발동의 미들킥인데 진의 것은 리치가 짧아서 기상중단각 가드시 딜캐가 절대 불가능하다. 진의 오리발격 기술.

  • 세로 차기 縦蹴 (3[LK LK], 3 입력으로 파고 들기 가능)[127]
대미지는 20, 20. 상술한 원브라+중단킥의 2, 3타와 동일한 성능. 자체발동이 23프레임이라 최속으로 발동해도 24프레임으로 성능에 비해 발동이 많이 늦은 편. 2타 히트시 상대가 뒤로 날아가지만 1타가 히트할 경우 상대가 엎어지므로 2타를 헛치게 된다. 1타 가드시 +6, 2타까지 가드 시 -14이다.
8에서 3LK 추가입력으로나가는 2타인 왼족도는 삭제되었고, 3으로 풍신스텝 이행이 되게 되었다.

  • 뒤돌려 오른 발꿈치 찍기 後回右踵落(3RK) <히트 발동기>
태그 2까지는 벽에서만 주로 쓰는 단발성 바운드기였으나, 7에서는 카운터 시 상대방이 브라이언의 초핑 카운터 히트처럼 상대방이 공중에 떠서 콤보를 넣어줄 수 있다. 막혀도 딜캐 당하지는 않지만 발동이 빠른 편이 아니고 리치도 길지 않고 양횡에 털린다. 7에서는 거꾸로 뜬 상대를 찍어누른 뒤 하돌을 확정으로 넣거나 심리전을 걸 때 쓰인다.
8에서는 히트발동기가 되었다.

  • 시체 치기 骸打[128] (2LP) <파워 크러시>
데빌 진의 시체치기와 같은 기술이었지만 차별화되어 약간 느리지만 딜캐가 안되고 월바가 붙었다. 발동이 느려서 잘 안 맞아주며, 7FR 시즌2 패치 때 상단회피가 사라진 대신 월바운드가 붙었다. 벽에서 정권 이단 찌르기를 의식 하고 앉는 상대에게 가끔 질러주는 용도로 쓰인다.

  • 시체 치기 - 흑익일섬 骸打~黒翼ー閃 (2LP)
철8 신기술. 시체치기가 막히면 이전처럼 끝나지만, 히트시 이걸로 추가 대미지가 들어가는데, 문제는 데빌 피스트(데빌 66RP) 류의 기술이라 벽꽝도 없고 자리가 바뀌어 버린다.

  • 재화 災禍 (2RP)
철8 신기술, 하단. 통칭 연깍. 드라구노프의 연깍과 달리 발동이 느린편이나, 카운터시 초오찌처럼 1타 토네이도기가 된다.

  • 카자마류 삼각축 風間流三刻蹴 (2LK RK LK) <토네이도>
8에 추가된 신기술. 하 상 중 1타 히트시 2타 가드 가능, 1타 카운터시 2타 확정의 사양이라 필드용은 아니며, 공콤중 준마찰로도 못건지는 상대를 건져서 토네이도를 시키는 용도로 쓴다. 뻥발카운터, 오멘나락등의 기존의 콤보루트를 사용할 수 있지만 난이도가 높은 경우에도 쓸 수 있으나, 이걸로 토네이도를 시킨다면 콤보 대미지가 많이 떨어지는 것은 감안해두자.

  • 왼 관절 차기 - 중단 족도 左関節蹴~中段足刀 (2LK [RK RK])
8 신기술. 하단후 원포포와 비슷한 식의 느린중단이 나간다.

  • 오른 하단 뒤돌려차기 右下段後回蹴 (2RK)
통칭 하돌. 진의 하단 갉아먹기를 책임지는 기술 1. 발동 6F부터 앉기 판정이라 상단 회피에 양횡을 어느 정도 잡아주며 발동도 빠른 고성능 하단기. 막혀도 -13이라서 일부 캐릭터들을 제외하면 비교적 안전하다. 단, 때려도 진이 2프레임 손해라는 점은 주의.... 였는데, 시즌2에서 막혀도 -12, 히트시 -1로 바뀌는 대 상향을 먹었다. 덕분에 아주 소수의 축복받은 캐릭을 제외하곤 막혀도 딜캐가 기상킥밖에 안들어오는데다가 히트시 손해까지 줄어들어서 말그대로 맘놓고 지르는 하단기가 되었다. 다만 너무 많이 쓰면 흘려지니 조심하자.

  • 뛰어 이단차기 飛二段蹴(2AK)
통칭 자운. 15프레임 딜캐 및 콤보 시동기. 제법 고대미지이지만 막히면 프레임 손해가 심해서 딜캐당한다. 데빌 진과는 달리 1타가 점프 스테이터스 판정이 아니므로 주의.[129] 컷킥이 상향되고 나서는 엄청난 위험부담이 있고 사용 후 후딜도 큰 자운은 비중이 많이 줄었다. 확실한 15프레임 이상의 딜레이 캐치를 하는 데에만 사용된다. 단 가드백이 크거나 거리가 먼 경우 1타 맞고 2타 헛치는 기적의 상황이 연출되기도 하기에 주의. 제자리에서 차올리는 모션에 비해 판정 자체는 나쁘지 않아 에디의 트로카나 투파웅, 로우의 드래곤테일을 원거리 가드 시 등등 하단을 막고도 기상어퍼나 컷킥이 안 들어가는 상황에서도 횡캔자운은 들어간다.

  • 전장절도 転掌絶刀 (1RP RP LK)
흔히 콤보 마무리용으로 사용되는 기술. 전심 LP RP가 좋아지면서 비중이 많이 줄었다. 태그 2 부터는 주로 벽에서만 이용되며, 태그 2한정으로 벽콤에서 고난이도 기술인 뻥캔전장(뻥발 캔슬 전장절도, 6RK 6 3 4 1RP RP RK)가 있다. 필드콤 마무리로는 그다지 좋지 않은데, 벽으로 멀리 보내긴 하지만 달려가서 벽콤을 넣기 힘들다. 근처에 벽이 있을 땐 준마찰이나 뒷전나후, 뒷전 나후발을 쓰자. 1타 카운터 시 2타까지 맞으면 풀 수 없는 스턴이 걸려 콤보 이행이 가능하고, 3타 히트 시 상대가 배를 잡고 쓰러져 축이 극단적으로 틀어진 상태가 되어 역시나 콤보 이행이 가능하다. 딜레이 없이 사용하면 2~3타 사이에 10프레임 기술과 동시히트하며 1타 가드시 -10, 2타 가드 시 -12로 딜캐가 있다.
8CNT기준으로 1타가 카운터가 나도 스턴에 걸리지 않는다.
  • 전장폭포 転掌瀑布 (1RP LK)
전작의 전장낙부를 대신한 신기술. 전장낙부에 비해 막타 리치가 엄청나게 상승하여 콤보 마무리용으로 사용되며, 히트 시 상대방의 머리가 엎어지며 다운되기 때문에 심리전에도 유용하다. 또한, 플로어 브레이크 성능도 달려있다. 잘 알려지지 않은 사실인데 짧게 딜레이를 주고 넣을 수 있다. 벽에서 딜레이를 넣어 히트시키면 나찰문 대미지 보정처럼 보정된 대미지가 들어간다.

  • 왼 상단 뒤돌려차기 左上段後回蹴[130] (1LK)
판정은 상단. 대미지는 28. 이름대로 높은 돌려차기를 시전한다. 공중 히트 시 스크류를 유발하고 지상 히트 시 상대를 반시계 방향으로 넘어뜨리며 대시 하돌이 확정으로 들어간다. 여기까지 보면 꽤 괜찮은 기술 같지만 똑같은 모션을 가진 노딜 호밍기인 리리의 1LK와 다르게 호밍기도 아니면서 막히면 -12 (축이 틀리면 -13)로 딜캐가 들어온다. 시즌4 패치로 가드 시 후딜이 -10 (축이 틀리면 -11)으로 줄어들었다. 발동 4F부터 앉기 판정이 붙는다.

  • 오른 하단 돌려차기 右下段回蹴 (1RK)
로우킥. 진의 하단 갉아먹기를 책임지는 기술 2. 막혀도 -13이라 일부 캐릭터들을 제외하면 비교적 안전하고, 카운터시 준마찰이나 나후, LKRP로 퍼올려서 콤보도 가능. 이었으나 FR시즌3 패치로 카운터시 시계방향으로 축이 크게 틀어지지 않는 이상 기존의 콤보가 들어가지 않고 다운공격(하돌, 동줍, 파쇄축, 66RK) 정도만 들어가게 너프되었다. 동일 모션의 귀신렬광, 원짠퍽(직 찌르기~왼하단 차기~오른하단 차기)의 3타는 여전히 카운터시 콤보가 가능하다.

  • 삼전 서기 三戦立 (1AP)[131]
다른 캐릭터에겐 없는 진만의 조금 특별한 기술. 이 기술을 쓰는 동안에는 가드불능 공격판정이 있어 다가가면 기술이 히트하지만 대미지는 없다. 또한 이 기술이 끝날 때까지 피격당하지 않았다면 진은 기를 모은 상태[132]가 된다. 판정 지속 시간이 상당히 길고 히트 시 경직이 상당하지만 후딜 또한 길어서 뭘 할 순 없다. 시전 즉시 히트하면 되려 -10으로 원투를 맞지만 판정지속이 30프레임이기 때문에 늦게 맞을수록 이득이 커지고 특히 끝나기 직전에 맞춘다면 자운같은 공콤 시동기까지 확정으로 들어가지만 노리고 쓰기엔 리스크가 너무나 크기 때문에 소수의 진 유저들이 벽콤을 때린 후 발악하는 상대 앞에서 일회성으로 질러보던 패턴이었다 . 옛날부터 있었던 기술이지만 잉여기술이자 봉인기. 구린기술은 안 쓰면 그만이지만 이 기술의 경우, 커맨드가 커맨드인지라 삑사리로 자주 볼 수 있다. 철3, ttt1에서는 약간 다른 금강체 金剛体라는 기술이었다.
상대가 양잡을 헛쳤을 때 가드하고 있던 플레이어가 당황해서 양손을 누른다면 이 기술이 나가버리기 때문에 진 유저들의 눈총을 받던 기술이었지만, 철권7에서는 커맨드가 변경되어 이런 경우는 사라졌다. 사실상 진의 가장 큰 상향점이라는 우스갯소리가 있을 정도. 어떻게 보면 레아가 나가니까 레이지에서는 하향...
8에서는 판정이 가드불능에서 중단으로 바뀌었고, 헛치면 기를 모으던 특성이 없어졌다.

  • 각성 삼전 서기 覚醒三戦立 (히트 중 1AP) <파워 크러시>
사용 시 히트 게이지가 약 40%가 소모되며, 상대에게 히트 또는 가드 시켰을 때[133] 아래 파생기들의 5지선다를 걸 수 있다.[134] 이 파생기들은 모두 철7까지의 데빌 진의 6n23 기술들이며 그것들보다 강화된 성능을 가졌다. 대외적으로 조후 (삭제된 기술 참조)라고 부르지는 않지만, Awakened Power Stance라는 이름이 너무 길기 때문에 영미권 유저들은 그냥 Omen Stance로 퉁쳐버리는 편.
  • 각성 뇌신권 覚醒雷神拳 (히트 중 1AP 히트 or 가드시 LP) <토네이도>
공중에서 맞건 지상에서 맞건 상대를 토네이도 시킨다.
  • 각성 풍신권 覚醒風神拳 (히트 중 1AP 히트 or 가드시 RP)
태그1, 태그 초풍처럼 특중판정이라 앉아도 안피해진다.
  • 각성 규환섬공 覚醒叫喚閃空 (히트 중 1AP 히트 or 가드시 LK)
  • 각성 등활섬공 覚醒等活閃空 (히트 중 1AP 히트 or 가드시 3LK)
  • 각성 나락 떨구기 覚醒奈落堕 (히트 중 1AP 히트 or 가드시 RK RK)

  • 준마천 蠢魔天 (4LP RP) <토네이도>
상 상 판정. 8에서 잔심 2의 커맨드가 4LP에서 4AK로 옮겨간 대신에 추가된 기술. 상단 찔러 올리기 이연(전심 중 AP)과 비슷한 모션으로 사용하지만 공중 콤보 시동기는 아니며, 공중에서 히트시 상대를 멀리 날려보내며 토네이도를 유발한다. 공중콤보 이외의 용도로는 12프레임딜캐용으로 쓸 수 있다고 한다. 콤보 마무리로 벽으로 보낼때도 사용이 가능하다.

  • 준마찰 蠢魔刹 (4RP LP)
철권 6에서 혜성같이 등장한 진의 주력 견제기. 1타 가드시 -11[135], 2타 가드시 -9로 딜캐가 없고 상대를 퍼올리는 성능도 좋고 벽 몰이에도 준수한 편. 콤보에 자신이 없으면 준마찰로 퍼올리자. 6에서 나후를 밀어내고 우수한 벽몰이 기술로 자리잡았지만, BR에서 가드시 후딜 증가, 태그2에서 대미지 하향으로 2연속 너프를 먹고 새 기술인 뒷무릎 전심에 그 위상이 살짝 주춤했으며, 7에 와서 뒷무릎 전심 다음에 하이킥으로 스크류 되고 또 뒷무릎 전심으로 벽몰이가 수월해졌고 7FR에선 계도 전심 뒤꿈치 깎기이 나락의 후속타로 자리잡기 시작하면서 6만큼의 위상은 안 나온다. 그래도 뒷무릎 전심의 차선책이나 견제용으로 깔아주기엔 아직까지도 우수한 편이다.
타점이 봉황도 잡을 정도로 낮고 사정거리가 거의 뻥발급이기 때문에 자세로 깔짝거리는 캐릭 상대로 견제하기 쉽다. 특히나 에디를 상대로 매우 유용한데, 에디의 모든 자세를 준마찰로 견제할 수 있다. 샤오유의 봉황 자세 역시 준마찰로 퍼올리기 용이하다.

  • 왼 무릎 차기 左膝蹴 (4LK)
일명 뒷무릎. 6입력으로 전심 이행 가능. 카운터시 상대가 무너지는 스턴에 걸리지만 1타 스크류가 아니면 역방향으로 뒤집혀서 콤보가 다소 경직적이다. 이 기술은 독립적으로 쓰는 것보다 전심 이행에서 진가를 발휘한다. 대미지가 이미 나후를 앞서고, 벽몰이에서 이미 준마찰을 앞서버렸기 때문에 7의 주력 콤보 후속타로 자리잡았다. 벽몰이로 쓸 때는 뒷 무릎-전심-LP를 반복하면 되고 콤보 마무리로 쓸때는 주로 스크류 이후 뒷무릎-전심-LP RP를 사용한다. 그냥 뒷무릎과 뒷무릎 후 전심으로 이행했을 때 성능이 다른데 공격판정이 발생하기 전, 즉 기술 시전 직후 13프레임 이내에 6 입력 시 기술의 발동이 1프레임 빨라진다. 그러나 FR에서 전심에서 뒤꿈치 깎기이란 스크류 기술이 추가 되었고, 계도 전심 뒤꿈치 깎기이라는 선택지가 생기면서 니킥 전심 이외의 다른 선택지가 생겼다.

  • 왼 무릎 차기 - 오른 아래 찌르기 左膝蹴~右下突 (4LK RP)
8 신기술. 벽 비틀을 유발. 공콤마무리로 쓰면 벽콤쓰기 좋게 벽에 걸린다.

  • 뒤차기 後蹴 (4RK)
판정은 중단. 대미지는 21. 히트 시 뒤로 날아가며 엎어진다. 막혀도 딜캐가 딱히 없고 평이한 성능이긴 한데 발동이 17이라 애매한 기술.

  • 수월돌 水月[136]突 (4AP)[137]
판정은 중단. 대미지는 20. 바깥막기 자세를 취한 후 중단찌르기를 날리는 기술. 발동 3~12프레임에 상중단 펀치를 패링하며 노멀 히트시에는 6프레임 이득일 뿐이지만 손패링에 성공하면 상대가 전심 AK 히트시처럼 뒤로 고꾸라져서 통발이나 하돌 등이 확정으로 들어간다.
8에서는 레이지아츠가 3AP가 되었기 때문에 커맨드가 4AP로 변경되었다.

  • 잔심 2 残心・弐 (4AK)[138]


  • 오른 팔꿈치 치기 右肘打 (7RP)[139]
대미지 12. 발동프레임 16의 상단 관절기로 10단 콤보 시동기. 커맨드 미스가 아니면 나올 일이 거의 없고 나온 것 자체만으로 콤보에서 손해를 보기 때문에 나와서도 안 된다. 철권 5시절엔 나후가 거의 국민콤보 코스였기 때문에 콤보 넣을 때 가장 조심해야할 사항이었고, 철권 6과 태그 2에선 귀신렬광의 추가로 귀신 2타를 쓰면 6rp 실수를 배제할 수 있지만 그래도 나후가 국민콤보 코스였다. 철권 7에 와선 니킥 전심 하이킥이 나후를 밀어내고 콤보의 주류로 자리잡으면서 나후나 계도를 쓸 일이 없어 이러한 실수가 생길 일이 없었으나, 7에서 계도 - 전심 - 뒤꿈치 깎기(46RP LP 6 LK)이란 새로운 콤보 코스가 생기면서 이를 사용시 6rp를 쓰는 실수가 없도록 조심해야하며, FR 시즌4에선 선형이라는 나후 파생기가 벽콤 마무리에서 가장 높은 대미지로 각광받고 있기 때문에 이 부분에서도 6rp가 안나오게 조심해야 한다.
8에서는 커맨드가 7RP로 변경되어 나후쓰다 나가는 불상사가 사라졌다.

  • 혼신 정권 찌르기 渾身正拳突[140] (7AP, 44로 캔슬)
캐릭터마다 하나씩은 있는 가불기. 대미지는 70. 기를 모은 뒤 강렬한 정권을 날리는 기술. 처음 나온 철4에서는 상단이다가 5부터는 중단.

  • 피해 중단 찌르기 避中段突(9RP)
진의 개싸움을 책임지는 기술 4. 통칭 진 배꼬집기. 펭 웨이의 늑단괴수처럼 시계 방향으로 피하면서 때리는 기술이다. 5시절에 상단 회피까지 있어서 비록 띄우진 못해도 다른 캐릭과의 잽 공방을 극복해줄 기술이었다. 회피력이 굉장히 좋고, 막혀도 딜레이캐치 당하지 않으며, 카운터 히트 시 칼같이 대시 후 준마찰로 건지거나 웨이브 기상킥으로 건져서 콤보를 넣을 수 있는 훌륭한 기술...이었으나 FR에서 카운터 히트 시 상대방이 날아가도록 변경됨에 따라 필드에서 하향되었고, 카운터 히트에게 다시 벽꽝을 받는 상향을 받았다. 그래도 필드 개싸움에서 유용한 기술임엔 변함없다. 8에서는 8RP로도 사용가능하여 9RP쓰다 8RP가 나가는 참사가 벌어지지 않게 되었다.

  • 뒤로 돌아 왼 뛰어 차기 後回左飛蹴 (7 or 8 or 9LK)
판정은 중단. 대미지는 13(7LK), 17(8, 9LK). 이름은 거창하지만 실제로는 그냥 점프해서 왼발로 툭 차는 게 전부인 기술. 점프 판정은 당연히 탑재되어 있다. 카운터 히트 시에는 상대를 스턴시켜 콤보가 가능해지며 10프레임 이내의 기술이 지상히트한다. 8이나 9LK로 사용했을 경우에는 막혀도 -9 가량으로 딜캐가 없다. 평범하게 9F부터 점프 판정이 붙었다.

  • 앞 차올리기 前蹴上 (8RK 혹은 9RK)
컷킥. 철권 6 BR~태그 2 언리미티드까진 카운터 히트 시에만 공중에 뜨던 성능이었지만,[141] 레볼루션부터 다시 노멀 히트시에도 공중으로 뜬다. 딜캐용으로 자운을 쓰자니 후딜이 불안할 경우엔 이 쪽이 주로 애용된다. 평범하게 9F부터 점프 판정이 붙었다.

  • 딜레이 라이징 토 킥 (9nRK)
소점 컷킥.


  • 몸통 빼기 胴抜[142] (66RP) <히트 발동기> <가드 대미지>
통칭은 한자만 읽은 통발(바로 읽으면 동발이 맞음). 막혀도 딜레이가 없는 좋은 중단기. 준마찰, 뻥발과 함께 중거리 견제기로 애용된다. 반시계횡에는 주의하자. 데빌 진도 보유하고 있는 기술로 데빌 진보다 발동이 빠르고 리치가 길다.
8에서 안그래도 좋던 기술이 히트 발동기 속성도 붙어 더더욱 많이 써야하게 되었다.

  • 왼 발꿈치 찍기 左踵落 (66LK)
통칭 좌종. 카즈야의 좌종과 미묘한 차이가 있다. 막혀도 손해가 없는 중단 콤보 시동기. 하지만, 발동이 23프레임으로 느린 편에 속하고, 횡이동에도 털리므로 어느 정도 상대를 굳힌 다음에 쓰는 것이 좋다. 우종과 달리 다운 추적 능력은 없다.

  • 왼 발꿈치 찍기 - 곧게 찌르기 左踵落~直突 (66LK LP)
기존 좌종에서 연계되는 6연격이 없어지며 따로 이름붙여져 남은 좌종 연계기. 2타의 LP부터 원잽파생기가 연계되긴 하지만 좌종 후 개기는 상대에게 잽 파생기를 맞추는 용도 정도로 밖에 안쓴다.

  • 일식 족도 壱式足刀 (66RK)
8 신기술, 중단. 긴리치의 강한 뻥발.

  • 나후 羅喉[143] (46RP LP RP)
데빌 진의 나찰문과 비슷하지만 2타가 상단이다. 태그 2 까지는 콤보에도 자주 이용되었던 기술. 잘못 입력하면 4가 씹히고 6RP만 입력되어 엘보가 나가서 콤보가 꼬이기도 한다. 이를 막기 위해 6부터 LK LP로 대체해서 쓰기도 했다. 6에서 준마찰이 생기며 벽몰이에서 밀려났고, 7에 오면서 뒷무릎 전심LP가 좋아짐에 따라 입지가 좁아진 기술. 1타 카운터 히트 시 6입력으로 풀 수 있는 스턴상태가 된다.

  • 선형 旋衡[144] (46RP LP 3RP) <토네이도>
시즌4 패치로 새로 생긴 신기술. 나후 2타에서 올려치기를 쓴다. 히트시 상대를 매우 높게 띄워 잔심양손이나 기상어퍼, 초왼찌와 비슷한 상황을 만들지만 경직시간이 꽤 길어 초오찌를 넣으려면 좀 더 기다렸다가 써야 나간다. 2타 카운터 시 딜레이 없이 쓰면 연속히트하며 3타가 막히면 -14로 꽤나 아픈 딜캐를 맞고 2~3타 사이에 13프레임 이내의 기술로 개길 수 있다. 준마찰과 뒷전나후의 중간정도 거리의 벽몰이를 할 때, 대미지가 제일 강하기 때문에 벽콤보를 제일 아프게 때리고 싶을 때 사용한다. 3타 다 쓸 때까지 계속 누워있는 경우는 없겠지만 바닥판정이 있고 축도 어느정도 따라가기 때문에 벽돌리고 싶을때 생각없이 써도 아주 잘 추적해서 들어간다. 진 벽에서 나락 맞추고 글 참조.

  • 계도 計都[145] (46RP LK)
나후 1타에서 중단 뒤차기를 날린다. 1타에서 연속히트. 나후 1타에서 상대가 자꾸 앉는다면 노려보자. 2타 단독 카운터 시 배를 잡고 쓰러지며 2타 후 6입력으로 전심으로 이행할 수 있다. 삑사리가 나면 6RP LK로 10단콤보가 2타까지 나가는데 하단이지만 맞춰도 -10이라 딜캐를 맞는 어이없는 성능이므로 반드시 커맨드를 정확히 입력하도록 하자. FR에서 전심 자세에서 뒤꿈치 깎기(자세 LK)란 스크류 기술을 주면서 뒷무릎 전심 하이킥 스크류 구간에서 계도 전심 뒤꿈치 깎기로 스크류가 가능해지면서 계도의 사용빈도가 늘었다. 특히 나락 후 준마찰보다 나락 후 계도 전심 뒤꿈치 깎기이 타수와 대미지가 늘면서 준마찰의 입지가 7보다 더 좁아졌다.

  • 공참각 空斬脚 (666LK / 6n239LK) <가드 대미지>
평범한 공참각. 풍신류였던 때처럼 6n23 중에도 쓸수 있는게 장점이다.

  • 잔심 동작 残心所作[146] (LP+AK)
잔심 이와 비슷하게 폼을 잡지만 아무런 기능도 없는 기술. 이름만 잔심이고 아무런 파생기도 못쓴다. 도발처럼 퍼포먼스용 기술. 몇몇 기술을 쓴 후 특수 커맨드 입력 시, 잔심 자세를 취하며 기 모으기가 된다.(7이전작한정)

  • 기합 모으기 気合溜 (AP+AK)
기모으기, 태그1 이래로 기술표에 안올라왔는데 철8에서 오랜만에 기술표에 들어왔고, 진으로서 처음으로 고유 모션이 붙었다.

  • 10단 콤보 (6RP LK LK LK RP LP RP LK RK RP)
2,9타가 하단. 9타 히트시 10타 확정. 빠른 2타에서 하단이 나와서 로우 10단처럼 마무리로 쓸만한가 싶어도 그럴거면 LP LK를 쓰면 되어서 쓸모가 없다. 6RP라는 중요한 커맨드에 붙어서 진에게 자체 너프를 걸어준다는 우스갯소리가 있을만큼 존재 자체가 껄끄러운 10단. 8기준으로는 7RP로 변경되었다.


  • 귀팔문 鬼八門 (기상 LP RP)
데빌 진의 귀팔문과 이름이 같지만 커맨드와 모션이 다르다. 기상 기술이라 미시마류 진이 가지던 더블어퍼를 밀어냈다. 하지만 진의 더블어퍼는 1타 히트 후 2타가 확정이 아니라서 그렇게 큰 타격은 아니다. 스펙만 보면 12프레임 딜캐용 기술 같지만 14프레임 기상어퍼 줬으니까 그냥 참고 쓰라는 뜻인지 이 스펙에 13프레임이다. 6입력으로 전심 이행이 가능하지만, 막히고 이행했을 시엔 -9로 확실히 뜨고, 히트 시 이행해도 상대를 앉히고 +2라서 기상킥이나 짠손이 모든 파생기를 다 끊거나 피한다. 1타와 2타 사이에 딜레이를 줄 수 있고, 주된 용도는 횡캔 투포 쓸 줄 모르는 사람들을 위한 기상 13프레임 딜레이캐치. 태그 2때 기술에 바운드가 붙었었으며 플로어브레이크가 가능하다.
8에서는 이 기술의 1타이후에 카자마류 2~6연격, 브라질리언킥등의 입력이 가능하다.[CNT]

  • 카자마류 육련격 개 風間流六連撃・改 (기상 LP LK RP LP RK RP)
7까지의 오연격에서 1타가 원잽이 아닌 기상 LP로 변경되고 5타~가 기존의 로우킥 모션이 아닌 타락무도(나락)로 변경되었다. 데미지가 소폭 감소하였으나 1타히트시 전타확정. 판정은 중 상 중 중 하 중이나, 5타가 막히면 타락무도 2타가 나가지 않으며, 나락 막힌 상황의 큰 후딜이 뒤따르므로 딜캐에 실패했다면 입력을 멈춰야한다. [CNT]

  • 단중 찌르기 - 세로차기 膻中突[147]~縦蹴 (기상 LP [LK LK])
7까지의 원잽~브라질리언킥이 귀팔1타로 바뀌었다, 판정은 중 중이며, 여전히 1타이후 양횡에 털린다.

  • 쫓아 찌르기 追突 (기상 RP)
통칭은 한자만 읽어 추돌. 축복받은 14프레임 기상 어퍼. 추돌 자체의 대미지는 낮지만 초왼찌보다도 후딜이 짧고 벽에서 히트시 높벽꽝이 되어 필드건, 벽이건 초오찌를 우겨넣고 콤보를 시작 할 수 있다. 막히면 -12로 딜캐가 들어온다.

  • 당죽차기 唐竹蹴 (기상 LK or 6n23LK) <호밍기>
괜찮은 발동에 막혀도 빈틈이 없는 중단 판정 호밍기. 미시마 헤이하치의 금강장(기상 LP)처럼 웨이브 도중에도 아주 편하게 사용이 가능하며, 후상황도 괜찮지 때문에 어느 정도 남발해도 괜찮은 기술. 특수 스텝 중 최속발동으로 쓰려고 하면 3LK인 왼족도가 나가므로 주의하자. 철7 5.00 패치에서 벽 비틀 유발기가 되었다.
8에서는 스크류가 토네이도가 되어 더 이상 토네이도 유발기가 아니게 되었다.

  • 이단 십자각 二段十字脚 (기상 RK RK)
8 신기술, 중 상 판정. 할머니인 카즈미의 기상킥을 가져왔다.

  • 오른 하단 뒤돌려차기 2 右下段後回蹴・弐 (앉아 3RK)[148]
잔심후소퇴. 오른 하단 돌려차기 (2RK)와 모션은 닮았지만 스펙은 많이 다르다. 기존 2RK는 막히면 -12에 때려도 -1이지만 이 기술은 막히면 -26에 히트시 다운이다. 사용 후 앉은 자세가 되며 축과 거리에 따라 콤보 이행도 가능하다. 정축 노멀히트 거리에서는 힘들고 근접 상태에서 상대가 전진성 있는 상단기술을 쓰거나 반시계로 틀어져 있어야 건져진다. 벽에서는 거리가 벌어지지 않으므로 벽콤이 가능하다. 태그2에서는 귀팔문으로 벽바운드시킨 후 태그콤, 7에서는 기상킥 - 정중선의 간단한 콤보가 들어간다.
8에서는 전심에서 발동되지않고 앉은상태3RK로 변경되었는데, 영락없이 헤이하치의 복룡각(앉아 3RK)의 자리를 갖게 되었다.


파고 들기 踏込[149] (6n23)
풍신류는 버렸지만 풍신스텝은 버리지 못한 노멀진의 풍신 스텝. 풍신, 나락은 거의 그대로 가져왔고, LK 입력시 당죽차기(기상 LK)가 나가 괜찮은 중단도 쓸 수 있다.
6n2까지 입력하고 3입력을 늦게하는 방식으로 기묘하게 스텝을 밟을 수도 있다. 개꿀팁)놈진 나락 안보이게 쓰는 법 참조. 카자마 진, 노멀진의 특권으로 6n2(3)69LK로 공참각을 바로 쓸 수 있다.

  • 왼 찔러 올리기 左突上 (6n23LP) <토네이도>
최속 왼 찔러 올리기 最速左突上 (6n23+LP) <토네이도> <가드 대미지>
왼찌 / 초왼찌. 초속이나 노멀이나 막히면 13프레임으로 딜레이캐치 당한다. 주로 원거리 딜캐용으로 쓰이며, 상대방이 자꾸 반시계횡만 고집한다면 한 번쯤 질러주는 것도 나쁘지 않다. 초속 히트 시 후딜이 줄어들어 후상황이 기상어퍼나 잔심양손과 비슷해지므로 더 아픈 콤보를 때릴 수 있다.
8에서는 공중히트시 토네이도로 콤보를 이어가는 용도로 사용할 수 있다.

  • 오른 돌려 찌르기 右回突 (6n23RP)
최속 오른 돌려 찌르기 最速右回突 (6n23+RP) <가드 대미지>
오찌 / 초오찌. 뇌신권하고 성격이 크게 다른 왼찌와 달리 오찌는 풍신권과 거의 비슷하다. 7에 들어와서 크게 상향을 받은 기술. 가드 시 프레임은 풍신권과 동일하게 -10, 초속은 +5의 이득 프레임이 있다. 초풍과는 반대로 시계를 잡고, 반시계 횡에 피해진다.[150] 태그 2까지는 카운터 시에만 공중 콤보로 연결이 됐으나 7에서는 초오찌 한정으로 노멀 히트 시에도 공중 콤보로 연결이 가능하다. 노멀 오찌는 여전히 카운터 히트 시에만 공콤 가능. 다만 콤보 시동이 스크류로 걸리기 때문에 콤보 중에 다시 스크류를 넣을 수 없다. 아무튼 이런 폭풍상향으로 인해서 초오찌를 쓰냐 못 쓰냐에 따라서 7의 진은 성능이 많이 달라진다. 과거에는 웨이브계열을 배제해도 일단 운영은 가능했으나, 7부터는 웬만하면 익히는 편이 좋다. 초오찌는 고우키의 파동권 계열 한정으로 1히트만큼 상쇄하는 판정이 있다.
8기준으로는 1타스크류기의 포지션에서 1타 토네이도 기가 되었으며 공중히트시에는 토네이도가 되지않는다.[CNT]

  • 파고 들어 하단 돌려차기 踏込下段回蹴 (6n23RK) / 타락무도 墮落無道 (6n23RK RP) <가드 대미지>
철8에서 변경된 나락. CNT기준으로 2타까지 다 써야 넘어지고 콤보는 불가능하다.[CNT]
철4~7의 넘어지는 1타로도 넘어졌던 기술의 설명은 삭제된 기술 문단 참조.


전심 前心 (2AP) / 잔심 2 残心・弐 (4LP) 자세
특수 자세. 철권 4에 단순 도발로 존재하던 잔심을 특수 자세로 새로 만든 기술. 수동 발동시를 기준으로 전심은 10프레임부터, 잔심 이는 6프레임부터 상단회피가 발생한다. 잔심 이의 경우는 뒤로 빠지면서 쓰고, 전심보다 발동이 빠르며, 사용 중 6 입력으로 캔슬대시가 가능하다. 태그2에서 추가된 전심의 경우는 조금 전진하며 발동하고, 캔슬하려면 풍신스텝 캔슬 밖에 없다.
3입력으로 파고들기(6n23 스텝) 발동하는데, 철8부터 잔심 및 전심에서 파생되는 풍신 스탭은 눈에 붉은색 안광을 띄게 되며, 자세에서 나가는 왼찌, 오찌는 무조건 초왼찌, 초오찌가 나가게 발동되었다.

참고로 특정 기술 들[151] 사용 후 6 입력으로 이행하는 자세는 모두 전심이다. 그리고 전심이든 잔심 이든 파생기는 모두 동일하다. 본래 '잔심'은 진의 al+rp로 나가는 가라데 기합 자세의 정식 명칭이 잔심이고 기술 나가는 자세는 잔심 2이지만(기술명의 '이'자는 두번째를 뜻하는 한자 弐(두 이).) 다들 이 잔심 2를 잔심자세라고 부르는 편. 전심의 경우에는 특별히 명칭이 없었으나, 유저들이 언제나 그렇듯이 기존 잔심에 비해 전진하면서 잡는 잔심이라고 해서 전심이라고 부르기 시작한 것이 공식으로 굳어진 것.[152]

  • 왼 돌려 찌르기 - 흑익사장 左回突~黑翼蛇掌 (자세 중 LP RP)
2타가 사독기장과 비슷해 졌으며, 2타 입력후 ~3으로 2타를 캔슬해서 파고 들기(6n23)로 이행 할 수 있다.

  • 카자마류 연격 방원각 風間流連撃方円脚 (자세 중 LP LK)
8 신기술이긴한데 기존 기술 "왼 돌려 찌르기 - 왼 쳐 올려 차기 (자세 중 LP LK)"에서 발차기에 철7 기술 카자마류 방원각(AK)의 성능이 붙었다. 자동으로 타격 잡기가 나가 공콤중 날려서 벽콤을 노리는 용도로는 못쓰게 되었고, 딜 중시 마무리로 용도가 바뀌었다.

  • 마조 쓸기 魔爪払 (자세 중 RP) <히트 발동기> <파워 크러시> <호밍기>
철권 8 신기술. 상단이나 온갖 속성이 다 붙어 스펙이 좋은 기술이다.

  • 뒤꿈치 깎기[153] 薙踵(체종) (자세 중 LK) <호밍기>
FR에서 추가된 기술로 당죽차기와 모든 성능이 같지만 발동만큼은 당죽차기보다 1 느린 17프레임이다. 적절한 발동속도의 노딜 중단 호밍기에 타점도 낮아 스크류용으로 제격이다. 뒷무릎이 카운터로 들어갔을 때 전심을 이행했다면 이 기술이 정방향으로 스크류시켜준다. 기존 나락 후 준마찰-하이킥 콤보와 더불어 나락 - 계도2타 - 전심 - 뒤꿈치 깎기 콤보가 가능해졌다.
8에서는 스크류가 사라졌기 때문에 사용빈도가 줄어 들 것으로 예상된다.[CNT]

  • 해정각 骸征脚 (자세 중 RK) <가드 대미지>
진이 데빌의 힘을 다루게 되면서 가져온 기술. 타격하는 발이 오른발이라는 것만 뺴면 영락없는 데빌 진의 아마라(윤회 중 LK). 용도는 전심자세 심리에서 마조 쓸기를 의식하고 하단(짠손포함)을 억제하는 용도.

  • 하단 수도 치기 - 인과폭심각 下段 手刀打~因果爆心脚 (자세 중 AP)
8의 신기술. 상단회피판정이 있는 하단 손날치기후 타격잡기로 이행된다. 상대를 넘어뜨리지 않고 단순히 상대방과의 거리가 벌어진다.[CNT]

  • 흑익뢰명각 黒翼雷鳴脚 (자세 중 AK)[154] <가드 대미지>
멋지게 날아가며 발차기하는 기술. 말그대로 날아가는지라 하단회피가 달려있고 막혀도 무려 +8인데다가 히트 시 후속타로 통발도 확정이지만, 상단이라서 남발은 금물. 이왕이면 중단인 공참각이 낫다. 콤보 중에 입력 시 대미지가 꽤 나오지만 뒤에 넣을 것이 없던 전작에 비해, 이 기술 뒤에 히트가 가능한 뒷무릎 전심 덕에 콤보에서 활용도가 높아졌다. 본래는 쓸 일이 없다시피 한 기술이었는데, 철권 7으로 오면서 콤보에 들어가게 되어 진의 필드 콤보 대미지를 올리는 데 일조한다. 가장 자주 보이는 경우는 초오찌 히트 후로, 쉬운 커맨드로 높은 대미지를 뽑아낼 수 있다. 발동 10F부터 점프 판정이 붙어서 하단을 회피하기도 하고, 고우키의 파동권을 완벽하게 뛰어 넘어간다.
8에서는 데빌의 힘을 이용하여 검은 날개이펙트가 나오게 되었고, 3 추가입력으로 풍신 스텝이 가능하게 되었으며, 기술명이 바뀌었다.
  • 흑익윤무 黑翼輪舞 (자세 중 8LP) <토네이도>
8의 신기술. 손으로 타격한다는 점만 빼면 영락없는 데빌진의 윤회. 자세에서 나가는 만큼 윤회만큼의 성능은 기대하기 어려워, 지르기 용보단 토네이도 유발기로 쓰인다.


진은 오연각, 방원각을 제외한 대부분의 카자마류 고무술을 버렸지만, 준의 카자마류 잡기들을 그대로 가지고 있다. 백산은 순련단으로 치환했지만... 그래서 커맨드 왼, 오른, 양잡을 골고루 가지고 있어 잡기도 그리 나쁘지 않은 구성을 가지고 있다. 풍신류와 비교하면 카즈야는 커잡이 양잡밖에 없고, 철권왕 헤이하치는 커맨드 왼, 오른, 양잡을 다 가지고 있다.

  • 선풍 차기 旋蹴[155] (AL)
기본 왼잡. 대미지는 35. 카즈야, 데빌 진, 엔젤의 기본 왼잡과 동일. 태그 2에서 공용 태그 대응 잡기다.

  • 번개 雷 (AR)
기본 오잡. 대미지는 35. 업어치기. 성공 시 상대와 위치가 뒤바뀐다. 태그 2에서 아스카와 태그 대응 잡기.

  • 천칭던지기 天秤投 (상대의 왼쪽에서 잡기) / 양어깨 비틀기 両肩捻 (상대의 오른쪽에서 잡기)
기본 왼 / 오른 옆잡기. 43 / 40 대미지. 천칭던지기는 상대방의 왼팔을 잡아 상대방의 어깨를 비틀고 앞으로 굴려넘긴다. 양어깨 비틀기는 상대방의 어깨를 꺾고 옆으로 떨어뜨린다.

  • 허리 옮겨 치기 移腰[156] (상대의 뒤쪽에서 잡기)
기본 뒤잡기. 대미지는 50. 상대를 들어서 메치는 잡기. 잡기 후에는 상대와 자리가 바뀐다. ttt1 놈진 뒤잡기는 뻥발까지 확정이라 매우 좋았는데 이건 뒷잡 중에서도 하급이다.

  • 순련단 瞬連断 (3RP+LK, 전심 및 잔심 중 RP+LK)[157]
커맨드 오잡. 대미지는 40. 상대를 잡고 연타를 하는 잡기. 잡기 성공 후 상대가 후방 기상을 하면 뻥발이, 제자리기상(서서 기상, 앉아 기상 모두)을 하면 왼어퍼포가 확정으로 들어가며 상대가 기상을 하지 않고 가만히 있거나 옆으로 구른다면 하돌이나 동전줍기로 추가타를 넣어줄 수 있다.
태그 2에서 화랑, 카즈야, 라스와 태그 대응 잡기다. 또한 태그 2에서 흉안 아이템을 장착시 이걸로 KO시키면 철7에서 레아처럼 마구 난타를 하는 특수잡기가 된다.

  • 어깨 굳히고 노도와[158] 떨구기 肩固喉輪落 (9AP / 6n239AP)
커맨드 양잡. 대미지는 40. 말 그대로 굳히고 목부터 바닥에 찍어버리는 잡기로 플로어 브레이크(바닥붕괴)를 유발한다. 커맨드입력후 잡기 판정이 나오기 전 몇 프레임 이내에 7AK를 추가로 입력 시 내리 꽂을 때 체스토라고 기합소리를 내며 총합 대미지가 2증가한다. 사족이지만 평상시엔 들어올리는 부분에서 12, 땅에 내려 꽂을 때 28의 대미지를 주지만 7AK 추가 입력 성공 시 들어올릴 때 10, 내려 꽂을 때 32대미지를 주는데, 추가입력을 했다가 타임업 직전에 체력 1~2차이로 지는 상황이 나오면 억울할지도 모른다.
태그 2에서 니나와 태그 대응 잡기.

  • 망루 부수기 櫓崩 (214AL)
커맨드 왼잡. 대미지는 40. 상대의 왼발을 걸어 넘어뜨리는 잡기. 준이 쓰던 카자마류 기술이라 데빌진도 가지고 있다.

  • 받아 넘기기 受流 (상대 공격에 맞추어 4AL or 4AR)
패링. 발동 1F까지 오토 가드, 발동 2 ~ 8F에서 상대의 상중단 공격을 받아 흘리며 9 ~ 18F에서 다시 오토 가드가 나온다. 이후 30F까지 경직에 걸린다(당연히 경직중에는 무방비). 비슷한 흘려넘기는 반격기 류인 왕 진레이의 소력, 리로이의 쌍룡문와 비교하면 연계기에 닿으면 계속 흘려넘기는 왕, 리로이와 달리 1회만 흘리고 말기 때문에 섬광이나 용성같은 속도가 빠른 연속기를 연달아 흘리지는 못한다. 다행히 리디아처럼 1타만 흘리고 나머지는 얻어맞지는 않아서 계속 가드는 된다.
데빌 진의 뇌홍파처럼 공격 판정이 맵 끝까지 이어져 있는 기술을 제외하고 모든 상/중단 기술을 흘릴 수 있는데, 상대방의 공격을 흘리는 것으로 상대방의 공격을 아예 헛친 것으로 만들어버리기 때문에 헛칠시 기준으로 프레임을 계산이 되게 된다. 따라서 잭의 기가톤 펀치(41236 LP)처럼 가드를 시켰을 경우 너도 나도 경직이 큰 기술류를 흘리면 가장 큰 이득 프레임을 가지고 원래 짧기로 유명한 고엘기녹의 잽들은 피해도 그냥 그럭저럭...
일반적인 캐릭터들의 반격기는 일단 흘리기만 하면 알아서 공격을 해서 편하지만 대미지가 한정적이다.[159] 그렇지만 진의 패링은 잘만 사용하면 상대의 견제기도 패링으로 넘겨버리고 프레임 계산을 통해서 투포나 정중선으로 작게 이득을 취하거나 큰 기술들은 자운이단차기나 잔심 양손으로 띄우는 미친 플레이가 가능해진다. 후딜이 크던 작던 막히고 딜캐가 있는 기술은 무조건 패링 자운이 들어가니 상대 기술 후딜을 잘 모르겠다면 딜캐 있는 기술 위주로 흘려주면 된다.
7에 넘어오면서 레이지 아츠의 추가로 간접상향을 받은거나 다름없게 되었는데, 진의 레아가 13프레임이기 때문에 어중간한 기술들은 패링에 성공하면 레아가 거의 다 확정이다. 패링자운처럼 패링으로 큰 대미지를 뽑아내는게 아주 어려운일만은 아니게 되었다. 그리고 진 장인 체베망이 대회 때 직접 선보였다. 체베망 관련 모음집 1 모음집 2 참고로 본인왈 패링레아는 선입력이라고 한다.[160]


  • 오른 정권 추격 右正拳追討 (다운된 상대에게 2AP)[161]
동전 줍기. 상대가 침대 철권을 시전한다면 이 기술로 응징하자. 이 기술이 은근히 거리 조절이 힘들어서 잘못하면 캐릭을 못 맞추고 땅만 찍는 불상사가 생기는데, 그 위험은 하돌이나 여타 기술로 대체하는 수밖에 없고, 거리 조절을 하는 눈썰미를 요구한다. 기술 이행도중에 상대가 일어나면 하단 판정이므로 기상 후에 앉아서 막을 수 있는데 -13F이 된다.

  • 벽 반동 공격 (벽을 등진 상태에서 447)
공용 벽 반동 이단 옆차기. 발동 5F부터 공중 판정, 8~13F은 무적 판정이 붙는다. 가드시 ±0이다.


9.1. 삭제된 기술[편집]


철권 3, 태그1의 기술셋은 데빌 진으로 넘어갔기 때문에 데빌 진/기술 문서 참조. 철권 4 이후의 기술들만 서술 되었다.

  • 레이지 아츠 (레이지 중 4AP)
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7의 레이지 아츠. 태그2에서 처음 선보이며 이땐 별도의 기술이 아닌 '흉안' 아이템을 착용한 뒤 순련단을 걸면 나오는 잡기였다.영화 블러드 벤전스에서 헤이하치에게 피니시를 날린 기술로 적의 얼굴을 향해 주먹을 가한 뒤, 이후 진 특유의 기합소리와 함께 실컷 두들긴 뒤[162] 마지막에 힘을 모아 일격을 날린다. 13프레임으로 레이지 아츠 중에선 스티브와 함께 제일 빠르다. 때문에 트레일러 영상에 나온 것처럼 기스 하워드로 이를 막고 던지는 것은 거의 불가능하다. 덕분에 딜캐용으로도 이용이 가능하고, 가드가 되더라도 붕권보다도 긴 가드백으로 딜캐가 없지만[163] 상단이다. 다른 캐릭터들은 짠발, 짠손류를 예측하고 레이지 아츠를 파워 크러시 판정으로 막아내고 히트하지만 진은 빗나가고, 비슷한 상황으로 기술 쓴 후 or 기술 중간에 앉은 자세가 되는 기술들을 막거나 받아내려고 쓰다간 앉은 자세로 인해 상단이 레아가 헛치게 되니 주의해야한다. 다만 딜캐용으로 사용할 수 있다는 것은 확실한 장점이며 앉은 상태에서도 4ap를 쓰면 발동되기 때문에 하체트 막고 레아를 지르는 플레이도 가능하며 7에선 받아 넘기기가 상향되어 어중간한 기술들은 흘린뒤 레이지 아츠를 선사할 수 있다.
레아로 벽꽝이 되면 상대는 낙법이 되긴 하지만 그러든 말든 진이 매우 큰 유리 프레임을 가져가기 때문에[164] 입맛대로 심리를 걸수 있다.

  • 레이지 드라이브 (레이지 중 6n23AP LK LP)
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7의 레이지 드라이브, 중 중 상 중 판정. 초 오찌로 띄우고 왼찌로 더 띄운 다음 진공 뛰어 상단차기 후 시체치기의 연계동작이다. AP 이후 LK와 LP는 생략할 수 있으며 모두 맞출 경우 강제 벽꽝으로 연결된다. AP 가드 후 3입력으로 풍신스텝 이행이 가능하다. 뻥캔을 생각하면 된다.[165] 참고로 네개의 기술을 끝가지 다 맞으면 70이라는 레이지 아츠 보다도 흉악한 딜[166]이 나온다. 만약 벽이 있다면 강벽꽝과 이후 벽콤은 덤. 참고로 필드에서는 ap까지만 쓰는게 좋다. lk가 상단이라 앉으면 죽는다. 또한 단순히 ap까지만 가드시키면 무려 -7로 손해이며, 풍신스텝 이행까지 해야 +14의 가드가능 이득을 가져간다. 막힌다면 풍신스텝 이행후 캔슬로 심리를 걸자. 필드에서 히트했다면 벽이 근처에 있을 땐 4타를 전부 써서 벽콤을 때리는게 이득이고 무한맵에서는 ap까지만 입력하고 풍신스텝으로 이행하여 콤보를 때리는게 더 이득이다. 벽이 있을 경우 레드 전타가 고작 4타라서 이후 보정도 조금먹고, 무엇보다 막타가 강제 강벽꽝을 유발하여 벽콤을 더 짱짱하게 넣을 수 있기 때문. 심지어 벽꽝 거리도 길다. 과장보태서 레드4타가 좁은 맵 중간쯤에 맞아도 거의 상대가 벽까지 쳐 박힐정도.[167] 하지만 벽이 없을시 단순 공콤 대미지만 본다면 풍신스텝 이행 이후 공콤이 더 아프게 때린다.
레이지 드라이브로 콤보를 넣을 때는 고려할 것이 많다. 우선 레드를 발동하고 처음 나오는 초오찌는 일반적인 초오찌와 비슷하여, 지상 히트시 스크류를 소비한다. 그렇기 때문에 필드에서 레드 2타를 맞췄다면 이후 콤보는 풍신스텝 이행-대시캔슬 뒷무릎-전심이행 원투/원쓰리 정도가 적절하다. 단, 이렇게 콤보를 넣어도 70대 초중반 정도라 그냥 쌩으로 레드 4타를 맞췄을 때와 큰 차이가 없다. 오히려 레드 4타가 강벽꽝을 유발함을 생각하면 벽에서는 딜로스가 일어날수도. 그리고 레드를 공중에서 히트시키는 경우 스크류를 소비하지 않는다. 즉, 레드 1타는 일반적인 초오찌와 완전 같은 성질. 만약 초왼찌나 기타 띄우기를 사용한 후 레드를 사용했다면 풍신스텝 이행 LK(스크류)-뒷무릎-전심이행 원투/원쓰리가 적절. 이때는 시동기에 따라 다르지만 대체로 대미지를 80이상 뽑으며 레이지 드라이브 다운 위력을 보여준다. 4타나 되는 기술이다보니 일반적인 콤보의 스크류 이후 마무리로 쓰기에는 부적절하지만, 필드에서 지르거나 띄우고 바로 써서 이득을 가져간다거나 고대미지 콤보를 노리기에는 훌륭한 기술. 단, 레드 2타 전심자세 이후 3으로 이행하는 풍신스텝은 일반적인 풍신스텝과는 달라 4로 캔슬이 안된다. 그래서 주로 쓰는게 대시캔슬. 레드 2타 이후 대시캔슬까지 익혀놓지 않으면 제대로된 콤보가 물건너가 아까운 레이지만 날리므로 그냥 자세잡지 말고 4타까지 쭉 쓰거나 어떻게든 익혀 놓는것을 추천한다.


  • 카자마류 오연격 風間流五連撃 (LP LK RP LP RK)
4~7의 기술. 상 상 중 중 하 판정. 2타 카운터 시 3타 확정이고 3타 히트 시 전타 확정이다. 별다른 특이사항은 없으나 막타를 막히면 13딜캐를 당할 수 있다. 벽꽝시 넣을 수 있는 기술이 한정적이었던 철권 4~5에서는 벽콤 마무리용으로 자주 쓰였는데, 전장절도 3타가 마무리로 안들어갔던 시절이었기에 대신하여 많이 쓰였다. 벽꽝시 일반적으로 4타까지 히트하며 높은 벽꽝시에는 전타 히트한다. 8에서는 커맨드가 기상 LP로 시작하는 6연격으로 흡수되었다.LK RP LP RK RP로 변경되어 5연격은 삭제되었다.

  • 이연격 ニ連撃 (LP LK) / 이연격 잠 二連撃・潜[168] (LP LK 4)
4~7의 기술, 상 상 판정. 대미지는 7, 10. 잽-하이킥으로 이어지는 특별할 건 없는 기술. 1, 2타 연속히트. 4 입력으로 뒤로 물러나는 이연격 잠이 나가고, 6 입력으로 전심으로 이행할 수 있다.

  • 곧게 찌르기 - 세로 차기 - 왼 족도 直突~縦蹴~左足刀 (LP [LK LK] 3LK)[169]
4~7의 기술, 상 중 중 판정. 태그 2까지 바운드 기술로 쓰이던 원브라 + 중단 킥이다. 보통 원브라까지만 쓰고 중단 킥은 봉인. 철권 태그 2에선 원투쓰리에서 쓰리의 판정이 길어지면서 원브라 대신에 원투쓰리를 쓰는 유저들이 종종 있었다. 철권 7에 들어오면서 바운드에서 스크류로 바뀌었기 때문에 플로어 브레이크 기술로 쓰지 않는 이상 필드에서 거의 사장된 기술이 되어버렸다. 2타를 가드시키면 +6의 이득을 얻지만 양횡에 털리며 1타를 맞고도 13프레임 이내의 기술로 개기거나 횡으로 피할 수 있으므로 굳이 쓰겠다면 상대가 확실히 가드하도록 원투나 원까지만 깔아두다가 기습적으로 쓰도록 하자.
3타 카운터시 다운되지만 이미 2타를 가드시키면 +6이므로 아무도 개기지 않아서 카운터가 나지 않는다. 봉인기.

  • RK [170]
?~5의 기술, 상단. 사실상 LK와 모션이 같은 발차기였으며, 5DR에서 오른 상단 앞 돌려차기(RK)로 대체되었으며, 사실상 다른 비풍류의 하이킥 기술처럼 히트 후 추가타를 넣을 수 있었기에 상향이었다.

  • 카자마류 방원각 風間流方円脚 (AK) <파워 크러시>
7의 기술, 상단. 왼발로 올려 차는데 정면 히트 시 공중에서도 타격잡기로 이행된다. 앉으면 피해지고 발동이 빠른 것도 아니며 막히고 -9로 후상황도 별로 좋지 않은데다 전진성도 없는, 상단 파워 크러시들 중에서도 성능이 구린 편에 속하는 기술. 타수가득 채우고 벽, 바닥, 발코니 브레이크 시 공잡처럼 막타로 쓰기는 한다.
철권 8에서는 전심 LP LK에 통합되어 LK후에 방원각 잡기로 이행된다.

  • 왼 중단 곧게 찌르기 - 중단 앞 돌려 차기 左中段直突~中段前回蹴 (3LP RK)
왼 중단 곧게 찌르기 - 하단 앞 돌려차기 左中段直突~下段前回蹴 (3LP [RK RK])
4의 기술, 중 중 / 중 하 판정. 3LP RK는 5부터의 기술과 같으나 3LP [RK RK]는 나락쓸기 모션이 아니라 살짝 톡차고 말았다.

  • 왼 중단 곧게 찌르기 - 중단 앞 차기 左中段直突~中段前回蹴 (3LP RK)
왼 중단 곧게 찌르기 - 하단 앞 돌려차기 左中段直突~下段前回蹴[171] (3LP [RK RK])
5~6BR의 기술. 중 중 / 중 하 판정. 왼어퍼 파생기로 중단의 경우 1타 카운터시 2타 확정에 막혀도 딜캐가 없어서 안정적인 개싸움을 펼칠 수가 있었고, 하단은 히트시 준마찰로 퍼올려서 콤보가 들어갔다. 하지만, 보고 막을 수 있는 이지선다였기 때문에 보통은 중단을 사용했고, 하단은 필드에서 대놓고 쓰기보다는 눕혀놓고 기상 심리전에 섞어 쓰는 경우가 많았다. 태그 2에서 원짠포는 2타가 상단 돌려차기로, 원짠 포포는 2타가 중단 우족도로 바뀌어서 히트시 콤보 시동이 가능하게 변경 되었다.

  • 오른 찔러 올리기 右突上 (3RP)
4~7의 기술, 중단. 헤이하치의 어퍼와 동일하게 카운터 시에만 상대를 띄우는 어퍼. 본래 용도보다 초오찌 삑사리로 더 많이 보게 된다.
  • 세로 차기 - 왼족도 縦蹴~左足刀 (6[LK LK] 3LK)[172]
4~7의 기술, 중 중 판정. 대미지는 20, 20. 상술한 원브라+중단킥의 2, 3타와 동일한 성능. 자체발동이 23프레임이라 최속으로 발동해도 24프레임으로 성능에 비해 발동이 많이 늦은 편. 2타 히트시 상대가 뒤로 날아가지만 1타가 히트할 경우 상대가 엎어지므로 2타를 헛치게 된다. 1타 가드시 +6, 2타까지 가드 시 -14이다.

  • 오른 족도 右足刀 (3RK)
4~6의 기술, 상단. 맞으면 멀리 날아갔으나, 막히면 후딜이 컸기에 딜캐가 확정이었다. 나락이 잘못 입력되면 이 기술이 나가는 경우가 빈번했다. 6BR에서 내려찍기로 바뀌었고, 바운드 기술인데다가 카운터 히트시 콤보가 가능했기에 누가봐도 상향이었다.

  • 왼 관절 차기 - 왼족도 左関節蹴[173]~左足刀 (2LK LK)
4~7의 기술, 하 중 판정. 하단-중단 순으로 옆차기를 한다. 진의 선 자세 하단 중 발동속도는 제일 빠르다. 1, 2타 연속히트지만 1타건 2타건 히트 후 손해프레임이라는 눈물나는 특징이 있다. 1타 가드시 -13, 2타 가드시 -14.(2타가 막히면 -16으로 떴지만 시즌4 패치로 -14로 변경)

  • 왼 팔꿈치 치기 左肘打 (4LP)
4의 기술, 상단. 스티브 퀵훅 비슷하게 빠르게 상단을 팔꿈치로 후린다. 5에서 잔심 자세로 대체되었다.

  • 오른 이권 - 왼 중단 앞 돌려차기 右裏拳~左中段前回蹴 (4RP LK)
4~5DR의 기술, 상 중 판정. 2타 히트후 2AP로 잔심 이행. 6에서 준마찰로 대체되었다. 준마찰의 활용도가 워낙에 높았기에 상향이었으며, 이 기술은 잊혀졌다.

  • 왼 안 돌려차기 - 오른 하단 돌려차기 右裏拳~左中段前回蹴 (4LK RK)
4~5DR의 기술, 상 하 판정. 6에서 니킥으로 대체되었고, 니킥은 카운터 히트시 콤보시동이 가능했기에 상향으로 간주되었고 이 기술은 잊혀졌다.

  • 카자마류 육련격 風間流六連撃 (66LK LP RP LP RK)
4~7의 기술, 중 상 상 중 중 하 판정. 2타가 일반 원잽과 동일한 판정이라 원투쓰리 원투포 원짠퍽 원브라 등 왼손 연계기 쓸 수 있다. 육련격 자체는 거의 쓰지 않는데, 좌종 후 개기는 상대에게 잽 파생기를 맞추는 용도로는 쓰인다.

  • 바깥 돌려 발꿈치 찍기 外回踵落(66RK)
4~7의 기술, 중단. 우종. 상대를 확실하게 굳힐 때 사용한다. 좌종과 달리 콤보시동은 안되지만, 다운 추적 능력이 있다. 철권 7에 들어와서 카운터 히트 시 상대 머리가 플레이어를 향한 방향으로 엎어지며 다운되기 때문에 심리전을 걸기에 더욱 좋아졌다. 다만 시즌 4 패치로 가드시 ±0이 되어 생각해야 할 게 많아졌다.

  • 나찰문 1 羅刹門・壱 (46RP LP RP) / 나찰문 2 羅刹門・弐 (46RP LP 3RP)
나찰문 개 羅刹門・改 (46RP LP 3RP 홀드)
4의 기술, 중 중 중 판정. 아직 미시마류 물이 덜빠질 때 쓰던 기술인데, 태그1때와 달리 일반적인 공콤에서 다 맞추지 못해서 공콤용이 아닌 필드 압박용이었다. 나찰문 개는 다모으면 가불로 띄우기였는데, 적당히 모으고 쓰는 일명 개살문은 대처가 안되어서 개캐 진의 한몫을 담당했다. 횡이동으로 회피는 가능했으나 문제는 나찰문 2가 횡이동으로 회피가 불가능했고, 버튼만 떼면 모으기를 중단한 채로 무조건 공격이 발동되었기에 이 두가지 기술로 절묘하게 심리전을 걸면 사실상 보고 피할 수가 없는 이지선다였으며, 상대방은 재주껏 찍어서 피하거나 반격하는 수 밖에 없었다. 초풍신권보다 입력난이도도 쉬운데 무려 콤보 시동기라서 맞으면 원투쓰리후 짠발이 확정이며, 이 콤보 역시 전작에 애용하던 공콤 나찰문보다 입력 난이도가 쉬웠기 때문에 대부분 사람들은 철권 4의 진이 태그1 진보다 더 사기였다고 보는 게 중론이다.

  • 왼 돌려 찌르기 左回突 (6n23LP)
4의 기술, 중단. 전심 LP와 같은 모션과 이름인데 히트후 상대가 비틀어져 날아갔다. 5부터 잔심 자세 후 LP만으로 이 기술이 나갔으며, RP로 2타를 넣을 수 있었고, 이 커맨드에 왼찌로 대체 되었다.

  • 파고 들어 하단 돌려차기 踏込下段回蹴[174] (6n23RK)
4~7의 기술, 하단. 당시에는 넘어지며 안보이는 단타 하단리가 그냥 나락으로 불렸다. 다른 풍신류의 나락보다 발동 프레임이 느려서[175] 보고 막을 수 있냐 없냐의 논란이 있지만, 그건 웨이브좌종을 섞어 쓰지 않는 경우에나 웨이브 모션보고 예상해서 앉아 막는 거고 실제로는 프로레벨에서도 쉽사리 보고 막을 수 없는 하단이라는 게 중론. 안 보이는 하단 주제에 무려 양횡을 잡기 때문에 사용할 때 상대의 횡이동에 대한 걱정이 없다는 장점과 스크류 콤보가 가능해지면서 의 나락 쓸기보다 고 대미지&벽몰이까지 갖췄다는 장점이 있다.[176] 축이 반시계방향으로 뒤틀려 있으면 정방향 스크류콤도 가능하다.
시즌 2까지는 전심 LK를 써서, 나락 - 계도 전심 LK - 전장절도 or 짧 대시 귀신 2타 - 전심RP
시즌 3부터는 전심 LP LK를 쓴, 나락 - 계도 전심 살짝 쉬었다가 Lk - 대시 귀신 2타 - 전심 LP LK로 대미지 52 + 벽몰이를 갖추게 되어서, 나락자체는 상향을 받지 않은 편이지만 콤보는 괜찮은 편이다. 하지만 역방향 스크류라 벽에 박는다고 별다른 이득은 없고 전심 RP 마무리보다 난이도가 높다는 게 함정. 다만 뚱캐로 분류되는 잭7, 쿠마, 머독에게는 나락 - 계도 전심으로 이어지는 콤보가 헛치므로 나락 - 준마찰 루트의 콤보를 쓰거나 전용콤보를 써야 한다.

  • 파고 들어 하단 돌려차기 - 몸 돌려 회전차기 踏込下段回蹴~胴回回転蹴 (6n23RK AK)
4~7의 기술, 하 중 판정. 나락 후 파쇄축으로, 바닥을 깨는 루트의 콤보가 오히려 약하므로 딱히 쓰일 일은 없다. 굳이 쓰자면 바닥이 깨지는 맵[177]의 구석에서나 약간의 대미지향상을 기대하고 지르는 것 뿐인데[178], 막힐 때의 리스크에 비해 얻는 것은 없는 편이므로 하지 말자.

  • 왼 상단 뒤돌려차기 左上段後回蹴 (기상 LK)
4~6의 기술, 상단. 투포 2타를 왼발로 차는 모션과 후상황이었다.

  • 조후 兆候[179]
통칭 오멘 모드, 태그 1에서 헤이하치와 관계를 암시하는 숨겨진 기술로 있었는데 이후 시리즈에서도 조금씩 남아있다. 태그 시리즈에서는 발동시 뉴트럴 포즈가 헤이하치와 비슷하게(조금씩 다른 부분은 있음) 변한다. 철권 7에는 흔적도 남지 않았다가 철권 8에서 태그 2의 기능인 풍신 스텝 파생 기술 사용만 히트 상태의 삼전 서기에 계승되었다.[180]
[ 조후 시리즈별 차이점   펼치기 · 접기 ]
  • 태그 1: 금강체 金剛体(4AP) 중 RP RP LK
헤이하치와 팀일 때만 발동이 된다. 전방, 후방 스텝은 가능하나, 달리기, 횡이동, 앉기(2) 등의 행동으로는 취소됨.
새로 생기는 기술: 7연격(LP RP RP LK RP RK LK), 시체 치기 (AP), 나락 쓸기 (6n23RK RK RK, 헤이하치의 나락 쓸기 - 발꿈치 떨구기(6n23RK n RK RK)가 됨)
강화되는 기술: 뇌신권, 최속 풍신권, 초박치기(+7 대미지)
  • 철권 4, 5: 삼전서기(4AP) 중 AP 유지하며 2846
정확히 입력되면 삼전서기를 하다 잔심 자세를 잡는다. (아래 진공... 기술명은 공식 기술표에 없어서 정확한 건 아니다.)
  • 진공 육련격 真空六連撃 (LP RP LK 6LP [LK LK] LK) / 진공 팔련격 真空八連撃 (LP RP LK LP LK RP LK RK)
원투 쓰리 이후 66LK 파생기가 나간다.
  • 진공 오른 돌려 찌르기 真空右回突 (6n23+RP)
맞은 상대가 매우 멀리 날아간다.
  • 진공 파고 들어 오른 하단 돌려차기 真空踏込右下段回蹴 (6n23RK)
가드시 경직이 없어 자세가 무너지지 않는다.
  • 철권 6: 삼전서기 중 664AL or AR로 나가는 반격기 하나만 남고 삭제됨.
  • 태그 2: 삼전서기(4AP) 중 4 유지하며 LP RK
사용 가능한 팀 메이트는 진파치, 헤이하치, 카즈야, 데빌진. 모드를 켜고 초풍x3을 맞추면 대미지가 70이 넘게 뽑히는등 화력만큼은 대단한 편이다. 하지만 풍신과 나락, 시체치기를 사용하면 자신의 피가 깎이며 특히 풍신은 라스를 포함한 미시마 가문에게 가드시킬경우 강제로 조후가 풀린다. 발동조건도 까다롭고 실용성도 없기 때문에 주로 퍼포먼스 용으로 쓰이거나 콤보 동영상에 잠깐잠깐 나오는게 전부. 자세한 설명은 영문 철권 위키 참조.
  • 섬광열권 (LP LP RP, 과거 태그 2 데빌진의 포즈가 아닌 태그1 진의 섬광과 같은 포즈), 귀곡연권 (LP RP RP)
  • 7연격 (LP RP RP LK RP RK LK, 귀곡연권 다음 10단 4타를 쓴다. 1타 히트시 전타 히트하고 상대를 날려버린다.)
  • 순 찌르기 - 오른 중단 앞차기 (LP RP RK): 원투후 뻥발을 쓴다. 전심으로 이행도 가능.
  • 시체치기 (AP): 기원권 카운터 난것처럼 스턴이 걸려 공콤을 넣을 수 있다.
    • 그레이트 콤보 (AP 태그 RP 8RK LK RP): 데빌 진과 태그를 짜면 쓸 수 있는 그레이트 콤보. 시체치기(태그) - 데빌 트위스터 - 헬즈 게이트 - 아마라 - 초오찌를 차례대로 쓴다. 중간에 끊고 다른 루트로 공콤도 가능.
  • 나찰문 1 (46RP LP RP)
  • 나찰문 2 (46RP LP 3RP): 3타 포즈가 철4 시절 개살문의 그것과 비슷한데 공콤중 히트하면 기존 나찰문 2의 3타를 맞은 것처럼 앞뒤로 도는게 아니라 좌우로 돈다.
  • 뇌신권 (6n23LP)
  • 최속 풍신권 (6n23+RP): 1편에서는 굉장히 높이 띄우고, 2편에서는 일반 초풍 높이로 띄운다.
  • 나락쓸기 (6n23RK RK RK): 헤이하치의 나락 쓸기 - 발꿈치 떨구기(6n23RK n RK RK)를 쓴다.
  • 초박치기 (66AP)


  • 노멀 진 - 데빌 진 태그일 때 7+태그버튼
태그 2에서 데빌 진과 태그일 때 태그 버튼으로는 일반적인 태그가 되는데, 위 입력으로는 변신을 해서 태그를 할 수 있다.

  • 아이템 기술
    • 데빌 페이스 아이템 기술 (8AP)
6~태그2의 기술. 데빌 진의 상단 레이저인데 대미지는 꼴랑 10이고 이펙트도 비리비리하다.
  • 미시마 군도 아이템 기술 (AP+LK)
6~태그2의 기술. 아이템 기술중에는 그럭저럭 괜찮은 범위, 발동을 가진 가드 불가 아이템 기술.

  • 왼 돌려 찌르기 - 오른 중단 정권 찌르기 左回突~右中段正拳突 (잔심 / 전심 자세 중 LP RP)
5DR~7의 기술, 중 중 판정. 통칭 전심나후. 강력한 벽꽝기. 1타 히트 확인 후 2타 입력이 가능하지만, 주된 용도는 콤보중 벽몰이로 태그2 이후부터는 바운드/스크류 이후 뒷무릎-전심이행-이 기술을 쓰는것이 일반적이다. 태그2까지만 해도 나후 원브라/원투쓰리 바운드 후 원투포가 주류라서 크게 주목 받지 못하다가 7은 바운드에서 스크류로 바뀌면서 벽몰이가 용이해졌고 카운터가 아닌 일반 초오찌의 콤보연계와 하이킥의 간결한 스크류 유발에 힘입어 벽몰이가 더욱 용이해진 전심나후가 주류로 자리잡았다.

  • 왼 돌려 찌르기 - 왼 쳐 올려 차기 左回突~左打上蹴 (잔심 / 전심 자세 중 LP LK)
7시즌3~7끝의 기술, 중 상 판정. 통칭 전심원쓰리. 왼돌려 찌르기 이후 상단 판정의 옆차기로 상대를 날린다. 1타히트후 2타 확정이지만 딜레이를 줄 수 없다. 전심나후의 2타째가 맞지 않는 5타스크류에서 콤보 마무리용으로 쓰이며, 높벽꽝이 잘되므로 벽몰이에 유용하다. 2타가 벽에서 히트하게 되면 벽콤을 넣을 수 없으며, 벽에 보내는 거리도 전심 나후가 조금 더 기므로 LP RP로 마무리를 해야하는지, LP LK루트로 가야하는지의 거리 계산이 중요하다.

  • 버드나무 흘리기 流柳 (자세 중 RP)
자동으로 반시계횡을 치며 시체 치기(2LP)처럼 몸을 숙이며 강하게 정권을 지른다. 반시계횡을 못 잡는 기술을 피하며 사용하기 좋으나 막히면 -14로 아픈 딜캐가 들어온다. 귀신 2타에서 전심/잔심 이행이 가능해지면서 피니시로 주목받기 시작했다.

  • 귀신 목 떨구기 鬼首落 (잔심 / 전심 자세 중 LK)[181]
3~5의 기술, 상단. 몇 안되게 남은 카자마류 기술.

  • 상단 찔러 올리기 이연 上段突上二連 (잔심 / 전심 자세 중 AP)
태그2~7의 기술, 상 상 판정. 태그2에서는 가드백이 있지만 막히면 -16이라 마하펀치 등 긴 기술로 딜캐가 돼서 필드에서는 안썼고 대신 태그가 가능하고 빙글빙글 돌리며 매우 높게 띄워줘서 콤보서브용으로 사용하는 기술이었다. 7에서는 막히고 -13으로 딜캐가 없어져서 필드심리용으로 쓰이는 기술. 뻥발 히트시 이 기술이 움직임을 다 잡으며, 파훼하려면 앉기밖에 없어서 뻥발이후 이지선다에 자주 쓰이는 기술. 뻥발 가드시에도 원투를 내밀면 이 기술로 캐치하고 띄워져서 뻥발 후 전심 심리가 매우 무서워졌다. 그 외의 사용법으로 정주금계 1타 막고 2타를 쓰기 전에 잔심 - 상단 찔러 올리기 이연 (4lp - ap)를 사용하면 2타를 씹고 멋지게 띄운다.

  • 반격기 返技 (삼전서기(4AP) 중 664AL or 664AR)
4~6BR의 기술. 일단 철4 기술표에 있어서 딱히 숨겨진 기술 취급은 아니었다. 다만 조건이 힘들었는데, 일단 오멘모드를 켜야되는데 오멘모드의 커맨드도 복잡한데 이를 빠르게 입력해야 해서 입력 난이도도 쉽지 않았고, 오멘모드를 사용하면 손에 기가 서리는데, 기술을 히트시키면 카운터로 적용 받는다는 이점이 있었으나, 손에 기가 있는 상태로 히트당하면 자신이 카운터 히트를 당하는데다가 결정적으로 가드가 불가능했다. 그러면서 반격기가 태그 진 마냥 방향커맨드를 하나만 넣는 것도 아니고 무려 세 번을 타이밍 맞춰 넣기가 쉽지 않았기 때문에 쓰지 말란 소리나 다름 없었고, 실전에서 활용한 사람이 사실상 없었다.

  • 진파치, 헤이하치, 카즈야, 데빌 진 66AP / 쿠마, 팬더 66LP+RK / 준, 언논 3AP / 샤오유, 미하루 6RP+LK
태그 2에서 노멀 진과 태그 대응 잡기.


10. 기타[편집]


파일:jin-u1.jpg
개발 당시만 해도 열혈계 캐릭터였으며, 그래서 초기 설정화에서는 어깨의 해골 문신이나 험악한 인상 등 불량한 성격에 이름도 부계쪽 성씨를 따른 미시마 진으로 나올 예정이었으나, 이렇게 나올 경우 헤이하치와 카즈야의 성격과 차별화하기가 어려웠기 때문에 변경되었다.[182] 그래서 막상 발매되었을 땐 진지하고 어두운 면이 많이 부각된 캐릭터가 되었다.

미시마 재벌 총수였던 시절에 총수 접견실의 디자인을 중세시대 성이나 성당처럼 바꾼것을 보면 고딕풍이 취향인것으로 보인다. 친구이자 라이벌인 화랑 왈 '미시마 재벌 총수실은 마치 마왕성 같은 디자인'이라고....

성우 치바 잇신의 대표작으로, 카자마 진 하면 치바 잇신이라고 하고, 치바 잇신 하면 카자마 진이라고 할 수 있듯이 거의 대명사 격인 성우. 특출난 역할이라고는 DIO밖에 없지만 이제 DIO 녹음 시절의 명성은 죠죠 3부가 TVA로 방영된 이후 DIO 역으로 캐스팅된 선배 성우 코야스 타케히토가 강렬히 뿜어내는 광기어린 카리스마 있는 음성으로 대호평을 받아내 치바보다 코야스 쪽으로 대다수의 죠죠러들이 향하고 있는 데다가 철권 3부터 주인공을 맡게 된 카자마 진을 맡아서 유명세를 떨쳤다. 이제 그나마 애니의 장기 고정작이라면 명탐정 코난치바 카즈노부 정도. 게다가, 철권 3~TTT의 음성과 철권 4 이후의 발성 갭이 크지만 스크철에서 일어 음성을 들어보면 철권 3~TTT의 목소리를 연상케 하는 기합 소리가 있다. 등 철권 시리즈의 몇 안 되는 고참 성우 중 한 명이나, 둘 다 교체가 되면서 철권 3~TT 때부터 7까지 성우가 이어진 케이스는 이젠 진 말고는 없어졌다.

네임드 플레이어로는 6 BR 시절 노멀 진 텍엠를 달성한 무릎, 마찬가지로 텍엠을 달성한 빈창이나 드래곤로드까지 찍은 하오, 전 노멀 진 게시판지기인 기스하워드, 만능형 플레이에 능한 오렌지, 전 게시판지기인 세뉴, 설레이, 철권 월드 투어 코리아에서 활약하고 현 게시판기인 체리베리망고가 있고 유명 해외 유저로는 일본의 치쿠린, 태국의 북,[183] 파키스탄의 데빌스터가 있다.

잘생긴 외모 덕분인지 여성 팬 층도 제법 있으며, 철권 3 시절부터 주욱 라이벌인 화랑과 엮인 동인지 및 2차 창작물이 꽤나 나온다. 거진 KOF&이오리처럼 진&화랑을 진리로 여기는 듯하다. 그 외 코믹하게 그려내는 2차창작에서는 주로 짱구는 못말려철수로 표현되고는 한다. 철수의 원작명이 카자마 토오루로 성이 같기 때문.

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위 문양은 카자마 진의 상징적인 문양으로, 첫 등장 작품인 철권 3 때부터 팔에 있었다. 후에 미시마 재벌의 총수가 된 이후나 7에서 사복을 입을 때에도 계속해서 상징 문양으로 쓰고 있다. 철권 3 오프닝을 보면 데빌에게 받은 자신의 팔뚝에 새겨진 낙인이나 다름없는데 데빌과 관련된 것을 증오하는 진이 잘만 쓰고 있다.

철권 6 콘솔판에 있는 시나리오 모드에서는 중간보스 버전, 최종보스 버전이 존재하는데, 이 둘의 A.I.는 판이하게 다르다. 하드 모드 기준으로 나이트메어 트레인에 나오는 데빌 진보다 더 힘들게 느껴질 수도 있는데 왜 그런고 하니...풍신 웨이브를 미칠 듯이 구사해오고 잽이라도 한 대 치는 순간 웨이브로 상단을 회피하며, 초왼찌가 한 대 들어가는 순간 공격 이펙트로 얼어버리거나 하지 않는 이상 계속 공중에서 초오찌로 얻어맞는 자신을 볼 수 있다.[184]

철권 6 콘솔판의 3P 디자인은 CLAMP가 디자인을 맡았다. 스토리상으로도 그렇고 디자인 전체가 를르슈의 필이 느껴진다.

철권 영화화에서는 진이 백인이 되었다고 알려졌으나 사실 진을 맡은 배우 존 푸(Jon Foo)는 중국계 영국인이다.[185] 존 푸에 대한 위키 페이지 철권의 스틸은 화면 보정 때문인지 백인스럽지만 생얼이나 드래곤볼 에볼루션의 리부트 관련 뉴스를 보면 좀 더 동양인 같은 얼굴이 나온다. 참고로 '스트리트 파이터: 레거시'라는 팬 필름에선 도 맡았다.

5편 엔딩 이후로 미시마 재벌의 총수로 취임함에 따라 어두운 간지를 내뿜게 되었는데, 유저들은 이를 빗대 태그2까지의 카자마 진을 '회장님', '사장님', '총수님' 등으로 지칭하기도 한다.(7 이후 총수직에서 내려온 후엔 언급이 줄어들었다.)

6 오프닝에서 타고 나오는 오토바이의 이름은 '에니그마-Type5843'으로, 5대를 소유하고 있다고 한다.

남코X캡콤에도 등장. 이래 봬도 이후 프크존 2편까지 개근멤버이다.

프로젝트 X존에도 등장하는데 '데빌의 피를 지닌, 미시마 재벌의 젊은 총수'라는 캐치프레이즈를 보면 5편 엔딩 이후로 등장하는 듯. 페어 유닛으로 등장하고 파트너로 링 샤오유와 엮여 있으며, "그렇다. 내가 갈 길은 내가 정한다!"라는 코멘트가 있다. 게임 프롤로그부터 갑자기 악마들이 자기를 데려가려고 습격하자 샤오유에게 물러서라고 하지만 아키라 유키파이 첸의 도움으로 풀려난 이후, 샤오유와 함께 정체 모를 힘에 빨려들어 마계에서 헤메는 도중 이치몬지 바츠와 조우한다.[186] 그리고 아군 일행과 합류해 오로스 프록스의 음모를 막는 데 일조한다. 성우는 여전히 치바 잇신.

태그 2 때 2P 등장 대사는 '소용없다(무다다)'[187]

에이스 컴뱃 어썰트 호라이즌 DLC로 콜라보가 나왔는데, 최종보스가 쓰다가 격추당한 Su-35 플랭커의 도색 중 하나로 추가됐으며, 이 스킨은 에이스 컴뱃 인피니티에서도 등장했다. 아기자기하게 도색된 Su-34알리사, 샤오유 도색과는 달리 붉은 색으로 타오르는 불꽃처럼 도색된 강렬한 진과 진의 원수이자 아버지인 카즈야가 특징. 부자가 둘 다 Su-35 플랭커의 추가 도색으로 등장했으며, 수직꼬리날개 부분에 진은 상단에 있는 문양이, 카즈야는 G사 로고가 그려져 있다.

7 FR에서는 미겔의 참전이 확정되었는데 진을 향한 미겔의 분노가 느껴질 정도로 미겔의 트레일러 영상에서 정말 죽도록 얻어 맞는다. 이러다 진짜 죽는거 아닌가 할정도로 미겔이 온 힘을 다해 막 패는데...그래도 미겔 엔딩에선 나름대로 훈훈하게 끝난다. 이거랑 별개로 예약특전으로 타 남코 출신 일러스트레이터가 그린 캐릭터 초상화를 주는데 진은 괴혼 풍의 일러스트를 받았다...깨알같이 왕자도 있다.[188]

윈디소프트가 철권 6 BR의 정발을 해준 영향으로 인해 온라인 게임인 겟앰프드에도 그의 글러브와 각성 상태가 이벤트 액세서리로 출시됐다.[189] 겟앰프드 게임이 그렇듯 리치가 짧으면 소외받기 쉬웠으나, 글러브엔 통상 기본기에 록온이 달려 있거나 빠르고 판정이 막강한 ←→←+C, 반격필이면서 난무필도 가능하게 나왔다. 이후 뽕 맞은 듯한 기본기와 콤보로 싸우는 각성 카자마 진도 나와서 다른 액세서리에 비해 전혀 밀리지 않는 성능을 보여준다. 1:1 대결에서 힘캐가 이걸 착용하고 나오면 근접전에서는 답이 없다. 당하는 입장에서는 한순간 실수를 했다고 기본 체력의 반 가까이 사라진다. 상대가 아무리 못해도 1/4는 삭제된다.[190]

출생지야쿠시마이다. 진의 어머니인 카자마 준이 진을 임신했을때 야쿠시마로 거처를 옮겼고 진은 그곳에서 태어나서 어린 시절을 보냈다. 경치 좋고 자연환경이 잘 보존된곳에서 자란 셈.

세계전쟁을 일으킨 것이 진심이 아니라 아자젤을 깨워 데빌인자의 소멸을 노렸다는 점에서 어쩔 수 없는 점이기는 했으나, 결국 수많은 희생을 낳았고 미겔의 여동생과 같은 무고한 이들이 안타깝게 희생되어간 것들은 진의 팬들 입장에서는 영원히 남을 캐릭터의 주홍글씨이자 약점이라는 것. 무엇보다 주변 가족들이나 관계자들의 막장성이 더 안 좋은 쪽으로 뛰어난지라 심각하게 욕을 먹지는 않지만 비판이 꽤 있다.

마지막으로 미시마 가 불사신의 기록
  • 총알찜질(하나는 이마에 맞았다.) 당하고도 데빌로 변해서 조부를 관광태웠습니다. (3편 엔딩)[191]
  • 화랑에게 패배했습니다만...데빌화해서 역전하고 병원으로 보내버렸습니다. (5편)
  • 아자젤이란 대마왕과 함께 동귀어진하려 했지만 결국 혼자 살았습니다. (6편 에필로그)
  • 어머니의 죽음에 분노해 데빌로 변해 대기권까지 날아올랐다가 다시 떨어졌지만...멀쩡합니다? (태그 2 엔딩)

KOF AS의 철권 7 콜라보레이션 이벤트 당시엔 샤오유와 함께 7 버전과 클래식 버전 2종류를 선택할 수 있었는데, 슈퍼 미션을 통해 98 이오리와 함께 간단히 얻을 수 있던 클래식 버전이 특히 안정적인 스킬 분배로 녹속성 캐릭터 상위권에 오르기도 했다.

카즈야가 대난투 스매시브라더스에 DLC 캐릭터로 참전하면서 열린 특전 스피릿 보드에서 3성짜리 초월이 가능한 스피릿으로 등장. 초월하면 데빌 진으로 변한다. 스피릿 보드 대전에서는 카즈야의 컬러 중 7P컬러[192] 를 한 카즈야가 등장하며, 한번 쓰러트리면 다른 7P 컬러의 카즈야가 나와서 데빌의 기술만을 주로 사용한다.

철권 8편에서 오토바이를 타고 럭키짱 전사독처럼 건물의 벽에서 수직으로 올라 카즈야가 탄 헬기에 오토바이를 던진다.

하라다 PD의 트윗에 의하면 미식의 즐거움을 잘 모른다는데, 이유는 어머니"재료를 두번 죽이는 정도"의 요리 솜씨라서(...). 한 술 더 떠서 라면 끓이고 남은 물로 된장국 끓일 생각을 한다고(...).[193]

서양 팬덤에서 철권 8편에서의 엔젤 진의 모습이 세인트 세이야를 연상시킨다고 한다.

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철권 태그 토너먼트 2 언리미티드'']]
출전 캐릭터
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철권
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철권 4
헤이하치[1]
카즈야[2]데빌[3]
중간 보스: 헤이하치[4]
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언노운
헤이하치[5]
철권 5
철권 6
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중간 보스: 데빌 진[7]
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중간 보스 1: 낸시[8]
중간 보스 2:
보스: 아자젤

중간 보스 1: 헤이하치 & 진파치
중간 보스 2: 오우거
보스: 언노운

아케이드: 헤이하치/[9] - 카즈미[10]
스토리 모드: 데빌 카즈야 - 진 고우키[11]

아케이드 : 데빌 카즈야
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[각주]



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[1] 공식 프로필 참조. 철권 3,태그1은 미시마류 싸움 가라테 改 + 카자마류 고무술(어머니에게 배운 것 + 아류). 철권 4부터는 그냥 '가라테 空手'로만 표시되는데, 동작을 보면 극진공수도에 가깝다.[2] 출생지는 야쿠시마[3] 철권7까지는 180cm / 75kg. 철권 8에 이르러 캐릭터들의 신체 지수가 현실적으로 조정되면서 키가 조금 커지고 몸무게가 큰 폭으로 증가했다.[4] A B 6LK[A] 철권 6 시나리오 캠페인에서 진이 아스카를 보고 사촌이라고 한 적은 있지만, 하라다 PD가 직접 밝히길 '준과 아스카의 아버지는 형제보다는 먼 관계'라고 했으니 오촌 이상의 먼 친척으로 보인다.[5] 할아버지 헤이하치나 아버지 카즈야가 야쿠자를 연상케 하는 살벌한 인상인 반면, 진은 좀 무뚝뚝하긴 해도 기본적으로 호남형이다. 다만 정색하면 상당히 험악하게 생겼는데, 이는 철권 8 트레일러에서 잘 드러난다. 그래픽이 발전한 탓인지는 몰라도 그 카즈야와 비교해도 꿀리지 않는 험악함을 보여줬다.[6] "전 세계에 전쟁을 몰고 온 대죄인이, 이제 와서 무슨 용무냐?" ("네놈의 존재가 세계에 싸움을 불러온다!") "웃기는군, 그 전쟁을 시작한 건 네놈일 텐데?"[7] 물론 설정상으로 문제가 있는 장면은 아니다. 아자젤은 진의 의도대로 애초부터 불완전하게 부활한 상태에서 동귀어진을 한것이다. 카즈야와의 비교 또한 4에서는 애초부터 서로 데빌화를 하지 않은 상태로 싸운 것이며, 비정사이긴 하나 블러드 벤젼스의 예시를 봐도 데빌인자를 완벽히 제어하기 전까진 데빌 카즈야한테 밀리다 데빌인자를 완벽히 제어하고서야 역전했기에, 제 아무리 놈진이 카즈야보다 강하다 해도 데빌인자를 완벽히 제어하지 못한 이상 데빌인자를 완벽히 제어하는 카즈야에게 밀릴 수 밖에 없다. 진 입장에선 대안이 생기지 않는 이상 내로남불이더라도 카즈야를 쓰러뜨리기 위해선 데빌인자에 매달릴 수 밖에 없긴하다. 그러나 후술하듯, 이미 행적상으로 완성형에 가깝게 묘사되며 데빌의 제어가 불완전한 상태에서도 독보적인 행적을 보여주며 최강자에 가깝게 묘사되던 진이 이미 한번 이겼던 카즈야에게 밀리니 설정상으론 오류가 없는것과는 별개로 유저들이 받아들이기엔 괴리가 생겨버린것이다.[8] 메인 스토리 시스템이 생긴 6, 7에서는 주인공을 각각 라스, 카즈야&헤이하치에게 내줬다. 그나마 최근 나온 철권 블러드라인에서 내적인 묘사가 많이 등장했지만, 정사 여부가 불분명한 것이 문제.[9] 진의 스토리 모드에선 화랑은 스토리 난입을 하지 않고, 화랑의 최종전에 나온 진은 "우린 싸울 이유가 없다."라고 말한다.[10] 화랑은 스토리 모드가 9 스테이지로 8 스테이지에서 헤이하치를 쓰러뜨리고 최종 스테이지에서 진과 맞붙는다.[11] 태그 토너먼트 2에선 행방불명 됐다고 치고 재출연했다. 유령일 수도. 자세한 건 카자마 준 문서 참조.[12] 외부로는 아버지, 할아버지란 인간이 죽이려 하고, 내부로는 데빌 진에게 언제 먹힐지 모르는 불안한 상황. 그나마 나은 건 할아버지는 아버지에게 인생을 종쳤고, 데빌은 어찌어찌 극복하는데 성공했으며, 삼촌들 또한 진을 도와 아버지에게 맞서 싸우고자 한다.[13] 세계 대전을 일으켜 전범으로 찍힌 이유가 아자젤 때문인데, 이 초자연적인 존재가 다시 부활해서 대놓고 전세계에 깽판치치 않는 한 일반인들에게 설명할 수가 없는 노릇인데다가 너무나 극단적인 수단이었는지라 멀쩡하게 살아서 돌아온다 해도 평생 신분을 숨기며 살아가야 하는 처지에 놓여있다.[14] 다만, 제작진에서도 화랑의 라이벌 기믹을 의식한 듯 화랑은 7까지 데빌 진과 엮이기 시작했다.[15] 한국어판 자막은 "안 돼~!!"로 번역.[16] 태그 1과는 달리 시스템상 증오함이라 해도 레이지는 켜진다. 시기가 싫어함보다 늦을 뿐. 태그 1 시절과 가장 차이가 큰 부분. 태그 1 때는 증오하면 절대 안 켜졌다.[17] 블러드라인에서 헤이하치가 '미시마와 카자마의 이름을 더럽히지 마라'라는 대사를 날리는 것을 보면 단순히 미시마 혈통뿐 아니라 카자마 가문의 영향도 있는 것일지도.[18] 이것도 사람마다 편차가 있어서 같은 카자마 가문인 아스카는 통천각에서 자전거를 탄 채 뛰어내려도 가뿐한 탈인간급 체력을 가지고 있지만 이조차 철권 레귤러 인물중에서는 중위권에 겨우 드는 수준이며, 아스카를 가르친 아버지는 펭 웨이에게 패배하고 도장의 명예를 완전히 박탈당하거나, 진의 소식을 듣고 몸져 누워 또 다시 도장을 지키지 못하는 등 유약한 묘사가 자주 나온다.[19] 당시 카즈야와 헤이하치는 결승전에서 한번 붙은 후라 둘 다 체력이 꽤나 빠져있었지만, 진 또한 데빌의 힘을 빼앗는 사슬에 상당 시간 묶여있어 힘이 꽤나 빠진 상태였다. 그리고 이동하면서 조금이나마 체력을 회복했던 카즈야와 헤이하치와 다르게 진은 철권중에게 다굴당하고 마취총까지 맞은 상태였다. 거기에 더해 카즈야와 헤이하치를 연전으로 쓰러뜨렸으니 더 불리한 상황에서 둘을 격파한 만큼 카즈야와 헤이하치의 체력을 논하는 것은 의미가 없다.[20] 물론, 헤이하치와의 연전에서부터는 데빌 인자가 서서히 각성하는 듯한 묘사가 있기에 단순히 근성만으로 이겨냈다 보기는 어렵지만, 데빌 인자를 제외하더라도 순수한 실력 자체도 매우 뛰어난 편.[21] 사실 카즈야의 강력함은 이미 철권 7부터 두드러지는데, 평범한 인간 상태에서도 데빌 블래스터를 사용하여 우주의 인공위성을 파괴하는가 하면, 본작에서 최초로 전에 없었던 완전한 데빌화를 선보이며 단련된 육체적 강함만으로 최정상급 반열에 오른 미시마 헤이하치를 살해하고 직후, 자신도 큰 부상을 입은 몸 상태로 캡콤 스트리트 파이터 시리즈의 최강자로, 그가 전력으로 힘을 개방한 상태인 진 고우키와 대결을 벌여 승리하는, 과거 진이 카즈야와 헤이하치를 연달아 상대하여 승리한 것 이상의 밸런스 붕괴급 위업을 달성한 바 있다.[22] 니클라스의 연구 결과 데빌의 힘은 욕망이라는 특정한 감정을 이용하여 사람에게 접근했고, 카즈야가 강해진 이유도 바로 그러한 욕망에서 나오고 있다.그러나 선인인 진은 악인 카즈야와 다르게 파괴, 강탈, 지배 등 어떠한 욕망의 감정이 없기 때문이다.[23] 물론 초인급 신체를 가진 미시마 가문의 일원이자 데빌인자를 가지고 있는 카즈야 또한 건물에 대고 내리찍혀지는 상태임에도 아무런 피해가 없었고 도리어 탐색전을 끝내고 데빌화를 꺼내 들며 진심으로 상대하자마자 진이 크게 밀리기 시작했다.[24] 데빌 인자의 발현 자체는 공식 스토리나 블러드라인, 블러드 벤전스 등에서 묘사된 바에 의하면 기본적으로 숙주의 생명의 위험이 감지되었을 때 발현되는 것으로 묘사된다. 헤이하치가 카즈야를 절벽에서 떨어뜨렸을 때, 진을 권총으로 사살했을 때 데빌이 몸 안에서 발현되는 묘사가 나타난 것이 그 예. 특히 데빌진으로 각성할 때 이것이 자세히 드러나는데 푸른 빛쪽에 서있는 카자마 준과, 붉은 어둠 쪽에 서있는 진이 대비되더니 준에게 가는 것을 포기하고 데빌진으로 각성한다.[25] 카즈미의 경우도 갑작스런 고열을 내고 쓰러진 후 갑자기 헤이하치를 죽이려 하거나 그러면서 다음 날 자신의 행동을 기억을 못하는 등 데빌의 발현과 함께 주도권 싸움을 해온듯한 묘사를 보여주었다.[26] 카즈야조차 이 상태의 진은 과거 뉴욕 시점의 자신에게 닿을 수 있다고 말한다.[27] 6편과 7편에서는 진의 성격이 변모하였기 때문에 대사의 온도차가 많이 다르다.[28] 데빌 진의 등장대사와 동일하다.[29] 진의 성우 치바 잇신죠죠의 기묘한 모험 미래를 위한 유산DIO를 맡았던 적이 있었음을 생각해보면 무다다 무다가 연관이 될 수밖에 없는 묘한 대사...[30] 의역하면 적당히 하지 말라(진지하게 싸워달라)는 뜻으로 해석할 수 있다.[31] 8 스토리 모드에서는 결승전에서 재회한 화랑에게 한 대사이기도 하다.[32] 철권 7에서 헤이하치, 카즈야와 대면할 때도 나온다.[33] 8 스토리 모드에서는 데빌의 힘을 잃고도 여전히 힘이야말로 전부다라고 말하는 카즈야에게 말하며 그의 사상을 부정한다.[34] 타사 격겜 주인공 캐릭터들인 등이 오르락 내리락 하는 것과는 다르게 이쪽은 아무리 못해도 그 정도로 심각한 약캐로 추락한 적이 없다.[35] 심지어는 PS2판 철권 5에 수록된 아케이드 철권 3에서도 사용 가능하다. 말이 쉬워 귀팔문 캔슬 버그지 사실 쓰기가 매우 어려운데, 거의 초속이라는 느낌으로 "↘LP RP →→RP"를 매우 빨리 눌러야 기술이 성립된다. 그러면 2타가 나오지 않고, 바로 대시하는 진을 볼 수 있다.[36] 귀캔 후 잡기, 귀캔 후 나락, 귀캔 후 공참각...무궁무진한 패턴이 가능했다. 귀캔 후 눈깜짝할 사이에 들어오기 때문에 거의 인간의 동체시력으로는 반응이 불가능할 정도. 다만 실전에서 써먹기에는 웬만한 피지컬로는 불가능했다. 실전 수준에서 사용하는 유저도 리베리진이라는 유저밖에 없었다고.[37] 추돌 또한 띄우는 높이가 일반 어퍼 수준으로 낮아진 너프를 먹었다.[38] 카자마 가문의 문양이라는 설정이며, 미시마 가문과의 연을 끊기 위한 진의 의지라고도 볼 수 있다. 데빌 인자를 제어한 철권 8 시점부터 적흑 도복에 백색이 섞이기도 했다.[39] 보통 방법으로는 고를 수 없고 치트로 사용이 가능하며, 스토리 후반부에는 강제로 1P 상태에 상의 탈의한 모습이면서 이후 철권 5에서는 상의 탈의한 도복으로 고정됐다.[40] 철권 TT에서 비웃음을 샀던, 흔히 말하는 권법진류를 정식으로 만들었다고 생각하면 된다. 따지자면 이후 시리즈의 프로토타입.[41] 카자마류 고무술은 미시마류 가라테 및 정통 가라테에 비해 공격성이 한참 떨어지는 유파이기 때문에, 힘을 간절히 추구했던 진의 입장에서는 자신의 어머니에 대한 존경심과 그리움에도 불구하고 카자마류 고무술을 포기할 수밖에 없었다. 게임상에서도 철권 8를 제외한 작품의 카자마 준은 대체로 약캐 취급을 받았고 카자마 준의 기술을 이어받은 카자마 아스카 또한 비슷한 취급을 받았다.[42] 그래서 이때 진의 나찰문 개(羅刹門・改)를 사람들은 개(犬)살문이라고들 불렀다. 워낙 사기적이라...[43] 웨이브 도중의 오찌가 있긴 하지만 어차피 철권 4의 오찌는 그냥 날리기고 띄우기는 개살문/어퍼로 충분했다. 횡은 나락으로 커트하면 된다.[44] 심지어 1타를 '맞아도' 가능하다. 다만, 1타를 맞을 경우엔 회피 난이도가 저스트급으로 어려워진다.[45] 이 때문에 게임 후반기로 갈수록 투원보단 원투의 비중이 더 높아졌다.[46] 하지만 대미지는 원브라하돌이 전장절도보다 대미지가 높았다. 그러나 전장절도가 사랑받은 이유는 나후보다 쉬운 조작, 적절한 돌진성과 대미지, 원브라보다 용이한 벽몰이가 주효한 원인이 되었다. 전장절도의 품새가 워낙 각 잡혀있는지라 전장절도에 매료되어서 진을 입문한 사람도 의외로 많았다.[47] 특히, 잔심 후 "LP RP"나 "LK"의 기술이 변경됐는데 전자는 2타가 추가된 것이고, 전타 확정에 대미지는 증가함도 그렇고 딜레이도 되는 기술이다. 후자는 점프해서 멋지게 가라테 킥으로 날리는 모션으로 변경되어서 하단을 씹고 공격이 가능해졌다. 여전히 판정은 상단.[48] 투포가 DR에 오면서 멀리 날아가는 것으로 변경됐지만 다른쪽으로 강벽꽝이 가능해졌기 때문에 상향이라는 의견도 있다. 하돌이 확정이 아니라 필드에선 하향이지만 벽에선 상향이 되는 반대급부가 명확한 패치다. 결국엔 투포도 노멀진이 벽맵에서 강해지는 기술로 거듭났다.[49] DR 때까지는 반드시 캔슬하고 사용해야 했다. 캔슬하지 않으면 하이킥이 나갔다.[50] LP RP LK 이후 나후. 진의 나후는 데빌 진의 나찰문과 달리 3타바운드에서도 전타가 히트하며, 이 경우 딜레이를 주지 않아도 알아서 바닥 대미지로 들어갔다. 벽몰이 이후에는 투원 - 전장절도가 많이 쓰였는데 전장 1타와 3타가 바닥 대미지로 들어갔다.[51] 즉, 1타 맞는 거 보고 2타를 쓸 수 있다. 절대 딜캐를 당할 일이 없다.[52] 사실, 작정하고 강하게 때리려고 한다면 못 할 것도 없었다. 문제는 난이도가 더럽게 어려운 주제에 캐릭까지 탔다.[53] 원투쓰리는 마지막 LK의 리치가 짧고, 원브라는 삑사리 잘 나고 이외엔 필드에서 쓸 만한 기술이 없다.[54] 상대 펀치공격에 맞춰 쓰는 기술로, 성공시 상대가 날린 주먹을 위쪽으로 흘리고 정권을 1대 날린다. 5DR까진 흘리고 약 1초 뒤에 날렸으나 6BR에선 흘리고 바로 날린다.[55] 빠르고 상단회피가 있는 하돌, 조금 느리지만 강력한 대미지와 카운터시 콤보 시동기가 되는 로우킥, 엄청난 너프를 먹었지만 여전히 양횡을 잡고 쓸만한 나락쓸기.[56] 킹, 폴, 브라이언 등 표준캐릭보다 판정이 조금 큰 경우.[57] 게다가 이 시절엔 바운드기가 구려 뻥발이 카운터나도 웨이브 기상킥 - 짧대시 준마찰 - 준마찰로 벽까지 끌고 가지 않는 한 강한 콤보를 넣는게 굉장히 힘들었다.[58] 진이 계획했던 일의 내막을 이해하는 인물.[59] 친구 사이[60] 라이벌 관계이지만 서로가 서로를 의식하는 듯하다.[61] 주종관계.[62] 미겔은 여동생을 죽인 철권중을 싫어하는데 하필이면 진이 철권중의 총수라서 덩달아 싫어하는 거고, 진은 미겔을 그냥 자신을 노리는 놈 중 하나로만 생각하는 데다가 여동생을 죽인 것도 자신이 거느린 철권중의 이름모를 말단 부하이다보니 이런 반응이 당연하다.[63] 미시마 재벌과 밀접한 관계가 있으면 무조건 싫어하므로. 무엇보다도 진은 미시마 재벌의 총수다.[64] 카자마 진이 전쟁을 일으키는 바람에 복싱 대회가 모조리 취소되어 스티브 폭스는 실업자가 됐다. 그런데 20대 초반밖에 안 되는 나이에 5체급(미들급)을 석권한 세계 챔피언 스티브라면 그동안 번 돈만 어마어마한 수준일 텐데 왜 이런 반응인지는 의문이다. 돈을 떠나서 단순히 자신이 경기를 못 뛴다는 것 자체만으로도 크게 분노하는 것일 수도 있다.[65] 철권 4에서 진이 샤오유에게 헤이하치의 위험성을 알리는 것과, 철권 5에서 진이 대회에 참가한 샤오유를 보자 위험하니까 돌아가라고 한 것, 철권 6에서 데빌 진이 샤오유를 보자 괴로워 하는 것 등.[66] 자기랑 결판 낸답시고 말년병장인 시기에 탈영을 감행하면서 지하주차장에서 결판 내던 도중 화랑을 잡으러 헌병대가 올때 같이 튄 적이 있다.이때 진이 화랑에게 부드러운 미소를 내는건 덤.[67] 위의 기본적인 스토리에서 보여준 모습과는 영 딴판인데, 태그 2에서 카자마 진은 카자마 준을 가짜로 생각하고 있기 때문인 듯하다. 그러나, 태그 2의 카자마 진, 카자마 준, 데빌 진 엔딩을 보면 이 모자가 서로를 얼마나 아끼고 사랑했는지가 절절히 드러난다.[68] 승리 포즈 시,아스카가 삿대질을 할때 진은 그냥 무시하고,진으로 태그 k.o를 낼시 아스카가 악수를 권할때도 진이 그냥 무시한다.이때 빤히 진을 처다보는 아스카는 덤.[69] 마침 원수이자 아버지인 카즈야의 동업자다.[70] 언급했듯,진 때문에 아스카의 도장이 피해를 보았다.[71] 철권 6에서 에디가 철권중 소속이 되었기 때문.[72] 5편 화랑 엔딩에서 데빌 진 상태로 묵사발로 만들어 백두산이 맘고생을 했다. 단, 화랑의 경우 정확히는 데빌 진 한정이다.[73] 그나마 라스와는 7편에서 헤이하치와 카즈야라는 공공의 적에 맞서 협력 관계로 바뀌었다.[74] 잔심 도중 AP. 태그 2 초창기에는 뒷무릎 -잔심AP가 서브기로 많이 쓰였으나 요즘은 원투포를 많이 쓴다.[75] 풍신권은 반드시 초풍으로 나가며, 초풍을 제외한 나머지는 1회성 기술이다.[76] 대표적으로 폴-로우 등 특정 캐릭터 조합은 특별한 전용콤보가 있는데, 콤보에 성공할시 "그레이트!" 하는 내레이션 보이스가 나온다. 데빌 진과의 그레이트 콤보 발동 조건은 "오멘모드 상태에서 AP - 히트시 태그 버튼 - RP - 8(↑ 방향키 유지) - LK - RP"[77] 태그어썰트 바운드 시 축을 맞추기 위해 살짝 반시계횡으로 걸어간 다음 쓴다.[78] 이것도 패치 이후로 개편된 것이다. 패치 이전에는 싫어함.[79] "오리야!"나 "하~!", "떼리야~!" 등의 기합은 물론, "허술해!"나 "끝내겠다!", "적당히 해라!" 등 3와 태그 1 시절의 진에게 나올 법한 기합이 들어간 대사가 존재한다. KO 음성의 경우도 4 이후에는 "으욱…! 으으~음…."이나 "뜨어~억…! 어…!"라는 신음을 내는데 스크철은 "끄우아아~악!"이라는 비명을 지른다. 약 기본기 KO시엔 본가의 신음과 비슷한 "질… 수는…."이라는 대사를 말한다.[80] 이때 샤오유의 대사가 압권. 영문버전을 기반으로 적자면 판도라는 진 꺼고 진은 내 꺼임!!![81] 캡콤에서 쓰지도 않는 커맨드인 "→←→ + P", "↓ + KKK", "→ N(중립) ↓↘" 등의 다소 매니악한 커맨드들도 진을 다루기 어려운 이유 중 하나를 차지하고 있다.[82] 흔히 사용하는 콤보 루트는 "준마찰-스텝-왼찌-근거리 중킥-중 정중선지르기".[83] EX기에서는 버튼을 어떻게 누르느냐에 따라 자기 마음대로 쌍으로 깔아두기를 할 수 있다. 각성 셸미의 '무월의 뇌운' 정도는 아니지만 계속 중거리 대전을 펼칠 수 있게 깔아 둘 수 있다.[84] 데빌 진과 똑같은 기술에 똑같은 커맨드에 똑같은 성능을 다 가지고 있다. 단, 모션은 다르다.[85] 아무래도 바운드가 삭제된 겸으로 히트백을 줄인 것 같다. 따라서 벽몰이 한 뒤 오잽 후(혹은 왼잽) 전장절도(1RP RP LK)가 레볼루션에서는 무조건 클린히트 된다.[86] 근접전에 말려들어갈 경우 데빌 진이 불리하다.[87] 일반 오른돌려찌르기는 여전히 카운터 히트 시에만 콤보가 가능하다.[88] 대신 바운드 시스템 시절의 라스의 볼트라이너(64rplp)나 알리사의 다이나믹 레인지(4ak ak)처럼 히트 시 스크류를 미리 소비하기 때문에 콤보에 변형을 줘야 한다. 하지만 그걸 감안해도 엄청난 상향인 것은 변함이 없고, 난이도가 좀 있지만 대미지는 충분히 뽑아내기 때문에 대수롭지 않다.[89] 나락 콤보는 오리지널 6 이후로 처음 부활했는데, 태그 2에서는 준마찰(4RP LP)→계도(46RP LK)→전심(6)→오른 하단 뒤돌아차기 이(RK)의 소소한 콤보가 들어갔고 바운드를 넣으려면 축이 틀려 있는 상태여야 했다. 지금은 준마찰 후에 하이킥으로 가뿐하게 스크류 가능.[90] 뒤에서 히트 시엔 태그 2처럼 쓰러진다.[91] 여담으로 이 잡탕 게임에서 필살기 발동 시 사용하기도 한다. 심지어 배경도 블러드 벤전스의 고성으로 변한다.[92] 샤오유의 봉황과 같이 판정이 바닥에 깔리는 낮은 자세들.[93] 물론 7 중후반기에 발견된, 띄우고 초오찌-하이킥-진공날아차기-뒷무릎~전심나후 등의 콤보가 더 강력하지만 이쪽은 난이도가 꽤 높다.[94] 바운드 시스템에서야 4~5타째에서 바운드가 일반적이었지만, 타수를 최대한 늘리기보다는 대미지 큰 한방 한방으로 콤보를 넣는 게 대미지상 유리한 7의 콤보 시스템에서 나후2타-원투포는 상당히 비효율적인 편에 속했다. 쉬운 예로 아스카가 파초원무(RP LP AP)로 스크류를 넣으면 콤보 대미지가 어떤지 생각해보자.[95] 초보가 멋진 외모나 주인공 보정으로 잠시 잡는 거 아니면 대부분 진 메인 유저라는 말이다.[96] 5시절 부터 아예 기존 풍신류시절 기술을 전부 데빌 진이 가져가고 가라데류 진이 제대로 잡혔다.[97] 컷킥이나 자운 이후 뒷무릎~전심LP-46RP LK~전심LK루트가 주로 사용된다.[98] 개캐 동기인 로우, 스티브 모두 너프를 먹었지만, 그럼에도 불구하고 전체적인 매치 양상은 이들에게 여전히 유리하기에 시즌 3 최상위권 포식자 위치를 유지하고 있다.[99] 당연하지만 기존의 나후2타는 여전히 상단이며, 신기술은 가불이 아니며 발동프레임 28프레임으로 상당히 모션이 큰 데다 막혔을 시 -14의 아픈 딜캐를 맞는다.[100] 심지어는 일부 캐릭터를 대상으로 또는 반시계로 살짝 틀어진채로 초오찌 등의 0타 스크류기의 스크류-오찌-뒷전원~뒷전원쓰리루트에서 뒷전원쓰리대신에 들어가기도 한다.[101] 체리베리망고, 치쿠린, 북. 이마저도 이 셋은 녹티스, 리로이, 기스, 고우키 등 진을 대체할만한 픽을 만들어두었다.[102] 몸을 회전시키는 모션은 비슷하나 진은 발이 아닌 손 기술이다.[103] 악마손은 모션이 다르다. 라스의 어레스트 셧을 참고한 것으로 보이나 드라구노프의 연깎이랑 비슷하다 보니 철찌들 사이에서 진이 긴빠이했다는 농담이 나오기도 했다. 진공 뛰어 상단 차기로 보이는 모션에서 데빌의 힘이 나타나는 연출이 보이는데 이는 비창 2타 모션으로 보인다.[104] 카즈야는 데빌 인자를 제한 없이 발휘하여 데빌화하는 걸로 전력을 발휘하지만, 진은 데빌 인자를 통제하여 인간인 상태로 데빌의 힘을 끌어다 쓰는 방식을 터득한 것으로 보인다. 같은 힘이어도 어떻게 사용하는지에 따라 비주얼적으로나 스토리적으로나 큰 차이가 생긴 셈이다.[105] 최대치의 3분의 1 정도가 소모된다. 한 라운드당 최대 3번 정도 사용 가능.[106] 삼전 자체가 헛쳐도 초풍스텝 기술 자체는 정상적으로 나간다.[107] 2p는 카즈야[108] 카즈야와는 말없이 서로 통발과 기원권을 맞부딪히고 라스에겐 피스트 범프를, 샤오유에게는 공수도식 대련 시작전 인사, 화랑과는 발차기를 주고받는다. 준을 보고는 놀라지만 자신을 멈추러 왔다는 준에게 멈출 수 없다고 받아친다. 다만, 준의 경우는 고유 이벤트 동작이 따로 있는 것은 아니고 대사만 변경되는 식이다.[109] 철권 3 ~ 태그1 진, 철권 5~7 데빌진의 6rp 모션과도 동일.[110] 통발-왼팔꿈치로 타격-오른팔로 쓸어올려 띄움-흑익윤무-번개공격. 흑익윤무 4타는 스매시에서만 왼손이 아닌 사이코 크러셔 비슷한 몸통박치기 띄우기다.[111] 왼찌를 오른손로 사용하여 적을 띄운 뒤 주먹에 데빌의 힘을 담은 일격으로 상대를 관통하는 기술.[112] 현재 알려진 발동 프레임이 22F인데, 이는 태그2 시절 데빌진이 줄기차게 써대던 악마손(1RP) 발동 프레임과 거의 똑같은 수준이다. 즉, 공격적 플레이로 정신 없이 공방전을 펼쳐야 하는 철권8의 특성+본작에서 재빠르고 트릭키한 기술이 많이 추가된 노멀 진의 특성을 고려했을 때, 난전 중간 중간에 본 기술을 섞어 쓰면 상대 입장에서 보고 막기는 힘들다.[113] 殺은 죽일 살, 빠를 쇄 등이 있는데 영문판에서 Slayer로 번역한 걸보면 죽일 살로 보인다.[114] 영문 기술명은 Polar Demon Gouge, 여담으로 철권8 게임의 코드명이 Polaris(북극성)라 이것과 연관이 있다.[115] 초왼찌(6n23LP)를 오른손으로 사용하는 짜집기 모션.[116] 철4~7의 가불기 7AP의 기술명도 곧게 찌르기 直突 로 동일했다.[117] 개편작인 철4에서는 원투를 합해서 '곧게 찌르기 - 역찌르기 直突~逆突'였다가 철5부터 변경되었다. 아래 원투 파생기 전부 해당된다.[CNT] A B C D E F G H I [118] 개편작인 철4에서는 투원을 합해서 '역찌르기 - 왼 중단 곧게 찌르기逆突~左中段直突', 즉 투잽인 1타만 역찌르기였다가 철5부터는 투원을 합해서 역찌르기로 퉁치게 되었다. 아래 투원 파생기 전부 해당된다.[119] 이때는 1RK 같이 살짝 찼었지, 이후의 나락쓸기 같은 발차기가 아니었다.[120] 2타 단독카운터 히트시 뒤로 넘어지기는 하나 극기상이 가능한 것으로 추정된다.[121] 4~7은 3LK[122] 6~7은 3LK LK[123] 태그2~7은 3LK LK 4[124] 카운터 히트 시 대시웨이브 기상 RK로 건져서 준마찰로 퍼올린 뒤 원투포로 스크류할 수 있으며, 전심이행시에는 전심에 전진 판정이 붙어서 단숨에 거리를 좁혀주므로 쉽게 콤보이행이 가능. [125] 4는 AP[126] 태그2~7은 2AP[127] 4~7은 6[LK LK\][128] 骸를 (무쿠로)로 읽으면 보통 시체를 의미, 그래서 영어 기술명도 Corpse Thrust[129] 단 1타 발동 후부터 점프 판정이 붙음[130] 5~태그2는 왼 상단 뒤돌려차기 2 左上段後回蹴・弐[131] 4~태그2는 4AP, 7부터 레이지 아츠가 추가됨으로서 변경[132] 다음 공격이 카운터가 되고 가드대미지가 부여되지만 기를 모음 지속시간 동안 가드가 불가능[133] 헛치면 파생기가 나가지 않는다.[134] CNT기준으로는 개기면 초풍을 맞지만 나머지 기술은 프레임에 따라 질 수도 있다한다.[135] 1타만 가드시 진이 뒤로 빠지기 때문에 웬만한 잽들이 안닿아서 딜캐 핵을 판별할 때 1타만 쓰며 간을 보기도 한다.[136] 水月: (일본 유도와 장술杖術에서)인체의 급소인 명치를 이르는 말.[137] 5~6는 전심 중 RP, 태그2~7은 3AP[138] 5~7은 4LP[139] 4~7은 6RP[140] 4~7은 곧게 찌르기 直突[141] 철권 5와 6에서는 정상적으로 공중에 떴지만, br에서 부터는 상대방이 스턴걸리듯 뒤로 넘어지는 모션으로 바뀌어 준마찰 이외에는 콤보 이행이 불가능했다. 심지어 쿠마 같은 경우 다리가 짧아 아무리 준마찰에 딜레이를 줘도 후속콤보가 어려웠으며, 뒤나 옆을 잡고 컷킥을 맞추면 상대방이 뜨는게 아니라 날아갔다.[142] 원래는 일본어 胴抜만 쓰는 용례가 있다.

1.일본 옷 속옷의 몸통 부분만을 다른 천으로 만듦;또, 그 속옷
2.안찝을 넣지 않은 여름 양복.
[143] 인도 어원인데, 한자로는 일반적으로 罗睺로 쓰인다.
석가모니의 아들 라훌라 羅睺羅(라후라)의 뜻이 있고, 인도 신화의 유성의 왕, 라후(스바르바누 문서의 라후 문단 참조, Rahu 영문 위키 링크)의 뜻이 있다.
[144] 공식 기술표를 참고하면 선충 旋이 아니라 선형 旋이 맞다.[145] 구요성(九曜星)의 하나. 묘수에 있는 별. 해와 달을 두 손으로 떠받들어 청룡(靑龍)을 타고, 분노(憤怒)하는 모습의 신상으로 나타냄.
인도신화에서 위 라후(나후, 46RP LP RP)와 짝을 이루는 케투(스바르바누 문서의 케투 문단 참조)가 이것이다.
[146] 4~7은 잔심 残心. 残心所作(잔심소작)에서 소작은 동작, 행위라는 뜻인데, 한국어에서 그런 뜻으로 쓰이지 않는다.[147] 단중 膻中은 양쪽 유두를 이은 가운데에 있는 임맥의 혈. 즉 명치보다 약간 위를 치는 셈이다.[148] 5~7은 전심 자세 중 RK[149] 스텝 자체는 철8부터 처음 이름이 정식으로 붙었다.[150] 초풍은 가드하면 가드백이 커서 다음 초풍을 바로 다시 쓰면 헛치지만, 초오찌는 가드백이 적어 바로 다시 쓰면 가드된다.[151] 카자마류 오연격 2타, 왼 족도2타, 귀신렬광 2타, 오른 중단 앞차기, 왼 무릎 올려치기, 귀팔문[152] 일본어판 기준으로 게임내 커맨드리스트에 있는 2AP의 기술명이 前心이다.[153] 원 기술표에 음독이 아닌 훈독인 '나기카카토'로 되어있어 뜻 풀이를 해야한다.[154] 기술명: 5DR~7은 진공 뛰어 상단 차기 真空飛上段蹴
커맨드: 5DR~7오리지널은 자세 중 LK
[155] 기술표에 훈독인 로 나온다.[156] 우츠리 고시, 유도의 기술[157] 6~7은 전심 및 잔심에서 사용할 수 없음[158] 喉輪: 목 언저리에 대는 갑옷의 부속품[159] 물론 장단점이 있다. 반격기들은 잡기로 이행되는 식이라서 후 상황이 괜찮은것들이 많고, 반격한 기술의 대미지에 따라 반격기의 대미지도 비례한다. 붕권같은걸 반격하면 대박 터지는 셈이다. 하지만 재반격이라는 함정이 있고, 비례한다고는 해도 역시 대미지가 짜다는게 단점이다.[160] 이건 엄밀히 말하면 선입력을 활용한 주입이다. 패링이 실패하면 30F 후딜 때문에 레아가 안 나가고 성공할 경우에만 레아가 나간다.[161] 5DR~7은 2RP[162] 무다무다 패러디로 추정. 실제로 진의 성우 치바 잇신미래를 위한 유산DIO도 담당했기 때문에 성우개그 또한 성립한다.[163] 가드백이 정말 길다. 붕권 딜캐로 쓰이는 초붕이나 피콕 왈츠도 피하고 남는 수준.[164] 맞은 쪽이 무슨 수를 써도 최속 발동이 30F인 잔심 - 잔심 RK를 씹을 수 없다.[165] 시전 후 전심자세로 이행하기 때문인 듯[166] 레아의 대미지는 체력 많을 때 기준 55[167] 참고로 1타나 2타로 어느 정도 띄운 상태에서 벽꽝 시키면 4타가 바닥딜로 히트한다.[168] 6~태그2의 기술표에 있음[169] 4는 LP [LK LK] LK[170] 3~태그1의 준과 같은 안개차기 霞蹴 (RK)인지, 풍신류의 뒤돌려차기 RK인지, 다른 RK인지 확인 필요.[171] 5,5DR는 파고 들어 하단 앞 돌려차기 踏込下段前回蹴[172] 4는 6[LK LK\] LK[173] 4는 왼 간접 차기 左間接蹴[174] 처음 나락에서 바뀐 철4에서는 파고 들어 오른 하단 돌려차기 踏込下段回蹴 였는데 철5DR부터 달라진건 별로 없지만 '오른'부분이 왠지 빠져서 기술표에 올라갔고, 차기작에서도 계속 유지되었다.[175] 발동프레임 20. 커맨드 포함 최속 23, 풍신류의 나락 발동 프레임은 16, 커맨드포함 19다.[176] 데빌 진의 나락의 경우 콤보가 가능하나, 기본 콤보의 경우 진보다 대미지가 낮은 편이며, 나락-초풍의 경우 카자마 진의 나락-스크류 콤보대미지를 능가하나, 난이도가 가히 기원초에 비견될 정도로 난이도가 높은 편이며 그나마도 몇몇 캐릭터 한정으로만 들어간다. 다만, 사원맵에서의 데빌진의 나락쓸기콤보의 대미지는 노멀 진의 나락대미지를 아득히 뛰어 넘는다.[177] 사원 맵, 발코니 브레이크 후의 파캄람 맵[178] 나후~선형, 귀신2타~전심나후정도가 들어가지만 떨어지면서 축이 뒤틀릴 경우 그나마도 헛친다.[179] 이 단어가 징조라는 뜻이라 이를 번역한 Omen이라 불리는게 역수입되어 오멘 모드, 오멘 스탠스로 불림.[180] 다만 이런 공통점으로 인해 영미권에서는 각성 삼전 서기를 간단히 Omen stance라고 퉁치기도 한다. 정식 영어 명칭은 Awakened Power Stance.[181] 4는 9LK[182] 이 양아치 이미지는 친구이자 라이벌인 화랑이 가져갔다.[183] 필리핀의 도우진과 같이 한일 선수들과 대등한 승부가 가능한 몇 안되는 동남아 선수이며, 2018년 3월 태국에서 열린 타이거 어퍼컷 2018에서는 홈 버프를 받아 무릎을 이기고 우승을 차지했다.[184] 최종보스 버전 카자마 진은 공중 콤보를 넣을 때 히트 백이 거의 없다. 이 외에도 시나리오 캠페인에서는 일반 게임에서는 불가능한 비정상적인 콤보가 가능한 경우가 굉장히 많다. 예를 들면 콤보 중에 2회 연속으로 바운드를 넣는다든지...[185] 정확히 말하자면, 아버지가 중국인이고 어머니는 아일랜드계.[186] 여담으로 진은 바츠에게 유니폼 바꾸는 게 어떻냐고 제의하자 바츠는 현재가 낫다고 거절한다.[187] 이것은 진의 성우인 치바 잇신이 미래를 위한 유산에서 맡은 캐릭터 DIO의 선택 대사와 같은데, 패러디로 보인다.[188] 라스 알렉산더슨의 경우는 미스터 드릴러 풍 일러스트.[189] 별도의 캐릭터가 아닌 슈트형 액세사리에 가깝다.[190] 각성 카자마 진이라지만 사실 노멀 진과 비슷하며 각성 비슷하게 된 건 V+XC의 데빌 진 정도.[191] 3편 엔딩 이후 행적을 감춘 진에게 정통 가라데를 가르친 스승은 스토리상 알려지지 않았다.[192] 진을 모티브로 삼은 컬러이다.[193] 철권 8 진 개인 엔딩에서 진상이 드러나는데 준이 진에게 점심이랍시고 주는게 사발에 담긴 콩과 바구니에 담긴 버섯들이다(...). 이러니 미식의 즐거움을 모를 수 밖에 없는 셈. 그걸 순순히 먹어주는 진은 덤이다.